Hoezo heb je die nodig?robin222 schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 12:35:
[...]
Nee hoor die lijn s ook nog eens nodig. Dit zal je altijd krijgen
Die lijn krijg je niet weg
Maar wil je nou een vierkant handvat of rond? Ik vat het even niet.
[ Voor 14% gewijzigd door FreezingPixels op 28-02-2006 12:42 ]
Anoniem: 156876
bij vierkant zou je toch eerst kunnen smoothen, daarnaa converten naar editable poly en dan pas dat stuk eruit halen?robin222 schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 12:40:
[...]
Die lijn krijg je niet wegJe moet zorgen dat dat lijntje niet in een hoek eindigt maar gewoon in het midden.
Maar wil je nou een vierkant handvat of rond? Ik vat het even niet.
Huhw leg eens uit?Anoniem: 156876 schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 12:45:
[...]
bij vierkant zou je toch eerst kunnen smoothen, daarnaa converten naar editable poly en dan pas dat stuk eruit halen?

Deze s alleen zonder turbo smooth er nog op. Ik heb dit even snel gedaan. K snap namelijk nog niet echt wat je wilt. Dus leg dat even uit
2 korte vraagjes:
1) het verschil tussen reflection en refraction, iemand die dat snapt?
2) wat is het meest van belang voor snelle renders? goede grafische kaart of toch juist veel geheugen/processorkracht? directX boven openGL? veel
1) het verschil tussen reflection en refraction, iemand die dat snapt?
2) wat is het meest van belang voor snelle renders? goede grafische kaart of toch juist veel geheugen/processorkracht? directX boven openGL? veel
1) Reflection is hoeveel licht terug kaatst. Refraction is hoeveel het licht verbogen wordt als het door een transparante stof heen gaat (zoals een lepel in een glas, hij lijkt dan geknikt)apNia schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 13:11:
2 korte vraagjes:
1) het verschil tussen reflection en refraction, iemand die dat snapt?
2) wat is het meest van belang voor snelle renders? goede grafische kaart of toch juist veel geheugen/processorkracht? directX boven openGL? veel
2)Veel processor kracht en geheugen.
[ Voor 6% gewijzigd door lemming_nl op 28-02-2006 13:14 ]
Geluk is een weerloos oud vrouwtje, alleen op straat met een bom geld
2) Processor en geheugen inderdaad. DirectX of OpenGL hangt van je videokaart af, en moet je zelf even kijken (gewoon even kijken welke sneller werkt in je viewport). Verder zijn er ook videokaarten waarmee het renderen een stuk sneller gaat, maar die kaarten kosten ook veel (de Quadro en FireGL oa).apNia schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 13:11:
2 korte vraagjes:
1) het verschil tussen reflection en refraction, iemand die dat snapt?
2) wat is het meest van belang voor snelle renders? goede grafische kaart of toch juist veel geheugen/processorkracht? directX boven openGL? veel
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Sorry maar dit s echt een slechte manier van modellen. Om eerst te smoothen en dan pas met boolean die gaten er uit te halen. Ik raad je dit echt heeel erg af, je kan later nooit meer je model aanpassen. Je moet gewoon zo je model maken dat het met een smooth modifier er goed uit ziet.Anoniem: 156876 schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 13:24:
Hier 2 voorbeeldjes van die mand ofzo:
Vierkant handvat:
[afbeelding]
Rond handvat:
[afbeelding]
Anoniem: 156876
oké...robin222 schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 13:26:
[...]
Sorry maar dit s echt een slechte manier van modellen. Om eerst te smoothen en dan pas met boolean die gaten er uit te halen. Ik raad je dit echt heeel erg af, je kan later nooit meer je model aanpassen. Je moet gewoon zo je model maken dat het met een smooth modifier er goed uit ziet.
Wel, robin, je hebt bijna wat ik wil denk ik.
Je hebt dus op die rechtse een turbosmooth gedaan? Als ik dit doe dan verneukt hij men hele bak
Kan je me eens uitleggen hoe je dat hebt gedaan? Als je toch geen turbosmooth hebt gedaan dan wil ik wel even weten hoe je dat gat hebt afgewerkt met boolean.
@Gdo0
Dat is niet echt wat ik bedoel, de doos mag vierkant blijven even chamferen is daarvoor ruim voldoende. Wat ik wil is zoals bij robin mooie ronde hoeken bij het gat en dan er een meshsmooth of turbosmooth (wat is het verschil eigenlijk?) eroverheen gooien zodat dan alles netjes rond is bij het gat.
Je hebt dus op die rechtse een turbosmooth gedaan? Als ik dit doe dan verneukt hij men hele bak

Kan je me eens uitleggen hoe je dat hebt gedaan? Als je toch geen turbosmooth hebt gedaan dan wil ik wel even weten hoe je dat gat hebt afgewerkt met boolean.
@Gdo0
Dat is niet echt wat ik bedoel, de doos mag vierkant blijven even chamferen is daarvoor ruim voldoende. Wat ik wil is zoals bij robin mooie ronde hoeken bij het gat en dan er een meshsmooth of turbosmooth (wat is het verschil eigenlijk?) eroverheen gooien zodat dan alles netjes rond is bij het gat.
[ Voor 57% gewijzigd door Lima op 28-02-2006 15:08 ]
Techno>Music
@Gdo0:
Was niet boos bedoeld hoor. Ik heb die manier in het begin van het modellen ook toegepast maar later maar weer snel afgeleerd.
@Lima:
Het verschil weet ik niet. Moet je even in deeltje 31 kijken daar stond het. Ik heb hier trouwens nog geen turbosmooth over heen zitten. Ik heb eerst een box gemaakt. zelfde als dat jij hebt, daarna met boolean een recht gat er uit gehaald. Dan heb je aan de binnen kant en buiten kant 1 lijntje zitten. Die heb ik weg gekregen door even te cutten in het midden van het vierkant naar boven. Toen dat andere lijntje gedelete. Daarna alle randen ge chamfert en daarna de hoeken gecut.
En dan kan je er gewoon goed turbosmooth over heen gooien. Heb t hier alleen ff niet gedaan omdat k een zootje had gemaakt van alle andere randen
Als het niet duidelijk s moet je me maar even toevoegen op msn.
Was niet boos bedoeld hoor. Ik heb die manier in het begin van het modellen ook toegepast maar later maar weer snel afgeleerd.
@Lima:
Het verschil weet ik niet. Moet je even in deeltje 31 kijken daar stond het. Ik heb hier trouwens nog geen turbosmooth over heen zitten. Ik heb eerst een box gemaakt. zelfde als dat jij hebt, daarna met boolean een recht gat er uit gehaald. Dan heb je aan de binnen kant en buiten kant 1 lijntje zitten. Die heb ik weg gekregen door even te cutten in het midden van het vierkant naar boven. Toen dat andere lijntje gedelete. Daarna alle randen ge chamfert en daarna de hoeken gecut.
En dan kan je er gewoon goed turbosmooth over heen gooien. Heb t hier alleen ff niet gedaan omdat k een zootje had gemaakt van alle andere randen
Als het niet duidelijk s moet je me maar even toevoegen op msn.
[ Voor 36% gewijzigd door FreezingPixels op 28-02-2006 15:17 ]
ok, maar nu heb ik evne geen tijd meer tot morgenvroeg. Dus miss tot dna op msn, maar ik ga eerst deeltje 31 lezen. (wrm staat dit stuk uitleg dan niet in starttopic? miss idee voor alle handige tips uit delen in de starttopic te zetten?)
Techno>Music
Hmzzz stond dus niet in deeltje 31 of ik kan het niet vinden. Kan iemand het mss even uitleggen? Ik weet t nammelijk nietL i m a schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 15:21:
ok, maar nu heb ik evne geen tijd meer tot morgenvroeg. Dus miss tot dna op msn, maar ik ga eerst deeltje 31 lezen. (wrm staat dit stuk uitleg dan niet in starttopic? miss idee voor alle handige tips uit delen in de starttopic te zetten?)
Het verschil tussen MS en TS is dat je bij MS veel meer dingen kunt instellen. Je kunt zo bijv. "weights" toekennen aan vertexen e.d.L i m a schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 15:03:
Dat is niet echt wat ik bedoel, de doos mag vierkant blijven even chamferen is daarvoor ruim voldoende. Wat ik wil is zoals bij robin mooie ronde hoeken bij het gat en dan er een meshsmooth of turbosmooth (wat is het verschil eigenlijk?) eroverheen gooien zodat dan alles netjes rond is bij het gat.
Het is iig veel uitgebreider dan TS. Gebruik maar s ipv TS een keertje MS en kijk s naar de diverse instellingen. Ideale manier om een modifier te verkennen
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 156876
Dan doe je toch een cylinder met 50 sides?L i m a schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 15:03:
Wel, robin, je hebt bijna wat ik wil denk ik.
Je hebt dus op die rechtse een turbosmooth gedaan? Als ik dit doe dan verneukt hij men hele bak![]()
Kan je me eens uitleggen hoe je dat hebt gedaan? Als je toch geen turbosmooth hebt gedaan dan wil ik wel even weten hoe je dat gat hebt afgewerkt met boolean.
@Gdo0
Dat is niet echt wat ik bedoel, de doos mag vierkant blijven even chamferen is daarvoor ruim voldoende. Wat ik wil is zoals bij robin mooie ronde hoeken bij het gat en dan er een meshsmooth of turbosmooth (wat is het verschil eigenlijk?) eroverheen gooien zodat dan alles netjes rond is bij het gat.
Anoniem: 105830
Als je snel je computer wil laten kruipen moet je dat vooral doen jaAnoniem: 156876 schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 19:21:
Dan doe je toch een cylinder met 50 sides?
Voor ronde vormen heb je max. 6 zijden nodig (met daar overheen een MS of TS).
Heb ik al geprobeerd (met 100 sides) en dan krijg ik hele rare dingen als ik boolean gebruik. Zonder de meshsmooth of turbosmooth.
@robin
je hebt hiervoor de oplossing getoond en nu weet je niet hoe het moet???
@robin
je hebt hiervoor de oplossing getoond en nu weet je niet hoe het moet???
Techno>Music
Anoniem: 156876
weet iemand hoe je 2 editable poly's samen kan voegen?(hoef niet meer aangepast te worden)
attachen.Anoniem: 156876 schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 19:38:
weet iemand hoe je 2 editable poly's samen kan voegen?(hoef niet meer aangepast te worden)
Jawel maar dat ging over dat turbosmooth en mesh smooth. Weet jij nou hoe je t moet/kan doen?L i m a schreef op dinsdag 28 februari 2006 @ 19:36:
Heb ik al geprobeerd (met 100 sides) en dan krijg ik hele rare dingen als ik boolean gebruik. Zonder de meshsmooth of turbosmooth.
@robin
je hebt hiervoor de oplossing getoond en nu weet je niet hoe het moet???
[ Voor 22% gewijzigd door FreezingPixels op 28-02-2006 19:41 ]
heeft er iemand wel eens meegedaan met een CGchallenge?

Er is er net een begonnen en je kan geloof ik nog meedoen
De hoofdprijs is een droombak van een 3d computer! Maar het niveau is er ook naar
Ik zit er sterk over te denken om mee te doen, al zal het wel extreem veel tijd (lees studiepunten) kosten ben ik bang

Er is er net een begonnen en je kan geloof ik nog meedoen
De hoofdprijs is een droombak van een 3d computer! Maar het niveau is er ook naar
Ik zit er sterk over te denken om mee te doen, al zal het wel extreem veel tijd (lees studiepunten) kosten ben ik bang
Mixed Reality dev
Anoniem: 156876
Ik ben bezig met mijn eigen kamer na te maken, ik ben al een heel eind:

Ik weet alleen niet hoe ik laminaat kan maken, iemand een idee?

Ik weet alleen niet hoe ik laminaat kan maken, iemand een idee?
een texture van laminaat vinden en die gebruiken op je groundplane, de kortste klap
google+zoeken op afbeeldingen+ laminaat= texture. Of je moet uhm zelf maken met photoshop.
Anoniem: 156876
zei je al op msn jarobin222 schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 09:01:
[...]
google+zoeken op afbeeldingen+ laminaat= texture. Of je moet uhm zelf maken met photoshop.
Ben een beetje aan het experimenteren met dynamics in maya. En ik wilde graag een lamp als Active Rigid body instellen, om hem daarna mee te laten bewegen met de wind, alleen het probleem dit kan niet (op deze manier). Je kan het alleen toepassen op een polygon/nurbs surface.
iemand een idee hoe ik dit kan doen?
iemand een idee hoe ik dit kan doen?
(...)
K ben een 3d maxer maar kan je je lamp niet linken aan een box die niet te zien s. En dan op die box je wind geval doen?Freelance schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 15:16:
Ben een beetje aan het experimenteren met dynamics in maya. En ik wilde graag een lamp als Active Rigid body instellen, om hem daarna mee te laten bewegen met de wind, alleen het probleem dit kan niet (op deze manier). Je kan het alleen toepassen op een polygon/nurbs surface.
iemand een idee hoe ik dit kan doen?
zoals zo vaak, veel te moeilijk aan het denken. Enkel de poly-lamp parent maken van de spotlight bleek genoeg. maar iig bedankt!robin222 schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 15:18:
[...]
K ben een 3d maxer maar kan je je lamp niet linken aan een box die niet te zien s. En dan op die box je wind geval doen?
(...)
Hier is een test voor een paardanimatie
t Was ook een test voor haar en voor kleding (het doeken dak)
http://www.guillome.nl/dump/Paard.mov
Wat vind je er van? Let niet op de omgeving/geluid/camerawerk
Dat is fout.
http://www.guillome.nl/dump/Paard.mov
Wat vind je er van? Let niet op de omgeving/geluid/camerawerk
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Erg cool, heb weinig op te merken alleen het haar is volgens mij iets te losjes, ik denk dat het haar wat harder/stijver en dikker moet zijn, tenminste dat denk ik vanuit mijn aai-ervaring.XLerator schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 19:16:
Hier is een test voor een paardanimatiet Was ook een test voor haar en voor kleding (het doeken dak)
http://www.guillome.nl/dump/Paard.mov
Wat vind je er van? Let niet op de omgeving/geluid/camerawerkDat is fout.
Is de loopanimatie gelooped, kun je hem ook bochten laten nemen?
wat -meer- variatie in de beweging van het hoofd zou het denk ik nog realistischer maken, nu is het zo'n ja-knikker. Verder wat Yanik ook al opmerkte, het haar mag wat stugger.XLerator schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 19:16:
Hier is een test voor een paardanimatiet Was ook een test voor haar en voor kleding (het doeken dak)
http://www.guillome.nl/dump/Paard.mov
Wat vind je er van? Let niet op de omgeving/geluid/camerawerkDat is fout.
[ Voor 3% gewijzigd door Freelance op 01-03-2006 20:13 ]
(...)
Ziet er strak uit, maar ik vind 'm lopen als een mens en niet als een paard.XLerator schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 19:16:
Hier is een test voor een paardanimatiet Was ook een test voor haar en voor kleding (het doeken dak)
http://www.guillome.nl/dump/Paard.mov
Wat vind je er van? Let niet op de omgeving/geluid/camerawerkDat is fout.
Voor de rest complimenten
[ Voor 5% gewijzigd door Bever op 01-03-2006 20:34 ]
Anoniem: 9542
erg cool, maar de beweging van het paard is wel erg foutXLerator schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 19:16:
Hier is een test voor een paardanimatiet Was ook een test voor haar en voor kleding (het doeken dak)
http://www.guillome.nl/dump/Paard.mov
Wat vind je er van? Let niet op de omgeving/geluid/camerawerkDat is fout.
wat me meteen opvalt is dat de voorknie (heet knie, maar is eigenlijk de pols) veel te hoog zit, lijkt wel alsof er iemand in een pak zit ofzo, beetje mensachtige benen.
Verder buigt een paard z'n kogelgewricht (boven de hoef) veel meer als ie een stap zet.
de achterbenen lijken me ook wel erg stijf
simpel plaatje:

(toevallig in de buurt van mierlo? kom dan maar eens mee naar de manege om te kijken en biertje te pakken
[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 9542 op 01-03-2006 21:03 ]
Ik vond de geluiden juist wel goed! Relaxed hoor ziet er mooi uit. Meer dan ik voor elkaar krijg.XLerator schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 19:16:
Hier is een test voor een paardanimatiet Was ook een test voor haar en voor kleding (het doeken dak)
http://www.guillome.nl/dump/Paard.mov
Wat vind je er van? Let niet op de omgeving/geluid/camerawerkDat is fout.
http://hawvie.deviantart.com/
Oh ja vergeten te melden: het is mijn eerste dier/mens wat ik ooit gemaakt heb, en mn eerste animatie met bones ooit, en mn eerste rig ooit
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 156876
ik vind hem wel heel mooi hoorXLerator schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 22:39:
Oh ja vergeten te melden: het is mijn eerste dier/mens wat ik ooit gemaakt heb, en mn eerste animatie met bones ooit, en mn eerste rig ooit
Anoniem: 169762
ik heb juist zitten spelen met zbrush en begin het zowat onder de knie te krijgen.
Hier is men eerste werkje
Hier is men eerste werkje

Anoniem: 145272
Hallo,
Ik heb me er echt suf op gezocht, en ik kom er maar niet uit. Ik ben nog steeds bezig met dat unwrappen waarvan ik de logica niet snap.
hier gaan we.
dit is m'n opstelling:

als ik dat t-vormig vlak wil unwrappen met normal mapping kies ik voor mapping>normal mapping, waar ik voor Left/Right Mapping kies.

dit is wat ik dan uitkom
Resultaat:een mooie T-vorm, zelfde t-vorm die ik tevens in 'left view' zie. allemaal heel logisch tot hier.

maar hier komen de problemen. Als ik bovenstaande selectie maak, en nu kies voor mapping>normal mapping, met als settings Back/Front mapping zou je gaan verwachten dat ik weer de twee vlakken ga krijgen die ik in 'front view' zie. Maar nee, ik zie twee streepjes (left of top view).

dit is wat ik dan uitkom
dit is wat ik eigenlijk zou verwachten
Ik mis totaal alle logica. Voor mezelf is dit nie echt een probleem (meestal overloop ik alle opties tot ik de juiste heb). Maar, ik ben bezig met een reekst tuorials, en het lijkt me maar niets om te schrijven 'probeer alle 3 de opties tot je de juiste hebt'.
Kan iemand mij hier helpen?
Ik heb me er echt suf op gezocht, en ik kom er maar niet uit. Ik ben nog steeds bezig met dat unwrappen waarvan ik de logica niet snap.
hier gaan we.
dit is m'n opstelling:

als ik dat t-vormig vlak wil unwrappen met normal mapping kies ik voor mapping>normal mapping, waar ik voor Left/Right Mapping kies.

dit is wat ik dan uitkom
Resultaat:een mooie T-vorm, zelfde t-vorm die ik tevens in 'left view' zie. allemaal heel logisch tot hier.

maar hier komen de problemen. Als ik bovenstaande selectie maak, en nu kies voor mapping>normal mapping, met als settings Back/Front mapping zou je gaan verwachten dat ik weer de twee vlakken ga krijgen die ik in 'front view' zie. Maar nee, ik zie twee streepjes (left of top view).

dit is wat ik dan uitkom
dit is wat ik eigenlijk zou verwachten
Ik mis totaal alle logica. Voor mezelf is dit nie echt een probleem (meestal overloop ik alle opties tot ik de juiste heb). Maar, ik ben bezig met een reekst tuorials, en het lijkt me maar niets om te schrijven 'probeer alle 3 de opties tot je de juiste hebt'.
Kan iemand mij hier helpen?
[ Voor 21% gewijzigd door Anoniem: 145272 op 02-03-2006 11:34 ]
Post eens een image wat je resultaat is samen met je instellingen wanneer je 'm mapped?
Anoniem: 145272
heb m'n post wat aangepast.apNia schreef op donderdag 02 maart 2006 @ 10:39:
Post eens een image wat je resultaat is samen met je instellingen wanneer je 'm mapped?
Beste 3d goeroes
Nu kan ik ook al aardig overweg met 3d-max maar loop nu tegen een probleempje aan
Mijn gizmo volgt niet meer de normale X en Y assen, daarintegen de richtingen van het poly ding of zo??
weet iemand op welke verkeerde (snelkoppeling)toets gedrukt heb en hoe ik het weer normaal krijg?
Nu kan ik ook al aardig overweg met 3d-max maar loop nu tegen een probleempje aan
Mijn gizmo volgt niet meer de normale X en Y assen, daarintegen de richtingen van het poly ding of zo??
weet iemand op welke verkeerde (snelkoppeling)toets gedrukt heb en hoe ik het weer normaal krijg?
[ Voor 12% gewijzigd door Mirrorshade op 06-03-2006 10:49 . Reden: afbeelding weg gehaald ]
Anoniem: 98332
In je balk boven aan je scherm zit een dropdown menutje daar moet je hem op view zetten
[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 98332 op 02-03-2006 16:10 ]
was toch tijdje geleden hier een link gepost met een site waar paar tweakers mee bezig zijn.
Je kon daar alles lezen over de 3d programma's, voordelen en nadelen.
En paar tutorials van verschillende programma's.
Site was nog in aanbouw...
iemand een idee welke ik bedoelde?
Je kon daar alles lezen over de 3d programma's, voordelen en nadelen.
En paar tutorials van verschillende programma's.
Site was nog in aanbouw...
iemand een idee welke ik bedoelde?
Huub Huub Barbatruc!
@SoSolid
Ok bedankt! Nu kan ik weer verder met mij scnene voor de 3d contest
Ok bedankt! Nu kan ik weer verder met mij scnene voor de 3d contest
Vandaag nog heeel eventjes verder gegaan aan m'n ruimteschip, ik heb hem maar Armada B1 gedoopt
Allemaal 1200X900, High Res dus. Ook heb ik de render settings wat hoger gezet zodat er wat minder ruis/korrel in de renders zit.






En nu maar hopen dat er geen GoT'ers zijn met 64K
Btw sorry van de hoge res, maar ik had ze al ge-upload voor een ander forum.






En nu maar hopen dat er geen GoT'ers zijn met 64K
Btw sorry van de hoge res, maar ik had ze al ge-upload voor een ander forum.
Je kan ze toch even resizen?
anyway, ik heb men livingtafel nagemaakt (grond met dus nog veranderd worden, was ik even vergeten aanpassen)
Ik wil graag weten wat jullie ervan vinden.
klickable naar 1280 x 960

Aan de onderste rand van de tafel zijn er precies nog haperingen. Ik denk dat ik de oplossing weet dus dat word nog veranderd.
anyway, ik heb men livingtafel nagemaakt (grond met dus nog veranderd worden, was ik even vergeten aanpassen)
Ik wil graag weten wat jullie ervan vinden.
klickable naar 1280 x 960

Aan de onderste rand van de tafel zijn er precies nog haperingen. Ik denk dat ik de oplossing weet dus dat word nog veranderd.
[ Voor 7% gewijzigd door Lima op 03-03-2006 18:32 ]
Techno>Music
... overbodig nu
...
[ Voor 114% gewijzigd door Acid_Burn op 03-03-2006 19:40 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
acid burn, dat was ik aan het aanpassen
[ Voor 17% gewijzigd door Lima op 03-03-2006 18:29 ]
Techno>Music
Morp modifier selecteren.. rechtermuisknop ... delete? of gaat dat niet?Menesis schreef op vrijdag 03 maart 2006 @ 18:38:
[afbeelding]
Ik zit met een probleempje: ik open net mn max file en blijkt dat ik per ongeluk een morph target opo het hoofd het gestopt! Het lukt me alleen niet om dat morph ding eraf te krijgen... want die moet weg.
nope werkte niet. Wel vreemd hoor dat je hem niet zomaar weg kan halen.
Ik heb het ondertussen wel opgelos via een omweg: eerst die symmetry en meshsmooth weggehaald en toen convert to edit poly en toen die modifers weer toegevoegd
Nou ja... Het wordt trouwens een piloot op een raket die bestaat uit meerdere vuurpijlen
wipje:

standaard SSS skin shader van mentalray
Ik heb het ondertussen wel opgelos via een omweg: eerst die symmetry en meshsmooth weggehaald en toen convert to edit poly en toen die modifers weer toegevoegd

Nou ja... Het wordt trouwens een piloot op een raket die bestaat uit meerdere vuurpijlen
wipje:

standaard SSS skin shader van mentalray
[ Voor 17% gewijzigd door Menesis op 03-03-2006 19:56 ]
Mixed Reality dev
Verveel project nummero 28
1e zeilboot ooit die ik maak (in 3d max)
Update:

1e zeilboot ooit die ik maak (in 3d max)
Update:
[ Voor 20% gewijzigd door FreezingPixels op 04-03-2006 17:39 ]
Als je voor realisme gaat zou ik juist de wikjes allemaal anders maken. Chaos maakt het juist realistischer.L i m a schreef op zaterdag 04 maart 2006 @ 11:45:
een mini update:
[afbeelding]
Zoals je ziet zijn nu die haperingen eruit. Wat ik nog vergeten was is de kaarsjes hun wiekje wat te draaien, want nu zijn ze allemaal gelijk.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Coole render die 2e!! Wauw
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
kwijl dat ziet er nice uitrobin222 schreef op zondag 05 maart 2006 @ 09:14:
Hmzzzzz beetje rustig hier....
Nouja toch maar een update:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Met dat dek ben ik nu bezig, is nogal een werkje.
C&C uiteraard welkom, al denk ik niet dat er veel op aan te merken is
@acid burn, ik denk dat het draaien van de wiekjes zodat ze niet meer hetzelfde zijn wel voldoet als je bedenkt dat er nooit van dicht word gerenderd.
Ik ben nu bezig met men sofa's, maar ik vind gelijk geen goede material om stof na te bootsen. Dus graag even zeggen wat je van de material vind aub.

*klickable*
en @ robin, nice
Ik ben nu bezig met men sofa's, maar ik vind gelijk geen goede material om stof na te bootsen. Dus graag even zeggen wat je van de material vind aub.

*klickable*
en @ robin, nice
[ Voor 4% gewijzigd door Lima op 05-03-2006 12:58 ]
Techno>Music
Anoniem: 30579
ik weet niet of ik dze hier al gepost had 
maar here goes anyway
m102 mijnenveger van voor wwII hergebruikt in wwII als vervoersschip "duits"

het schip mn target van mn scene
De haviland Mosquito "lich gewichts bommenwerper"

mn aanvaller
Word dus een still met mischien een stukje animatie voor showreel
maar here goes anyway
m102 mijnenveger van voor wwII hergebruikt in wwII als vervoersschip "duits"

het schip mn target van mn scene
De haviland Mosquito "lich gewichts bommenwerper"
mn aanvaller
Word dus een still met mischien een stukje animatie voor showreel
[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 05-03-2006 14:35 ]
http://www.imageafter.com is miss ook een goede site voor textures?
[ Voor 3% gewijzigd door Lima op 05-03-2006 14:59 ]
Techno>Music
Aaaah de master is back
Pretty sweet Devega!
Anoniem: 147262
Mooie shit Devega
Ik ben ook begonnen met een vliegtuigje, mag ik anders mee doen om je schip te mollen?

Ik ben ook begonnen met een vliegtuigje, mag ik anders mee doen om je schip te mollen?


[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 147262 op 05-03-2006 19:39 ]
Anoniem: 91469
vraaagje 
ik wil zegmaar wat 3d animatieshizzle binnen iets hebben wat ik heb gefilmt met een camera. bij een bepaald shot heb je zegmaar een object dat over een straat gaat en dan panned de camera op de stoep. hiertussen staan dus zegmaar nog lantaarnpalen en een enkel reclamebord.
het slimste lijkt me om het filmpje dus als background gewoon neer te zetten en in 3dsmax het 3dobject eroverheen te plaatsen. alleen hoe maak ik 'm dat het zegmaar lijkt alsof het object achter die lantaarnpalen enzo gaat?
ik wil zegmaar wat 3d animatieshizzle binnen iets hebben wat ik heb gefilmt met een camera. bij een bepaald shot heb je zegmaar een object dat over een straat gaat en dan panned de camera op de stoep. hiertussen staan dus zegmaar nog lantaarnpalen en een enkel reclamebord.
het slimste lijkt me om het filmpje dus als background gewoon neer te zetten en in 3dsmax het 3dobject eroverheen te plaatsen. alleen hoe maak ik 'm dat het zegmaar lijkt alsof het object achter die lantaarnpalen enzo gaat?
Lastig idd, ik heb er me ook een tijd het hoofd over gebroken hoe mensen hun materials toch zo mooi "zacht" lieten lijken. De truuk zit voornamelijk in het gebruik van een "fallof map" als diffuse color, waarbij je de tweede kleur, die je op vlakken ziet die van de camera af gericht staan, wat lichter maakt dan de eerste kleur.L i m a schreef op zondag 05 maart 2006 @ 12:52:
Ik ben nu bezig met men sofa's, maar ik vind gelijk geen goede material om stof na te bootsen. Dus graag even zeggen wat je van de material vind aub.
Heb even snel voorbeeldje in elkaar geknutseld: (belicht met 1 omni

Ok bedankt splash, zal ik eens even testen. Die 2'de kleur is dat dat in mijn geval grijsachtig?
Ben nu aan het renderen als je het niet straks heb gezegd heb ik het zelf al gevonden wss.
Thx
Ben nu aan het renderen als je het niet straks heb gezegd heb ik het zelf al gevonden wss.
Thx
Techno>Music
misschien zeg maar die lantaarnpaal namaken in max en dan een cameramap erover heen met je videofilmpje en dan zet je achter die camera je andere 3d object zegmaar? Misschien werkt dat. Maar de echte pro's zullen het wel weer anders doenAnoniem: 91469 schreef op zondag 05 maart 2006 @ 20:55:
vraaagje
ik wil zegmaar wat 3d animatieshizzle binnen iets hebben wat ik heb gefilmt met een camera. bij een bepaald shot heb je zegmaar een object dat over een straat gaat en dan panned de camera op de stoep. hiertussen staan dus zegmaar nog lantaarnpalen en een enkel reclamebord.
het slimste lijkt me om het filmpje dus als background gewoon neer te zetten en in 3dsmax het 3dobject eroverheen te plaatsen. alleen hoe maak ik 'm dat het zegmaar lijkt alsof het object achter die lantaarnpalen enzo gaat?
Mixed Reality dev
Anoniem: 30579
masken aapAnoniem: 91469 schreef op zondag 05 maart 2006 @ 20:55:
vraaagje
ik wil zegmaar wat 3d animatieshizzle binnen iets hebben wat ik heb gefilmt met een camera. bij een bepaald shot heb je zegmaar een object dat over een straat gaat en dan panned de camera op de stoep. hiertussen staan dus zegmaar nog lantaarnpalen en een enkel reclamebord.
het slimste lijkt me om het filmpje dus als background gewoon neer te zetten en in 3dsmax het 3dobject eroverheen te plaatsen. alleen hoe maak ik 'm dat het zegmaar lijkt alsof het object achter die lantaarnpalen enzo gaat?
mischien als je een wat ouder vliegtuig maaktAnoniem: 147262 schreef op zondag 05 maart 2006 @ 19:37:
Mooie shit Devega![]()
Ik ben ook begonnen met een vliegtuigje, mag ik anders mee doen om je schip te mollen?
straaljagers waren der wel maar niet iets wat daar op leek

[ Voor 23% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 05-03-2006 21:52 ]
Anoniem: 119711
Ik ben deze vakantie uit verveling toch maar eens begonnen met modellen in 3ds max, heb al een tijdje met materials zitten klooien puur uit interesse maar nog nooit zelf iets gemaakt. Als object heb ik mijn (lelijke) computerkast gekozen, die leek me wel makkelijk naa te maken(weinig krommingen etc). Omdat ik niet wist hoe ik verder moest met mijn kast heb ik er op een gegeven moment maar een tft panel bij gemaakt(je moet toch iets). Mijn eerste wip ooit
:

Klikbaar
Het moeilijkse om te maken vond ik de grote lelijke knop onder op de computer, maar heb deze uiteinelijk met een boolean cut er redelijk goed in kunnen verwerken. De kast is verre van af er moeten namelijk nog een aantal aansluitingen voorop(usb,firewire etc.), nog een floppy drive en nog een hoop details.
Op/aanmerkingen?

Klikbaar
Het moeilijkse om te maken vond ik de grote lelijke knop onder op de computer, maar heb deze uiteinelijk met een boolean cut er redelijk goed in kunnen verwerken. De kast is verre van af er moeten namelijk nog een aantal aansluitingen voorop(usb,firewire etc.), nog een floppy drive en nog een hoop details.
Op/aanmerkingen?
Anoniem: 91469
kan je binnen 3dsmax masken dan, ik kan er op googel niets over vinden o_0? of bedoel je in premiere of afterfx oid
[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 91469 op 05-03-2006 22:40 ]
Thanks
Danku
Bedankt
Woei ziet er heel mooi uitAnoniem: 30579 schreef op zondag 05 maart 2006 @ 14:35:
ik weet niet of ik dze hier al gepost had
maar here goes anyway
m102 mijnenveger van voor wwII hergebruikt in wwII als vervoersschip "duits"
[afbeelding]
het schip mn target van mn scene
De haviland Mosquito "lich gewichts bommenwerper"
[afbeelding]
mn aanvaller
Word dus een still met mischien een stukje animatie voor showreel
Nou klein updateje van mij.
Het dek is nu af. Was een beetje pokke werk maar ik vind het wel grappig geworden

Nou nog ff texturen
Anoniem: 30579
compo maken binnen combustionAnoniem: 91469 schreef op zondag 05 maart 2006 @ 22:38:
[...]
kan je binnen 3dsmax masken dan, ik kan er op googel niets over vinden o_0? of bedoel je in premiere of afterfx oid
Ik heb 2 korte vraagjes:
1) Wat is een beetje de standaard voor texture-resolutie bij een high-poly model? Ikzelf dacht aan 1280x1280...
2) Als ik een bumpmap op een material als bitmap selecteer, kan ik hiervoor m'n UVW Unwrap gebruiken en wrapped ie die mee net als m'n diffuse map dat doet?
1) Wat is een beetje de standaard voor texture-resolutie bij een high-poly model? Ikzelf dacht aan 1280x1280...
2) Als ik een bumpmap op een material als bitmap selecteer, kan ik hiervoor m'n UVW Unwrap gebruiken en wrapped ie die mee net als m'n diffuse map dat doet?
[ Voor 6% gewijzigd door apNia op 06-03-2006 16:51 ]
Hier wat rendertjes van een mech waar ik mee bezig ben, dat bovengedeelte is nog niet definitief, daar gaan nog een aantal dingen aan veranderen, zowieso is het nog niet af; ook 2 testrenders met een ruwe texture erover voor mezelf om een beetje een idee te krijgen van hoe het eruit zou kunnen zien







[ Voor 38% gewijzigd door DemoniCEVL op 06-03-2006 17:32 ]
"There is no good, only less evil."
Ziet er cool uit
Texture is IMO wel een beetje overdreven, maar over het model ben ik zéér te spreken!
Denk er ook aan dat veel game engines alleen maar resoluties van de macht van 2 ondersteunen (1280x1280 niet dus.. Denk aan 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 enz)!
2) yeah
1) Ligt er maar net aan, al lijkt 1280x1280 niet erg gek hoog voor high poly werk. Denk aan textures in games (UT2k4 als voorbeeld). Vaak wordt het gezicht voor ingame werk op 1024x1024 gemaakt, dus voor high poly werk kan je van het dubbele uitgaan (maybe hoger??).apNia schreef op maandag 06 maart 2006 @ 16:51:
Ik heb 2 korte vraagjes:
1) Wat is een beetje de standaard voor texture-resolutie bij een high-poly model? Ikzelf dacht aan 1280x1280...
2) Als ik een bumpmap op een material als bitmap selecteer, kan ik hiervoor m'n UVW Unwrap gebruiken en wrapped ie die mee net als m'n diffuse map dat doet?
Denk er ook aan dat veel game engines alleen maar resoluties van de macht van 2 ondersteunen (1280x1280 niet dus.. Denk aan 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 enz)!
2) yeah
[ Voor 82% gewijzigd door Neejoh op 06-03-2006 17:48 ]
Weer eens een projectje voor m'n studie moeten doen, in tien uurtjes even het volgende gebrouwen
Detaillevel beetje laag gehouden ivm eventuele toekomstige game- of animatieimplementatie. Vrolijk met polygons gewerkt, voor dit soort zaken haat ik nurbs. (even klikken, hij is net wat geresized)
Opdracht ging niet om textures e.d. dus die zijn er ook niet. (behalve de vloer)

Detaillevel beetje laag gehouden ivm eventuele toekomstige game- of animatieimplementatie. Vrolijk met polygons gewerkt, voor dit soort zaken haat ik nurbs. (even klikken, hij is net wat geresized)
Opdracht ging niet om textures e.d. dus die zijn er ook niet. (behalve de vloer)
[ Voor 20% gewijzigd door pagani op 06-03-2006 18:06 ]
Hier ook weer ff een model van mij
. Het was een school opdracht (dezelfde opdracht als johnnyv had
)

Hier nog een grotere render:
http://www.sythas.nl/1600.jpg

Hier nog een grotere render:
http://www.sythas.nl/1600.jpg
Yoda: Very dark the other side is.. hmm.. too dark... Obi-Wan: Yoda, shut up and eat your toast allready...


Nieuw projectje die hopelijk dit keer wel afkomt =/
Het moet een soort snelheids-vliegtuig achtig iets worden, ik zie wel waar het uitkomt
[ Voor 66% gewijzigd door BlackIce op 07-03-2006 01:15 ]
Anoniem: 30579
btw ik zie net dat we nu onder graphics horen en niet meer onder webdesign !
Feest
een eigen forum eindelijk

denk dan aan 51200x12800 enzo
ligt er net aan hoe dichtbij je op je model wilt komen
Feest
een eigen forum eindelijk
ik heb ze wel groter gehadapNia schreef op maandag 06 maart 2006 @ 16:51:
Ik heb 2 korte vraagjes:
1) Wat is een beetje de standaard voor texture-resolutie bij een high-poly model? Ikzelf dacht aan 1280x1280...
2) Als ik een bumpmap op een material als bitmap selecteer, kan ik hiervoor m'n UVW Unwrap gebruiken en wrapped ie die mee net als m'n diffuse map dat doet?
denk dan aan 51200x12800 enzo
ligt er net aan hoe dichtbij je op je model wilt komen
[ Voor 72% gewijzigd door Anoniem: 30579 op 07-03-2006 01:59 ]
It's a small worldozkilator schreef op maandag 06 maart 2006 @ 21:18:
Hier ook weer ff een model van mij. Het was een school opdracht (dezelfde opdracht als johnnyv had
)
[afbeelding]
Hier nog een grotere render:
http://www.sythas.nl/1600.jpg
Een WIPje van m'n volgende opdracht (nou ja, opdracht 4 terwijl opdracht 2 nog loopt):
Wordt een draakje wat kan vliegen, lopen en vuur spuwen met dynamics, skeleton animatie en "gewone" keyframed animaties voor de omgeving.
En ja, het lijfje is nog een zooitje, ben met het hoofd begonnen (en ook die wordt nog getweakt)
edit:
Begin nu alweer te twijfelen of ik niet iets anders ga maken, nurbs werken zó irritant
Begin nu alweer te twijfelen of ik niet iets anders ga maken, nurbs werken zó irritant
[ Voor 20% gewijzigd door pagani op 07-03-2006 10:53 ]
Heeft iemand toevallig een goede tutorial over het maken van een studio render?
Ik heb tot nu toe zelf het volgende: klik.
De studio 'omgeving' waar de auto op staat lukt me wel, gewoon een plane in de vorm van een cirkel en een kant omhoog trekken. Wat ik nu nog zoek is hoe ik fatsoenlijke studio lighting en brightcards kan gebruiken, HDRI reflecties staan nu eenmaal niet in een studio render
. Ik heb zelf wel een paar tutorials gevonden, maar dat zijn steeds dezelfde standaard dingen waar ze zeggen dat je gewoon 4 planes ofzo boven je auto moet plaatsen, maar dat vind ik er ook niet echt mooi uitzien. Wat ik zoek is dus een wat uitgebreider tutorial en beschrijving, dus als iemand er een weet zou ik die graag even willen bekijken
Ik heb tot nu toe zelf het volgende: klik.
De studio 'omgeving' waar de auto op staat lukt me wel, gewoon een plane in de vorm van een cirkel en een kant omhoog trekken. Wat ik nu nog zoek is hoe ik fatsoenlijke studio lighting en brightcards kan gebruiken, HDRI reflecties staan nu eenmaal niet in een studio render
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Op de cd 3d Total Textures vol: 8 staat wel een goede vind ik.Chester schreef op dinsdag 07 maart 2006 @ 11:16:
Heeft iemand toevallig een goede tutorial over het maken van een studio render?
Ik heb tot nu toe zelf het volgende: klik.
De studio 'omgeving' waar de auto op staat lukt me wel, gewoon een plane in de vorm van een cirkel en een kant omhoog trekken. Wat ik nu nog zoek is hoe ik fatsoenlijke studio lighting en brightcards kan gebruiken, HDRI reflecties staan nu eenmaal niet in een studio render. Ik heb zelf wel een paar tutorials gevonden, maar dat zijn steeds dezelfde standaard dingen waar ze zeggen dat je gewoon 4 planes ofzo boven je auto moet plaatsen, maar dat vind ik er ook niet echt mooi uitzien. Wat ik zoek is dus een wat uitgebreider tutorial en beschrijving, dus als iemand er een weet zou ik die graag even willen bekijken
STUDIOLIGHTS AND STUDIO ENVIRONMENT
Anoniem: 105830
Zijn hier misschien Maya-experts die weten hoe je een object langs een curve kan leiden en tegelijkertijd ook nog eens meerdere instanties van dat object op de curve te plaatsen?
Ik kan wel via "Attach to Motion Path" (menu: Animation > Motion Paths) een object langs een curve plaatsen maar ik denk niet dat dat verder bruikbaar is voor wat ik wil doen omdat deze functie voor zover ik kan zien alleen voor het animeren van een object langs een curve is (correct me if I'm wrong).
Heb het ook met geometry constraints geprobeerd maar dat werkt ook niet echt...
* Anoniem: 105830 is Maya aan het leren, woei!
Ik kan wel via "Attach to Motion Path" (menu: Animation > Motion Paths) een object langs een curve plaatsen maar ik denk niet dat dat verder bruikbaar is voor wat ik wil doen omdat deze functie voor zover ik kan zien alleen voor het animeren van een object langs een curve is (correct me if I'm wrong).
Heb het ook met geometry constraints geprobeerd maar dat werkt ook niet echt...
* Anoniem: 105830 is Maya aan het leren, woei!
[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 105830 op 07-03-2006 14:30 ]
Bedoel je zoiets als birail, waar je een curve langs een of meerdere railcurves geleid om zo een oppervlak te maken? Of zoek je een soort duplicate welke een curve volgt? Als de lijn recht is kun je met duplicate gewoon een translatie toevoegen.Anoniem: 105830 schreef op dinsdag 07 maart 2006 @ 12:56:
Zijn hier misschien Maya-experts die weten hoe je een object langs een curve kan leiden en tegelijkertijd ook nog eens meerdere instanties van dat object op de curve te plaatsen?
Ik kan wel via "Attach to Motion Path" (menu: Animation > Motion Paths) een object langs een curve plaatsen maar ik denk niet dat dat verder bruikbaar is voor wat ik wil doen omdat deze functie voor zover ik kan zien alleen voor het animeren van een object langs een curve is (correct me if I'm wrong).
Heb het ook met geometry constraints geprobeerd maar dat werkt ook niet echt...
* Anoniem: 105830 is Maya aan het leren, woei!
Of bedoel je zoiets als een rupsbandsysteem? (zoals bij mijn tankje, al is het daar allemaal handwerk) Hier heb ik wel tutorials voor gezien, maar verder niet gebruikt.
Misschien kun je particles op de curve plaatsen en die vervolgens vervangen door objecten.
[ Voor 21% gewijzigd door pagani op 07-03-2006 16:46 ]
Anoniem: 147262
damn dat detail van die MEch ziet er wel bruut uit ( de texture trouwens ook)
ben zelf beetje bezig geweest met me vleigtuigje

ben zelf beetje bezig geweest met me vleigtuigje


Heb daar ooit eens een tutorial van gevolgd. Vereiste een klein beetje MEL scripting maar het kwam er op neer dat je een animatie maakt met een motion path en dan op elke frame een instance van het object achter liet. Ik zal eens kijken of ik die tut nog kan vinden ergens. Weet eigenlijk totaal niet meer wat ik toen aan het doen wasAnoniem: 105830 schreef op dinsdag 07 maart 2006 @ 12:56:
Zijn hier misschien Maya-experts die weten hoe je een object langs een curve kan leiden en tegelijkertijd ook nog eens meerdere instanties van dat object op de curve te plaatsen?
Ik kan wel via "Attach to Motion Path" (menu: Animation > Motion Paths) een object langs een curve plaatsen maar ik denk niet dat dat verder bruikbaar is voor wat ik wil doen omdat deze functie voor zover ik kan zien alleen voor het animeren van een object langs een curve is (correct me if I'm wrong).
Heb het ook met geometry constraints geprobeerd maar dat werkt ook niet echt...
* Anoniem: 105830 is Maya aan het leren, woei!

Anoniem: 105830
@johnnyv.nl:
Die duplicate welke een curve volgt is wat ik zoek . Het gaat echt om gebogen lijnen dus die optie om de posititie van het object te offsetten helpt hier niet.
Een rupsbandsysteem komt er wel wat meer bij in de buurt ja. Dat met die particles heb ik nog niet geprobeerd. Moet eerst even uitzoeken hoe dat allemaal werkt
Inmiddels heb ik ook een script op Highend3D gevonden die me al een stukje verder heeft geholpen: [link]. Het is alleen irritant dat je met dat script steeds opnieuw die 'treads' moet maken wanneer je iets aangepast hebt.
Je hebt me trouwens wel op een idee gebracht met dat over die birail...
(gaat te ver om uit te leggen zonder afbeeldingen maar als het me lukt zal het te zien zijn in het contest topic)
@BioWEB:
Scripten is niet erg. Ben benieuwd of je die tutorial nog terug kan vinden
Die duplicate welke een curve volgt is wat ik zoek . Het gaat echt om gebogen lijnen dus die optie om de posititie van het object te offsetten helpt hier niet.
Een rupsbandsysteem komt er wel wat meer bij in de buurt ja. Dat met die particles heb ik nog niet geprobeerd. Moet eerst even uitzoeken hoe dat allemaal werkt
Inmiddels heb ik ook een script op Highend3D gevonden die me al een stukje verder heeft geholpen: [link]. Het is alleen irritant dat je met dat script steeds opnieuw die 'treads' moet maken wanneer je iets aangepast hebt.
Je hebt me trouwens wel op een idee gebracht met dat over die birail...
(gaat te ver om uit te leggen zonder afbeeldingen maar als het me lukt zal het te zien zijn in het contest topic)
@BioWEB:
Scripten is niet erg. Ben benieuwd of je die tutorial nog terug kan vinden
Ah, die tutorial die je hebt is zo'n beetje ene kopie van degene die ik had gevonden voor mein tänkchenAnoniem: 105830 schreef op woensdag 08 maart 2006 @ 04:14:
@johnnyv.nl:
Die duplicate welke een curve volgt is wat ik zoek . Het gaat echt om gebogen lijnen dus die optie om de posititie van het object te offsetten helpt hier niet.
Een rupsbandsysteem komt er wel wat meer bij in de buurt ja. Dat met die particles heb ik nog niet geprobeerd. Moet eerst even uitzoeken hoe dat allemaal werkt
Inmiddels heb ik ook een script op Highend3D gevonden die me al een stukje verder heeft geholpen: [link]. Het is alleen irritant dat je met dat script steeds opnieuw die 'treads' moet maken wanneer je iets aangepast hebt.
Je hebt me trouwens wel op een idee gebracht met dat over die birail...
(gaat te ver om uit te leggen zonder afbeeldingen maar als het me lukt zal het te zien zijn in het contest topic)
@BioWEB:
Scripten is niet erg. Ben benieuwd of je die tutorial nog terug kan vinden
Jippie, gevondenAnoniem: 105830 schreef op woensdag 08 maart 2006 @ 04:14:
[...]
@BioWEB:
Scripten is niet erg. Ben benieuwd of je die tutorial nog terug kan vinden
http://misterdi.cgpot.com/tutorial/dominoeffect/domino.html
Dit is volgens mij exact wat je nodig hebt. Het scripten is heel simpel en de expression staat letterlijk in de tutorial. Succes
Hah. ik zie nu zelfs dat er ook een methode is waar je helemaal niet voor hoeft te scripten en gewoon standaard in Maya zit
[ Voor 23% gewijzigd door KneoK op 08-03-2006 15:40 ]
Anoniem: 105830
Perfect! Die "Animation Snapshot" is zo te zien precies wat ik zocht! 
Tnx!
* Anoniem: 105830 begint Maya steeds leuker te vinden
(en het crashed ook nog eens minder dan 3ds Max... ik durf nu zelfs eng uitziende knopjes aan te klikken
)
Tnx!
* Anoniem: 105830 begint Maya steeds leuker te vinden
Vandaag maar eens begonnen aan een BMW M3. Heb altijd al een BMW willen maken 
*klik*

Ja, ik weet dat ik ongeduldig ben en mn meeste auto's niet afmaak
*klik*

Ja, ik weet dat ik ongeduldig ben en mn meeste auto's niet afmaak
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Anoniem: 170466
Ik neem aan dat de meesten van jullie met 3dsmax 7 werken ? Of versie 8 alweer ? Welke renderer gebruiken jullie eigenlijk ?
Ik heb 3dsmax 7 en gebruik mental ray, maar moet zeggen dat ik deze niet echt mooie resultaten vind geven. GI en caustics etc vind ik niet zo mooi als bij bijvoorbeeld brazil, of final render. De laatste 2 heb ik helaas niet voor max 7 dus moet het doen met mental ray.
Ik heb 3dsmax 7 en gebruik mental ray, maar moet zeggen dat ik deze niet echt mooie resultaten vind geven. GI en caustics etc vind ik niet zo mooi als bij bijvoorbeeld brazil, of final render. De laatste 2 heb ik helaas niet voor max 7 dus moet het doen met mental ray.
niet echt veel begin he ?, hoelang ben je al bezig?Chester schreef op woensdag 08 maart 2006 @ 19:48:
Vandaag maar eens begonnen aan een BMW M3. Heb altijd al een BMW willen maken
*klik*
[afbeelding]
Ja, ik weet dat ik ongeduldig ben en mn meeste auto's niet afmaak
wat je hebt ziet er wel al mooi uit
over dat afmaken ken ik, heb nog nooit (in de 2.5 jaar dat ik nu met 3d bezig ben) iets afgemaakt:P
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
* Chester gebruikt 3dsmax 8 icm met VrayAnoniem: 170466 schreef op woensdag 08 maart 2006 @ 22:04:
Ik neem aan dat de meesten van jullie met 3dsmax 7 werken ? Of versie 8 alweer ? Welke renderer gebruiken jullie eigenlijk ?
Ik heb 3dsmax 7 en gebruik mental ray, maar moet zeggen dat ik deze niet echt mooie resultaten vind geven. GI en caustics etc vind ik niet zo mooi als bij bijvoorbeeld brazil, of final render. De laatste 2 heb ik helaas niet voor max 7 dus moet het doen met mental ray.
Tis weinig inderdaadLiquid.. schreef op woensdag 08 maart 2006 @ 22:27:
[...]
niet echt veel begin he ?, hoelang ben je al bezig?
wat je hebt ziet er wel al mooi uit
over dat afmaken ken ik, heb nog nooit (in de 2.5 jaar dat ik nu met 3d bezig ben) iets afgemaakt:P
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Dit topic is gesloten.