Ik hoef er natuurlijk geen woorden aan vuil te maken dat voor de 360 makkelijker te ontwikkelen is dan voor de PS3. Verder moet je weten wat we nu pas een beetje dingen aan het onderzoeken zijn over hoe te parallelliseren, dus het is voor mij nog wat te vroeg om daar uitspraken over te doen. Tomb Raider: Legend was bijvoorbeeld nog zo simpelthreaded als wat. Ja, geluid en netwerk liep geloof ik op andere threads, maar er was nou niet echt bepaald een goed geparallelliseerd stuk code.
Onze huidige codebase is in dat opzicht nog niet aangepakt, dat zal de komende maanden gaan gebeuren. De 360 aanpak is vooralsnog vrij simpel - geef de renderer een eigen thread, zodat deze de volledige 16.6ms kan spenderen aan een enkel frame (dus 60fps). Op de PS3 komen we hier duidelijk niet mee weg, daar zal alles op de hoofd-CPU moeten draaien die het werk vervolgens in hapklare blokken verdeelt over de SPUs. Ik heb wel wat ideeën over de code waar ik volledig voor verantwoordelijk ben (de scene graph en bijbehorende visible surface determination), maar het hangt een beetje af van de opgelegde budgettering (of: budget-tering).
Want je maakt mij niet wijs dat je voorkeur voor het een of het ander NIET beinvloedt hoeveel je eruit haalt. Dat was al zo op de Amiga waar je goede programmeurs zag krabbelen omdat ze niet doorhadden hoe parallel programming precies werkte en dat lijkt me op systemen met erg veel parallelle power (dus indien je niet alles benut valt performance tegen) zoals de PS3 niet anders: op een 360 lijkt het me nog wel haalbaar om redelijk weg te komen met standaard truuks zoals je ze ook op de PC hebt, maar de PS3 leent zich daar echt niet voor. Daar heb je andere technieken voor nodig IMHO om alle power eruit te persen, wat volgens mij aanpassigen aan bv de core (kernel) van je engine vraagt.
Daar heb je natuurlijk helemaal gelijk in. Vooralsnog zie ik het persoonlijk wel als een uitdaging (ik heb me de laatste dagen ook erg vermaakt met het instructieneuken op de 360, 't is verwonderlijk om te zien hoeveel winst je kunt halen door dingen gewoon net iets anders op te schrijven wegens de lange pipelines en stalls tussen ALU, FPU en VMX

). Maar de cell is natuurlijk geen GPU, en tot nu toe was het hier in de draad een beetje een grafisch praatje. Ik zal de laatste zijn om te stellen dat PS3 CPU-wise ondermaatst performt tov de 360, maar het zal zeker lastiger zijn om al dat geweld ook tot z'n recht te laten komen.
[
Voor 0% gewijzigd door
.oisyn op 24-01-2007 16:54
. Reden: dubbele ontkenning weggehaald :) ]