Dan heb je nog de nichemarkt en situaties dat misschien 1% van de markt tegenkomt.
Meeste games van tegenwoordig hebben de onderbouw van een jaren 90 game en de bovenbouw/graphics/GUI van nu. bv Doom 3 was een speler en enkele monsters in wat gangen bijhouden, dat vraagt weinig processor (zoals in DOS). De grafische kaart met de speler, enkele monsters en gangen in grafische overdaad renderen met de bijhorende hoge resolutie en grafische instellingen. Zulke games vragen in eerste plaats naar grafische kaart en spelers drijven de grafische instellingen op zodat de bottleneck zoveel mogelijk op de grafische kaart gelegd wordt.
Aan de andere kant heb je games en mods die steeds uitgebreider worden. Battlefield 1942: Forgotten Hope mod werd groter dan het spel zelf, meer dan 10 landen waarmee je kan spelen, gigantische hoeveelheid soorten wapens, mappen met 64 map en men zat volledig tegen de grenzen van de Battlefield engine. bv slagschepen konden niet op volle snelheid over de map bewegen, anders gingen de schepen van de kaart. Laat staan vliegtuigen op volledige snelheid.
Om helemaal massive te gaan, kan je bij EVE Online spelers kijken. De grote machtsblokken doen aan blobwarfare, waar beide kanten honderden spelers in een gevecht inzetten. De fleet commanders zullen op tijd vertellen dat je alle grafische effecten moet uitzetten, geen missiles, schoten uit wapens, laserstralen, ontploffingen,... op het scherm. Dan nog heb je lage framerate en je kan volledig uitzoomen zodat er niks gerenderd wordt, dan nog heb je beperkte framerate. Er wordt ook gevraagd om tekstberichtjes over de uitgedeelde/ontvangen schade en geluid uit te schakelen, eventjes wat cpu-cycles uitpersen.
200 man laten elk 5 drones los zodat we 1000 drones zien. De recentere clients kunnen de drones van het scherm halen zodat de framerate niet meer als een pudding in elkaar zakt.
Je kan rond elk ruimteschip een vierkantje laten zien en het geeft met een kleurtje aan welk schip vriendelijk, neutraal, vijandelijk,... is. We zijn van 60 seconden client freeze tot 12 seconden client freeze gereduceerd. Deze vierkantjes zijn dermate overbelastend dat iedereen ze uitschakeld.
Ook het inwarpen op een grote vloot of een groot gevecht is van 150+ seconden tot minder dan 50 seconden gereduceerd.
http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=613
De machtsblokken kunnen nu tot 1500 man voor een groot gevecht mobiliseren, maar serverside kan het bij 1000 man al ophouden. Als in 2 uur naar een doelwit kijken, wapens spammen, geen munitie wordt er effectief verbruikt en uiteindelijk is dat doelwit niet dood (server gaat down, server herstart). Al dat getokkel op de toetsenborden, het is gewoon een DDoS op de gameservers. De spelers hebben altijd al de grenzen proberen op te zoeken, numerieke overmacht is altijd goed in een gevecht.
EVE is singlethreaded en een core i7 zou een core automatisch overklokken om EVE te boosten, maar dan verschuif je de bottleneck naar serverside. Hetzelfde met de grafische kaarten, ookal tegen de serverside muur aanlopen. Graphics en resolutie is in EVE niet belangrijk, zolang je het ruimteschip kan commanderen en je collega's zullen op tijd over teamspeak/ventrilo roepen wanneer de "einde van de wereld" (een vloot wordt van de kaart geveegd) op komst is. Je bent al blij dat je client geen 200 seconden ofzo zit te freezen of dat je niet naar een 2 uur durende lagspike moet kijken.
Ik kies dan voor een Phenom II processor (prijs/prestatie-verhouding) en de zuinigere 4830 opvolger (RV740).