[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 28 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 6.807 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op maandag 30 mei 2005 @ 20:06:

[...]

Meestal ben je al ver genoeg als je gewoon een boel gaat extruden. Echte ronde dingen zijn dan lastig, maar verder is vrijwel alles goed naar binnen te extruden, of als het een doorkijk is met de bridge-functie in editable poly.
Hmm mjah zo doe ik het dus nu. Veel vertexen extruden en dan edges verwijderen. Vind het eigenlijk vreemd hoe we inmiddels al aan versie 7 zitten en er nog steeds geen degelijk Boolean tool in het programma ziet. TurboBoolean heb ik eergisteren bekeken en dat zag er goed uit maar was geen freeware.

Nog eventjes doorbijten dus. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:56
Ben weer ff verder gegaan,
Afbeeldingslocatie: http://www.art3d.nl/show/thenonspider2.jpg

Ik vroeg me trouwens af, bij de bovenste gebruik ik nu een skylight, doe ik eigenlijk altijd bij me wips, maar hoe kan je dat zelfde effect krijgen in een gesloten ruimte? Zoals hier onder bijv. :

Afbeeldingslocatie: http://www.art3d.nl/show/area31-09.jpg

Hier heb ik gewoon een omni gebruikt, als ik hier een skylight in zet dan ben ik 2 uur verder met renderen. Maar hoe krijg ik nou dat zelfde licht effect ??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 15:42:
[...]
Zeker mooi, maar ff een vraagje welke techniek gebruik jij om deze te moddelen wil er zelf meschien oowk eentje gaan moddelen? trouwes ik gebruik 3ds max
ik heb niet echt een vaste techniek. Zoals je kan zien maak ik m'n wapen uit een hele reeks afzonderlijke onderdelen. (meestal loopt deze onderverdeling met de werkelijke opbouw van het wapen, maar af en toe kan deze verschillen). Het komt er meestal op neer dat je van een cubus of cilinder begint, en daar dan je vorm gaat uit crëeren. Dit kan je best doen door je cube of cilinder of wat dan ook te converten naar editeble poly of editeble mesh (ik werk altijd met EP, die zijn het best aanpasbaar imo). Dat is het zo voor m'n techniek die ik gebruik...

deze tutorials van Onno van Braam leggen alles uit wat je moet weten over EP's. Voor de rest moet je je verbeelding gebruiken...

good luck

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 20:25:
[...]

Hmm mjah zo doe ik het dus nu. Veel vertexen extruden en dan edges verwijderen. Vind het eigenlijk vreemd hoe we inmiddels al aan versie 7 zitten en er nog steeds geen degelijk Boolean tool in het programma ziet. TurboBoolean heb ik eergisteren bekeken en dat zag er goed uit maar was geen freeware.

Nog eventjes doorbijten dus. :P
nPower Boolean doet het beter, maar nog steeds niet goed. Maar het ligt echt niet alleen maar aan MAX, in MAYA is het niks beter.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
pff.., als ik dit allemaal weer zie heb ik zelf ook weer zin om te beginne. maarjah, eerst mn exames. zoals het er nu uitziet is t niet al te best.. :|

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DoubleJ schreef op maandag 30 mei 2005 @ 19:05:
Ik ben bezig met een gebouw en wil aan de ramen beginnen, de muren en vensters zijn uit 1 object ge-boxmodelled. Hoe kan ik nu zonder te gokken dat raam precies tegen z'n venster aan hebben aan alle kanten?
De formaten van de vensters weet ik niet.

[afbeelding]

Ik leer 3Dmax op het GLU 1e jaars en daar leren ze je wel wat technieken maar ze laten je gewoon slordig werken zegmaar, en dat vind ik vervelend. ik houd de boel graag geordend.
pak de poly's die de binnenkant van je venster opmaken
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/allign/1.jpg

detach deze als een kopie van het origineel
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/allign/2.jpg

pak je bottom edge houd shift vast en drag deze omhoog
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/allign/3.jpg

heb het oude kozijn even gehide voor gemak

neem nu je allign tool pak je rechterboven vertice en align deze aan de vertice die in de rechterbovenhoek zit
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/allign/4.jpg

doe hetzelfde met de linkerhoek
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/allign/5.jpg

Selecteer de polygonen die gedupliceerd waren en delete deze vervolgens
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/allign/6.jpg

nu aleen nog even je raam in het midden plakken
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/allign/7.jpg

sluit perfect aan op je kozijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

hmm... ik ben er al even uit dev, maar waarom niet gewoon een plane tekenen en de 4 vertices allignen met de 4 hoeken waar ze aan moeten (eerst even een align van heel de plane in y natuurlijk, zodat de diepte al klopt)....

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 12-09 12:40
Oogst schreef op maandag 30 mei 2005 @ 15:11:
Ik lever voor school vandaag deze game-model in. Hij is 1702 triangles en helemaal gemaakt in MAYA 6.0. Dat was namelijk de eis, dat ik MAYA zou gebruiken. Het is een model voor een kabelbaanracer waarbij je aan een kabelbaan de mond van het beeld invliegt en dan daar binnenin in een gangenstelsel terecht komt.
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik vind hem nog lang niet af, dus ik ga hem nog afmaken, maar dat maakt verder niks meer uit voor het vak. Vooral de texture is nog lang niet goed.
Ik vind het een mooie start. :) Ik geef geen comments op de textures omdat je aangeeft dat je daar nog aan gaat werken. Ik heb alleen kleine tip en dat is zorg dat het gezicht en de rotsen mooi in elkaar over lopen.
Over de modelling heb ik één commentje en dat is dat zijn gezicht er uit ziet alsof ie tegen de muur gelopen is. Het gezicht is wat plat van voren. Imho kun je dat misschien oplossen door in de perspective view wat te slepen met de vertices. Maar succes ermee.. Ga je je model ook in een engine zetten zodat je bijv. in de kabelbaan kan zitten?

/edit:
6K De methode van Dev is denk ik sneller en makkelijker. Maar ik heb het zelf niet uitgeprobeerd.. :P

[ Voor 6% gewijzigd door HawVer op 31-05-2005 11:11 ]

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

6K schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 10:57:
hmm... ik ben er al even uit dev, maar waarom niet gewoon een plane tekenen en de 4 vertices allignen met de 4 hoeken waar ze aan moeten (eerst even een align van heel de plane in y natuurlijk, zodat de diepte al klopt)....
kuch :P

probeer hem ook wat andere technieken mee te geven :D
maar het kan nog makkelijker

door gewoon een kubus te bevelen en dan te extruden > en je plane te detachen


en je kan ook gewoon die edge alignen [ als je er van uit gaat dat je raam al op de juiste breedte is :D ]

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 31-05-2005 11:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

3D snap aanzetten en in perspective viewport een plane draggen met de hoekpunten op de binnenhoeken van het kozijn, dan met de move-tool je plane naar het midden van je kozijn slepen (met snap weer uit) lijkt me het snelst?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mijn eerste cinema 4D projectje gaat een NES worden. Helaas heb ik weinig ervaring met 3d modellen, maar met wat tutorials kom ik er wel :D Helaas zit ik momenteel met een probleem. Ik heb de onderkant en bovenkant gemaakt met een Extrude NURBS. Het probleem is nu echter dat het geen heel object lijkt. Ik kan de Caps niet tegelijk met de rest van het object editen (tenminste zo lijkt het). Ik heb geprobeerd met de Knife tool om de zwarte band te maken ide rondom de NES zit, alleen zoals je kunt zien in het plaatje hieronder lopen de edges niet door over de Caps. Weet iemand hoe ik dit kan oplossen?


Mijn WIP
Afbeeldingslocatie: http://home.tiscali.nl/knarft1/NESThumb.JPG]

Originele NES
Afbeeldingslocatie: http://hipno.free.fr/nes/nes.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo ik ben druk bezig met een stad aan het bouwen.
Het is nog lang niet klaar maar ik dacht ik laat het vast zien.

Ik werk nog niet zo langmet 3ds max ;)

http://img57.echo.cx/img57/9503/lantaarenpaal2cn.jpg
http://img57.echo.cx/img57/1744/lantaarenpaal3ur.jpg

Ze maar wat jullie er van vinden

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 31-05-2005 12:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
Verwijderd schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 12:54:
Zo ik ben druk bezig met een stad aan het bouwen.
Het is nog lang niet klaar maar ik dacht ik laat het vast zien.

Ik werk nog niet zo langmet 3ds max ;)

http://img57.echo.cx/img57/9503/lantaarenpaal2cn.jpg
http://img57.echo.cx/img57/1744/lantaarenpaal3ur.jpg

Ze maar wat jullie er van vinden
Ziet er nijs uit, alleen je texture van je water moet je ff groter maken. Je hebt nu namelijk wel hele kleine golfjes

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ligt het aan mij of zit die leuning erg hoog? Als het een leuning is in ieder geval

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 12:58:
ligt het aan mij of zit die leuning erg hoog? Als het een leuning is in ieder geval
JA is een leuning maar ik moet de paalen nog makken waar hij op hangt.

En ik moet ook nog texturen maar dat doe ik als ik helemaal klaar ben :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok, ik heb de Caps verwijderd en er een polygon in gezet. Daardoor is het één geheel geworden. Ik hoop dat dit een goed idee was en dat ik hierdoor verder niet in de problemen ga komen. Is er wellicht een standaard functie om Caps te veranderen in poly's?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 13:05:
Ok, ik heb de Caps verwijderd en er een polygon in gezet. Daardoor is het één geheel geworden. Ik hoop dat dit een goed idee was en dat ik hierdoor verder niet in de problemen ga komen. Is er wellicht een standaard functie om Caps te veranderen in poly's?
collapse to in je stack

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
HawVer schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 11:09:
[...]

Ik vind het een mooie start. :) Ik geef geen comments op de textures omdat je aangeeft dat je daar nog aan gaat werken. Ik heb alleen kleine tip en dat is zorg dat het gezicht en de rotsen mooi in elkaar over lopen.
Over de modelling heb ik één commentje en dat is dat zijn gezicht er uit ziet alsof ie tegen de muur gelopen is. Het gezicht is wat plat van voren. Imho kun je dat misschien oplossen door in de perspective view wat te slepen met de vertices. Maar succes ermee.. Ga je je model ook in een engine zetten zodat je bijv. in de kabelbaan kan zitten?

/edit:
6K De methode van Dev is denk ik sneller en makkelijker. Maar ik heb het zelf niet uitgeprobeerd.. :P
OK, ik zal er eens naar kijken. Oorspronkelijk was het de bedoeling ook dat het gezicht plat zou zijn, maar aangezien dat is vervallen, moet ik het gezicht inderdaad wat meer bijwerken. Met de overgang van rots naar gezicht ben ik eigenlijk wel tevreden nu. Het moet niet echt 1 geheel worden, maar gewoon zoals het nu is.

Ik ben wel van plan de bedoelde game echt te maken, maar deze model komt er dan niet in. Ik wil er namelijk een vrijwel volledig abstracte stijl voor gebruiken, meer richting Mondriaan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Afbeeldingslocatie: http://images2.imagehigh.com/imagehigh/31052005124011_Im_lonely_world.jpg

Greeble blijft grappig :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier een klienen update van me werk

http://img257.echo.cx/img257/3938/lantaarenpaal3cd.jpg

:D
Ik ga vanavond maar een stukje texstren dat krijg je veel me de sweer te zien

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:56
Ziet er gaaf uit man. :)

Ben intussen weer ff verder gegaan. Die tutorial is erg kort, zover je het een tutorial kan noemen, maarja de hoofdlijnen / opzet klopt zo, nu de details en scene nog. Is een beetje te kaal zo :P
Afbeeldingslocatie: http://www.art3d.nl/show/thenonspider3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
thnx doylle en Woodster :P

@ Woodster: Dat ziet er ook verrekte netjes uit :) Echt een beetje zo'n "Doom III" sfeertje :P

@ Gemerden2: Ik vind de railing een beetje te dik. Als je door A'dam loopt (of waar ze ook maar iets in die richting hebben) zijn vaak de lantaarnpalen dikker dan de railing zelf. Verder erg leuk :)

[ Voor 20% gewijzigd door Neejoh op 31-05-2005 22:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 23:51
Verwijderd schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 19:03:
Hier een klienen update van me werk

http://img257.echo.cx/img257/3938/lantaarenpaal3cd.jpg

:D
Ik ga vanavond maar een stukje texstren dat krijg je veel me de sweer te zien
Ziet er al leuk uit :)
Alleen zo als al eerder is opgemerkt lijken de verhoudingen niet echt te kloppen.
teken je trouwens op maat of meer op gevoel?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Plint schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 23:28:
[...]


Ziet er al leuk uit :)
Alleen zo als al eerder is opgemerkt lijken de verhoudingen niet echt te kloppen.
teken je trouwens op maat of meer op gevoel?
Nee ik heb dit allemaal op gevoel gedaan ik weet dat het niet allemaal inverhouding is.

Ik weet dat ik het iegeluk moet opmetten.
;)

Nou ik laat nog maar een update gezien
Ik heb klok gemaakt :D

http://img79.echo.cx/my.php?image=boot6vy.jpg

En een boot die is nog niet hellemaal af :D

http://img79.echo.cx/img79/8739/lantaarenpaal2kb.jpg

Maar ik ben nog in de leer Ik doe dit pas 3 wekken dus jullie zullen nog meer vam me zien.

Dingen die precies kloppen met elkaar hoop ik ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Woodster schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 21:54:
[...]


Ziet er gaaf uit man. :)

Ben intussen weer ff verder gegaan. Die tutorial is erg kort, zover je het een tutorial kan noemen, maarja de hoofdlijnen / opzet klopt zo, nu de details en scene nog. Is een beetje te kaal zo :P
[afbeelding]
je hebt het hele tijd over 'een' tutorial kan je daar link van geven als je kan (ziet er vet uit namelijk)

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paradoxia
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 29-05 17:43
Een karakter voor een animatie:

Afbeeldingslocatie: http://www.eddyluten.com/upload/3D/closeup.jpg

2 dagen: Maya->mental ray

Nederlander in het enge Florida


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DoubleJ
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 07-02 09:46

DoubleJ

Een ninjja!

Verwijderd schreef op dinsdag 31 mei 2005 @ 10:36:
[...]


pak de poly's die de binnenkant van je venster opmaken
[afbeelding]

detach deze als een kopie van het origineel
[afbeelding]

pak je bottom edge houd shift vast en drag deze omhoog
[afbeelding]

heb het oude kozijn even gehide voor gemak

neem nu je allign tool pak je rechterboven vertice en align deze aan de vertice die in de rechterbovenhoek zit
[afbeelding]

doe hetzelfde met de linkerhoek
[afbeelding]

Selecteer de polygonen die gedupliceerd waren en delete deze vervolgens
[afbeelding]

nu aleen nog even je raam in het midden plakken
[afbeelding]

sluit perfect aan op je kozijn
Hey dankje, dat is helemaal een mooie oplossing!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:56
T!m0n schreef op woensdag 01 juni 2005 @ 07:45:
[...]


je hebt het hele tijd over 'een' tutorial kan je daar link van geven als je kan (ziet er vet uit namelijk)
dat kan, hij staat hier. Zoals ik al zei, et is een hele korte tutorial ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heel vreemd vind ik dit, maar zijn hier ook mensen die een texture zelf maken (versta me niet verkeerd). Meestal zie ik renders met materials, maar ik denk niet dat ik ooit al iets gezien heb in de trend van:

Afbeeldingslocatie: http://www.totalretribution.com/doylle/Meshes/Lantern/Lantern.jpg

En een .tga of .bmp als texture-file die je dan met UVW-mapping 'toepast' zal ik maar zeggen

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/Lanter1.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet iemand goeden Tutriols om te leren texstren

Ik kan er maar een paar vinden maar daar had ik niet zo veel aan.

Was te simpel en all die dingen wist ik all.

Dus weet iemand een Tutriols waar je goed kan leren texstren

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoe goed kan je met Photoshop werken? da's meestal de basis van het maken van textures, dus een goede basis photoshop (of ander programma) is een absolute must.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 01 juni 2005 @ 13:55:
Hoe goed kan je met Photoshop werken? da's meestal de basis van het maken van textures, dus een goede basis photoshop (of ander programma) is een absolute must.
Is dit tegen mij

Nou ik kan goed met photoshop werken maar ik wil ze niet makken maar wetten hoe je 3d modelen goed kan skinnen (texstren of hoe je het ook noemt ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-09 22:17

Spikey

Making the web accessible!

voor texturen heb je wat basis kennis nodig van de material-editor en uv-mapping en daarna heel veel geduld heb ik persoonlijk gemerkt.. om zelf textures te maken heb je ook nog de nodige photoshop skillz nodig maar er zijn a) al hyeel erg veel textures te krijgen die of voldoen of iets aangepast kunnen worden en b) procedural textures zijn ook erg vet :)

Ga er over het algemeen vanuit dat het texturen van je scene minsten zoveel tijd kost als het modellen ervan.. vaak zelfs meer!

doylle:
unwrappen doe ik persoonlijk bijna nooit omdat het vaak een knap lastig karweitje is. wat ik dan wel eens doe is met materials de basis leggen, dan unwrappen/render to texture, en dan extra details in fphotoshop erin maken ofzo. maar meestal voldoet de material editor prima voor mij en zoals hier boven al staat procedural textures bieden enorm veel mogelijkheden!

[ Voor 28% gewijzigd door Spikey op 01-06-2005 14:45 ]

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik doe unwrappen voor bijna al mijn models. :P

Zelfs voor eenvoudige boxes neem ik unwrap uvw, neem ik normal mapping - box en doe ik het zo. Ik heb het gevoel dat ik met UVW unwrap volledige controle over de textures van men model heb. Als je texporter gebruikt en photoshop hebt openstaan gaat het tamelijk snel eigenlijk. Lekker vuil op je models kladden vind ik geweldig. >:)

Maar ik vind texturen opzich eigenlijk bijzonder leuk. Je model opzich ziet er absoluut niet realistisch uit. Kleef er een texture op en het krijgt opeens een enorme meerwaarde.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja Gemerden2, dat was tegen jou :*)
Spikey schreef op woensdag 01 juni 2005 @ 14:42:
voor texturen heb je wat basis kennis nodig van de material-editor en uv-mapping en daarna heel veel geduld heb ik persoonlijk gemerkt.. om zelf textures te maken heb je ook nog de nodige photoshop skillz nodig maar er zijn a) al hyeel erg veel textures te krijgen die of voldoen of iets aangepast kunnen worden en b) procedural textures zijn ook erg vet :)

Ga er over het algemeen vanuit dat het texturen van je scene minsten zoveel tijd kost als het modellen ervan.. vaak zelfs meer!

doylle:
unwrappen doe ik persoonlijk bijna nooit omdat het vaak een knap lastig karweitje is. wat ik dan wel eens doe is met materials de basis leggen, dan unwrappen/render to texture, en dan extra details in fphotoshop erin maken ofzo. maar meestal voldoet de material editor prima voor mij en zoals hier boven al staat procedural textures bieden enorm veel mogelijkheden!
Voor sfeer-renders (zo zal ik ze maar noemen) is zo'n material idd echt wel handig. Enkel spijtig dat er nog geen enkele game-engine is (lees: slechts de laatste nieuwe game-engines hier een vereenvoudigde versie) gebruiken. Dus is het wel nodig om een volledige texture zelf als image te maken, (met alle gevolgen van dien dat bv een cilinder slechts een cilinder wordt als je hem in je texture-file de juiste 'belichting' geeft.)

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 01-06-2005 15:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-09 22:17

Spikey

Making the web accessible!

Verwijderd schreef op woensdag 01 juni 2005 @ 15:43:
Ja Gemerden2, dat was tegen jou :*)


[...]


Voor sfeer-renders (zo zal ik ze maar noemen) is zo'n material idd echt wel handig. Enkel spijtig dat er nog geen enkele game-engine is (lees: slechts de laatste nieuwe game-engines hier een vereenvoudigde versie) gebruiken. Dus is het wel nodig om een volledige texture zelf als image te maken, (met alle gevolgen van dien dat bv een cilinder slechts een cilinder wordt als je hem in je texture-file de juiste 'belichting' geeft.)
Je kan voor games e.d. best procedural textures gebruiken bij het modelen. De textures kun je dan, desnoods met belichting en schaduw-effect en al, naar een texture (tga/jpg/whatever) renderer mbv bijv. de 'render to texture' functie in 3dmax. 'render to texture' unwrapt dan je model en renderd je materials op de juiste plek. op die manier hou je je model + een texture file over die je dan weer kan exporteren en inladen in bijv een game-engine.

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Spikey schreef op woensdag 01 juni 2005 @ 16:01:
[...]


Je kan voor games e.d. best procedural textures gebruiken bij het modelen. De textures kun je dan, desnoods met belichting en schaduw-effect en al, naar een texture (tga/jpg/whatever) renderer mbv bijv. de 'render to texture' functie in 3dmax. 'render to texture' unwrapt dan je model en renderd je materials op de juiste plek. op die manier hou je je model + een texture file over die je dan weer kan exporteren en inladen in bijv een game-engine.
Oh? wist ik niet. Heb je hier ergens een tut van, of een idee waar ik een tut zou kunnen vinden? Dit zou me veel werk sparen (want niet iedereen hier houdt zo van texturen :) )
Die eerste is wel een goeie. Mooi om alles gelijkmatig te unwrappen, zodat het ene niet vee meer details bevat dan het andere. Echt een aanrader, bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-09 22:17

Spikey

Making the web accessible!

http://www.kieranbelkus.co.uk/pub/light.htm

deze gaat niet zozeer over texturen, maar behandeld wel de 'render to texture' settings.
verder zou je nog kunnen zoeken op 'render to texture' en 'texture baking'

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Thx ik zal starks alleemaal even door lezen.
Want ik wil het echt graag goed leren wat me models zijn nu kaal en dat is niet echt mooi

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:56
Zo weer ff verder gegaan, ben nu eerst maar ff bezig met de belichting die in de portalen zitten. Er zullen nog wel dingen bij komen, et is natuurlijk nog steeds te kaal zo, maarja had gewoon ff zin in de belichting. :9

Afbeeldingslocatie: http://www.art3d.nl/show/thenonspider4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit met een klein probleempje, ik heb de nieuwe norton systemworks premiere geinstalleerd, maar nu start max niet meer op. d.w.z. hij start op, en als je dan je vieuwports enzo zou moeten zien dan stopt hij helemaal mee! dus het lijkt wel of ie de plugins enzo inlaait maar zodra dat is gebeurt doet hij niets meer.
weet iemand hier een oplossing voor, ik heb het idee dat het door norton komt, maar weet niet wat het dan moet zijn. b.v.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Uhm... Norton uninstallen? :P

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Max opnieuw installen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hallo,

meschien een domme vraag maar als ik een rij polys wil selecteren moet ik normaal alles een voor ene doen, hoe kan ik dit sneller doen? net zo als loop bij edge modus.


http://img135.echo.cx/my.php?image=help1ui.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
Verwijderd schreef op donderdag 02 juni 2005 @ 16:40:
hallo,

meschien een domme vraag maar als ik een rij polys wil selecteren moet ik normaal alles een voor ene doen, hoe kan ik dit sneller doen? net zo als loop bij edge modus.


http://img135.echo.cx/my.php?image=help1ui.jpg
Je plaatje doet ut niet. Maar k denk dat ut ook niet mogelijk s. Als loop en ring ut niet doen dan wordt het toch handwerk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

gewoon met box select :?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Was nog niet in me opgekomen! Nee effe serieus, ik heb geen zin in dat ik dadelijk alle plugins e.d. weer opnieuwd moet installeren, nota bene door die brakke virusscanner. oftewel: ik gooi liever norton eraf en een andere virusscanner dan dat ik max moet verwijderen.
dit lijkt me idd een betere optie, maar ik dacht dat er misschien iemand anders ook al ooit mee te maken heeft gehad en misshcien dat het iets met poorten o.i.d. te maken zou hebben, anyway toch bedankt voor jullie reacties.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Hopelijk kan ik je helpen :P
Ik heb het ook gehad namelijk
Bij mij had het te maken met mijn temp dir. Ik weet niet meer wát er aan de hand was, maar ik zou zeggen: zet m weer naar de standaard:
Rechtermuis op 'deze computer' -> eigenschappen -> geavanceerd -> [Omgevingsvariable] ->
Zet zowel Temp als Tmp op
"%USERPROFILE%\Local Settings\Temp"

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 12-09 08:41

Multensor

wtf

Zoo weer even stukje verder gegaan met mijn beretta (na 4 weken ofzo :P). Even de gaten goed dicht gemaakt en andere kleine frutseltjes erop gezet :)

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~barne374/Niels/beretta.jpg

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Looking good zou ik zeggen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
dat zeg ik ook

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet iemand ook of er goede tutorials op internter rond slingeren over het modelen van een vliegtuig?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 03 juni 2005 @ 15:14:
Weet iemand ook of er goede tutorials op internter rond slingeren over het modelen van een vliegtuig?
Bij 3dsmax zit een goede vliegtuig tutorial.

Die kan je vinden door help -> tutorials te doen en dan naar het mapje modelling te gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

www.skyraider3d.com :)

dus niet :\

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 03-06-2005 16:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Multensor schreef op donderdag 02 juni 2005 @ 19:12:
Zoo weer even stukje verder gegaan met mijn beretta (na 4 weken ofzo :P). Even de gaten goed dicht gemaakt en andere kleine frutseltjes erop gezet :)

[afbeelding]
erg netjes, alleen de trekker is erg breed :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-09 22:17

Spikey

Making the web accessible!

Verwijderd schreef op donderdag 02 juni 2005 @ 16:40:
hallo,

meschien een domme vraag maar als ik een rij polys wil selecteren moet ik normaal alles een voor ene doen, hoe kan ik dit sneller doen? net zo als loop bij edge modus.


http://img135.echo.cx/my.php?image=help1ui.jpg
Je zal hier een script of plugin voor moeten hebben want standaard kan het niet in max.. vraag me niet waarom :( Ik gebruik zelf polyboost 1.5 daarmee kan het wel. Moet je ff de demo downloaden. Daarmee kun je 20 max-sessies werken.
Multensor schreef op donderdag 02 juni 2005 @ 19:12:
Zoo weer even stukje verder gegaan met mijn beretta (na 4 weken ofzo :P). Even de gaten goed dicht gemaakt en andere kleine frutseltjes erop gezet :)

[afbeelding]
Ziet er netjes uit :) trekker is idd wat breed en het puntje van de loop steekt te ver uit volgens mij maar verder, ga zo door.

[ Voor 28% gewijzigd door Spikey op 03-06-2005 22:08 ]

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:56
Zo ben vandaag weer ff verder gegaan, ben nog steeds bezig om de belichting uit te zoeken, ben er achter gekomen dat area shadow hier et mooiste effect geeft, kost alleen achtelijk veel rendertijd :P ( nog geen uur, maar toch :P )

Afbeeldingslocatie: http://www.art3d.nl/show/thenonspider5.jpg

Heb alleen ff een vraagje, zo als je ziet is de lijn tussen de plek waar licht kom en geen licht erg hard om et zo maar te zeggen, hoe los je dit op??
Heb hieronder ff omcirkelt wat ik bedoel. Ik gebruik alleen spot in de portalen, en 2 omni's voor beetje bij belichting, verder de area shadow met radiosity als advanced lighting plugin
Heb gebruik gemaakt van attenuation, tussen near en far heb ik ruimte over gelaten. Iemand ideetje ? :?
Afbeeldingslocatie: http://www.art3d.nl/show/thenonspider5vrag.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:43

KneoK

Not in a million lightyears

Zo, maar eens wat testjes met de Sub-div's van Maya en ik moet zeggen, dat werkt heel erg prettig.
Er zijn nog aardig wat zaken die ik onder de knie moet krijgen, maar dit vind ik niet onaardig voor 15 minuutjes modellen:

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jhkeppel/GoT/fishy.jpg

Ga verder denk ik niets meer met dit model doen, was meer even testen, maar ga me zeker nog wat verder verdiepen in de Sub-divs...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 01 juni 2005 @ 13:06:
Heel vreemd vind ik dit, maar zijn hier ook mensen die een texture zelf maken (versta me niet verkeerd). Meestal zie ik renders met materials, maar ik denk niet dat ik ooit al iets gezien heb in de trend van:

[afbeelding]

En een .tga of .bmp als texture-file die je dan met UVW-mapping 'toepast' zal ik maar zeggen

[afbeelding]
Ik heb afgelopen maandag net een behoorlijk ingewikkelde model op GoT gepost met unwrap en zo en heel de mikmak. Dus ja, er zijn hier mensen die dit doen. En gezien de reacties van anders nog wel meer ook.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Ik heb even een klein vraagje tussendoor, ik wil gewoon even wat cutten met de "cut" tool. Maar hetgeen moet wel precies recht worden gecut. Bij photoshop kun je dan gewoon SHift inhouden en dan zijn je lijnen recht. Heeft 3dsmax ook zo'n key of optie?!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Heaget schreef op zaterdag 04 juni 2005 @ 18:34:
Ik heb even een klein vraagje tussendoor, ik wil gewoon even wat cutten met de "cut" tool. Maar hetgeen moet wel precies recht worden gecut. Bij photoshop kun je dan gewoon SHift inhouden en dan zijn je lijnen recht. Heeft 3dsmax ook zo'n key of optie?!
Volgens mij niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
gewoon lekker cutten, en dan via de viewports allignen, wel de edge constraint aanzetten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Ik heb het handmatig even recht gezet, was maar een klein dingetje.

Dit soort vragen hebben niets met dit topic te maken, ook kun je hier beter geen nieuw topic voor starten omdat het zoekvragen zijn

[ Voor 52% gewijzigd door André op 05-06-2005 00:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
Heaget schreef op zaterdag 04 juni 2005 @ 21:22:
Ik heb het handmatig even recht gezet, was maar een klein dingetje.

Ik heb gelijk nog een andere vraag, is het vreselijk moeilijk om een realistisch grodijn te maken?! Ik wil een gordijn maken waar een briesje wind door gaat. En heeft iemand daar misschien een tutorial voor?
In Maya is dat dankzij cloth niet heel moeilijk, in 3ds wel.

Nu niet meer het topic vervuilen met van die zoekvraagjes :(

[ Voor 8% gewijzigd door sdomburg op 04-06-2005 22:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
sdomburg schreef op zaterdag 04 juni 2005 @ 22:06:
[...]

In Maya is dat dankzij cloth niet heel moeilijk, in 3ds wel.

Nu niet meer het topic vervuilen met van die zoekvraagjes :(
Hoezo is het moeilijk in 3ds? Een vlag of gordijn kun je toch echt binnen een minuut animeren met reactor cloth.

Ik zou de manual doornemen van Reactor, daar staat alles uitgelegd.

En gebruik de wind space modifier om er een briesje over heen te gooien.

[ Voor 14% gewijzigd door Yanik op 04-06-2005 23:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Even een vraag ik heb eem tex gemaakt in photoshop voor de voorkant van mijn huis.

Zie hier :D
http://img296.echo.cx/img296/7433/muur11jc.jpg

Maar als ik hem in 3d max plaats aan de voorkant van me huis.

Dan word me hele voorkant wit en zie ik de tex niet ook als ik hem render en ik heb show map in viewport aan staan.

Zie hier
http://img295.echo.cx/img295/2639/naamloos4ng.jpg

Weet iemand wat ik fout doe ??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op zondag 05 juni 2005 @ 11:47:
Even een vraag ik heb eem tex gemaakt in photoshop voor de voorkant van mijn huis.

Zie hier :D
http://img296.echo.cx/img296/7433/muur11jc.jpg

Maar als ik hem in 3d max plaats aan de voorkant van me huis.

Dan word me hele voorkant wit en zie ik de tex niet ook als ik hem render en ik heb show map in viewport aan staan.

Zie hier
http://img295.echo.cx/img295/2639/naamloos4ng.jpg

Weet iemand wat ik fout doe ??
Heb je wel geunwrapped of gemapped? Als je niet unwrapped of mapped, weet je nooit hoe het er op valt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb unwrapped Gebruikt

[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 05-06-2005 12:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DFC-Neo
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 21-04-2022

DFC-Neo

PES FC 0817 3795 9910

Hi

Ik ben sinds kort weer verder met die a3 tutorial maar ik heb iets verkeerd gedaan. In deel 12 van die tutorial heb ik iets gedaan. Ik moest iets kopieren naar een object. Ik kan helaas niet ongedaan maken met ctrlz door save. Hieronder zie je het probleem denk beter

Afbeeldingslocatie: http://home.versatel.nl/datlam/audi1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://home.versatel.nl/datlam/audi2.jpg

Ik moet in de eerste afbeelding ook symmetry hebben en meshsmooth. Ik heb al geprobeerd te kopieren maar lukt niet. Weet iem een oplossing?

realityalways start as a dream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
weer eens een nieuwe gun van mij, ditmaal de klassieke Smith and Wesson Schofield.
Hij is voor de Half Life 2 mod Western Revenge.
Afbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/thumbs/thumb_55.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/thumbs/thumb_56.jpg
klikbaar :)

[ Voor 9% gewijzigd door Schuey op 05-06-2005 18:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperioN
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 24-05 15:42
Schuey schreef op zondag 05 juni 2005 @ 18:31:
weer eens een nieuwe gun van mij, ditmaal de klassieke Smith and Wesson Schofield.
Hij is voor de Half Life 2 mod Western Revenge.
[afbeelding][afbeelding]
klikbaar :)
Nice, alleen euh.. die trekker kun je zo niet echt overhalen hè 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
de hamer is niet gespannen :)
plus, ik denk niet eens dat ze toen al double action waren :?
Hij staat namelijk op al mijn reference pics hetzelfde zo. Vreemde poep!

edit:
Hmm op 1 pic staat ie wat meer naar voren, naja boeiend, gooi ik em gewoon een eindje richting loop :P

iig bedankt, had het zelf nog niet gespot :)

[ Voor 33% gewijzigd door Schuey op 05-06-2005 18:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op zondag 05 juni 2005 @ 18:38:
de hamer is niet gespannen :)
plus, ik denk niet eens dat ze toen al double action waren :?
Hij staat namelijk op al mijn reference pics hetzelfde zo. Vreemde poep!

edit:
Hmm op 1 pic staat ie wat meer naar voren, naja boeiend, gooi ik em gewoon een eindje richting loop :P

iig bedankt, had het zelf nog niet gespot :)
Daarvan ken ik je dus. :)

Nice, heb ook nog een tijdje voor WR gemodelled. (heb een of andere postkoets afgeleverd waarvan gewijzigde versie in PC Gameplay stond)

Mooi om te zien wat voor doorzettingsvermogen jullie tonen. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
lijkt me sterk dat je me daarvan kent, aangezien dit mijn eerste gun is voor wr :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op zondag 05 juni 2005 @ 19:00:
lijkt me sterk dat je me daarvan kent, aangezien dit mijn eerste gun is voor wr :P
Ok dan vergis ik me. Nevermind then. :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 05 juni 2005 @ 11:47:
Even een vraag ik heb eem tex gemaakt in photoshop voor de voorkant van mijn huis.

Zie hier :D
http://img296.echo.cx/img296/7433/muur11jc.jpg

Maar als ik hem in 3d max plaats aan de voorkant van me huis.

Dan word me hele voorkant wit en zie ik de tex niet ook als ik hem render en ik heb show map in viewport aan staan.

Zie hier
http://img295.echo.cx/img295/2639/naamloos4ng.jpg

Weet iemand wat ik fout doe ??
Weet iemand anders wat er niet goed gaat.

Ik heb zelfs nog een keer met de tuturiol gedaan die op 3dpalace staat, maar er gebeurt nog steets het zelfde

:(:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
Dat komt omdat je texture grotendeels wit is, crop dus de texture met photoshop eruit, zodat de witte randen wegvallen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FlyEragon
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 17:19

FlyEragon

Alien Monkeys

Ik zie geen uwv wrap ding?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 12-09 08:41

Multensor

wtf

Schuey schreef op vrijdag 03 juni 2005 @ 20:33:
[...]


erg netjes, alleen de trekker is erg breed :)
Ik heb even de reference pics na gekeken en hij is in het echt ook erg breed. Ik vond dit ook aan het begin, maar het blijkt dus echt zo dik te zijn (het is een beretta 9000). Maar toch bedankt voor de opmerking.

En die loop zal ik nog even naar kijken (vant weekend weg geweest dus...).

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sdomburg schreef op zondag 05 juni 2005 @ 21:57:
Dat komt omdat je texture grotendeels wit is, crop dus de texture met photoshop eruit, zodat de witte randen wegvallen.
Ja had ik ook all geporebeert dat had ik er even bij moet te zetten maar dat werkt ook niet.

En over unwarp ik heb hem opgeslaagen als jpeg via photshop en dan haal ik de screen van unwarp versie weg.

Dat is toch niet raar lijkt mij :S

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 05-06-2005 23:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op zondag 05 juni 2005 @ 18:31:
weer eens een nieuwe gun van mij, ditmaal de klassieke Smith and Wesson Schofield.
Hij is voor de Half Life 2 mod Western Revenge.
[afbeelding][afbeelding]
klikbaar :)
Nice, verry nice. ben zelf ook lid van een mod-team (totalretribution.com). Mooi wapen, echt wel. Hoeveel poly's telt hij?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
2840 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 05 juni 2005 @ 21:43:
[...]


Weet iemand anders wat er niet goed gaat.

Ik heb zelfs nog een keer met de tuturiol gedaan die op 3dpalace staat, maar er gebeurt nog steets het zelfde

:(:(
unwrap erover ? of plannar map ?..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Low-Tech
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12-09 13:11
Je texture bevat wel een erg grote witruimte om je daadwerkelijke afbeelding. Volgens mij wordt je texture er nu gewoon "goed" opgezet, maar omdat je muur niet groot genoeg is zie je alleen het witte deel. Je kan dit simpel oplossen door je image te croppen in max zelf of buiten max of je gaat knutselen met de offset.

p.s. Misschien is het unwrappen niet geod gegaan en staat je texture staat op de achterkant. :X

Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ah, en hoe heb je die Gebruikt dan? Dat is waarschijnlijk het probleem, dus als je kunt vertellen wat je daarmee gedaan hebt dan...

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op maandag 06 juni 2005 @ 12:00:
[...]

Ah, en hoe heb je die Gebruikt dan? Dat is waarschijnlijk het probleem, dus als je kunt vertellen wat je daarmee gedaan hebt dan...
Nou ik heb eerst een uvw map aan gemaakt
daar heb ik gekozen voor een plane die heb ik maat van het huis gescalet

Toen heb ik een unwrap uwv aangebracht heb ik een select gemaakt van de voorkant van het huis en heb ik op de knop edit gedrukt.


Dan komt er een edite uvw window waar ik niet veel heb hoeven veranderen omdat alleemaal rechten lijnen zijn.

Toen heb ik er voor gezorgt dat de selctie midden in het blauwen vak zat van de edite uvw window.

Daar heb ik een print screen van gemaakt dat in photoshop ge-opent, toen een nieuwe bestand aangemaakt in photoshop (met de maaten 2048 bij 2048 mer res van 72).

Toen heb ik de print screen gecopy en in het nieuwe bestand geplaats en ge scale zo dat de het blauwen vlak even groot was als het nieuwe bestand (of window hoe je het ookj noemt in photoshop).

Ja en toen heb ik zitten klooten op een mooi tex te makken voor me voorkant van me huis.

Ik hoop dat het een meetje duidelijk is wat ik heb gedaan.

Anders gewoon even zeggen dat je niet begrijpt .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op maandag 06 juni 2005 @ 14:06:
[...]

Nou ik heb eerst een uvw map aan gemaakt
daar heb ik gekozen voor een plane die heb ik maat van het huis gescalet

Toen heb ik een unwrap uwv aangebracht heb ik een select gemaakt van de voorkant van het huis en heb ik op de knop edit gedrukt.


Dan komt er een edite uvw window waar ik niet veel heb hoeven veranderen omdat alleemaal rechten lijnen zijn.

Toen heb ik er voor gezorgt dat de selctie midden in het blauwen vak zat van de edite uvw window.

Daar heb ik een print screen van gemaakt dat in photoshop ge-opent, toen een nieuwe bestand aangemaakt in photoshop (met de maaten 2048 bij 2048 mer res van 72).

Toen heb ik de print screen gecopy en in het nieuwe bestand geplaats en ge scale zo dat de het blauwen vlak even groot was als het nieuwe bestand (of window hoe je het ookj noemt in photoshop).

Ja en toen heb ik zitten klooten op een mooi tex te makken voor me voorkant van me huis.

Ik hoop dat het een meetje duidelijk is wat ik heb gedaan.

Anders gewoon even zeggen dat je niet begrijpt .
Dat klinkt eigenlijk wel alsof je het precies goed hebt gedaan. Ook dat het in zowel de render als de viewport misgaat verbaast me. Als je de texture en .MAX online kunt zetten, of me op msn aanspreekt (zie signature voor msn), dan kan ik er wel even naar kijken. Het klinkt namelijk alsof je alles goed hebt gedaan. :?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Daan
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 23:55
Net begonnen met mijn eerste model, ff een rendertje showen :P

Afbeeldingslocatie: http://www.schmuck.nl/3d/fiat500_render1.jpg

Mijn wire heeft niet zoveel polygonen. Kan ik die makkelijk snel verhogen met een bepaalde setting?
Ik gebruik 3DS Max 7.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spits
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 19-02 08:01
Phreak schreef op maandag 06 juni 2005 @ 20:10:
Net begonnen met mijn eerste model, ff een rendertje showen :P

[afbeelding]

Mijn wire heeft niet zoveel polygonen. Kan ik die makkelijk snel verhogen met een bepaalde setting?
Ik gebruik 3DS Max 7.
Hoezo zou je meer polygonen willen? Je model ziet er strak uit, daar zorgt de meshsmooth voor, dus je hebt er niet meer nodig. Met het modellen probeer je juist het aantal polygonen zo laag mogelijk te houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Daan
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 23:55
Spits schreef op maandag 06 juni 2005 @ 20:19:
[...]


Hoezo zou je meer polygonen willen? Je model ziet er strak uit, daar zorgt de meshsmooth voor, dus je hebt er niet meer nodig. Met het modellen probeer je juist het aantal polygonen zo laag mogelijk te houden.
Ok, waarom heeft deze dan bijv. meer poly's?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Waarsheinlijk omdat er een 2X of 3X meshsmooth modifier overheen zit. Je ziet die niet omdat hij hem daarna misschien naar een andere Editable heeft geconvert.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op maandag 06 juni 2005 @ 19:56:
[...]

Dat klinkt eigenlijk wel alsof je het precies goed hebt gedaan. Ook dat het in zowel de render als de viewport misgaat verbaast me. Als je de texture en .MAX online kunt zetten, of me op msn aanspreekt (zie signature voor msn), dan kan ik er wel even naar kijken. Het klinkt namelijk alsof je alles goed hebt gedaan. :?
Nou dat zou mooi zijn ik heb je toegevoegt aan msn.
Ik zal je aan spreeken als je online bent bedankt.


IK ben zelf nog even bezig geweest met een paar maskers hier wat pic :D


http://img79.echo.cx/img79/4871/masker0sv.jpg
http://img259.echo.cx/img259/1040/masker39vb.jpg
http://img259.echo.cx/img259/3810/masker46nb.jpg
http://img259.echo.cx/img259/3313/masker26jv.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 06 juni 2005 @ 20:41:
[...]


Nou dat zou mooi zijn ik heb je toegevoegt aan msn.
Ik zal je aan spreeken als je online bent bedankt.


IK ben zelf nog even bezig geweest met een paar maskers hier wat pic :D


http://img79.echo.cx/img79/4871/masker0sv.jpg
http://img259.echo.cx/img259/1040/masker39vb.jpg
http://img259.echo.cx/img259/3810/masker46nb.jpg
http://img259.echo.cx/img259/3313/masker26jv.jpg
Waar heb je die maskers op gebaseert?
Ik reageer omdat ze me erg doen denken aan een japanse anime (Spirited away) :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Daan
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 23:55
Afbeeldingslocatie: http://www.schmuck.nl/3d/fiat500_render2_f.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.schmuck.nl/3d/fiat500_render2_b.jpg

Gaat dit nog steeds goed? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Nee, als je goed naar de tutorial had gekeken dan had je kunnen zien dat ie (transparant) blauw moest zijn :P ;)
/flauw


Ook een update van mij (bestemd voor het pimp my ride -project):

Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/yigit200/gti/front_03.jpg

[ Voor 2% gewijzigd door Scipionyx op 07-06-2005 16:16 . Reden: /flauw ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
HawVer,
Misschien is het handig om dat van 2-sided en backface-cull in de topic start (bij de veel gestelde vragen) te zetten, dit is nml. de afgelopen weken in dit topic en in die van het pimp my ride groepsproject al meerdere malen voorgekomen. :) (voor 3ds max he ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 06 juni 2005 @ 22:34:
[...]


Waar heb je die maskers op gebaseert?
Ik reageer omdat ze me erg doen denken aan een japanse anime (Spirited away) :*)
Nou het was zelf bedacht ik heb die maga serie nog nooit gezien dus ik weet niet hoe die maskers er uit zien

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 12-09 12:40
-DG- schreef op dinsdag 07 juni 2005 @ 20:21:
HawVer,
Misschien is het handig om dat van 2-sided en backface-cull in de topic start (bij de veel gestelde vragen) te zetten, dit is nml. de afgelopen weken in dit topic en in die van het pimp my ride groepsproject al meerdere malen voorgekomen. :) (voor 3ds max he ;) )
Is goeh man.. ik ga eens kijken of ik daar een mooie vraag van kan maken. :P

http://hawvie.deviantart.com/

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.