Ok slimme jongen ... leg maar eens uit hoe ik 120 beeldjes per seconde kan zien op mijn scherm als mijn scherm maar maximaal 60 beeldjes per seconde kan laten zien?
Dit vraag om een deftige uitleg ! En Heezy heeft er één (
http://www.minatica.be/showthread.php?t=20088&page=2)
Heezy:
Zoals de meesten weten, worden op een TFT scherm enkel die pixels aangepast die ook degelijk veranderen (vandaar de uitdrukking dat het beeld stilstaat), i.t.t. een CRT scherm die elke keer het gehele scherm ververst. De andere pixels blijven gewoon in hun zelfde status. De manier waarop een TFT weet welke pixels hij moet aanpassen, gebeurt door een framebuffer in het TFT scherm zelf. Wanneer een frame is gemaakt in de videokaart, wordt deze via de TMDS Transmitter doorgestuurd (DVI). Werk je nog via de analoge uitgang (D-Sub of VGA uitgang, willen hetzelfde zeggen), dan zal de frame via de RAMDAC naar het scherm gestuurd worden. De (eerste) frame komt aan in de framebuffer en de juiste voltages worden door de transistors aangebracht aan de vloeibare kristallen waardoor zij van vorm veranderen. Hierdoor zal het licht t.o.v. de 2 polarisatiefilters draaien en een bepaalde hoeveelheid licht doorgelaten worden voor elke subpixel (Rood, Groen en Blauw), waardoor per pixel dus een kleur zal ontstaan.
Wanneer de volgende frame aankomt in de framebuffer, wordt deze van linksboven naar rechtsbeneden gescand worden voor updates. Pixels die anders zijn, zullen op het scherm aangepast worden. Het is juist die snelheid van scannen, dat de refresh rate is bij een TFT scherm.
De response time is de tijd die nodig is voor een pixel, om van helemaal zwart naar helemaal wit te gaan, en terug. Het is dus de som van twee waardes, uitgedrukt in ms. Nu, zoals al veel gezegd, mag je je niet blindstaren op de waardes die door de fabricant worden opgegeven, want meestal kloppen die toch niet. Iedere fabricant doet andere zaken zoals bv. enkel de zwart-wit schakeling te geven, een andere grootte van steekproef te gebruiken voor het gemiddelde te berekenen of helemaal geen gemiddelde te berekenen en gewoon de snelste waarde van allemaal weer te geven. Daarom is het belangrijk om altijd reviews na te lezen over het scherm dat je wil kopen, en zo zal je ook zien dat sommige 8ms schermen soms eerder bij 20ms schermen neigen. Hieronder zie je een response time test van een 8ms scherm (BenQ, groene lijn), en zie je hoeveel de werkelijke tijden kunnen afwijken:
Ook is het belangrijk om weten dat niet elke pixel dezelfde response time vertoont. De ene kan 8ms geven en de andere 10ms. Een andere methode om de response time te berekenen, is om de tijd te meten tussen bepaalde grijswaarden (grey-to-grey). Hier is nog minder controle over, aangezien hier nog geen officiële ISO-norm rond bestaat. Goed, nemen we nu bv. een TFT scherm met een opgegeven 8ms als response time. Hoeveel keer een pixel nu kan omschakelen per seconde, kunnen we makkelijk uitrekenen door 1000 te delen door de response time. Dit geeft dus 1000 / 8 = 125Hz (Hz = 1/s). De pixel kan dus 125 keer per seconde van zwart naar wit gaan en weer terug.
Een TFT scherm heeft zelf ook nog zijn eigen snelheid van refresh rate. Deze zal je meestal als Vertical Frequency terugvinden. Momenteel zijn er geen TFT schermen die een snellere refresh rate hebben dan 75Hz. Hiermee kunnen we dus ineens ook een aantal zaken bepalen: als we een 75Hz refresh rate even omrekenen naar een omschakeltijd, krijgen we 1000 / 75 = 13.3ms. Objectieve en onafhankelijke reviews tonen aan dat een TFT scherm met een opgegeven response time van 4ms, een gemiddelde respsonse time heeft van 15ms (!). Dus eigenlijk is het zinloos om een refresh rate van 75Hz te draaien.
Tevens kan er op 75Hz zo dus theoretisch ook nog motion blur optreden (velen noemen dit ghosting, maar ghosting is iets anders). Een TFT heeft achteraan een constante lichtbron (lampen). Deze lampen knipperen dus niet mee op het tempo van de refresh rate. Wanneer dus de pixels sneller ververst moeten worden dan de pixels zelf kunnen omschakelen tussen bepaalde kleuren (bij heel snelle bewegingen), krijg je dus een soort smeer te zien op het scherm doordat het licht constant door de subpixels schijnt (= motion blur):
Het is dus eigenlijk hetzelfde als dat je een in het echt een auto snel ziet voorbijrazen, dat zie je ook niet perfect, maar in een waas. Op trage TFT schermen kan dit dus voorkomen bij bewegingen waar dit niet hoort. Aan de andere kant, moderne spellen gebruiken nu Motion Blur als effect om alles realistischer te maken, zoals bv. NFSMW en hier op dit screenshot.
Dus 60Hz is goed genoeg voor een TFT. Dit wil ook zeggen dat in-game, een FPS van meer dan 60, eigenlijk zinloos is, want je TFT zal het toch niet correct kunnen tonen. Dus heb je meer FPS, zet dan wat eye-candy aan ;-).
Nog iets dat we kunnen besluiten hieruit, is waarom tearing meer voorkomt bij TFT's dan bij CRT's. Tearing is een soort scheur dat je te zien krijgt op je scherm:
De reden waardoor dit komt, is omdat de FPS die je videokaart genereert, hoger ligt dan de refresh rate van je scherm. Het geheugen van een videokaart heeft een aantal frame buffers, waar dus de frames tijdelijk worden opgeslagen. Meestal zijn dit 2 buffers, een voorste en achterste buffer (double buffering):
De voorste buffer bevat het huidige beeld en de achterste bevat reeds het volgende beeld. Deze worden dus omgeklapt op de snelheid van de FPS. Wanneer nu de FPS van de videokaart hoger is dan de refresh rate, is de RAMDAC of de TMDS Transmitter nog bezig met het uitlezen van de voorste buffer, als de achterste al wordt omgezet naar de voorste. Zo krijg je dus op je scherm een beeld van 2 verschillende frames. Een TFT heeft hier dus meer problemen mee dan een CRT, daar de maximum refresh rate van een TFT slechts 75Hz is. Een CRT kan veel hoger gaan.
Eén oplossing hiervoor is Vsync (Vertical synchronization) aan te zetten: wanneer dit wordt aangezet, zullen de FPS op dezelfde waarde als de refresh rate gebracht worden, waardoor tearing dus niet meer kan voorkomen.
Een andere oplossing is triple buffering. Dit kan bij de drivereigenschappen aangezet worden waardoor je nu twee achterste buffers gaat krijgen, en de kans dat de twee achterste buffers klaar zijn vooraleer de voorste is uitgelezen, verkleint.
Kain:
Tearing heb je dus op een TFT bij elke game wanneer de fps hoger is als de refresh rate (en die is dus tegenwoordig bijna bij elk scher 60)
Echter tearing valt niet altijd even hard op, het hangt van de game af. Hoe snellere bewegingen in een game hoe duidelijker je het ziet. Maar je kunt er dus ook aan wennen.
De input lag (mouse lag) die je kunt hebben met vsync aan hangt af van een aantal zaken.
Resolutie - response time - triple buffering - je muis - game die je speelt.
Bij CSS heb je inderdaad effectief een nadeel als je met vsync speelt door de input lag die het kan geven. TF2 heeft er echter nauwelijks last van zolang je monitor niet een al te lange response tijd heeft en Triple Buffering aan staat.