[PC] Team Fortress 2, deel 7 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 12 Laatste
Acties:
  • 39.534 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Switch schreef op zondag 25 mei 2008 @ 22:43:
Gecloakde spies zal je nooit kunnen zien op bijv. een andere render modus (of wireframes aanstaan ofzo) want het hele model van een enemy spy wordt helemaal niet gerendered door de engine.
Er zullen echter vast wel cheats zijn die de hitboxes laten zien :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Gertjan.
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 17-02 21:20

.Gertjan.

Owl!

Cabo schreef op zondag 25 mei 2008 @ 22:09:
[...]


Speel met directx 8.1 ja.
Hoe doe je dat? Ik heb dit geprobeerd voor Halflife 2 (+ep 2), Portal en voor TF2 (via een parameter) maar hij bleef volhouden dat hij DX9 gebruikte...

The #1 programmer excuse for legitimately slacking off: "My code's compiling"
Firesphere: Sommige mensen verdienen gewoon een High Five. In the Face. With a chair.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
Switch schreef op zondag 25 mei 2008 @ 22:43:
Gecloakde spies zal je nooit kunnen zien op bijv. een andere render modus (of wireframes aanstaan ofzo) want het hele model van een enemy spy wordt helemaal niet gerendered door de engine.
Weet je dat zeker? Hoe wordt het dan geregelt dat de spy zichtbaar wordt wanneer hij collide?
Is het niet gewoon een transparante texture die hij krijgt?

@Mik
Gave screenshots, goed getimed!

@.Gertjan.
In de opstartparameters (in Steam rechter muis op het spel en Properties) de parameter "-dxlevel 81" toevoegen. Dan TF2 opstarten en naar je videoinstelloingen om alles naar wens in te stellen. Daar kun je ook zien of hij inderdaad in 8.1 draait.
Vervolgens TF2 afsluiten en de parameter weer weghalen. Als je hem laat staan blijft hij je videoinstellingen resetten.

[ Voor 28% gewijzigd door frickY op 26-05-2008 08:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HertogJanNL
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 25-03 08:31
Jaaa, vet! Ik ben voor captain jack, america fuck yeah en paint it black voor de karaoke plugin :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rinusnl
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 18-09-2024
HertogJanNL schreef op maandag 26 mei 2008 @ 10:20:
[...]


Jaaa, vet! Ik ben voor captain jack, america fuck yeah en paint it black voor de karaoke plugin :D
hahah geweldig! vooral die laaste filmpje
zeker leuk voor server 1, gewoon lekker teambuilding, effe lekker zingen _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dersan
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 22:57
Whaha gisteren gingen ook al mensen meezingen met mijn Mambo no. 5

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

HertogJanNL schreef op maandag 26 mei 2008 @ 10:20:
[...]


Jaaa, vet! Ik ben voor captain jack, america fuck yeah en paint it black voor de karaoke plugin :D
-haalt diep adem-
brainstoooooorm!!
pleeeaaase? :$

[ Voor 4% gewijzigd door JDeraGear op 26-05-2008 12:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gizz
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22:06

Gizz

Dunder-Mifflin, Inc.

Ik had gisteren op een server (niet een GoT-server) opeens de blutsauger toen ik als medic speelde, ook al heb ik milestone 1 nog niet gehaald. Ook in het 'weapon loading' scherm had ik nog niks waar ik uit kon kiezen. Was dit een bug, of is het serverside te regelen welke wapens er beschikbaar zijn?

Canon EOS 5Dm3 + 5D + 7D + 300D + 1000FN + EF 17-40 4L + EF 35 1.4L + EF 50 1.8 + EF 80-200 2.8L + 550EX


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
Is een bug, gebeurd vaker na een join of mapchange.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tsunami
  • Registratie: Juni 2002
  • Niet online
@JDeraGear: deze plugin is nog niet uit, volgens mij gaat FLOOR_MASTER (onderdeel van Team Roomba) hem wel binnenkort vrijgeven :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

Tsunami schreef op maandag 26 mei 2008 @ 18:17:
@JDeraGear: deze plugin is nog niet uit, volgens mij gaat FLOOR_MASTER (onderdeel van Team Roomba) hem wel binnenkort vrijgeven :)
Oh jammer, ok, ik ben benieuwd, lijkt me wel lachen als ie uit is :D

Voor in de tussentijd, ik heb nog een leuk lijstje met maps gevonden, misschien staan er nog leuke bij voor op de GoT server;
klikkerdeklik

die cp_RedThunder_mountain ziet er wel leuk uit :)

[ Voor 19% gewijzigd door JDeraGear op 26-05-2008 18:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JDeraGear schreef op maandag 26 mei 2008 @ 18:23:
[...]

Oh jammer, ok, ik ben benieuwd, lijkt me wel lachen als ie uit is :D

Voor in de tussentijd, ik heb nog een leuk lijstje met maps gevonden, misschien staan er nog leuke bij voor op de GoT server;
klikkerdeklik

die cp_RedThunder_mountain ziet er wel leuk uit :)
Wat een aantal extreem karige maps daartussen. Een belediging voor iedereen die serieus met mappen bezig is :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

Verwijderd schreef op maandag 26 mei 2008 @ 18:32:
[...]

Wat een aantal extreem karige maps daartussen. Een belediging voor iedereen die serieus met mappen bezig is :X
True, maar er staan ook een paar leuke bij, negeer je de rest toch ;)
Sowieso, een map als lazytown die toch vaak gespeeld wordt op GoT is nu ook niet bepaald indrukwekkend op grafisch gebied. Ik bedoel maar te zeggen dat er 1 of 2 bij staan die mss leuke gameplay kunnen opleveren ;)

[ Voor 26% gewijzigd door JDeraGear op 26-05-2008 18:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Meer Toy_fort !!!! En dan vooral versie 5 met open schacht en ammo + health (speciaal voor got gemaakt)
Zalige map voor spammers/ campers. (beetje spammen kan af en toe geen kwaad he)

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brainstorm
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 03-09 21:47
Verwijderd schreef op maandag 26 mei 2008 @ 18:32:
[...]

Wat een aantal extreem karige maps daartussen. Een belediging voor iedereen die serieus met mappen bezig is :X
Hoezo, cp_420_awp_map geeft toch een aardig inzicht in de psyche van de gemiddelde awp-hoer? ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.teamratz.com/Misc/mapthumbs/cp_420_awp_map_v1.jpg

Maar ik zal eens kijken naar cp_RedThunder_mountain, lijkt eigenlijk wel een beetje op cp_mountcoaster.

Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tsunami
  • Registratie: Juni 2002
  • Niet online
Oh, als je nog een lijst met maps zoekt: http://forums.steampowere...s/showthread.php?t=625658 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Switch
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-12-2024
frickY schreef op maandag 26 mei 2008 @ 08:50:
[...]

Weet je dat zeker? Hoe wordt het dan geregelt dat de spy zichtbaar wordt wanneer hij collide?
Is het niet gewoon een transparante texture die hij krijgt?

Er zullen vast wel hacks zijn die de server data gebruiken om de spy te zien, maar specifieke CVAR's of andere trucjes (waar Kain het dus over had) in vanilla TF2 lijken me onmogelijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Elvis
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 18-11-2017

Elvis

Echo Lima Victor India Sierra

Switch schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 02:05:
[...]


[video]
Er zullen vast wel hacks zijn die de server data gebruiken om de spy te zien, maar specifieke CVAR's of andere trucjes (waar Kain het dus over had) in vanilla TF2 lijken me onmogelijk.
Ik ben niet zeker, maar ik *denk* dat objecten met langs alle kanten transparante textures ook helemaal niet door de engine "getekend" worden. Daarom zou je ze ook niet zien met wireframe aan (btw wireframe gaat ook alleen maar aan als sv_cheats op de server aanstaat)
Op FPSBanana staan/stonden skins die de "onzichtbare" skin van de spy veranderen, waardoor die dus wel zichtbaar is...
Edit: die skins kunnen natuurlijk ook alleen maar gebruikt worden als het gebruik van custom skins toegelaten is op de server, op de meeste servers is het ook niet toegelaten...

[ Voor 10% gewijzigd door Elvis op 27-05-2008 07:01 ]

[GoT] TF2 Clan


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Elvis schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 07:00:
[...]


Ik ben niet zeker, maar ik *denk* dat objecten met langs alle kanten transparante textures ook helemaal niet door de engine "getekend" worden. Daarom zou je ze ook niet zien met wireframe aan (btw wireframe gaat ook alleen maar aan als sv_cheats op de server aanstaat)
Op FPSBanana staan/stonden skins die de "onzichtbare" skin van de spy veranderen, waardoor die dus wel zichtbaar is...
Edit: die skins kunnen natuurlijk ook alleen maar gebruikt worden als het gebruik van custom skins toegelaten is op de server, op de meeste servers is het ook niet toegelaten...
oftewel sv_pure 0.
mjah dan laat je alles custom toe ook ;>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LUH-3417
  • Registratie: Juli 2006
  • Niet online
Ik kon gisteren de tweede en derde GoT-servers niet meer zien. Meer mensen er last van, of ben ik ergens de IP-nummers kwijtgeraakt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HertogJanNL
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 25-03 08:31
Gisteravond werden die gebruikt voor clan training. Jaja, GoT heeft inmiddels 6 (!) teams!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DNB
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 28-08 01:55

DNB

LUH-3417 schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 15:06:
Ik kon gisteren de tweede en derde GoT-servers niet meer zien. Meer mensen er last van, of ben ik ergens de IP-nummers kwijtgeraakt?
He wat handig! het staat ook in de startpost.
[PC] Team Fortress 2, deel 7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jimmie
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 23:10
Gister kwam de server overigens wel ontzettend cpu kracht tekort. Af en toe bleef die ook gewoon hangen, terwijl de pings goed waren. Meerdere mensen klaagden op die moment over de lag, dus het lag zeker niet aan mijzelf ;)
Ook als soldier merkte je dat de raketten vertraagd vertrokken uit de bazooka, misschien toch iets teveel servers op 1 bak?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LUH-3417
  • Registratie: Juli 2006
  • Niet online
DeNeusbeer schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 15:27:
[...]


He wat handig! het staat ook in de startpost.
[PC] Team Fortress 2, deel 7
Excuus, wist niet dat de IP's om de zoveel tijd opeens veranderden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fl4pp13
  • Registratie: Oktober 2005
  • Niet online

Fl4pp13

Hmmm yes. Quite.

Hebben er meer mensen last van framedrops op CP_Corporation? In het algemeen draait ie prima, ik haal in normale maps tussen de 40 en 50 fps, maar als ik dan op de vlakte kom na de boot op stage 1 knalt de fps helemaal omlaag naar tussen de 15 en 20. Er werd door meer mensen over geklaagd op de server. Zit er iets van een fout in die map?

Net op de server even de laatste stage van dustbowl gespeeld, wat een leuke map blijft dat toch, alleen vervelend als napo je weer met een flamethrower achterna zit. :P Voldoende ambushmogelijkheden, mooie open stukken af en toe, kortom, echt een van mijn favo's.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Fl4pp13 schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 17:35:
Hebben er meer mensen last van framedrops op CP_Corporation? In het algemeen draait ie prima, ik haal in normale maps tussen de 40 en 50 fps, maar als ik dan op de vlakte kom na de boot op stage 1 knalt de fps helemaal omlaag naar tussen de 15 en 20. Er werd door meer mensen over geklaagd op de server. Zit er iets van een fout in die map?

Net op de server even de laatste stage van dustbowl gespeeld, wat een leuke map blijft dat toch, alleen vervelend als napo je weer met een flamethrower achterna zit. :P Voldoende ambushmogelijkheden, mooie open stukken af en toe, kortom, echt een van mijn favo's.
Ik zit daar met rondkijken daar ook weleens op 50-60fps, terwijl ik normaal 90-120 zit (beiden zonder extreme actie)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
Jimmie schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 16:06:
Gister kwam de server overigens wel ontzettend cpu kracht tekort. Af en toe bleef die ook gewoon hangen, terwijl de pings goed waren. Meerdere mensen klaagden op die moment over de lag, dus het lag zeker niet aan mijzelf ;)
Ook als soldier merkte je dat de raketten vertraagd vertrokken uit de bazooka, misschien toch iets teveel servers op 1 bak?
Was dit toevallig op #2? Daarvan is me bekend dat de CPU ietwat tekort schiet, vandaar ook 18 in plaats van 24 slots.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jimmie
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 23:10
frickY schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 18:06:
[...]

Was dit toevallig op #2? Daarvan is me bekend dat de CPU ietwat tekort schiet, vandaar ook 18 in plaats van 24 slots.
#1

Team 5 en 6 gingen tegen elkaar sparren en het was eigenlijk de hele avond te merken met af en toe volledige hick ups van de server.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jimmie schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 18:17:
[...]


#1

Team 5 en 6 gingen tegen elkaar sparren en het was eigenlijk de hele avond te merken met af en toe volledige hick ups van de server.
Zou niet moeten uitmaken, misschien geheugen tekort? Totaal draaide er 4 servers, en er zijn 4 cores.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

Fl4pp13 schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 17:35:
Hebben er meer mensen last van framedrops op CP_Corporation? In het algemeen draait ie prima, ik haal in normale maps tussen de 40 en 50 fps, maar als ik dan op de vlakte kom na de boot op stage 1 knalt de fps helemaal omlaag naar tussen de 15 en 20. Er werd door meer mensen over geklaagd op de server. Zit er iets van een fout in die map?
Map zal waarschijnlijk wel niet goed geoptimaliseerd zijn wat betreft welke delen van de map gerenderd worden. Heb niet zo gigantisch verstand van mapping maar ik weet dat je in UnrealED bepaalde surfaces zo moest maken dat ze niet gerenderd werden als je er niet direct naar keek, dat scheelde veel in load. Kan me voorstellen dat zoiets misschien mist? (Koei en Elvis zullen dit wrsch een stuk beter weten?)

Heb er overigens zelf niet echt last van... heb net_graph altijd uit staan, maar heb nooit genoeg last gehad van framedrops om het aan te zetten. Wel regelmatig freezes van 1-2 sec, met name met het beginnen van een nieuwe map. (ondanks 2GB ram)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Switch
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-12-2024
http://www.1fort.com/blog/monday-map-missive-steel/

Iemand bespreekt de map Steel, volgens mij hadden we het daar laatst over? Wil deze best een keertje uitproberen op een avondje GoT ^_^

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dragon9114
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 08-08 17:58
die staat toch al op de got server ??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jimmie
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 23:10
Verwijderd schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 18:57:
[...]

Zou niet moeten uitmaken, misschien geheugen tekort? Totaal draaide er 4 servers, en er zijn 4 cores.
Ik weet niet hoe ik die fps lijn moet lezen, omdat de tijd niet lijkt te kloppen, maar het geeft een idee die drop naar 0
http://gottf.hlstatsx.com...rvers&server_id=3&game=tf

Ergste moment was op castle4; hing het voor een seconde of 10-15. Over de chat zat iedereen wel door te tikken, van wtf lag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

Switch schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 21:13:
http://www.1fort.com/blog/monday-map-missive-steel/

Iemand bespreekt de map Steel, volgens mij hadden we het daar laatst over? Wil deze best een keertje uitproberen op een avondje GoT ^_^
Ziet er heel vet uit, tijd om die maar eens te nominaten!

In other news: ik heb nog altijd last van hangups/freezes ingame... terwijl ik verder constant 120-130 fps heb, en het is zeker weten geen ping (want dan beweegt je scherm gewoon, en hapert je geluid niet) Heeft iemand enig idee waar dat aan kan liggen?


Specs:

Asus DS3-R
Q6600 (stock)
Nvidia 8800GTS (MSI fabrieks-oc)
2gb ram (cas 4, 800mhz DDR2)
Vista premium SP1

Geprobeerd: gamefiles defragged, videodrivers updated, Vista powermanagement op high performance (heb desktop dus sowieso niet echt belangrijk).

[ Voor 44% gewijzigd door JDeraGear op 28-05-2008 00:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brainstorm
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 03-09 21:47
Jimmie schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 16:06:
Gister kwam de server overigens wel ontzettend cpu kracht tekort. Af en toe bleef die ook gewoon hangen, terwijl de pings goed waren. Meerdere mensen klaagden op die moment over de lag, dus het lag zeker niet aan mijzelf ;)
Ook als soldier merkte je dat de raketten vertraagd vertrokken uit de bazooka, misschien toch iets teveel servers op 1 bak?
Nah is een bekend probleem, na een willekeurige mapwissel lagt alles en iedereen. Meestal is het na een mapwissel weg, soms is een server reset nodig. Wat je het beste kunt doen is mij even roepen, zodat ik er naar kan kijken.

Het is verder geen probleem van resources, een volle #1 zit gemiddeld iets boven de 50% cpu met pieken tot 80%. Alle gameservers hebben ook een dedicated core, net zoals gisteravond toen #1 vol zat en er 3 warservers gebruikt werden (3x12 + 1 x 24) toen zat de gemiddelde CPU op 40% - 50% over alle cores.

Wat dat betreft is de server performance van TF2 stukken wel slechter geworden in de afgelopen patches, een volle server gebruikt steeds meer CPU power. Vooral de goldrush patch en zijn voorganger hebben een behoorlijke impact op de performance gehad.
Jimmie schreef op dinsdag 27 mei 2008 @ 22:17:
[...]Ik weet niet hoe ik die fps lijn moet lezen, omdat de tijd niet lijkt te kloppen, maar het geeft een idee die drop naar 0
http://gottf.hlstatsx.com...rvers&server_id=3&game=tf

Ergste moment was op castle4; hing het voor een seconde of 10-15. Over de chat zat iedereen wel door te tikken, van wtf lag.
De tijd klopt niet omdat dit de grafiek van server 3 is :) Drops naar 0 zijn op HLStatsX normaal, als er gedurende enkele uren geen spelers zijn dan wordt FPS monitoring uitgeschakeld en tekent 'ie het als 0. Met 0 FPS zou je ook niet kunnen spelen, want dan is er geen enkele server activiteit.

Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brainstorm
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 03-09 21:47
JDeraGear schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 00:16:
[...]

Ziet er heel vet uit, tijd om die maar eens te nominaten!

In other news: ik heb nog altijd last van hangups/freezes ingame... terwijl ik verder constant 120-130 fps heb, en het is zeker weten geen ping (want dan beweegt je scherm gewoon, en hapert je geluid niet) Heeft iemand enig idee waar dat aan kan liggen?


Specs:

Asus DS3-R
Q6600 (stock)
Nvidia 8800GTS (MSI fabrieks-oc)
2gb ram (cas 4, 800mhz DDR2)
Vista premium SP1

Geprobeerd: gamefiles defragged, videodrivers updated, Vista powermanagement op high performance (heb desktop dus sowieso niet echt belangrijk).
Steel staat al in de rotatie, net als pl_dustbowl.


Wat betreft die lag, ik heb een soortgelijk probleem sinds enkele weken. Het spel heeft dan continue hele lichte haperingen. Het gebeurt bij mij alleen de eerste keer nadat ik Steam en TF2 op heb gestart, als ik vervolgens TF2 herstart loopt het weer helemaal soepel. Geen flauw idee waar het aan ligt. Wel heb ik steam.exe al een paar keer op gemiddeld 40% cpu gezien, alhoewel dat de laatste week niet meer is voorgekomen. Mijn specs zijn ongeveer hetzelfde.

Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

Voltage op individuele onderdelen is het ook niet, blijft redelijk constant in speedfan.

Ik heb geprobeerd de hapers op te nemen met 'record' maar dat pakt ie helaas niet mee, de demo speelt soepel af, dus ik kan het niet laten zien voor andere problemsolvers.. :{
Ik heb wel vaker dat steam.exe mijn hele Q6600 opvreet, tot 100% maar normaal is dat alleen bij afsluiten wanneer hij vasthangt, of een enkele keer bij Alt+tab, wat ik zo veel mogelijk probeer te vermijden omdat dat toch soms al bug veroorzaakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The_Silencer
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 01-07 20:43
JDeraGear schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 00:16:
[...]

Ziet er heel vet uit, tijd om die maar eens te nominaten!

In other news: ik heb nog altijd last van hangups/freezes ingame... terwijl ik verder constant 120-130 fps heb, en het is zeker weten geen ping (want dan beweegt je scherm gewoon, en hapert je geluid niet) Heeft iemand enig idee waar dat aan kan liggen?


Specs:

Asus DS3-R
Q6600 (stock)
Nvidia 8800GTS (MSI fabrieks-oc)
2gb ram (cas 4, 800mhz DDR2)
Vista premium SP1

Geprobeerd: gamefiles defragged, videodrivers updated, Vista powermanagement op high performance (heb desktop dus sowieso niet echt belangrijk).
Heb hier ooit wel is iets over gelezen:

http://techreport.com/discussions.x/12993

Ik geloof dat die fix er trouwens nog steeds niet is...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LUH-3417
  • Registratie: Juli 2006
  • Niet online
Daarnet op Badlands liep ik, zwaar gewond, tegen een medic, demoman en heavy aan. Ik 'Medic!' roepen en me boos maken omdat hij me niet healde. Ik ook tegen die heavy aan botsen en me afvragen of het een spy is. Toen hoorde ik zijn Sacha warmdraaien en besefte ik me opeens weer dat ik rood was, en zij blauw...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • krakbracket
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 03-07-2024
't is inderdaad sinds de laatste 2 updates dat mijn framerate daalt en dat hij wat meer lagt op #1. ligt volgens mij ook niet aan je server Brain.

PC gameplay geen multiplatform!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Gertjan.
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 17-02 21:20

.Gertjan.

Owl!

JDeraGear schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 00:16:
[...]

Ziet er heel vet uit, tijd om die maar eens te nominaten!

In other news: ik heb nog altijd last van hangups/freezes ingame... terwijl ik verder constant 120-130 fps heb, en het is zeker weten geen ping (want dan beweegt je scherm gewoon, en hapert je geluid niet) Heeft iemand enig idee waar dat aan kan liggen?


Specs:

Asus DS3-R
Q6600 (stock)
Nvidia 8800GTS (MSI fabrieks-oc)
2gb ram (cas 4, 800mhz DDR2)
Vista premium SP1

Geprobeerd: gamefiles defragged, videodrivers updated, Vista powermanagement op high performance (heb desktop dus sowieso niet echt belangrijk).
Dit heb ik ook gehad. Het kwam bij mij vooral voor als er geluiden geladen moesten worden. Hij deed dit ook in Halflife 2. Als je dan in het eerste level door een gang liep haperde mijn PC bijvoorbeeld vlak voordat er een luikje werd opengedaan en er iets gezegd werd door een soldaat. Ik dacht dat het door mijn beperkte systeem kwam (heb maar een E2800 met een Radeon HD2400Pro en 2GB ram), maar de framerate was verder wel acceptabel +/-30fps en hij haperde niet echt bij grafisch geweld.

Bij mij heeft het geholpen om de drivers van mijn chipset en audio te updaten. Soms helpt het ook als je in de BIOS de powersaving opties uit zet, dan blijft je processor op 100% en wordt hij niet terug geschroeft. Ook de SP1 install heeft bij mij geholpen, maar die heb jij al gedaan.

Ik had er in het begin in ieder geval goed buikpijn van, koop je een nieuwe pc en werken spellen nog slechter dan op een laptop van 4 jaar oud. Ik denk dat Vista/DirectX 10 wat roet in het eten heeft gegooid.

The #1 programmer excuse for legitimately slacking off: "My code's compiling"
Firesphere: Sommige mensen verdienen gewoon een High Five. In the Face. With a chair.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shabbaman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 21:09

Shabbaman

Got love?

LUH-3417 schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 22:12:
Daarnet op Badlands liep ik, zwaar gewond, tegen een medic, demoman en heavy aan. Ik 'Medic!' roepen en me boos maken omdat hij me niet healde. Ik ook tegen die heavy aan botsen en me afvragen of het een spy is. Toen hoorde ik zijn Sacha warmdraaien en besefte ik me opeens weer dat ik rood was, en zij blauw...
Dat soort dingen heb ik ook wel vaak. Een teken dat het tijd is voor meer koffie.
krakbracket schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 22:56:
't is inderdaad sinds de laatste 2 updates dat mijn framerate daalt en dat hij wat meer lagt op #1. ligt volgens mij ook niet aan je server Brain.
Ik had maandag ook erg veel last van framedrops. Toen heb ik de (niet werkende) overlay van Mumble uitgezet en toen liep het weer als een zonnetje.

"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yonni
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 20-08 13:09
Vanavond weer eens Goldrush gespeeld. Maar klopt het dat ze bij stage 1, vlakbij de final checkpoint, onder in het gebouw een gang hebben dichtgegooid? Je kan nu volgens mij alleen nog bovenlangs. In de updatenotes zag ik niet iets duidelijks staan, maar of ik nu gek aant worden ben... :+ Dacht echt dat er eerst een gangtje naar rechts zat dus 8)7

D3200 - 35/F1.8G, 60/F2, 70-300/F4-5.6


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • chrisO
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 13:26
Yonni schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:30:
Vanavond weer eens Goldrush gespeeld. Maar klopt het dat ze bij stage 1, vlakbij de final checkpoint, onder in het gebouw een gang hebben dichtgegooid? Je kan nu volgens mij alleen nog bovenlangs. In de updatenotes zag ik niet iets duidelijks staan, maar of ik nu gek aant worden ben... :+ Dacht echt dat er eerst een gangtje naar rechts zat dus 8)7
Ze hebben inderdaad een gang/deur/opening dicht gegooid. Ik heb zelf Goldrush nog niet gespeeld sinds die update, maar heb het wel in de release notes gelezen.

Dat een TF2 server sinds de Goldrush update meer resources/cpu nodig heeft lijkt mij eenvoudig te verklaren. De server moet nu veel extra 'administratief' werk verrichten... er moet worden begehouden of een event (kill/assist/etc...) bijdraagt aan een achievement voor een medic en zeer waarschijnlijk hangt er ook al code in voor de andere klasses, dus moeten er veel extra checks worden uitgevoerd...

[ Voor 24% gewijzigd door chrisO op 29-05-2008 10:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Daar zat eerst een opening ja, ze hebben die dicht gemaakt om het de aanvallende partij iets makkelijker te maken. Dat stond trouwens wel in de update notes hoor.

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yonni
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 20-08 13:09
Daar zat ik laatst over te denken en kwam tot de conclusie dat het niet logisch is om dat server-side te doen, kortom, het lijkt mij client-side.

D3200 - 35/F1.8G, 60/F2, 70-300/F4-5.6


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
JDeraGear schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 00:16:Ziet er heel vet uit, tijd om die maar eens te nominaten!
Bleek dat even een waardeloze map te zijn :)
In other news: ik heb nog altijd last van hangups/freezes ingame... terwijl ik verder constant 120-130 fps heb, en het is zeker weten geen ping (want dan beweegt je scherm gewoon, en hapert je geluid niet) Heeft iemand enig idee waar dat aan kan liggen?
Wat voor voeding hangt hier aan?
Al betekend een voeding die het niet trekt over het algemeen een volledige freeze die een restart vereist. Andere logische oorzaak lijkt me een temperatuursprobleem; heeft de videokaart voldoende luchtcirculatie om zich heen? Ook ivm de demo die wel vloeiend opneemt moet het vrijwel zeker een video probleem zijn

Ik meen dat in de laatste update een DX10 patch zat. Draaien de probleem-hebbenden hier toevallig Vista en TF2 in dx10?

@Yonni
Ik vergis mij heel sterk als het triggeren van achievements niet server-side gebeurd.

[ Voor 23% gewijzigd door frickY op 29-05-2008 10:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Gertjan.
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 17-02 21:20

.Gertjan.

Owl!

frickY schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:52:

Ik meen dat in de laatste update een DX10 patch zat. Draaien de probleem-hebbenden hier toevallig Vista en TF2 in dx10?
Hij gaf bij mij altijd aan 9.0+ dus ik verwacht dat hij 10 aan het gebruiken was. Ik heb nog geprobeerd om hem naar 8 te forcen, maar dat is me destijds om de een of andere reden niet gelukt.

Ook was me opgevallen dat de 64bit versie slechter draaide dan de 32bit (van HL2).

The #1 programmer excuse for legitimately slacking off: "My code's compiling"
Firesphere: Sommige mensen verdienen gewoon een High Five. In the Face. With a chair.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • XNightmare
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 14-10-2023
Dat Dx10 verhaal is bij mij ook vreemd. Bij mij geeft tf2 ook 9.0+ aan, terwijl ik XP gebruik :S.
Maakt dit uit?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
Het lijkt me dat 9.0+ staat voor 9.0c, de huidige versie van DX op winXP.
Voor de volledigheid, dx10 kun je alleen op Vista draaien.

[ Voor 29% gewijzigd door frickY op 29-05-2008 11:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Gertjan.
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 17-02 21:20

.Gertjan.

Owl!

frickY schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 11:47:
Het lijkt me dat 9.0+ staat voor 9.0c, de huidige versie van DX op winXP.
Voor de volledigheid, dx10 kun je alleen op Vista draaien.
mmmm.. Maar zou HL2 en TF2 op mijn Vista PC dan Dx 10 aan moeten geven? Ik heb wel een DX10 kaart (ATI HD2400Pro). Kan ook zijn door een bug, want windows heeft ook een tijdje 9EX in dxdiag aangegeven. Maar volgens de site van ATI zou mijn system toch DX10 moeten draaien.

Lekker verwarrend dan :S

The #1 programmer excuse for legitimately slacking off: "My code's compiling"
Firesphere: Sommige mensen verdienen gewoon een High Five. In the Face. With a chair.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • chrisO
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 13:26
.Gertjan. schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 12:02:
[...]


mmmm.. Maar zou HL2 en TF2 op mijn Vista PC dan Dx 10 aan moeten geven? Ik heb wel een DX10 kaart (ATI HD2400Pro). Kan ook zijn door een bug, want windows heeft ook een tijdje 9EX in dxdiag aangegeven. Maar volgens de site van ATI zou mijn system toch DX10 moeten draaien.

Lekker verwarrend dan :S
Nee want Team Fortress (en alle Valve spellen zover) ondersteunen geen DX10!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

frickY schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:52:
[...]

Bleek dat even een waardeloze map te zijn :)
Ja godsamme zeg wat een doolhof... E schijnt vanaf moment 1 open te zijn, maar ze vergaten erbij te zetten dat de freaking déur naar E dicht is als je A t/m D niet capt... 8)7
Een 3-point map is al lastig genoeg cappen, laat staan 5.. :{
Neuh voor steel vote ik niet meer :P
(het idee erachter was wel aardig, though)

next!
frickY schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:52:
Wat voor voeding hangt hier aan?
Al betekend een voeding die het niet trekt over het algemeen een volledige freeze die een restart vereist. Andere logische oorzaak lijkt me een temperatuursprobleem; heeft de videokaart voldoende luchtcirculatie om zich heen? Ook ivm de demo die wel vloeiend opneemt moet het vrijwel zeker een video probleem zijn

@Yonni
Ik vergis mij heel sterk als het triggeren van achievements niet server-side gebeurd.
600W (weet even uit mn hoofd t merk niet, wel een A-merk iig), geen drops op de 12V lijn tijdens spelen, (of iig niet noemenswaardig) temperatuur blijft vrij netjes rond de 50-60gr (gpu), heb een goed gekoelde kast (1 180mm fan voor, 1 kleine zijkant, 1 kleine achterkant, en de typhoon voor mn cpu).

Áls het ergens aan ligt zal het waarschijnlijk wel het videogeheugen zijn zoals eerder aangegeven is, dat is maar 256mb, met issues kennelijk (maar alleen in tf2 :{ ).

Géén DX10 in tf2... gebruikt alleen DX9 shaders. DX10 zit nog helemaal niet in source als ik me niet vergis.

En achievements zijn client-side, want je verliest je getalletjes (zoals X aantal medics gebonesawed) wanneer je vanaf een andere pc inlogt. (achievements die al behaald zijn worden gehouden, dus server-side opgeslagen, maar het verloop van achievements, peer review, Chief of staff, etc. client-side).

[ Voor 59% gewijzigd door JDeraGear op 29-05-2008 12:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Jullie hebben gewoon allemaal een pc die te zwak is ! Cabo speelt op een laptop met resolutie 800 x 600. Macewindu op een AMD Durone 2600 en zo zijn er nog een aantal gevallen waarvan ik denk: Gemist grafisch entertainment. Anyway ik haal gewoon altijd 60 fps niet meer niet minder (vrij logisch met vcync aan). Alleen als ik net een server join dan lagt het een beetje en sommige mappen hebben bepaalde stukken die op elke pc de framerate laten inzakken zoals Lazytown.

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JDeraGear
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11-08 15:28

JDeraGear

Mighty Pirate!

Kain_niaK schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 12:36:
Jullie hebben gewoon allemaal een pc die te zwak is ! Cabo speelt op een laptop met resolutie 800 x 600. Macewindu op een AMD Durone 2600 en zo zijn er nog een aantal gevallen waarvan ik denk: Gemist grafisch entertainment. Anyway ik haal gewoon altijd 60 fps niet meer niet minder (vrij logisch met vcync aan). Alleen als ik net een server join dan lagt het een beetje en sommige mappen hebben bepaalde stukken die op elke pc de framerate laten inzakken zoals Lazytown.
Q6600 en 8800GTS... power genoeg voor TF2...
constant 120-130 fps (1280x1024, alles high, 16xQSAA, 4xAF), afgezien van de af-en-toe voorkomende freezes, bewijst dat het verder niet aan hardware-rekenkracht ligt...(crysis loopt zelfs prima op 1024, alles hi, geen AA)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
chrisO schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 12:04:
Nee want Team Fortress (en alle Valve spellen zover) ondersteunen geen DX10!
JDeraGear schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 12:35:
Géén DX10 in tf2... gebruikt alleen DX9 shaders. DX10 zit nog helemaal niet in source als ik me niet vergis.
Lijkt dat jullie gelijk hebben. Dit blijkt een gerucht te zijn nog van pre-release.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tsunami
  • Registratie: Juni 2002
  • Niet online
Waarom heb je uberhaupt vsync aan Kain :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Notna
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 21:53

Notna

Moderator General Chat / Wonen & Mobiliteit

Where are you?®

Tsunami schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 14:03:
Waarom heb je uberhaupt vsync aan Kain :?
Over het algemeen helpt dit screen tearing te voorkomen op een TFT. Ik vind het lekker onzinnig en zet het gewoon uit :P

Xbox Live ID:Notna8310


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Notna schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 14:36:
[...]


Over het algemeen helpt dit screen tearing te voorkomen op een TFT. Ik vind het lekker onzinnig en zet het gewoon uit :P
Idd. Ik heb eens CSS met vsync proberen te spelen: maar dan werd mn muis echt enorm traag. Dus ik laat het lekker uit..


Trouwens vanmiddag echt een sick mooie actie waarvan ik het echt jammer vind dat het niet op een demo staat :'(. Ik was defense op gravelpit en we moesten punt C defenden. Ik zie een soldier 10 meter voor me omhoog RJ richting C, ik spring direct achter hem aan. Knal terwijl ik zelf airborne ben hem uit de lucht en land daarna op C, mik gelijk omlaag en raak 'm gewoon nog een keer voordat hij de grond raakt....dood... Te sweet 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -Tim-
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 20:16

-Tim-

Niet geraakt is altijd mis.

Waarom worden er mannetjes onzichtbaar als ik even gealt+tab heb :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kanarie
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 22:56

Kanarie

תֹ֙הוּ֙ וָבֹ֔הוּ

-Tim- schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 15:17:
Waarom worden er mannetjes onzichtbaar als ik even gealt+tab heb :(
Memory wordt vrijgemaakt.

We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat valt dan nog mee... bij mij crasht de hele boel als ik alt-tab

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
@Koeitje
Was het niet op Brain's server? Dan is er toch een SourceTV demo van? Of loopt dat niet continue?

@ByteMe72
Dan heb je niet genoeg geduld. Gewoon een minuut of 4 wachten en het zou weer moeten werken :)

[ Voor 33% gewijzigd door frickY op 29-05-2008 15:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

frickY schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 15:32:
@Koeitje
Was het niet op Brain's server? Dan is er toch een SourceTV demo van? Of loopt dat niet continue?
Nope, een UK server. Jammer genoeg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05-09 23:19
Over Steel:
frickY schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:52:
Bleek dat even een waardeloze map te zijn :)
JDeraGear schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 12:35:
Ja godsamme zeg wat een doolhof... E schijnt vanaf moment 1 open te zijn, maar ze vergaten erbij te zetten dat de freaking déur naar E dicht is als je A t/m D niet capt... 8)7
Een 3-point map is al lastig genoeg cappen, laat staan 5.. :{
Neuh voor steel vote ik niet meer :P
(het idee erachter was wel aardig, though)

next!
Volgens mij stond er wel dat het een map met een learning curve is, die beter wordt na een aantal keer spelen als de teams de layout leren kennen. Nu lijkt me dat juist een goede kandidaat voor op de GoT server, aangezien daar veel regulars vaak spelen. Zou het jammer vinden om een dergelijke map meteen af te schrijven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brainstorm
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 03-09 21:47
Kanarie schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 15:25:
[...]
Memory wordt vrijgemaakt.
Ik denk eerder een hele oude bug die nog steeds niet gefixt is. Het gebeurt ook soms als je last hebt van packet loss, net alsof bepaalde informatie dan verloren gaat op de client. In ieder geval, niet alt-tabben en mocht je toch onzichtbare modellen hebben dan even reconnecten met 'retry' in de console.
krakbracket schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 22:56:
't is inderdaad sinds de laatste 2 updates dat mijn framerate daalt en dat hij wat meer lagt op #1. ligt volgens mij ook niet aan je server Brain.
Ik had het eigenlijk meer over de serverside prestaties, client let ik wat minder op. Het zal inderdaad waarschijnlijk komen door de toegenomen functionaliteit, zoals CrisO al zei. Dan nog, als je kijkt naar de benodigde CPU power en die vergelijkt met bijvoorbeeld CSS... doen ze wel heel erg veel extra checks :).
DaCoTa schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 17:25:
Over Steel:
[...]
[...]
Volgens mij stond er wel dat het een map met een learning curve is, die beter wordt na een aantal keer spelen als de teams de layout leren kennen. Nu lijkt me dat juist een goede kandidaat voor op de GoT server, aangezien daar veel regulars vaak spelen. Zou het jammer vinden om een dergelijke map meteen af te schrijven.
Ja ik laat hem er nog even in staan, heb hem zelf nog maar 1 keer gedeeltelijk gespeeld. Daarnaast is het blijkbaar een officiele wptf2l map (WirePlay TF2 league), dus kunnen de mensen die daar aan deelnemen hem ook zien.

Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DNB
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 28-08 01:55

DNB

Steel is inderdaad een map die tijd en gewenning nodig heeft. Eerder hebben w ehem al met 10 man op een public gespeeld die de map draaide. Het is idd in het begin een flink doolhof, maar als je het eenmaal doorhebt valt het best mee (zoals met alle maps natuurlijk). E is idd altijd te cappen, en er is altijd een weg om ernaartoe te komen, zelfs zonder A te cappen. Maar die moet je dan wel eerst vinden ;) En alhoewel E altijd vrij is, maak je het jezelf als offence een heel stuk makkelijker om eerst in ieder geval C, en liever ook D te cappen, dat geeft je team een flink voordeel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Die map Steel moet blijven. Briljante map. Aller moeilijkste map OOIT voor de spy met die verschrikkelijk kleine ruimtes en spawns die vlak bij elkaar liggen. Dus echt een uitdaging. Pyro moet wel verboden worden op die map. 2 pyro's en 2 medics en het andere team kan het schudden.

En over vcync: Kijk ik heb een 22 inch breedbeeld tft van Samsung en ik speel altijd op de native resolutie van 1680 x 1050. Die TFT heeft een refresh rate van 60 Hz. Ik heb dus helemaal niks aan die 61ste frame want die zie ik toch niet. In tegen deel ... zet vync maar eens af en je zult regelmatig zien dat de bovenkant van je beeld een paar pixels verschuift tov de onderkant. En dat is tearing wat voorkomt als mijn kaart sneller frames uitspuugt als dat de TFT ze kan weer geven.
Maar er zijn ook gewoon mensen die aan tearing gewend raken ... maar ik dus niet.
Dus lekker vsync aan... ook geen gezeik met je fps ... nee gewoon altijd en overal 60 fps.
En ik heb absoluut geen probleem met mijn muis. :) (Lachesis for de win ... ook al komt die beter tot zijn recht bij Quake of DoD:S)

[ Voor 6% gewijzigd door Kain_niaK op 29-05-2008 18:17 ]

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jimmie
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 23:10
Brainstorm schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 17:56:
[...]


Ik denk eerder een hele oude bug die nog steeds niet gefixt is. Het gebeurt ook soms als je last hebt van packet loss, net alsof bepaalde informatie dan verloren gaat op de client. In ieder geval, niet alt-tabben en mocht je toch onzichtbare modellen hebben dan even reconnecten met 'retry' in de console.
Als je alt-tabbed en weer terug gaat naar de game hoor je dat geluid alsof je uit het water komt. Dat zelfde heb je ook als de connectie hangt voor een tijdje.
Dus het lijkt me dat tijdens alt-tab alleen de verbinding in stand wordt gehouden en verder niks wordt ontvangen/verzonden. Want je ziet dan altijd wel dingen zoals een spy die naar soldier geswitched is in de tussentijd, dan zie je een spy met een bazooka rond lopen. Als iemand van red naar blu gaat, zie je 'm ook nog als red tussen je team lopen. Als iemand geubered is net voordat je alt-tabbed zie je 'm later nog steeds in geuberde staat rond lopen (terwijl die allang voorbij was uiteraard en je kan 'm gewoon kapot schieten).

Oja Brain, vandaag en gister een pot goldrush gespeeld en beide keren als defender kwam het tot de laatste stage, maar daar loopt dan de tijd uit en wordt 't 6-1. Maar die 1 wordt er niet bijgeteld, want hij gaat meteen beginnen met map changen als dat gebeurt.
Geen complete ronde gespeeld met beide kanten dus.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

vsync maakt game jerky ;|
fps_max 60 beter ;p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • frickY
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11-09 13:55
Dat is hetzelfde, tenzij je monitors refreshrate lager dan 60 staat :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

fps_max 60 is absoluut niet hetzelfde als vsync. Vsync is het synchroniseren van je fps met je refresh rate zodat je geen tearing hebt. Natuurlijk... zolang je onder de 60 fps zit heb je in principe niet nodig maar fps boven de fps geeft dus tearing. Kom op zeg ... jullie zijn toch tweakers dat weten jullie toch? Denken jullie dat NVIDIA en ATI/AMD die opties voor de lol in bouwen of zo? Vsync maakt de game helemaal niet jerky tenzij je een slechte kaart hebt of zo.

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Waster
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 14-04 17:49
Ik heb alleen in doom-engine serieus hard last van tearing, maar met source spellen niet. Dan is het zonde om de vsync aan te zetten. Halveert gewoon je fps.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Zonder vsync heb ik nou eenmaal last van tearing ! Jezus is dat nu zo hard te geloven. Zonder vsync haal ik rond de 150 - 180 fps. Maar alles boven de 60 zie ik toch niet! En ik haat het als de boven kant van mijn scherm verschuift tegen over de onder kant. Is hier iemand van jullie die Crysis speelt op maximale resolutie en instellingen ? Met andere woorden zijn hier graphics junkies ? Die weten waar ik het over heb. Alsof NVIDIA en ATI/AMD op een gegeven moment dachten .... hmmmm wel overbodig grafische opties kunnen we nu verzinnen zodat mensen minder frames halen.
Daarbij vsync smooth je fps uit. Als je van 80 fps naar 60 springt dan merk je dan meer dan als je gewoon de hele tijd 60 hebt. Voor alle ongelovige Thomassen zoek maar op "the use of vsync" op google. (tearing is alleen een probleem bij LCD en TFT schermen, CRT heeft een andere beeld opbouw)

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nero355
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 28-02 22:21

nero355

ph34r my [WCG] Cows :P

CRT kan ook tearing hebben : Ik kan het weten, want ik heb er 2 zelfs :P
Daarnaast doe je echt iets verkeerd als je niet merkt dat je muis langzamer wordt van 60 Hz V-Sync en je het verschil tussen 60 en 80-90 en 120-140 fps niet ziet => Zijn echt 3 "trappen" waar je doorheen gaat zeg maar ;)

|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Z3R0
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 28-11-2024
Waster schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 10:38:
Dan is het zonde om de vsync aan te zetten. Halveert gewoon je fps.
:/ en wat zou je aan die extra fps hebben bovenop je max van 60? meer dan 60 fps laat het alleen maar minder synchroon lopen met je monitor. Ik dacht dat iedereen altijd geilde op 1:1 timings maar hierbij willen ze opeens 100+ fps hebben :?
Ik gebruik ook gewoon vsync hoor @ 75Hz

If There's A Limit, I Mean To Reach And Then Overcome It


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Ok slimme jongen ... leg maar eens uit hoe ik 120 beeldjes per seconde kan zien op mijn scherm als mijn scherm maar maximaal 60 beeldjes per seconde kan laten zien?

Dit vraag om een deftige uitleg ! En Heezy heeft er één (http://www.minatica.be/showthread.php?t=20088&page=2)


Heezy:
Zoals de meesten weten, worden op een TFT scherm enkel die pixels aangepast die ook degelijk veranderen (vandaar de uitdrukking dat het beeld stilstaat), i.t.t. een CRT scherm die elke keer het gehele scherm ververst. De andere pixels blijven gewoon in hun zelfde status. De manier waarop een TFT weet welke pixels hij moet aanpassen, gebeurt door een framebuffer in het TFT scherm zelf. Wanneer een frame is gemaakt in de videokaart, wordt deze via de TMDS Transmitter doorgestuurd (DVI). Werk je nog via de analoge uitgang (D-Sub of VGA uitgang, willen hetzelfde zeggen), dan zal de frame via de RAMDAC naar het scherm gestuurd worden. De (eerste) frame komt aan in de framebuffer en de juiste voltages worden door de transistors aangebracht aan de vloeibare kristallen waardoor zij van vorm veranderen. Hierdoor zal het licht t.o.v. de 2 polarisatiefilters draaien en een bepaalde hoeveelheid licht doorgelaten worden voor elke subpixel (Rood, Groen en Blauw), waardoor per pixel dus een kleur zal ontstaan.

Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/heezy/TFT.jpg


Wanneer de volgende frame aankomt in de framebuffer, wordt deze van linksboven naar rechtsbeneden gescand worden voor updates. Pixels die anders zijn, zullen op het scherm aangepast worden. Het is juist die snelheid van scannen, dat de refresh rate is bij een TFT scherm.
De response time is de tijd die nodig is voor een pixel, om van helemaal zwart naar helemaal wit te gaan, en terug. Het is dus de som van twee waardes, uitgedrukt in ms. Nu, zoals al veel gezegd, mag je je niet blindstaren op de waardes die door de fabricant worden opgegeven, want meestal kloppen die toch niet. Iedere fabricant doet andere zaken zoals bv. enkel de zwart-wit schakeling te geven, een andere grootte van steekproef te gebruiken voor het gemiddelde te berekenen of helemaal geen gemiddelde te berekenen en gewoon de snelste waarde van allemaal weer te geven. Daarom is het belangrijk om altijd reviews na te lezen over het scherm dat je wil kopen, en zo zal je ook zien dat sommige 8ms schermen soms eerder bij 20ms schermen neigen. Hieronder zie je een response time test van een 8ms scherm (BenQ, groene lijn), en zie je hoeveel de werkelijke tijden kunnen afwijken:
Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/heezy/latency.gif


Ook is het belangrijk om weten dat niet elke pixel dezelfde response time vertoont. De ene kan 8ms geven en de andere 10ms. Een andere methode om de response time te berekenen, is om de tijd te meten tussen bepaalde grijswaarden (grey-to-grey). Hier is nog minder controle over, aangezien hier nog geen officiële ISO-norm rond bestaat. Goed, nemen we nu bv. een TFT scherm met een opgegeven 8ms als response time. Hoeveel keer een pixel nu kan omschakelen per seconde, kunnen we makkelijk uitrekenen door 1000 te delen door de response time. Dit geeft dus 1000 / 8 = 125Hz (Hz = 1/s). De pixel kan dus 125 keer per seconde van zwart naar wit gaan en weer terug.
Een TFT scherm heeft zelf ook nog zijn eigen snelheid van refresh rate. Deze zal je meestal als Vertical Frequency terugvinden. Momenteel zijn er geen TFT schermen die een snellere refresh rate hebben dan 75Hz. Hiermee kunnen we dus ineens ook een aantal zaken bepalen: als we een 75Hz refresh rate even omrekenen naar een omschakeltijd, krijgen we 1000 / 75 = 13.3ms. Objectieve en onafhankelijke reviews tonen aan dat een TFT scherm met een opgegeven response time van 4ms, een gemiddelde respsonse time heeft van 15ms (!). Dus eigenlijk is het zinloos om een refresh rate van 75Hz te draaien.
Tevens kan er op 75Hz zo dus theoretisch ook nog motion blur optreden (velen noemen dit ghosting, maar ghosting is iets anders). Een TFT heeft achteraan een constante lichtbron (lampen). Deze lampen knipperen dus niet mee op het tempo van de refresh rate. Wanneer dus de pixels sneller ververst moeten worden dan de pixels zelf kunnen omschakelen tussen bepaalde kleuren (bij heel snelle bewegingen), krijg je dus een soort smeer te zien op het scherm doordat het licht constant door de subpixels schijnt (= motion blur):
Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/heezy/mblur4.jpg


Het is dus eigenlijk hetzelfde als dat je een in het echt een auto snel ziet voorbijrazen, dat zie je ook niet perfect, maar in een waas. Op trage TFT schermen kan dit dus voorkomen bij bewegingen waar dit niet hoort. Aan de andere kant, moderne spellen gebruiken nu Motion Blur als effect om alles realistischer te maken, zoals bv. NFSMW en hier op dit screenshot.
Dus 60Hz is goed genoeg voor een TFT. Dit wil ook zeggen dat in-game, een FPS van meer dan 60, eigenlijk zinloos is, want je TFT zal het toch niet correct kunnen tonen. Dus heb je meer FPS, zet dan wat eye-candy aan ;-).


Nog iets dat we kunnen besluiten hieruit, is waarom tearing meer voorkomt bij TFT's dan bij CRT's. Tearing is een soort scheur dat je te zien krijgt op je scherm:
Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/heezy/tearing.jpg


De reden waardoor dit komt, is omdat de FPS die je videokaart genereert, hoger ligt dan de refresh rate van je scherm. Het geheugen van een videokaart heeft een aantal frame buffers, waar dus de frames tijdelijk worden opgeslagen. Meestal zijn dit 2 buffers, een voorste en achterste buffer (double buffering):
Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/heezy/double%20buffering.gif

De voorste buffer bevat het huidige beeld en de achterste bevat reeds het volgende beeld. Deze worden dus omgeklapt op de snelheid van de FPS. Wanneer nu de FPS van de videokaart hoger is dan de refresh rate, is de RAMDAC of de TMDS Transmitter nog bezig met het uitlezen van de voorste buffer, als de achterste al wordt omgezet naar de voorste. Zo krijg je dus op je scherm een beeld van 2 verschillende frames. Een TFT heeft hier dus meer problemen mee dan een CRT, daar de maximum refresh rate van een TFT slechts 75Hz is. Een CRT kan veel hoger gaan.
Eén oplossing hiervoor is Vsync (Vertical synchronization) aan te zetten: wanneer dit wordt aangezet, zullen de FPS op dezelfde waarde als de refresh rate gebracht worden, waardoor tearing dus niet meer kan voorkomen.
Een andere oplossing is triple buffering. Dit kan bij de drivereigenschappen aangezet worden waardoor je nu twee achterste buffers gaat krijgen, en de kans dat de twee achterste buffers klaar zijn vooraleer de voorste is uitgelezen, verkleint.


Kain:
Tearing heb je dus op een TFT bij elke game wanneer de fps hoger is als de refresh rate (en die is dus tegenwoordig bijna bij elk scher 60)
Echter tearing valt niet altijd even hard op, het hangt van de game af. Hoe snellere bewegingen in een game hoe duidelijker je het ziet. Maar je kunt er dus ook aan wennen. :+


De input lag (mouse lag) die je kunt hebben met vsync aan hangt af van een aantal zaken.
Resolutie - response time - triple buffering - je muis - game die je speelt.
Bij CSS heb je inderdaad effectief een nadeel als je met vsync speelt door de input lag die het kan geven. TF2 heeft er echter nauwelijks last van zolang je monitor niet een al te lange response tijd heeft en Triple Buffering aan staat.

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jimmie
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 23:10
Wat vsync in principe doet is je fps limiteren op een limiet die overeen komt met je monitor hz, stel je hebt 60 hz, dan limiteert ie op max 60 fps. Dit voorkomt zoals jullie weten tearing.
Heb je bijvoorbeeld 35 fps, kapt ie 't omlaag naar 30. Heb je 55 fps dan buffered ie wat extra frames er in zodat het 60 is, oftewel je hebt nu een klein beetje latency in je beeld.
Je fps gaat dus in trappetjes omhoog zodat het altijd overeenkomt met monitor hz, dit kan dus voor de jerky movement zorgen.

Nu maakt het in TF2 waarschijnlijk allemaal niet zoveel uit, maar vroeger in CS1.6 en ouder, had de fps wel degelijk invloed op hoe snel je bijvoorbeeld de Colt leeg schoot en hoe snel de cursor weer herstelde na het schieten. Kwestie van de tearing voor lief nemen of je computer zo goed maken dat je altijd frames teveel had.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jimmie schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 12:44:

Nu maakt het in TF2 waarschijnlijk allemaal niet zoveel uit, maar vroeger in CS1.6 en ouder, had de fps wel degelijk invloed op hoe snel je bijvoorbeeld de Colt leeg schoot en hoe snel de cursor weer herstelde na het schieten. Kwestie van de tearing voor lief nemen of je computer zo goed maken dat je altijd frames teveel had.
In CSS heeft de tickrate invloed op de RoF van de AK47. Tick100 schiet het snelst. Als je dan tick60 speelt (door vsync) zou je dan toch langzamer schieten? Sowieso krijgt ik liever meer ticks van de server, kan je beter interpoleren :) .

Voor de rest is dit vrij offtopic, dus laten we het weer lekker over TF2 hebben *O*
SaURoN schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 13:15:
[...]

offtopic mwa, tis wel interessant om te weten dat het bij TF2 nietzoveel uitmaakt ;)
Jawel hoor, vooral bij sniperen: daar wil je gewoon zeker weten dat waar je op mikt ook werkelijk daar is. En sowieso zit je met mousespeed.

[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2008 13:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaURoN
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 12:55:
[...]

In CSS heeft de tickrate invloed op de RoF van de AK47. Tick100 schiet het snelst. Als je dan tick60 speelt (door vsync) zou je dan toch langzamer schieten? Sowieso krijgt ik liever meer ticks van de server, kan je beter interpoleren :) .

Voor de rest is dit vrij offtopic, dus laten we het weer lekker over TF2 hebben *O*
offtopic mwa, tis wel interessant om te weten dat het bij TF2 nietzoveel uitmaakt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jimmie
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 23:10
Verwijderd schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 12:55:
[...]

In CSS heeft de tickrate invloed op de RoF van de AK47. Tick100 schiet het snelst. Als je dan tick60 speelt (door vsync) zou je dan toch langzamer schieten? Sowieso krijgt ik liever meer ticks van de server, kan je beter interpoleren :)
Ja bedoelde ook op meer is beter, maar in TF2 zijn bijna alle wapens redelijk traag dat de tickrate en vsync niet echt invloed hebben (bij het snipen waarschijnlijk wel).


Meet the Sniper komt er aan.
Pyro is de volgende class om achievements te krijgen.
1 bron van de velen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Napo
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
Jimmie schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 14:04:
[...]


Ja bedoelde ook op meer is beter, maar in TF2 zijn bijna alle wapens redelijk traag dat de tickrate en vsync niet echt invloed hebben (bij het snipen waarschijnlijk wel).


Meet the Sniper komt er aan.
Pyro is de volgende class om achievements te krijgen.
1 bron van de velen
Pyro makes me happy :-)
Niet een al te moeilijke class maar zeker leuk om met je FireAxe iemand dood te slaan

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RedruM
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 09-09 16:47
Houd het wel nuttig. Dit topic is niet bedoeld voor slowchat replies

[ Voor 80% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2008 14:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yonni
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 20-08 13:09
fireaxe kill + taunt = 8)

[ Voor 13% gewijzigd door Yonni op 30-05-2008 14:28 ]

D3200 - 35/F1.8G, 60/F2, 70-300/F4-5.6


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LUH-3417
  • Registratie: Juli 2006
  • Niet online
Ik vind Pyro nog best lastig. Althans... als ik hem zelf speel, ben ik vaak al dood voordat ik iemand goed afgebrand heb. Maar misschien vind ik het ook te leuk om een groep in te springen en iedereen brandend en paniekerig weg te zien rennen. :)

Hoe dan ook, ik merk wel het verschil tussen een slechte pyro (ik) en een goede. Bij goede overleef ik een 1 vs 1 confrontatie als demoman vaak niet en met andere class ambusht een goeie me op zo'n manier dat ik dood ben voordat ik ze goed kan raken. Niet echt een 'makkelijkere' class ofzo.

(Damn... Pyro achievements... een server met zes pyro's per team... MEDIC!)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Elvis
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 18-11-2017

Elvis

Echo Lima Victor India Sierra

Tis wel leuk van Valve dat ze eerst met alle underdogclasses beginnen met de achievements.
Imo mogen pyro & sniper wel tegelijk :P

[GoT] TF2 Clan


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • krakbracket
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 03-07-2024
Pyro de volgende die aan de beurt is?
vind het echt niet opschieten zo, hoewel ik als demo wél blij ben met een crüber ;),
maar gooi eens een stel achievements voor meerdere classes tegelijk in de groep, Valve!
ze hoeven het echt niet te doen om het spel interessant te houden volgens mij. dat zit hem veel meer in bv nieuwe maps.
als ze dit tempo aanhouden gaat het nog heel lang duren voordat iedereen aan de beurt is geweest. zonde.
Valve time...

PC gameplay geen multiplatform!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cabo
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 10-09 08:26
Yeah, pyro, daar had ik op gehoopt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mik!
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 26-02-2024
Me 2, me 2.. Mijn 2 favo classes bij geupdate..

|| Quiran Death Knight @ Defias Brotherhood ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • User
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 11-09 21:15

User

S3

Klein foutje in de TS:
In maps zoals Hudro kan een demoman de ultieme verdediger zijn, door zijn stickybombs op de CP te plakken. Wel voorzichting spelen, want als je doodgaat verdwijnen de stickies zonder te ontploggen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • krakbracket
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 03-07-2024
bedoel je hudro?

[ Voor 26% gewijzigd door krakbracket op 30-05-2008 18:44 ]

PC gameplay geen multiplatform!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cabo
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 10-09 08:26
Pyro is zeker een class die ik leuk vind. Alleen ook wel best zwak. Had een keer gelezen dat ze de pyro punten willen geven voor het in brand zetten van de vijand.

Can't wait

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Cabo schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 19:08:
Pyro is zeker een class die ik leuk vind. Alleen ook wel best zwak. Had een keer gelezen dat ze de pyro punten willen geven voor het in brand zetten van de vijand.

Can't wait
Net of meer punten het constant sterven, ondanks dat je voordeel hebt door je surprise attack, een stuk leuker maakt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Als ze nou bij elke 'class-update' een nieuwe map doen :P

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ze mogen er wel 2 doen tbh.
elke update nieuwe pl en ctf map.
daar zijn er weinig van op momment tbh van valve tenminste ;>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Switch
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-12-2024
Ik hoop eigenlijk dat ze meer classes tegelijkertijd updaten, want om nou weer twee weken lang alleen maar teams met Pyro's te hebben voel ik niks voor eigenlijk...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CapTVK
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
(overleden)
De arme pyro was inderdaad wel toe aan wat nieuw speelgoed. Hij moest het al hebben van z'n verrassingselement maar na de medic update had een pyro veel problemen bij medics achtervolgen. Achteruit rennen met de blutsauger en tanken maar.

TF2 GoT http://www.teamfortress.eu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Switch schreef op zaterdag 31 mei 2008 @ 10:09:
Ik hoop eigenlijk dat ze meer classes tegelijkertijd updaten, want om nou weer twee weken lang alleen maar teams met Pyro's te hebben voel ik niks voor eigenlijk...
Gewoon altijd defense zijn als Soldiers/HWG met medics erachter. Laat die pyro's dan maar komen *O* . Zou graag nog een map zoals Gravelpit zien eigenlijk. Dat vind ik nou echt een relaxe map. Elke class heeft daar gewoon nut. Op maps zoals Goldrush zijn de meeste stuken gewoon spamfests waar je eigenlijk niet echt veel skills voor nodig hebt (zijn misschien 3-4 rocket jumps die nuttig zijn bijv). Granted: dustbowl is hetzelfde. Maar die is beter gebalanced kwa offense/defense. Badlands, Granary en well begin ik ook de waarderen. Vooral die eerste twee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fl4pp13
  • Registratie: Oktober 2005
  • Niet online

Fl4pp13

Hmmm yes. Quite.

Verwijderd schreef op zaterdag 31 mei 2008 @ 11:43:
[...]

Gewoon altijd defense zijn als Soldiers/HWG met medics erachter. Laat die pyro's dan maar komen *O* . Zou graag nog een map zoals Gravelpit zien eigenlijk. Dat vind ik nou echt een relaxe map. Elke class heeft daar gewoon nut. Op maps zoals Goldrush zijn de meeste stuken gewoon spamfests waar je eigenlijk niet echt veel skills voor nodig hebt (zijn misschien 3-4 rocket jumps die nuttig zijn bijv). Granted: dustbowl is hetzelfde. Maar die is beter gebalanced kwa offense/defense. Badlands, Granary en well begin ik ook de waarderen. Vooral die eerste twee.
Mee eens. Hou überhaupt niet zo van het principe dat één partij aanvalt, en één partij verdedigt, vind het veel leuker spelen als je aan beide kanten kan pushen. Ja, dit heb je ook in maps als Dustbowl en Goldrush, maar daar is het doel veel minder. Het enige wat je eigenlijk dan kan doen is voorkomen dat je tegenstander de CP's te pakken neemt, in tegenstelling tot Granary of Badlands, waarin het spel heen en weer wordt gedrukt en er vaak enorme gevechten zijn rond de middelste cap, iets dat ik echt gaaf vind.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Waster
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 14-04 17:49
Het probleem met granary en well is dat het vaak stalemate word als de teams van gelijke sterkte zijn. Met offence/defence mappen als dustbowl wint er altijd iemand, dus er is gegarandeerd spel. Badlands vind ik dan wel weer erg leuk. Eindelijk een ideale map om spy te spelen _/-\o_ .

Overigens vind ik goldrush heerlijk in defence. Lekker snipen of als engi. Er zijn super veel goede plekken om je sentries te plaatsen :Y) Er zijn wel spamfests, maar met een ubertje ben je erdoorheen en kun je weer verder duwen. Alleen die laatste cap van goldrush is heel lame. Als attack moet je eerst 10 minuten lopen voordat je bij het karretje bent |:(
Pagina: 1 ... 4 ... 12 Laatste

Dit topic is gesloten.