[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 39 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste
Acties:
  • 88.626 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Guillome schreef op woensdag 20 februari 2008 @ 09:12:
Ik denk dat dat gepaint een fout is. dat de kleding door het lichaam valt ;P
gepaint een fout is?

de kleding valt idd nog door het lichaam, maar dat zo opgelost :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 03-09 20:35
Met m'n nieuwe quadcore wat dingetjes gemaakt en op youtube gezet:
http://www.youtube.com/watch?v=Mr9lMpqgCHM
http://www.youtube.com/watch?v=5_QIsI0fyaU

enjoy!

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hehehe leuke filmpjes. Indrukwekkende shizzee als dit realtime is :)
Als het gerendered is dan maakt quadcore natuurlijk weinig uit voor het eindresultaat.

[ Voor 26% gewijzigd door apNia op 20-02-2008 15:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 03-09 20:35
Alleen dat stuk uit de game engine was real time ;)
De rest was gerenderd (wat natuurlijk heel vlot ging, op 'm oude computer zou dat dagen geduurt hebben xD )

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
aegis3d schreef op woensdag 20 februari 2008 @ 16:05:
Alleen dat stuk uit de game engine was real time ;)
De rest was gerenderd (wat natuurlijk heel vlot ging, op 'm oude computer zou dat dagen geduurt hebben xD )
Wat ik merkte bij een dualcore van een vriend: met 4 threads liep het nog steeds soepeler dan met 2? En 8 had ook nog een lichte snelheidswinst over 4..

Kan iemand me dat uitleggen?

Op mijn single-core heeft 2 threads echt geen beter resultaat (of iig niet merkbaar)

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
link0007 schreef op woensdag 20 februari 2008 @ 16:19:
[...]

Op mijn single-core heeft 2 threads echt geen beter resultaat (of iig niet merkbaar)
Omdat je ook maar 1 core hebt om 2 threads af te handelen (en at best met HyperThreading); Je kunt wel 50 threads starten op een CPU, maar heeft die maar 1 core dan zullen al die 50 threads afgehandeld moeten worden door die ene core.

Heb je 2 of meer cores dan kun je de threads spreiden over de cores en dus snelheidswinst halen omdat die cores de threads onafhankelijk van elkaar afhandelen.

[ Voor 20% gewijzigd door RobIII op 20-02-2008 16:48 ]

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update

Afbeeldingslocatie: http://img218.imageshack.us/img218/2636/upnt7.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 12-09 10:33
RobIII schreef op woensdag 20 februari 2008 @ 16:47:
[...]

Omdat je ook maar 1 core hebt om 2 threads af te handelen (en at best met HyperThreading); Je kunt wel 50 threads starten op een CPU, maar heeft die maar 1 core dan zullen al die 50 threads afgehandeld moeten worden door die ene core.

Heb je 2 of meer cores dan kun je de threads spreiden over de cores en dus snelheidswinst halen omdat die cores de threads onafhankelijk van elkaar afhandelen.
Wat link probeert te zeggen is dat je met meerdere cores het winst geeft als je meer threads als cores aanzet, terwijl een single core geen prestatie winst geeft als je meer threads als cores gebruikt. Dus een dual core is met 4 threads sneller dan met 2 threads, maar een single core is niet sneller met 2 threads.

Ik heb ergenst gelezen dat je het beste 1 thread meer dan het aantal cores kan instellen. Dan staat er altijd 1 thread in de wachtrij dus dan krijgt je processor nooit rust. Door het testen met blender ben ik er achter gekomen dat ik op mijn dual core idd het beste 8 threads aan kan zetten. Waarom dat is weet ik niet.

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
We moeten voor een opdracht van school mudbox gaan gebruiken, even een testje gedaan :)
Afbeeldingslocatie: http://img520.imageshack.us/img520/3711/testob0.jpg

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://img110.imageshack.us/img110/2861/up2yv5.jpg

en ja ik weet dat ze kaal is en geen hand heeft.... ;)

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Schuey schreef op donderdag 21 februari 2008 @ 17:54:
We moeten voor een opdracht van school mudbox gaan gebruiken, even een testje gedaan :)
[afbeelding]
Nog nooit gezien, jezus wat een NARE ZBrush ripoff zeg! Waarom leren jullie dat niet Schuey? (kan me voorstellen dat het beter bij max aansluit, en interface vind ik wel duidelijker)

Iets meer on topic, ziet er anatomisch goed correct uit :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Ik vind het wel fijn werken hoor :) Lekker intuietief, en dezelfde controls als maya en photoshop.
De basis mesh is bijna af, moet nog wat proporties veranderen.

Afbeeldingslocatie: http://img442.imageshack.us/img442/328/hellboyli4.jpg

Ik ben benieuwd hoe dit er over 5 weken uitziet :P

Overigens voor deze opdracht maakt het niet ui wat je gebruikt. Maar mijn leraar weet heel veel van mudbox, en niet van Zbrush, dusja als ik dan met vragen of problemen zit, kan ik hem vragen stellen natuurlijk. Als ik zbrush zou gebruiken heb ik een iets groter probleem.

[ Voor 36% gewijzigd door Schuey op 22-02-2008 09:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ehr.. nare zbrush ripp off ?.. mudbox is in vele opzichten beter dan zbrush..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
De controls iig wel ;) (voor derest geen flauw idee)

Maarem, zie jij nog probleempunten in die base mesh Archetype voor straks? (Afgezien van het feit dat de hand of doom te klein is? ) Dit is namelijk de eerste keer dat ik een basis mesh voor sculpting maak, en let eigelijk alleen een beetje op edgeloops :P

[ Voor 4% gewijzigd door Schuey op 22-02-2008 10:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Verwijderd schreef op donderdag 21 februari 2008 @ 18:26:
[afbeelding]

en ja ik weet dat ze kaal is en geen hand heeft.... ;)
Mmm, ik denk dat je haar wel namaakt van een reference maar jeetje, wat is die meid mager en lang. De heupbotten steken eruit. Toch lijken haar bovenbenen weer behoorlijk fors van aanzet als ik dat laatste plaatje zo zie. Mja... ik snap niet helemaal waar jullie mannen je references vandaan halen. Het zal wel aantrekkelijk zijn :?

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
en ja ik weet dat ze kaal is en geen hand heeft.... ;)
Ik vind dat kaal zijn wel sexy.

En inderdaad ze heeft wel een lang boven lichaam.
Maar dat van die heup botten vind ik dan weer niet raar eigenlijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NitSuA
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 30-08 22:49
ik heb voor m'n studie (bouwkunde tudelft) een zeer groot ontwerp in maya gemaakt. Weet iemand een programma, of spel met een goede engine, waarmee ik door mijn ontwerp kan lopen en rond kan kijken? En dat een leek ook makkelijk door het ontwerp kan lopen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dark Blue schreef op vrijdag 22 februari 2008 @ 10:35:
[...]

Mmm, ik denk dat je haar wel namaakt van een reference maar jeetje, wat is die meid mager en lang. De heupbotten steken eruit. Toch lijken haar bovenbenen weer behoorlijk fors van aanzet als ik dat laatste plaatje zo zie. Mja... ik snap niet helemaal waar jullie mannen je references vandaan halen. Het zal wel aantrekkelijk zijn :?
ze word nog wel iets breder ze is nu wel té dun idd.
volgens mij is dark blue niet helemaal blij met de modellen wereld :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 03-09 20:35
NitSuA schreef op vrijdag 22 februari 2008 @ 16:16:
ik heb voor m'n studie (bouwkunde tudelft) een zeer groot ontwerp in maya gemaakt. Weet iemand een programma, of spel met een goede engine, waarmee ik door mijn ontwerp kan lopen en rond kan kijken? En dat een leek ook makkelijk door het ontwerp kan lopen?
Grote modellen en game engines gaan over het algemeen niet goed samen, zelfs de nieuwste engines zitten vol met allerlei texture technieken om toch detail te krijgen (bump, normal en parallax maps enz. )
Hoeveel poly's zijn het?

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

hij heeft toch niet gezegd of het groot was qua poly's of qua omvang. er zijn namelijk in ieder geval genoeg game-engines die het qua omvang aankunnen... en volgens mij zijn er ook wel 3d simulatie tools te vinden...

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NitSuA
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 30-08 22:49
vanuit rhino ditmaal (zelfde ontwerp):
327 surfaces, 706 curves, 285 polysurfaces, 32 meshes added to selection.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

NitSuA schreef op zondag 24 februari 2008 @ 12:26:
vanuit rhino ditmaal (zelfde ontwerp):
327 surfaces, 706 curves, 285 polysurfaces, 32 meshes added to selection.
wij gebruiken op school gamestudio. is vrij simpel om door te krijgen, en je kan je modellen daar inladen en doorheen lopen. je moet natuurlijk wel ffe wat tutorials volgen maar dat moet binnen een dagje zeker wel duidelijk zijn. je kan gratis demo downloaden ook.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op vrijdag 22 februari 2008 @ 10:22:
De controls iig wel ;) (voor derest geen flauw idee)

Maarem, zie jij nog probleempunten in die base mesh Archetype voor straks? (Afgezien van het feit dat de hand of doom te klein is? ) Dit is namelijk de eerste keer dat ik een basis mesh voor sculpting maak, en let eigelijk alleen een beetje op edgeloops :P
ik had em imo niet zoveel face detail gegeven zulk soort dingen gaan makkelijker in mudbox imo
schaling en spul kan ook via mudbox als ik me niet vergis en anders kun je altijd je base model even aanpassen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Een tijdje terug had ik deze renders gemaakt voor een serie posters ter promotie van het 7e lustrum van n studievereniging. Allemaal met max, alleen de bling sterretjes van de lucht zijn met de gimp achteraf toegevoegd.
De mensen die hier industrieel ontwerpen @ tud doen zullen ze wel al hebben opgemerkt denk ik :P
Afbeeldingslocatie: http://www.jelmerverhoog.nl/forum/lustrum_vuur.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.jelmerverhoog.nl/forum/lustrum_water.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.jelmerverhoog.nl/forum/lustrum_aarde.jpg Afbeeldingslocatie: http://www.jelmerverhoog.nl/forum/lustrum_lucht.jpg
klik voor 1200 x 1690
Ik heb er aardig wat positieve reacties op gehad (een aantal posters was ook al gejat, ik hoop omdat men ze mooi vond ;) ). Maar nu ben ik natuurlijk wel benieuwd wat jullie 3d'ers er van vinden! :)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Begonnen aan nieuw model. Moet een soort zeemeerman worden.
Afbeeldingslocatie: http://img141.imageshack.us/img141/7331/wipcz9.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 25-02-2008 13:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icecreamfarmer
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 22:02

icecreamfarmer

en het is

Ik ben nu bezig met viz 2008 (max 2008) voor een opdracht op school maar op 1 of andere manier weigert hij lampen te gebruiken wanneer ik de mental ray renderer aanzet (is sneller dan scanline).

Ook krijg ik arch en design niet aan de praat maar kan ik alleen architectural gebruiken

ik zie ik zie wat jij niet ziet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aegis3d
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 03-09 20:35
NitSuA schreef op zondag 24 februari 2008 @ 12:26:
vanuit rhino ditmaal (zelfde ontwerp):
327 surfaces, 706 curves, 285 polysurfaces, 32 meshes added to selection.
Als je wilt kun je het model naar me opsturen, dan stuur ik een .exe terug waarin je kan rondlopen (of vliegen, wat je wilt :P )
Dan moet je hem wel exporteren (.obj of iets anders algemeens.. )
Mail to: pieterpelt@gmail.com

Groeten

aegis3d

In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Zo, ik had voor mezelf gesteld om voor 16:00 redelijk klaar te zijn modelling wise. Rond 10 uur begonnen ongeveer. Moet nog wel ff uv-en nu :P
Afbeeldingslocatie: http://img167.imageshack.us/img167/2632/wipyy0.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icecreamfarmer
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 22:02

icecreamfarmer

en het is

Hoe maak ik trouwens een spiegel want zalefs als ik zeg dat hij alles moet reflecteren doet hij dat niet

ik zie ik zie wat jij niet ziet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Is er uberhaupt een omgeving die er te reflecteren valt? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icecreamfarmer
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 22:02

icecreamfarmer

en het is

Schuey schreef op maandag 25 februari 2008 @ 16:58:
Is er uberhaupt een omgeving die er te reflecteren valt? :P
\

jaja heb een plane en wat boxes toegevoegd
eigenlijk wil een zeer reflecterend metaal maken wat tegen een spiegel aanzit

ik zie ik zie wat jij niet ziet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Menesis schreef op maandag 25 februari 2008 @ 12:54:
Een tijdje terug had ik deze renders gemaakt voor een serie posters ter promotie van het 7e lustrum van n studievereniging. Allemaal met max, alleen de bling sterretjes van de lucht zijn met de gimp achteraf toegevoegd.
De mensen die hier industrieel ontwerpen @ tud doen zullen ze wel al hebben opgemerkt denk ik :P
[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding]
klik voor 1200 x 1690
Ik heb er aardig wat positieve reacties op gehad (een aantal posters was ook al gejat, ik hoop omdat men ze mooi vond ;) ). Maar nu ben ik natuurlijk wel benieuwd wat jullie 3d'ers er van vinden! :)
Zeer sexy Menesis!!!
Is dit nu allemaal hetzelfde model, met een andere texture en achtergrond?

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
icecreamfarmer schreef op maandag 25 februari 2008 @ 17:08:
[...]

\

jaja heb een plane en wat boxes toegevoegd
eigenlijk wil een zeer reflecterend metaal maken wat tegen een spiegel aanzit
Wat gebruik je? FlatMirror? Raytrace?
Staan je normals wel goed? (Of "2-sided" aanvinken in je material kan ook dacht ik..)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Menesis schreef op maandag 25 februari 2008 @ 12:54:
Een tijdje terug had ik deze renders gemaakt voor een serie posters ter promotie van het 7e lustrum van n studievereniging. Allemaal met max, alleen de bling sterretjes van de lucht zijn met de gimp achteraf toegevoegd.
De mensen die hier industrieel ontwerpen @ tud doen zullen ze wel al hebben opgemerkt denk ik :P
[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding]
klik voor 1200 x 1690
Ik heb er aardig wat positieve reacties op gehad (een aantal posters was ook al gejat, ik hoop omdat men ze mooi vond ;) ). Maar nu ben ik natuurlijk wel benieuwd wat jullie 3d'ers er van vinden! :)
Toevallig IO'er? Heb ze zien hangen in ieder geval. Vooral die met water vind ik mooi. Overigens ben ik niet de dief geweest haha.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bartjuh
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

Bartjuh

Hej

Verwijderd schreef op maandag 25 februari 2008 @ 19:13:
[...]

Toevallig IO'er? Heb ze zien hangen in ieder geval. Vooral die met water vind ik mooi. Overigens ben ik niet de dief geweest haha.
Dat zegt ie in z'n bericht ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bartjuh schreef op maandag 25 februari 2008 @ 19:24:
[...]

Dat zegt ie in z'n bericht ;)
Jezus wat dom van me haha.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Dark Blue schreef op maandag 25 februari 2008 @ 18:08:
[...]

Zeer sexy Menesis!!!
Is dit nu allemaal hetzelfde model, met een andere texture en achtergrond?
Ze zijn enkel op dezelfde spline gebasseerd: vuur is een loft van die spline, water is een spline met particle flow en blobmesh (uit noodzaak is hij zelfs geanimeerd), aarde is een displacement map op een hires plane, lucht is ook weer op die spline gebasseerd. Voor de wolken heb ik trouwens deze tutorial gevolgd; erg handig als je wolken wilt maken.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • j-a-s-p-e-r
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 17-06 21:58
Menesis schreef op maandag 25 februari 2008 @ 12:54:
Een tijdje terug had ik deze renders gemaakt voor een serie posters ter promotie van het 7e lustrum van n studievereniging. Allemaal met max, alleen de bling sterretjes van de lucht zijn met de gimp achteraf toegevoegd.
De mensen die hier industrieel ontwerpen @ tud doen zullen ze wel al hebben opgemerkt denk ik :P
[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding]
klik voor 1200 x 1690
Ik heb er aardig wat positieve reacties op gehad (een aantal posters was ook al gejat, ik hoop omdat men ze mooi vond ;) ). Maar nu ben ik natuurlijk wel benieuwd wat jullie 3d'ers er van vinden! :)
Ha die zag ik net ineens in mn college hangen. Ik al de hele tijd denken 'waar heb ik die toch gezien', na 5 minuten viel het kwartje.
Leuk werk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hey allemaal een paar updates van mij,

deze is rond de 2500 polies

Afbeeldingslocatie: http://www.imagehosting.com/out.php/t1597242_finalwithbakeds.jpg


deze is 1006 polies

Afbeeldingslocatie: http://www.imagehosting.com/out.php/t1597236_final.jpg

deze is rond de 7500 (niet voor de mod)

Afbeeldingslocatie: http://www.imagehosting.com/out.php/t1597247_finalcopy.jpg

ik moet de textures nog vies maken, maar aangezien we nog geen goed verhaal lijn voor onze mod hebben laten we ze even clean :)

[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 26-02-2008 17:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:45
2500 polies?? Weet je dat zeker? Voor het eerste gebouwencomplex zou je niet meer dan 150 triangles hoeven te gebruiken als ik even snel inschat. Het gebouw vooraan zou met 36 triangles kunnen (misschien iets meer, maar ik zie niet alle details). Waarom heb je de punt van het dak daar dan net afgeknot? Scheelt je iets van 12 triangles, dat is al 33% ! Ik weet dat het voortaan niet veel meer uitmaakt, maar als je low-poly wilt gaan, moet je het wel goed doen, en de polycount goed verspreiden (geen kleine details die bijna meer kosten dan het geheel)

@menesis: Netjes, vooral de eerste twee. Op poster doen ze het wel heel wat minder... (je moet er echt dicht op zitten om het te kunnen waarderen), maar misschien moet je ook wat minder (en al helemaal geen blauwe zoals op 3) vignettering gebruiken. Beter geen kader.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • j-a-s-p-e-r
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 17-06 21:58
Verwijderd schreef op dinsdag 26 februari 2008 @ 17:19:
hey allemaal een paar updates van mij,

deze is rond de 2500 polies

[afbeelding]


deze is 1006 polies

[afbeelding]

deze is rond de 7500 (niet voor de mod)

[afbeelding]

ik moet de textures nog vies maken, maar aangezien we nog geen goed verhaal lijn voor onze mod hebben laten we ze even clean :)
Leuk, vooral de laatste vind ik wel een grappig gebouw :) Alleen is de weerspiegeling een beetje fucked up?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
inquestos schreef op dinsdag 26 februari 2008 @ 18:30:
2500 polies?? Weet je dat zeker? Voor het eerste gebouwencomplex zou je niet meer dan 150 triangles hoeven te gebruiken als ik even snel inschat. Het gebouw vooraan zou met 36 triangles kunnen (misschien iets meer, maar ik zie niet alle details). Waarom heb je de punt van het dak daar dan net afgeknot? Scheelt je iets van 12 triangles, dat is al 33% ! Ik weet dat het voortaan niet veel meer uitmaakt, maar als je low-poly wilt gaan, moet je het wel goed doen, en de polycount goed verspreiden (geen kleine details die bijna meer kosten dan het geheel)

@menesis: Netjes, vooral de eerste twee. Op poster doen ze het wel heel wat minder... (je moet er echt dicht op zitten om het te kunnen waarderen), maar misschien moet je ook wat minder (en al helemaal geen blauwe zoals op 3) vignettering gebruiken. Beter geen kader.
Ja op de poster komen ze wat minder over, van een afstandje. Oorspronkelijk dacht ik dat hij ook wat groter afgedrukt zou worden dan nu. Van elke is overigens ook 1 A0 versie geprint; toen ik die zag hangen (hangt er ook niet meer, maar hing op die zuil bij de ingang :( ) kwam het beeld wel van een afstand goed over, wow

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Verwijderd schreef op dinsdag 19 februari 2008 @ 10:09:
[...]
je hebt geen meshsmooth meer nodig je hoeft aleen het aantal segments in je spline op te schroeven om rondere hoeken te krijgen

Alles wat rond is doe je middels een bezier/bezier corner en als wat "hoekig"moet zijn via een corner. het nadeel is aleen dat je een chamfer altijd handmatig moet tekenen"OF" de tussenlijn moet aanvullen nadat je vertices gechamferd hebt

oftwewel je tekent een box met Ronde hoeken en verbind deze later door
kan nog wel een voorbeeld bakken zo

het is een beetje een andere manier van modelen .. veel mensen hebben het zo 1/2/3 niet door, je hoeft dus ook lang niet meer zulke dichte vertex plaatsingen meer te maken omdat spline subdivision niet "trekt"aan je model het nadeel is danw eer dat je ONWIJS veel bezier handles moet tweaken maar het resultaat is voer het algemeen veel netter Zeker waneer je dus uitsnedes wilt maken waar je voorheen je Turbo/Meshsmoot voor moest collapsen

Als je een probleem hebt met schaling etc. kun je je unitscale tijdelijk aanpassen zodat het wel werkbaar word.. maar meestal is 1unit=1meter goed hoor

http://www.navalart.net/max_xmlp/example.max
Archetype >> even naar aanleiding van deze post. Als ik de example file zie zie ik dat het is opgebouwd uit curved en straight edges, en zodra er een straight edge optreedt smooth deze ook niet. Mijn hoofd is zoals hieronder opgebouwd (let wel, dit is NIET mijn image ;))
Afbeeldingslocatie: http://www.bmc.med.utoronto.ca/C4D/wireframe0180.jpg

Zoals je ziet een hoop rechte lijnen, maar MeshSmooth doet z'n werk niet, Wat moet ik in een dergelijke situatie doen om toch tussenliggende poly's te creëren voor een zachter, ronder gezicht?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op woensdag 27 februari 2008 @ 10:12:
[...]

Archetype >> even naar aanleiding van deze post. Als ik de example file zie zie ik dat het is opgebouwd uit curved en straight edges, en zodra er een straight edge optreedt smooth deze ook niet. Mijn hoofd is zoals hieronder opgebouwd (let wel, dit is NIET mijn image ;))
[afbeelding]

Zoals je ziet een hoop rechte lijnen, maar MeshSmooth doet z'n werk niet, Wat moet ik in een dergelijke situatie doen om toch tussenliggende poly's te creëren voor een zachter, ronder gezicht?
Op elke Vertice een bezier handle zetten en deze handmatig aanpassen..

anyway dat is het hele principe met spline based modeling. je krijgt subdiv waar je het nodig hebt en niet waar alles toch recht is.

oftewel een hoofd maken met splines is imo niet het slimste omdat alles vaak toch gesub-d'd word

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 27-02-2008 12:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Megrafix
  • Registratie: April 2007
  • Laatst online: 02-01 17:09
Yo, ik ben de laatste tijd bezig met vooral bezig met Autodesk Inventor.
Voor school Hebben we projecten die we moeten maken, daar moeten we ook tekeningen van maken en aangezien dit meestal wel mooie apparaten (bij gebrek aan een beter woord).

Helemaal als ze worden getekend in inventor dus ik dacht laat ik ze hier maar eens posten

Afbeeldingslocatie: http://img99.imageshack.us/img99/5797/stirling1fj6.png
By megrafix at 2008-02-27

Deze eerste is niet bepaalt een succes verhaal, deze stirlingmotor is inmiddels af (in het echt). Helaas doet hij het niet zal wel aan de hoek van die excentrieken liggen ofzo. het is helemaal jammer omdat die van de twee ander project groepjes het wel |:( (allebei een ander model).


Dit is een vlamhapper dit is niet mijn project dit model heb ik gemaakt voor een jongen uit mijn klas.

Afbeeldingslocatie: http://img253.imageshack.us/img253/8356/vlamhapper1gt0.png
By megrafix at 2008-02-27

Afbeeldingslocatie: http://img181.imageshack.us/img181/1439/vlamhapper2nt4.png
By megrafix at 2008-02-27

Afbeeldingslocatie: http://img522.imageshack.us/img522/1071/vlamhapper3xe0.png
By megrafix at 2008-02-27

Deze eerste twee renders van de vlamhapper zijn in niet in perspectief maar parallel de derde is wel in perspectief.

Afbeeldingslocatie: http://img204.imageshack.us/img204/9654/vlamhapper4ng5.png
By megrafix at 2008-02-27

Bij deze 4de render heb ik de ik de cillinders verstopt :P zodat de zuigers zichtbaar zijn.

Alleen heb ik nog wat problemen met de met het makeen van functionele veren, want zoals te zien is zijn de schuifjes die op de de kopplaat van de cilinder zitten niet verbonden met de Tuimelaars want er daar moeten speciale veertjes voor gemaakt worden.Afbeeldingslocatie: http://img256.imageshack.us/img256/3977/veertjes1sw0.th.png En er zit wel een Spring functie in Inventor Dynamic Simulation maar het lukt mij toch niet om dit soort veren te maken (suggesties zijn altijd welkom :P ). De schuifje zitten nu wel met constraints vast aan de kopplaat maar het is natuurlijk vetter als er functionele veren zijn.



Dit is het project waar die we nu aan maken zijn: een loupe.

Afbeeldingslocatie: http://img151.imageshack.us/img151/436/loupe1gl2.png
By megrafix at 2008-02-27

Ons volgende project is een stoommachine, zodra ik daar tekeningen van heb zal ik hem in inventor gaan maken en hier posten.
Van de stirlingmotor heb ik ook foto's van hoe die uiteindelijk is geworden maar ik weet niet of daar interesse naar is? die zullen er trouwens ook van alle ander modellen die ik heb gepost komen.

Zoals te zien is heb ik het renderen nog niet helemaal onder de knie en dan vooral de lichtbronnen, nu zijn de afbeelding vooral daardoor wat onduidelijk. Maar ik had volgens mij ergens gelezen dat inventor bestanden naar 3ds max kan geexporteert kunnen worden, mischien levert dat beter resultaat op want dit is allemaal in Inventor Studio gerendert.

Ik hoor graag wat jullie ervan vinden kritiek, tips en meningen zijn altijd welkom!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Verwijderd schreef op woensdag 27 februari 2008 @ 11:31:
[...]

Op elke Vertice een bezier handle zetten en deze handmatig aanpassen..

anyway dat is het hele principe met spline based modeling. je krijgt subdiv waar je het nodig hebt en niet waar alles toch recht is.

oftewel een hoofd maken met splines is imo niet het slimste omdat alles vaak toch gesub-d'd word
Wat is dan een slimme manier om het hoofd te modellen? Ik begreep dat het de slimste manier was om een hoofd te modeleren omdat je zo netjes je schets kan overtrekken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • simon
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 12-09 16:20
megrafix als ik jou was zou ik je licht wat hoger zetten, veel van 3d licht weet ik niet, maar een grote softbox erop zou 't goed doen.. :p

|>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
apNia schreef op woensdag 27 februari 2008 @ 15:26:
[...]

Wat is dan een slimme manier om het hoofd te modellen? Ik begreep dat het de slimste manier was om een hoofd te modeleren omdat je zo netjes je schets kan overtrekken.
De slimste manier is om gewoon rauwe polygonen te gebruiken en daar later een subdivision surface (meshsmooth) van te maken.

Als je dat vaak genoeg doet weet je vanzelf waar je de hoeken in moet gooien en waar je wat meer polygonen moet stoppen om het mooi vloeiend te maken.

Een hoofd modelleren met splines is iets dat ze tien jaar terug nog deden. Sinds de uitvinding van subdivision surfaces is het niets meer en niets minder dan een vergaande methode om SM mee uit te voeren op jezelf zonder de hulp van een ander en kan het zorgen voor plotselinge haaruitval na langdurige uitvoer.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
ik meen me te herinneren dat de characters van shrek ook met splines waren gemaakt, juist omdat dat zo goed schaalbaar is qua detail.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
En Pixar doet het met subdivs, maar uiteindelijk gaat het er om wat voor jou het makkelijkst is :)

En je hoeft niet altijd iets te doen zoals "hollywood" het doet, toch?

Dat zit wel Schnorr.


  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
naja je zei dat ze het 10 jaar terug deden, maar spline modelling wordt nog steeds gedaan. Natuurlijk kies je wat je zelf makkelijk vindt :)

[ Voor 12% gewijzigd door Menesis op 28-02-2008 00:49 ]

Mixed Reality dev


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nouja blijkbaar is subdivisions van je splines maken niet zo makkelijk iets als MeshSmooth, dus dat vind ik dan wel weer jammer. Ik zoek naar een geschikte manier om van m'n referentieschetsen naar 3D te gaan voor het gezicht.

Het lichaam komt bij mij altijd voort uit boxmodelling/editable poly. Maar het gezicht is toch anders omdat je dus rekening moet gaan houden met de spiergroepen en zo een beetje je edges moet opbouwen. Vooral rondom de ogen en de mond. Vandaar dat ik splines handig vond, die nu weer niet zo makkelijk te smoothen lijken te zijn en waar ik misschien problemen voorzie met het aansluiten op m'n editable poly.

Wat voor technieken gebruiken jullie voor het omzetten van referentieschets naar 3D bij het gezicht?

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
apNia schreef op donderdag 28 februari 2008 @ 11:58:Het lichaam komt bij mij altijd voort uit boxmodelling/editable poly. Maar het gezicht is toch anders omdat je dus rekening moet gaan houden met de spiergroepen en zo een beetje je edges moet opbouwen. Vooral rondom de ogen en de mond. Vandaar dat ik splines handig vond, die nu weer niet zo makkelijk te smoothen lijken te zijn en waar ik misschien problemen voorzie met het aansluiten op m'n editable poly.

Wat voor technieken gebruiken jullie voor het omzetten van referentieschets naar 3D bij het gezicht?
Je kan gewoon edges neerleggen over je referentie en die later invullen met polygonen. Dat werkt bijna hetzelfde als met splines, behalve dat je er meer controle over hebt.

Ik doe het zelf meestal uit de losse hand en begin eerst met een neus, dan een mond, dan de oogkassen en je trekt dan door tot je aan het eind bent gekomen.

Boxmodellen kan ook maar dat vind ik zelf nogal vermoeiend omdat je steeds maar weer je loops moet goedleggen.

Een nieuwere methode om een gezicht te maken is via een sculptprogramma: je pakt een standaard cube of sphere, subdivide hem een paar keer tot je genoeg polygonen hebt en maakt een grove (!) vorm voor je gezicht. Daarna trek je die grove vorm over met een van de beschikbare retopo-tools (ZBrush3 heeft ze, Silo2, Blender, Modo afaik ook) om er een mooie mesh van te maken met mooie loops. En daarna kan je eventueel nog verder gaan met het toevoegen van details op die nieuwe mesh.

Die laatste methode begin ik zelf steeds beter te vinden omdat je daarmee het minst zorgen hoeft te maken over technische onzin (alleen even tijdens de retopo-stap).

Dat zit wel Schnorr.


  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Megrafix schreef op woensdag 27 februari 2008 @ 13:21:
Yo, ik ben de laatste tijd bezig met vooral bezig met Autodesk Inventor.
.... enz
Je kan de ipt's en aim's zonder problemen in 3d's max importeren. Dan kan je idd mooiere plaatjes maken. Je kan in IV studio overigens ook GI inschakelen om iets betere resultaten te krijgen. Maar heel erg mooi wordt het eigelijk nooit :).

www.diovisuals.co,


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Beginnetje gemaakt met sculpten :)
Afbeeldingslocatie: http://img210.imageshack.us/img210/8084/wipgn9.jpg

[ Voor 12% gewijzigd door Schuey op 28-02-2008 23:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op woensdag 27 februari 2008 @ 15:26:
[...]

Wat is dan een slimme manier om het hoofd te modellen? Ik begreep dat het de slimste manier was om een hoofd te modeleren omdat je zo netjes je schets kan overtrekken.
het voordeel van splines is dat je geen pulling krijgt door een normale subdivision
"dit doordat sommige poly's meer kracht uitoefenen dan anders afhankelijk van het formaat"

wat je echter beter kunt doen is je splines als referentie punten gebruiken om je subdivision aan te sturen..

Als je je sub-d "tweaked" via de subdivision in je edit poly/mesh kun je een low poly Cage aanzetten zo kun je direct shapen en zorgen dat je subdiv matched met je splines
Menesis schreef op donderdag 28 februari 2008 @ 00:49:
naja je zei dat ze het 10 jaar terug deden, maar spline modelling wordt nog steeds gedaan. Natuurlijk kies je wat je zelf makkelijk vindt :)
spline modeling is een van de eerste 3d technieken die stamt uit de tijd van autocad zegmaar
hij word idd nog erg veel gebruikt voor mensen die pixelprecies willen moderen dmv wiskundige data etc. maar voor snelheid moet je daar iig niet wezen

overigens is shrek een combinatie van beide zover ik weet.. ze gebruiken splines als facial controlers maar de rest blijft natuurlijk gewoon subdiv


conclusie though..als je echt wilt spline modelen probeer dan rhino.. die is een stuk beter dan 3dsmax met splines en er is achteraf makkelijk uit te wisselen tussen de twee

[ Voor 35% gewijzigd door Verwijderd op 29-02-2008 10:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Thanks wederom voor de uitgebreide antwoorden :)
Nou het is niet zozeer dat ik spline zo fijn vind, ik vind het systeem van edges trekken over m'n schets zeer fijn werken. En ik dacht dat je dat deed met splines trekken, maar dat is dus een hele andere modeleertechniek, net als NURBS als ik het goed begrijp(?). Wat ik eigenlijk wil is gewoon beginnen met edges trekken, en eindigen met een editable poly; waarmee ik eigenlijk al m'n models doe. Maar hoe creëer ik lijnen zonder dat het splines zijn maar gewoon edges zoals ze bruikbaar zijn in een editable poly?

[ Voor 11% gewijzigd door apNia op 29-02-2008 11:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Megrafix
  • Registratie: April 2007
  • Laatst online: 02-01 17:09
Sanity11 schreef op donderdag 28 februari 2008 @ 21:03:
[...]


Je kan de ipt's en aim's zonder problemen in 3d's max importeren. Dan kan je idd mooiere plaatjes maken. Je kan in IV studio overigens ook GI inschakelen om iets betere resultaten te krijgen. Maar heel erg mooi wordt het eigelijk nooit :).
Het was me inderdaat geluk om het in 3d's max te importeren. maar met dat programma ben ik een absolute noob :+ dus het resultaat ziet er echt te belachelijk voor woorden uit. Afbeeldingslocatie: http://img170.imageshack.us/img170/7839/render1ql2.th.jpg
Dus daar gaat aan gewerkt worden d:)b

[ Voor 1% gewijzigd door Megrafix op 29-02-2008 18:35 . Reden: smilie fout ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Weer wat verder :)
Afbeeldingslocatie: http://img404.imageshack.us/img404/5818/wiprr0.jpg

1e subdivision is dit, moet nog een paar omhoog voor een vet eindresultaat, maar dat komt over een paar weekjes wel hoop ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Hellboy _/-\o_ Zijn "handschoen" (het beginstuk) is erg recht vind ik, misschien iets meer taperen? :)
apNia schreef op vrijdag 29 februari 2008 @ 11:06:Wat ik eigenlijk wil is gewoon beginnen met edges trekken, en eindigen met een editable poly; waarmee ik eigenlijk al m'n models doe. Maar hoe creëer ik lijnen zonder dat het splines zijn maar gewoon edges zoals ze bruikbaar zijn in een editable poly?
Geen idee of dat in Max kan, maar met Silo kan dat heel simpel. Misschien is dat wel een van de redenen waarom veel mensen graag Silo gebruiken ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Stukfruit schreef op zaterdag 01 maart 2008 @ 14:29:
Hellboy _/-\o_ Zijn "handschoen" (het beginstuk) is erg recht vind ik, misschien iets meer taperen? :)


[...]


Geen idee of dat in Max kan, maar met Silo kan dat heel simpel. Misschien is dat wel een van de redenen waarom veel mensen graag Silo gebruiken ;)
Die stenen onderarm, moet recht zijn. Hij moetzelfs nog iets steviger zijn, moet echt ljiken alsof het wat weegt. Maar daar heb ik nog niks aan gedaan, dat is niet iets om fatsoenlijk in Mudbox te doen, dat doe ik in Maya zelf nog.

@ apnia wat wil je nu precies gaan bereiken? Ik snap om eerlijk te zijn de helft niet van wat je post? Wat is er mis met edges trekken in Max? :P Cylinder pakken, dan het oog tracen, en dan meer lekker edges extruden, dan heb je al mooie edgeloops rond de ogen. Dan de neus maken, kom je vanzelf bij de mond, zelfde principe. Zie mijn hoofd op de vorige pagina.

[ Voor 25% gewijzigd door Schuey op 01-03-2008 15:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op zaterdag 01 maart 2008 @ 14:17:
Weer wat verder :)
[afbeelding]

1e subdivision is dit, moet nog een paar omhoog voor een vet eindresultaat, maar dat komt over een paar weekjes wel hoop ik.
netjes.
moest jij niet overnieuw beginnen met die opdracht..
wij moesten alles inleveren en zegtie ''ja en nu doen we het allemaal nog een x alleen via mijn methode''.
de low poly versie dan. dus kan weer overnieuw beginnen, hij heeft wel een toffe en snelle methode, ook door mudbox erbij te betrekken kan ik me voorstellen dat het modelleren in de toekomst nog een stuk sneller kan. i likie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icecreamfarmer
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 22:02

icecreamfarmer

en het is

Even een vraag:
Hoe laat ik tekst in Viz (3dmax) licht geven.
Ik heb het nu al geprobeerd om de tekst transparant te maken en daar achter een area light te zetten maar dat haalde niets uit.
ook de selff illumination mode doet niets

ik zie ik zie wat jij niet ziet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Tijdje terug dat ik hier voor het laatst heb gepost.. toen het nog /13 was..

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~elout/pix/claremorris_mrt2008_003.jpg

Plaatje uit secondlife, ik verdien de laatste 6maanden zoal m`n brood met het verkopen van (low-poly) 3D models in metaverses zoals secondlife. Vooral natuur, bomen etc. die er niet plat uitzien trekt m`n persoonlijke interresse.

Models zijn gemaakt met m`n eigen 3D modelling software
http://www.xs4all.nl/~elout/sculptpaint/
Deze software is nog steeds een experiment/schets.. en een onderzoek naar interaction design. M`n eerste applicatie in 10jaar, dus ik leer van m`n fouten, en wil het dit jaar herschrijven.

De afgelopen maand ben ik ook begonnen met een seamless texture generator met alpha channels. Idee erachter een gras/blad generator te schrijven. Aangezien met de hand textures maken redelijk veel tijd kost. De resultaten totnutoe zijn ook bruikbaar als glas, haar, transparante stoffen etc.

-edit-
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~elout/pix/srrwtree_gen_001.jpg
Texture van blad-gedeelte is nu gegenereerd, ipv van met de hand getekend. Eerste testje, gisteren gemaakt. -/edit-

Verder wil ik dit ook uitbreiden naar seamless textures in combinatie met normal en displacement mapping. En highpoly models omzetten naar low-poly models met een normalmap, een techniek die steeds meer gebruikt wordt in de game-industrie.

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 02-03-2008 19:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
icecreamfarmer schreef op zondag 02 maart 2008 @ 17:42:
Even een vraag:
Hoe laat ik tekst in Viz (3dmax) licht geven.
Ik heb het nu al geprobeerd om de tekst transparant te maken en daar achter een area light te zetten maar dat haalde niets uit.
ook de selff illumination mode doet niets
Kan op diverse manieren, weet alleen niet of ze ook voor Viz gelden:
• via Video Post ("Glow effect", moet je ff de F1 of google raadplegen :P)

lichtgevende shaders (alleen als je gebruik maakt van Mental Ray (en misschien ook wel andere renderers), maar dan zul je ff moeten zoeken. Zag laatst 1 voorbij komen op cgtalk.com

• afhankelijk van je scene kun je de tekst ook apart renderen en achteraf "licht laten geven" door middel van bijv. Photoshop.
Of, als het een animatie wordt, programma's als Combustion / After Effects e.d.

• en dan was er nog een plugin.. iets met "neon".. voor 3ds max.. Wel s naar gekeken tijd geleden. Misschien ook ff op googlen?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

en hij is af.
k had het beter willen afwerken e.d maar werd het beetje zat, dus maar even snel afgewerkt..

Afbeeldingslocatie: http://img139.imageshack.us/img139/7458/modelcg3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icecreamfarmer
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 22:02

icecreamfarmer

en het is

Scipionyx schreef op zondag 02 maart 2008 @ 19:16:
[...]

Kan op diverse manieren, weet alleen niet of ze ook voor Viz gelden:
• via Video Post ("Glow effect", moet je ff de F1 of google raadplegen :P)

lichtgevende shaders (alleen als je gebruik maakt van Mental Ray (en misschien ook wel andere renderers), maar dan zul je ff moeten zoeken. Zag laatst 1 voorbij komen op cgtalk.com

• afhankelijk van je scene kun je de tekst ook apart renderen en achteraf "licht laten geven" door middel van bijv. Photoshop.
Of, als het een animatie wordt, programma's als Combustion / After Effects e.d.

• en dan was er nog een plugin.. iets met "neon".. voor 3ds max.. Wel s naar gekeken tijd geleden. Misschien ook ff op googlen?
dank je heb het nu opgelost door architecture translucense te kiezen en die er achter te zetten..
echter zit ik nu met probleem2:
Gras dat blijft behelpen

ik zie ik zie wat jij niet ziet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13-09 09:46
@ Milky: Zeer netjes. Het zou alleen zonde zijn om deze plaat niet écht helemaal af te werken, zoals de slordige selecties en op sommige plekken beetje over-done smudges.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
@ milky chique hoor!

Alleen jammer dat de teks op het shirt niet met de rondingen van het lichaam meeloopt.
Ik vind de aders op de linker hand erg mooi gedaan, mooi subtiel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icecreamfarmer
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 22:02

icecreamfarmer

en het is

Afbeeldingslocatie: http://i26.tinypic.com/huexp1.jpg

Probleem in deze scene weigert hij schaduwen te maken wanneer hij op ray traced staat, licht komt uit de richting van de pijl

ik zie ik zie wat jij niet ziet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Rogier.V schreef op maandag 03 maart 2008 @ 08:18:
@ Milky: Zeer netjes. Het zou alleen zonde zijn om deze plaat niet écht helemaal af te werken, zoals de slordige selecties en op sommige plekken beetje over-done smudges.
Ja, ben ik nou helemaal met 'm eens. Als je een nette alpha channel kan renderen kun je die dame veel beter tegen de achtergrond wegzetten.

En geef d'r nog eens wat te eten joh ;)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Vandaag weer een character gemaakt, moet nog wel unwrappen..
Afbeeldingslocatie: http://img442.imageshack.us/img442/1117/gryphondx1.jpg
*klikbaar

[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 03-03-2008 16:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GSamson
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 10-09 13:58
Ik ben net begonnen met enkele tutorials uit te proberen zoals deze AdvancedLighting:

http://www.digitalwork.nl...ls_view.php?tutorial_id=4

Het enige probleem dat ik heb is het volgende:
als ik in de material editor voor een object op "Assign Material" druk, dan wordt dat materiaal steeds op alle objecten toegepast, en niet enkel op het geselecteerde materiaal.

Enig idee wat het probleem kan zijn of hebben jullie meer informatie nodig?


Heb het probleem net kunnen oplossen door naast "Pick material from object" een unieke naam mee te geven.

[ Voor 11% gewijzigd door GSamson op 03-03-2008 20:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dark Blue schreef op maandag 03 maart 2008 @ 16:47:
[...]

Ja, ben ik nou helemaal met 'm eens. Als je een nette alpha channel kan renderen kun je die dame veel beter tegen de achtergrond wegzetten.

En geef d'r nog eens wat te eten joh ;)
hhehe. k zal der (mocht ik er nog aan verder werken) even wat extra eten geven ja forgot, en dan maar hopen dat ze niet stiekem der vingers in der keel steekt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dreamwalker schreef op maandag 03 maart 2008 @ 10:11:
@ milky chique hoor!

Alleen jammer dat de teks op het shirt niet met de rondingen van het lichaam meeloopt.
Ik vind de aders op de linker hand erg mooi gedaan, mooi subtiel.
ja text is er later op gezet. stom stom, maar had het egt gehad, het shirt was helemaal goed unwrapped verder, dus het had er wel goed op kunnen staan...luiheid :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
Ik heb een vraagje.
Ik mag misschien een klein opdrachtje doen voor iemand alleen diegene wil na afloop ook het 3d model.
Is dit normaal? Ik bedoel dan kan diegene ermee doen wat ie maar wil en misschien wel mijn hele 3d model ver#^%ken. Ik bedoel voor het werk kan je gewoon uurloon vragen maar als iemand je model wilt hebben pakt die persoon eigenlijk een deel van je werk af. Dan kan die persoon gewoon zijn eigen renderingen maken waardoor mijn werk minder wordt.

Zouden jullie dit doen het 3d model geven?
En zo ja wat moet je voor zoiets vragen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Ligt er helemaal aan wat je afspreekt. Met model is kost het gewoon (veel) meer. Daarnaast moet je goed opletten of je de exclusieve rechten meeverkoopt, zo ja, dan kan je er zelf nooit meer wat mee doen.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dreamwalker schreef op maandag 03 maart 2008 @ 23:39:
Ik heb een vraagje.
Ik mag misschien een klein opdrachtje doen voor iemand alleen diegene wil na afloop ook het 3d model.
Is dit normaal? Ik bedoel dan kan diegene ermee doen wat ie maar wil en misschien wel mijn hele 3d model ver#^%ken. Ik bedoel voor het werk kan je gewoon uurloon vragen maar als iemand je model wilt hebben pakt die persoon eigenlijk een deel van je werk af. Dan kan die persoon gewoon zijn eigen renderingen maken waardoor mijn werk minder wordt.

Zouden jullie dit doen het 3d model geven?
En zo ja wat moet je voor zoiets vragen?
ik bedoel niet goed wat je bedoelt, maar het is niet zo raar dat je je model moet afgeven.
lijkt me dat je dit van te voren ook besproken hebt..?

ingeval je maakt het in opdracht van hem, dus hij heeft ook de rechten erover.
en kan er mee doen wat hij/zij wil. mocht je af hebben gesproken alleen een plaatje
voor hem te maken en hij wil het model ook ineens hebben moet je het zelf weten,
maar waarom niet..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GSamson
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 10-09 13:58
Ben nog steeds met volgende tutorial bezig:
http://www.digitalwork.nl...ls_view.php?tutorial_id=4

Maar op geen enkele manier krijg ik het zoals het hoort, alles ziet er zo mat uit.

Zie ik over iets?

Afbeeldingslocatie: http://img147.imageshack.us/img147/9900/probleemex8.th.jpg

Ik heb de metaaltexture gedownload van die site, en in een map gestoken. Die open en apply ik dan via de material editor

[ Voor 14% gewijzigd door GSamson op 04-03-2008 17:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20-11-2023
GSamson schreef op dinsdag 04 maart 2008 @ 17:26:
Ben nog steeds met volgende tutorial bezig:
http://www.digitalwork.nl...ls_view.php?tutorial_id=4

Maar op geen enkele manier krijg ik het zoals het hoort, alles ziet er zo mat uit.

Zie ik over iets?

[afbeelding]

Ik heb de metaaltexture gedownload van die site, en in een map gestoken. Die open en apply ik dan via de material editor
Er is niks mis mee, maar je moet wel iets hebben om te reflecteren anders lijkt het inderdaad mat. Zonder reflectie is het alleen een kleur wat je dan ziet van de witte achtergrond die gereflecteerd word.

Verder bij het eind resultaat van de tutorial zie je specular highlights (die witte schijn) dat kan je alleen maar maken met een gericht lampje. Een skylight zal van alle kanten licht uitsturen en maakt geen highlights (anders zou hij helemaal wit reflecteren).

Simpele manier om dit op te lossen is om een extra omni light in je scene te plaatsen een beetje uit de zelfde hoek als de camera komt (als je die al hebt anders je point of view naar het object) je kan het dan wel direct zien in je viewport daar zal het ook oplichten.

Ziet er naar uit dat het hier prima werkt hier tenzij je hele andere gedachten had:
Afbeeldingslocatie: http://img30.picoodle.com/img/img30/4/3/4/f_tmpm_f09f143.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GSamson
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 10-09 13:58
Die omnilight geeft idd al beter resultaat, bedankt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:21
dreamwalker schreef op maandag 03 maart 2008 @ 23:39:
Ik heb een vraagje.
Ik mag misschien een klein opdrachtje doen voor iemand alleen diegene wil na afloop ook het 3d model.
Is dit normaal? Ik bedoel dan kan diegene ermee doen wat ie maar wil en misschien wel mijn hele 3d model ver#^%ken. Ik bedoel voor het werk kan je gewoon uurloon vragen maar als iemand je model wilt hebben pakt die persoon eigenlijk een deel van je werk af. Dan kan die persoon gewoon zijn eigen renderingen maken waardoor mijn werk minder wordt.

Zouden jullie dit doen het 3d model geven?
En zo ja wat moet je voor zoiets vragen?
Als ie het model wilt ver#^%ken is dat zijn pakkie aan, hij heeft het gekocht. Je kan natuurlijk wel alleen het model verkopen en niet de render settings, dit zijn echt 2 verschillende dingen die je los van elkaar moet zien. Ik verkoop nooit m'n 3d modellen of de klant moet er dik voor betalen. Enige wat ik verkoop zijn plaatjes. (naja verkocht want ik ben gestopt)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cyclonist
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 22:36
Mooi spul maken jullie hier, met voornamelijk max heb ik begrepen? Momenteel is mijn 3d-knutsel-kunst echt 0.0, en hier zou ik graag verandering in willen brengen. Alleen; met welk programma begin je?

Ik studeer industrial design (1e jaars), en heb begrepen dat hier vaak rhino / solidworks gebruikt wordt. Wellicht is het daarom een beter idee om daar mee te beginnen dan met b.v. max. Of zijn de programma's onderling wel vergelijkbaar?

De software kan ik allemaal regelen via mijn opleiding, dus dat is geen punt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:37
Idd mooi spul die reflective solids :+

Tja, rhino lijkt niet op 3dsmax of maya eigelijk, dus beetje appels en peren gelijken wat dat betrefd. Solidworks nog nooit in werking gezien, dus daar kan ik niks over zeggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
solidworks is meer bedoeld om bijvoorbeeld technische tekeningen mee te maken. Je werkt een stuk preciezer maar daarom kost het ook veel meer tijd voor je iets hebt. Als je gewoon leuke 3d plaatjes wilt maken dan kun je beter kijken naar een van de pakketten uit de startpost. Volgens mij maakt t verder niet veel uit waarmee je begint, tis vooral persoonlijk welk programma je het beste ligt.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cyclonist
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 22:36
Dat solidworks en rhino wat technischer gericht waren had ik al begrepen ja, mede daarom neig ik zelf meer naar 3dsmax. 't Zou alleen vervelend zijn, als ik veel ervaring op doe in 3dsmax, en vervolgens na een paar jaar blijkt dat ik m'n tijd beter had kunnen besteden aan een ander programma :+

Maar momenteel heb ik nog niet behoefte aan het technische gebeuren, ik wil vooral 3d modellen (en animaties) maken voor product presentaties. Ik denk dat max daar wel goed geschikt voor is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salvatron
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

Salvatron

Dispereert niet

Cyclonist schreef op dinsdag 04 maart 2008 @ 20:31:
't Zou alleen vervelend zijn, als ik veel ervaring op doe in 3dsmax, en vervolgens na een paar jaar blijkt dat ik m'n tijd beter had kunnen besteden aan een ander programma :+
Dat zal niet zo snel gebeuren, want de ervaring die je krijgt met modelleren is in elk 3D-programma te gebruiken, zolang je maar de knoppen weet. Ik gebruik Blender, ik ben een echte newbie op het gebied van 3D, maar ik vind Blender wel goed.

Lucht en leegte, zegt Prediker, alles is leegte.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dreamwalker
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 18-07 11:39
robin222 schreef op dinsdag 04 maart 2008 @ 18:31:
[...]

Als ie het model wilt ver#^%ken is dat zijn pakkie aan, hij heeft het gekocht. Je kan natuurlijk wel alleen het model verkopen en niet de render settings, dit zijn echt 2 verschillende dingen die je los van elkaar moet zien. Ik verkoop nooit m'n 3d modellen of de klant moet er dik voor betalen. Enige wat ik verkoop zijn plaatjes. (naja verkocht want ik ben gestopt)
zoiets dacht ik al dat het relatief duur is om een model te kopen.
Maar wat is de verhouding tot de gemaakte uren en het model wat je verkoopt. Is daar een soort van formule voor? Of is het gewoon iets wat jezelf ervoor wilt hebben?

Maar gestopt joh! Waarom als ik vragen mag......... Ik weet dat het niet aan je skills ligt _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 27-08 21:28
Verwijderd schreef op zondag 02 maart 2008 @ 20:17:
en hij is af.
k had het beter willen afwerken e.d maar werd het beetje zat, dus maar even snel afgewerkt..

[afbeelding]
Vind hem heel stoer, Milky. Maar toe, nog even de laatste stappen.... doe het voor ons ;)

@ -DG-, Ik heb zelf mijn portofolio op een site staan, genaamd www.dreamsofthemind.com. Als je het goed genoeg vind, zou je dan ook mijn site willen opnemen in de "Portofolio`s van Tweakers"?. Laat maar weten. :)

[ Voor 21% gewijzigd door marquis op 05-03-2008 13:07 . Reden: Vraagje, vraagje, vraagje.....:-) ]

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:21
dreamwalker schreef op woensdag 05 maart 2008 @ 07:57:
[...]


zoiets dacht ik al dat het relatief duur is om een model te kopen.
Maar wat is de verhouding tot de gemaakte uren en het model wat je verkoopt. Is daar een soort van formule voor? Of is het gewoon iets wat jezelf ervoor wilt hebben?

Maar gestopt joh! Waarom als ik vragen mag......... Ik weet dat het niet aan je skills ligt _/-\o_
Eigelijk is daar niet echt een formule voor, het is meer wat de gek er voor geeft en hoeveel jij je model waard vind. Is het een bijzonder iets, word je model straks voor een productie process gebruikt enz enz. Kan je allemaal meenemen in je prijs.

Ben alleen met m'n eigen bedrijfje gestopt. Werk nu bij een ander bedrijf.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Jack Walsh schreef op dinsdag 04 maart 2008 @ 22:55:
[...]


Dat zal niet zo snel gebeuren, want de ervaring die je krijgt met modelleren is in elk 3D-programma te gebruiken, zolang je maar de knoppen weet. Ik gebruik Blender, ik ben een echte newbie op het gebied van 3D, maar ik vind Blender wel goed.
Nee, als je kunt Solidworksen kun je totaal niet 3ds maxen.
SW is echt een n00b programma qua instaplevel.
marquis schreef op woensdag 05 maart 2008 @ 12:09:
[...]
@ -DG-, Ik heb zelf mijn portofolio op een site staan, genaamd www.dreamsofthemind.com. Als je het goed genoeg vind, zou je dan ook mijn site willen opnemen in de "Portofolio`s van Tweakers"?. Laat maar weten. :)
Ik zet je erin. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Cyclonist schreef op dinsdag 04 maart 2008 @ 18:48:
Mooi spul maken jullie hier, met voornamelijk max heb ik begrepen? Momenteel is mijn 3d-knutsel-kunst echt 0.0, en hier zou ik graag verandering in willen brengen. Alleen; met welk programma begin je?

Ik studeer industrial design (1e jaars), en heb begrepen dat hier vaak rhino / solidworks gebruikt wordt. Wellicht is het daarom een beter idee om daar mee te beginnen dan met b.v. max. Of zijn de programma's onderling wel vergelijkbaar?

De software kan ik allemaal regelen via mijn opleiding, dus dat is geen punt.
Ik studeer ook Industrieel Ontwerp (TU Delft) en daar wordt gewerkt met SolidWorks. Ik weet niet waar jij de opleiding volgt maar ik neem aan dat ze daar ook een bepaald pakket gebruiken waarmee je lessen krijgt?

SolidWorks is aan de ene kant heel makkelijk, je maakt een 2D-schets en extrude deze naar 3D. Echter, je kan velen malen verder gaan en het je zelf aardig moeilijk maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cyclonist
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 22:36
Ik zit in Eindhoven, daar worden de keuzevakken Rhino en Solidworks gegeven. In tegenstelling tot de andere twee TU's is dat dus geen verplicht vak o.i.d. Maar 3ds max lijkt me leuk om eens een beign mee te maken, we zien wel waar het schip strandt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Cyclonist schreef op woensdag 05 maart 2008 @ 20:49:
Ik zit in Eindhoven, daar worden de keuzevakken Rhino en Solidworks gegeven. In tegenstelling tot de andere twee TU's is dat dus geen verplicht vak o.i.d. Maar 3ds max lijkt me leuk om eens een beign mee te maken, we zien wel waar het schip strandt ;)
Ga dan Rhino volgen, dat zit een beetje tussen 3ds en SW in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hey mensen!

er is hier al eens eerder over geschreven.... ik heb hetzelfde probleem...
maar wat is die Aero?! en waar kan ik die vinden?
quote:
wmmicra schreef op zondag 15 april 2007 @ 15:03:
Ik loop constand tegen een gekke error aan bij het opstarten,

---------------------------
Loading DLLs
DLL <C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs\DxPlugins\DxDDS.bmi> failed to initialize.
Error code: 998 - Ongeldige toegang tot geheugenlocatie.
---------------------------

En worden mijn viewpoints telkens wit als ik de schermen niet gebruik, als ik de driver op software zet is dit verholpen. Heeft iemand misschien enig idee hoe ik dit kan verhelpen?

Ik draai windows Vista 32bit, en heb 3Dmax 9.
Er is nog geen officiële Vista compatible 3dsMax.

3dsMax 8 doet het wel zonder problemen in Vista. Max 9 met een workaround:
-Zet Aero uit
-Start 3dsMax met 'Run as administrator'

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Aero is de nieuwe interface(look) van Vista... onder welke steen kom jij vandaan? :+
Het uitschakelen ervan is overigens ook simpel (...te vinden)

[ Voor 47% gewijzigd door RobIII op 05-03-2008 23:24 ]

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Verwijderd schreef op woensdag 05 maart 2008 @ 23:13:
hey mensen!

er is hier al eens eerder over geschreven.... ik heb hetzelfde probleem...
maar wat is die Aero?! en waar kan ik die vinden?
[...]
Aero zijn de fancy beeldtruckjes bij Vista.
Geen idee hoe je het aan of uit zet, ik heb nog geen Vista.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Verwijderd schreef op woensdag 05 maart 2008 @ 23:13:
hey mensen!

er is hier al eens eerder over geschreven.... ik heb hetzelfde probleem...
maar wat is die Aero?! en waar kan ik die vinden?
Aero is de nieuwe grafische interface van Windows Vista en bestaat uit een sexy thema voor de interface (met doorzichtige gepixelshade randen om de vensters) en hardware acceleratie via Direct3D. Als je Vista draait kan je dit uitzetten door op je bureaublad rechts te klikken op een lege ruimte, "Personalize" te kiezen, "Windows Color and Appearance", "Open classic appearance properties for more color options", en dan klikken op "Windows Vista Basic" of een andere keuze uit dat lijstje dat niet "Windows Aero" genoemd wordt. Daarna op OK klikken en toezien hoe je desktop verlelijkt wordt.

Draai je geen Vista? Dan heb je niets aan deze oplossing :9

edit:
Ik kwam laat, maar wel uitgebreid :+ ;)

[ Voor 3% gewijzigd door Stukfruit op 05-03-2008 23:26 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
#$%!$%@#$%@#$% :z :z waarom loopt 3ds max aldoor vast.. zo krijg ik nooit wat af als ik aldoor terug bij af ben..

Sorry hoor... maar dat moest ik even kwijt.. :)

[ Voor 4% gewijzigd door HawVer op 06-03-2008 00:04 ]

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
HawVer schreef op donderdag 06 maart 2008 @ 00:03:
#$%!$%@#$%@#$% :z :z waarom loopt 3ds max aldoor vast.. zo krijg ik nooit wat af als ik aldoor terug bij af ben..

Sorry hoor... maar dat moest ik even kwijt.. :)
Herkenbaar, meestal loopt die bij eenzelfde soort ding vast in 1 bestand. Dan zit er meestal niet veel anders op dan dat iets waar die op vast loopt op een andere manier te doen.
Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
WaarschuwingAls je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!

Dank voor uw aandacht.