![]() ![]() |

Inleiding ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Story Het zeer bekende WO II genre wordt voor de verandering door Relic Entertainment aangeboord. En wel onder de orginele titel: ''Soldiers Heroes of....'... euh nee, ik bedoel ''Company of Heroes''. De cover van het doosje wordt versiert met drie orginele Amerikaanse helden, 'hoe kan het ook anders?', die in Normandie tot de aanval overgaan tegen de overheersende Duitsers. En ware het niet dat het spel technisch sterk verbeterd is ten opzichtte van de concurrentie, dankzij de Essence Engine, de Havok physics, de sterke squad AI en de compleet verwoestbare omgeving, het zou de moeite niet zijn om dit al te bekende verhaal door te lezen. Maar aan de screenshots en de movies te zien is het deze keer niet overdreven, waardoor alle bezwaren over het niet erg orginele genre als sneeuw voor de zon verdwijnen. <.^ Essence Engine Company of Heroes is het eerste spel dat gebruik maakt van Relic's nieuwe engine, bekend onder de naam ''Essence Engine''. Deze engine is helemaal vanaf de grond ontworpen en gecodeerd om gebruik te kunnen maken van alle nieuwe grafische effecten, waaronder High Dynamic Range Lightning, dynamische verlichting & schaduwen, gevanceerde shader effecten en normal mapping. Volgens de ontwerper John Johnson hebben ze alle knappe grafische effecten zoals we die in een game als Half Life 2 tegenkwamen in hun engine verwerkt. En dat is nog al wat. Dankzij deze engine kan CoH compleet in 3D gerenderd worden met uitzonderlijke details bij eenheden zoals de infanterie en de voertuigen maar ook de gebouwen. En dit alles met behoud van een sollide frame-rate zonder dat je een high end computer systeem nodig hebt. In totaal zijn er zo'n 2000 animaties ontworpen voor alleen al de basis infanterie. CoH maakt als klap op de vuurpijl ook nog eens gebruik van de Havok 3 Physics Engine die het mogelijk maakt om effectief de fysieke eigenschappen van in-game objecten uit te beelden. Verschillende onderdelen van gebouwen kunnen verwoest worden door granaten of mortieren terwijl tanks simpelweg de muren kappot rammen. Met behulp van de Havok Physics Engine zal de rook van een explosie, de modder en het puin van gebouwen zeer realistisch op het beeldscherm verschijnen. Rook zal door de wind golven en weggeblazen worden, opspattend modder zul je terugzien op de troepen, en puinstukken zullen afhankelijk van hun gewicht op de grond stuiteren en doorrollen. Het laat zich raden dat al deze effecten niet zonder DX9 ondersteuning kunnen. En verder zal ook Shader 3 ondersteuning niet afwezig zijn. Maar wat zijn toch al die effecten Broninfo wikipedia en Broninfo Actiontrip |


Ingame sfeer Dankzij de bovenstaande effecten en nog een hele serie andere technieken is alles te vernietigen in CoH. En dan niet zomaar een bommetje op een gebouw waarna het gebouw uit elkaar spat op dezelfde manier als altijd. Geen duizend en een keer dezelfde scenes, maar dynamische ontploffingen gebasseerd op de kogelbaan, het materiaal en de fysieke eigenschappen. Gebouwen die geraakt worden door een granaat van een tank, zullen breken zoals dat in het echt ook gebeurt. Afhankelijk waar de granaat raakt, in welke hoek en hoeveel er nog van het gebouw over is. Er zijn geen voorgeprogrammeerde delen in de gebouwen die appart moeten vallen. Het slachtveld veranderd in een gebied vol kraters waar puin het straatbeeld vormt, gebouwen lijken op gatenkaas en de strategie aan deze veranderende omgeving moet worden aangepast. Gaten in gebouwen worden geschutspoorten, kraters veroorzaakt door de artillerie worden schuilgaten voor de infanterie, en nasmeulende tankhulsels kunnen worden gebruikt als dekking. Het neerkomen van artilleriegranaten verpletterd niet alle eenheden die zich in dat gebouw verschuilen. Maar het zorgt wel voor nieuwe mogelijkheden om dat vijandelijk gebouw in te nemen, en de kappot geschoten gedeeltes te gebruiken als dekking. Elke soldaat heeft een ander uiterlijk. Verschillende hoofden, lichamen en wapens. Het lijkt op een team in een FPS. Zonder commando's zoeken ze dekking wanneer ze onder vijandelijk vuur liggen, en vuren ze terug vanuit veilige locaties. Dit alles is uitgebreid terug te zien op trailers, aangevuld met verslagen. E3 2005: Company of Heroes Beide partijen hebben keuze uit allerlij soorten van gereedschap. Infanterie heeft de beschikking tot engineers (voor het plaatsen van gebouwen en het leggen van mijnen), basis troepen (die ook met lichte machinegeweren kunnen werken) of zware eenheden voor defensieve posities. Voertuigen komen in alle soorten en maten voor, van jeeps tot koning tijger tanks. Voertuigen kunnen opgetuigd worden met vlammenwerpers en kettingen tegen mijnen en kunnen gepantserd worden tegen basis munitie. In elk veld kun je kiezen uit verschillende command-trees elk met hun eigen specifieke eigenschappen. De ene keuze geeft je de beschikking tot het laten droppen van paratroopers, het zenden van verkenningsvliegtuigen of het uitvoeren van bombardementen en rakket aanvallen. Een andere tak biedt je juist mogelijkheden voor een gepantserde divisie. Zulke keuzes beinvloeden een multiplayer game aanzienlijk. Dankzij de AI kunnen de spelers zich meer op belangrijke tactische beslissingen richten zonder je druk te hoeven maken voor elke individuele soldaat. De infanterie verplaatst zich voornamelijk als eenheden. Soldaten vermijden het centrum van de straat waar ze kwetsbaar zijn voor aanvallen. Als ze aangevallen worden zoeken ze dekking op een goede locatie waar ze het even vol kunnen houden en op meer aanvalkracht kunnen wachten. Ze zoeken zelf geschikte doelwitten. Deze tactische initiatieven zorgen ervoor dat de gamer zich op andere zaken kan richten, terwijl je manschappen zich in leven proberen te houden tot ze nadere orders krijgen. Wat nog wel onduidelijk is, zijn de resources. Het lijkt erop dat dit spel speelt als een traditionele RTS (spelers bouwen een basis, maken eenheden aan, en vallen aan), en de resources komen van objectieven op de map, die wanneer ze in handen zijn, munitie, brandstof, command en mankracht leveren(command zijn denk ik punten waarna je weer iets in de command-tree kunt unlocken). Infanterie hebben mankracht en munitie nodig om te trainen. Terwijl tanks brandstof, munitie en mankracht nodig hebben. Dat betekent dat je moet beslissen welke punten voor jou het voordeligst zijn om te bezetten. Zuiveren en verdedigen van posities is erg belangrijk. Elk gebied op de multiplayer map is verschillend. Elke zone heeft infanterie nodig om de vlag in handen te krijgen. Er zijn strategische gebieden die je geen resources leveren maar wel een belangrijke suppy line vormen. Een wegengebied kan onmisbaar zijn voor je aanvoer van of naar je thuisbasis. <.^ E3 2006: Company of Heroes Hands-on Expansion: Opposing Fronts De eerste Company of Heroes expansie, die Company of Heroes: Opposing Fronts als titel draagt. Op een van de covers van het GFW-magazine staat echter ook dat dit een stand-alone uitbreiding zal zijn, hopelijk vertaalt zich dat niet in een duurdere prijs. Wat voor nieuws bieden Relic en co ons ditmaal aan? Wel, volgens de preview zullen er twee nieuwe campagnes bijkomen, één voor het Britse 2nd Army (in Caen) én één voor de Duitse Panzer Elite (tijdens operatie Market Garden). Relic luistert dus naar de kritiek op het originele spel waar het gebrek van een Duitse campagne bij velen in het verkeerde keelgat viel. De nieuwe facties zijn niet bepaald exotisch (niet de verhoopte Russen of Japanners) maar het is al zeldzaam genoeg dat een addon twee nieuwe rassen introduceert dus wees blij. Andere nieuwigheden zijn volledige ondersteuning voor DirectX 10, nieuwe multiplayer modes en een paar vage THQ-hints naar "mission persistence, improved vehicle and soldier AI, enhanced physics, and a dynamic weather system." Vertaald: wat je in de ene missie doet kan in de volgende misschien gevolgen hebben, de AI van soldaten en voertuigen is verbeterd net als de physics en men heeft een dynamisch weersysteem toegevoegd. Screenshots Hier 2 vergelijkingen tussen DX9 vs DX10. Ten eerste de geometry shaders. Dat is te zien aan het lage gras. ![]() ![]() Ten tweede point lighting, dit is vooral zichtbaar in nacht-missies ![]() ![]() Met dank aan Anandus! Wel vind ik het persoonlijk niet waard om DX10 te draaien, als je echt in de game zit heb je geen tijd om op de lightning etc te letten en wil je dat de game soepel draait. <.^ Links & Downloads • Officiele website • Forum • Images <.^ Mods Normandy 1944: European Theater Normandy '44: European Theater combines a higher level of realism with a more elaborate doctrine system which incorporates almost 50 different military units that took part in the Normandy campaign. This spectrum ranges from battalions of free Polish and French units serving under the main allied armies to volunteers from the Eastern Front that served in the German Wehrmacht. This is only a small portion of the doctrine variety however, as we feature numerous well known units of all factions as well. The mod also features numerous new abilities and custom made units each with a completely revamped size and structure. Between custom made units and structures with historically correct skins, Normandy '44 offers over 150 NEW UNITS, making for an almost endless variety of different scenarios and unit actions. Combined these factors provide for an experience unlike any other mod for COH. We hope you'll join us. Mening: Pro's
Normandy 1944: European Theater <.^ Vorige Topics • Company Of Heroes • Company Of Heroes - Deel 2 <.^ Changelog Vooralsnog het oude topic overgenomen. (Met dank aan Karel V voor de layout) In de komende dagen zal ik meer informatie toevoegen en/of aanpassen.
Welke mensen van GoT spelen CoH actief?
Om opgenomen te worden in de actieve spelerslijst -> Stuur mij een DM met je accountnaam (GoT & CoH) |
[ Voor 254% gewijzigd door Suicyder op 08-02-2010 15:00 ]