Maar soldiers ownen wel pyro's en hebben een fatsoenlijke defence tegen scouts.punisher007 schreef op zondag 06 januari 2008 @ 14:41:
[...]
Soldier spammed zeker, maar wel minder ammo en je moet je laten zien om te kunnen schieten. Demo's kunnen boogballetjes gooien.
Er zit trouwens een bug in lazytown_fix_v2, zodra een partij wint wordt meerdere malen een 'win' getriggerd. De winnaar krijgt dan 2-4 keer punten, in plaats van 1 keer en de map is ook meteen afgelopen omdat de winlimit bereikt is. Ik zag het net op zowel #1 als #2 gebeuren. Logs:
Da's dus 30 HLStatsX punten te veel voor de winnaar
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
| L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Win" (winner "Red") L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Length" (seconds "963.28") L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Red" current score "1" with "12" players L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Blue" current score "0" with "11" players L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Win" (winner "Red") L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Length" (seconds "963.28") L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Red" current score "2" with "12" players L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Blue" current score "0" with "11" players L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Win" (winner "Red") L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Length" (seconds "963.28") L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Red" current score "3" with "12" players L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Blue" current score "0" with "11" players L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Win" (winner "Red") L 01/06/2008 - 15:36:13: World triggered "Round_Length" (seconds "963.28") L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Red" current score "4" with "12" players L 01/06/2008 - 15:36:13: Team "Blue" current score "0" with "11" players |
Da's dus 30 HLStatsX punten te veel voor de winnaar
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
demo moet tactisch spelen en met stickies een terugtrek strategie regelen 
Magoed nog ff wat plaatjes:
Altijd fijn als je moeder het kabeltje uittrekt op een cruciaal punt
Zie rechter bovenhoek
Spy op het punt een spuit in zijn kont te krijgen na mij gekilled te hebben
Mooie actiefoto met ledematen die rondvliegen en een medic die zojuist ook gemold is en nog redelijk in tact LIJKT
Boze heavy met een spy in het hoekje
Magoed nog ff wat plaatjes:
Altijd fijn als je moeder het kabeltje uittrekt op een cruciaal punt

Spy op het punt een spuit in zijn kont te krijgen na mij gekilled te hebben

Mooie actiefoto met ledematen die rondvliegen en een medic die zojuist ook gemold is en nog redelijk in tact LIJKT

Boze heavy met een spy in het hoekje

[ Voor 91% gewijzigd door punisher007 op 06-01-2008 16:23 ]
Verwijderd
Best wel irritant dat er steeds dezelfde maps gevote worden op de GoT servers
elke keer 2fort, dustbowl of lazytown 
Mensen, er zijn meer maps...


Mensen, er zijn meer maps...
Klopt, lazytown en dustbowl worden imo teveel gespeeld. Er zijn best veel leuke maps (ook custom) maar nieuwe maps moeten wel de kans krijgen. Een nieuwe map moet je natuurlijk eerst leren kennen, het moet niet zo zijn dat iedereen meteen de vote rocked. Vaak leer je naar een paar keer spelen de map wel te waarderen.
Verwijderd
Even een kort vraagje: is mappen voor TF2 moeilijk? Ik zou best eens een map willen ontwerpen, desnoods samen met een paar anderen. Ik heb denk ik zelf wel een goed idee van wat een map leuk, balanced, goed en overzichtelijk maakt.
Sourcemod heeft een optie om een x-aantal vorige mappen uit de mapvote te laten. Maar ik denk dat ze dan nog steeds genominate kunnen (en zullen) worden.
Als men graag een bepaalde map speelt, weet ik ook niet of je dat moet proberen tegen te houden. Ook zij zullen ze uiteindelijk beu worden en voor andere mappen voten.
Als men graag een bepaalde map speelt, weet ik ook niet of je dat moet proberen tegen te houden. Ook zij zullen ze uiteindelijk beu worden en voor andere mappen voten.
In. Der. Daad.Verwijderd schreef op zondag 06 januari 2008 @ 17:22:
Best wel irritant dat er steeds dezelfde maps gevote worden op de GoT serverselke keer 2fort, dustbowl of lazytown
Mensen, er zijn meer maps...
Kunnen we lazytown niet van #2 schoppen, ben die map helemaal zat. Zeker na vanmiddag
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Ook ik heb zo langzamerhand een allergie voor Dustbowl en Lazytown ontwikkeld...

Op verzoek, Lazytown is op #2 uit de standaard cycle en votes.
[ Voor 9% gewijzigd door frickY op 06-01-2008 18:57 ]
Volgens mij zijn ze bij valve beetje gek geworden om dit bij mij als steam update te tonen:
http://storefront.steampo...m/Marketing/message/1392/
*kuch* http://steamcommunity.com/id/punisher007/stats/TF2 *kuch*
[EDIT] WTF man, mijn TF2 icoontje was ook ineens verdwenen van steam. Restart van steam deed echter wonderen. [EDIT]
http://storefront.steampo...m/Marketing/message/1392/
*kuch* http://steamcommunity.com/id/punisher007/stats/TF2 *kuch*
[EDIT] WTF man, mijn TF2 icoontje was ook ineens verdwenen van steam. Restart van steam deed echter wonderen. [EDIT]
[ Voor 23% gewijzigd door punisher007 op 06-01-2008 20:29 ]
Jammer, ik blijf het een van de leukste maps vinden die er isfrickY schreef op zondag 06 januari 2008 @ 18:57:
Op verzoek, Lazytown is op #2 uit de standaard cycle en votes.
Ik zal nu juist nog vaker op #1 te vinden zijn dus
tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/
In mijn ogen is labor een van de beste custom maps en die is echt enorm ondergewaardeerd door de meesten volgens mij 
Heb hem al hele tijd niet meer gespeeld helaas.
Heb hem al hele tijd niet meer gespeeld helaas.
Wapath, niks bijzonders aan labor.
Warpath heeft iets strategies, brug, tunnel. Labor is meer
Warpath heeft iets strategies, brug, tunnel. Labor is meer

Cashbah ofzoiets is vet..Cabo schreef op zondag 06 januari 2008 @ 23:02:
Wapath, niks bijzonders aan labor.
Warpath heeft iets strategies, brug, tunnel. Labor is meer
Kunt hem gewoon blijven nominatenStarLite schreef op zondag 06 januari 2008 @ 19:42:
[...]
Jammer, ik blijf het een van de leukste maps vinden die er is
Ik zal nu juist nog vaker op #1 te vinden zijn dus
Zag overigens net dat hij wel nog gewoon in de votes staat.Zal dus pas na de volgende reboot (en dat doe ik alleen bij updates) verdwenen zijn.
Zou iemand mij toe willen voegen?
http://steamcommunity.com/id/Vincenzo
Engeneer is echt mijn ding, merk vaak dat ik wat zooi bouw en vervolgens gewoon meedoe met aanvallen en zo nog een hoop mensen omver schiet met de shotgun, Vervolgens een exit portal bouw om vervolgens weer gezellig mee aan te vallen
. spies zijn alleen vervelende mensen die je gebouwde defense rommel zonodig moeten sapperen als je precies bezig bent om mensen te knallen op het front
http://steamcommunity.com/id/Vincenzo
Engeneer is echt mijn ding, merk vaak dat ik wat zooi bouw en vervolgens gewoon meedoe met aanvallen en zo nog een hoop mensen omver schiet met de shotgun, Vervolgens een exit portal bouw om vervolgens weer gezellig mee aan te vallen
[ Voor 72% gewijzigd door Vincenz0 op 06-01-2008 23:51 ]
Coding 4 Fun!
Verwijderd
dustbowl is gewoon de beste map die bestaat en verveelt mij nooit 
castle3 verveelt me al heel wat meer dat vind ik nu pas een saaie map
lazytown is wel leuk maar niet voor constant
quarry vind ik ook leuk maar iedereen haat die map doordat bijna heel het team altijd engi is
moestje de map normaal spelen met 1-2 engis zou dit een zalige map zijn
castle3 verveelt me al heel wat meer dat vind ik nu pas een saaie map
lazytown is wel leuk maar niet voor constant
quarry vind ik ook leuk maar iedereen haat die map doordat bijna heel het team altijd engi is
moestje de map normaal spelen met 1-2 engis zou dit een zalige map zijn
warpath zuigt vanwege de instant respawn. Minder tactisch dus.
Verwijderd
Nee, we zijn allemaal engi omdat we de map hatenVerwijderd schreef op zondag 06 januari 2008 @ 23:51:
dustbowl is gewoon de beste map die bestaat en verveelt mij nooit
castle3 verveelt me al heel wat meer dat vind ik nu pas een saaie map
lazytown is wel leuk maar niet voor constant
quarry vind ik ook leuk maar iedereen haat die map doordat bijna heel het team altijd engi is
moestje de map normaal spelen met 1-2 engis zou dit een zalige map zijn
Mensen die samen met mij een "officiele" GoT CTF map willen maken? Zat te denken aan een put, met daarin een toren met 1 intel case erop (die beiden teams kunnen oppakken). De teams spawnen buiten de put en moeten omlaag klimmen en daarna weer omhoog de toren in (denk aan de toren in gravelpit, cap c). Aangezien beiden teams kunnen scoren met dezelfde intel, gaat dat denk ik een hoop leuke gevechten opleveren
Ik heb 0,0 map ervaring (alleen voor rts games..), maar wil het graag leren
@ Koeitje, klinkt interessant, ik heb alleen ook 0 ervaring in het maken van dit soort dingen. Wil het best proberen, maar het is wel voor in de avonduren, want morgen begint het gewone werk ook weer.
Ik wacht liever geen 10 secondes... Maar het is opeens meer tactisch wanneer er een wachttijd voor de spawn komt?punisher007 schreef op zondag 06 januari 2008 @ 23:57:
warpath zuigt vanwege de instant respawn. Minder tactisch dus.
Spawntijden zijn misschien irritant maar nodig, zonder spawntijden betekent doodgaan in het spel helemaal niks, geen strafpunten, geen wachttijd, geen extra motivatie om levend te blijven. Daarbij komt ook nog dat spawntijden net zorgen dat het offensieve team kan doorbreken. Lazytown zou een absolute horror zijn met instant respawn, vooral bij het laatste cap.
Op de Steampowered forums is er een vermakelijke thread over, wel even over de enorm domme startpost heenlezen, want wat volgt is een vrij leuke discussie over respawn tijden.
Op de Steampowered forums is er een vermakelijke thread over, wel even over de enorm domme startpost heenlezen, want wat volgt is een vrij leuke discussie over respawn tijden.
Yup, wat switch zegt 
Hoewel ik als Half-Life 1 + Half-Life 2 Deathmatcher ook liever meteen spawn, past dit gewoon niet bij deze game. Als er geen instant respawn meer is, is teamplay/tactiek ook belangrijker. Denk bijvoorbeeld aan het healen middels medic/dispenser.
Hoewel ik als Half-Life 1 + Half-Life 2 Deathmatcher ook liever meteen spawn, past dit gewoon niet bij deze game. Als er geen instant respawn meer is, is teamplay/tactiek ook belangrijker. Denk bijvoorbeeld aan het healen middels medic/dispenser.
[ Voor 84% gewijzigd door punisher007 op 07-01-2008 07:58 ]
@koe: grappig idee. Een soort american football: de bal blijft liggen tot je hem weer oppakt, en gaat pas terug als de tegenpartij het middelste punt terugverovert.
Maar goed, daar kan ik je verder ook niet bij helpen. Wel kunnen we #3 gebruiken om te betatesten. Kan ik laten zien of je map ook voor een speler met waardeloze skills leuk is
Maar goed, daar kan ik je verder ook niet bij helpen. Wel kunnen we #3 gebruiken om te betatesten. Kan ik laten zien of je map ook voor een speler met waardeloze skills leuk is
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Even gelezen maar als die persoon zich echt zo ergert aan respawn tijden zet die toch lekker 2 pc's neerSwitch schreef op maandag 07 januari 2008 @ 03:23:
Op de Steampowered forums is er een vermakelijke thread over, wel even over de enorm domme startpost heenlezen, want wat volgt is een vrij leuke discussie over respawn tijden.
Asus Zenbook i7 256gb
Ik snap zelfs de hele discussie niet. Ik erger me er uiteraard soms ook aan, maar het maakt TF juist wat het is, een héél tactisch spel dat je samen moet spelen, waar je medics nodig hebt, waar je health moet gaan bijhalen en niet blindelings rushen, ...
Dit weekend trouwens weer een paar lekkere potjes gespeeld als medic
Ooit ga ik het nog leren 
En ik hoop jullie vanavond of morgenavond het nieuwe forum te kunnen voorstellen samen met Brain, het is bijna klaar!
Dit weekend trouwens weer een paar lekkere potjes gespeeld als medic
En ik hoop jullie vanavond of morgenavond het nieuwe forum te kunnen voorstellen samen met Brain, het is bijna klaar!
Een soortgelijke map bestaat al: ctf_rugby. Kijk maar eens op fpsbananaVerwijderd schreef op zondag 06 januari 2008 @ 23:59:
[...]
Nee, we zijn allemaal engi omdat we de map haten.
Mensen die samen met mij een "officiele" GoT CTF map willen maken? Zat te denken aan een put, met daarin een toren met 1 intel case erop (die beiden teams kunnen oppakken). De teams spawnen buiten de put en moeten omlaag klimmen en daarna weer omhoog de toren in (denk aan de toren in gravelpit, cap c). Aangezien beiden teams kunnen scoren met dezelfde intel, gaat dat denk ik een hoop leuke gevechten opleveren. Maar scoren met de intel gaat niet door hem naar je eigen base te brengen, maar door hem naar de tegenstander te brengen. Soort bombingrun dus
. Zorgt er gelijk voor dat de engineers ook een fatsoenlijke taak hebben.
Ik heb 0,0 map ervaring (alleen voor rts games..), maar wil het graag leren.
Clowns to the left of me, Jokers to the right
Ik speel de laatste twee weken veels te weinig, maar ik weet gewoon niet waar ik de tijd vandaan moet halen. De potjes die ik heb gespeeld varieren van erg geslaagd tot ronduit ruk ^^. Toch wel een paar leuke acties gehad en een paar ontzettend domme (al is een suicide mission door als medic een groepje enemies in te rennen om er vervolgens een paar met je needle gun mee te nemen ook wel erg leuk).
Heel misschien dat ik vanavond mijn goede voornemen om rustig aan te doen en eens op tijd mijn bed in te duiken toch nog even aan kom waaien om een (of meerdere) potjes mee te spelen.
@Koei,
Leuk idee voor die map, klinkt in ieder geval als een map waar je leuk je ei kwijt kan als je lichtelijk suicidaal bent. Ik kan alleen aanbieden om de map te testen, want technisch ben ik hopeloos ^^
@Codemann,
Ben benieuwd naar het forum en hoe het gaat lopen!
Heel misschien dat ik vanavond mijn goede voornemen om rustig aan te doen en eens op tijd mijn bed in te duiken toch nog even aan kom waaien om een (of meerdere) potjes mee te spelen.
@Koei,
Leuk idee voor die map, klinkt in ieder geval als een map waar je leuk je ei kwijt kan als je lichtelijk suicidaal bent. Ik kan alleen aanbieden om de map te testen, want technisch ben ik hopeloos ^^
@Codemann,
Ben benieuwd naar het forum en hoe het gaat lopen!
|| Quiran Death Knight @ Defias Brotherhood ||
Verwijderd
Nope, lijkt totaal niet op mijn idee. Veel te horizontaal. Mijn idee is dat het een compelete chaos wordt om de intel als eerste van de toren te krijgen. Zit er zelfs aan te denken om een soort slotgracht er omheen te gooien waar je niet doorheen kan, om te voorkomen dat mensen eraf springenKapoen schreef op maandag 07 januari 2008 @ 10:57:
[...]
Een soortgelijke map bestaat al: ctf_rugby. Kijk maar eens op fpsbanana
En je moet er denk ik op letten dat mensen niet van de toren afspringen en dan de intel loslaten en de intel vervolgens in een onbereikbare slotgracht ligt (of dus juist wel meteen beneden wat je wil tegen gaan met de slotgracht)
Grappig idee Koeitje, maar volgens mij wel een enorm lastige klus om dat fatsoenlijk uit te balanceren. Ik denk namelijk al snel aan snipers die de toren vastzetten en demo’s die de put volpompen met nades. Die snipers kun je dan wel weer omzeilen door de toren dicht te maken aan de bovenkant (watertoren b.v.) met eventueel een klein raampje. Pyro’s zullen daar ook direct een stuk blijer van worden.
Hoe was je overigens van plan die toren vorm te geven? Moet ik dan denken aan een paal met ladders/ramps aan beide zijden, een toren alá gravelpit (cap C) of zit je te denken aan een dichte toren (veel close quarter-combat)?
Maar goed, zoals ik al zei: een leuk idee en ik ben benieuwd aan de uitkomst. Vooral de weg van de toren naar de cap lijkt me behoorlijk pittig. Het klinkt wel als een heerlijk chaotische en suicidale map *wrijft in zn handen*…
Hoe was je overigens van plan die toren vorm te geven? Moet ik dan denken aan een paal met ladders/ramps aan beide zijden, een toren alá gravelpit (cap C) of zit je te denken aan een dichte toren (veel close quarter-combat)?
Maar goed, zoals ik al zei: een leuk idee en ik ben benieuwd aan de uitkomst. Vooral de weg van de toren naar de cap lijkt me behoorlijk pittig. Het klinkt wel als een heerlijk chaotische en suicidale map *wrijft in zn handen*…
Tuurlijk. Doodgaan vlakbij je spawn is niet zo heel erg vervelend als je binnen een paar seconden weer terug bent met full health en ammo.Cabo schreef op maandag 07 januari 2008 @ 01:51:
Ik wacht liever geen 10 secondes... Maar het is opeens meer tactisch wanneer er een wachttijd voor de spawn komt?
Als je weet dat je anders ~15 seconden moet wachten loop je wel even terug voor een healthpack.
Je zult dus tactischer moeten spelen om minder health te verliezen, om niet terug te hoeven voor een healthpack, waardoor de vijand minder vrij spel krijgt.
Verwijderd
Ik heb nog geen goed beeld van wat de toren precies gaat worden, en ik moet zeker wat bedenken tegen snipers. Ik ga eerst eens met Hammer wat aanprutsen, kijken hoe het allemaal werkt enzo
Verwijderd
Misschien heb je hier dan wat aan, gaat over de basis map vaardigheden... heel erg simpel heb het destijds ook gebruikt in mijn toen nog css tijdVerwijderd schreef op zondag 06 januari 2008 @ 23:59:
[...]
Ik heb 0,0 map ervaring (alleen voor rts games..), maar wil het graag leren.
http://www.creativemappin...nt/content.php?content.40
en waarom maak je trouwens niet een lift omhoog voor die toren ? aan beide kanten een lift heb je ook geen last van snipers enzo
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 07-01-2008 12:06 ]
Pas maar op, in zo'n map, hoe eenvoudig het ook lijkt gaat heel veel tijd zitten.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Alleen het compilen duurt al eeuwen! Heb ooit zelf wel gemapt voor HL1, maar er erg snel mee gestopt. De meest simpele maps compilen duurde al uren
Wat dat betreft is mappen voor de Unreal engine makkelijker, die hoeven niet gecompiled te worden en kennen ook geen leaks enzo.
Verwijderd
Ik lees dat Castle 7.5 uur compilen was op een E6400. Heb zelf een E6600@3.4, dus als ik em 's nachts een paar uurtjes laat draaien is het geen probleem.HertogJanNL schreef op maandag 07 januari 2008 @ 12:49:
Alleen het compilen duurt al eeuwen! Heb ooit zelf wel gemapt voor HL1, maar er erg snel mee gestopt. De meest simpele maps compilen duurde al urenWat dat betreft is mappen voor de Unreal engine makkelijker, die hoeven niet gecompiled te worden en kennen ook geen leaks enzo.
Ik vond het een leuk idee, ik dacht dat je hem heel hoog moest maken om te voorkomen dat men eraf sprong, maarja, dan offer je jezelf gewoon op. Het probleem is een beetje dat het niet zoveel uitmaakt wie hem als eerste eraf haalt lijkt me. Het wordt daarna nog moeilijker als je hem richting spawm/base van de tegenstander moet brengen.Verwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 11:00:
[...]
Nope, lijkt totaal niet op mijn idee. Veel te horizontaal. Mijn idee is dat het een compelete chaos wordt om de intel als eerste van de toren te krijgen. Zit er zelfs aan te denken om een soort slotgracht er omheen te gooien waar je niet doorheen kan, om te voorkomen dat mensen eraf springen
Er is maar één goed systeem en dat is een geluidsysteem - Sef
Verwijderd
Mja, daarom niet naar beneden springen. Ik wil een gevecht in het binnenste van de toren. Misschien maak ik wel ramen oid, dat het toch vanaf buiten beschoten kan worden maar dat je er niet uit kan springen.MrAngry schreef op maandag 07 januari 2008 @ 13:22:
[...]
Ik vond het een leuk idee, ik dacht dat je hem heel hoog moest maken om te voorkomen dat men eraf sprong, maarja, dan offer je jezelf gewoon op. Het probleem is een beetje dat het niet zoveel uitmaakt wie hem als eerste eraf haalt lijkt me. Het wordt daarna nog moeilijker als je hem richting spawm/base van de tegenstander moet brengen.
Compilen hangt ook van de map af, castle is een relatief grote map die dus 7.5 uur duurt, op dezelfde PC zou lazytown (veel kleiner en simpeler) ruim over de 24 uur gaat. Oorzaak? Lazytown is 0.0 geoptimaliseerd en een voorbeeld hoe je juist niet mappen in elkaar moet steken. Overigens duren alleen de meest uitgebreide compiles zo lang, als je wilt testen doe je gewoon een simpele compile die enkele minuten duurt.HertogJanNL schreef op maandag 07 januari 2008 @ 12:49:
Alleen het compilen duurt al eeuwen! Heb ooit zelf wel gemapt voor HL1, maar er erg snel mee gestopt. De meest simpele maps compilen duurde al urenWat dat betreft is mappen voor de Unreal engine makkelijker, die hoeven niet gecompiled te worden en kennen ook geen leaks enzo.
Voor meer info over mappen moet je uiteraard ook op het VDC zijn, staat erg veel informatie waaronder level design en ook over optimalisatie: (1) (2) (3) (4).
[ Voor 5% gewijzigd door Brainstorm op 07-01-2008 13:49 ]
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Warpath heeft instant respawn omdat je anders te ver moet lopen. De map is een TFC klassieker en daar heb je ook bijna instant respawn. De offense heb dus zeker wel kans om door te breken want de spawn zit nooit naast de cap. De snellere respawn maakte de capture the flag maps ook veel moeilijker en leuker imo.
Wat wel wezenlijk anders is is de cap methode, in TFC moest je een flag op de cap zien te krijgen en dan won je (flag drager liep wel langzaam). Dit vond ik veel leuker.
@Koeitje
Dat word vast een sniper/demo festijn
Wat wel wezenlijk anders is is de cap methode, in TFC moest je een flag op de cap zien te krijgen en dan won je (flag drager liep wel langzaam). Dit vond ik veel leuker.
@Koeitje
Dat word vast een sniper/demo festijn
Eerder een camper festijn; Beneden wachten tot de vijand de intel naar beneden haalt en hem dan stelen
Maar ben erg benieuwd. Wellicht dat ik ooit ook nog een poging waag, al mis ik wat dat betreft denk ik wat creativiteit.
Naja er zijn wel meer maps met flink lopen, daarvoor zijn er engi's met teleports imhoRutger Mulder schreef op maandag 07 januari 2008 @ 15:19:
Warpath heeft instant respawn omdat je anders te ver moet lopen. De map is een TFC klassieker en daar heb je ook bijna instant respawn. De offense heb dus zeker wel kans om door te breken want de spawn zit nooit naast de cap. De snellere respawn maakte de capture the flag maps ook veel moeilijker en leuker imo.
Wat wel wezenlijk anders is is de cap methode, in TFC moest je een flag op de cap zien te krijgen en dan won je (flag drager liep wel langzaam). Dit vond ik veel leuker.
@Koeitje
Dat word vast een sniper/demo festijn
Ik denk dat de teleporter geen vlag/intel dragers lustpunisher007 schreef op maandag 07 januari 2008 @ 15:34:
[...]
Naja er zijn wel meer maps met flink lopen, daarvoor zijn er engi's met teleports imhoDaarnaast schuift de spawn ook mee op met de capture.
Een map maken en balanceren is vrij moeilijk. Je moet kiezen of je er een 'public' of een 'league' map van wilt maken. Voor een league map is het iets gemakkelijker omdat clans hun eigen spelregels hebben, maar deze zijn niet noodzakelijk speelbaar op publics. Een public map mag niet gedomineerd worden door één of twee klasses want dan speelt niemand je map langer dan vijf minuten. Sowieso wordt een deel van de gameplay om zeep geholpen door het te hoge aantal spelers op public servers (12 vs 12 is teveel om nog maar te zwijgen over 16 vs 16

Choices choices... veel succes allesinds met het GoT community project
Clowns to the left of me, Jokers to the right
Zoals brainstorm al zegt is simpele maps compilen echt gedaan in een aantal minuten. De Source engine is heel erg goed te optimaliseren, als je lazytown zou optimisen krijg je ipv 30 fps al gouw iets van 70/80 fps. Helaas is optimisen iets waar je met map design rekening moet houden en iets wat ook best moeilijk is. Dus wordt het niet vaak gedaanHertogJanNL schreef op maandag 07 januari 2008 @ 12:49:
Alleen het compilen duurt al eeuwen! Heb ooit zelf wel gemapt voor HL1, maar er erg snel mee gestopt. De meest simpele maps compilen duurde al urenWat dat betreft is mappen voor de Unreal engine makkelijker, die hoeven niet gecompiled te worden en kennen ook geen leaks enzo.
Wat je trouwens niet moet vergeten is dat het principe achter unreal mapping en source mappign anders is. Bij Unreal heb je 1 groot blok klei, en hier haal je kamers en gangen uit tot je een map hebt.
Bij Source heb je een grote leeg veld van niks, en voeg je zelf muren/vloeren/plafond toe. Omdat er eigelijk niks is moet source berekenen wat je wel en wat je niet kan zien, en dat duurt zo verschrikkelijk lang bij het compilen.
Vergis je niet dat mapping niet makkelijk isVerwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 11:57:
Ik heb nog geen goed beeld van wat de toren precies gaat worden, en ik moet zeker wat bedenken tegen snipers. Ik ga eerst eens met Hammer wat aanprutsen, kijken hoe het allemaal werkt enzo
Ze zeggen eigelijk dat de eerste 2/3 maps die je maakt niet bruikbaar zijn voor release. Helaas wordt dit erg vaak wel gedaan, maar dan krijg je dus slechte gemaakte/optimaliseerde maps.
Ik zou eerst de gehele map uittekenen op papier, de flow beschrijven, maar de actie moet bevinden, waar mensen vandaan komen en waar je ze heen probeerd te loodsen, zulke dingen. Ook de deathmatch regels in gedachten houden, nooit doodlopende stukken hebben en meerdere in/uit gangen naar en van een intelligence spot.
Als je vragen heb pm me maar eens op Steam, ik heb genoeg ervaring met hammer ^^
Oh noes.. No more TreinTijden :(
De gemakkelijkste manier is denk ik gewoon een limiet op snipers in je map compilerenVerwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 11:57:
Ik heb nog geen goed beeld van wat de toren precies gaat worden, en ik moet zeker wat bedenken tegen snipers. Ik ga eerst eens met Hammer wat aanprutsen, kijken hoe het allemaal werkt enzo
(dit was mogelijk in TFC, van TF2 entities ben ik niet zo op de hoogte). Er zit wel een groot nadeel aan deze oplossing: mensen gaan beginnen z**ken over het feit dat ze niet kunnen sniperen. Ook voor clanwars is dit geen oplossing, als een clan persé X aantal snipers wil inschakelen is dat hun zaak en niet zozeer een mappers probleem
Andere mogelijkheden:
- de beste snipersplekjes het verst van de respawn zetten (en ook geen health/ammo kits in de buurt)
- grote ruimtes/gebieden vermijden (maar hier profiteren engineers dan weer van)
- voldoende verlichting in heel je map, zo weinig mogelijk donkere plaatsen maken
- bedenken dat public gameplay altijd fubar is
Clowns to the left of me, Jokers to the right
@ Kapoen,
Het is een capture the point map, dus die teleports voldoen prima. Desondanks heb je natuurlijk gelijk dat de maker van de map gewoon zijn visie heeft geimplementeerd. Maja persoonlijk had ik dus liever spawntijden gezien.
Het is een capture the point map, dus die teleports voldoen prima. Desondanks heb je natuurlijk gelijk dat de maker van de map gewoon zijn visie heeft geimplementeerd. Maja persoonlijk had ik dus liever spawntijden gezien.
Ik dacht trouwens dat er al een event voor vanavond was, blijkt dus niet zo te zijn. Maar even gepost dus, om 19:30 gaat de boel op slot. Het wachtwoord is in de TF2 groep gepost, en kun je dus hier vinden mits je ingelogd bent en lid van de groep bent.
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Verwijderd
Lazytown draait hier gewoon als een tiet hoor. Gebrek aan optimalisatie los ik wel op met brute rekenkracht
.
Edit: kort vraagje -> wat is de hoogte van 1 kamer ongeveer. Kan ik beetje inschatten hoe hoog 4 verdiepingen is.
Edit: kort vraagje -> wat is de hoogte van 1 kamer ongeveer. Kan ik beetje inschatten hoe hoog 4 verdiepingen is.
[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 07-01-2008 18:06 ]
3 meter?Verwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 17:51:
Lazytown draait hier gewoon als een tiet hoor. Gebrek aan optimalisatie los ik wel op met brute rekenkracht.
Edit: kort vraagje -> wat is de hoogte van 1 kamer ongeveer. Kan ik beetje inschatten hoe hoog 4 verdiepingen is.
Coding 4 Fun!
Ehhm.. waarom niet server 3?Brainstorm schreef op maandag 07 januari 2008 @ 17:43:
Ik dacht trouwens dat er al een event voor vanavond was, blijkt dus niet zo te zijn. Maar even gepost dus, om 19:30 gaat de boel op slot. Het wachtwoord is in de TF2 groep gepost, en kun je dus hier vinden mits je ingelogd bent en lid van de groep bent.
Daar is ie toch voor?
Albert Einstein: A question that sometime drives me hazy: Am I or are the others crazy?
Die heeft maar een 16 slot ipv 24. Weet niet eens wie server 3 beheert.
Nog sterker ik heb het adres van server 3 niet eens. Of staat dan in de OP?
In ieder geval rond 20:45 ben ik ook weer parraat. Concreet betekend dat wachten - wachten - wachten en heeeel erg veel op refresh duwen totdat er hopelijk iemand weg valt. Gelukkig heb ik nog een goed boek om te lezen.
EDIT: Server 3 staat wel in de lijst, echter die links werken hier niet. En thuis trouwens ook niet.
In ieder geval rond 20:45 ben ik ook weer parraat. Concreet betekend dat wachten - wachten - wachten en heeeel erg veel op refresh duwen totdat er hopelijk iemand weg valt. Gelukkig heb ik nog een goed boek om te lezen.
EDIT: Server 3 staat wel in de lijst, echter die links werken hier niet. En thuis trouwens ook niet.
[ Voor 14% gewijzigd door Kain_niaK op 07-01-2008 18:43 ]
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Verwijderd
84.243.254.212:27015 dat is het adres toch van server 3 ?
Stond een keer iets in een event over die server maar die is al afgelopen, en nu kan je em niet meer zien wie de admin is ?? geen idee
Stond een keer iets in een event over die server maar die is al afgelopen, en nu kan je em niet meer zien wie de admin is ?? geen idee
@Kain
Wat gebeurd er als je op die links klikt?
Je zou een leeg scherm moeten krijgen waarin met behulp van javascrit je Steam-client wordt gestart en je de betreffende server joined.
Klikken heeft dus, inderdaad, alleen nut als je de Steam-client op je pc hebt.
Wat gebeurd er als je op die links klikt?
Je zou een leeg scherm moeten krijgen waarin met behulp van javascrit je Steam-client wordt gestart en je de betreffende server joined.
Klikken heeft dus, inderdaad, alleen nut als je de Steam-client op je pc hebt.
[ Voor 17% gewijzigd door frickY op 07-01-2008 18:59 ]
Hmm, ik kies meestal de optie "join server as soons as slot opens" of iets in dergelijks. Ondertussen ga ik dan op een andere server wat aanklooien.Kain_niaK schreef op maandag 07 januari 2008 @ 18:37:
Nog sterker ik heb het adres van server 3 niet eens. Of staat dan in de OP?
In ieder geval rond 20:45 ben ik ook weer parraat. Concreet betekend dat wachten - wachten - wachten en heeeel erg veel op refresh duwen totdat er hopelijk iemand weg valt. Gelukkig heb ik nog een goed boek om te lezen.
EDIT: Server 3 staat wel in de lijst, echter die links werken hier niet. En thuis trouwens ook niet.
[ Voor 1% gewijzigd door Kiphaas7 op 07-01-2008 19:00 . Reden: vreselijke tiepvoud ]
Steam heeft een autojoin functieKain_niaK schreef op maandag 07 januari 2008 @ 18:37:
Nog sterker ik heb het adres van server 3 niet eens. Of staat dan in de OP?
In ieder geval rond 20:45 ben ik ook weer parraat. Concreet betekend dat wachten - wachten - wachten en heeeel erg veel op refresh duwen totdat er hopelijk iemand weg valt. Gelukkig heb ik nog een goed boek om te lezen.
EDIT: Server 3 staat wel in de lijst, echter die links werken hier niet. En thuis trouwens ook niet.

84.243.254.212:27015 [GoT] Team Fortress 2 #3 | Private
Da's server nummer 3. Hij heeft idd maar 16 sloten, vandaar dat #1 dichtgaat omdat die meer sloten heeft. Overigens heb ik net op #3 hetzelfde wachtwoord voor het event gezet, dus je kunt in principe op beide terecht.
Da's server nummer 3. Hij heeft idd maar 16 sloten, vandaar dat #1 dichtgaat omdat die meer sloten heeft. Overigens heb ik net op #3 hetzelfde wachtwoord voor het event gezet, dus je kunt in principe op beide terecht.
[ Voor 5% gewijzigd door Brainstorm op 07-01-2008 19:11 ]
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Verwijderd
Ik zit kwa mappen met 2 problemen:
Die 2 groene entities zijn spawn voor any team en player start. Maar als ik spawn ingame lijkt het wel of ik val oid, maar dan ook weer niet. Een grote blur. Zal wel iets triviaals fout doen.
Door dat probleem kan ik ook niet testen of het hekwerk zo goed staat (grafisch ziet het er goed uit, maar dat gele ding zorgt voor zorgen bij mij)
Die 2 groene entities zijn spawn voor any team en player start. Maar als ik spawn ingame lijkt het wel of ik val oid, maar dan ook weer niet. Een grote blur. Zal wel iets triviaals fout doen.
Door dat probleem kan ik ook niet testen of het hekwerk zo goed staat (grafisch ziet het er goed uit, maar dat gele ding zorgt voor zorgen bij mij)

http://developer.valvesoftware.com/wiki/DimensionsVerwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 17:51:
Lazytown draait hier gewoon als een tiet hoor. Gebrek aan optimalisatie los ik wel op met brute rekenkracht.
Edit: kort vraagje -> wat is de hoogte van 1 kamer ongeveer. Kan ik beetje inschatten hoe hoog 4 verdiepingen is.
Architecture
128 = 8' 0" normal corridor height
64 = 4' 0" normal corridor width
108 = 6' 9" normal door height
48 = 3' 6" normal door width
Programmer's Drinking Song: 99 little bugs in the code, 99 bugs in the code, Fix one bug, compile it again, 100 little bugs in the code. (go to start if bugs>0)
Ik zie die links wel, alleen zie ik geen plaatjes bij de links.frickY schreef op maandag 07 januari 2008 @ 18:58:
@Kain
Wat gebeurd er als je op die links klikt?
Je zou een leeg scherm moeten krijgen waarin met behulp van javascrit je Steam-client wordt gestart en je de betreffende server joined.
Klikken heeft dus, inderdaad, alleen nut als je de Steam-client op je pc hebt.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Verwijderd
Kan iemand mij ook toevoegen aan de GoT groep? 
http://steamcommunity.com/id/pauperranger
@koei
je hebt geen sky, daarom ziet alles er crap uit
Makkelijkste is (voor tijdelijk) om een grote doos om je level te maken en die hollow te maken. Geef 'm dan de sky texture om er een werkende skybox van te maken.
http://steamcommunity.com/id/pauperranger
@koei
je hebt geen sky, daarom ziet alles er crap uit
Makkelijkste is (voor tijdelijk) om een grote doos om je level te maken en die hollow te maken. Geef 'm dan de sky texture om er een werkende skybox van te maken.
[ Voor 55% gewijzigd door Verwijderd op 07-01-2008 19:40 ]
Dat 'val probleem' komt omdat je spawn entities tegen de vloer plakken. Verplaats die entities zodanig dat ze lichtjes boven de vloer hangen (dus je moet de optie 'snap to grid' of zoiets even uitschakelen).Verwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 19:11:
Ik zit kwa mappen met 2 problemen:
Die 2 groene entities zijn spawn voor any team en player start. Maar als ik spawn ingame lijkt het wel of ik val oid, maar dan ook weer niet. Een grote blur. Zal wel iets triviaals fout doen.
Door dat probleem kan ik ook niet testen of het hekwerk zo goed staat (grafisch ziet het er goed uit, maar dat gele ding zorgt voor zorgen bij mij)
[afbeelding]
Clowns to the left of me, Jokers to the right
Kan iemand mij misschien ook even toevoegen aan de GoT groep? http://steamcommunity.com/id/Sander
Net een nieuwe update uit, ze hebben in Well de engineer teleport trick bij de final cp verwijderd. Jammer, was wel een leuke SG spot voor de final defense.
TF2 GoT http://www.teamfortress.eu
Kan iemand me even bij de GoT groep toevoegen? voor de volgende keer, [GoT]Erpeet is mijn naam
Bleh sinds dat boxen vond ik er geen zak meer aan.
Verwijderd
Ik zou ook graag lid worden, [Hangmat]Roach, http://steamcommunity.com/profiles/76561197990924755
Verwijderd
Ik wil ook wel toegevoegd worden aan de group.
http://steamcommunity.com/id/Ralfst3r
Het is al m'n vaste server, dus ik dacht kan ik net zo goed gelijk lid worden van de group.
http://steamcommunity.com/id/Ralfst3r
Het is al m'n vaste server, dus ik dacht kan ik net zo goed gelijk lid worden van de group.
[ Voor 35% gewijzigd door Verwijderd op 07-01-2008 21:51 ]
Verwijderd
Ah, daar heb ik wat aan. ThanksKapoen schreef op maandag 07 januari 2008 @ 20:00:
[...]
Dat 'val probleem' komt omdat je spawn entities tegen de vloer plakken. Verplaats die entities zodanig dat ze lichtjes boven de vloer hangen (dus je moet de optie 'snap to grid' of zoiets even uitschakelen).
Ik weet hetVerwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 19:36:
@koei
je hebt geen sky, daarom ziet alles er crap uit
Makkelijkste is (voor tijdelijk) om een grote doos om je level te maken en die hollow te maken. Geef 'm dan de sky texture om er een werkende skybox van te maken.
Aansteller, even melig mag toch welpunisher007 schreef op maandag 07 januari 2008 @ 21:36:
Bleh sinds dat boxen vond ik er geen zak meer aan.
Als iedereen meedoet is het toch best lachen; heb me goed vermaakt vanavond!
Kan die TF2 group niet ook gewoon open worden? Er zijn zo veel mensen lid dat de group zijn oorspronkelijke doel wel een beetje verloren is.
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Verwijderd
klein probleembje als ik wil joinen op de map well krijg ik your map differs from servers well
ik heb de update nogtans als gedowned ?
ik heb de update nogtans als gedowned ?
Jij wel, maar de server nietVerwijderd schreef op maandag 07 januari 2008 @ 23:01:
klein probleembje als ik wil joinen op de map well krijg ik your map differs from servers well
ik heb de update nogtans als gedowned ?
Ik vind het jammer/lelijk dat ze zulke dingen weg halenCapTVK schreef op maandag 07 januari 2008 @ 20:13:
Net een nieuwe update uit, ze hebben in Well de engineer teleport trick bij de final cp verwijderd. Jammer, was wel een leuke SG spot voor de final defense.
Misschien kan je er nog wel dmv een medic komen?
[ Voor 44% gewijzigd door Pinjataaa op 07-01-2008 23:07 ]
jij mag 1 keer raden wat ze er een update eerder al hebben uitgehaaldPinjataaa schreef op maandag 07 januari 2008 @ 23:04:
Misschien kan je er nog wel dmv een medic komen?
@ Koeitje, mocht het compilen daar alsnog lang duren wil ik het wel verwerken met mijn systeem, Q6600 @ 3,6 GHz.
Die snap ik niet.Kain_niaK schreef op maandag 07 januari 2008 @ 19:27:
Ik zie die links wel, alleen zie ik geen plaatjes bij de links.
Je krijgt een 404 op de plaatjes?
Ik gok dat dat #2 is?
Ik ben hem nu aan het updaten.
[ Voor 11% gewijzigd door frickY op 07-01-2008 23:32 ]
Verwijderd
Mwah, zal wel meevallen. Maar bedankt voor het aanbod. Ik krijg trouwens een error als ik nu de map probeer te laden om ingame te checken. Zal wel met de update te maken hebben. Ik ga ondertussen verder met lego-enSuicyder schreef op maandag 07 januari 2008 @ 23:25:
@ Koeitje, mocht het compilen daar alsnog lang duren wil ik het wel verwerken met mijn systeem, Q6600 @ 3,6 GHz.
Ach, heb vaak genoeg gezien dat er meerdere sentries bovenin stonden maar dat er nog steeds vrolijk gecapped werd omdat alle sentries out of range stonden. Vind het wel goed dit.Pinjataaa schreef op maandag 07 januari 2008 @ 23:04:
Ik vind het jammer/lelijk dat ze zulke dingen weg halenDat is juist een leuk iets, dat je op speciale plekken kan bouwen.
Misschien kan je er nog wel dmv een medic komen?
Ja, wel leuk gespeeld. Sta nu 50ste. Maar nu ga ik slapen !
Tot later
Tot later
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Verwijderd
Right, textures heb ik nog niet (nouja heb ze wel, maar niet op de screenshots want alles is de default texture
).
Wat de spawns zijn lijkt mij duidelijk. Cap zal boven op de spawns komen. Tegenover de maintower een sniperspot.Vanaf daar valt een deel van de toren te besnipen, maar de plek is ook goed te bereiken voor anderen. Demo's en soldiers kunnen zelfs van de vriendschappelijke tower naar de andere sticky/rocket-jumpen. Binnen in de maintower bestaat het grotendeels uit ramps. De twee lagere gedeeltes van de toren (waar de trappen op rusten) krijgen nog wat kamers zodat engineers ook ergens kunnen bouwen. Van de toren afspringen zal geblocked worden door een hek met daarboven zo'n onzichtbare barriere (als ik uitvogel hoe het werkt). Uiteindelijk zal de toren een echte industrial look krijgen met beton e.d.





Heeft iemand die verstand heeft van scripten van deuren en win-situaties e.d. zin om hem samen af te maken? Suggesties zijn altijd welkom.
Wat de spawns zijn lijkt mij duidelijk. Cap zal boven op de spawns komen. Tegenover de maintower een sniperspot.Vanaf daar valt een deel van de toren te besnipen, maar de plek is ook goed te bereiken voor anderen. Demo's en soldiers kunnen zelfs van de vriendschappelijke tower naar de andere sticky/rocket-jumpen. Binnen in de maintower bestaat het grotendeels uit ramps. De twee lagere gedeeltes van de toren (waar de trappen op rusten) krijgen nog wat kamers zodat engineers ook ergens kunnen bouwen. Van de toren afspringen zal geblocked worden door een hek met daarboven zo'n onzichtbare barriere (als ik uitvogel hoe het werkt). Uiteindelijk zal de toren een echte industrial look krijgen met beton e.d.





Heeft iemand die verstand heeft van scripten van deuren en win-situaties e.d. zin om hem samen af te maken? Suggesties zijn altijd welkom.
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2008 01:46 ]
Zo maar een ideetje, geef de toren nog een extra verdieping en maak vanaf de lege hoeken een soort smalle brug naar die extra verdieping zodat niet iedereen over de begane grond hoeft, dan doe je wat meer met die hoogte omdat je op verschillende hoogtes de toren binnenkan.
En spawn camping wordt wel makkelijk zo denk ik al kan ik alle afstanden zo niet inschatten. Maar misschien is dat niet zo erg aangezien je de intel naar hun spawn moet brengen.
Als we gaan spelen kunnen we hem trouwens misschien ook nog met 2 intels doen, en dan wel terug naar je eigen spawn. Is leuk omdat je dan de toren moet blijven verdedigen terwijl je de intel terug brengt.
En spawn camping wordt wel makkelijk zo denk ik al kan ik alle afstanden zo niet inschatten. Maar misschien is dat niet zo erg aangezien je de intel naar hun spawn moet brengen.
Als we gaan spelen kunnen we hem trouwens misschien ook nog met 2 intels doen, en dan wel terug naar je eigen spawn. Is leuk omdat je dan de toren moet blijven verdedigen terwijl je de intel terug brengt.
Er is maar één goed systeem en dat is een geluidsysteem - Sef
Verwijderd
Ben trouwens de toren nog iets hoger aan het maken, een HWG past er namelijk net in. Beetje clausto
. Zie trouwens ook dat HAMMER maar single threaded is
.
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2008 02:02 ]
Verwijderd
Ik weet niet of ze nog werken, maar voor HL1 & mods had je de Zoners HL Tools (ZHLT), een stel alternatieve compile tools die een stuk sneller waren dan de standaard tools.
Gisteren wil ik gezellig meeknallen, heb ik 40!!!! minuten in de wacht gestaan op server 1. Natuurlijk met autojoin, ondertussen op een andere server gespeelt. Maar na 40 minuten heb ik het opgegeven en COD4 maar gestart.
Het is vast niet mogelijk om een gereserveert slot voor mij alleen te maken?
Misschien is het een idee om de spelers aantal iets op te schroeven, indien mogelijk?
Het is vast niet mogelijk om een gereserveert slot voor mij alleen te maken?
Misschien is het een idee om de spelers aantal iets op te schroeven, indien mogelijk?
Duken.nl meer dan downloaden | Leeralles.nl - Een waffeltastische plek
Ik weet hoe je je voelt. Ik moet altijd tot 20 uur werken en als ik dan thuis komt zit de server met de tweakers op vol. Dan speel ik op een andere server met auto-join. Gisteren 35 minuten gewacht maar op een andere dag wel eens langers als een uur. Als er meerdere mensen in autojoin staan dan joint de gene die het eerste op autojoin stond het eerste.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Koeitje! Schaam je.... je hebt geen thumbnails gemaakt. En dat voor een mod... tssssssVerwijderd schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 01:45:
Right, textures heb ik nog niet (nouja heb ze wel, maar niet op de screenshots want alles is de default texture).
Wat de spawns zijn lijkt mij duidelijk. Cap zal boven op de spawns komen. Tegenover de maintower een sniperspot.Vanaf daar valt een deel van de toren te besnipen, maar de plek is ook goed te bereiken voor anderen. Demo's en soldiers kunnen zelfs van de vriendschappelijke tower naar de andere sticky/rocket-jumpen. Binnen in de maintower bestaat het grotendeels uit ramps. De twee lagere gedeeltes van de toren (waar de trappen op rusten) krijgen nog wat kamers zodat engineers ook ergens kunnen bouwen. Van de toren afspringen zal geblocked worden door een hek met daarboven zo'n onzichtbare barriere (als ik uitvogel hoe het werkt). Uiteindelijk zal de toren een echte industrial look krijgen met beton e.d.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Heeft iemand die verstand heeft van scripten van deuren en win-situaties e.d. zin om hem samen af te maken? Suggesties zijn altijd welkom.
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Precies,Kain_niaK schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 09:34:
Ik weet hoe je je voelt. Ik moet altijd tot 20 uur werken en als ik dan thuis komt zit de server met de tweakers op vol. Dan speel ik op een andere server met auto-join. Gisteren 35 minuten gewacht maar op een andere dag wel eens langers als een uur. Als er meerdere mensen in autojoin staan dan joint de gene die het eerste op autojoin stond het eerste.
Ik loopt niet elke seconden 5x op refresh te drukken. Maar die autojoin kijkt elke 5 seconden voor een leeg plekje, dat is gewoon niet snel genoeg. Misschien moet ik auto join maar hacken en er voor zorgen dat hij elke seconde kijkt
Het is jammer dat server2 gewoon leeg blijft, vreemd is dat toch. Maar hoeveel vaste tweakers zitten er zo op die server te spelen? Een stuk of 30?
Duken.nl meer dan downloaden | Leeralles.nl - Een waffeltastische plek
* glashio moedigt Koeitje aan door een link van Crafty te geven
> Google Certified Searcher
> Make users so committed to Google that it would be painful to leave
> C64 Gospel
> [SjoQ] = SjoQing
Autojoin werkt volgens mij als volgt. Je komt in een wachtrij te staan met andere mensen die ook op autojoin staan. Degene die het eerste op autojoin staat zal het eerste kunnen joinen. Je scherm word wel om de 5 seconden refreshed maar autojoin zal je onmiddelijk laten joinen zodra er een slot vrij is en als je aan de beurt bent. Autojoin werkt in dat geval sneller als de hele tijd op refresh duwen heb ik gemerkt.DukeN schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 09:53:
[...]
Precies,
Ik loopt niet elke seconden 5x op refresh te drukken. Maar die autojoin kijkt elke 5 seconden voor een leeg plekje, dat is gewoon niet snel genoeg. Misschien moet ik auto join maar hacken en er voor zorgen dat hij elke seconde kijkt![]()
Het is jammer dat server2 gewoon leeg blijft, vreemd is dat toch. Maar hoeveel vaste tweakers zitten er zo op die server te spelen? Een stuk of 30?
en daar heb ik mijn beroep van gemaakt
Ik hoop dat je gelijk hebt maar is het in mijn ogen toch anders. Zodra er een plek vrij is join je de server. Als je hem refreshed en er is een plek vrij kom je er in. Als jou autojoin eerder refreshed als die van mij kom jij erin, ook al zou ik langer wachten als jou. Volgens mij speellt het op deze manier, helaas maar waar.Kain_niaK schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 10:44:
[...]
Autojoin werkt volgens mij als volgt. Je komt in een wachtrij te staan met andere mensen die ook op autojoin staan. Degene die het eerste op autojoin staat zal het eerste kunnen joinen. Je scherm word wel om de 5 seconden refreshed maar autojoin zal je onmiddelijk laten joinen zodra er een slot vrij is en als je aan de beurt bent. Autojoin werkt in dat geval sneller als de hele tijd op refresh duwen heb ik gemerkt.
Duken.nl meer dan downloaden | Leeralles.nl - Een waffeltastische plek
Als je wilt compilen met het stenentijdperk wel jaVerwijderd schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 07:25:
Ik weet niet of ze nog werken, maar voor HL1 & mods had je de Zoners HL Tools (ZHLT), een stel alternatieve compile tools die een stuk sneller waren dan de standaard tools.
Helaas zijn de compile tools van valve de enige goed werkende op dit moment. Wat wel mogelijk is is distributed compiling. Kan je dus meerdere pc's aan elkaar hangen en poef, compilen die hap. Want je denkt toch niet dat de valve mappers elke keer 40 minuten koffie gaan drinken als ze wat compilen?
Tis wel erg beta, en ik heb het zelf nog nooit geprobeerd ;p
DPC voor compiling ^^
Oh noes.. No more TreinTijden :(
Nee.Kain_niaK schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 10:44:
[...]
Autojoin werkt volgens mij als volgt. Je komt in een wachtrij te staan met andere mensen die ook op autojoin staan. Degene die het eerste op autojoin staat zal het eerste kunnen joinen. Je scherm word wel om de 5 seconden refreshed maar autojoin zal je onmiddelijk laten joinen zodra er een slot vrij is en als je aan de beurt bent. Autojoin werkt in dat geval sneller als de hele tijd op refresh duwen heb ik gemerkt.
Je client pollt elke 5 seconden de server. Als er plek is op het moment van pollen wordt er gejoint. Er is geen wachtrij.
We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.
Verwijderd
Zet eens bij launch options (bij de tools sectie natuurlijk)Verwijderd schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 02:00:
Ben trouwens de toren nog iets hoger aan het maken, een HWG past er namelijk net in. Beetje clausto. Zie trouwens ook dat HAMMER maar single threaded is
.
+host_thread_mode 2
Gaat dat niet werken ? Leek er net bij mij wel op dat ie dan gebruik maakt van dual maar ik ben ook met meerdere dingen bezig dus weet het niet zeker
Daar heb je dus een friends list / GOT groep voor. Gewoon je friends vragen of ze op server #2 komen knallen. Zodra er 4 mensen zijn doe je 'rtv' en vote je voor dustbowl. Binnen een kwartier heb je dan meestal wel een leuke club bij mekaar. Die tweede server is er niet voor niets!DukeN schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 09:53:
[...]
Het is jammer dat server2 gewoon leeg blijft, vreemd is dat toch. Maar hoeveel vaste tweakers zitten er zo op die server te spelen? Een stuk of 30?
Ja, je bent natuurlijk deel van het probleem als je er niet zelf als eerste op gaat spelen. Ik speel regelmatig op server 2 en ik snap nog steeds niet waarom niet meer mensen het doen. Het is ook heel frustrerend om mensen op autojoin van 2 naar 1 te zien verdwijnen. Volgende keer begin je dus zelf op 2, rtv je je favo map erin (dat kan als je alleen bent) en gaan met die banaan.DukeN schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 09:53:
[...]
Het is jammer dat server2 gewoon leeg blijft, vreemd is dat toch. Maar hoeveel vaste tweakers zitten er zo op die server te spelen? Een stuk of 30?
Er is maar één goed systeem en dat is een geluidsysteem - Sef
Nee hoor.Kain_niaK schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 09:34:
Ik weet hoe je je voelt. Ik moet altijd tot 20 uur werken en als ik dan thuis komt zit de server met de tweakers op vol. Dan speel ik op een andere server met auto-join. Gisteren 35 minuten gewacht maar op een andere dag wel eens langers als een uur. Als er meerdere mensen in autojoin staan dan joint de gene die het eerste op autojoin stond het eerste.
Als je auto-join aanzet refreshed de playerlist elke 10 seconden. Zodra er een leeg slot is join je.
Als ik mnijn auto-join precies 1 uur en 5 seconden geleden heb aangezet, en jij precies 1 minuut en 9 seconden, en er komt een slot virj, dan join jij over een seconde.
Als jij autojoin aanzet en vervoglen zelf elke seconde op [refresh] gaat durkken zal je ook automatisch joinen zodra er een slot beschikbaar is. Meer kans dus.
Er is geen join-queue.
Joinen lukt vrijwel altijd tijdens een mapchange. Al is dat ietwat sneu voor degene die reeds aan het spelen was maar er vervolgens niet meer bij kan.
Dat is niet vreemd, dat is heel logisch.DukeN schreef op dinsdag 08 januari 2008 @ 09:53:
Het is jammer dat server2 gewoon leeg blijft, vreemd is dat toch. Maar hoeveel vaste tweakers zitten er zo op die server te spelen? Een stuk of 30?
Iedereen lijkt op 1 te mikken en zet daar auto-join aan, en gaat in de tussentijd op een andere server spelen.
Elke keer dat #2 leeg is en ik join hem zit hij met 15 minuten vol. Kwestie van jezelf even vermaken met het zoeken naar sentry/tele spots en leuke plekken om heen te stickybombjumpen.
Men draait de oorzaak en het gevolg om.
Het is niet dat iedereen #1 joined omdat #2 leeg is, maar #2 is leeg odmat iedereen #1 joined.
[ Voor 33% gewijzigd door frickY op 08-01-2008 13:08 ]
Eigenlijk kom ik altijd op server 2 terecht, want server 1 is toch altijd vol. Als je een lege server joint is hij behoorlijk snel vol.
Wel met mensen die zo nodig vier keer lazytown willen spelen, helaas
EDIT: crosspost met Fricky's edit, btw
Wel met mensen die zo nodig vier keer lazytown willen spelen, helaas
EDIT: crosspost met Fricky's edit, btw
[ Voor 8% gewijzigd door Shabbaman op 08-01-2008 13:08 ]
"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi
Dit topic is gesloten.