Verwijderd schreef op dinsdag 19 juli 2005 @ 00:27:
Weet jij uberhaupt wel wat tactiek is?
tac·tiek (de ~ (v.), ~en)
1 aan de omstandigheden aangepaste, met beleid en overleg gepaard gaande wijze van doen om een doel te bereiken => politiek
2 [mil.] leer van de gevechtsvoering
doe er wat mee zou ik zeggen
Rushen is een tactiek zoals elk ander, maar in de meeste RTS'en wordt het als lame aanzien.
Terwijl het in Starcraft door de Koreanen tot wereldstandaard afgedwongen is. Koreanen bouwen units/bouwsels volgens een stricte timing zodat het wiskundig bewezen dat je in de kortste tijd het krachtigste leger kan opbouwen en de units blijven maar naar je toe stromen. Het gaat zover dat men het "ideale script" gevonden heeft en die moet je maar van buiten leren, anders wordt je ondergelopen door de Koreanen. Toestanden zoals, bouw zoveel drones en als de zoveelste keer dat een drone resources naar je base binnen brengt, dan moet dat gebeuren... Na verloop van tijd doet de AI dankzij patches ook aan rushtactiek.
Dus je snapt waarom rushtactiek als lame wordt ervaren, je hebt nog eens geen base opgebouwd en het is al gameover. Het is helemaal niet meer leuk als er een pro-gamer volgens een 1 of ander voorgekauwd patroon/script werkt en de gewone spelers default ownt.
Grote mappen beperken het rushprobleem, als de map zo groot is dat tanks een half uur erover doen om tot de andere kant te rijden. Dan heb je ongeveer een half uur tijd om een base te bouwen, tegen dan moet je defense hebben en er zullen al hopen vliegtuigen rondvliegen. Zo'n grote map is maar 30km op 30km en als je 155mm houwitsers bezit, dan kan je met voldoende upgrades ook gewoon tot de andere kant schieten.
Dan kan je mappen nog oprekken naar 50km, hier heb je minder last van gewone artillerie, maar schepen blijven nog ver genoeg schieten en vliegtuigen zijn snel ter plaatste.
Oprekken naar 1000km zorgt ervoor dat straaljagers net tot de andere kant kunnen vliegen, de meeste tanks kunnen niet meer dan 500km rijden en moeten dus onderweg van brandstof voorzien worden.
De gemiddelde nuclear aangedreven vliegdekschip en onderzeeër vaart 20 jaar lang voordat men zo'n schip met refeulen, dus deze units hebben naar game-normen geen brandstofproblemen.
Die kilometers geven de verhouding aan van mapgrootten tov de actieradius van units. Grote afstanden zorgen ervoor dat "forward bases" nut hebben, dat je onderweg op strategische punten bases bouwt, vooral als er resources te rapen valt. Het wordt pas leuk als je supply lines en convooien kan bestoken zodat je een vijandelijke base kan verzwakken voordat je het echt aanvalt.
[
Voor 39% gewijzigd door
rapture op 19-07-2005 01:15
]