![]() ![]() |

Inleiding ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Story Het zeer bekende WO II genre wordt voor de verandering door Relic Entertainment aangeboord. En wel onder de orginele titel: ''Soldiers Heroes of....'... euh nee, ik bedoel ''Company of Heroes''. De cover van het doosje wordt versiert met drie orginele Amerikaanse helden, 'hoe kan het ook anders?', die in Normandie tot de aanval overgaan tegen de overheersende Duitsers. En ware het niet dat het spel technisch sterk verbeterd is ten opzichtte van de concurrentie, dankzij de Essence Engine, de Havok physics, de sterke squad AI en de compleet verwoestbare omgeving, het zou de moeite niet zijn om dit al te bekende verhaal door te lezen. Maar aan de screenshots en de movies te zien is het deze keer niet overdreven, waardoor alle bezwaren over het niet erg orginele genre als sneeuw voor de zon verdwijnen. <.^ Essence Engine Company of Heroes is het eerste spel dat gebruik maakt van Relic's nieuwe engine, bekend onder de naam ''Essence Engine''. Deze engine is helemaal vanaf de grond ontworpen en gecodeerd om gebruik te kunnen maken van alle nieuwe grafische effecten, waaronder High Dynamic Range Lightning, dynamische verlichting & schaduwen, gevanceerde shader effecten en normal mapping. Volgens de ontwerper John Johnson hebben ze alle knappe grafische effecten zoals we die in een game als Half Life 2 tegenkwamen in hun engine verwerkt. En dat is nog al wat. Dankzij deze engine kan CoH compleet in 3D gerenderd worden met uitzonderlijke details bij eenheden zoals de infanterie en de voertuigen maar ook de gebouwen. En dit alles met behoud van een sollide frame-rate zonder dat je een high end computer systeem nodig hebt. In totaal zijn er zo'n 2000 animaties ontworpen voor alleen al de basis infanterie. CoH maakt als klap op de vuurpijl ook nog eens gebruik van de Havok 3 Physics Engine die het mogelijk maakt om effectief de fysieke eigenschappen van in-game objecten uit te beelden. Verschillende onderdelen van gebouwen kunnen verwoest worden door granaten of mortieren terwijl tanks simpelweg de muren kappot rammen. Met behulp van de Havok Physics Engine zal de rook van een explosie, de modder en het puin van gebouwen zeer realistisch op het beeldscherm verschijnen. Rook zal door de wind golven en weggeblazen worden, opspattend modder zul je terugzien op de troepen, en puinstukken zullen afhankelijk van hun gewicht op de grond stuiteren en doorrollen. Het laat zich raden dat al deze effecten niet zonder DX9 ondersteuning kunnen. En verder zal ook Shader 3 ondersteuning niet afwezig zijn. Maar wat zijn toch al die effecten Broninfo wikipedia en Broninfo Actiontrip Engine technieken De HDR-technologie zorgt ervoor dat lichtinval veel realistischer overkomt dan normaal. De belichting van objecten ziet er beter uit en lichtsituaties met overbelichting en blooming worden realistisch gesimuleert (blooming maakt ook gebruik van andere effecten naast HDR). Bijvoorbeeld: Je loopt door een donkere gang. Buiten schijnt de zon en als je dus de gang uit komt zal het licht je even verblinden. Dynamic Shadows zijn schaduwen die realistisch reageren bij bewegingen ten opzichte van het standpunt tegenover lichtbronnen. Terwijl Dynamic Lightning ervoor zorgt dat verschillende lichtbronnen juist reageren op een veranderende omgeving. broninfo De normal-mapping techniek wordt gebruikt om detail en texturen toe te voegen op anders kunstmatig plat ogende oppervlakken. Dit gebeurd niet alleen op grotwanden, oude tegelvloeren, rotsblokken en andere decorelementen, maar wordt ook gebruikt bij ingame personen, die voorzien van realistische huidstexturen zelfs een ingezoomde inspectie doorstaan. 3D-modellen zijn opgebouwd uit lijnen (met een mooi woord polygonen). De texturen zijn grafische bestanden die het 3D-model als het ware 'behangt', waardoor deze vorm, kleur en uitstraling krijgt. Centrale spelfiguren bestaan tegenwoordig uit honderden tot duizenden polygonen. Met texturen kan een spelontwikkelaars schilderen: pas hierdoor krijgt het geraamte uit polygonen structuur en kleur. Voorbeeld ![]() In 1998 werd Havok opgericht door Hugh Reynolds en Steven Collins, twee studenten informatica. Zij begonnen aan het schrijven van een softwareprogramma dat contacten tussen materialen realtime kan berekenen, rekening houdend met de zwaartekracht, de luchtintensiteit, de eigenschappen van de materialen, het gewicht, enz. Met als doel om een wereld te creeeren waarin voorwerpen zich realistisch gedragen ten opzichte van elkaar. En versie drie wordt nu gebruikt in de Essence Engine. Broninfo: Pcgameplay nr. 107 Programmeurs kunnen complexere effecten creeeren doordat Shader 3.0 veel meer instructies kan bevatten dan Shader 2.0. Met Shader worden polygonen voorzien van geavanceerde textures, waardoor ze de look van glimmend leer, hout, steen etc. kunnen nabootsen. Maar doordat Shader 3.0 veel meer instructies kan bevatten, kunnen reflecties, lichtinvallen, relief en schaduwen tot in het extreme per polygoon worden berekend. <.^ Broninfo: Pcgameplay nr. 107 |


Ingame sfeer Dankzij de bovenstaande effecten en nog een hele serie andere technieken is alles te vernietigen in CoH. En dan niet zomaar een bommetje op een gebouw waarna het gebouw uit elkaar spat op dezelfde manier als altijd. Geen duizend en een keer dezelfde scenes, maar dynamische ontploffingen gebasseerd op de kogelbaan, het materiaal en de fysieke eigenschappen. Gebouwen die geraakt worden door een granaat van een tank, zullen breken zoals dat in het echt ook gebeurt. Afhankelijk waar de granaat raakt, in welke hoek en hoeveel er nog van het gebouw over is. Er zijn geen voorgeprogrammeerde delen in de gebouwen die appart moeten vallen. Het slachtveld veranderd in een gebied vol kraters waar puin het straatbeeld vormt, gebouwen lijken op gatenkaas en de strategie aan deze veranderende omgeving moet worden aangepast. Gaten in gebouwen worden geschutspoorten, kraters veroorzaakt door de artillerie worden schuilgaten voor de infanterie, en nasmeulende tankhulsels kunnen worden gebruikt als dekking. Het neerkomen van artilleriegranaten verpletterd niet alle eenheden die zich in dat gebouw verschuilen. Maar het zorgt wel voor nieuwe mogelijkheden om dat vijandelijk gebouw in te nemen, en de kappot geschoten gedeeltes te gebruiken als dekking. Elke soldaat heeft een ander uiterlijk. Verschillende hoofden, lichamen en wapens. Het lijkt op een team in een FPS. Zonder commando's zoeken ze dekking wanneer ze onder vijandelijk vuur liggen, en vuren ze terug vanuit veilige locaties. Dit alles is uitgebreid terug te zien op trailers, aangevuld met verslagen. E3 2005: Company of Heroes Beide partijen hebben keuze uit allerlij soorten van gereedschap. Infanterie heeft de beschikking tot engineers (voor het plaatsen van gebouwen en het leggen van mijnen), basis troepen (die ook met lichte machinegeweren kunnen werken) of zware eenheden voor defensieve posities. Voertuigen komen in alle soorten en maten voor, van jeeps tot koning tijger tanks. Voertuigen kunnen opgetuigd worden met vlammenwerpers en kettingen tegen mijnen en kunnen gepantserd worden tegen basis munitie. In elk veld kun je kiezen uit verschillende command-trees elk met hun eigen specifieke eigenschappen. De ene keuze geeft je de beschikking tot het laten droppen van paratroopers, het zenden van verkenningsvliegtuigen of het uitvoeren van bombardementen en rakket aanvallen. Een andere tak biedt je juist mogelijkheden voor een gepantserde divisie. Zulke keuzes beinvloeden een multiplayer game aanzienlijk. Dankzij de AI kunnen de spelers zich meer op belangrijke tactische beslissingen richten zonder je druk te hoeven maken voor elke individuele soldaat. De infanterie verplaatst zich voornamelijk als eenheden. Soldaten vermijden het centrum van de straat waar ze kwetsbaar zijn voor aanvallen. Als ze aangevallen worden zoeken ze dekking op een goede locatie waar ze het even vol kunnen houden en op meer aanvalkracht kunnen wachten. Ze zoeken zelf geschikte doelwitten. Deze tactische initiatieven zorgen ervoor dat de gamer zich op andere zaken kan richten, terwijl je manschappen zich in leven proberen te houden tot ze nadere orders krijgen. Wat nog wel onduidelijk is, zijn de resources. Het lijkt erop dat dit spel speelt als een traditionele RTS (spelers bouwen een basis, maken eenheden aan, en vallen aan), en de resources komen van objectieven op de map, die wanneer ze in handen zijn, munitie, brandstof, command en mankracht leveren(command zijn denk ik punten waarna je weer iets in de command-tree kunt unlocken). Infanterie hebben mankracht en munitie nodig om te trainen. Terwijl tanks brandstof, munitie en mankracht nodig hebben. Dat betekent dat je moet beslissen welke punten voor jou het voordeligst zijn om te bezetten. Zuiveren en verdedigen van posities is erg belangrijk. Elk gebied op de multiplayer map is verschillend. Elke zone heeft infanterie nodig om de vlag in handen te krijgen. Er zijn strategische gebieden die je geen resources leveren maar wel een belangrijke suppy line vormen. Een wegengebied kan onmisbaar zijn voor je aanvoer van of naar je thuisbasis. <.^ E3 2006: Company of Heroes Hands-on Frequently asked questions CoH speelt zich af tijdens WO II (duh). Het spel is historisch authentiek, maar het spel zelf volgt een fictief verhaal. De fun en het balanceren van de eenheden volgt echter niet de authenticiteit. Tot nu toe de Geallieerden en de Duitsers. Maar er zijn ook andere fracties. De volgende units zijn er In de single player campaign zullen er ook andere nationaliteiten komen. De historische gebeurtenissen worden gevolgd. Maar het verhaal zelf en de missies zijn fictief. server download.com, server gamersnet grootte 1,8 Gb Ja, #companyofheroes op irc.hwcommunity.com. IE en Firefox gebruikers met mIRC kunnen via deze link direct naar het kanaal. Dat Nvidia zuigt dat wisten we al X:\Mijn documenten\My Games\Company of Heroes Deze link. Thanks to J van E Officiele Patches Probeer de oplossingen van Tijgert en Kalli eens. Neem contact op met de support van THQ: 'support@thq.com'. <.^ Company of Heroes DX10 (“d3d10”) FAQ and Benchmarking Guide Q. Why don't I see muzzle flashes or explosions on my nVidia 8x00? A. You must be using 158.45 or newer drivers. These can be found following the BETA Drivers link from http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp Q. My frame rate is locked at 60fps, how can I unlock it? A. Use the -novsync command line parameter by creating a shortcut to RelicCoH.exe with -novsync in the target. e.g. "C:\Program Files\THQ\Company of Heroes\RelicCOH.exe" -novsync Q. Can I do anything to prevent CoH from running out of memory when playing certain maps at very high resolutions and anti-aliasing settings? A. No, you must lower your display settings. By default Vista 32 gives each application two gigabytes of virtual address space. You can look up how to change this to three gigabytes, use Vista 64, try the -notriplebuffer or -novsync command line parameters, or try newer display drivers when they are available. Q. Why does CoH run slower with shader quality set to Direct3D 10 instead of High? A. CoH is not simple port to the Direct3D 10 API from the Direct3D 9 API, it was planned from the start to add many significant new features and improvements. Just as the additional calculations required by the features enabled in high shader quality mode (Pixel Shader 2.0/3.0) make CoH run slower than in low shader quality (Pixel Shader 1.1) the additional calculations of all new advanced Direct3D 10 features cause each frame to take slightly longer to render. Keep an eye on your favourite graphic card vendor's web site for new driver releases offering improved performance. Q. Are others experiencing subsequent runs of the game being slower than the previous run and eventually running out of memory in Direct3D 10? A. Yes, however this is limited to certain drivers. Please keep checking your graphic chip manufacturer's web site for improved drivers. If you are affected by this you can exit and restart CoH to work around this problem. Benchmarking Company of Heroes With Relic's release of the Direct3D 10 patch, many new features were added that push the limit of what current hardware can do and what end users can expect from a game. As many new features have been added exclusively for Direct3D 10, you will find the CoH Direct3D 10 renderer runs slower than Direct3D 9 due to the additional work load. For this reason we recommend using High shader quality (Direct3D 9) instead of Direct3D 10 shader quality when running on low end hardware that is Direct3D 10 compatible. As Direct3D 10 is so new and Company of Heroes is the first full commercial game to use this API, using the latest drivers for your video card is absolutely necessary. nVidia users must use the 158.45 or newer drivers. These are currently found by following the BETA drivers link at http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp The night missions are the best show cases for image quality in Direct3D 10 due to the additional shadows. Explanation of the new features: Soft FX Blending In previous generation games, 2D sprites are often used for explosions. Where these intersect the ground or other objects it becomes apparent these are simple 2D cards, not real 3d objects. CoH uses multiple render targets to store the depth information to a 2nd texture before rendering our FX. Using this depth information we can properly blend as the intersection approaches to maintain the 3D illusion. These are always enabled, unless the video card runs out of memory. When doing comparison benchmarking at high resolutions and anti-aliasing settings it is important to check the warnings.log for texture creation failures due to running out of memory to see if this feature was silently disabled which will result in a small performance gain for cards that run out of memory. Litter Objects Previous generation games generally have flat terrain with a few objects such as trees or barrels placed on them for variety. CoH advances this by adding small procedurally generated 'litter' objects. These are added to all existing levels without requiring any work from map artists by adding objects based on the material type of the terrain. With the Direct3D 10 renderer users get to have real 3d models of small plants growing in the fields or real 3d models of rocks on the roads instead of just paintings of rocks on flat terrain. The number of objects is tied to the model quality slider in the graphics options menu and uses the Draw Instanced API. Short Grass In addition to having litter objects areas of the maps where grass is growing will have 3D grass in Direct3D 10. Grass 'shells' are drawn over the terrain using the Draw Instanced API so that soldiers will be able to walk on real grass instead of a flat painting of grass. This is enabled in the options menu by selecting the Ultra detail terrain setting. Point light shadows In Direct3D 10 mode all lights can be shadowed. Whether it is a huge explosion, a street light, or even a match lighting a cigarette, the light has the potential to be shadowed. This is implemented by rendering the entire scene is to all six faces of a cube map for each shadowing light using a combination of the Draw Instanced API and the Geometry shader. As long as shadows are enabled this feature is enabled. General Improvements As all the lighting in Direct3D 10 is 100% per pixel, the shadows are more softened, the lighting is more detailed, and there are more shadows the pixel shaders are up to five times longer than they were in Direct3D 9 mode. Many of these instructions can be skipped in typical day missions with only a few point lights, but night missions will tend to have more point lights which will require more work to draw the shadow maps and then more work to render the world scene with more active shadow maps. In Direct3D 9 only the main sun/moon light was normal mapped; the ambient light and other lights were calculated per vertex. This is most noticeable when the object you're looking at is in a shadow and only ambient light is on it. -novsync, triple buffering, and perftest vsync is now enabled by default in both 9 and 10, although the -novsync command can be used to disable it. In Direct3D 10 (not d3d9) triple buffering is enabled if the -novsync or -notriplebuffer command line parameters are not used. Triple buffering will make the in game frame rate more consistent, but will use addition video memory and consume more virtual address space. To make CoH more friendly to incorporating in benchmark suites we've adding the -perftest command line parameter (be sure to use -novsync with it!) which will save a performance report text file with average/min/max frame rates in the %user%/documents/my games/company of heroes/log files folder. Running at very high resolutions and anti aliasing settings Due to the limited address space of Vista 32 if trying to run at very high resolutions and/or anti aliasing settings the driver may consume so much virtual address space the application crashes. Running with -novsync for performance testing will disable triple buffering to recover a tiny bit of memory, but the best solution is to run Vista 32 set to give applications three gigabytes of virtual address space or to just run Vista 64 which gives all 32bit applications a full four gigabytes. Subsequent runs At the time the patch was released there was a known issue that made subsequent runs slower with certain cards. To work around this and ensure benchmarks are consistent and representative please exit CoH completely before re-running a performance test. Screen shot comparisons To save a screenshot as a lossless .tga instead of a small jpeg bring down the console by pressing <ctrl>+<shift>+~ and type app_screenshotext(".tga') To save a series of screen shots (very slow!) to make your own movie or compare image quality use the recordmoviestart and recordmoviestop console commands. The default frame rate is set to 24, but this can be overridden with simmoviecapture=xxx. It is possible to bind these commands to a key combination of your choice to save you from typing them in the console each time. <.^ Expansion: Opposing Fronts De eerste Company of Heroes expansie, die Company of Heroes: Opposing Fronts als titel draagt. Op een van de covers van het GFW-magazine staat echter ook dat dit een stand-alone uitbreiding zal zijn, hopelijk vertaalt zich dat niet in een duurdere prijs. Wat voor nieuws bieden Relic en co ons ditmaal aan? Wel, volgens de preview zullen er twee nieuwe campagnes bijkomen, één voor het Britse 2nd Army (in Caen) én één voor de Duitse Panzer Elite (tijdens operatie Market Garden). Relic luistert dus naar de kritiek op het originele spel waar het gebrek van een Duitse campagne bij velen in het verkeerde keelgat viel. De nieuwe facties zijn niet bepaald exotisch (niet de verhoopte Russen of Japanners) maar het is al zeldzaam genoeg dat een addon twee nieuwe rassen introduceert dus wees blij. Andere nieuwigheden zijn volledige ondersteuning voor DirectX 10, nieuwe multiplayer modes en een paar vage THQ-hints naar "mission persistence, improved vehicle and soldier AI, enhanced physics, and a dynamic weather system." Vertaald: wat je in de ene missie doet kan in de volgende misschien gevolgen hebben, de AI van soldaten en voertuigen is verbeterd net als de physics en men heeft een dynamisch weersysteem toegevoegd. Nieuwe units in Opposing Fronts: - Panzer Elite Division - De Britten Unitinformatie met dank aan monnick Een release staat gepland voor de herfst van dit jaar. Een paar screens zijn hier te vinden <.^ Mods Voor alle mods geld dat ik niet verantwoorlijk ben voor de gevolgen ervan. Iedere mod brengt zijn risico's mee en deze risico's zul je zelf moeten dragen. AI Mod -AI doctrine selection now truly random. -AI will now be able to pick Armor and Terror doctrines. -AI will now use calliope barrages a lot. -AI will now drop AT guns and paratroopers and airborne a lot, and before all it's buildings are destroyed. -Allied and Axis AIs now much more evened out, but this is also map dependant. -AI will perform better with low fuel, but is unfortunately, not nearly as good without it. -AI now able to deal with armor effectively. -AI build orders optimized and tweaked for CoH path 1.5 -AI now able to call in pershings a lot. • AI Mod Mirror Mod Met deze mod kun je biede teams Allied of beide teams Axis spelen. Er komen 2 extra links voor op je desktop en de normale game functioneerd nog normaal. • Mirror Mod <.^ Screenshots Hier 2 vergelijkingen tussen DX9 vs DX10. Ten eerste de geometry shaders. Dat is te zien aan het lage gras. ![]() ![]() Ten tweede point lighting, dit is vooral zichtbaar in nacht-missies ![]() ![]() Met dank aan Anandus! <.^ Links & Downloads • Officiele website • Forum • Features • Images • Faq en interview De volgende units zijn er • Video's op IGN • Trailers en info op Gamershell <.^ Vorige Topics • Company Of Heroes <.^ Changelog Vooralsnog het oude topic overgenomen. (Met dank aan Karel V voor de layout) In de komende dagen zal ik meer informatie toevoegen en/of aanpassen.
Welke mensen van GoT spelen CoH actief?
|
[ Voor 44% gewijzigd door Suicyder op 17-03-2008 13:47 ]