[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 32 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 10 Laatste
Acties:
  • 5.861 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:28
Afbeeldingslocatie: http://www.3dshiparts.com/gotbanner.jpg


Inhoud

Algemeen
Software
Renderers
Tutorials
Textures
Materialpacks
Communitys
Veel gestelde vragen
Mini renderfarms
Resources
User Gallery
Vorige topics
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Algemeen

Post je 3d stuff maar weer

Dit topic is bedoeld voor 3d-ers om hun 3d werk te laten zien, met anderen discussie te voeren en voor hulp bij problemen. Post niet teveel off topic! Wil je gezellig babbelen over je 3d werk kom dan langs op irc: #dekroeg op irc.tweakers.net. :)



Houd de volgende punten in gedachten als je een plaatje post:
  • Om inhoudelijke comments te krijgen is het handig om verschillende aanzichten te posten.
  • Post een wire als je commentaar wil hebben op je topology. Gerenderde wireframes zijn minder duidelijk dan een screenshot van je viewport.
  • Denk aan de layout van het forum: een plaatje mag niet breder dan 575 pixels zijn, zonder dat deze de layout beïnvloedt.
  • Vaak is het beter om een klein plaatje te posten (b.v. 200 x 150 px) en deze te linken naar je originele plaatje.
  • Op deze manier houden we het overzichtelijk en houden we de laadtijd laag.
Voorbeeldcode:

Klein plaatje met een url naar groot plaatje in nieuw venster:

[url=http://mijn.url/plaatjeGROOT.ext]
[img]http://mijn.url/plaatjeKLEIN.ext[/img]
[/url]

Groot plaatje verkleinen in hetzelfde venster:

[img=600,250]http://mijn.url/plaatje.ext[/img]
[img=600]http://mijn.url/plaatje.ext[/img]

Het invoegen van plaatje zonder veranderingen van grootte:

[img]http://mijn.url/plaatjeKLEIN.ext[/img]






Software


Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/3dsmax.jpg3ds max
Voordelen
  • Duidelijke UI.
  • Veel plugins.
  • Veel tutorials.
Nadelen
  • Niet erg snel.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/maya.jpgMaya-Maya
Voordelen
  • Veel functies.
  • Veel plugins.
  • Veel tutorials.
Nadelen
  • Op hoger niveau meer scriptwerk.
  • Hoge starters drempel.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/lightwave.jpgLightwave 3D
Voordelen
  • Duidelijke UI.
  • Goede material editor.
  • LScript taal voor scriped animaties/objecten en eigen tools/plugins.
  • Output direct naar DV camera. (vanaf versie 8.0)
  • Interface is volledig te customizen. (ook alle shortcut keys)
  • De default render engine is volledig, zowel GI als Caustics worden standaard ondersteund.
Nadelen
  • Maximaal 65k points per object t/m versie 7.5c.
  • Er is maar 1 alternatieve renderer beschikbaar, FPrime van Worley Labs, dus de keuze is beperkt als je dat vergelijkt met bijv. Brazil en FinalRender voor 3D Max.
  • De modeler ondersteunt geen edges, dit is voor 3D Max overstappers wellicht even wennen, maar geen direct gemis als je er even mee werkt.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/softimage.jpgSoftimage XSI
Voordelen
  • Volledige integratie van Mental Ray
  • Render Region
  • Geintegreerde Compositor
  • Scriptable
  • Erg goed in poly-modelling
Nadelen
  • Geen preview van Materialen zoals in 3dsmax, maya, lightwave etc.
  • Stijle leercurve
  • Nog niet sterk in NURBS
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/cinema4d.jpgCinema 4D
Voordelen
  • Geprezen voor zijn goede renderer.
Nadelen
  • (Nog) geen bekend
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/rhino.jpgRhinoceros
Voordelen
  • Uitgebreid nurbs modelling.
  • Integratie van Brazil Rendering System.
  • Leent zich goed voor product ontwerpen.
Nadelen
  • Geen andere technieken naast Nurbs modelling.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/zbrush.jpgZBrush
Voordelen
  • Eenvoudig gedetailleerd organische modellen.
Nadelen
  • Neiging om met een dezelfde brush een bobbelig model te maken.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Overige kleinere pakketten of freeware.

Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/bryce.jpgBryce
Voordelen
  • Met een paar klikken mooie landschappen.
Nadelen
  • Beperkt tot het cree-eren van landschappen.
  • Door de eenvoud zit er weinig uitdaging in de applicatie.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Blender
Voordelen
  • Gratis
  • Veel online informatie
  • Physics game engine
Nadelen
  • Minder mogelijkheden dan grote softwarepakketten.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif


Vue D'Espirit
Landschap generator.

Silo
Makkelijk in gebruik.

Terragen
Creatie van landschappen. Freeware voor niet-commercieële doeleinden.

Anim8or
Een klein prgramma, ideaal voor op een floppy! Weinig functies.

Wings 3D
Een opensource modeler.

Modo
Een subdivision modeller applicatie.

Zie deze pagina voor een overzicht van hoe vaak elk programma gevraagd word bij openstaande banen.



Renderers

Hier een overzichtje welke renderers er zijn.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/brazil.jpgBrazil Rendering System(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/finalrender.jpgFinal Render(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/vray.jpgVray Render(max)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/renderman.jpgRenderman
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/logo/mentalray.jpgMental Ray
Turtle - Maya renderer
Luminaire - 3ds Max renderer
VLightMax - 3ds Max Renderer
InSight
Maxwell Render

Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Tutorials

Tutorials die er tussen uit springen:
Link:NiveauRatingPlatform
Project: Joan of Arc - 3dTotalAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gifMax
De basis van HDRI - SplutterfishAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax, Brazil
Brazil Glass - Splutterfish Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax, Brazil
Faken van GiAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax

Tutorials door tweakers gemaakt:
Link:NiveauRatingPlatform
Character riggen: morphs gebruiken - HyMz Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Facial Setup - HyMz Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - modellen - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - textures - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - belichting - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Tutorial voor een basic huisje - animatie - OogstAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Velgen modellen - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
Chamfer mini tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
HDRi mini tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Dome of Light - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
HDRi & Car Paint Tutorial - Barracuda_82Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Particle flow / Ghosttrails Tutorial - ArchetypeAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gifMax
Mini unwrap tutorial - ArchetypeAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
Vray GI + simpel auto lak materiaal - ChesterAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax
blueprint setup tutorial - ChesterAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/1.gifAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gifMax


Andere Pagina's tutorialsAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Textures

Textures met een rating op kwaliteit
Texture ArchiveAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gif
Animax TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gif
Monitor StudiosAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/3.gif
Public TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/2.gif
Newtek textures???
Mayang TexturesAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/start/4.gif

Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Materialpacks

3dkingdom3d Max Materials

Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



3D Community's

- Nederlands:- EngelsAfbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Veel gestelde vragen:

Mijn gizmo is weg of niet goed zichtbaar? Wat nu?(max)

Druk op 'x' :)

Ik krijg een bounding box te zien als ik mijn objecten ga verslepen, wat nu?(max)

Druk op 'o'. Dit is de adaptive degeneration toggle. Dit zorgt ervoor dat je objecten vereenvoudigd weergegeven worden als ze bewegen in je viewport. Vooral handig bij veel polygons of langzame videokaarten.

Zie ook hier of kijk in max bij Help -> HotKey Map

weet iemand hoe ik meer materials kan krijgen in m'n material editor? Ik krijg er nu maar 6x4, maar ik heb er toch echt meer nodig!(max)

Een material editor is alleen bedoeld om je materials te bewerken. Een scene kan veel meer materials bevatten dan 6x4. In de material library kun je de materials uit je scene naar de editor slepen.

Als ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)

Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.

Welke opleiding kan ik het best kiezen?

Op GoT loopt een topic wdekreij onderzoek doet naar multimedia opleiding.
Probeer ook eens te [search=welke 3d opleiding?] in het forum.

Welke hardware kan ik het best gebruiken om te 3d-en?

Dat ligt er sterk aan welke kant je uit wilt. Hoe beter het geheugen en de processor hoe sneller je kan renderen. Als je wilt 3d-en met veel poly's is het aan te raden om een goede videokaart te kopen. In principe kun je met elke pc 3d-en. Alleen hoe meer geld je er in steekt hoe makkelijker en hoe meer je kan. Het hangt dus vooral af van het budget je te besteden hebt.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Mini Render Farms

De volgende mensen hebben aangegeven dat je bij hun wel een rendering kan doen. Dus heb je een groot project, maak je een film of heb je een pc die het renderen niet aankan neem dan contact met een van hun op.^^ Meer mensen die zich aanbieden!? :)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Resources

SuurlandBlueprints
Onno van BraamBlueprints
FineArtAnatomie
HighEnd3DTraining - Tools
Neil BlevinsRealisme 3d
Dryden Research Aircraft Graphics Gallery Kwaliteits vliegtuig blueprints
EduardospageVliegtuig blueprints
VAR. Aviation DrawingKwaliteits vliegtuig blueprints
3 ViewVliegtuig blueprints
Leander mutsaersAuto blueprints, References en textures

Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Portfolio's van tweakers
^^ Niet treuren als je er niet bij staat! Dit zijn een aantal willekeurige die ik kon vinden. Nieuwe toevoegingen van harte welkom. Alleen 3d portfolios. :)
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif



Vorige Topics

[rml][3d] post je 3d stuff maar weer[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 2[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 3[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 4[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 5[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 6[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 7[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 8[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 9[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 10[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 11[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 12[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 13[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 14[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 15[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 16[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 17[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 18[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 19[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 20[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 21[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 22[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 23[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 24[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 25[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 26[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 27[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 28[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 29[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 30[/rml]
[rml][3d] post je 3d stuff maar weer - part 31[/rml]
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/tmp/line.gif

[ Voor 9% gewijzigd door FreezingPixels op 13-04-2006 12:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:28
Post maar weer een end heen :+ Als er aanpassingen nodig zijn of als mensen het plaatje bovenaan niet mooi vinden moet je dat maar zeggen :P.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

alles is fine robin _/-\o_
Kheb nog altijd hetzelfde probleem met mijn flesje cola... :(
Ik krijg die bitmap van dat cola etiket er maar niet op. Hij maakt het altijd doorzichtig. Is er misschien een mogelijkheid om een tube erond te maken? die dan 90° open is zodat daar het etiket stopt?
Maar dan moet ik die tube exact tegen mijn flesje kunnen "wrappen" kan dit met max?

*klickable*

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/verswalm/klein.jpg

[ Voor 5% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 01:10 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Heb de velgen nu af. Heb een groot gedeelte overnieuw moeten maken omdat er 9 spaken zijn en 10 gaten. Heb het nu wel goed, alleen zijn alle velgen samen nu goed voor bijna een half miljoen polygonen :P (Materiaal van de velgen klopt nog niet).

*klikbaar*
Afbeeldingslocatie: http://chester.qonstrukt.nl/3d/slr/wip12m.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fuzzillogic
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10-06-2024
Tip voor de OP: voor hen die eens met een 3D-prog willen spelen zonder gedonder met licenties en over-gecompliceerde UI's (zoals Blender): Art Of Illusion is een modeller en renderer in één. Laat je niet afschrikken door de onooglijke GUI, de sterk verouderde gallery en het feit dat het een Java app is (Java is goed in rekenen!). De renderer is zeker wel capabel met GI en caustics. Er zijn aardige plug-ins voor, o.a. een plug-in voor het 'maken' van platen en bomen. Ze zijn bezig om de ODE rigid body engine te integreren, dat zal ook binnenkort komen.

Op het forum van Friendly Skies vind je diverse tuts.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 136863

Chester schreef op zondag 12 februari 2006 @ 01:03:
Heb de velgen nu af. Heb een groot gedeelte overnieuw moeten maken omdat er 9 spaken zijn en 10 gaten. Heb het nu wel goed, alleen zijn alle velgen samen nu goed voor bijna een half miljoen polygonen :P (Materiaal van de velgen klopt nog niet).

*klikbaar*
[afbeelding]
Ik vind dat geborstelde metaal lookie anders zwaar flex.

* Anoniem: 136863 gaat ook maar weer eens 3D dingen proberen te brouwen..

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 136863 op 12-02-2006 13:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

Hier een kleine update van mijn flesje:

klikbaar
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/verswalm/Klein.jpg

Nu ben ik aan het zoeken voor er cola in te krijgen :+ en daarna maak een tafel voor hem erop te zetten.
Ondertussen weet ik nog altijd niet hoe ik nu dat etiketje op mijn flesje kan krijgen.

[ Voor 11% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 14:11 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 14-04 13:14
Lima dat ziet er goed uit, ik zou de spot wat meer laten uitwijken en verder plaatsen, de overgang van het niet-belichte gedeelte naar het wel-belichte gedeelte valt erg op.

Ik neem aan dat je met 3dsmax werkt dus...
- Om een etiket er op te krijgen kun je een blend material gebruiken, material A wordt je glas materiaal en materiaal B je etiket materiaal.

- Om het etiket er op te projecteren moet je eerst je UVW coordinaten goed hebben, selecteer je fles, open de modifier list en kies uvw map.
- Wanneer je dat gedaan hebt zie je een aantal methoden om je UVW coordinaten te projecteren, kies cylindrical aangezien je object de vorm heeft van een cylinder.
- Je moet een alpha map tekenen voor de blending van je materiaal, maar voordat je dat doet moet je eerst een unwrap uvw modifier op je object gooien en dan de layout van de uvw map goed zetten.

Als je het niet snapt, lees dan de manual of zoek op threedy.com of cgtalk.com naar uvw mapping, of doe een tutje van Oogst als hij die heeft.


Chester rocks erg hard. _/-\o_

Sorry moest het even zeggen nadat hij me erg veel geholpen heeft, met een schoolprojectje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

Ja ik heb idd blend material gebruikt, en ik heb alles mooi op zijn plaats gekregen met de uvw mapper. Maar hetgene je zegt over die 2 materials.. als ik twee aparte bollen toe ken aan hetzelfde glas dan werkt het niet, ook die alpha map tekenen ken ik niet hetzelde met de uvw unwrapping...
Zal eens kijken/zoeken naar hetgene je zegt.
Ondertussen heb ik die spot al verwijderd en alleen de omni light gebruikt, want het zag er idd niet goed uit.

En idd, chester zen karretje rocks :D

edit:

Dat uvw unwrapping heb ik gevonden dat is dus mijn stuk fles waarop de texture op moet komen toekennen. Die alpha map heb ik niet gevonden, is dit miss gewoon de .jpg file die dus de foto van het etiket inhoud?
Als dit zo is dan zou ik dus die polygonen moet selecteren en dan dus met uwv mapping die box goedbrengen met dat cilinder gedoe. Hierna met uwv unwrap die foto van dat etiket selecteren en klaar is kees?
Maar in het begin zeg je iets over 2 materials...
Moet ik dan die polygonen waar het etiket op moet komen toekennen aan een andere bol? Als ik dit doe dan kan ik mijn glas material niet meer toekennen aan mijn fles...

[ Voor 75% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 16:22 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 15-04 15:58
Kheb max (7) ook maar weer eventjes geïnstalleerd en ben begonnen (en afgemaakt) aan een paar Cartoony guns (m4 en ak) hier de finals (niet echt super getextured maar is cartoony he niet serieuze geweertjes)
m4
Afbeeldingslocatie: http://img133.imageshack.us/img133/2203/benderm42plaatjesin17fu.th.jpg
ak
Afbeeldingslocatie: http://img96.imageshack.us/img96/4025/benderak2plaatjesin13yz.th.jpg

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Erasmo
  • Registratie: Juli 2004
  • Niet online

Erasmo

Laadpaaljager

Ga je ze voor een mod gebruiken?

Doet iets met stroom, motors en nu ook auto's op YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
L i m a schreef op zondag 12 februari 2006 @ 15:48:

Dat uvw unwrapping heb ik gevonden dat is dus mijn stuk fles waarop de texture op moet komen toekennen. Die alpha map heb ik niet gevonden, is dit miss gewoon de .jpg file die dus de foto van het etiket inhoud?
Als dit zo is dan zou ik dus die polygonen moet selecteren en dan dus met uwv mapping die box goedbrengen met dat cilinder gedoe. Hierna met uwv unwrap die foto van dat etiket selecteren en klaar is kees?
Maar in het begin zeg je iets over 2 materials...
Moet ik dan die polygonen waar het etiket op moet komen toekennen aan een andere bol? Als ik dit doe dan kan ik mijn glas material niet meer toekennen aan mijn fles...
Volgens mij is het echt een stuk makkelijker om gewoon de faces (polygons) te selecteren van waar het etiket moet komen en die dan te copieeren naar een nieuw opbject. Dat object dan UV mappen met een cylinder projectie. Dan vervolgens op aan nieuwe object een material toewijzen voor het etiket. (en dan misschien nog een kopie, daarvan de normals flippen, en daar een wit materiaal aan toe kennen, voor de achter kant van het etiket. (misschien half transparant maken, zodat je vaag het etiket (in spiegelbeeld) er door heen kunt zien. En dan niet vergeten 2-sided aan te vinken bij je materiaal voor het etiket.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 15-04 15:58
Erasmo schreef op zondag 12 februari 2006 @ 16:29:
Ga je ze voor een mod gebruiken?
ik zou ze best in counter strike 1.6 willen gebruiken dan is de vraag alleen nog hoe :P

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

wel als ik die polygons selcteer , da weet ik dus niet hoe ik kan kopieren naar een nieuw object
kan je me dat even uitleggen?
Want als ik ze gewoon selecteer en dan toeken aan een material bol dan heeft de rest van mijn fles het glas material niet meer....

[ Voor 36% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 16:51 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
makkelijkste is volgens mij om je object te copieeren (ctrl+v) dan de faces te selecteren die je wilt behouden op die kopie. Dan de selection inverten (ctrl+i) en delete gebruiken om de faces te deleten.

(er zijn vast 20 andere manieren om het te doen.. ik ben eigenlijk geen max gebruiker)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 167810

Lima; selecteren, en dan de 'verplaats-tool' met shift ingedrukt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
Anoniem: 167810 schreef op zondag 12 februari 2006 @ 18:02:
Lima; selecteren, en dan de 'verplaats-tool' met shift ingedrukt...
Het nadeel hiervan is natuurlijk dat je je faces iets verplaatst.. en gewoon de faces selecteren en dan clonen lukt bij mij ook niet (dan maakt ie een kopie van het hele object). Vandaar mijn wat omslachtige methode. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:39
nee, gewoon shift inhouden, en 1 keer klikken, dan verplaatst er niks :)

en als je het nu echt makkelijk wilt doen.
Selecteer de faces die je apart wilt hebben. Maak een copy van heel je object, in editable poly select invert, delete, klaar :P

[ Voor 55% gewijzigd door Schuey op 12-02-2006 18:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

pff knsap er niet veel van. Dus jullie zeggen mijn gehele fles object kopieren (heb ik gedaan), dan de band met de polygons selecteren waar die sticker op moet komen (heb ik gedaan) en dan invers selecteren (heb ik gedaan).
Dan... duw ik op de delete toets voor de geselecteerde polygons te verwijderen en dan verwijdert hij men hele fles.. |:(

Ik veronderstel dat moest dit goedgaan ik op deze band mijn sticker moet neerpoten met bitmap. en dan die band invoegen in mijn fles? Er gaat wel een probleem zijn dan... Want die polygons vormen geen mooie cilinder dus de polygons hebben vormen zodanig dat als ik de band selecteer er gene mooie cilinder gelecteerd is maar waarvan de randen gekarteld zijn.

[ Voor 88% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 18:43 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
micha_no schreef op zondag 12 februari 2006 @ 17:58:
makkelijkste is volgens mij om je object te copieeren (ctrl+v) dan de faces te selecteren die je wilt behouden op die kopie. Dan de selection inverten (ctrl+i) en delete gebruiken om de faces te deleten.
Schuey schreef op zondag 12 februari 2006 @ 18:24:
en als je het nu echt makkelijk wilt doen.
Selecteer de faces die je apart wilt hebben. Maak een copy van heel je object, in editable poly select invert, delete, klaar :P
Dat is dus ongeveer precies hetzelfde als wat ik poste... :*)

edit:
Lima: nee dus.. want (net als bij een echte fles) wil je het etiket OP het glas hebben. Niet in plaats van het glas.

edit (nog een keer):
Bij het kopieeren moet je goed opletten dat je een copy maakt, niet een instance. Daarnaast is het idee dat je een keer de fles heel hebt. Daar een kopie van maakt. Dan op je kopie de boven helft en de onder helft van je fles delete. (in editable poly gewoon de faces selecteren en dan deleten).
Dan, omdat je fles en je band op de zelfde plek zitten kun je die band gebruiken om een texture op te doen.

[ Voor 31% gewijzigd door micha_no op 12-02-2006 18:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

help...:(

nu snap ik het niet meer, ik snap jullie bedoeling niet en hoe het moet worden uitgevoerd

[ Voor 84% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 18:45 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Freelance
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 16:36
L i m a schreef op zondag 12 februari 2006 @ 18:44:
help...:(

nu snap ik het niet meer, ik snap jullie bedoeling niet en hoe het moet worden uitgevoerd
kun je niet gewoon een layerd shader maken en dan met uvmapping het etiket op de juiste plek zetten?
in maya is dit mogelijk dus neem aan dat dit in max ook mogelijk is.

vraagje: welke renderers gebruiken de maya mensen hier? maya software/mental ray/renderman of andere? zit een beetje te experimenteren en krijg tot nu toe het mooiste resultaat met mental ray.

(...)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

kzou het niet weten..Wat is een layerd shader?
Ik ben nog maar 4 dagen bezig met 3ds max, dus veel weet ik nog niet

Zou iemand het eens willen uitschrijven? Het zou hier erg geapreccieerd worden _/-\o_
Desnoods wil ik wel men .max file even doorsturen.

[ Voor 39% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 18:56 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17-04 13:46

Acid_Burn

uhuh

Gewoon een mix material gebruiken jeez.. moeilijk gedoe met kopieren van mesh om een etiketje te plakken.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
Ik max moet je vast wel iets kunnen op lossen met een layered shader.. maar als het kopieeren van een paar faces al lastig blijkt, dan vrees ik dat dat iets te hoog gegrepen is.

Mental Ray voor maya is mijn persoonlijke favoriet. De software renderer kan ook wel mooie plaatjes renderen, maar kost vaak iets meer werk, en is niet zo heel goed in geavanceerde effecten.
Renderman is heel erg goed, maar erg lastig om goede resultaten mee te behalen. Eigenlijk niet de moeite waard tenzij je in een grote animatie pipeline zit.
Als je dingen voor games maakt dan maakt het allemaal niet uit, het enige dat dan telt is dat je normal maps en textures er goed uit zien. De rest is aan de engine om uit te rekenen.

Het komt er altijd eigenlijk op neer dat het niet de tool is maar de artist die het resultaat bepaald.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

@acid burn
Een mix? Zou dat hier helpen? Want dan kan ik wel raytrace materiaal kiezen maar ik heb dezelfde opties niet als ik de raytrace kies als material...

@micha_no
Ik heb geprobeerd om die faces (polygonen) te kopieren en het ging niet, kan je me niet zeggen wat er misschien mis loopt? Ik heb al uitgelegd dat hij men hele object delete ipv de geselecteerde polygonen.

[ Voor 19% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 19:25 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
probeer dit eens:

- Begin een nieuwe file. (ctrl+n)
- Creeer een cylinder, Maten maken even niet uit. (heet waarschijnlijk Cylinder01)
- Zorg er voor dat je 3 height segments hebt.
- Rechts klik je cylinder. Convert to -> Convert to editable Poly
- Copieer het object, zet je clone opties op 'Copy'. De naam zal op Cylinder02 staan, dat is best voor nu)
- met Cylinder02 nog geselecteerd, ga nar Polygon mode, in het Editable poly roll out.
- Selecteer de middelste rij faces.
- invert selection met ctrl+i
- delete de nu geselecteerde faces
- geef Cylinder01 een doorzichtig materiaal.
- geef Cylinder02 een bitmap materiaal

Nu heb je een half doorschijnende cyclinder (je flesje) en een niet doorzichtige band er om heen (je etiket).
Gelukt? Doe dan het zelfde in je scene met je flesje.
Succes er mee!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

_/-\o_

Dankje voor je uitleg. Ik had idd een paar stappen niet waardoor het niet ging.
Nu gaat het wel, maar...
der zijn weer problemen opgedoken...
Nu geeft hij allemaal rare dingen op de plaats waar die bitmap zit.

Ik zal even een rendertje posten:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/verswalm/Probleem.jpg

Kan het er iets mee te maken hebben omdat dit twee cilinders in 1 zijn?

[ Voor 52% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 20:26 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 15-04 15:58
Ook maar even een cartoony Mp-5 gemaakt :)
Afbeeldingslocatie: http://img151.imageshack.us/img151/1519/bendermp52alle2in13nz.th.jpg
:)

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Dat komt idd daar door, je kan je etiket ietsje groter maken als je flesje. Misschien werkt Compound comfort hiervoor?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

ok even kijken..(hoopmodus ON)

Ik zie dit nergens in men editor list staan...

[ Voor 46% gewijzigd door Lima op 12-02-2006 20:29 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 14-04 13:14
XLerator schreef op zondag 12 februari 2006 @ 20:26:
Dat komt idd daar door, je kan je etiket ietsje groter maken als je flesje. Misschien werkt Compound comfort hiervoor?
Lima je hebt nu 2 objecten die elkaar aanraken en op dezelfde plek zitten, het etiket moet er iets meer uitkomen.

Nooit van gehoord dat compound comfort, maar ik zou er een push modifier over heen gooien met een kleine strength.

Ik had het heel anders gedaan, maar er zijn meerdere wegen die naar rome leiden(ofzoiets).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

JA push kan ook. Comfort zit bij create (bovenin menu) -> compound -> comfort
Hiermee kan je bijv. makkelijk een weg (plane) op een landschap (mesh) plakken zodat hij precies past :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

Ja, idd alle wegen leiden naar rome :D
Thx voor de tip!!!!
Nu werkt het :D
Nu zou ik bv nog eens hetzelfde kunnen doen maar dan met een witte kleur voor de binnenkant van het etiket?
En nog een stuk van die cilinder verwijderen want in het echt gaat die bitmap ook niet rond het hele flesje.
Eindelijk .. bijna af....

thx guys

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Nu online
Ok zoals beloofd wat info over MR 3.4.4.4;

Mental Ray renderer heeft 5 tabbladen met elk hun eigen functies. Ik ga ze allemaal ff langs met een korte uitleg en instellingen voor betere rendertijden en wat algemene info.

- Common -
* Resolutie snapt iedereen. Deze hoeft niet op 1200x900 te staan voor wat simpele test renders van bijv licht oid.
* Mocht je via een netwerk met meerdere computers willen renderen Net Render ff aanvinken.

- Renderer -
* Samples per Pixel:
Heeft grote invloed op de snelheid tijdens het renderen.
Voor test renders kan deze prima op Min-->1/16 Max--> 1/4. De Render zal er welliswaar niet uitzien dus afhankelijk wat je pcies wilt zien kan je hiermee spelen. Voor een eindrender zet ik deze altijd op Min-->1 Max-->4.

* Ray Tracing:
Dit is een beetje een moeilijk verhaal dat ik zelf ook nog niet helemaal goed snap, i'll give it a try.

Bij raytrace Acceleration staat de size-->10 en depth-->40 of deze goed staat moet je eigenlijk testen. Dit kan door Mental Ray Message Window aan te zetten bij rendering in de menubalk van 3ds Max. Als je nu renderd zal deze eindigen met wat informatie over de rendertijd etc etc heir tussen vind je ook de size en depth terug met de waarden die gemeten zijn. De vuistregel luidt; De leaf size moet onder de 10 blijven en de depth moet binnen de aangegeven waarde blijven. (in dit geval 40) Mocht de waarde gelijk zijn aan de aangegeven depth dan zal blijken dat de renderer word afgeknepen. In werkelijkheid zal deze dus een hogere depth willen hebben. Het beste om dan te doen is de depth te verhogen met stappen van 10 totdat de gemeten depth onder de aangegeven waarde ligt. Echter kan je ook niet oneindig verhogen, dit zal ten koste gaan van het geheugen gebruik. Al met al zit ik meestal rond de waarde van size-->10 en depth-->60a70.

* Trace depth:
Mocht je niet een rendere willen maken waar veel glas en spiegels inzitten dan zullen de volgende waardes voldoen. Max Depth-->3 Max Reflection-->2 Max Refraction-->1
Ook bij exterieurs is het niet nodig om glas 4x te laten bouncen aangezien dat helemaal niet interresant is om zover te kunnen kijken in reflecties.


- Renderelements -
-

- Processing -
* Memory Options:
Mocht je via het netwerk met meerder computers willen renderen is het bij grote scene's beter om Use Placeholder Objects aan te vinken. Deze zorgt ervoor dat de computer alleen de gegevens, objecten binnenhaald die voor die render(deel) nodig zijn.

* Material Override:
Dit is een goede en snelle oplossing om bijv licht-testrenders te maken. Het zorgt ervoor dat het materiaal dat je daar instopt alle materialen overrulled. Dus geen reflectie berekeningen van glas,vloer etc. bump, etcetc. Let wel! dit betekend dus ook dat het glas materiaal vervangen word door dit materiaal. Dus mocht je de lichtbron achter het glas zetten dan is het handig om het glas object ff uit te doen.

* Visual:
Makkelijk om te bepaalde onderdelen te bekijken visueel weergegeven. Density van photons, etc etc. Ook om de BSP te testen, makkelijk om de waardes daar van te bepalen met wat ik eerder heb proberen uit te leggen.

* Distributed Bucket Rendering:
Met meerdere buckets aan 1 render renderen (dus meerdere computers)
Dit heb ik nog niet aan de praat gekregen wordt vervogld :)

- Indirect Illumination -
* Final Gather
Mocht je gebruik maken van een skylight dan zal je de FG aan moeten vinken. Samples staat standaard op een belachelijke 500. Voor testrenders Samples--> 50 en Eindrender-->100 a 150.
FG is in tegenstelling van photons camera bepalend. het heeft dus geen zin om een FG mapje op te slaan en vervolgens met een ander camerapunt weer dat mapje te gebruiken.

* Trace Depth
Max. Depth--> 3
Max. Reflections--> 3
Max. Refractions--> 2
Bounces--> 0

Het gebruik van een falloff (Limits Ray Distance) verlaagd ook de render voorbereidingstijd.
kijk hoe groot je scene is en aan de hand daarvan bepalen.


Ik zal het later nog wat aanvullen met info over photons en mischien wat handige plaatjes erbij voor verschillen van instellingen. Mocht iemand er wat aan willen verbeteren of veranderen gaat vooral je gang dat is uiteindelijk de bedoeling :) . De info is op basis van mijn eigen ervaringen en spul wat ik over het afgelopen jaar heb gelezen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17-04 13:46

Acid_Burn

uhuh

Hmm ik had blijkbaar iets anders in gedachten met mix.. :P Multi-subobject bedoelde ik. Faces selecteren waar je sticker op komt en die een andere mat-id geven.

edit: snel en simpel met multi-sub:
Afbeeldingslocatie: http://picard.sytes.net/temp/got/ms.jpg

(jaja, de 'fles' is massief, maar het gaat om het idee, 2 minuten werk).

[ Voor 35% gewijzigd door Acid_Burn op 12-02-2006 23:22 ]

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

jah..maar nu ga ik het wle proberen op die manier met dat kopieeren. Alles lukt behalve dat ik nu mijn bitmap niet mooi krijg. Ik verwijder een stuk uit de cilinder om het gat tussen de 2 uiteinden van die sticker te bekomen zoals in het echt.
Maar dan neemt hij altijd 2 keer mijn bitmap, en ik krijg het gelijk niet juist. Maar ik zal eerst nog wat verder zoeken...

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Freelance
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 16:36
L i m a schreef op zondag 12 februari 2006 @ 23:05:
jah..maar nu ga ik het wle proberen op die manier met dat kopieeren. Alles lukt behalve dat ik nu mijn bitmap niet mooi krijg. Ik verwijder een stuk uit de cilinder om het gat tussen de 2 uiteinden van die sticker te bekomen zoals in het echt.
Maar dan neemt hij altijd 2 keer mijn bitmap, en ik krijg het gelijk niet juist. Maar ik zal eerst nog wat verder zoeken...
Je kunt instellen hoe vaak je je texture terug wilt laten komen en scalen. Met UV-properties.
misschien een idee om eerst wat basic tutorials te doen?:

http://www.google.nl/sear...&btnG=Google+zoeken&meta=

en dan krijg je tutorial waar layered shaders behandeld wordt.

(...)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Als je het realistisch wilt doen moet het een los object zijn. Een etiket is ook een los iets op een flesje :)

@Plint: Leuk stukkie! Ik weet ook wel enkele dingetjes, kom ik nog op terug

[ Voor 27% gewijzigd door Guillome op 12-02-2006 23:32 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZipoBibrok5-108
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-04 13:03
Ook leuk: Honda stelt DXF-files en LWO-files van zijn produkten beschikbaar.
http://www.honda.co.jp/WebPlamo/

Is wel een japanse site maar in de statusbalk linksonderin kun je zien welk formaat je download.
Beetje jammer is ook dat de meeste modellen in erg veel delen opgesplitst zijn, waardoor je veel tijd kwijt bent aan downloaden en daarna weer samenstellen van het model.
Maar voor diegenen die een Honda eens wat beter willen bestuderen alsnog een leuke link.

De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

* apNia subscribed op deel 32 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 21-04 23:11
Chester schreef op zondag 12 februari 2006 @ 01:03:
Heb de velgen nu af. Heb een groot gedeelte overnieuw moeten maken omdat er 9 spaken zijn en 10 gaten. Heb het nu wel goed, alleen zijn alle velgen samen nu goed voor bijna een half miljoen polygonen :P (Materiaal van de velgen klopt nog niet).

*klikbaar*
[afbeelding]
Netjes hoor! Achter het handvat ziet de mesh er nog wat bobbelig uit. :)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
maar als je nu aanpassingen wilt maken aan je etiket etc, is dat toch heel irritant met 2 objecten? lijkt mij (ook 4 dagen) handiger om toch via multi/sub te doen.

select fles
ga naar je glas material
klik op standard
keep old material
set number --> 2
zet je glas op id 1
zet je etiket op id 2
close material editor
selecteer de polygonen waar het etiket op moet
rechts kan je dan een ID toewijzen, wijs dus id2 toe
de andere polygonen moeten op id 1 staan

viola!

[ Voor 19% gewijzigd door indexample op 13-02-2006 12:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • juanp
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 21-04 13:45
Ik ben bezig een video op een gemodelde tv te laten spelen als texture, nu is het de bedoeling dat hij pas gaat spelen wanneer de camera er in de buurt komt (of op een bepaald frame) is dit mogelijk?
Het lijkt me wel, maar waar kan ik dat in 3dsmax aanzetten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 25-02 15:34
Chester schreef op zondag 12 februari 2006 @ 01:03:
Heb de velgen nu af. Heb een groot gedeelte overnieuw moeten maken omdat er 9 spaken zijn en 10 gaten. Heb het nu wel goed, alleen zijn alle velgen samen nu goed voor bijna een half miljoen polygonen :P (Materiaal van de velgen klopt nog niet).

*klikbaar*
[afbeelding]
Tot nu toe weinig op aan te merken, doing a great job, once again! Succes met de rest Chester :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 22-04 14:18

KneoK

Not in a million lightyears

juanp schreef op maandag 13 februari 2006 @ 12:42:
Ik ben bezig een video op een gemodelde tv te laten spelen als texture, nu is het de bedoeling dat hij pas gaat spelen wanneer de camera er in de buurt komt (of op een bepaald frame) is dit mogelijk?
Het lijkt me wel, maar waar kan ik dat in 3dsmax aanzetten?
Ik gebruik zelf Maya, maar als je het statisch wilt hebben dan zul het het gewoon met je timeline kunnen doen, keyframen. Dat zal in Max niets anders zijn. Hoe dat werkt weet ik niet, maar ik denk dat keyframen wel een basis optie is in Max waar genoeg over te vinden zal zijn in de help/tuts/etc.
Als je het dynamisch wilt hebben ben ik bang dat je toch zult moeten gaan scripten. Afstand bepalen tussen de twee objecten (tv en camera) en aan de hand van die afstand de texture laten verschijnen en afspelen. Misschien dat je een grote box om de camera (non-renderable) zou kunnen maken en iets met collission detection kunnen doen ? Op het moment dat de onzichtbare box de tv raakt moet het gaan afspelen. Dan hoef je niet vanuit elke positie en hoek de afstand zelf te bepalen.

[ Voor 7% gewijzigd door KneoK op 13-02-2006 15:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • juanp
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 21-04 13:45
juanp schreef op maandag 13 februari 2006 @ 12:42:
Ik ben bezig een video op een gemodelde tv te laten spelen als texture, nu is het de bedoeling dat hij pas gaat spelen wanneer de camera er in de buurt komt (of op een bepaald frame) is dit mogelijk?
Het lijkt me wel, maar waar kan ik dat in 3dsmax aanzetten?
Heb het al gevonden, als de video 2 sec. zwart is vooraf kun je bij de time tab hold instellen en het frame waarop de video kan beginnen, dan zal die zwart zijn tot dat frame en dan zal die beginnen met spelen.

Weet iemand wel of er een goeie tutorial is om een vlag te animeren?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 22-04 14:18

KneoK

Not in a million lightyears

juanp schreef op maandag 13 februari 2006 @ 15:43:
[...]


Heb het al gevonden, als de video 2 sec. zwart is vooraf kun je bij de time tab hold instellen en het frame waarop de video kan beginnen, dan zal die zwart zijn tot dat frame en dan zal die beginnen met spelen.

Weet iemand wel of er een goeie tutorial is om een vlag te animeren?
Hahaha, dan was ik net een minuut te laat :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
waarom worden deze edges/polys niet smooth als ik ze in de zelfde SG zet?
Afbeeldingslocatie: http://img458.imageshack.us/img458/7640/hoekenboek7sv.th.jpg

en zijn er andere manieren om de achterkant van het boek holler te maken? (iets van bend, maar dan alleen voor die polys)

al geprobeerd:
- extra cuts maken, zodat er meer vertices zijn en dan soft selection, maar nog steeds wel hoekig.
- de vertices in te stellen op beziercurve, maar schijnbaar kan dat alleen bij shapes

[ Voor 3% gewijzigd door indexample op 13-02-2006 17:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Een smoothing group doet, voor zo ver ik zie zegmaar die default kleur zo shaden dat het lijkt alsof het in elkaar over loopt, volgens mij niks met de buiging van edges. Daar moet je de MeshSmooth modifier voor hebben. Maar als ik er naast zit correct me :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 17-04 11:02
Ik zou ook wel graag dat cola flesje willen maken, alleen in de TS onder tutorials staat hij niet :'( Heeft iemand de link nog O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Inderdaad, smoothing groups zorgen er voor dat de belichting van de betreffende polygonen vloeiend is, niet de geometrie (de mesh) zelf.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 161585

ik heb dus een vraagje
voor de 3d contest maak ik een schermpje + holografische beelden
nu wil ik die stralen naar zo'n holografisch object laten schijnen door middel van een volumetric light en dat lukt wel maar ik kan geen limiet op die stralen zetten.
ik heb al allerlei settings verandert en gezocht maar ik vind maar niet.
voobeeld met render :
groen is waar hij zou moeten stoppen dus die straal die rood doorstreept is mag er niet zijn
Afbeeldingslocatie: http://i18.photobucket.com/albums/b131/smg2005/help_volume.jpg

extra vraagje : bij de settings van volumetric lights kan je noise instellen maar kan je daar ook een andere noise map instellen zoals bv. een wireframe?

ps. ik gebruik 3ds max 7

edit: ik merk nu een oplossing op in het 3d contest forum dus ga ik dat even testen

[ Voor 23% gewijzigd door Anoniem: 161585 op 13-02-2006 19:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
apNia schreef op maandag 13 februari 2006 @ 17:44:
Een smoothing group doet, voor zo ver ik zie zegmaar die default kleur zo shaden dat het lijkt alsof het in elkaar over loopt, volgens mij niks met de buiging van edges. Daar moet je de MeshSmooth modifier voor hebben. Maar als ik er naast zit correct me :)
ja, heb je gelijk in. De images worden wel aangepast, waardoor je geen knik ziet in de material

Maarrrrrrr de meshSmooth modifier werkt alleen op hele objecten.

Uit de helpfile heb ik het volgende opgedoken:

To apply MeshSmooth to sub-objects:
- Select an object.

- Apply a Mesh Select modifier.

- Select a group of vertices or faces.

- Apply MeshSmooth.

- In the Subdivision Method rollout, turn off Apply To Whole Mesh.
This lets MeshSmooth work only on the sub-object selection.

- Set MeshSmooth parameters.


Maar wat wordt er bedoelt met "Apply meshsmooth"....een modifier? teruggaan naar de "editable poly" en dan Msmooth?

als ik de Meshsmooth modifier toepas, gooit ie heel wat door elkaar.

ik krijg het maar niet werkend :?

ook als ik een nieuwe scene doe, en gewoon een box maak (cut 1 zijkant 2 keer, move 2 vertices naar binnen, en probeer bovenstaande manier de hoeken smooth te maken (a.k.a. zijkant hol) gaat dat niet.

[ Voor 17% gewijzigd door indexample op 13-02-2006 19:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

@Heaget

Hier is de link.Let wel alleen de tutorial voor het maken van het model staat er de rest meot je zelf zoeken.

Reacties voor het etiketje op de cola fles.
De gegeven oplossingen werken waarschijnlijk wel maar het beetje transparant maken en de achterkant van het etiket wit makenn lukt dit met die oplssingen?
Ook steekt het etiket in het echt een beetje uit.

Toch bedankt voor de oplossingen, nu ga ik even het goed proberen krijgen en een rendertje posten :D

[ Voor 47% gewijzigd door Lima op 13-02-2006 19:01 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 130495

In het vorige 3D contest topic was er sprake van een mini fotorealistische wedstrijd, toen postte ik deze foto:
Afbeeldingslocatie: http://piranha.f2o.org/3D/Zwembad/Ref.jpg
En nu heb ik dit:
Afbeeldingslocatie: http://piranha.f2o.org/3D/Zwembad/01.jpg
Nu vraag ik mij af hoe ik voor zo'n geel gekleurd zonlicht zorg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:28
Anoniem: 130495 schreef op maandag 13 februari 2006 @ 19:00:
In het vorige 3D contest topic was er sprake van een mini fotorealistische wedstrijd, toen postte ik deze foto:
[afbeelding]
En nu heb ik dit:
[afbeelding]
Nu vraag ik mij af hoe ik voor zo'n geel gekleurd zonlicht zorg.
Je envoirment moet je geel instellen. En dan met later veel photoshoppen om het gewenste resultaat te krijgen... Beetje diffuse glow en er een beetje noise over heen gooien doet t uhm volgens mij.

Ik zal zo eens ff kijken naar de start post om er een aantal dingetjes te veranderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 161585

ik denk iets met hdri of glow
het is namelijk nogal wit maar de gloed is geelachtig

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 26005

Ik ben na een dag hard knoeien, opnieuw proberen en Lynda's tutorial volgen eindelijk tot een robot in 3D gekomen. Ik heb 'em maar meteen in z'n context gezet (just a thought):

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/s.veldhuizen/Robot_maya/Robot_end_wip.jpg

Hier staan tevens wat wip-jes. Ik moet zeggen, de tutorial heeft me enorm geholpen. De 3D lessen die ik op school krijg zijn niet half zo relaxed als de tutorial, maarja.

Deze post is meer om aan te geven dat ik ook interesse toon in de 3D wereld en m'n best ga doen in Maya om meer te leren en dus te posten hier. Of om tips te vragen. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Anoniem: 136863 schreef op zondag 12 februari 2006 @ 13:55:
[...]


Ik vind dat geborstelde metaal lookie anders zwaar flex.

* Anoniem: 136863 gaat ook maar weer eens 3D dingen proberen te brouwen..
Het is eigenlijk een heel raar materiaal. Op sommige foto's is het wit en op andere fotos (ook ander perspectief) is het meer brushed metal. Ik denk dat het me nogal wat tijd gaat kosten om zo een materiaal na te maken.
Yanik schreef op zondag 12 februari 2006 @ 15:20:
Lima dat ziet er goed uit, ik zou de spot wat meer laten uitwijken en verder plaatsen, de overgang van het niet-belichte gedeelte naar het wel-belichte gedeelte valt erg op.

Ik neem aan dat je met 3dsmax werkt dus...
- Om een etiket er op te krijgen kun je een blend material gebruiken, material A wordt je glas materiaal en materiaal B je etiket materiaal.

- Om het etiket er op te projecteren moet je eerst je UVW coordinaten goed hebben, selecteer je fles, open de modifier list en kies uvw map.
- Wanneer je dat gedaan hebt zie je een aantal methoden om je UVW coordinaten te projecteren, kies cylindrical aangezien je object de vorm heeft van een cylinder.
- Je moet een alpha map tekenen voor de blending van je materiaal, maar voordat je dat doet moet je eerst een unwrap uvw modifier op je object gooien en dan de layout van de uvw map goed zetten.

Als je het niet snapt, lees dan de manual of zoek op threedy.com of cgtalk.com naar uvw mapping, of doe een tutje van Oogst als hij die heeft.


Chester rocks erg hard. _/-\o_

Sorry moest het even zeggen nadat hij me erg veel geholpen heeft, met een schoolprojectje.
np :)
HawVer schreef op maandag 13 februari 2006 @ 11:06:
[...]

Netjes hoor! Achter het handvat ziet de mesh er nog wat bobbelig uit. :)
Handvat is prima in orde. Maar er zitten nog wat triangles in de plek waar het handvat inzit, zal waarschijnlijk daardoor komen. Dit zal ik dus asap fixen :P
Neejoh schreef op maandag 13 februari 2006 @ 12:43:
[...]

Tot nu toe weinig op aan te merken, doing a great job, once again! Succes met de rest Chester :)
Tnx ^^ Denk dat dit mijn eerste auto wordt waarvan ik ook een interieur ga maken :)

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Voor een spelletje ben ik bezig met een lowpoly heftruck. Ik heb er al flink veel aan geoptimaliseerd. Maar ik vind het nog een vrij hoog aantal triangles. Hij is nog niet af, er komt wat meer detail op. maar dat zal niet erg veel wereldschokkends worden. :)

Op- en aanmerking zijn altijd welkom. :)

RENDERS:
Afbeeldingslocatie: http://img112.imageshack.us/img112/166/heftruck20me.th.jpg Afbeeldingslocatie: http://img112.imageshack.us/img112/7844/heftruck14an.th.jpg

WIREFRAME:
Afbeeldingslocatie: http://img129.imageshack.us/img129/2133/wire16yc.th.gif Afbeeldingslocatie: http://img129.imageshack.us/img129/77/wire20ea.th.gif

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
ik zal mn probleem even vereenvoudigen:

hoe maak ik deze hoekpunten rond?

Afbeeldingslocatie: http://img47.imageshack.us/img47/2060/box6tp.th.jpg

Het zijn vertices (dus niet via cilinder + boolean), en om via een spline te doen lijkt me veel meer werk dan nodig is (omdat ik dan mn hele object opnieuw moet maken).
Het zou wel raar zijn als dit niet makkelijk kan via 3dsmax, maar kan maar niets vinden...

eeuwige dank voor diegene die het weet, want ben er al meer dan 2 uur mee bezig om uit te vinden

[ Voor 25% gewijzigd door indexample op 14-02-2006 01:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17-04 13:46

Acid_Burn

uhuh

als je bedoeling is om meer detail in de ronding te maken, dan zou je de edge kunnen kiezen die van die vertex naar de ander kant (naar achteren in dit plaatje) en dan chamfer kiezen.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103571

Chamferen is een van de belangrijkste model tools. :)

Die loop doe ik trouwens om lelijke triangles te vermijden.

Chamfer, cut, weld, extrude en al die andere tools aan je rechterzijde zijn belangrijke tools die je zeker onder die knie moet hebben voor je met booleans ed begint.

[ Voor 21% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 14-02-2006 01:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
tnx voor de moeite van het plaatje, maar heb jij het daarmee rond gekregen???
heb het chamferen geprobeerd. Dat zorgt er dus voor dat er dus meer edges komen (net zoals je met Cuts zou kunnen doen). Maar echt rond wordt dat er niet van, het blijft hoekig.

Ik weet het belang van de shaping tools, maar het zou toch raar zijn dat je bijvoorbeeld 1000 edges moet toevoegen en dan (met softselection) de zijkant hol maken.

het is voor de achterkant van een boek. Ik ga er steeds meer voor voelen om een tweede object te maken, een box, die met boolean hol te maken (cylinder) en dan in het boek te schuiven, en de zelfde texture als het boek erop te plakken.....maar wat een omweg! :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103571

Doe het eens 2 of 3 keer.

Een ronding in 3D zoals onze computers ze berekenen ziet er rond uit omdat er veel edges zijn die een ronding vormen. Hoe meer edges hoe ronder de vorm. Hoe minder hoe hoekigger. Op die manier kan je bijvoorbeeld een arm modellen door te beginnen met een simpele box. Je chamfert de edges in de lengte een paar keer en je hebt al een heel gesmoothe vorm.

Chamfer is heel belangrijk om rondingen te creëren. Een chamferbox heeft bijvoorbeeld afgeronde hoeken maar is eigenlijk gewoon een box met wat chamfers er overheen.

Om te bewijzen dat ik geen onzin verkoop:
http://users.pandora.be/Gert_Colliers/chamfer2.jpg

[ Voor 57% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 14-02-2006 02:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
Ok, inderdaad, rond wordt benaderd door hele kleine hoeken, snap ik en is logisch. Maar dat je daar zoveel moeite voor moet doen is toch wel raar? Je moet lijntjes chamferen, je moet de vertices handmatig positioneren en rond zien te maken (als je ze echt rond wilt hebben, moet je een image plane maken???).
Ik heb het gedaan en inderdaad, het wordt een stuk ronder:
Afbeeldingslocatie: http://img45.imageshack.us/img45/1614/boxrond0dd.th.jpg


Ik heb ook gelijk een andere techniek gedaan: namelijk een normale box, weinig edges. Daar een cilinder tegenaan zetten met veel segments (makkelijk in te stellen) en boolean gebruiken. Dan maakt ie zelf de extra edges op de box, en is het ook mooi rond zonder dat je dat handmatig moet instellen.

Afbeeldingslocatie: http://img119.imageshack.us/img119/7620/boxboolean3bb.th.jpg

nadeel daarvan is dan weer dat je je materials opnieuw moet instellen.

Niet om al jullie vorige hulp opzij te schuiven hoor, want praktisch is het nu wel opgelost (1 van bovenstaande manieren), en daar ben ik dankbaar voor. Maar je moet toegeven dat het een vrij simpele handeling hoort te zijn, moeten we dan wachten op 3dsmax 9 voordat je bezier curves kan toepassen op edges?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • micha_no
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 04-05-2021
Senzuboon schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 00:06:
Voor een spelletje ben ik bezig met een lowpoly heftruck. Ik heb er al flink veel aan geoptimaliseerd. Maar ik vind het nog een vrij hoog aantal triangles. Hij is nog niet af, er komt wat meer detail op. maar dat zal niet erg veel wereldschokkends worden. :)

Op- en aanmerking zijn altijd welkom. :)

RENDERS:
[afbeelding] [afbeelding]

WIREFRAME:
[afbeelding] [afbeelding]
Ik vind het eigenlijk verrekte weinig triangles. Als low poly voor een game bedoelt is dan kan dat makkelijk veel meer zijn. (in ieder geval met current gen PC's / xbox360). Maar goed begin! Zeker uitbereiden en texturen!
Laatst toevallig ook een heftruck gemaakt op werk. Die had (geloof ik) iets van 2800 triangles.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:28
Senzuboon schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 00:06:
Voor een spelletje ben ik bezig met een lowpoly heftruck. Ik heb er al flink veel aan geoptimaliseerd. Maar ik vind het nog een vrij hoog aantal triangles. Hij is nog niet af, er komt wat meer detail op. maar dat zal niet erg veel wereldschokkends worden. :)

Op- en aanmerking zijn altijd welkom. :)

RENDERS:
[afbeelding] [afbeelding]

WIREFRAME:
[afbeelding] [afbeelding]
En ik weet lkkr welk spelletje dat is O-) K zal ook maar eens een x wat er aan gaan doen :+ Ziet er goed uit :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Effe crosspost :P
Afbeeldingslocatie: http://www.guillome.nl/dump/render_05_01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.guillome.nl/dump/render_05_02.jpg

Zo`n 15 uur aan gewerkt :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

vet vet vet! ook omdat ik 'm zelf heb :D
alleen marmeren tafelblad vind ik zelf beetje viezig.. maar als je die wilt blijven gebruiken is misschien een beetje reflectie van de Zen zelf niet weg :)

tof gedaan!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Goeie dopjes! :7

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Voor het eerst ben ik nu wat aan het klooien met displacement maps in 3d max, maar ik loop al direct tegen iets vaags aan waar ik niet uit kom. Als ik een plane van 80x80 maak met daarop mijn material krijg ik dit:

Afbeeldingslocatie: http://img124.imageshack.us/img124/7103/wip012gw.jpg

En als ik daarna de plane vergroot naar 320x320 krijg ik dit:

Afbeeldingslocatie: http://img109.imageshack.us/img109/4153/wip027uv.jpg

Het lijkt wel of de mate van displacement steeds groter wordt, naar mate ik het object groter maak. Volgens mij is dit niet de bedoeling. Of heb ik nu iets gruwelijk verkeerd begrepen?

Edit:
De material bestaat uit een raytrace-material met een diffusemap en een displacement map. Verder staan alle waarde standaard en render ik in MentalRay.

[ Voor 12% gewijzigd door Barracuda_82 op 14-02-2006 20:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Nu online
@All: Aangezien ik neit veel reacties heb gehad op het stukje over Mental Ray vraag ik mij af of ik er wel meer tijd in moet steken om het duidelijker en uitgebreider te maken...

Moet zeggen dat het zo als een reply ook weinig toegevoegde waarde heeft. Dus iemand suggesties? Moet er iets in de openingspost komen te staat? Misschien een document waar alle Rederers kort staan beschreven, die we met op basis van kennis en ervaring van dit topic inelkaar knutsellen?

Wil er best wat spaarzame vrijetijd in steken maar krijg niet echt de indruk dat iedereen er om staat te juichen. (behalve Xlerator ;) )


@Barracuda: Waar dient het raytrace materiaal voor? aangezien je het object 4keer groter heb gemaakt kan je eens proberen de strength 4X te verkleinen (just a thought).

[ Voor 13% gewijzigd door Plint op 14-02-2006 20:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Displacement is een geometrie-modefier. Oftewel :P hij past de bestaande vertices aan qua positie aan de hand van een bitmap. Als je dus te weinig polies hebt (bijv. 4 bij 4) dan kan ie praktisch geen detail uit de bitmap gebruiken omdat ie maar 16 puntjes heeft. Oftewel, voor die displacement moet je wel heel veel polies hebben wil je resultaat zien wat je wilt hebben. Wat je beter kan doen is microdisplacement (van bijv mentalray of vray). Dat is een map in je material editor, en die displacet m alleen tijdens het renderen, en dan (in te stellen uiteraard) per pixel of per 4 pixels etc. Logisch is wel dat dit erg zwaar is voor je pc

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

@Plint: Gewoon in de startpost, lijkt me rete handig. Ook voor als anderen een andere renderer willen gebruiken :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

@barracuda

Die site van je mag van mij gerust in de tutorials in de start post.
Een aantel leuke maar belangrijke tutorials en goed uitgelegd. En n het nederlands vind je die niet vaak.

[ Voor 15% gewijzigd door Lima op 14-02-2006 20:50 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

@lima: Daar staan ze ook al een tijdje. Ik wil ook graag een tutorial over displacement toevoegen, maar dan moet ik wel eerst zelf snappen :P

@XLerator: Ik snap het verschil tussen een geometrie modifier en een displacement map, en omdat ik een map gebruik maakt het niets uit dat mijn plane 1x1 groot is. Ik heb het de displacement al verhoogt naar 0,5 per pixel, maar daar wordt ie alleen preciezer van. In mijn geval lijkt het gewoon of de waarde die je invult voor je map in de material editor steeds hoger word.

Misschien dat deze map een beter beeld geeft van mijn probleem:

80x80
Afbeeldingslocatie: http://img110.imageshack.us/img110/6937/wip033bj.jpg

320x320 (alles exact hetzelfde, alleen plane groter)
Afbeeldingslocatie: http://img110.imageshack.us/img110/1592/wip048bo.jpg

[ Voor 25% gewijzigd door Barracuda_82 op 14-02-2006 21:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

Oeps...sorry barracuda... had niet gezien dat ze in de start post stonden.
Ik ga ze eerst eens doen voor ik mijn tafel maak voor mijn cola flesje.

ondertussen zitten we al 3 pagina's verder en is het tijd voor een update van mijn flesje:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/verswalm/klaarklein.jpg

Wat ik niet snap is die licht gevende strook in de hoek bij de muur

[ Voor 10% gewijzigd door Lima op 14-02-2006 21:17 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 21:28
Plint schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 20:43:
@All: Aangezien ik neit veel reacties heb gehad op het stukje over Mental Ray vraag ik mij af of ik er wel meer tijd in moet steken om het duidelijker en uitgebreider te maken...

Moet zeggen dat het zo als een reply ook weinig toegevoegde waarde heeft. Dus iemand suggesties? Moet er iets in de openingspost komen te staat? Misschien een document waar alle Rederers kort staan beschreven, die we met op basis van kennis en ervaring van dit topic inelkaar knutsellen?

Wil er best wat spaarzame vrijetijd in steken maar krijg niet echt de indruk dat iedereen er om staat te juichen. (behalve Xlerator ;) )


@Barracuda: Waar dient het raytrace materiaal voor? aangezien je het object 4keer groter heb gemaakt kan je eens proberen de strength 4X te verkleinen (just a thought).
Ik zal later een apart stukje maken voor de renders in de startpost. Daar komt ie in te staan. Maar gewoon doorgaan. Het is reuze handig hoewel k zeer weinig mental ray genbruik. Als je voor andere renders het ook wilt doen s dat zeeeer welkom. Ik kan de knopjes aardig vinden maar de techniek er achter van wat k nou precies doe weet ik niet :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 25-02 15:34
Gebruik je GI? Waarschijnlijk dat je de vloer en de muur dan niet aan elkaar geweld hebt waardoor er een bijna onzichtbare ruimte tussen de twee komt. Hier kan het licht wel tussen stuiteren dus krijg je een lijn waar meer licht weerkaatst dan op de rest van de render. Welden zou de uitkomst kunnen bieden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

@barracuda

ik ben nu die tutorial van dat chamferen aan het doen.
Maar als ik 2 of 3 boxen teken in dezelfde positie als jij dan krijg ik iets helemaal anders. Dan krijg ik gewoon ronden. Als ik poly's weghaal dan is het nog altijd niet hetzelfde dan als jij de meshsmooth gebruikt.

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

L i m a schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 21:26:
@barracuda

ik ben nu die tutorial van dat chamferen aan het doen.
Maar als ik 2 of 3 boxen teken in dezelfde positie als jij dan krijg ik iets helemaal anders. Dan krijg ik gewoon ronden. Als ik poly's weghaal dan is het nog altijd niet hetzelfde dan als jij de meshsmooth gebruikt.
Kun je een screenshot van je viewport posten? Dan kan ik je misschien helpen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

Wel misschien kan ik het zo uitleggen,
Ik weet dus gewoon niet hoe die boxes er staan en welke poly's nu weg zijn. Met wat ik moet beginnen dus

toch even een pic gepost:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/verswalm/Probleem.jpg

[ Voor 26% gewijzigd door Lima op 14-02-2006 21:40 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Weet iemand hoe ik met een procedural map de belichting van onderwater kan namaken? Dus zeg maar die fonkelingen zoals je dat zo mooi bij finding nemo ziet.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

http://216.165.190.200/as...underwater/underwater.asp

Misschien ben je hier iets mee

[ Voor 21% gewijzigd door Lima op 14-02-2006 21:55 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

L i m a schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 21:31:
Wel misschien kan ik het zo uitleggen,
Ik weet dus gewoon niet hoe die boxes er staan en welke poly's nu weg zijn. Met wat ik moet beginnen dus

toch even een pic gepost:

[afbeelding]
Hieronder nog een paar afbeeldingen om de tutorial aan te vullen en te verduidelijken. Ik neem aan dat de afbeeldingen vanzelfsprekend genoeg zijn.

Stap 1.
Je neemt een object.
Afbeeldingslocatie: http://img45.imageshack.us/img45/28/box12km.jpg

Stap 2.
Met een meshsmooth modifier zie je goed dat alles afgerond word.
Afbeeldingslocatie: http://img115.imageshack.us/img115/1694/box20vk.jpg

Stap 3.
We willen de binnenste rand scherp(er) maken dus die selecteren we en chamferen we die (0,5).
Afbeeldingslocatie: http://img45.imageshack.us/img45/3787/box31wj.jpg

Stap 4.
Met de meshsmooth aan zie je dat deze rand scherper word.
Afbeeldingslocatie: http://img45.imageshack.us/img45/5786/box46uk.jpg

Stap 5.
Om het nog duidelijker te maken selecteren we alle randen en chamferen we (0,5).
Afbeeldingslocatie: http://img45.imageshack.us/img45/7532/box58mw.jpg

Stap 6.
Het resultaat is veel hoekiger.
Afbeeldingslocatie: http://img110.imageshack.us/img110/2039/box62za.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

wow bedankt :D
even kijken naar je post...

(ja idd men f5 heeft weer wat slijtage bij :D)

Hmm, nu snap ik nog altijd niet hoe je aan die eerst vorm komt. Want dat is precies slechts 1 box?
Ik kan wel 1 box nemen en dan met bolean er zo iets zoals jij van maken maar ik denk niet dat het zo moet aangezien de problemen met meshsmooth

[ Voor 68% gewijzigd door Lima op 14-02-2006 22:01 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

L i m a schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 21:58:
wow bedankt :D
even kijken naar je post...

(ja idd men f5 heeft weer wat slijtage bij :D)

Hmm, nu snap ik nog altijd niet hoe je aan die eerst vorm komt. Want dat is precies slechts 1 box?
Dat eerste object is inderdaad een L vormige box waarvan ik de zijkanten even weg heb gegooid. Zo zie je duidelijker de vorm va het obecjt (anders zou ik al die zijkanten ook moeten chamferen en dan wordt het weer onduidelijk).

Edit: Je moet inderdaad 1 object maken. Booleans moet je zowieso zo veel mogelijk vermijden en het liefst zelfs nooit gebruiken.

[ Voor 11% gewijzigd door Barracuda_82 op 14-02-2006 22:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

maar hoe kom je dan aan die box?
Die poly's wegsmijten kan ik. Maar ik veronderstel dat je er eerst 2 maakt, en dan samenvoegt ofzo?
Anders zie ik niet in hoe je aan zo een object komt

[ Voor 75% gewijzigd door Lima op 14-02-2006 22:05 ]

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 161585

L i m a schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 22:04:
maar hoe kom je dan aan die box?
Die poly's wegsmijten kan ik. Maar ik veronderstel dat je er eerst 2 maakt, en dan samenvoegt ofzo?
Anders zie ik niet in hoe je aan zo een object komt
sla me niet dood maar ik denk:
box 2 segments -> 1 bovenste segment extrude?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

goh ja tuurlijk :P, tss
Ik moet nog wat wennen aan dat modellen soms zie je door de bomen het bos niet meer, je hebt zoveel opties...
Maar bedankt!

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 161585

np , even een rendertje (ook wel van het 3d contest)
Afbeeldingslocatie: http://i18.photobucket.com/albums/b131/smg2005/big_render_2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

L i m a schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 22:04:
maar hoe kom je dan aan die box?
Die poly's wegsmijten kan ik. Maar ik veronderstel dat je er eerst 2 maakt, en dan samenvoegt ofzo?
Anders zie ik niet in hoe je aan zo een object komt
Nee, je kunt hier het beste Boxmodeling voor gebruiken dit is een hele simpele techniek die ik hieronder even toelicht:

Stap 1. Maak een box en converteer deze naar een editable poly (rechterklik op het object in de stack)
Afbeeldingslocatie: http://img306.imageshack.us/img306/7457/box74qs.jpg

Stap 2. Selecteer de poly die je wil extruden.
Afbeeldingslocatie: http://img129.imageshack.us/img129/8663/box87dk.jpg

Stap 3. Klik op extrude (rechts in het menu) en vul een waarde in.
Afbeeldingslocatie: http://img129.imageshack.us/img129/5192/box96xm.jpg

Stap 4. Zo kun je nog meer poly's extruden tot je de vorm hebt die je wil.
Afbeeldingslocatie: http://img131.imageshack.us/img131/4242/box109fb.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Ow sorry, ik was er vergeten bij te zetten dat het me om de animatie gaat :D
Een stilstaande onderwater scene lukt me wel, alleen krijg ik neit echt realistische beweging in die 'fonkelingen'.

Als er geen snelle manier voor is probeer ik het wel met caustics van mental ray :P Alleen duurt dat zooo lang :O

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Hey, MentalRay is de sloomste niet! :D
ik heb nu al een beetje waar ik naar op zoek ben:
klik voor filmpje (divx 6 codec)
koste 'maar' 3minuten renderen (@ 2 ghz P4)
(dat bovenste vlak is een stukje water oppervlak, dat onderste de bodem.)

[ Voor 15% gewijzigd door Menesis op 14-02-2006 22:58 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jooz
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 03-03-2023
@Barracuda, lijkt mij een probleem van een te precieze displacement map, ff blurren dus;)

"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Nu online
robin222 schreef op dinsdag 14 februari 2006 @ 21:21:
[...]

Ik zal later een apart stukje maken voor de renders in de startpost. Daar komt ie in te staan. Maar gewoon doorgaan. Het is reuze handig hoewel k zeer weinig mental ray genbruik. Als je voor andere renders het ook wilt doen s dat zeeeer welkom. Ik kan de knopjes aardig vinden maar de techniek er achter van wat k nou precies doe weet ik niet :)
Kool!
Ik ben zelf eigenlijk alleen bekend met Mental Ray en Scanline. Ik had al begrepen dat Xlerator voor Vray wat info zal verzamelen. Het zou mooi zijn als we ook iemand vinden voor Brazil en eventueel andere renderaars. Lijkt mij idd ook reuze handig voor in de startpost!

@Menesis: Grapppig! wat ga je er mee doen? ben eigenlijk ook wel benieuwd hoelang het duurt als je een reflectie oop het materiaal zet.

[ Voor 10% gewijzigd door Plint op 14-02-2006 23:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-04 08:56
Ik ga een rustige onderwater scene bouwen voor op m'n website :P (met flash 8). Het slaat uiteraard nergens op; zo'n aquarium op je site maar het leek me erg mooi :D
Ik was gister trouwens pas begonnen met mental ray en ik vind het best een handige renderer zeg! Als je eerst een half uurtje test renders maakt op hele lage resolutie krijg je al een beetje door welke functie wat doet :)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

G@#$!$!@$!@$
Wanneer halen die uilskuikens bij dat stomme discreet die kuuutttbug eruit dat je files niet meer te openen zijn na een crash1?!?!?!? Goddomme zelf mn vorige files (save altijd met [+] zijn corrupt!!!! Kutkutkutmax!!!!@#@!$

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router

Pagina: 1 2 ... 10 Laatste

Dit topic is gesloten.