![]() ![]() |

Inleiding ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Intro Story Het zeer bekende WO II genre wordt voor de verandering door Relic Entertainment aangeboord. En wel onder de orginele titel: ''Soldiers Heroes of....'... euh nee, ik bedoel ''Company of Heroes''. De cover van het doosje wordt versiert met drie orginele Amerikaanse helden, 'hoe kan het ook anders?', die in Normandie tot de aanval overgaan tegen de overheersende Duitsers. En ware het niet dat het spel technisch sterk verbeterd is ten opzichtte van de concurrentie, dankzij de Essence Engine, de Havok physics, de sterke squad AI en de compleet verwoestbare omgeving, het zou de moeite niet zijn om dit al te bekende verhaal door te lezen. Maar aan de screenshots en de movies te zien is het deze keer niet overdreven, waardoor alle bezwaren over het niet erg orginele genre als sneeuw voor de zon verdwijnen. <.^ Essence Engine Company of Heroes is het eerste spel dat gebruik maakt van Relic's nieuwe engine, bekend onder de naam ''Essence Engine''. Deze engine is helemaal vanaf de grond ontworpen en gecodeerd om gebruik te kunnen maken van alle nieuwe grafische effecten, waaronder High Dynamic Range Lightning, dynamische verlichting & schaduwen, gevanceerde shader effecten en normal mapping. Volgens de ontwerper John Johnson hebben ze alle knappe grafische effecten zoals we die in een game als Half Life 2 tegenkwamen in hun engine verwerkt. En dat is nog al wat. Dankzij deze engine kan CoH compleet in 3D gerenderd worden met uitzonderlijke details bij eenheden zoals de infanterie en de voertuigen maar ook de gebouwen. En dit alles met behoud van een sollide frame-rate zonder dat je een high end computer systeem nodig hebt. In totaal zijn er zo'n 2000 animaties ontworpen voor alleen al de basis infanterie. CoH maakt als klap op de vuurpijl ook nog eens gebruik van de Havok 3 Physics Engine die het mogelijk maakt om effectief de fysieke eigenschappen van in-game objecten uit te beelden. Verschillende onderdelen van gebouwen kunnen verwoest worden door granaten of mortieren terwijl tanks simpelweg de muren kappot rammen. Met behulp van de Havok Physics Engine zal de rook van een explosie, de modder en het puin van gebouwen zeer realistisch op het beeldscherm verschijnen. Rook zal door de wind golven en weggeblazen worden, opspattend modder zul je terugzien op de troepen, en puinstukken zullen afhankelijk van hun gewicht op de grond stuiteren en doorrollen. Het laat zich raden dat al deze effecten niet zonder DX9 ondersteuning kunnen. En verder zal ook Shader 3 ondersteuning niet afwezig zijn. Maar wat zijn toch al die effecten Broninfo wikipedia en Broninfo Actiontrip Engine technieken De HDR-technologie zorgt ervoor dat lichtinval veel realistischer overkomt dan normaal. De belichting van objecten ziet er beter uit en lichtsituaties met overbelichting en blooming worden realistisch gesimuleert (blooming maakt ook gebruik van andere effecten naast HDR). Bijvoorbeeld: Je loopt door een donkere gang. Buiten schijnt de zon en als je dus de gang uit komt zal het licht je even verblinden. Dynamic Shadows zijn schaduwen die realistisch reageren bij bewegingen ten opzichte van het standpunt tegenover lichtbronnen. Terwijl Dynamic Lightning ervoor zorgt dat verschillende lichtbronnen juist reageren op een veranderende omgeving. broninfo De normal-mapping techniek wordt gebruikt om detail en texturen toe te voegen op anders kunstmatig plat ogende oppervlakken. Dit gebeurd niet alleen op grotwanden, oude tegelvloeren, rotsblokken en andere decorelementen, maar wordt ook gebruikt bij ingame personen, die voorzien van realistische huidstexturen zelfs een ingezoomde inspectie doorstaan. 3D-modellen zijn opgebouwd uit lijnen (met een mooi woord polygonen). De texturen zijn grafische bestanden die het 3D-model als het ware 'behangt', waardoor deze vorm, kleur en uitstraling krijgt. Centrale spelfiguren bestaan tegenwoordig uit honderden tot duizenden polygonen. Met texturen kan een spelontwikkelaars schilderen: pas hierdoor krijgt het geraamte uit polygonen structuur en kleur. Voorbeeld ![]() In 1998 werd Havok opgericht door Hugh Reynolds en Steven Collins, twee studenten informatica. Zij begonnen aan het schrijven van een softwareprogramma dat contacten tussen materialen realtime kan berekenen, rekening houdend met de zwaartekracht, de luchtintensiteit, de eigenschappen van de materialen, het gewicht, enz. Met als doel om een wereld te creeeren waarin voorwerpen zich realistisch gedragen ten opzichte van elkaar. En versie drie wordt nu gebruikt in de Essence Engine. Broninfo: Pcgameplay nr. 107 Programmeurs kunnen complexere effecten creeeren doordat Shader 3.0 veel meer instructies kan bevatten dan Shader 2.0. Met Shader worden polygonen voorzien van geavanceerde textures, waardoor ze de look van glimmend leer, hout, steen etc. kunnen nabootsen. Maar doordat Shader 3.0 veel meer instructies kan bevatten, kunnen reflecties, lichtinvallen, relief en schaduwen tot in het extreme per polygoon worden berekend. <.^ Broninfo: Pcgameplay nr. 107 |


Ingame sfeer Dankzij de bovenstaande effecten en nog een hele serie andere technieken is alles te vernietigen in CoH. En dan niet zomaar een bommetje op een gebouw waarna het gebouw uit elkaar spat op dezelfde manier als altijd. Geen duizend en een keer dezelfde scenes, maar dynamische ontploffingen gebasseerd op de kogelbaan, het materiaal en de fysieke eigenschappen. Gebouwen die geraakt worden door een granaat van een tank, zullen breken zoals dat in het echt ook gebeurt. Afhankelijk waar de granaat raakt, in welke hoek en hoeveel er nog van het gebouw over is. Er zijn geen voorgeprogrammeerde delen in de gebouwen die appart moeten vallen. Het slachtveld veranderd in een gebied vol kraters waar puin het straatbeeld vormt, gebouwen lijken op gatenkaas en de strategie aan deze veranderende omgeving moet worden aangepast. Gaten in gebouwen worden geschutspoorten, kraters veroorzaakt door de artillerie worden schuilgaten voor de infanterie, en nasmeulende tankhulsels kunnen worden gebruikt als dekking. Het neerkomen van artilleriegranaten verpletterd niet alle eenheden die zich in dat gebouw verschuilen. Maar het zorgt wel voor nieuwe mogelijkheden om dat vijandelijk gebouw in te nemen, en de kappot geschoten gedeeltes te gebruiken als dekking. Elke soldaat heeft een ander uiterlijk. Verschillende hoofden, lichamen en wapens. Het lijkt op een team in een FPS. Zonder commando's zoeken ze dekking wanneer ze onder vijandelijk vuur liggen, en vuren ze terug vanuit veilige locaties. Dit alles is uitgebreid terug te zien op trailers, aangevuld met verslagen. E3 2005: Company of Heroes Beide partijen hebben keuze uit allerlij soorten van gereedschap. Infanterie heeft de beschikking tot engineers (voor het plaatsen van gebouwen en het leggen van mijnen), basis troepen (die ook met lichte machinegeweren kunnen werken) of zware eenheden voor defensieve posities. Voertuigen komen in alle soorten en maten voor, van jeeps tot koning tijger tanks. Voertuigen kunnen opgetuigd worden met vlammenwerpers en kettingen tegen mijnen en kunnen gepantserd worden tegen basis munitie. In elk veld kun je kiezen uit verschillende command-trees elk met hun eigen specifieke eigenschappen. De ene keuze geeft je de beschikking tot het laten droppen van paratroopers, het zenden van verkenningsvliegtuigen of het uitvoeren van bombardementen en rakket aanvallen. Een andere tak biedt je juist mogelijkheden voor een gepantserde divisie. Zulke keuzes beinvloeden een multiplayer game aanzienlijk. Dankzij de AI kunnen de spelers zich meer op belangrijke tactische beslissingen richten zonder je druk te hoeven maken voor elke individuele soldaat. De infanterie verplaatst zich voornamelijk als eenheden. Soldaten vermijden het centrum van de straat waar ze kwetsbaar zijn voor aanvallen. Als ze aangevallen worden zoeken ze dekking op een goede locatie waar ze het even vol kunnen houden en op meer aanvalkracht kunnen wachten. Ze zoeken zelf geschikte doelwitten. Deze tactische initiatieven zorgen ervoor dat de gamer zich op andere zaken kan richten, terwijl je manschappen zich in leven proberen te houden tot ze nadere orders krijgen. Wat nog wel onduidelijk is, zijn de resources. Het lijkt erop dat dit spel speelt als een traditionele RTS (spelers bouwen een basis, maken eenheden aan, en vallen aan), en de resources komen van objectieven op de map, die wanneer ze in handen zijn, munitie, brandstof, command en mankracht leveren(command zijn denk ik punten waarna je weer iets in de command-tree kunt unlocken). Infanterie hebben mankracht en munitie nodig om te trainen. Terwijl tanks brandstof, munitie en mankracht nodig hebben. Dat betekent dat je moet beslissen welke punten voor jou het voordeligst zijn om te bezetten. Zuiveren en verdedigen van posities is erg belangrijk. Elk gebied op de multiplayer map is verschillend. Elke zone heeft infanterie nodig om de vlag in handen te krijgen. Er zijn strategische gebieden die je geen resources leveren maar wel een belangrijke suppy line vormen. Een wegengebied kan onmisbaar zijn voor je aanvoer van of naar je thuisbasis. <.^ E3 2006: Company of Heroes Hands-on Frequently asked questions CoH speelt zich af tijdens WO II (duh). Het spel is historisch authentiek, maar het spel zelf volgt een fictief verhaal. De fun en het balanceren van de eenheden volgt echter niet de authenticiteit. Tot nu toe de Geallieerden en de Duitsers. Maar er zijn ook andere fracties. In de single player campaign zullen er ook andere nationaliteiten komen. De historische gebeurtenissen worden gevolgd. Maar het verhaal zelf en de missies zijn fictief. server download.com, server gamersnet grootte 1,8 Gb Ja, #companyofheroes op irc.hwcommunity.com. IE en Firefox gebruikers met mIRC kunnen via deze link direct naar het kanaal. Dat Nvidia zuigt dat wisten we al X:\Mijn documenten\My Games\Company of Heroes Deze link. Thanks to J van E Brammel vond een link op het Relic forum Probeer de oplossingen van Tijgert en Kalli eens. Neem contact op met de support van THQ: 'support@thq.com'. <.^ Links & Downloads • Officiele website • Forum • Features • Images • Faq en interview • Wordt dit de geheime real-mod? :) • Video's op IGN • Trailers en info op Gamershell <.^ |


[ Voor 8% gewijzigd door Karel V op 26-01-2007 21:41 ]