lol ja soms lig ik onder een steenRobIII schreef op woensdag 05 maart 2008 @ 23:22:
Aero is de nieuwe interface(look) van Vista... onder welke steen kom jij vandaan?
Het uitschakelen ervan is overigens ook simpel (...te vinden)
Dank je, -DG-
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
Hier een nieuwe render van mij, gebaseerd op de referentie van de site www.colacola.se

Groot is beter
Wat vinden jullie?

Groot is beter
Wat vinden jullie?
Super
, dat wordt de volgende startpost-header.
Tenzij er nog beter spul komt?
Tenzij er nog beter spul komt?
Puike render, ik herken de stijl van colacola.. Wat overigens een compliment is! Maar.. kleur, kleur!! Ik wil hem graag in kleur zien.Rogier.V schreef op donderdag 06 maart 2008 @ 22:38:
Hier een nieuwe render van mij, gebaseerd op de referentie van de site www.colacola.se
[afbeelding]
Groot is beter
Wat vinden jullie?
http://hawvie.deviantart.com/
hier mijn eerste renders ooit gemaakt.
Voor de TU/e





Wat is het een crime om zo`n programma te leren en wat zitten er veel haken en ogen aan, maar ben toch best trots op het resultaat
Constructief gezien kan dit gebouw echter nooit
Voor de TU/e





Wat is het een crime om zo`n programma te leren en wat zitten er veel haken en ogen aan, maar ben toch best trots op het resultaat
Constructief gezien kan dit gebouw echter nooit

[ Voor 6% gewijzigd door icecreamfarmer op 07-03-2008 00:13 ]
ik zie ik zie wat jij niet ziet
Tof! Maar deed me erg denken aan deze die ik gisteren op CGTalk zagRogier.V schreef op donderdag 06 maart 2008 @ 22:38:
Hier een nieuwe render van mij, gebaseerd op de referentie van de site www.colacola.se
Groot is beter
Wat vinden jullie?

@ -DG- thanks 
@HawVer: Bedankt! Ik heb bewust gekozen voor zwart-wit, omdat er zo imo wat meer sfeer in het plaatje kwam, en het vliegtuig zelf kwam er ook wat beter uit (bijv. die metal shaders op die kap voorop).
Anyway, hier een linkje naar de kleurenversie.
@apNia Dat zou héél goed kunnen, aangezien dat de maker van de sites en de referenties is daar, en ik dus heel veel van hem heb afgekeken.
@HawVer: Bedankt! Ik heb bewust gekozen voor zwart-wit, omdat er zo imo wat meer sfeer in het plaatje kwam, en het vliegtuig zelf kwam er ook wat beter uit (bijv. die metal shaders op die kap voorop).
Anyway, hier een linkje naar de kleurenversie.
@apNia Dat zou héél goed kunnen, aangezien dat de maker van de sites en de referenties is daar, en ik dus heel veel van hem heb afgekeken.
Als je gezegd had dat t een screenshot uit flight simulator was geweest had ik je ook geloofdRogier.V schreef op vrijdag 07 maart 2008 @ 17:15:
@ -DG- thanks
@HawVer: Bedankt! Ik heb bewust gekozen voor zwart-wit, omdat er zo imo wat meer sfeer in het plaatje kwam, en het vliegtuig zelf kwam er ook wat beter uit (bijv. die metal shaders op die kap voorop).
Anyway, hier een linkje naar de kleurenversie.
@apNia Dat zou héél goed kunnen, aangezien dat de maker van de sites en de referenties is daar, en ik dus heel veel van hem heb afgekeken.
Grappig dat je dat zegt, want de sky op de achtergrond kómt ook uit Flight Simulator. Omdat ik een foto op de achtergrond plakken wat te veel contrast vond tussen CG & real, ben ik als flight-simmer gewoon in een vliegtuigje gaan zitten, en letterlijk uit het raam van mijn vliegtuig een screenshot gaan maken. Makkelijk, goed & nog leuk om te doen ook.robin222 schreef op vrijdag 07 maart 2008 @ 17:22:
[...]
Als je gezegd had dat t een screenshot uit flight simulator was geweest had ik je ook geloofdToppie werk hoor.
En.. Volledig aanpasbaar naar wat je wil.
Whaha, is indd wel leuk. Ben zelf ooit bezig geweest om een vliegtuigje die ik gemodelleerd had in fs te zetten. Kan je dat met dit vliegtuig ook doen of ie is ie daar to high poly voor?Rogier.V schreef op vrijdag 07 maart 2008 @ 17:27:
[...]
Grappig dat je dat zegt, want de sky op de achtergrond kómt ook uit Flight Simulator. Omdat ik een foto op de achtergrond plakken wat te veel contrast vond tussen CG & real, ben ik als flight-simmer gewoon in een vliegtuigje gaan zitten, en letterlijk uit het raam van mijn vliegtuig een screenshot gaan maken. Makkelijk, goed & nog leuk om te doen ook.
En.. Volledig aanpasbaar naar wat je wil.
Hij is wel redelijk high-poly ja.. Maar, moet je die vliegtuigen niet in Gmax maken ofzo? En is dat moeilijk, je vliegtuig er in zetten (ook al die air bestanden enzo, van de dynamics?
, of jat je die gewoon van andere vliegtuigen?)
Maar ik heb in iedergeval dit vliegtuig al in m'n FS staan
Maar ik heb in iedergeval dit vliegtuig al in m'n FS staan
Nee was niet zo moeilijk maar je hebt er wel gmax voor nodig. Maar gmax is gewoon bijna een kopie van 3d max maar dan gratis. En die bestanden jat je indd van een ander vliegtuig. Ik had een f 117 gemaakt en in fs gezet.Rogier.V schreef op zaterdag 08 maart 2008 @ 09:47:
Hij is wel redelijk high-poly ja.. Maar, moet je die vliegtuigen niet in Gmax maken ofzo? En is dat moeilijk, je vliegtuig er in zetten (ook al die air bestanden enzo, van de dynamics?, of jat je die gewoon van andere vliegtuigen?)
Maar ik heb in iedergeval dit vliegtuig al in m'n FS staan
Ziet er geinig uit, moet dat voor 't hoofdgebouw komen?icecreamfarmer schreef op donderdag 06 maart 2008 @ 23:47:
hier mijn eerste renders ooit gemaakt.
Voor de TU/e
TofVerwijderd schreef op zondag 09 maart 2008 @ 00:03:
Begonnen aan 3d versie van een anime personage : Bleach : Zaraki Kenpachi
software : Zbrush 3.1
[afbeelding]
Doe eens wat meer hoeken trouwens
jep een opdracht voor ontwerpen met Viz waarschijnlijk raak ik het programma verder nooit meer aan maar goedCyclonist schreef op zondag 09 maart 2008 @ 10:48:
[...]
Ziet er geinig uit, moet dat voor 't hoofdgebouw komen?
ik zie ik zie wat jij niet ziet
Verwijderd
heb z brush toch ook eindelijk es opgepakt(voornamelijk voor sgool).
vind het toch nog steeds een beetje nep, ben meer van het oldschool vertexes slepen etc.
maar goed het is wel geweldig programma.
eerste testje, er zitten nog shitload fouten in, meer bedoelt om achter tools te komen enzo.
vind het toch nog steeds een beetje nep, ben meer van het oldschool vertexes slepen etc.
maar goed het is wel geweldig programma.
eerste testje, er zitten nog shitload fouten in, meer bedoelt om achter tools te komen enzo.

Ziet er mooi uit.. De kin lijkt in de side-view net iets te uitstekend. Misschien ietsje meer terug?
Verwijderd
thnx. dat uitstekende ding moet zijn baard voorstellen die vooraan meer is uitgegroeitRogier.V schreef op zondag 09 maart 2008 @ 19:10:
Ziet er mooi uit.. De kin lijkt in de side-view net iets te uitstekend. Misschien ietsje meer terug?
Sinds enkele dagen wat uurtjes klooien met 3D-max 2008. Ik wil nog wel flink wat meer tutorials gaan volgen, maar het is een ontspannende bezigheid 

't lijkt wel klei zeg, ziet er strak uit.Verwijderd schreef op zondag 09 maart 2008 @ 17:04:
heb z brush toch ook eindelijk es opgepakt(voornamelijk voor sgool).
vind het toch nog steeds een beetje nep, ben meer van het oldschool vertexes slepen etc.
maar goed het is wel geweldig programma.
eerste testje, er zitten nog shitload fouten in, meer bedoelt om achter tools te komen enzo.
[afbeelding]
|>
Verwijderd
Heb in Photoworks de optie Depth of Field gevonden, dacht eerst dat het er niet in zou zitten. Na wat experimenteren is dit er uit komen rollen:

Ben echter niet te tevreden over de kwaliteit van de lens blur, veel te korrelig naar mijn mening. Iemand een idee hoe dit valt op te lossen?

Ben echter niet te tevreden over de kwaliteit van de lens blur, veel te korrelig naar mijn mening. Iemand een idee hoe dit valt op te lossen?
Ik denk dat ie zonder DoF een stuk mooier is. Het geeft natuurlijk een heel realistisch effect, maar soms is het gewoon niet echt van toepassing, zoals bij dat plaatje. Zou 'm lekker zo laten en misschien wat aan de randjes van je knoppen chamferen.
Verwijderd
Heb een nieuwe render gemaakt, dit keer het diafragma wat geopend zodat de DoF minder opvalt maar het er toch realistischer laat uitzien.apNia schreef op maandag 10 maart 2008 @ 10:12:
Ik denk dat ie zonder DoF een stuk mooier is. Het geeft natuurlijk een heel realistisch effect, maar soms is het gewoon niet echt van toepassing, zoals bij dat plaatje. Zou 'm lekker zo laten en misschien wat aan de randjes van je knoppen chamferen.

Heb ook de chamfers erop toegepast, ziet er wat beter uit, bedankt voor de tip.
Diafragma dicht gedraaid bedoel je. Hoe kleiner het gaatje, hoe meer scherptediepje je hebt.
Als alternatief zou je ook nog een gewone render via videopost kunnen maken en de z-buffer opslaan. Die kan je dan in photoshop gebruiken om er een lensblur op los te laten. Dit gaat vele malen snellen
Als alternatief zou je ook nog een gewone render via videopost kunnen maken en de z-buffer opslaan. Die kan je dan in photoshop gebruiken om er een lensblur op los te laten. Dit gaat vele malen snellen
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Verwijderd
Dom, draai het altijd om.Acid_Burn schreef op maandag 10 maart 2008 @ 12:30:
Diafragma dicht gedraaid bedoel je. Hoe kleiner het gaatje, hoe meer scherptediepje je hebt.
Als alternatief zou je ook nog een gewone render via videopost kunnen maken en de z-buffer opslaan. Die kan je dan in photoshop gebruiken om er een lensblur op los te laten. Dit gaat vele malen snellen
Maar wat je zegt, hoe werkt dat met Photoworks? Zijn onbekende termen voor me.
Ziet er stukken beter uit Holleboomer 
Misschien (als je tijd over hebt) een soort lichte bolling in die knoppen creëren.. vaak zie je dat die knopjes of bollig zijn (de rubberen vaak) of lichtelijk hol (hardplastic variant).
Misschien (als je tijd over hebt) een soort lichte bolling in die knoppen creëren.. vaak zie je dat die knopjes of bollig zijn (de rubberen vaak) of lichtelijk hol (hardplastic variant).
Ben sinds een tijdje ook bezig met Zbrush, echt een geweldig programma zeg.
Na een aantal frutsels en oefeningen is dit mn eerste model waar ik echt even voor ben gaan zitten, ook gelijk painten met projection master uitgeprobeerd.
Na een aantal frutsels en oefeningen is dit mn eerste model waar ik echt even voor ben gaan zitten, ook gelijk painten met projection master uitgeprobeerd.

Verwijderd
@ milky, Het hoofd ziet er echt super cool uit man. Echt goed gedaan. ik denk wel dat de kin iets te ver naar voren ten opzichte van de rest van het model maar het is verder niet stored 
@ dapper konijntje, ziet er goed uit. keep it up
ik heb zelf de laatste week een tutorial gevolgt over een interior maar het enige wat eigenlijk niet lukt is de lightning. Ik gebruik 1 mr spot light en 2 mr omni's bij de ramen alleen de spot light cast shadows.

heeft iemand misschien nuttige tips hoe ik dit kan verbeteren?
@ dapper konijntje, ziet er goed uit. keep it up
ik heb zelf de laatste week een tutorial gevolgt over een interior maar het enige wat eigenlijk niet lukt is de lightning. Ik gebruik 1 mr spot light en 2 mr omni's bij de ramen alleen de spot light cast shadows.

heeft iemand misschien nuttige tips hoe ik dit kan verbeteren?
Nou, door het woord 'lighting' in plaats van 'lightning' (verlichting ipv bliksem) te gebruiken zou je misschien wat meer tutorials vinden.Verwijderd schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 04:29:
ik heb zelf de laatste week een tutorial gevolgt over een interior maar het enige wat eigenlijk niet lukt is de lightning. Ik gebruik 1 mr spot light en 2 mr omni's bij de ramen alleen de spot light cast shadows.
[afbeelding]
heeft iemand misschien nuttige tips hoe ik dit kan verbeteren?
offtopic:
*DB moet weer denken aan de student die zijn complete afstudeerpresentatie had gewijd aan garden lightning... jammer, maar wel een geslaagd ontwerp.
*DB moet weer denken aan de student die zijn complete afstudeerpresentatie had gewijd aan garden lightning... jammer, maar wel een geslaagd ontwerp.
Ik zit er over na te denken om ook maar eens zbrush te gaan gebruiken. Het schijnt wel een leuk kneedprogrammaatje te zijn, als ik zie wat voor realistische hoofden jullie eruit halen
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Tja, dat soort programma's zijn niet heilig hoor 
Ik krijg er eigelijk een beetje een hekel aan. Ik zie het vaak zo, sommige mensen zijn te lui om fatsoenlijk te leren patch modellen, oh dan pak ik maar Z brush, pleuren er gelijk 5 subdivs over, en sculpten maar!!!11 In de hoop dat er iets vets uit komt.. Tja, wat moet je daar dan mee. Ik zou zeggen, leer eerst eens een fatsoenlijk hoofd maken op een normale manier, dan weet je straks ook beter hoe een hoofd eruit ziet en 'aanvoelt', en je hebt als het goed is over edgeloops geleerd, waardoor je weer een betere base mesh voor sculpting kan maken.
Het vette is echter wel, dat als je 1 goede basemesh maakt, je daar 50 mannenhoofden uit kunt maken bijvoorbeeld, die allemaal weer anders zijn. Maarja, sculpting is leuk, voor games, is het 3 keer niks natuurlijk. Of je moet er normal maps mee willen bakken, dat kan dan weer wel
Geef mij maar lekker polymodelling en edges trekken
Ik krijg er eigelijk een beetje een hekel aan. Ik zie het vaak zo, sommige mensen zijn te lui om fatsoenlijk te leren patch modellen, oh dan pak ik maar Z brush, pleuren er gelijk 5 subdivs over, en sculpten maar!!!11 In de hoop dat er iets vets uit komt.. Tja, wat moet je daar dan mee. Ik zou zeggen, leer eerst eens een fatsoenlijk hoofd maken op een normale manier, dan weet je straks ook beter hoe een hoofd eruit ziet en 'aanvoelt', en je hebt als het goed is over edgeloops geleerd, waardoor je weer een betere base mesh voor sculpting kan maken.
Het vette is echter wel, dat als je 1 goede basemesh maakt, je daar 50 mannenhoofden uit kunt maken bijvoorbeeld, die allemaal weer anders zijn. Maarja, sculpting is leuk, voor games, is het 3 keer niks natuurlijk. Of je moet er normal maps mee willen bakken, dat kan dan weer wel
Geef mij maar lekker polymodelling en edges trekken
offtopic:
klink ik gefrustreerd? klopt! ben ik ook! Straks kan elke knakker die van de straat geplukt wordt met Zbrush een vet mooi hoofd maken bijvoorbeeld, nou waar sta je dan met je skills...
klink ik gefrustreerd? klopt! ben ik ook! Straks kan elke knakker die van de straat geplukt wordt met Zbrush een vet mooi hoofd maken bijvoorbeeld, nou waar sta je dan met je skills...
[ Voor 9% gewijzigd door Schuey op 11-03-2008 10:42 ]
Ik zou wat falloff gebruiken. Nu is je schaduw nogal scherp aan het begin en aan het eind van de tafel. Maar voor de rest, netjes gedaanVerwijderd schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 04:29:
ik heb zelf de laatste week een tutorial gevolgt over een interior maar het enige wat eigenlijk niet lukt is de lightning. Ik gebruik 1 mr spot light en 2 mr omni's bij de ramen alleen de spot light cast shadows.
heeft iemand misschien nuttige tips hoe ik dit kan verbeteren?
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
Nouja ik heb gewoon zoiets van, leer eerst eens fatsoenlijk modellen, en pak daarna zbrush of mudbox. Imo net zoiets als alleen een theepot kunnen neerzetten in max en gelijk om de Brazil renderer vragen. (I'm guilty)
@Darkblue
niet persoonlijk opvatten natuurlijk, maar het blijft mijn mening, ik heb je nog nooit hoofden zien modelling op de normale manier, dus heb het gevoel dat je een belangrijke stap overslaat mocht je gelijk voor Zbrush gaan. Wat je ermee doet moet je zelf weten, ik kan het maar gezegd hebben
[ Voor 29% gewijzigd door Schuey op 11-03-2008 11:33 ]
Heb je dat wel van smoke2007, mlky of dapperkonijntje gezien dan?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
@Schuey:
Kijk om je heen, mensen die in andere pakketten niets meer kunnen dan een glimmende sphere boven een dambord renderen kunnen ook niets meer in ZBrush.
Het enige dat ZBrush doet is de technische zooi deels wegnemen en je laten doen waar al die pakketten echt voor bedoeld zijn: mooie plaatjes maken. En daarvoor heb je nog steeds een niet al te bescheiden berg met kennis voor nodig.
Kijk om je heen, mensen die in andere pakketten niets meer kunnen dan een glimmende sphere boven een dambord renderen kunnen ook niets meer in ZBrush.
Het enige dat ZBrush doet is de technische zooi deels wegnemen en je laten doen waar al die pakketten echt voor bedoeld zijn: mooie plaatjes maken. En daarvoor heb je nog steeds een niet al te bescheiden berg met kennis voor nodig.
Dat zit wel Schnorr.
Ik beg the differ. ZBrush zorgt er voor dat iets er al snel veel mooier uit ziet. Tuurlijk neemt het veel bullshit weg, maar als je van plan bent veel te doen in 3D dan kan je beter goed begrijpen waarmee je bezig bent. Ik denk dat als eerste ZBrush induiken dan echt een verkeerde stap is. Ik denk dat je beter bekend kan zijn met het algemene aspect van 3D, en vervolgens ZBrush induiken als logische tweede stap.
Natuurlijk is het leuk om te kloten in ZBrush (zelf nog nooit gebruikt, maar zat videootjes van zitten kijken
) maar ik denk dat je dan altijd diegene blijft die 'theepotjes met Brazil blijft renderen'
Natuurlijk is het leuk om te kloten in ZBrush (zelf nog nooit gebruikt, maar zat videootjes van zitten kijken
Respect! Ziet er erg goed uit! Als ik je een tip mag geven, kijk uit voor de verraderlijke zbrush look, waarbij je teveel details (bultjes, randjes, dingetjes) toevoegd.DapperKonijntje schreef op maandag 10 maart 2008 @ 23:29:
Ben sinds een tijdje ook bezig met Zbrush, echt een geweldig programma zeg.
Na een aantal frutsels en oefeningen is dit mn eerste model waar ik echt even voor ben gaan zitten, ook gelijk painten met projection master uitgeprobeerd.
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
ja precies dat heb ik dus ook, ik vind het eigenlijk nep. en ben idd ook meer van het oldschool modelling, vind het ''eerlijker'' om een of andere reden.Schuey schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 10:41:
Tja, dat soort programma's zijn niet heilig hoor
Ik krijg er eigelijk een beetje een hekel aan. Ik zie het vaak zo, sommige mensen zijn te lui om fatsoenlijk te leren patch modellen, oh dan pak ik maar Z brush, pleuren er gelijk 5 subdivs over, en sculpten maar!!!11 In de hoop dat er iets vets uit komt.. Tja, wat moet je daar dan mee. Ik zou zeggen, leer eerst eens een fatsoenlijk hoofd maken op een normale manier, dan weet je straks ook beter hoe een hoofd eruit ziet en 'aanvoelt', en je hebt als het goed is over edgeloops geleerd, waardoor je weer een betere base mesh voor sculpting kan maken.
Het vette is echter wel, dat als je 1 goede basemesh maakt, je daar 50 mannenhoofden uit kunt maken bijvoorbeeld, die allemaal weer anders zijn. Maarja, sculpting is leuk, voor games, is het 3 keer niks natuurlijk. Of je moet er normal maps mee willen bakken, dat kan dan weer wel
Geef mij maar lekker polymodelling en edges trekken
offtopic:
klink ik gefrustreerd? klopt! ben ik ook! Straks kan elke knakker die van de straat geplukt wordt met Zbrush een vet mooi hoofd maken bijvoorbeeld, nou waar sta je dan met je skills...
het is ook vaak zo dat iets er geweldig uit kan zien in zbrush van iemand die eigenlijk
amper egt kan modellen, en krijgen vaak teveel credit voor iets wat relatief simpel is.
net zoals mijn hoofd in vorige post, was een uurtje werk en krijg bekant meer positieve reacties
dan die chick die ik ''oldschool'' had gemaakt en veel langer mee bezig was..
aan de andere kant zijn de principes nog steeds hetzelfde. je hebt nog steeds alle kennis nodig die je anders ook nodig hebt. het verschil is dat het je allemaal wat makkelijker word gemaakt.
het is een beetje hetzelfde als blijven fietsen omdat je auto rijden nep vind, het geen moeite kost. (natuurlijk weet iedereen dat dezelfde regels gelden voor een auto als een fiets en ongeveer zelfde kennis, alleen dat je sneller van a tot b komt met een auto, dus waarom niet).vaag voorbeeld mss..
anyways, ik zie wel in hoe dit mijn model process enorm kan verbeteren.
Grappig dat deze discussie nu oplaait.
Maargoed mijn mening over Zbrush, het klopt inderdaad dat je in Zbrush snel toffe dingen kan neerzetten, ik ben voor het grote deel een illustrator en vind van Zbrush juist geweldig dat het de technische remmingen weghaalt het je artistiek bezig kan zijn.
Daarbij moet ik wel vermelden dat het echt onder de knie krijgen van Zbrush en er echt toffe modellen mee maken ook enige skill vereist, neem bv maar eens een kijkje op Zbrushcentral.
Ik denk ook niet dat je het moet zien als modellen aangezien die term nogal veel gebruikt wordt hier, het wordt dan ook sculpten genoemt.
Daarnaast is lekker sculpten in Zbrush een goede manier om het programma te leren kennen, of je nu wel of niet al normaal kunt modellen, mijn uiteindelijke intenties zijn dan ook om het en voor conceptuele doeleinden te gebruiken, wat dus inhoudt dat je in principe lekker je gang kunt gaan in Zbrush zelf en voor dingen als discplacement maps waardoor je dus het best een base mesh kunt hebben in bv max.
Maar anyway, ik ben de laatste tijd ook erg into low poly modellen en texturen, heb 3D nooit echt opgepakt, maar ik begin het wel steeds leuker te vinden.
Maargoed mijn mening over Zbrush, het klopt inderdaad dat je in Zbrush snel toffe dingen kan neerzetten, ik ben voor het grote deel een illustrator en vind van Zbrush juist geweldig dat het de technische remmingen weghaalt het je artistiek bezig kan zijn.
Daarbij moet ik wel vermelden dat het echt onder de knie krijgen van Zbrush en er echt toffe modellen mee maken ook enige skill vereist, neem bv maar eens een kijkje op Zbrushcentral.
Ik denk ook niet dat je het moet zien als modellen aangezien die term nogal veel gebruikt wordt hier, het wordt dan ook sculpten genoemt.
Daarnaast is lekker sculpten in Zbrush een goede manier om het programma te leren kennen, of je nu wel of niet al normaal kunt modellen, mijn uiteindelijke intenties zijn dan ook om het en voor conceptuele doeleinden te gebruiken, wat dus inhoudt dat je in principe lekker je gang kunt gaan in Zbrush zelf en voor dingen als discplacement maps waardoor je dus het best een base mesh kunt hebben in bv max.
Maar anyway, ik ben de laatste tijd ook erg into low poly modellen en texturen, heb 3D nooit echt opgepakt, maar ik begin het wel steeds leuker te vinden.

Ja hoor. Zijn leuke modellen, maar van Milky weet ik toevallig dat ie geen enkel probleem heeft om iets vergelijkbaars gewoon lekker in maya te modellen, dat zal bij die andere 2 mensen misschien hetzelfde zijn?Guillome schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 12:38:
Heb je dat wel van smoke2007, mlky of dapperkonijntje gezien dan?
Ik hoop dan maar dat je gelijk hebt, maar je kunt niet onkennen dat het je met Zbrush en consorten wel heel wat makkelijker gemaakt wordt, en die hoop kennis die je nodig hebt, aanzienlijk kleiner is!Stukfruit schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 13:19:
@Schuey:
Kijk om je heen, mensen die in andere pakketten niets meer kunnen dan een glimmende sphere boven een dambord renderen kunnen ook niets meer in ZBrush.
Het enige dat ZBrush doet is de technische zooi deels wegnemen en je laten doen waar al die pakketten echt voor bedoeld zijn: mooie plaatjes maken. En daarvoor heb je nog steeds een niet al te bescheiden berg met kennis voor nodig.
Dat zijn idd precies dingen waar ik ook aan zit te denken..Verwijderd schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 14:35:
[...]
ja precies dat heb ik dus ook, ik vind het eigenlijk nep. en ben idd ook meer van het oldschool modelling, vind het ''eerlijker'' om een of andere reden.
net zoals mijn hoofd in vorige post, was een uurtje werk en krijg bekant meer positieve reacties
dan die chick die ik ''oldschool'' had gemaakt en veel langer mee bezig was..
Al met al zie ik het nut wel van Zbrush en consorten, vind het ook leuk om te zien hoe bijvoorbeeld mijn Hellboy tot leven komt, maar ik hou er toch een dubbel gevoel aan over!
Die hellboy heeft namelijk nog maar 1 subdivision, maar ik had dat net zo goed zelf in maya kunnen doen, mooier, en betere verdeling van detail.. Dan had ik het daarna nog naar mudbox kunnen halen, om het nog overtuigender te maken en wat realistischere details en oneffenheden in te maken. Mja, ik word nu door mijn leraar gedwongen om het op de standaard manier te doen.
[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 11-03-2008 15:20 ]
Verwijderd
Kan alleen voor mezelf spreken. Ik ben zelf ook begonnen met traditioneel boxmodeling, en ben paar jaar geleden begonnen met Zbrush (op en af , heb soms maanden niets in 3d gedaan).Schuey schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 15:17:
[...]
Ja hoor. Zijn leuke modellen, maar van Milky weet ik toevallig dat ie geen enkel probleem heeft om iets vergelijkbaars gewoon lekker in maya te modellen, dat zal bij die andere 2 mensen misschien hetzelfde zijn?
Persoonlijk vind ik Zbrush aangenamer om te werken , je kan je meer concentreren op creativiteit en hebt sneller resultaten. Mij werkwijze is meestal als volgt.
Ik schets in 3d high res mijn model zonder mij iets aan te trekken van poly layout. Ik ga wel nog niet in teveel detail (geen skin details) maar zorg dat de algemene vorm uitgeblokt is. Dan gebruik ik de retopology tools van Zbrush om er een Wire cage over te tekenen met edgeloops. Dit gaat snel aangezien de retopology de contouren van je onderliggende high rez model volgt. Dus weinig point pulling nodig nog. Wanneer je die dan hebt , kan je ofwel van hieruit verder werken met een veel betere polygonen distributie die ook bruikbaar is voor animatie indien nodig. Of je kan die nieuwe Basis mesh gebruiken en je vorige high rez mesh en een displacement map laten genereren uit het verschil van de 2.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 11-03-2008 15:56 ]
maar eigenlijk is zbrush in principe toch weer terug naar de roots van het modellen...
traditionele 3d-werkers, doen dat toch ook met een homp klei of wat dan ook en plakken er wat bij, halen weer wat weg... door technische limitaties is volgens mij juist boxmodelling gekomen...
maar wat maakt het in principe uit dat het makkelijker zou zijn, dat is toch alleen maar handiger.. minder tijdrovend en toch resultaat krijgen en je kunt veel vrijer te werk gaan...
ik baseer mijn mening niet op eigen ervaring, maar op wat ik gezien heb van zbrush en dergelijke.
traditionele 3d-werkers, doen dat toch ook met een homp klei of wat dan ook en plakken er wat bij, halen weer wat weg... door technische limitaties is volgens mij juist boxmodelling gekomen...
maar wat maakt het in principe uit dat het makkelijker zou zijn, dat is toch alleen maar handiger.. minder tijdrovend en toch resultaat krijgen en je kunt veel vrijer te werk gaan...
ik baseer mijn mening niet op eigen ervaring, maar op wat ik gezien heb van zbrush en dergelijke.
Heel veel imo. Ik wil nu juist dat mijn diploma en gemaakte spullen straks van wat waarde zijn en dat ik zowieso goede kans op een vetbetaalde heb. Dat dan elk schoffie Zbrush kan pakken en zo mijn diploma en de rest minder waard maakt, daar ben ik bang voorTjeemp schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 17:02:
maar eigenlijk is zbrush in principe toch weer terug naar de roots van het modellen...
traditionele 3d-werkers, doen dat toch ook met een homp klei of wat dan ook en plakken er wat bij, halen weer wat weg... door technische limitaties is volgens mij juist boxmodelling gekomen...
maar wat maakt het in principe uit dat het makkelijker zou zijn, dat is toch alleen maar handiger.. minder tijdrovend en toch resultaat krijgen en je kunt veel vrijer te werk gaan...
ik baseer mijn mening niet op eigen ervaring, maar op wat ik gezien heb van zbrush en dergelijke.
Verwijderd
Puur hypothetisch (ik heb je werk niet gezien, dus is niet persoonlijk), maar als dat schoffie mooier werk levert dan iemand die een diploma heeft, zie ik niet in waarom hij geen voorrang zou krijgen op een job. Het resultaat is belangrijk in de bedrijfswereld, hoe je het gemaakt hebt en of je er nu lang aan bezig bent geweest of niet , maakt niet uit, zolang het maar functioneel en volgens de gevraagde specificaties is.
Evolutie zorgt er nu eenmaal voor dat zaken makkelijker worden. Anders zaten we nu nog met computers die een heel lokaal in beslag namen en waarvoor je burgerlijk ingenieur moest zijn om een optelling te doen.
Evolutie zorgt er nu eenmaal voor dat zaken makkelijker worden. Anders zaten we nu nog met computers die een heel lokaal in beslag namen en waarvoor je burgerlijk ingenieur moest zijn om een optelling te doen.
Ik vind het kut, kutter en kutst, maar in je post heb je wel gelijk

Tja, dat zie je bij allerlei creatieve vakken waar de instap nogal laag is; webdesign, en met de opkomst van digitale fotografie ook fotografie. Je concurreert niet alleen met je collega's, maar ook de buurjongen op de hoek. Of dat uiteindelijk goed of slecht is weet ik niet, het gevoel erbij is in ieder geval niet fijn. Gelukkig heb ik er niks mee te maken
[ Voor 7% gewijzigd door inquestos op 11-03-2008 18:39 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Heb je misschien niet een beetje een verkeerd beeld van je diploma? Dat je diploma strax een zekerheid geeft op een vet betaalde baan? Als dat zo is denk ik dat je misschien nog een keer goed moet na denken, dit vak is vooral een vak waar je wel iets van talent voor moet hebben om echt uit te blinken. Als je dat niet hebt dan kan je nog zo'n leuk diploma hebben maar een werkgever kiest dan toch de persoon met de leukste portfolio boven jouw diploma.Schuey schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 18:24:
Ik vind het kut, kutter en kutst, maar in je post heb je wel gelijk
Nouja ik neem mijn diploma maar als voorbeeld natuurlijk. Maar ik bedoel maar ik doe nu al een paar jaar zelfstudie, dan nog deze opleiding. En als het dan zo makkelijk gemaakt wordt, zie ik dat de buurjongen op de hoek idd binnen een maandje of 3 in de vingers krijgen.. Dat is toch logisch dan dat ik zoiets heb van, em ja.. en ik dan?
Schuey, ik geloof dat 3D programma's als Max. en Cinema 4D gewoon de basis zullen blijven. Mooi werk op bijvoorbeeld CgTalk is bijna altijd met zo'n programma in combinatie met Zbrush gemaakt. Check deze render (ik denk dat de meesten hem hier wel zullen kennen), maar vooral ook de WIP thread.
Imo een prima manier van combineren tussen 3D en sculpting. En bovendien heb je nogsteeds modeling skills nodig, aangezien ik je niet zoiets zie maken als je nog niet in staat bent een glimmende sphere boven een dambord te maken
Hoop dat ik je hiermee wat gerust gesteld heb
.
(trouwens vind ik veel Zbrush werk wat je langs ziet komen allemaal dezelfde 'stijl' hebben, en dat veel werk gewoon wat overdone is doordat ze steeds meer aders/rimpels/spiermassa/etc. blijven toevoegen om de mogelijkheden van het programma te benutten. Ik denk daarom ook dat 80-90% van het Zbrush werk dat ik heb gezien (en dat is misschien niet super veel, maar toch) bestaat uit models van monsters. Daar is opzich niks mis mee, en die models zien er allemaal ook erg mooi uit, maar toch.
Ik ben trouwens wel van mening dat Zbrush een fantastisch programma is, ook al heb ik zelf alleen nog maar (heel erg kort) met de trial gewerkt (lees: wat brushes uit geprobeerd), en video's bekeken. Het is natuurlijk super hoe je met relatief weinig moeite zoveel resultaat kan behalen.
Imo een prima manier van combineren tussen 3D en sculpting. En bovendien heb je nogsteeds modeling skills nodig, aangezien ik je niet zoiets zie maken als je nog niet in staat bent een glimmende sphere boven een dambord te maken
Hoop dat ik je hiermee wat gerust gesteld heb
(trouwens vind ik veel Zbrush werk wat je langs ziet komen allemaal dezelfde 'stijl' hebben, en dat veel werk gewoon wat overdone is doordat ze steeds meer aders/rimpels/spiermassa/etc. blijven toevoegen om de mogelijkheden van het programma te benutten. Ik denk daarom ook dat 80-90% van het Zbrush werk dat ik heb gezien (en dat is misschien niet super veel, maar toch) bestaat uit models van monsters. Daar is opzich niks mis mee, en die models zien er allemaal ook erg mooi uit, maar toch.
Ik ben trouwens wel van mening dat Zbrush een fantastisch programma is, ook al heb ik zelf alleen nog maar (heel erg kort) met de trial gewerkt (lees: wat brushes uit geprobeerd), en video's bekeken. Het is natuurlijk super hoe je met relatief weinig moeite zoveel resultaat kan behalen.
Verwijderd
maak je geen zorgen, zbrush is leuk en het is een goeie tool maar meer ook niet.
als iemand geen fatsoenlijke beheersing heeft van ''normale'' 3d paketten is hij voor de meeste
bedrijven meteen al waardeloos. bovendien is het nou ook weer niet zó makkelijk om
mooie dingen te maken in zbrush of mudbox, het verreist nog steeds de nodige kennis.
plus het low poly modelling blijft altijd, ook hierbij. je moet een goeie basis kunnen maken.
als je dat kan ben je zo goed al een goede artist, details zijn leuk maar daar zit naar mening
niet de meeste kennis of experties in.
het is alleen ja.. een beetje nep. het ziet er snel indrukwekkender uit dan het is.
ik vind ook vaak dat werk op veel forums(foras?), vaak ondergewaardeert word.
en werk waar iemand in zbrush leuk details in heeft zitten maken teveel gepraised.
voornamelijk door noobs(no offense) omdat als die details zien meteen denken dat je goed
moet zijn, terwijl het vaak noujuist andersom is(de basis, proporties, edge loops, kennis van het product/menselijk lichaam het moeilijkste is om onder de knie te krijgen).
als het niet zo is moet je gewoon zorgen dat je een beter zbrusher word dan die buurjongen of wie dan ook, dit is ook gewoon een skill, en onze 3d kennis van andere pakketten heeft hier zeker heel veel nut bij, dus je begint niet weer bij 0 he.
of je koopt een pet en een krant en zoekt een mooie stoep op..
als iemand geen fatsoenlijke beheersing heeft van ''normale'' 3d paketten is hij voor de meeste
bedrijven meteen al waardeloos. bovendien is het nou ook weer niet zó makkelijk om
mooie dingen te maken in zbrush of mudbox, het verreist nog steeds de nodige kennis.
plus het low poly modelling blijft altijd, ook hierbij. je moet een goeie basis kunnen maken.
als je dat kan ben je zo goed al een goede artist, details zijn leuk maar daar zit naar mening
niet de meeste kennis of experties in.
het is alleen ja.. een beetje nep. het ziet er snel indrukwekkender uit dan het is.
ik vind ook vaak dat werk op veel forums(foras?), vaak ondergewaardeert word.
en werk waar iemand in zbrush leuk details in heeft zitten maken teveel gepraised.
voornamelijk door noobs(no offense) omdat als die details zien meteen denken dat je goed
moet zijn, terwijl het vaak noujuist andersom is(de basis, proporties, edge loops, kennis van het product/menselijk lichaam het moeilijkste is om onder de knie te krijgen).
als het niet zo is moet je gewoon zorgen dat je een beter zbrusher word dan die buurjongen of wie dan ook, dit is ook gewoon een skill, en onze 3d kennis van andere pakketten heeft hier zeker heel veel nut bij, dus je begint niet weer bij 0 he.
of je koopt een pet en een krant en zoekt een mooie stoep op..
Die persoon met dat hertenbeest is iig wel goed bezig ja. Zoals hij het aanpakt doe ik het nu ook ongeveer, maar dit is mijn eerste sculpt ooit.. en misschien daarom blijf ik ook liever patch modellen, en kan ik daar mijn aversie tegen het sculpten weer verdedigen
Ik zal wel een eigenwijs mannetje gevonden worden, maar het kan even duren voordat ik me confortabel voel met het sculpten. Als ik veel vrije tijd heb zal ik eens proberen een goede base mesh te maken voor bijvoorbeeld een mannengezicht, en eens kijken of ik een vet model kan sculpten. Ik moet toegeven natuurlijk, als je dan die goede basemesh hebt, gaat het proces veel sneller, en kan je wat sneller vette modellen uitpoepen. Ook heb ik zo een werkwijze 3 weken geleden al in mijn werkgroep voorgesteld, om zo heel snel meerdere varianten van de models te maken die ik nu al heb.
Alleen ik blijf erbij, eerst fatsoenlijk leren modellen, dan eens kijken naar sculpten.
Alleen ik blijf erbij, eerst fatsoenlijk leren modellen, dan eens kijken naar sculpten.
Verwijderd
Hallo allemaal,
Ik ben juist op tweakers terechtgekomen voor het fotografieforum,
maar nu zie ik dat er hier ook een 3D afdeling bestaat.
Cool
En dan hier mijn laatste w.i.p
Ik ben juist op tweakers terechtgekomen voor het fotografieforum,
maar nu zie ik dat er hier ook een 3D afdeling bestaat.
Cool
En dan hier mijn laatste w.i.p

Het punt van alle commentaar ontgaat je helemaal: het gaat er om dat je de achtergrondinformatie kent en die in de praktijk kan toepassen om pure seks op je scherm te toveren.Schuey schreef op dinsdag 11 maart 2008 @ 23:01:
Alleen ik blijf erbij, eerst fatsoenlijk leren modellen, dan eens kijken naar sculpten.
Die kennis is belangrijk, niet de methode waarop je het doet.
Ik vind haar (procedurele?) hoofdtexture een beetje engVerwijderd schreef op woensdag 12 maart 2008 @ 22:41:
Hallo allemaal,
Ik ben juist op tweakers terechtgekomen voor het fotografieforum,
maar nu zie ik dat er hier ook een 3D afdeling bestaat.
Cool![]()
En dan hier mijn laatste w.i.p
[afbeelding]
Dat zit wel Schnorr.
Verwijderd
Ik heb haar hoofdtextuur zo gelaten om me te verplichten nog een kapsel te makenIk vind haar (procedurele?) hoofdtexture een beetje eng ze kijkt ook wat bozig
Ben het beu om altijd kaalkoppen te hebben.
Heb wat van de sculpting vs modeling gelezen dus laat ik de wire ook maar even zien

Tof! Kaak is alleen beetje mannelijk/beetje Lucia Rijker
Oh, eerst dacht ik dat dat hoofd van 3Daniel een man was. Maar nu je het zo zegt... Doet me wel wat hieraan denken:
Halle Berry, kaal
Hillary Swank als ze niet lacht
Ze doet me toch sterk aan een andere actrice denken, heb alleen geen idee wie. Wel eentje die verrekte boos kon kijken
Maar, 3Daniel: Je bent een goede aanwinst voor dit topic! Model on!
Halle Berry, kaal
Hillary Swank als ze niet lacht
Ze doet me toch sterk aan een andere actrice denken, heb alleen geen idee wie. Wel eentje die verrekte boos kon kijken
Maar, 3Daniel: Je bent een goede aanwinst voor dit topic! Model on!
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Misschien dat je Grace Jones bedoelt? Als er iemand mannelijke trekjes heeft is zij het wel 
3Daniels model ziet er erg mooi uit, maar als ik wat kritiek mag uiten (natuurlijk alleen ter verbetering van je model):
- Kaaklijn is nogal mannelijk breed
- De neus is ook niet echt vrouwelijk. Dit wordt denk ik veroorzaakt door de brede neusbrug.
- Het stuk naast de ogen (aan de buitenkant zeg maar) is te breed. Dit moet naar mijn idee sneller naar achteren aflopen.
- De wenkbrauwen staan ook nogal boos
Hoop dat je wat aan mijn 'tips' hebt, want je materiaal is echt cgnetworks-waardig. Ik doe het je niet na.
3Daniels model ziet er erg mooi uit, maar als ik wat kritiek mag uiten (natuurlijk alleen ter verbetering van je model):
- Kaaklijn is nogal mannelijk breed
- De neus is ook niet echt vrouwelijk. Dit wordt denk ik veroorzaakt door de brede neusbrug.
- Het stuk naast de ogen (aan de buitenkant zeg maar) is te breed. Dit moet naar mijn idee sneller naar achteren aflopen.
- De wenkbrauwen staan ook nogal boos
Hoop dat je wat aan mijn 'tips' hebt, want je materiaal is echt cgnetworks-waardig. Ik doe het je niet na.
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig
Verwijderd
tof tof. edgeloops zijn nagenoeg perfect.Verwijderd schreef op donderdag 13 maart 2008 @ 10:28:
[...]
Ik heb haar hoofdtextuur zo gelaten om me te verplichten nog een kapsel te maken![]()
Ben het beu om altijd kaalkoppen te hebben.
Heb wat van de sculpting vs modeling gelezen dus laat ik de wire ook maar even zien![]()
[afbeelding]
hoewel ik niet snap waarom die edgeloop van die neus daar boven zon bochtje maakt zeg maar,
mijn leraar stelde het ook zo voor, het lijkt me alleen zelf niet helemaal goed..
merk ook dat ik hier in brush problemen mee krijg bij rimpels enzo, zal het es navragen morgáh.
verder heb ik ook nog een cool truukje geleert van moi leraar, omdat ik zo aardag ben zal ik
hem es delen

onder zie je nog een testhoofd die van deze basismesh is gemaakt..
ingeval het id is dat je de edgeloop van de bovenkan van de bovenste lip de binnenste van de onderste lip maakt... moeilijke uit te leggen vandaar het plaatje. dan krijg je een mooie
mondhoek anders word hij te strak en over het algemeen gewoon niet correct..
vond ik egt een goude tip..
verder zie je in mijn model ook dat zijn neus boven aan niet doorloop over het hoofd maar stopt,
zo heeft de leraar het voorgedaan zoals ik al lijkt me dit niet de beste manier?
anyway zie je verder nog foutjes kwa edgeloops in mijn model say so, probeer de edgeloop
voor mijn basis mesh zo perfect mogelijk te krijgen zodat ik er voortaan mee vooruit kan.
Ziet er goed uit milky
Hellboy heeft niet van die duidelijke lippen dus komt goed uit dat ik dat niet in m ijn base mesh verwerkt heb 
Uit mudbox, jij? ja, ik ja
Uit mudbox, jij? ja, ik ja

Verwijderd
nog updateje van men Bleach Personage Zaraki Kenpachi.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 13-03-2008 23:49 ]
Zo wat is er ineens aan de hand in dit topic? Vroeger waren er maar een paar talentvolle pics per maand en nu vliegen ze om je oren 
Ben zelf ook zwaar bezig met m'n project, zal binnenkort eens wat posten.
Ohja nog een vraagje: ik wil in mijn character een biped zetten of iets soortgelijks, maar op zijn kleding zitten bijvoorbeeld dingen als knopen. Dit zijn dingen die -- in tegenstelling tot z'n lichaam -- niet mee moeten buigen, maar wel mee moeten bewegen en op zijn borst moet blijven zitten. Hoe zorg je daarvoor?
Ben zelf ook zwaar bezig met m'n project, zal binnenkort eens wat posten.
Ohja nog een vraagje: ik wil in mijn character een biped zetten of iets soortgelijks, maar op zijn kleding zitten bijvoorbeeld dingen als knopen. Dit zijn dingen die -- in tegenstelling tot z'n lichaam -- niet mee moeten buigen, maar wel mee moeten bewegen en op zijn borst moet blijven zitten. Hoe zorg je daarvoor?
[ Voor 43% gewijzigd door apNia op 14-03-2008 13:19 ]
@ robin
Boten dat kan jij wel he
Hoe doe je dat water zo mooi?
Heb je dan een foto van een boot die exact even groot is en plak je daar je eigen model in of is het water echt helemaal zelf gemodeleerd(?!) ?
Boten dat kan jij wel he
Hoe doe je dat water zo mooi?
Heb je dan een foto van een boot die exact even groot is en plak je daar je eigen model in of is het water echt helemaal zelf gemodeleerd(?!) ?
haha... dat zijn sowieso foto's... ergens in friesland ofzo waarschijnlijk 
ze zijn er wel keurig in gezet trouwens...
bij eerdere modellen (geloof dat zeilschip toen) was het toch iets minder... vind het erg netjes...
ze zijn er wel keurig in gezet trouwens...
bij eerdere modellen (geloof dat zeilschip toen) was het toch iets minder... vind het erg netjes...
Verwijderd
Hey, bedankt voor alle lof en commentaren.
Ik wou een stoerdere doch mooie dame maken, ipv een klassieke schoonheid.
Maar die subtiele details zijn moeilijker dan het hoofd modelen op zich.
ik denk dat ik nog een paar tips van Michel551813 ga uitproberen zodra ik tijd vind.
milky: de mondhoeken zijn idd. niet makkelijk goed te krijgen.
Die edgeloop rond de neus is om een mooiere vouw te krijgen, maar dit is voor SubD.
Ik denk niet dat dit veel belang heeft voor een basismodel.
Die bocht boven de neus is gewoon een manier om polygonen te verminderen op de bovenkant van het hoofd waar toch niet veel detail is.
robin222: dat is behoorlijk goede composing. heb je dezelfde foto ook voor belichting en reflectie gebruikt in je render?
Ik wou een stoerdere doch mooie dame maken, ipv een klassieke schoonheid.
Maar die subtiele details zijn moeilijker dan het hoofd modelen op zich.
ik denk dat ik nog een paar tips van Michel551813 ga uitproberen zodra ik tijd vind.
milky: de mondhoeken zijn idd. niet makkelijk goed te krijgen.
Die edgeloop rond de neus is om een mooiere vouw te krijgen, maar dit is voor SubD.
Ik denk niet dat dit veel belang heeft voor een basismodel.
Die bocht boven de neus is gewoon een manier om polygonen te verminderen op de bovenkant van het hoofd waar toch niet veel detail is.
robin222: dat is behoorlijk goede composing. heb je dezelfde foto ook voor belichting en reflectie gebruikt in je render?
Ok, ik dacht even dat je met 3DS aan de slag was gegaan. Ik ken Photoworks zelf niet, dus ik kan daar niet echt een zinnig antwoord op geven. Wel weet ik dat je bij de meeste renderers de DOF optie uit kan zetten. Hoe je de Z-buffer in Photoworks opslaat weet ik niet.Verwijderd schreef op maandag 10 maart 2008 @ 12:36:
[...]
Dom, draai het altijd om.
Maar wat je zegt, hoe werkt dat met Photoworks? Zijn onbekende termen voor me.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Verwijderd
Wat een gruwelijke models hier
Ik ken met 3D max nog lang niet zulke mooie dingen maken als jullie, thumbs up!
Verwijderd
Laat ik ook maar weer eens wat posten 
Ben inmiddels werkzaam als 3d artist voor een multimedia bedrijf en maak dus 3d animaties voor televisie en internet. Was onlangs op TV met een 3d animatie van multimate en homburg
Waren allemaal simpele animaties en ondertussen was ik bezig met een character animatie voor het Spoorwegmuseum.
http://john.spoorwegmuseum.nl/main.swf
( weet niet helemaal zeker of ik de site zelf mag plaatsen ivm reclame ).
Laatste 30 seconden van de lipsynch heb ik in 2 dagen in elkaar moeten rammen omdat het allemaal wat mis liep, daarom ziet dat stuk er niet helemaal lekker uit.
Closeups waren in totaal per stuk 3 dagen renderen verdeeld over 3 PC's.
Lang leve Hair & Fur ( 1500000 haren voor de baard ).
Ben inmiddels werkzaam als 3d artist voor een multimedia bedrijf en maak dus 3d animaties voor televisie en internet. Was onlangs op TV met een 3d animatie van multimate en homburg
Waren allemaal simpele animaties en ondertussen was ik bezig met een character animatie voor het Spoorwegmuseum.
http://john.spoorwegmuseum.nl/main.swf
( weet niet helemaal zeker of ik de site zelf mag plaatsen ivm reclame ).
Laatste 30 seconden van de lipsynch heb ik in 2 dagen in elkaar moeten rammen omdat het allemaal wat mis liep, daarom ziet dat stuk er niet helemaal lekker uit.
Closeups waren in totaal per stuk 3 dagen renderen verdeeld over 3 PC's.
Lang leve Hair & Fur ( 1500000 haren voor de baard ).
Op het hoofd zitten gemiddeld tussen de 100K en 150K haren. Ik kan me niet voorstellen dat alleen de baard er dan 10x zoveel zou moeten hebben,
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Verwijderd
Ligt er aan hoe dik je de haren maakt.
Voor het gewenste effect dat ze wouden moest ik er wel meer in gooien.
Realisme staat meestal op de tweede plek en stijl de eerste
Voor het gewenste effect dat ze wouden moest ik er wel meer in gooien.
Realisme staat meestal op de tweede plek en stijl de eerste
Foto 2 had imho wel een betere foto kunnen hebben, het totaal klopt niet vanwege de blurrige omgeving en de relatief scherpe boot. Verder erg mooi en goed geintegreerd met de omgeving, knap!robin222 schreef op vrijdag 14 maart 2008 @ 13:23:
Wat bootjes:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
vind het 3d wel mooi, lipsync inderdaad niet helemaal scherp en ik vind persoonlijk de montage niet super... verder mooi staaltje werk hoor...
trouwens, vraagje, hoe heet die flash videoplayer die je daar gebruikt?
kom hem heel veel tegen, en vind hem er wel scherp uitzien
trouwens, vraagje, hoe heet die flash videoplayer die je daar gebruikt?
kom hem heel veel tegen, en vind hem er wel scherp uitzien
dat is een standaard videoplayerskin die je kan kiezen als je een video in flash importeerdTjeemp schreef op zaterdag 15 maart 2008 @ 22:50:
vind het 3d wel mooi, lipsync inderdaad niet helemaal scherp en ik vind persoonlijk de montage niet super... verder mooi staaltje werk hoor...
trouwens, vraagje, hoe heet die flash videoplayer die je daar gebruikt?
kom hem heel veel tegen, en vind hem er wel scherp uitzien
Mixed Reality dev
* bump *apNia schreef op vrijdag 14 maart 2008 @ 13:11:
Ohja nog een vraagje: ik wil in mijn character een biped zetten of iets soortgelijks, maar op zijn kleding zitten bijvoorbeeld dingen als knopen. Dit zijn dingen die -- in tegenstelling tot z'n lichaam -- niet mee moeten buigen, maar wel mee moeten bewegen en op zijn borst moet blijven zitten. Hoe zorg je daarvoor?
iemand?
Verwijderd
zal ff voor je zoeken
dacht dat ik de oplossing had maar is een nogal onstabiele workaround
[ Voor 71% gewijzigd door Verwijderd op 17-03-2008 11:45 ]
Ik moest direct hieraan denken, duurde alleen even voordat ik het gevonden had:Verwijderd schreef op donderdag 13 maart 2008 @ 16:57:
[...]
tof tof. edgeloops zijn nagenoeg perfect.
hoewel ik niet snap waarom die edgeloop van die neus daar boven zon bochtje maakt zeg maar,
mijn leraar stelde het ook zo voor, het lijkt me alleen zelf niet helemaal goed..
merk ook dat ik hier in brush problemen mee krijg bij rimpels enzo, zal het es navragen morgáh.
...

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Je kan met physique* je vertexen 3 verschillende kleuren geven. De één is voor deformatie (vrijwel alles van je model dus), de ander voor vertexen die niet assigned zijn (dus die moet je wegwerken) en de laatste als ik het goed heb voor dingen die niet moeten deformeren (je schedel bijv, en dus ook knoopjes lijkt me).
Ik weet alleen niet meer welke kleur wat is
* das een modifier die bij biped hoort
[ Voor 9% gewijzigd door Menesis op 17-03-2008 19:52 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
lol idd.. makes sense then.. denk namelijk niet dat het was om minder polys te krijgen aangezien het toch high poly word..Jogai schreef op maandag 17 maart 2008 @ 14:06:
[...]
Ik moest direct hieraan denken, duurde alleen even voordat ik het gevonden had:
[afbeelding]
OK tof, dan kijk ik daar ff naarMenesis schreef op maandag 17 maart 2008 @ 19:50:
[...]
Je kan met physique* je vertexen 3 verschillende kleuren geven. De één is voor deformatie (vrijwel alles van je model dus), de ander voor vertexen die niet assigned zijn (dus die moet je wegwerken) en de laatste als ik het goed heb voor dingen die niet moeten deformeren (je schedel bijv, en dus ook knoopjes lijkt me).
Ik weet alleen niet meer welke kleur wat isStaat wel ergens in help.
* das een modifier die bij biped hoort
Gisteren iig een kale animatie voor elkaar gekregen. Wat ik me verder nog afvroeg is of ik alles aan de mesh waar de Physique modifier aan hangt, moet attachen? Bijv: mijn karakter heeft een pet, maar dat wil ik een los object laten zijn. Ben ik verplicht toch de lichaam mesh te pakken en te attachen als de hoed op z'n hoofd moet blijven zitten in een animatie?
Je zou de pet kunnen attachen, je zou ook de pet een eigen physique modifier kunnen geven.
[ Voor 5% gewijzigd door Menesis op 18-03-2008 16:13 ]
Mixed Reality dev
Voor de mensen die niet zo vaak op CGSociety rondkijken is het misschien interessant om te weten dat je nu tot 18 Juni 2008 de volledige versie van SoftImage|XSI Essentials kan gebruiken wanneer je met de nieuwste contest meedoet. Essentials is dus die verschrikkelijk dure versie waar alles in zit, inclusief cloth en haarspul.
Wat nog leuker is, is dat de licentie voor die versie wordt omgezet voor onbeperkt niet-commercieel gebruik wanneer je ook echt meedoet en een final inlevert voor de contest. Best een leuke actie volgens mij
Het enige addertjes is dat je voor commercieel gebruik de contest zal moeten winnen
maar toch.. leuke actie voor mensen die er (nog) niet hun geld mee verdienen of het als hobby doen
Wat nog leuker is, is dat de licentie voor die versie wordt omgezet voor onbeperkt niet-commercieel gebruik wanneer je ook echt meedoet en een final inlevert voor de contest. Best een leuke actie volgens mij
Het enige addertjes is dat je voor commercieel gebruik de contest zal moeten winnen
[ Voor 4% gewijzigd door Stukfruit op 19-03-2008 12:26 ]
Dat zit wel Schnorr.
Cool, zowiezo wel leuke contest gezien de prijzenpot van 100,000USD
Helaas is de competitie er ook naar met al die pro's die eraan mee doen..
Helaas is de competitie er ook naar met al die pro's die eraan mee doen..
Mixed Reality dev
Lijkt me erg leuke contest en zeer leerzaam voor mezelf. Ik denk dat ik serieus een poging ga wagen (dwz serieus een final inleveren enzo, in de prijzen vallen daar lukt me toch niet binnen 10 jaar
).
Het is dat ik het te druk heb met school idd, anders zou ik ook zeker een final in gaan leveren
[stille hint]
Als jullie de CGtalk contest wat te hoog gegrepen vinden, kun je ook nog meedoen aan onze eigen 3D-contest!
We zitten een beetje verlegen om finalisten, dus de deadline is (alweer) verschoven. Vanaf vandaag zijn er dus nog 2 weken. DOEN!
[/stille hint]
En echt, als ik het zou kunnen zou ik ook meedoen met die CGtalk contest, ben alleen lang zo goed niet. Bovendien werk ik lang niet zo snel als al die profs. Ach ja, misschien in de toekomst nog eens een keertje. Ik zie wel.
Als jullie de CGtalk contest wat te hoog gegrepen vinden, kun je ook nog meedoen aan onze eigen 3D-contest!
We zitten een beetje verlegen om finalisten, dus de deadline is (alweer) verschoven. Vanaf vandaag zijn er dus nog 2 weken. DOEN!
[/stille hint]
En echt, als ik het zou kunnen zou ik ook meedoen met die CGtalk contest, ben alleen lang zo goed niet. Bovendien werk ik lang niet zo snel als al die profs. Ach ja, misschien in de toekomst nog eens een keertje. Ik zie wel.
Had wat inspiratie vanwege het spelen van portal
Daar is deze robot uit gerolt:
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone1.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone2.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone3.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone5.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone6.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone7.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone8.jpg
Het is nog WIP, maar ik ben al best tevreden met het resultaat..
Alles gemaakt met blender3d.
Daar is deze robot uit gerolt:
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone1.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone2.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone3.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone5.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone6.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone7.jpg
http://uploader.polorix.net//files/576/T12-drone8.jpg
Het is nog WIP, maar ik ben al best tevreden met het resultaat..
Alles gemaakt met blender3d.
In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex
Leuk aegis3d 
Nu tijd om lekker te gaan kloten met belichting, reflectie met een HDRi map en andere leuke effectjes
Nu tijd om lekker te gaan kloten met belichting, reflectie met een HDRi map en andere leuke effectjes
Goed, van m'n aankomende karakterje ook even wat WIPjes plaatsen de komende tijd 
Ik ben altijd zwaar inspired door de stijlen van Pixar. In een poging mijn eeuwige 2D stijl eens naar 3D om te zetten was dit het resultaat:

And more to come
Ik ben altijd zwaar inspired door de stijlen van Pixar. In een poging mijn eeuwige 2D stijl eens naar 3D om te zetten was dit het resultaat:

And more to come
[ Voor 48% gewijzigd door apNia op 21-03-2008 16:07 ]
Verwijderd
@apnia : tof personage , Pixar-achtig, seam tussen mirror helften wel nog fixen.
Nog update van men Zaraki Kenpachi WIP
Nog update van men Zaraki Kenpachi WIP

Verwijderd
het gras is mooi....Verwijderd schreef op zaterdag 22 maart 2008 @ 17:28:
Een WIP'je van me.
Gemaakt in Blender.
De ruwe vorm voor de stier is bijna af, en binnekort ga ik eens wat experimenteren met sculpting.
[afbeelding]
Comment is altijd welkom.
Bedankt! Yeah die seam moet nog weg, maar dat soort dingen doe ik het liefst als ik bijna klaar ben, op het moment tweak ik nog een hoopVerwijderd schreef op vrijdag 21 maart 2008 @ 20:15:
@apnia : tof personage , Pixar-achtig, seam tussen mirror helften wel nog fixen.
Verwijderd
Hopelek kan ik wat meer met Sculpting inbrengen (na nog wat modelling wel...)
Dit topic is gesloten.
Let op:
Als je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!
Dank voor uw aandacht.

Dank voor uw aandacht.