Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
/€ 0,02
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Als je hele grote 3d scenes gaat renderen, gaat het niet heel veel geheugen verbruik schelen als je normal maps gebruikt ipv highpoly modellen.Scipionyx schreef op zaterdag 22 november 2008 @ 16:35:
Wat boeit die rendertijden? Allemaal leuk en aardig dat normal mapping, maar wie gaat dat nou gebruiken in een 3d-scene? Lijkt mij alleen nuttig voor in-game modellen (waar normal mapping voor bedoeld is). Je hoeft het maar 1x te renderen en vervolgens kwak je het op je low-poly model.
/€ 0,02
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Volgens mij hadden ze daar XRefs voor. (En als je met MentalRay (en Vray ook dacht ik) werkt kun je gebruik maken van proxies.)Chester schreef op zaterdag 22 november 2008 @ 16:37:
[...]
Als je hele grote 3d scenes gaat renderen, gaat het niet heel veel geheugen verbruik schelen als je normal maps gebruikt ipv highpoly modellen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Oeh, WarlockSchuey schreef op dinsdag 18 november 2008 @ 23:16:
Begonnen aan een gitaar voor een kleine game die we maken. (in de game zie je eigelijk alleen het fretboard maar ik vond het een mooi excuus om eens een gitaar te maken voor mijn portfolio)
[afbeelding]
Ziet er netjes uit!
Ga je hem gewoon zwart-hoogglans geven of maak je hem met de tribals?
Joejoe!
Yepyep ^^DonMetal schreef op zaterdag 22 november 2008 @ 18:31:
[...]
Oeh, Warlock
Ziet er netjes uit!
Ga je hem gewoon zwart-hoogglans geven of maak je hem met de tribals?
In eerste instantie gewoon de zwarte hoogglans, maar die tribals zijn zo gemaakt natuurlijk in illustrator

Dit is 'm geworden, ik heb vooral veel werk besteed aan het goed krijgen van de uv-map.

(Ik had geen idee dat je ook in Blender zo uitgebreid aan de uv map kan tinkeren, maar ik moet zeggen dat qua uv-mapping trueSpace7.6 nogsteeds de ongeslagen kampioen is.
Ik kan zelf nogsteeds niet kiezen tussen Blender en trueSpace, beide hebben leuke en minder leuke punten.
Is hij ook echt zo asymmetrisch of lijkt dat alleen maar?roy-t schreef op zaterdag 22 november 2008 @ 22:30:
Ik ben eigenlijk meer een programmeur dan een artiest maar voor een klein spelletje dat ik aan het maken ben had ik een model nodig van een futuristische race-auto.
[afbeelding]
Dit is 'm geworden, ik heb vooral veel werk besteed aan het goed krijgen van de uv-map.
[afbeelding]
(Ik had geen idee dat je ook in Blender zo uitgebreid aan de uv map kan tinkeren, maar ik moet zeggen dat qua uv-mapping trueSpace7.6 nogsteeds de ongeslagen kampioen is.
Ik kan zelf nogsteeds niet kiezen tussen Blender en trueSpace, beide hebben leuke en minder leuke punten.
Stel, ik heb een 'box' met meerdere segmenten, die ik converteer naar een 'editable poly'. Vervolgens verwijder ik twee 'edges', door op 'delete' te drukken, in plaats van 'backspace'. Het resultaat is een box met een inham, waarin ik de 'binnenkant' kan zien.
Mijn vraag is nu: Hoe connect ik twee 'vertices', zodat ik de opengewerkte box weer kan sluiten (alsof ik op backspace had geduwd)?

Dit is een zwaar vereenvoudigd voorbeeld van mijn praktijk situatie. In dit geval kan ik uiteraard ook op 'undo' klikken, maar daar gaat het nu niet om.
Geweldige hand-oog-coördinatie dankzij Wacom en Playboy!
Als je de vlakken wil dicht maken moet je gewoon een polygon maken
[ Voor 39% gewijzigd door MazeMouse op 24-11-2008 12:29 ]
sudo apt-get rekt
Tuurlijk...ik merk dat ik nog in de SketchUp-manier van denken zit. Het is nog flink wennen moet ik toegeven. Dank je!MazeMouse schreef op maandag 24 november 2008 @ 12:28:
De 2 punten die je wil samenvoegen moet je "welden"
Als je de vlakken wil dicht maken moet je gewoon een polygon maken
Geweldige hand-oog-coördinatie dankzij Wacom en Playboy!
Ja hij was asymmetrisch doordat ik niet gewoon een halve heb gemaakt, maar aan 2 kanten tegelijk ben gaan werken. Uiteindelijk leek dit onhoudbaar (mede door de steeds gekker wordende uv-map ondaks dat die bijna compleet manueel ge-edit was) en heb ik de ene helft eraf gesneden en verder gewerkt. Ik heb nu ook de UV-Map symmetrisch gemaakt (model moet toch symmetrisch worden).blaguy schreef op zondag 23 november 2008 @ 21:52:
[...]
Is hij ook echt zo asymmetrisch of lijkt dat alleen maar?
Dit is het nettere resultaat (ook veel onnodige vertices in de cylinders weggehaald:

Waarom maak je al UVW maps als je nog bezig bent met moddelen?roy-t schreef op maandag 24 november 2008 @ 16:35:
[...]
Ja hij was asymmetrisch doordat ik niet gewoon een halve heb gemaakt, maar aan 2 kanten tegelijk ben gaan werken. Uiteindelijk leek dit onhoudbaar (mede door de steeds gekker wordende uv-map ondaks dat die bijna compleet manueel ge-edit was) en heb ik de ene helft eraf gesneden en verder gewerkt. Ik heb nu ook de UV-Map symmetrisch gemaakt (model moet toch symmetrisch worden).
Dit is het nettere resultaat (ook veel onnodige vertices in de cylinders weggehaald:
[afbeelding]
Maak eerst je model af, en doe daarna die UVW map, scheelt je een hoop kopzorgen
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ik was laatst weer even maya uit de truckedoos aan het halen, omdat ik weer wilde gaan 3d-en (vraag me niet waarom, maar soms heb ik gewoon dat soort drang
Ik hoop dat ik binnen 2 dagen lvl 25 bereik !
Het instellen van je belichting (nouja, die is er eigenlijk niet, t zijn eigenlijk light map emitters die je op een object pleurt) en assignen van materials is echt een fluitje van een cent..
Images hieronder komen uit 1 mxi file (tot lvl 18.5 sampling gerenderd), daar waar je je shuttertijd, diafragma, burn, lummen van je licht realtime kan aanpassen. Mooie is dat je je render gewoon kunt onderbreken en de volgende keer verder gaat, aldanniet in je renderfarm






[ Voor 9% gewijzigd door Erikie op 24-11-2008 18:45 ]
traktor scratch!
Nouja dat was ook het idee maar er zat een foutje in mijn meshSpike_wolf schreef op maandag 24 november 2008 @ 17:10:
[...]
Waarom maak je al UVW maps als je nog bezig bent met moddelen?
Maak eerst je model af, en doe daarna die UVW map, scheelt je een hoop kopzorgen
Ik wil mijn toekomstige huis in 3dMax tekenen. Hierbij gebruik ik veel bestaande maten vanaf tekening.
In mijn model maak ik gebruik van de 'tape helper', waarbij ik dan een specifieke lengte aangeef.
Ik geef de 'richting' van de tape aan , waarbij dan op de aangegeven lengte het 'meetlint' stopt. In onderstaand screenshot is dit goed zichtbaar (de groene lijn stopt op 1.3 meter).

Echter, en nu mijn vraag, hoe kan ik dit uiteinde gebruiken om daar een ander object op te laten 'snappen', of om een wand te 'extruden' naar dit specifieke punt?
Of is er een betere manier om dit soort punten in het model te specificeren.
Ik hoop dat ik mij een beetje helder uitdruk.

Geweldige hand-oog-coördinatie dankzij Wacom en Playboy!
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Nee, helaas. Dat was inderdaad het eerste waar ook ik aan dacht, maar enkel het begin van de tape (oorsprong van assenstelsel) en het einde (dat ikzelf heb aangegeven om de richting aan te geven, zichtbaar aan het blauwe kubusje) zijn dan te 'snappen'. Echter, het einde van de groene lijn, dus precies 1.3m rechts van de oorsprong, biedt (vooralsnog) geen enkel 'aanknopingspunt' om iets aan 'snappen'.Acid_Burn schreef op woensdag 26 november 2008 @ 19:28:
Rechermuisklik op de snap button in de toolbar geeft je een heleboel opties. Heb je daar niks aan?
Iemand enig idee?
Geweldige hand-oog-coördinatie dankzij Wacom en Playboy!
Als het echt te irritant wordt, maak je toch gewoon een plane met de juiste maten en snap je op de vertexen, zo doe ik het altijd
[ Voor 43% gewijzigd door Schuey op 27-11-2008 09:08 ]

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Anoniem: 240132
nog nooit meegemaakt, hoe krijg ik dit weer normaal?
Anders ff de default settings van je shorcuts laden (Customize user interface -> Load -> Default.kbd)
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 240132
thnx,Scipionyx schreef op zaterdag 29 november 2008 @ 19:33:
Probeer eerst s de "Keyboard Shortcut Override Toggle" (pictogram is een keyboard toets T). Dit wil de shortcuts wel s ver... naggelen
Anders ff de default settings van je shorcuts laden (Customize user interface -> Load -> Default.kbd)
blijk dat mijn laptop gewoon gecrasht was. middelste muisknop was ineens ''gsvcsd'' geworden.
toetsen werkten niet of waren andere letters, vage shit.
bakkie heeft iets te veel moeten lijden onder het renderen afgelopen tijd.
(ik zag net wel dat je bij preferences deze optie wel kan aanzetten, dat de middelste muisknop en alt
zorgt voor inzoomen..)
Auto ziet er erg leuk uit, alleen zie ik nog wel duidelijk dat hij erin geplakt is. De auto lijkt voor mij niet recht op de weg te staan. Ook het licht is gewoon heel anders dan dat je in het echt een auto zou zien. De zon gaat onder op het plaatje en daarom zou je minder reflecties verwachten. Aan de reflecties die de auto nu geeft zou ik namelijk zeggen dat de lichtbron ergens bovenin hangt .Acid_Burn schreef op donderdag 27 november 2008 @ 23:46:
Beetje zitten spelen met een HDR van het web en de A3 gerendered die ik al lang geleden gemaakt heb (jaja, van de tut)
[afbeelding]
Heb zelf ook nog iets in elkaar geknutseld:
Een watervalletje.
In volle glorie
Het gaat me in dit stadium vooral om het water materiaal, ben er zelf nog niet helemaal tevreden over. Ik heb er voor gekozen om de spec en mirror colors grijs te laten zijn, om overbelichte beelden te voorkomen. Wat vinden jullie ervan?
Trouwens gemaakt met Blender
Tja, de HDRI en de foto horen bij elkaar. Komt uit 1 set. Het kan hooguit zijn dat ik de HDRI niet goed georienteerd heb.l102212 schreef op maandag 01 december 2008 @ 16:29:
[...]
Auto ziet er erg leuk uit, alleen zie ik nog wel duidelijk dat hij erin geplakt is. De auto lijkt voor mij niet recht op de weg te staan. Ook het licht is gewoon heel anders dan dat je in het echt een auto zou zien. De zon gaat onder op het plaatje en daarom zou je minder reflecties verwachten. Aan de reflecties die de auto nu geeft zou ik namelijk zeggen dat de lichtbron ergens bovenin hangt .
Bij die animatie lijkt me de viscositeit een beetje te hoog. Voelt als olie.
[ Voor 5% gewijzigd door Acid_Burn op 01-12-2008 17:49 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ja van die olie daar heb je gelijk in, had het even met de standaard settings van Blender gemaakt, toch nog even aanpassen. Toch wel jammer, heeft hij 8 uur op staan te rekenenAcid_Burn schreef op maandag 01 december 2008 @ 17:44:
[...]
Tja, de HDRI en de foto horen bij elkaar. Komt uit 1 set. Het kan hooguit zijn dat ik de HDRI niet goed georienteerd heb.
Bij die animatie lijkt me de viscositeit een beetje te hoog. Voelt als olie.
Over die auto: als je een lijn trekt langs de onderkant van de auto zou die steiler moeten lopen dan een lijn langs de rechterzijkant van de weg. Heb het even uitgetest en hij ligt maar iets steiler dan de lijn langs de weg. Lijkt mij dat de voorkant van de auto dus wat naar rechts mag.
[ Voor 12% gewijzigd door -j-k- op 01-12-2008 18:24 ]
Mijn HDRI stond inderdaad niet helemaal goed, daar ga ik even mee spelen.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Anoniem: 282323
Ik ben nieuw hier op het forum, maar werk al enkele jaren met het programma 3D Studio Max. Niet elke dag, maar zo nu en dan ben ik er weer weken mee zoet. Echter ik momenteel een Volvo S80 aan het modelleren ben en die ik helemaal tot detail wil gaan uitwerken loop ik tegen wat problemen aan waarbij jullie mij wellicht kunnen helpen.
Zelf heb ik erg weinig ervaring met bump mappen, maar het word wel duidelijk dat ik hier nog veel over kan leren. Mijn punt is namelijk het volgende:
-Ik ben bezig met het modelleren van een gril waar de mistlamp in zit. Hieronder heb ik een plaatje waarover het gaat.

-Ik ga dan naar de modifier list en vervolgens selecteer ik UVW Unwrap. Onder UVW Unwrap mode pak ik faces, selecteer ik alle faces op mijn model, klik ik op planar en dan maak ik een render van mijn template. Op zich lukt het wel om dit op deze manier toe te passen. Maar in dit geval heb ik nog geen meshsmooth toegevoegd. Zodra ik er een meshsmooth aan toe voeg word het heel wat lastiger, want dan moet ik zoals in onderstaand plaatje te zien is alle faces apart selecteren. Is hier geen andere mogelijkheid voor, of kan ik bump mappen het in algemeen niet veel makkelijker doen?

Wie zou mij hiermee kunnen helpen?
Het filmpje vind ik erg donker, ook sommige van je andere filmpjes zijn erg donker, misschien voortaan wat meer licht toevoegen?l102212 schreef op maandag 01 december 2008 @ 16:29:
Heb zelf ook nog iets in elkaar geknutseld:
Een watervalletje.
[video]
In volle glorie
Het gaat me in dit stadium vooral om het water materiaal, ben er zelf nog niet helemaal tevreden over. Ik heb er voor gekozen om de spec en mirror colors grijs te laten zijn, om overbelichte beelden te voorkomen. Wat vinden jullie ervan?
Trouwens gemaakt met Blender.
Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.
Ja, ik zit nu op de TU het terug te kijken en hier is hij ook een beetje donker. Misschien dat m'n schermpje thuis wat te helder staat. Filmpje is in ieder geval niet onderbelicht zover ik hier zie, dus het leed valt nog te overzienJack Walsh schreef op maandag 01 december 2008 @ 23:05:
[...]
Het filmpje vind ik erg donker, ook sommige van je andere filmpjes zijn erg donker, misschien voortaan wat meer licht toevoegen?
http://www.youtube.com/watch?v=Pn7ua8_oLsA
Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.
* apNia plukt aan z'n nadenk-sik
Meestal is het werken in Editable Poly makkelijker dan in Editable Mesh. Bij de poly heb je veel meer functies. Daarbij heb je ook nog een functie: Turbosmooth. Dan kun je instellen wat je ziet in je viewport en op je render.Anoniem: 282323 schreef op maandag 01 december 2008 @ 22:21:
Hallo,
Ik ben nieuw hier op het forum, maar werk al enkele jaren met het programma 3D Studio Max. Niet elke dag, maar zo nu en dan ben ik er weer weken mee zoet. Echter ik momenteel een Volvo S80 aan het modelleren ben en die ik helemaal tot detail wil gaan uitwerken loop ik tegen wat problemen aan waarbij jullie mij wellicht kunnen helpen.
Zelf heb ik erg weinig ervaring met bump mappen, maar het word wel duidelijk dat ik hier nog veel over kan leren. Mijn punt is namelijk het volgende:
-Ik ben bezig met het modelleren van een gril waar de mistlamp in zit. Hieronder heb ik een plaatje waarover het gaat.
[afbeelding]
-Ik ga dan naar de modifier list en vervolgens selecteer ik UVW Unwrap. Onder UVW Unwrap mode pak ik faces, selecteer ik alle faces op mijn model, klik ik op planar en dan maak ik een render van mijn template. Op zich lukt het wel om dit op deze manier toe te passen. Maar in dit geval heb ik nog geen meshsmooth toegevoegd. Zodra ik er een meshsmooth aan toe voeg word het heel wat lastiger, want dan moet ik zoals in onderstaand plaatje te zien is alle faces apart selecteren. Is hier geen andere mogelijkheid voor, of kan ik bump mappen het in algemeen niet veel makkelijker doen?
[afbeelding]
Wie zou mij hiermee kunnen helpen?
Meestal unwrap ik het model eerst en plak er daarna een turbosmooth overheen. Na die smooth heb je anders gewoon te veel polygonen om nog een beetje fatsoenlijk te kunnen unwrappen. Werkt bij mij altijd prima
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Gaaaaaf! Moet ik toch ook maar eens mee gaan spelen, al verwacht ik dat je
a) een simpele scene moet hebben
b) een sterke pc nodig hebt
c) een goede graka nodig hebt
d) al het bovenstaande
ik gok dan toch maar voor d
IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;
Wow thnx voor de tip. Dit ziet er erg mooi uit, eens even de trial downloaden en kijken of je een net model in kan laden.link0007 schreef op zondag 07 december 2008 @ 21:50:
[video]
Gaaaaaf! Moet ik toch ook maar eens mee gaan spelen, al verwacht ik dat je
a) een simpele scene moet hebben
b) een sterke pc nodig hebt
c) een goede graka nodig hebt
d) al het bovenstaande
ik gok dan toch maar voor d
Waar je dit moois kan vinden: http://www.bunkspeed.com/index.html
[ Voor 6% gewijzigd door FreezingPixels op 07-12-2008 22:17 ]
Anoniem: 41017
Beetje aan het knooien geweest in post

Ik ken dat programma wel. Je kan redelijke resultaten ermee krijgen, maar ook echt niet meer dan dat.link0007 schreef op zondag 07 december 2008 @ 21:50:
[video]
Gaaaaaf! Moet ik toch ook maar eens mee gaan spelen, al verwacht ik dat je
a) een simpele scene moet hebben
b) een sterke pc nodig hebt
c) een goede graka nodig hebt
d) al het bovenstaande
ik gok dan toch maar voor d
Als je echter 5 minuten hebt, en je wilt in dat tijdsbestek een zo goed mogelijke render van een product maken, dan is het wel een interessant pakket.
Anoniem: 154998
Na hier al een hele tijd rond gekeken te hebben en echt super mooie kunstwerken voor bij heb zien komen. Heb ik maar eens besloten wat te posten waar ik nu mee bezig ben. Het programma Blender nu ongeveer al 1 jaar en ben heel simpel begonnen met ongeveer alle tutorials te doen die op internet te vinden zijn. Werk proberen na te maken om zo te proberen snappen hoe iets in elkaar zit. Dit vooral op het gebied van Modeling en alle knopjes van Blender te leren kennen.
Een echt project wist ik nooit af te maken. Omdat ik er een rotzooitje van had gemaakt bij het modeleren of ik vond het niet leuk genoeg meer.
Nu ben ik wel met een project gestart dat mij echt aanspreekt
Begane grond:

Met tweede Etage. Zoals je ziet ben ik nog met de ramen bezig, ik heb ze van één muur al af en ben nu bezig met de andere. (Klik voor groot)

Een Wire

Wanneer ik dit af heb, begint het moeilijkste wat ik vind. Texture er in gaan brengen. Wat ik een goede manier om dat aan te gaan pakken aangezien ik van het hele huis 1 object heb gemaakt. En zijn er goede Tutorial waar dit echt goed word uitgelegd. Hoe je bijvoorbeeld op de hoeken van de muren andere soort gemetselde stenen kan hebben. En dat de muren bijvoorbeeld niet 1 plat geheel is, maar dat er daadwerkelijk ook diepte inzit. Ik weet niet zo heel goed hoe ik dit op een goede manier kan aanpakken, Iemand idee'en?
Anoniem: 240132
Om een of andere reden gaat het allemaal wat stroef.
kan iemand mij vertellen wat hier naar aan klopt of aangepast moet worden?
ik zie het zelf ffe niet meer, het klopt gewoon niet..

Anoniem: 41017
Ziet er al goed uit, ik zou de jukbeenderen iets hoger doen en iets meer defineren.Anoniem: 240132 schreef op zaterdag 13 december 2008 @ 14:52:
ik probeer een vrouwelijk karakter te maken.
Om een of andere reden gaat het allemaal wat stroef.
kan iemand mij vertellen wat hier naar aan klopt of aangepast moet worden?
ik zie het zelf ffe niet meer, het klopt gewoon niet..
[afbeelding]
Misschien dat je de kaaklijn iets "spitser" kan maken.
De mond is mooi maar de onderlip kan iets voller.
De vorm van de ogen is vrij mannelijk op dit moment.
Probeer iets meer richting

Dus veel mooie curves in de vorm van het oog.
Denk als je de ogen fixt je al een heel eind bent.
Verder zoals ik zei ziet het er al erg goed, paar tweakjes en voila
Anoniem: 240132
thnx dude, heb ik wat aan.Anoniem: 41017 schreef op zaterdag 13 december 2008 @ 15:08:
[...]
Ziet er al goed uit, ik zou de jukbeenderen iets hoger doen en iets meer defineren.
Misschien dat je de kaaklijn iets "spitser" kan maken.
De mond is mooi maar de onderlip kan iets voller.
De vorm van de ogen is vrij mannelijk op dit moment.
Probeer iets meer richting
[afbeelding]
Dus veel mooie curves in de vorm van het oog.
Denk als je de ogen fixt je al een heel eind bent.
Verder zoals ik zei ziet het er al erg goed, paar tweakjes en voila
ik ga ffe overnieuw beginnen ik ben er niet tevreden mee, dan hou ik meteen deze dingen
in mijn achterhoofd.
Ben het helemaal eens met hymn. Het helpt ook denk ik als je de ogen wat groter maakt. En daarnaast is de hoekigheid in de kaaklijn ook iets mannelijk. Vrouwen hebben een mooie ronde kaaklijn en een spitse kin. Verder vind ik het wel een erg goed gelukt hoofd! Knap gedaan.Anoniem: 240132 schreef op zaterdag 13 december 2008 @ 16:01:
[...]
thnx dude, heb ik wat aan.
ik ga ffe overnieuw beginnen ik ben er niet tevreden mee, dan hou ik meteen deze dingen
in mijn achterhoofd.
http://hawvie.deviantart.com/
Anoniem: 240132
hier een update
het is al een stuk vrouwelijker, maar er klopt echt iets niet..
het is wat te alien achtig.

[ Voor 44% gewijzigd door TheJVH op 14-12-2008 18:36 ]
Anoniem: 41017
Je lijnen kloppen nog niet helemaal waardoor het er wat raar uit ziet.Anoniem: 240132 schreef op zondag 14 december 2008 @ 15:40:
bedankt voor alle tips
hier een update
het is al een stuk vrouwelijker, maar er klopt echt iets niet..
het is wat te alien achtig.
[afbeelding]
Ik heb de lijnen van "het perfecte gezicht" er op geplakt.
http://img300.imageshack.us/my.php?image=facecg0me9.jpg
( niet helemaal goed uitgelijnt
Anoniem: 240132
coool, ga dit eens aanpassen.Anoniem: 41017 schreef op zondag 14 december 2008 @ 20:47:
[...]
Je lijnen kloppen nog niet helemaal waardoor het er wat raar uit ziet.
Ik heb de lijnen van "het perfecte gezicht" er op geplakt.
http://img300.imageshack.us/my.php?image=facecg0me9.jpg
( niet helemaal goed uitgelijnt)
is er trouwens een manier om reference in mudox te hebben, dus bv een plane van zijkant en voorkant
met texture of iets dergelijks? vind het nogal irri soms om zonder te werken.
tadaaaaaaaaaaHeaget schreef op dinsdag 16 december 2008 @ 15:41:
Tweakers, ik zit met een vraagje. Ik ben bezig met een klein special effects dingetje. Maar het probleem is, als in met de 3Dsmax Video-Post render m'n animatie uitrender dan slaat hij het effect niet op... Het gaat om het flare effect.. Iemand een idee??
Tot nu toe heb ik dit:

Gemaakt in blender,
zonder references, gewoon uit de losse pols.
In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex
Anoniem: 240132
je kan toch geen textures in mudbox inladen?Schuey schreef op maandag 15 december 2008 @ 23:42:
Wat ik voorheen deed was gewoon mijn references uit maya als obj inladen in mudbox, werkt ook
of bedoel je gewoon een eerder model met juiste proporties inladen?
ik denk btw wel dat je op deze manier uiteindelijk uit vrije hand goede characters kan maken, wat
veel tijd scheeld en je het wat creatiever te werk kan gaan. dus misschien dat ik toch gewoon express
zonder ga werken..
- De velg is te smooth, die kan wel wat hard edges gebruiken
- De band is veel te hard! Smoother mag wel, doorgaans loopt een band ook ietsjes bol, en niet 100% vlak/hoekig zoals je hem nu hebt gemaakt. Bot gezegd, geen cylinder met gebevelde edges, maar iets meer detail.
Vandaar dat ik moest grinneken dus, zon beetje dingen omgewisseld leek het
Anoniem: 173261

gebruik overigens geen cylinder maar een array en curve modifier
[ Voor 104% gewijzigd door Schuey op 18-12-2008 20:57 ]
Als het een motorband is heb ik niets gezegd!
Dat zit wel Schnorr.
Een motorvelg is symetrichStukfruit schreef op donderdag 18 december 2008 @ 21:37:
Ik ben eigenlijk autoleek, maar misschien mag hij nog iets breder om van het fietsbandwielgehalte af te komen?![]()
Als het een motorband is heb ik niets gezegd!
Niet zoals deze.
Maar hij lijkt idd wat smal, hoewel ik dacht dat je ook wel smalle autobanden hebt... maar * Spike_wolf is ook een leek met autos. De mijne brengt me van A naar B... good enough for me
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ziet er verder strak uit!
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Alarm! Het blokje met de 2 nopjes en 1 technisch gaatje, heeft een meshfout. Onderaan het technisch gaatje.Anoniem: 280269 schreef op donderdag 18 december 2008 @ 21:54:
Geinspireerd door marabunta's magistrale overwinning in de contest maar begonnen aan een technic lego auto.
dit is wat ik heb so far:
[afbeelding]
[afbeelding]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Anoniem: 173261
klopt dus hierbij ...Stukfruit schreef op donderdag 18 december 2008 @ 21:37:
Ik ben eigenlijk autoleek, maar misschien mag hij nog iets breder om van het fietsbandwielgehalte af te komen?![]()
Als het een motorband is heb ik niets gezegd!

Niet noodzakelijk. Als je een enkelzijdige ophanging hebt is ie niet symmetrisch, of hij hoeft het niet te zijn iig.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ah... dacht ik eens wat te weten...Acid_Burn schreef op donderdag 18 december 2008 @ 22:38:
[...]
Niet noodzakelijk. Als je een enkelzijdige ophanging hebt is ie niet symmetrisch, of hij hoeft het niet te zijn iig.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Anoniem: 280269
Haha scherp oog!!JuliettPapa schreef op donderdag 18 december 2008 @ 22:20:
[...]
Alarm! Het blokje met de 2 nopjes en 1 technisch gaatje, heeft een meshfout. Onderaan het technisch gaatje.
het was mij nog niet opgevallen. ik zal 'm verbeteren
Nou nou, ik voel me vereerdAnoniem: 280269 schreef op donderdag 18 december 2008 @ 21:54:
Geinspireerd door marabunta's magistrale overwinning in de contest maar begonnen aan een technic lego auto.
dit is wat ik heb so far:
[afbeelding]
[afbeelding]
Anoniem: 91399
Leuk man..Anoniem: 280269 schreef op donderdag 18 december 2008 @ 21:54:
Geinspireerd door marabunta's magistrale overwinning in de contest maar begonnen aan een technic lego auto.
dit is wat ik heb so far:
[afbeelding]
[afbeelding]
als je de basisonderdelen hebt gemaakt, is het een kwestie van bouwen
heb ook eens ooit gemaakt, voor de contest "lego" hier op got

Bezig met mijn eigen mutant karakter. Er gaan nog verschillende mechanische delen toegevoegd worden, zoals een backpack en andere elementen die zijn eigenschappen ondersteunen.
Karakter maakt slijmerig zoutzuur aan in zijn onderarmen,..

www.ivodiependaal.com
Hij heeft een behoorlijke Trapezius voor iemand die verder niet echt veel spiermassa heeftDaikiri schreef op zaterdag 20 december 2008 @ 14:26:
Nog nooit wat gepost hier, maar doe het toch maar eens.
Bezig met mijn eigen mutant karakter. Er gaan nog verschillende mechanische delen toegevoegd worden, zoals een backpack en andere elementen die zijn eigenschappen ondersteunen.
Karakter maakt slijmerig zoutzuur aan in zijn onderarmen,..
[afbeelding]
www.ivodiependaal.com

en dat is ronnie coleman
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Moet even kijken hoe het geheel gaat ogen met alle extra's er op , misschien gaat het vragen om wat meer spiermassa of andere houding van schouders en nek, voor het weergeven van het bepaalde gewicht wat het geheel gaat opleveren.
In juli 2008 heb ik een model gemaakt van mijn telefoon en daarbij horen wat textures en bumpmaps. Alles staat netjes in het mapje waar het altijd in gestaan heeft en is niet van naam of hoofdlettergebruik veranderd.
Echter, open ik het model en wil ik gaan renderen, dan zegt Cinema4D gelijk 'Texture Error' en noemt hij een paar color- en bumpmaps die volgens hem een 'error' geven. Hij specificeert niet welke error, ze komen gewoon in een lijstje te staan.
Loop ik alle textures af dan kan ik niet anders concluderen dat alle textures staan waar ze horen; het pad klopt. Model en textures zijn niet van plek veranderd sinds juli. Als ik reload image doe krijg ik wel dat de preview opeens zwart wordt. Ergo: hij kan hem niet vinden. Echter als ik dan het plaatje dubbelklik of Edit... dan kan ik hem gewoon zien, editten, enzovoorts. Ik heb geen virussen, harddiskfailure of wat dan ook gehad in tussentijd. Het gebeurt ook niet bij andere modellen, alleen bij deze.
Snapt iemand waarom Cinema4D zo moeilijk doet over het localiseren van m'n textures? Ik wil dat model nog even onder een mooiere hoek renderen voor in m'n portfolio, maar overal waar textures zaten wordt het nu zwart
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Van deze komt ook nog een 80 meter versie. Deze zal 1 dek minder hebben maar voor de rest het zelfde uiterlijk hebben. Daarna nog proberen om een 'normalere' maat te ontwerpen, iets van 50 meter ofzo.
Zit denk nu iets van 20 uur in. Valt wel erg mee allemaal.
Doe je nu alles in rhino, behalve de nabewerking dan?
thnx.Voor dit project ben ik weer naar het oude vertrouwde 3d max gestapt. Rhino is heel leuk maar als je in een creatief proces zit dan is het een regelrechte ramp. Als je wat wilt aanpassen moet je het voor 70/100% overnieuw tekenen en dat kost heeel veel tijd. Vooral als je gewoon helemaal nog niets hebt dan is 3d max veel makkelijker. Daar kan je veel sneller een basis maken, die basis hoeft geneens perfect te zijn omdat je die later nog kan aanpassen en bij rhino is het precies andersom. Opzich zijn 3d max en rhino wel te combineren dus dat is geen probleem.dreamwalker schreef op maandag 22 december 2008 @ 17:03:
ziet er altijd lekker uit robin die creaties van je![]()
Doe je nu alles in rhino, behalve de nabewerking dan?
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ongeveer 4 uur renderen, 450 frames @ 640 x 480Dark Blue schreef op dinsdag 23 december 2008 @ 17:27:
Wat leuk! Een hoog The Incredible Machine-gehalteHoe lang was dat renderen?
Klopt!Acid_Burn schreef op dinsdag 23 december 2008 @ 17:36:
Ik denk meer aan Crazy Machines II qua looks.
[ Voor 25% gewijzigd door DarthSjaak op 23-12-2008 17:43 ]
Acid_Burn schreef op dinsdag 23 december 2008 @ 17:36:
Ik denk meer aan Crazy Machines II qua looks.
Jonkie
* Acid_Burn is echt niet piep meer hoor
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Dan heb ik niks gezegd
Ach ja, ik heb mijn jeugd
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Anoniem: 240132
ik wil een realistische skin shader in vray maken maar kom er niet helemaal uit. in de fast sss shader van vray zelf kan ik niet eens bump of spectecular instellen... dat kan niet goed zijn..
Anoniem: 240132
het toch even in orde hebben, ben er nu wel redelijk tevreden mee.
het is nog wel in progress..
Als er iets mis is hoor ik het graag

en nog wezen kloten met de shader


heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Anoniem: 240132
lol, ik zal der es een correctie gevenDark Blue schreef op vrijdag 26 december 2008 @ 13:13:
Ik vind haar nogal 'n volumieuze euh... brievenbus hebben
[ Voor 7% gewijzigd door geez op 26-12-2008 22:37 ]

Nou moest mijn bureau dus groter worden dus ben ik die gaan uitbreiden zodat er minimaal een 2e scherm op kon ben ik hierop uitgekomen:

Nu nog in het echt zien te realiseren haha
maar aangezien sommige mensen 2 schermen te weinig vinden hier een afbeelding waar ik jammergenoeg geen geld voor heb:

(groene blok moet computer voorstellen maar niet verder gemod)
Foto plaats ik maar niet, daar is er iets te veel troep op m'n kamer
Probeer in je materials eens letterlijk door op de puntjes te klikken aan te geven waar ze staanDark Blue schreef op zondag 21 december 2008 @ 22:56:
Ik heb een probleempje met een model in Cinema4D R9.
In juli 2008 heb ik een model gemaakt van mijn telefoon en daarbij horen wat textures en bumpmaps. Alles staat netjes in het mapje waar het altijd in gestaan heeft en is niet van naam of hoofdlettergebruik veranderd.
Echter, open ik het model en wil ik gaan renderen, dan zegt Cinema4D gelijk 'Texture Error' en noemt hij een paar color- en bumpmaps die volgens hem een 'error' geven. Hij specificeert niet welke error, ze komen gewoon in een lijstje te staan.
Loop ik alle textures af dan kan ik niet anders concluderen dat alle textures staan waar ze horen; het pad klopt. Model en textures zijn niet van plek veranderd sinds juli. Als ik reload image doe krijg ik wel dat de preview opeens zwart wordt. Ergo: hij kan hem niet vinden. Echter als ik dan het plaatje dubbelklik of Edit... dan kan ik hem gewoon zien, editten, enzovoorts. Ik heb geen virussen, harddiskfailure of wat dan ook gehad in tussentijd. Het gebeurt ook niet bij andere modellen, alleen bij deze.
Snapt iemand waarom Cinema4D zo moeilijk doet over het localiseren van m'n textures? Ik wil dat model nog even onder een mooiere hoek renderen voor in m'n portfolio, maar overal waar textures zaten wordt het nu zwart... enige oplossing die ik zie is alle afbeeldingen naar $naam2.png of jpg hernoemen en dan alles opnieuw linken, maar... dat moet toch makkelijker kunnen?
(Cinema houd intern exacte locaties bij. Als je dus de boel verplaatst en je hebt niet alles in dezelfde map staan zoals Cinema het zelf graag heeft moet je alle locaties weer opnieuw aangeven in je materials
sudo apt-get rekt
Als je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!
Dank voor uw aandacht.