CyberAmp schreef op woensdag 02 augustus 2006 @ 07:10:
Die review van Tom heb ik het over en die slaat precies de spijker op de kop (over de softwareoptimalisatie, m.a.w. het in de maling nemen) Dat je eyecandy gaat missen zonder ppu is gewoon niet waar tenzij ze het softwarematig erin bakken vanwege een deal met Ageia.
Lees ook eens andere reviews
Volg de huidige stand van zaken op het [H] forum daar wordt alles bijgehouden.
Plus [H]ardOCP onthoud zich van een review omdat het nog steeds veel te vroeg is om er iets definitiefs over te zeggen. Wel 'n interview met alle belanghebbenden aTI, nV, Ageia
Tom benaderd het ding als 'n GPU. Dat is dus fout. Het gaat niet om de FPS.
Het Graw FPS probleem is 'n driver questie.
Daarnaast kan ik me niet herrinneren dat Tommetje dat beweerd. Ik vraag me af wat bedoel je met eyecandy. Effects PhysX is 'n speciaal soort eye candy dat Zeer reken intensief is om dat in realtime te doen.
Zoals Fluid Cloths en Particle dust Hair. alles wat niet voor gecalculeerd dus fix of animated reageerd op de omgeving.. Verreist naast het genereren en grafish neer poten een aanzienlijk computation load om het natuurkundig gedrag te simuleren. Alleen die Eyecandy wat tot nu to nog niet met in realtime berekend gedrag getoond is.
Uiteraard bestaan er voor veel van die technieken van die lap middeltjes zoals Fix of een animated alpha texture wat als flaggetje moet dienen. Fluid als statische decal of geanimeerd.
Deze effectphysx kunnen dan ook verheven worden tot Gameplay Physx als er interactie trap tov de gamer wordt in geweven. Zoals fluid beinvloed frictie. Flaggen cloths reageren naast wind ook op speler en ook op gunfire.
Particle dust is meer zo'n pure effects Physx als ook haar.
Dus eyecandy zoals die nu overall in games worden toegepast zal je altijd beschikbaar hebben. Alleen nu krijg je de optie tot 'n veel realistischere form van bestaande Fix/anim form eyecandy features. En dmv Dedicated HArdware Physx acceleration is dit niet zomaar even 'n PhysX load die effe 'n dualcore erbij can doen. Die heeft het al druk.
Ernstige framedrops zonder extra "ppu" eyecandy in UT2007 is pure speculatie. Eerst zien dan geloven.
Hangt eraf van wat voor PhysX effecten ze gaan toe passen. iig de zware PhysX effecten zouden eventueel niet enabled kunnen worden door de checkbox te disablen
De lichte PhysX effecten zouden dan 'n slider kunnen hebben of 5 standen
Of om het verschil te kunnen laten zien, laten ze alle opties open.
Maar ja wat voor PhysX mix zullen ze toepassen.
'N grotere zooi boxen en vaten met fluid er in, gore: vloeiend bloed, flame trower, vrouwelijke karakters met lang haar in wapperende rokjes. Wat meer destructable enviorment of structuren cq objecten.
Dat is al 'n mix pakketje van 6 effecten. Waarvan boxen en vaten gameplay PhysX op de CPU kan zijn en de rest voor de PPU
Ik kijk uit naar DX10 kaarten met physics support en goede multithreaded games. Ik zeg het nogmaals, de bottlenek in UT2007 blijft de gpu en de bijdrage van ppu blijft theoretisch (ook het eyecandy verhaal).
Is UT2007 geen DX10 supportende title.Zo ja. Dan moet je dit afvragen waarom supporten ze dan die ageiaPhysX? Omdat het zo bout is? Lees eens de interview van Tim sweeny de maker van UT2007 en de Unreal3 engine. Wat Physix hardware acceleratie in houd en wat het kan betekenen voor UT2007.
Dx10 wordt dus puur gebruikt voor de Graphics in UT2007. willen ze dat voor Physx gebruiken moeten ze $250.000 voor Havok (CPU)neer leggen en $100.000 voor FX (GPU) er achter.
Inplaats van 'n PPU kan je daarvoor dan 'n extra G-kaart minimaal X1600 of hoger met SM3.0 er bij prikken. Uiteraard zou ook een kaart ook het kunnen maar dan High-end. Het is dan geen dedicated render of PhysX ding maar shared twee zware taken. nV wil dit supporten, ATI geloofd meer in 'n 1+1 of 2+1 oplossing.
Uiteraard komen er ook games op die fiets maar UT2007 is er geen van.
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K