en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Die desorientatie-grenade van de spy is wel grappig btw.
TF2 GoT http://www.teamfortress.eu
D3200 - 35/F1.8G, 60/F2, 70-300/F4-5.6
zijn zelf gemodeleerde nades die dus alleen in mod`s gaan voorkomen.
Ze hebben de nade`s al heel vroeg in de ontwikkeling van tf2 geschrapt.
En volgens mij waren ze ook niet van plan om de granaten er in te gaan verwerken.
hehe gek onnie
Ik zou graag de detpack (van demo maar anders dan in filmpje) terug willen zien om bepaalde wegen open te blazen (of te dichten) voor maps als warpath. Dit is meer voor de taktiek want het duurt een paar seconden voordat je die detpack hebt neergelegd. Hij is dus niet spambaar.
De conc grenade ben ik ook een grote fan vanwege de vele taktische mogelijkheden die deze bieden. Ik vind de doublejump van de scout erg weak. Check deze youtube video van warpath maar eens en zie het conc gebruik
Ook zou het leuk zijn als je als demo weer je teamgenoten kon wegblazen met je remote mines(stickies). Dan kun je ze bijvoorbeeld op het sniperdeck van 2fort helpen of richting de laatste cap op dustbowl lanceren.
Volgens mij was de detpack uit TFC niet spambaar omdat een demoman per respawn er maar één kreeg. En deze was ook nog eens uit te schakelen door een scout (wat vele detpack-gebruikers niet wisten).Rutger Mulder schreef op vrijdag 25 juli 2008 @ 16:49:
Ik zou graag de detpack (van demo maar anders dan in filmpje) terug willen zien om bepaalde wegen open te blazen (of te dichten) voor maps als warpath. Dit is meer voor de taktiek want het duurt een paar seconden voordat je die detpack hebt neergelegd. Hij is dus niet spambaar.
Valve probeert TF2 toch meer op de casual markt te richten. In TFC was het ook nodig om van deze trucs gebruik te maken, want de gehele gameplay zelf was een stuk trager.De conc grenade ben ik ook een grote fan vanwege de vele taktische mogelijkheden die deze bieden. Ik vind de doublejump van de scout erg weak. Check deze youtube video van warpath maar eens en zie het conc gebruik.
Hierdoor zouden veel classes op plekken kunnen komen waar ze normaal niets te zoeken hebben. Niet helemaal de bedoeling. Bovendien zou het unbalanced worden: twee demomans die elkaar helpen met jumps lopen dan zelf geen schade van de explosie op (wat wel hoort bij grenade jumpen om het te balanceren).Ook zou het leuk zijn als je als demo weer je teamgenoten kon wegblazen met je remote mines(stickies). Dan kun je ze bijvoorbeeld op het sniperdeck van 2fort helpen of richting de laatste cap op dustbowl lanceren.
Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!
Klopt.The Zep Man schreef op vrijdag 25 juli 2008 @ 21:31:
Volgens mij was de detpack uit TFC niet spambaar omdat een demoman per respawn er maar één kreeg. En deze was ook nog eens uit te schakelen door een scout (wat vele detpack-gebruikers niet wisten).
Je kon detpacks ook vroegtijdig laten afgaan door er een EMP grenade op te gooien, mooi de demo + z'n team dood
Ik vind het wel jammer dat de game zo casual is geworden. De casual gamers blijven toch niet zo lang hangen als de hardcore spelers en hoppen straks gewoon naar de volgende game (als ze dat al niet gedaan hebben). Conc jumpen kan iedereen leren net als rocket/sticky jumps, alleen is het "hard to master". Helemaal double of tripple conc jumps.Valve probeert TF2 toch meer op de casual markt te richten. In TFC was het ook nodig om van deze trucs gebruik te maken, want de gehele gameplay zelf was een stuk trager.
Bunnyhoppen ben ik verder nooit z'n fan van geweest maar er waren ook servers waar dat werd afgeremd/geblokkeerd.
Tja dat is teamwork en verder niks mis mee imo.Hierdoor zouden veel classes op plekken kunnen komen waar ze normaal niets te zoeken hebben. Niet helemaal de bedoeling. Bovendien zou het unbalanced worden: twee demomans die elkaar helpen met jumps lopen dan zelf geen schade van de explosie op (wat wel hoort bij grenade jumpen om het te balanceren).
Voor bunnyhoppen geldt anders precies hetzelfde als concjumpen, ook al heeft valve het nooit bedoeld, het is prima te leren, ze hebben het gecapt en om het continu op snelheid vol te houden had je toch wel wat skill nodig (zo hopte ik op publics vrijwel altijd voor de rest uit; ook mensen die ook konden bunnyhoppen).Rutger Mulder schreef op zaterdag 26 juli 2008 @ 02:26:
Ik vind het wel jammer dat de game zo casual is geworden. De casual gamers blijven toch niet zo lang hangen als de hardcore spelers en hoppen straks gewoon naar de volgende game (als ze dat al niet gedaan hebben). Conc jumpen kan iedereen leren net als rocket/sticky jumps, alleen is het "hard to master". Helemaal double of tripple conc jumps.
Bunnyhoppen ben ik verder nooit z'n fan van geweest maar er waren ook servers waar dat werd afgeremd/geblokkeerd.
Die double en triple concs waren tijdens wars trouwens waardeloos; leuk voorop concservers enzo maar tijdens wars waren concs vooral nuttig voor snelheid en om ergens langs proberen te komen (bijvoorbeeld een goed uitgevoerde deck 2 flag conc op openfire_l(owgrens) waar je ook nog een goeie timing nodig had om de vlag uit de security te gooien. Deze snelheid mis ik echt in TF2, vooral tijdens clanplay is de scout naar mijn mening een suffe deathmatch class geworden die het wat betreft movements bij lange na niet haalt bij TFC naar mijn mening.
Ik vind dan ook dat de (met name clanstyle) gameplay veel minder interessant is dan die tijdens TFC, daar zat veel meer uitdaging en spanning in; en het feit dat je met je team gelijktijdig offence en defence speelt maakte het naar mijn mening alleen maar nog leuker!
[ Voor 8% gewijzigd door Zydell op 26-07-2008 10:08 ]
Hoe bedoel je dit? In TF2 clanwars spelen ze voornamelijk maps als Granary, Well en Badlands.Zydell schreef op zaterdag 26 juli 2008 @ 10:05:
[...]
;en het feit dat je met je team gelijktijdig offence en defence speelt maakte het naar mijn mening alleen maar nog leuker!
Veel bunnyhoppers gebruikten scripts om ze daarbij te helpen. Bunnyhoppen is imo harder om te leren dan concen en veel mensen vinden het er maar stom uitzien. Dus ik kan begrijpen dat veel mensen bunnyhoppen niet willen. Maar het bracht (naast de concs) wel snelheid en skills in de game en dat mis je nu.Zydell schreef op zaterdag 26 juli 2008 @ 10:05:
[...]
Voor bunnyhoppen geldt anders precies hetzelfde als concjumpen, ook al heeft valve het nooit bedoeld, het is prima te leren, ze hebben het gecapt en om het continu op snelheid vol te houden had je toch wel wat skill nodig (zo hopte ik op publics vrijwel altijd voor de rest uit; ook mensen die ook konden bunnyhoppen).
Die double en triple concs waren tijdens wars trouwens waardeloos; leuk voorop concservers enzo maar tijdens wars waren concs vooral nuttig voor snelheid en om ergens langs proberen te komen (bijvoorbeeld een goed uitgevoerde deck 2 flag conc op openfire_l(owgrens) waar je ook nog een goeie timing nodig had om de vlag uit de security te gooien. Deze snelheid mis ik echt in TF2, vooral tijdens clanplay is de scout naar mijn mening een suffe deathmatch class geworden die het wat betreft movements bij lange na niet haalt bij TFC naar mijn mening.
Ik vind dan ook dat de (met name clanstyle) gameplay veel minder interessant is dan die tijdens TFC, daar zat veel meer uitdaging en spanning in; en het feit dat je met je team gelijktijdig offence en defence speelt maakte het naar mijn mening alleen maar nog leuker!
Ik speelde in TFC altijd scout of medic voor de captures, wat de snelste classes waren. De scout is nu inderdaad meer een deathmatch class dan dat het om snelle caps, skill en tactics gaat. Alles draait nu om ubers.
In TFC is een capture instant, geen lame gewacht voordat je de cap hebt. Wanneer je een cap gepakt hebt zit er een kleine delay op voordat de vijand em terug kan pakken.The_Silencer schreef op zaterdag 26 juli 2008 @ 13:00:
Hoe bedoel je dit? In TF2 clanwars spelen ze voornamelijk maps als Granary, Well en Badlands.
Doordat je de caps zo snel kan kwijt raken wordt je gedwongen om ook een defense te hebben want anders kan één scout zo alle points pakken. Tegenwoordig is het meer deathmatch style en met zn allen naar voren om aan te vallen. Wanneer een team het midden van een map heeft is het erg moeilijk om dat weer terug te pakken (duurt lang).
Dat was een verwijzing naar TFC!The_Silencer schreef op zaterdag 26 juli 2008 @ 13:00:
[...]
Hoe bedoel je dit? In TF2 clanwars spelen ze voornamelijk maps als Granary, Well en Badlands.
De echte 'flawless' (_special) scripts werden al snel geband (ook chopping wat daar op gebaseerd is) ; (m.u.b. wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump maar daar heb je niet zo heel veel voordeel aan), daarnaast is het scripten in het hele spel terug te vinden dus om het nou alleen voor bunnyhop te bannen gaat echt te ver. Ik blijf erbij dat het gewoon een skill is die voor iedereen te leren is en je inderdaad voordeel (snelheid) geeft waardoor het spel allemaal maar meer uitdaging biedt.Rutger Mulder schreef op zaterdag 26 juli 2008 @ 15:34:
[...]
Veel bunnyhoppers gebruikten scripts om ze daarbij te helpen. Bunnyhoppen is imo harder om te leren dan concen en veel mensen vinden het er maar stom uitzien. Dus ik kan begrijpen dat veel mensen bunnyhoppen niet willen. Maar het bracht (naast de concs) wel snelheid en skills in de game en dat mis je nu.
Zijn echt hilarisch/informatief supercool:
Site:
http://www.deadworkers.com/tf2/
Podcasts:
http://www.deadworkers.com/tf2/?cat=16
Ze hebben ook een EU server, alleen is nogal rustig...
Ik heb me nu al een aantal keer gevoeld als een ingezeepte pingpong-bal in een flipperkast die in een te hard opgepompt luchtkasteel samen met zestien trampolines aan het stuiteren is, vaak zonder enig idee te hebben wie of wat me wegblaast.
Hebben rockets/sticky's/pipes meer kracht gekregen of zijn er opeens heel veel compression blast pyro's die zich verdomd goed weten te verstoppen?
Verwijderd
Sticky jumps zijn ziek nu. Dat merk je goedLUH-3417 schreef op maandag 28 juli 2008 @ 22:19:
Ik ben een week of twee afwezig geweest, maar is er iets veranderd aan hoe hard ontploffingen je wegblazen?
Ik heb me nu al een aantal keer gevoeld als een ingezeepte pingpong-bal in een flipperkast die in een te hard opgepompt luchtkasteel samen met zestien trampolines aan het stuiteren is, vaak zonder enig idee te hebben wie of wat me wegblaast.
Hebben rockets/sticky's/pipes meer kracht gekregen of zijn er opeens heel veel compression blast pyro's die zich verdomd goed weten te verstoppen?
Op 19 juni kwam de patch
Die bleek toen ook op demo's van toepassing te zijn die véél verder jumpten en ook meer self-damage pakten, maar dat is al verholpen op 1 juli.Removed Soldier's 40% damage reduction from his own rockets. Does not affect rocket jumps
Fixed bug that caused Demomen to take a small amount of extra damage from their own grenades and fly farther using them
Op een map als turbine moet je wel een verdediging houden, dat is echt zo'n map die een scout op z'n eentje kan beslissen als het vijandige team in de aanval is.Rutger Mulder schreef op zaterdag 26 juli 2008 @ 15:34:
Doordat je de caps zo snel kan kwijt raken wordt je gedwongen om ook een defense te hebben want anders kan één scout zo alle points pakken. Tegenwoordig is het meer deathmatch style en met zn allen naar voren om aan te vallen. Wanneer een team het midden van een map heeft is het erg moeilijk om dat weer terug te pakken (duurt lang).
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Sowieso begin het element van de verrassing (verassing als pyro) steeds meer te waarderen. Als je als rode, verdedigende demo omloopt en een tijdelijke outpost van het blauwe opblaast (al is het alleen een tele exit, zijn volle dispenser, een engineer en een halve medic), ben je ze echt heel erg aan het plaatsen. Bovendien kijkt vrijwel niemand achterom.
- Fixed team switches on Attack/Defense maps spamming the console
- Fixed the Kritzkrieg not working on servers with crits turned off
- Fixed some clipped localized strings in various in-game dialogs
- Fixed several cases where files were synchronously loaded while the game was running
- Fixed a shutdown crash in the material system
- Cached rendering of item model panels to improve performance, in particular while weapon selection was visible
- Added a gear symbol behind the health bar for Engineer buildings, in both target IDs and freeze panels
- Players killing themselves will now give a kill credit to the last enemy who damaged them
- Fixed grenades, rockets, and flamethrower being able to fire through grates at round starts
- Fixed players being killed and creating ragdolls during team switches
- Fixed various exploits and performance problems in CP_Badlands, CP_Well, and CP_Fastlane
- Removed health bonus from the Backburner
nu dus helemaal nutteloos geworden...
crits als je iemand van achter aanvalt werkt namelijk 75% van de tijd niet....
als iemand rondjes loopt te springen raak je hem te kort op 1 plek om te de crits te activeren ofzo, en niemand in TF2 blijft lief stilstaan
1 pyro valt nog mee ..... maar zat daarnet op een public in dustbowl aan te vallen tegen een team met 8 pyro's van de 12 spelers. Van mij mogen ze die hele klasse schrapen ....
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
|| Quiran Death Knight @ Defias Brotherhood ||
Nu konden de pyros met bb te veel overleven, het is de bedoeling dat het een stealth wapen is, niet een rush wapen.
Ik vind de changes heel leuk.
Ik heb er alleszins nog geen problemen mee gehad.
Gelukkig kan een demo een pyro met backburner nu iets makkelijker down krijgen met stickies.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Ik krijg het anders bijzonder vaak voor elkaar gefrituurd te worden als ik door een smal gangetje loopt, of op een cap sta. Dan ben ik van full health dood binnen de seconde, omdat ik de pyro achter me nie theb opgemerkt.
In goede handen is pyro met backburner een prima classe. Ben ook blij dat de healthbonus weg is, dat was echt onzinnig.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Niks trager, class is perfect nu...Kain_niaK schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 09:38:
Ja .... nu moet de pyro over het algemeen alleen nog iets trager worden ....
Hoe irritant hij ook kan zijn, moet je maar opletten...
Ik word ook vaak neer gesniped door een sniper, die wil ik toch ook niet laten schrappen?
Voor mijn part zouden pyros wat trager mogen zijn (al dan niet een modifier op bb).
De demo speed pleit ik al eeuwen voor. Trage boer!Simon Verhoeven schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 11:19:
Het is de bedoeling dat de demo verdedigt dus zou ie zich snel moeten kunnen verplaatsen
Ik ben vooral blij dat ze die 'door-het-hekje-schieten'-exploit eruit hebben gehaald. Gisteren ook een paar keer gehad dat ik een heel mooi 'lanceer-de-eerste-uber-die-naar-buiten-komt' van stickies had aangelegd op Dustbowl, en dat er zo'n etterbal al mijn sticky's door de war maakt.
Als pyro's trager maken geeft hetzelfde effect als scouts trager maken, ze worden waardeloos.
kain, je bent te veel aan het klagen ATM
Wow, kun je hem aan mij voorstellenTsunami schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 03:25:
Dat is hij zekerHij heeft al bergen plugins op zijn naam staan, en ik spreek em regelmatig op IRC
Ergernis #1 hier : Stickies moeten een Pyro veel makkelijker kunnen opblazen net als een Medic/Scout/Sniper zeg maarKain_niaK schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 09:19:
Gelukkig kan een demo een pyro met backburner nu iets makkelijker down krijgen met stickies.
Maar aan de andere kant heb je ook van die "priceless moments" wanneer je een pipebomb bij een Pyro recht in zijn smoel schiet en hij heerlijk uit elkaar spat
|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||
Sterker nog, hoe vaak ik al niet doodging door mijn eigen blast-damage door een pyro 2x een nade in het gezicht te plempen
Pyro speed mag blijven zoals het is, evenals de demospeed. Is één van de snelste classes als je een beetje handig kunt stickyjumpen.
Demno is inderdaad als defensief bedoeld al doet hij het offensief ook wel aardig
Wat mij betreft mag de damage van een demonade wat omhoog, en dan eventueel de blastradius omlaag. Het is tricky genoeg een bewegend doel te raken sinds de nerf dat de nades niet meer ontploffen op impact na het eerste contact met de scenery. Het is bijzonder frustrerend 2x raak te schieten en nog geen kill te maken.
De blastradius zou iets omlaag mogen omdat spammen nu wel erg eenvoudig is.
[ Voor 40% gewijzigd door frickY op 30-07-2008 13:03 ]
Lol, wat dacht je van 2 perfect gemikte rockets in z'n smoel en dat ie nog weg loopt..(en jou als een hoopje smeulende as achterlaat)frickY schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 12:58:
Amen! Hoe vaak het me al niet is gebeurd dat een pyro me plat brand terwijl ik hem mnet 2 stickies heb geraakt
Sterker nog, hoe vaak ik al niet doodging door mijn eigen blast-damage door een pyro 2x een nade in het gezicht te plempen
Verwijderd
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 30-07-2008 13:40 ]
Dat van die blast range van stickies en grenades moet toch eens keer geregeld worden ja. Er lijkt geen dmg falloff. Grenades en stickies doen wel wisselende niveaus van schade maar ik heb het idee dat los daarvan de dmg op elke blastrange afstand maximaal is. Of het nou pats erbovenop, 1 of 2 m is. Ook ergerlijk is dat de blastrange van stickies soms door dunne muren heen werken
TF2 GoT http://www.teamfortress.eu
Zoiets heb ik ook nog liggen. Wordt ik geheadshot door een sniper en in killcam zie ik een spy achter hem staan
Verwijderd
The Medigun Healing Ramp
Sole survivor of the Chicxulub asteroid impact.
Vroeger verloor je geen punten als je gedood werd nadat je verloren/gewonnen had. Nu wel.
Verwijderd
Soldier/Pyro is gewoon fair. Self damage van een Soldier is insane, in een battle met een pyro is de helft van de damage die een soldier krijgt selfdamageAtleX schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 16:14:
Vergis ik me nu of bevat deze update nog wel wat bugjes? Soldier vs pyro verlies je nu sowieso, omdat 1 rocket die bij je in de buurt explodeert meteen een kill is. Ook werkt de suicide after damage niet helemaal, als ik als pyro iemand in de fik zet en deze pleegt zelfmoord dan krijg ik niet (altijd) punten.
Effectief rocket jumpen om te ontsnappen is dus vrij moeilijk.
De truuk is om gewoon niemand te dicht bij je in de buurt te laten komen.
En als ze eenmaal te dicht zijn ... alleen maar met je rocket schiet als je full health heb en anders de shotgun gebruiken. Zodra je een beetje afstand hebt er vandoor jumpen en terug health zoeken.
Met een dedicated medic is dit natuurlijk anders.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Verwijderd
Achteruit rennen. Win je altijd.roy-t schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 19:53:
Het is inderdaad niet te doen pyro noob vs backburner pyro er was gister iemand op de server en we waren beide pyro maar wat ik ook probeerde ik ging hardstikke dood. (Het was trouwens een goed speler met GOT tag geloof ik.
Bij clanwars kan een medic nu kiezen om de kritskrieg te gebruiken ipv de gewone über.
Je bent dan niet onsterfelijk maar als je je kritüber aan gooit voor de tegen partij hun über aan gooit en voor dat ze iets kunnen doen hun medic kilt met een crit dan heb te redelijk wat voordeel.
En het aller grootste voordeel? Kritskrieg laad 10% sneller als de gewone über.
Kun je je voorstellen wat er gebeurt als Ryb (de demo van 4kings) voor 10 seconden lang alleen maar critical stickies schiet?
Hell ... geef 5 seconden de ene scout een kritüber en 5 seconden de andere scout !!!
180 damage per schot, bij elk schot !!!!!
Nee ... dit is echt fucking interresant voor de het clan gebeuren.
Valve houdt dat gewoon echt in leven. En ik zie TF2 nog heel groot worden.
Het is wachten op clans die van de standaard tactics afwijken en beginnen met counter klasse. (met andere klasse spelen afhankelijk van je tegenstanders)
Elke klasse kan nuttig zijn in clanwars, ook de spy en pyro. Het gaat er gewoon om hoe goed je die klasse kunt hanteren. Een low skill demo is meestal redelijk waardeloos in een clan war. Een high skill demo kan heel het spel domineren. Laat staan als je met 2 demo's speelt.
De enige klasse die in de meeste mappen waardeloos blijft is de engineer.
Alleen in CTF is hij nuttig. Attack/Defense kan ook maar dan heb je een goede engineer nodig en een suppport team er achter.
Op CP mappen is er gewoon geen tijd om een sentry te bouwen. Tenzij je een aantal punten voor staat en heel lame op defense gaat spelen. Maar zelfs dan is het een kwestie van tijd voor een sentry er aan gaat. En een engineer zonder sentry is vrij waardeloos.
De spy bijvoorbeeld kan heel goed gebruikt worden op mappen met hoogte verschil. Ga cloaked op een hoger punt staan ... wacht tot er iemand onder je loopt. Decloak terwijl je naar de persoon toe springt en met een beetje training kun je een backstab doen terwijl je nog in de lucht bent.
(zoek de youtube video's maar eens op)
De zogenaamde leaping jump. Of een of andere manier is de hitscan registratie voor een backstab nauwkeuriger als je in de lucht bent. En terwijl je valt en naar voren springt heb je voor veel snelheid dat je zelfs een scout kunt stabben.
Als je meteen daarna een crouch jump doet kun je zelfs een tweede speler stabben.
Zolang je maar voor de korte backstab gaat. De lange backstab (met de echte backstab animatie) duur zolang dat je target dik 500 ms de tijd heeft om zijn positie nog te veranderen en dan doe je dus geen backstab.
Sidestab is makkelijk ... een backstab waar je op het laatste moment je crosshair krachtig naar links of rechts beweegt. Is ook instant kill maar je verliest en geen tijd door en kunt ook sneller weer cloacken.
Hebben ze je door na de eerste ronde? Geen probleem ... start met 2 spy's. Zodra de eerste dood is denken ze dat ze terug veilig zijn. Aan jouw de missie om de medic te killen.
Zolang je eigen medic in leven blijft zit je safe. Daarna suicide en naar een andere klasse.
Het kan ! Maar vereist veel training van een clan.
Onze The Republic Army clan is er een beetje mee bezig.
Ook een pyro/spy combinatie is handig. Blaas als pyro iemand naar je eigen spy toe.
De spy kan dan de exacte landing plaats voorspellen en een backstab maken zolang de vliegende speler maar enigszins met zijn rug naar de spy is gekeerd.
Ook op trappen is een spy dodelijk. Je kunt met een crouch jump op een trap over een speler heen springen en een backstab maken.
[ Voor 11% gewijzigd door Kain_niaK op 30-07-2008 20:10 ]
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Verwijderd
Ja dat wist ik wel maar je legde het ongelofelijk belabberd uit op de server vandaag!Simon Verhoeven schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 16:07:
Omdat sommige mensen op de GoT server het niet snapten is hier de link:
The Medigun Healing Ramp
Ik zie wat hij vertelt nog niet zo in de praktijk gebeuren. Met 24hp/s kan iedere class met zo'n 10 seconden volledig geheald zijn. Stock spawn times zijn een stuk hoger dan 10 seconden, en ik mag toch hopen dat je medic zich niet vreselijk ver achter je bevindt.Simon Verhoeven schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 16:07:
Omdat sommige mensen op de GoT server het niet snapten is hier de link:
The Medigun Healing Ramp
Verwijderd
goeie tactic als scout ook.Kain_niaK schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 19:26:
Nope .... zodra er gedetecteerd word dat er een vijand in de buurt is doe je dus 40% meer self damage dan als je zou springen zonder dat je iemand anders schade kan doen.
Effectief rocket jumpen om te ontsnappen is dus vrij moeilijk.
De truuk is om gewoon niemand te dicht bij je in de buurt te laten komen.
En als ze eenmaal te dicht zijn ... alleen maar met je rocket schiet als je full health heb en anders de shotgun gebruiken. Zodra je een beetje afstand hebt er vandoor jumpen en terug health zoeken.
Met een dedicated medic is dit natuurlijk anders.
en dan ook gaan jugle'n met pyro als ie tenminste geen noob is die eigenweis is om shotgun te gebruiken ;>
uit de buurt blijfen is dan ook geen slecht idee.
maar als scout kun je dan ook ff kort dichtbij komen voor meer damage dan weer snel afstand nemen.
flame thrower distance zegt al genoeg dat afstand nemen geen slecht idee is ;>.
en dan nog 1 tip bijna altijd pyro om de hoek camped zie je z'n flamethrower tip uitsteken kun je hem zelfs frontaal neer knallen vaak is hun reactie zelfs zo traag dat niet geraakt wordt ;>
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 31-07-2008 00:49 ]
2008-07-30 --- Remotely Present --- 143 kills with remote bomb.
2008-07-30 --- Pipebomber --- 69 kills with pipebomb.
2008-07-30 --- Bottled Up --- 12 kills with bottle.
2008-07-30 Kill Assists - Medic 106 medic kill assists.
edit: Hier Simon.
[ Voor 11% gewijzigd door GonzoNL op 31-07-2008 09:18 ]
GW: [DotB] - GW-NL | TF2: GoTTF2 | SW:ToR: Phoenix Rising
Volgens mij hebben ze dat veranderd, je hoeft niet meer 100% van de achievements te hebben ofzo. Ik heb nu ook alles terwijl ik nog lang niet alle achievements gehaald heb!GonzoNL schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 09:07:
Toch vraag ik me af hoe ik opeens een ubersaw had terwijl ik hem nog niet unlocked heb.Bug?
@ Simon, jij bent irritant met je Pyro!
[ Voor 6% gewijzigd door Pinjataaa op 31-07-2008 09:54 ]
Ja, maar dan moet je alsnog 22 achievements hebben op je medic. Ik heb er 19. Bij mijn equipment scherm kan ik ook de ubersaw niet kiezen. Ik zal vanavond eens kijken of ik hem nog steeds heb.Pinjataaa schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 09:53:
[...]
Volgens mij hebben ze dat veranderd, je hoeft niet meer 100% van de achievements te hebben ofzo. Ik heb nu ook alles terwijl ik nog lang niet alle achievements gehaald heb!
GW: [DotB] - GW-NL | TF2: GoTTF2 | SW:ToR: Phoenix Rising
Maar het is al eventjes geleden dat ik nog pyro speelde op de GoT server.
Ik zie daar precies wel geen dingen staan zoals remotely present.Mijn award tab is nogal leeg.
Dat is idd erg raar.. Werkte hij ook als ubersaw? Of was het gewoon een foute skin, want dat heb ik ook wel eens gehad. Ik had bijvoorbeeld de nieuwe flamethrower terwijl ik nog geen achievements had.GonzoNL schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 10:43:
[...]
Ja, maar dan moet je alsnog 22 achievements hebben op je medic. Ik heb er 19. Bij mijn equipment scherm kan ik ook de ubersaw niet kiezen. Ik zal vanavond eens kijken of ik hem nog steeds heb.
Hij werkte wel als de oude/normale flamethrower.
Ik meende toch echt dat jij dat was, die telkens won als we pyro tegen pyro speelden. Maar ik kan me vergissen.Simon Verhoeven schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 10:48:
@Pinjataa ik zal dat maar als een compliment opnemen [afbeelding]
Maar het is al eventjes geleden dat ik nog pyro speelde op de GoT server.
Ik zie daar precies wel geen dingen staan zoals remotely present.Mijn award tab is nogal leeg.
"I killed |=Mad=| with Ubersaw."
GW: [DotB] - GW-NL | TF2: GoTTF2 | SW:ToR: Phoenix Rising
De Kritzkrieg is banned op de 6v6 leagues (zie o.a. de ETF2L site), dus ook in clanwars.Kain_niaK schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 20:06:
Juist en het hele competitief spelen is weer wat meer tactisch geworden.
Bij clanwars kan een medic nu kiezen om de kritskrieg te gebruiken ipv de gewone über.
Jammer dat er nog geen hlstats-award is voor een kill met een deflected rocket of pipebomb. Dat is pas echt remotely present.
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Oh kan wel, heb een week niet gespeeld ivm nieuwe PCSimon Verhoeven schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 11:05:
Ik won inderdaad telkens maar dat is toch al eventjes geleden.
Hoe flik je dat dan dat jij telkens wint
b) we cirkelden en ik mikte beter
c) mogelijk gebruikte jij eens flamethrower
Een combinatie van a + c of b + c is ook mogelijk
Ik loop er altijd op af, dus tegen de persoon aan, want het begin van de flam is toch sterker??Simon Verhoeven schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 11:40:
a) ik liep achteruit en jij bleef in mijn vlam lopen dus door damage fallof liep jij meer schade op
b) we cirkelden en ik mikte beter
c) mogelijk gebruikte jij eens flamethrower
Een combinatie van a + c of b + c is ook mogelijk
Mja ik zal dit ook maar eens proberen, ik gebruik idd een flamethrower.. Is leuk met die air boost geval
En ik had dus een 50 hp boost
Maar wat ik bedoelde is, ik wandel achteruit, jij vooruit.
Dus jij loopt regelmatig dichter bij mijn wapen dus jij loopt meer schade op doordat de damage fallof daar lager is.
Goede aanvallende engineers kunnen ook op CP mappen een behoorlijk stempel drukken hoor. Het probleem is echter dat de meeste engi's gelijk een lvl 3 sentry willen en als ze die dan hebben hem ook niet meer verplaatsen en dus bij het ding blijven campen. Vervolgens komt er een demo langs en weg is je lvl 3.Kain_niaK schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 20:06:
...
De enige klasse die in de meeste mappen waardeloos blijft is de engineer.
Alleen in CTF is hij nuttig. Attack/Defense kan ook maar dan heb je een goede engineer nodig en een suppport team er achter.
Op CP mappen is er gewoon geen tijd om een sentry te bouwen. Tenzij je een aantal punten voor staat en heel lame op defense gaat spelen. Maar zelfs dan is het een kwestie van tijd voor een sentry er aan gaat. En een engineer zonder sentry is vrij waardeloos.
...
Op CP_Well bijvoorbeeld kan een teleport bij het front heel erg belangrijk zijn, soms nog wel meer dan een sentry. Ook een snel geplaatste lvl 1 sentry kan soms erg handig zijn
Het probleem is dat goed aanvallend engineer zijn best moeilijk is, je moet constant zorgen dat je buildings dicht mogelijk bij de frontline staan en als engineer dicht bij de frontline ben je een makkelijk target.
Dat zeg ik....
deze tactiek pak ik ook vaak mee. Bij de start van een CP ronde ga ik als Scout aan de slag. Als ik merk dat we de eerste 3 points hebben, switch ik vaan na death naar Engi, om een tele aan te leggen. Hiermee kun je de heavies sneller naar voren brengen om de derde CP te verdedigen/verder te drukken. Jammer is wel dat ik vaak zie dat de wat snellere classes ook gebruik dan gaan maken van de tele.Biobakker schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 13:05:
[...]
Goede aanvallende engineers kunnen ook op CP mappen een behoorlijk stempel drukken hoor. Het probleem is echter dat de meeste engi's gelijk een lvl 3 sentry willen en als ze die dan hebben hem ook niet meer verplaatsen en dus bij het ding blijven campen. Vervolgens komt er een demo langs en weg is je lvl 3.
Op CP_Well bijvoorbeeld kan een teleport bij het front heel erg belangrijk zijn, soms nog wel meer dan een sentry. Ook een snel geplaatste lvl 1 sentry kan soms erg handig zijn
Het probleem is dat goed aanvallend engineer zijn best moeilijk is, je moet constant zorgen dat je buildings dicht mogelijk bij de frontline staan en als engineer dicht bij de frontline ben je een makkelijk target.
Overigens alleen voor de lopende leagues. De kans is groot dat ze 'm voor komende leagues wel accepteren.-d- schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 11:02:
[...]
De Kritzkrieg is banned op de 6v6 leagues (zie o.a. de ETF2L site), dus ook in clanwars.
T gaat nog vaak mis maar ik word er wel al wat beter in
Gisteren nog op cp_badlands 2 lvl 2 sentry`s achter elkaar gemold alleen omdat ze niet goed geplaatst waren door de engi`s.
Ps geeft die backburner ook de crits bij een sentry als je em via achteren aanvalt ?
tis mij nog niet gelukt.
hehe gek onnie
Klopt. Ik had het laatst ook opeens spontaan. Ik kon dus ook niet terugschakelen naar de gewone medigun omdat hem nog niet vrij had gespeeld en dus niet mijn oude medigun kon equipen. Na een restart van de game had ik gewoon de normale medigun weer.GonzoNL schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 10:59:
Ik heb niet opgelet of ik er uber bij kreeg, maar er stond wel bij de wapens "Uber Saw" onder geschreven en toen ik een kill maakte registreerde hij het als ubersaw. Ook in de stats:
"I killed |=Mad=| with Ubersaw."
Strava | :-( + ┌(^0^)┘= :-)
Slecht geplaatste sentries zijn altijd makkelijk stuk te maken, of ze nou lvl 2 zijn of lvl 3. En vaak zijn sentries alleen goed te verdedigen met een andere sentry.tooter schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 14:32:
Alleen goed geplaatste lvl 1 en 2 sentry`s zijn goed,want k maai geregeld slecht geplaatste lvl 1 en 2 sentry`s neer met pyro zonder een medic.
T gaat nog vaak mis maar ik word er wel al wat beter in![]()
Gisteren nog op cp_badlands 2 lvl 2 sentry`s achter elkaar gemold alleen omdat ze niet goed geplaatst waren door de engi`s.
Ps geeft die backburner ook de crits bij een sentry als je em via achteren aanvalt ?
tis mij nog niet gelukt.
Wat ik ook nog wel vaak doe op CTF_Well is een lvl 1 sentry plaatsen om de aandacht van rushende personen te trekken. Een demo/pyro komt dan de hoek van zo'n trein omgerend, zien een lvl 1 sentry en kijken gelijk die kant op. Als je goede snipers heb kan dit net genoeg tijd zijn om de snelheid van de aanval eruit te halen.
Dat zeg ik....
GW: [DotB] - GW-NL | TF2: GoTTF2 | SW:ToR: Phoenix Rising
Er is elke keer wel wat mis met de unlockables bij een update. bij de laatste update had ik bij character setup de ubersaw en de nieuwe needle gun geselecteerd, maar ingame kreeg ik de originele. Erg vervelend als je 3 vijanden neerhakt en je je afvraagt waarom je uber nog niet is opgeladenBastiaanN schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 15:00:
[...]
Klopt. Ik had het laatst ook opeens spontaan. Ik kon dus ook niet terugschakelen naar de gewone medigun omdat hem nog niet vrij had gespeeld en dus niet mijn oude medigun kon equipen. Na een restart van de game had ik gewoon de normale medigun weer.
Het switchen van wapens in de character setup lost het op.
Het afdoen als "niet goed geplaatst" is een beetje kort door de bocht, al bedoel je het waarschijnlijk niet zo.tooter schreef op donderdag 31 juli 2008 @ 14:32:
Gisteren nog op cp_badlands 2 lvl 2 sentry`s achter elkaar gemold alleen omdat ze niet goed geplaatst waren door de engi`s.
Maar bij het plaatsen van een sentry moet je met meerdere dingen rekening houden;
Je moet er achter kunnen schuilen om hem te repareren terwijl je nog metal van je dispenser krijgt. Hij mag niet te dicht om een hoek staan maar er ook niet te ver vanaf, en hij moet niet op een al te standaard plek staan. Het is moeilijk altijd met alle punten rekening te houden/.
Dat betekend dat je je sentry wel eens zodanig moet neerzetten dat hij voor een demo moeilijk te raken is, maar een pyro er over heen walst. Andersom gebeurd ook.
Wat veel engies wel nog moeten leren is dat ze niet met hun wrench bij hun sentry blijven zitten, maar een beetje in de buurt rondhangen met hun shotgun. Een pyro die je sentry rushed raken met je shotgun betekend over het algemeen dat je sentry het overleeft, natuurlijk afhankelijk van het een en ander.
Engineer spelen wordt onderschat
De helft van de engineers uit mijn team gingen als een razende lvl3 sentries zitten maken halverwege de middelste cap en onze eigen 2 points. Ik en nog een paar anderen zetten daar alleen lvl1 SG's neer zodat we dichter bij onze points al dispensers op konden zetten. Onze lvl1 sentries deden wat damage en hielden de tegenstander even tegen, en zodra die kapot waren bouwden we bij onze dispensers nieuwe die we naar level 3 brachten.
Samen met een heavy en 2 snipers konden we zo de tegenstander tegenhouden, waarna een groep soldiers, pyros en scouts snel het middelste punt veroverden. Toen snel onze SG's naar voren gebracht, 2 op de cap gezet en de rest rond hun spawn zodat we rustig de laatste 2 caps konden veroveren. Zo kunnen engi's toch nog nuttig zijn.
Sole survivor of the Chicxulub asteroid impact.
Verwijderd
2x spy ipv 2x scout, 2x soldier of 2x demoman? epic fail.Kain_niaK schreef op woensdag 30 juli 2008 @ 20:06:
...
Hebben ze je door na de eerste ronde? Geen probleem ... start met 2 spy's. Zodra de eerste dood is denken ze dat ze terug veilig zijn. Aan jouw de missie om de medic te killen.
Zolang je eigen medic in leven blijft zit je safe. Daarna suicide en naar een andere klasse.
Het kan ! Maar vereist veel training van een clan.
Onze The Republic Army clan is er een beetje mee bezig.
Ook een pyro/spy combinatie is handig. Blaas als pyro iemand naar je eigen spy toe.
De spy kan dan de exacte landing plaats voorspellen en een backstab maken zolang de vliegende speler maar enigszins met zijn rug naar de spy is gekeerd.
Ook op trappen is een spy dodelijk. Je kunt met een crouch jump op een trap over een speler heen springen en een backstab maken.
We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.
Het kan ... als je het goed genoeg traint.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
GW: [DotB] - GW-NL | TF2: GoTTF2 | SW:ToR: Phoenix Rising
Hij stond de andere kant op gerich dus kwam van achter aan, en liep in de draairichting mee. 3 á 4 hits en tis stuk. Lukt natuurlijk niet als er een engineer bij zit, of een dispenser tegenaan waardoor je geen rondjes kunt lopen.
Dit topic is gesloten.
![]()