Dat SC:CT ook FP16 HDR gebruikt a la Far Cry heb ik van Reverend. Die vertelde dat beide manieren bijna gelijk zijn op wat post processing effecten na. Hetzelfde geldt voor AoE3. Die gebruikt ook FP16 HDR. nV ondersteunt een gedeelte van het OpenEXR formaat namelijk FP16 HDR en dus niet alles (geen Int32 en FP32). En OpenEXR op zichzelf is al een mengelmoesje van alles samengesteld door Lucasfilm.oeLangOetan schreef op woensdag 09 november 2005 @ 00:40:
[...]
bron? afaik, de nv40/G70 heeft een zeer beperket HDR implementatie die slechts met het OpenEXR formaat werkt, het OpenEXR formaat werd zelf speciaal voor nvidia aangepast. HDR blending is geimplementeerd in een appartstaande aftakking van de pipeline (waarschijnlijk om transistors te besparen), daarom dat ook MSAA niet mogelijk is, terwijl bij ATi HDR & int blending naast elkaar zijn geimplementeerd ze delen onderdelen met elkaar (zoals MSAA & de mogelijkheid om gemixte formaten te gebruiken).
Bron: Technical Briefs op nVidia.com. O.a. http://www.nvidia.com/att...?type=support&primitive=0FirefoxAG schreef op woensdag 09 november 2005 @ 01:04:
[...]
Ik vind het een nogal boude uitspraak om te stellen dat nV's HDR functionaliteit specifiek is toegespitst op OpenEXR (en die van ATi niet). Heb je hier ook een bron voor? Met name voor het eerste, maar ook voor het tweede, want de resultaten tot nu toe (zie hieronder) wijzen grotendeels anders uit...
"The new 64-bit floating point texture filtering and blending technology, part of the GeForce6 Series architecture and based on the OpenEXR standard by Industrial Light & Magic (http://www.openexr.com), further improves static and moving image quality."
OpenEXR is een HDR formaat en niet de standaard. En nV's hardware is hier helemaal voor getweaked. Dat geven ze zelf ook toe. Net zoals hun hardware getweaked is voor de Doom3 engine en stencilshadows, zo zijn de GF6 als GF7 serie helemaal ingesteld op het OpenEXR HDR encoderingsstandaard. Er zijn dan ook wel wat verschillen aan te wijzen in HDR methodes van beide, ondanks dat ze beide FP16 HDR aan kunnen. Zo kan de GF6/7 zowel FP16 blending als filtering aan. ATi heeft geen FP16 filtering geimplementeerd. Developers zullen dit via filtering algoritmes in de pixelshader moeten doen. Volgens ATi willen developers toch geen box filters zoals bilinear filtering, maar hebben ze liever betere flexibelere filters. Zo heeft UE3 een specifieke filter voor elk type kaart. Als ATi zou willen dan zouden ze FP16 filtering via caps wel kunnen activeren (net zoals ze dat gedaan hebben met Geometry Instancing en zoals ze ook voor 3Dc hebben gedaan totdat dit echt in DX zit) zodat de devs niet eens door hebben dat FP16 hardwarematig niet zit ingebakken. Dit kan trouwens ook met Vertex Texture Fetch. Maar op dit moment is er niet echt veel vraag naar, dus heeft ATi het niet geactiveerd.
Een ander verschil is dat tonemapping ook anders gebeurd. HDR impliceert vaak Tonemapping. nVidia had een aparte Tonemapping unit in de 6800 gestopt. Deze functioneerde echter niet naar behoren en werd uitgeschakeld, en verdween zelfs in de 7800 serie. Bij ATi gebeurt Tonemapping automatisch via Avivo. En van Avivo is bekend dat nog niet alle functies zijn geactiveerd.
"NVIDIA's 64-bit texture implementation follows the same method of encoding as the OpenEXR standard, SM10e5. This means 1 sign bit, 10 bits of mantissa, and 5 bits of exponent are used to represent light transport information."
Ik zou zeggen, lees de docs er nog eens op na als ook de site van OpenEXR. Je zult zien dat hardwarematig nVidia de OpenEXR HDR methode zo goed als ze (op dit moment) kunnen hebben gevolgd.
Heb je bronnen van verschillende devs die OpenEXR als een mogelijke toekomstige HDR standaard tippen? Het enige waar OpenEXR op dit moment richting een echte standaard neigt is de filmindustrie. Wat ik zelf verder heb gezien is dat devs vrij open staan voor mogelijke vormen van HDR, maar dat sommigen wel eisen stellen. Zo wil Valve dus niet inboeten aan AA wanneer HDR geactiveerd wordt, terwijl ze wel hebben aangegeven dat ze naar hardwarematige HDR willen via FP16 en/of Int16 of andere formaten mits het maar AA kan. En zo kan de UE3 engine zelfs FP Blending aan op de R3x0 en R4x0 generatie door FP blending te simuleren dmv de shaders wat zo'n 20% performanceverlies oplevert.En gezien OpenEXR is getipt als een mogelijke toekomstige HDR standaard lijkt de performance me wel degelijk van belang.
Tja, het ligt toch echt aan de wijze waarop de kaarten omgaan met HDR. Het uiteindelijke resultaat wat betreft beeld mag dan wel gelijk zijn, maar intern wordt alles op zeer verschillende manieren gerenderd. NV volgt dus OpenEXR en ATi doet het weer anders. Zo behandeld Far Cry een X1K kaart alsof het een nV kaart is. En zo heeft SS2 blijkbaar last van een bug waardoor HDR er niet goed uit ziet op ATi kaarten. Of dit ook invloed heeft op de performance is nog onduidelijk. Maar dat soort dingen krijg je als een game een functie gebruikt die voornamelijk getest is op de kaart van 1 fabrikant. Overigens verwacht ik wel dat de GTX512 een stuk sneller zal zijn met HDR dan de GTX256. De 512 heeft een hogere bandbreedte en dat zal bij FP16 HDR goed van pas komen.We hebben nu al 2 FP blending HDR games waarin de GTX stukken sneller is dan de X1800XT: FarCry en SS2... in SS2 is het verschil echt dramatisch. En voor zover ik heb kunnen vinden gebruikt SS2 dus geen OpenEXR HDR maar vermoedelijk een andere vorm van FP blending. Dit is niet iets om zomaar te negeren.
Per review is dit weer anders. Op HardOCP zie je bv dat de X1800XT met 4xAA + HDR te spelen is op 16x12, terwijl de 7800GTX OC op 2xAA + HDR op 16x12 blijft hangen. Zo zijn er ongetwijfeld nog -tig andere reviews te vinden die weer een ander beeld schetsen.Ik zie zojuist in de Techreport review dat er nog een derde game met Shader HDR is, waarin nV aan de leiding gaat, zij het met een wat minder ruime marge: HL2 Lost Coast
En ik hoef denk ik niet uit te leggen dat HL2 normaal gesproken een ATi hardware prefererende game is.
Ik ben trouwens meer benieuwd naar de implementatie van Int10 en Int16 HDR icm AA. Als ik het goed heb begrepen ziet dit er toch nog altijd vrij goed uit, maar is de performance een stuk beter dan FP16 en kan er ook nog eens 4x AA zonder al te veel performance verlies worden ingeschakeld.
Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.