[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 28 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 8 ... 11 Laatste
Acties:
  • 6.805 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet iemand waar ik een goede tuturiol kan vinden voor gras voor 3ds max

Alvast bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12:10
Verwijderd schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 16:40:
Weet iemand waar ik een goede tuturiol kan vinden voor gras voor 3ds max

Alvast bedankt
http://www.scriptspot.com/download.asp?ID=1955&inf=1
Geen tutorial, maar een handig script.

Voor een tutorial;
http://67.15.36.49/team/Tutorials/grass_tut/grass_tut.asp

[ Voor 13% gewijzigd door Folkert op 24-05-2005 16:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

suurland.com had er een geloof ik ..
enige wat ik me hier van erinner is dat er geen plugins nodig waren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Ik heb een klein vraagske,

// Before we go into VSO go to PSO.....//

Kan iemand mij vertellen wat VSO en PSO is?!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12:10
v = vertex en p = polygon.... denk ik, weet verder niet waar het vandaan komt... ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Yups, en SO staat voor Sub Object (level). Vertex, edge, face en polygon zijn allemaal Sub Object levels.

8) Te snel 8)

[ Voor 9% gewijzigd door SnoeiKoei op 24-05-2005 17:01 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
oh, ik heb het al gevonden. VSO = Vertex Sub Object, PSO = Polygon Vertex Object.

edit

Te laat :+

[ Voor 14% gewijzigd door Heaget op 24-05-2005 17:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Hop! Hier de laatste serie uit mijn serie sheets. Deze keer over lampen en over Brazil. Deze zijn voor de les die ik vrijdag ga geven.

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/3D-lessen/Les4/SheetLightingRendering01_600.jpg en klik voor groot


Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/3D-lessen/Les4/SheetLightingRendering02_600.jpg en klik voor groot


Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/3D-lessen/Les4/SheetLightingRendering03_600.jpg en klik voor groot


Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/3D-lessen/Les4/SheetLightingRendering04_600.jpg en klik voor groot

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hallo ik ben nogal een 3d noob ben bezig met 3d studio max
maar nu las ik iets over bump mapping. Dat je daarmee kleine op je model kunt aanbrengen.
Kan iemand mij een beetje uitleggen hoe dat precies werkt en wat bump mapping eigenlijk is

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 18:06:
Hallo ik ben nogal een 3d noob ben bezig met 3d studio max
maar nu las ik iets over bump mapping. Dat je daarmee kleine op je model kunt aanbrengen.
Kan iemand mij een beetje uitleggen hoe dat precies werkt en wat bump mapping eigenlijk is
Een bump map is een 'bump' (afbeelding) met witte en zwarte tonen. De zwarte tonen lijken hoog te liggen, en de witte laag. Hierdoor kan je een 'texture' aanbrengen op je model.
Zegmaar een schuurpapier effect ;) ! Het mooie van bumpmaps is dat het geen extra polygons kost :)

Ja ik ben slecht in uitleggen he, valt 't op? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 18:06:
Hallo ik ben nogal een 3d noob ben bezig met 3d studio max
maar nu las ik iets over bump mapping. Dat je daarmee kleine op je model kunt aanbrengen.
Kan iemand mij een beetje uitleggen hoe dat precies werkt en wat bump mapping eigenlijk is
Hier onderaan staat het ook kort uitgelegd:

http://student-kmt.hku.nl...n/Les3/SheetTexture03.jpg

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
the raptor schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 13:01:
gooi er een autotje in, een mooie achtergrond, andere lucht, mensen, etc. etc. etc. voorbeeldje:
www.heuving.org/html/portfolio2.htm
En waar haal je die auto's en mensen vandaan als ik vragen mag? Ik zet ook regelmatig renders in foto's (met arkey en niet 3dsmax oid) en ik heb tot nu toe grote moeite duidelijke mensen / auto's / bomen te vinden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Maar hoe zit het dan met die maps? Hoe maak je die zelf ? met photoshop?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Volgens mij heeft max er een heleboel, en anders kun je ze inderdaad makkelijk zelf maken met photoshop.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heuving
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 10-09 13:12
Juggernaut schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 09:41:
[...]

En waar haal je die auto's en mensen vandaan als ik vragen mag? Ik zet ook regelmatig renders in foto's (met arkey en niet 3dsmax oid) en ik heb tot nu toe grote moeite duidelijke mensen / auto's / bomen te vinden.
Een stockpoint opbouwen. zoals ik al eerder zei, ik heb 20 GB aan autos/meubels/keukens/vloeren etc. etc. etc. en 5GB daarvan is photoshop shit. Denk dan aan bomen, mensen etc. Uiteraard moet je alles High-Res hebben. mensen met een afmeting van minimaal 2000 pixels hoog is toch wel aan te raden.

Auto's wel altijd in max renderen. anders krijg je een onrealistisch uiterlijk door bijvoorbeeld de lak die niets reflecteert van de scene.

Als ik thuis ben kijk ik even naar de makers van die dingen. Uit mn hoofd gezegd heb ik Archvision dingen en Dosch design. Uiteraard kan je ook zelf wat maken.

En er is weer een Diyar render :D
Afbeeldingslocatie: http://www.heuving.org/image/render%207%20standpunt%2020000.jpg

Uiteraard weer op slechte kwaliteit gerenderd om tijd te besparen. Vanavond rendertje High-Res aanzetten, dan is ie over 3 dagen wel klaar.

[ Voor 14% gewijzigd door Heuving op 25-05-2005 12:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loev
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 30-07 15:31
Me allereerste 3dmodel dus doe rustig aan :)
Op school gebruiken we anim8or omdat het free-ware is.
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/h.a.j.loeff/auditt.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/h.a.j.loeff/auditt1.jpg
Het wordt een Audi TT

De wielkasten zijn nog k*t om te modellen of ik ben gewoon een noob :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 11:49:
[...]

Maar hoe zit het dan met die maps? Hoe maak je die zelf ? met photoshop?
Je haalt ze uit procedurals, tekent ze zelf in Photoshop of haalt ze uit texture libraries. Maareuh, daar staat ook meer van op die sheets, lees die anders even helemaal door.

http://student-kmt.hku.nl...n/Les3/SheetTexture01.jpg
http://student-kmt.hku.nl...n/Les3/SheetTexture02.jpg
http://student-kmt.hku.nl...n/Les3/SheetTexture03.jpg
http://student-kmt.hku.nl...n/Les3/SheetTexture04.jpg

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Salandur
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 15:52

Salandur

Software Engineer

Oogst schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 17:13:
Hop! Hier de laatste serie uit mijn serie sheets. Deze keer over lampen en over Brazil. Deze zijn voor de les die ik vrijdag ga geven.

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]
Komen deze sheets nog op jouw website? Is wel een mooie plek om ze centraal te bewaren (heb zelf nog geen tijd gehad/genomen om ze allemaal te downloaden)

Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Onderwerp: Isolated Vertex

Beste Tweakers,

Ik heb een vraag wat betreft het onderwerp geisoleerde Vertexen.

Afbeeldingslocatie: http://img93.echo.cx/img93/3204/isolated0ta.jpg

Hier zit de roode vertex tussen 2 andere, geisoleerd dus. Maar als ik hem verwijder dan krijg ik dit.

Afbeeldingslocatie: http://img93.echo.cx/img93/1807/isolated28zs.jpg

Hoe komt dit? De vertex is toch geisoleerd? Waarom worden die 2 blauwe die ernaast zitten dan niet doorverbonden? Met deze vraag loop ik al een tijdje rond. Wie kan het mij vertellen?


Dan heb ik nog een vraag.

Afbeeldingslocatie: http://img278.echo.cx/img278/1459/2sided2mi.jpg

Zo "ziet" het er goed uit, maar als ik verder draai dan krijg ik dit.

Afbeeldingslocatie: http://img278.echo.cx/img278/5617/2sided25hs.jpg

Ik heb in het configure menu wel 2-sided aanstaan. Weet iemand hoe ik dit kan oplossen?


Grtz
Heaget

[ Voor 23% gewijzigd door Heaget op 25-05-2005 14:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Om met je laatste probleem te beginnen; 2-sided in je vieuwport en 2-sided material zijn verschillende dingen. Ik geloof dat je ergens in je viewport setting moet zijn hiervoor, of bij de instellingen van je display drivers binnen Max.

Je eerste probleem: als je een vertex delete en je ziet polies verdwijnen was ie blijkbaar niet isolated ;)
Als je hem selecteert en dan op backspace drukt wordt ie geremoved maar dat werkt dus anders dan delete, ik denk dat je dat zoekt. Wil je zeker weten of ie wel isolated is, die vertex, dan moet je ff je wireframe aanzetten, kun je zien of ie ergens aan vast zit.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
SnoeiKoei schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 14:52:
Om met je laatste probleem te beginnen; 2-sided in je vieuwport en 2-sided material zijn verschillende dingen. Ik geloof dat je ergens in je viewport setting moet zijn hiervoor, of bij de instellingen van je display drivers binnen Max.

Je eerste probleem: als je een vertex delete en je ziet polies verdwijnen was ie blijkbaar niet isolated ;)
Als je hem selecteert en dan op backspace drukt wordt ie geremoved maar dat werkt dus anders dan delete, ik denk dat je dat zoekt. Wil je zeker weten of ie wel isolated is, die vertex, dan moet je ff je wireframe aanzetten, kun je zien of ie ergens aan vast zit.
Ik heb het dus over 2-sided in de viewport, ik heb al bij configure Force 2 sided aangezet maar dat schijnt niet te helpen.

Voor het 2de antwoord ben ik U zeer dankbaar. :o

[ Voor 4% gewijzigd door Heaget op 25-05-2005 15:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Hm Force 2sided zou toch moeten werken lijkt me ?!? Raar....

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben op zoek naar blueprints van mensen :P heeft iemand die? voornamelijk het hoofd

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SnoeiKoei schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 15:16:
Hm Force 2sided zou toch moeten werken lijkt me ?!? Raar....
Probeer anders de vertex te selecteren en op Remove te drukken, ipv dat hij hem dan delete (en je jouw kwestie krijgt), verbind hij hem dan dus netjes door ... (Bij mij dan ten minste :))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guldan
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 11-09 19:49

Guldan

Thee-Nerd

/me Guldan heeft ook een probleempje met Max 7.
Het is vast een simpele optie maar ik kan hem niet vinden. Normaal als ik met een selectbox een vierkant om een aantal vertices trek dan selecteerd hij ook achterliggende vertices. Maar nu doet hij dat nu niet meer. Hij selecteerd alleen de 'voorste'. Weet iemand waar ik dit kan vinden in de optie's?

You know, I used to think it was awful that life was so unfair. Then I thought, wouldn't it be much worse if life were fair, and all the terrible things that happen to us come because we actually deserve them?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Yups, moet je ergens 'ignore backfacing' uitvinken op je modifier panel. Basic ;)

[ Voor 7% gewijzigd door SnoeiKoei op 25-05-2005 16:08 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guldan
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 11-09 19:49

Guldan

Thee-Nerd

aha, ik vroeg het mij al af... vond het zo irritant. :P ;).. maarja binnenkort komt er dus een WIPje te staan hier... Nu eerst ff verder

You know, I used to think it was awful that life was so unfair. Then I thought, wouldn't it be much worse if life were fair, and all the terrible things that happen to us come because we actually deserve them?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Ik heb wat vreemds.... Als ik een blueprint namaakt dan klopt hij in de Right viewport helemaal maar in de top klopt er dan geen ene zak meer van. Misschien ligt het aan het feit dan ik een Ferrarri Enzo0 gebruik en die misschien iets te hoog is gegrepen voor mij. Bu wou ik dus weten, waar is die allerbekenste Audi tutorial toch te vinden? Ik neem aan dat dat een hele simpele tutorial is waar alles stap voor stap word uitgelegd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 15:50:
ben op zoek naar blueprints van mensen :P heeft iemand die? voornamelijk het hoofd
Hier zijn er een aantal te vinden:

http://blueprints.onnovanbraam.com/blueprints/humans/humans/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
@ Heaget:

dat is nou eenmaal de ellende met blueprints. Magic keywords: "Photoshop" en "fotos" voor referentie. :P

Audi tutorial staat op 3d-palace.com


@ hieronder:

Je moet sowieso "pogs" verdienen om tuts te kunnen downloaden (weet niet of dit voor alle tuts geldt). Raadpleeg de FAQ op het forum van 3d-palace voor meer info :)

[ Voor 62% gewijzigd door Scipionyx op 25-05-2005 16:47 . Reden: nvr mind ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Scipionyx schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 16:27:
@ Heaget:

dat is nou eenmaal de ellende met blueprints. Magic keywords: "Photoshop" en "fotos" voor referentie. :P

Audi tutorial staat op 3d-palace.com
Ik heb de tutorial gevonden maar als ik me probeer te registeren dan geeft hij een 404. Neeeeeeeeeveeeeeeeeeeeer mind ik heb het al. Kon wel via het Forum. En wat betreft die "pogs", dat hoef volgens mij niet bij Free Tutorials.

[ Voor 24% gewijzigd door Heaget op 25-05-2005 17:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
Heaget schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 16:42:
[...]


Ik heb de tutorial gevonden maar als ik me probeer te registeren dan geeft hij een 404. Neeeeeeeeeveeeeeeeeeeeer mind ik heb het al. Kon wel via het Forum. En wat betreft die "pogs", dat hoef volgens mij niet bij Free Tutorials.
Ooit van bugmenot gehoord? Ik heb 'm zelfs als FireFox extrentie

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
sdomburg schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 19:10:
[...]

Ooit van bugmenot gehoord? Ik heb 'm zelfs als FireFox extrentie
Nee, hier heb ik nog nooit van gehoord.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnakeMind
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 02-09 09:34

SnakeMind

Silence...

Een hele domme vraag welke ik niet echt terug kon vinden in de Maya help, op google of hier op GOT, en dat zal gerust wel komen omdat ik vast niet op de goede trefwoorden zoek, maar ik moet mijn topview 90 graden draaien in Maya 6 op de mac... En het menu waar ik dat op de pc mee doe, krijg ik niet op de mac te zien... Is er misschien een sneltoets voor, of weet iemand waar ik het kan vinden??? thx...

edit:

Nevermind... ik was weer eens te snel met doorklikken ;) ik heb het gevonden dus

[ Voor 12% gewijzigd door SnakeMind op 26-05-2005 14:13 ]

Still Cripple as Hell


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sdomburg
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-09-2024
Heaget schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 19:28:
[...]


Nee, hier heb ik nog nooit van gehoord.
Zoek daar dan eens op ipv. die hint te negeren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Tot zover bestond m'n max-ervaring enkel uit wat wapens, die ik hoofdzakelijk maakte voor een game-mod waar ik aan meewerk. Die onderste maakte ik gewoon voor mezelf (te uberpoly voor de gamewereld >:) )
Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/Screens/AK47/render7.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/Screens/sopmod/Sopmod1.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
wow dat ziet er vet gaaf uit ik ben ook bezig met een een M4a1 te maken jouwes is echt cool _/-\o_

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Heaget schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 15:14:
[...]

Ik heb het dus over 2-sided in de viewport, ik heb al bij configure Force 2 sided aangezet maar dat schijnt niet te helpen.

Voor het 2de antwoord ben ik U zeer dankbaar. :o
Je moet rechts in beeld in het display panel voor je object back-face cull uitzetten. Backface-cull is voor je viewport, 2-sided bij de material voor in de render.
Salandur schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 13:49:
[...]

Komen deze sheets nog op jouw website? Is wel een mooie plek om ze centraal te bewaren (heb zelf nog geen tijd gehad/genomen om ze allemaal te downloaden)
Jeps, ik ga ze ook nog op mijn website knallen ja.

[ Voor 27% gewijzigd door Oogst op 26-05-2005 13:58 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Verwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 07:11:
Tot zover bestond m'n max-ervaring enkel uit wat wapens, die ik hoofdzakelijk maakte voor een game-mod waar ik aan meewerk. Die onderste maakte ik gewoon voor mezelf (te uberpoly voor de gamewereld >:) )
[afbeelding]

[afbeelding]
Netjes :) Benieuwd hoe hij er uit gaat zien met materials erop!
Sommige hoeken zijn wat te scherp, en de triggers van de launcher zijn ook wat te hoekig, maar verder erg netjes hoor :)

Moest geijk aan deze denken @ CGtalk :P

[ Voor 10% gewijzigd door Neejoh op 26-05-2005 14:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Heaget schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 16:15:
Ik heb wat vreemds.... Als ik een blueprint namaakt dan klopt hij in de Right viewport helemaal maar in de top klopt er dan geen ene zak meer van. Misschien ligt het aan het feit dan ik een Ferrarri Enzo0 gebruik en die misschien iets te hoog is gegrepen voor mij. Bu wou ik dus weten, waar is die allerbekenste Audi tutorial toch te vinden? Ik neem aan dat dat een hele simpele tutorial is waar alles stap voor stap word uitgelegd.
zie startpost... ;) :
Als ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)
Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.

[ Voor 10% gewijzigd door -DG- op 26-05-2005 14:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
-DG- schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 14:42:
[...]


zie startpost... ;) :

[...]
Heb ik dus al gedaan, maar het is al gelukt door het een en ander te klooien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dev icey
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 22-04 11:21
Op een of andere manier heb ik het gister voor elkaar gekregen de textures in de viewports zelf (dus niet bij een render, dus gewoon de blauwdrukken op de planes) zo lelijk te maken dat er niet mee te werken is. Ik ben bang dat ik een of andere setting heb gedaan die ik niet meer weet. Het zijn bmp'tjes en als je preview doet ziet het er wel goed uit, maar op de planes in de viewports dus niet. Dit is ook bij eerdere projecten die voorheen wel goed werkten.

Ik heb al even gezocht naar de setting, maar bij configure driver kwam er niet zoveel zinnigs uit. Ook de in de startpost vermelde oplossing werkt niet. Ik heb ook geprobeerd ipv bmp's, jpegs te gebruiken, maar dat helpt ook niks. Hieronder even een plaatje ervan: links is de 3dsmax screenshot en rechts de bmp die als texture wordt gebruikt.
Afbeeldingslocatie: http://mjacobs.nl/Got/textures.jpg

offtopic:
Dit is eigenlijk een schaamteloze copy-paste vanuit het pimp my car topic, maar na 3 dagen nog steeds niet opgelost.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 16:36:
Op een of andere manier heb ik het gister voor elkaar gekregen de textures in de viewports zelf (dus niet bij een render, dus gewoon de blauwdrukken op de planes) zo lelijk te maken dat er niet mee te werken is. Ik ben bang dat ik een of andere setting heb gedaan die ik niet meer weet. Het zijn bmp'tjes en als je preview doet ziet het er wel goed uit, maar op de planes in de viewports dus niet. Dit is ook bij eerdere projecten die voorheen wel goed werkten.

Ik heb al even gezocht naar de setting, maar bij configure driver kwam er niet zoveel zinnigs uit. Ook de in de startpost vermelde oplossing werkt niet. Ik heb ook geprobeerd ipv bmp's, jpegs te gebruiken, maar dat helpt ook niks. Hieronder even een plaatje ervan: links is de 3dsmax screenshot en rechts de bmp die als texture wordt gebruikt.
[afbeelding]

offtopic:
Dit is eigenlijk een schaamteloze copy-paste vanuit het pimp my car topic, maar na 3 dagen nog steeds niet opgelost.
Sjek ff de startpost staat ut vast wel in. :Y) O-) :|

Edit: staat ook al in ut pimp my ride topic :|

[ Voor 3% gewijzigd door FreezingPixels op 26-05-2005 17:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 16:36:
Op een of andere manier heb ik het gister voor elkaar gekregen de textures in de viewports zelf (dus niet bij een render, dus gewoon de blauwdrukken op de planes) zo lelijk te maken dat er niet mee te werken is. Ik ben bang dat ik een of andere setting heb gedaan die ik niet meer weet. Het zijn bmp'tjes en als je preview doet ziet het er wel goed uit, maar op de planes in de viewports dus niet. Dit is ook bij eerdere projecten die voorheen wel goed werkten.

Ik heb al even gezocht naar de setting, maar bij configure driver kwam er niet zoveel zinnigs uit. Ook de in de startpost vermelde oplossing werkt niet. Ik heb ook geprobeerd ipv bmp's, jpegs te gebruiken, maar dat helpt ook niks. Hieronder even een plaatje ervan: links is de 3dsmax screenshot en rechts de bmp die als texture wordt gebruikt.
[afbeelding]

offtopic:
Dit is eigenlijk een schaamteloze copy-paste vanuit het pimp my car topic, maar na 3 dagen nog steeds niet opgelost.
Gewoon even de resolutie van textures in de videodriver van 3dsmax opschroeven. Bij customize>>preferences>>viewport>>configure driver.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dev icey
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 22-04 11:21
robin222 schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 17:09:
[...]

Sjek ff de startpost staat ut vast wel in. :Y) O-) :|
Oogst schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 17:19:
[...]
Gewoon even de resolutie van textures in de videodriver van 3dsmax opschroeven. Bij customize>>preferences>>viewport>>configure driver.
Zoals ik al zei is dit het niet, aangezien background texture size al op 1024 staat en download texture size op 512, en beide vinkjes ernaast staan ook al aangevinkt. Texel en mipmap staan beide op nearest. Dus als iemand een oplossing weet behalve dit, graag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Heeft iemand een klein lijstje met de volgende Shortkeys.

In het Sub object,

Vertex
Polygon
en Edge

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Heaget schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 17:58:
Heeft iemand een klein lijstje met de volgende Shortkeys.

In het Sub object,

Vertex
Polygon
en Edge
Je kunt ze gewoon opzoeken bij customize>>customize UI. Wel even zoeken, want ze zitten in de categorie editable mesh/poly. Volgens mij staat dit standaard op de cijfers 1, 2, 3, 4 en 5, boven de letters.
dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 17:43:
[...]

[...]

Zoals ik al zei is dit het niet, aangezien background texture size al op 1024 staat en download texture size op 512, en beide vinkjes ernaast staan ook al aangevinkt. Texel en mipmap staan beide op nearest. Dus als iemand een oplossing weet behalve dit, graag.
Dat is anders wel de enige plek waar je dit in kunt stellen. Staat texture correction ook ingesteld? En welke resolutie is je texture? Heb je niet een texture met dunnen lijnen op heel hoge resolutie in gebruik?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dev icey
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 22-04 11:21
Oogst schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 18:05:
[...]

Dat is anders wel de enige plek waar je dit in kunt stellen. Staat texture correction ook ingesteld? En welke resolutie is je texture? Heb je niet een texture met dunnen lijnen op heel hoge resolutie in gebruik?
Bedankt voor je reactie, ik zal even de front-jpeg posten: http://mjacobs.nl/Got/bp_front.jpg . Texture-correction maakt helemaal geen verschil uit. De afmetingen zijn 299x188x652px (bxhxd). Het zijn de officiele afmetingen van de blauwdruk. Maar ik ben bang dat het hier niet aan ligt, het moet een setting zijn, aangezien de projecten ooit het goed hebben gedaan, en na het opnieuw opstarten van mijn computer zagen deze textures er gewoon slecht uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Is idd met cijfers.
vertex = 1
edge = 2
polygon = 4

@ dev icey: is wel een extreem lage resolutie hoor :/
Maar aangezien jij de planes dezelfde grote hebt als de blueprint, lijkt me dit niet het probleem. Hoe erg is het? Hoe dan ook krijg je namelijk geen exact scherpe lijnen. Ze blijven blurry, hoe je de settings ook hebt staan.
Afbeelding hierboven idd gezien, lijkt me het probleem dat de blueprint gewoon zo'n lage reso heeft.

[ Voor 27% gewijzigd door Neejoh op 26-05-2005 18:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit met een probleem. Ik ben bezig met een Citroen BX (jaja!) te modellen maar er gaan wat dingen mis. Met een MeshSmoot erover lijkt oppervlakte bij de randen wat bol oid. Nou ja .. de afbeeldingen zeggen genoeg? Wat doe ik fout?

Afbeeldingslocatie: http://www.carpenter.nl/erwt/bxMax01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.carpenter.nl/erwt/bxMax02.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.carpenter.nl/erwt/bxMax03.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Neejoh schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 14:37:
[...]

Netjes :) Benieuwd hoe hij er uit gaat zien met materials erop!
Sommige hoeken zijn wat te scherp, en de triggers van de launcher zijn ook wat te hoekig, maar verder erg netjes hoor :)

Moest geijk aan deze denken @ CGtalk :P
Zeer netjes, die link. Da's nog iets boven m'n pet gegrepen. Ik ben nu bezig met een nieuwe versie, waar ik nog meer details probeer uit te werken. En idd, ik moet echt eens uitkijken voor die materials. Ik heb deze bewust nog niet gebruikt omdat deze in de game-wereld (nog) niet bruikbaar zijn (voor de mods waar ik aan meerwerk natuurlijk). Iemand goede referenties voor materials?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 05:45

-db-

Hoi

Verwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:23:
[...]


Zeer netjes, die link. Da's nog iets boven m'n pet gegrepen. Ik ben nu bezig met een nieuwe versie, waar ik nog meer details probeer uit te werken. En idd, ik moet echt eens uitkijken voor die materials. Ik heb deze bewust nog niet gebruikt omdat deze in de game-wereld (nog) niet bruikbaar zijn (voor de mods waar ik aan meerwerk natuurlijk). Iemand goede referenties voor materials?
Schrijf jezelf niet te snel af want als ik je model zie dan ben ik vrij zeker dat jij ook dat kan wat in die link staat. Moddelen kun je, dat zie ik, je hoeft alleen maar veel kleine details erbij te moddelelen. Textures in die link zijn niets meer dan een smokemap met her en der een plaatje erin (blend material met in het ene slot de smokematerial en in de andere het plaatje, en een alfachannel van het plaatje als mask). Dan nog de specular licht verhogen en klaar.
Owja, je moet wel eerst een uvw map toevoegen, planear map is al goed genoeg, en texporter om het plaatje op de goede plaats te zetten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-09 22:17

Spikey

Making the web accessible!

hey mensen ik heb een vaag probleem..

ik heb een heel erg simpel 'model'. zo simpel dat het zelf eigenlijk geen model zou mogen heten :D
maar nu heb ik er een uv map omheen voor de textures en als ik render krijg ik het volgende..

dit zijn twee renders na elkaar gemaakt.. aan de scene is NIETS veranderd (gewoon meerdere malen op f9 gedrukt)

Afbeeldingslocatie: http://www.jezusfreakz.demon.nl/pics/hangar1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.jezusfreakz.demon.nl/pics/hangar2.jpg

iemand enig idee wat hier het probleem is? soms vernaderd dus de deur, maar soms ook de muur of het dak..

[ Voor 9% gewijzigd door Spikey op 26-05-2005 20:49 . Reden: ff plaatjes verkleint ]

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 18:32:
[...]

Bedankt voor je reactie, ik zal even de front-jpeg posten: http://mjacobs.nl/Got/bp_front.jpg . Texture-correction maakt helemaal geen verschil uit. De afmetingen zijn 299x188x652px (bxhxd). Het zijn de officiele afmetingen van de blauwdruk. Maar ik ben bang dat het hier niet aan ligt, het moet een setting zijn, aangezien de projecten ooit het goed hebben gedaan, en na het opnieuw opstarten van mijn computer zagen deze textures er gewoon slecht uit.
Die afmetingen zoals je ze post zeggen me niks, wat is dat derde getal? Plaatjes op een pc hebben breedte en hoogte in pixels en pixeldiepte, maar dat kan dat derde getal niet zijn. Maar okay, los daarvan, probeer deze pic eens te scalen en te croppen in Photoshop zo dat ie 512*512 wordt en er goed uitziet, hoe laat MAX dat dan zien?
Verwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:19:
Ik zit met een probleem. Ik ben bezig met een Citroen BX (jaja!) te modellen maar er gaan wat dingen mis. Met een MeshSmoot erover lijkt oppervlakte bij de randen wat bol oid. Nou ja .. de afbeeldingen zeggen genoeg? Wat doe ik fout?

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Nou ja, in elk geval gaat die kleine ruit midden in beeld al mis. Daardoor hebben de buurpolygonen allemaal minstens vijf vertices en dat levert geen mooi resultaat met meshsmooth.
Spikey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:45:
hey mensen ik heb een vaag probleem..

ik heb een heel erg simpel 'model'. zo simpel dat het zelf eigenlijk geen model zou mogen heten :D
maar nu heb ik er een uv map omheen voor de textures en als ik render krijg ik het volgende..

dit zijn twee renders na elkaar gemaakt.. aan de scene is NIETS veranderd (gewoon meerdere malen op f9 gedrukt)

[afbeelding]

[afbeelding]

iemand enig idee wat hier het probleem is? soms vernaderd dus de deur, maar soms ook de muur of het dak..
Renders die elke keer anders zijn heb ik nog niet meegemaakt, dat zou me erg verbazen. Weet je zeker dat je wel de texture coördinaten voor die deur hebt ingesteld, en dat je niet in de modifier stack onder je uvw map modifier bent gaan zitten toen je ging renderen?

[ Voor 53% gewijzigd door Oogst op 26-05-2005 22:18 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-09 22:17

Spikey

Making the web accessible!

Oogst schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 22:14:
[...]

Renders die elke keer anders zijn heb ik nog niet meegemaakt, dat zou me erg verbazen. Weet je zeker dat je wel de texture coördinaten voor die deur hebt ingesteld, en dat je niet in de modifier stack onder je uvw map modifier bent gaan zitten toen je ging renderen?
het is helaas toch echt zo.. ik wordt er ondertussen lichterlijk gek van en denk dat ik 3dmax maar eens opnieuw ga installeren.. Ik kan niks bedenken wat ik nu fout doe..

reinstall gedaan en het lijkt opgelost.. heel weird..
nu nog mijn export naar 3ds probleem oplossen..

als ik hetzelfde model render to texture doe en het model met texture exporteer naar 3ds dan tiled ie de texture gewoon over het model heen. nou begreep ik van iemand dat ik de uvw-file moest opslaan, de 3ds file importeren nu unwraperover en dan nog eens exporteren. dat had bij een vrijwel identiek probleem geholpen. maar ik kan de uvw-file helemaal niet inladen, dan gebeurd er gewoon niks.
de nieuwe groene seams van de unwrap lopen ook helemaal anders dan voor de export..
heb al op verschillende manier geexporteerd (stack collapsed naar epoly en emesh en eengelijk naar epoly en emesh zonder de stack te collapsen maar geen verschil... :(

als iemand hier nog tips voor heeft hoor ik het graag.. ben er al 2 dagen mee zoet ondertussen en raak behoorlijk geirriteerd erover :r ik wil verder met andere dingen, maar dit moet af :r

[ Voor 47% gewijzigd door Spikey op 26-05-2005 23:45 ]

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnakeMind
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 02-09 09:34

SnakeMind

Silence...

Nu zit ik wederom met een probleem.
Ik ben bezig met deze tutorial voor het modelen van een focus. Bij stap twee, "2. Create a profile cure using EP Curve Tool and place it accordingly to the image." kan ik dus in de images eromheen niet vinden wat ze bedoelen...
Ik heb daarnaast het probleem dat ik de pivot doormiddel van de insert toets in het midden van de velg moet plaatsen, maar ik werk met Maya op de mac... en heb dus geen insert key :)
Iemand een idee wat ze bedoelen en welke toets of combi ik kan gebruiken in plaats van de insert?
Thx...

Still Cripple as Hell


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Dreamsky vanaf de linkervertex van dat vierkantje bovenin een lijn naar beneden tekenen (nu heb je nml een polygoon met 5 hoeken)

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 27-05-2005 08:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je nou een gebouw gaat modelen is het dan het beste om dit op dezelfde manier te doen zoals bij een auto.

Dus:
- voor gevel
- zijgevel
- achtergevel
- bovenaanzich

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Zo weet je wel de exacte hoogte en breedte in alle viewports ja. Maar over het algemeen is dit niet nodig om een buitenaanzicht van een gebouw te maken hoor. Op het oog is dit vaak ook wel goed te doen omdat de maten vaak wel redelijk bekend zijn. Het is dus totaal geen ramp als je niet alle aanzichten hebt (maar het is wel makkelijk voor een groffe schets :))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb alle aanzichten wel. Dus je kan dan eigenlijk het beste een opzet maken zoals je bij het modelen van een auto ook kan doen.

Misschien iemand nog een tutorials over het modelen van gebouwen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Joh,

http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Oogst/Tutorials.html

Thanks to Oogst :9

edit: hmm lezen.. Tja, als je het van een blauwdruk gaat maken zou ik het gewoon op dezelfde manier doen idd

[ Voor 41% gewijzigd door flashin op 27-05-2005 16:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
ik ben bezig met een huis en ik heb m'n blueprints wel op planes geplakt en in een kruis gezet. Werkt prima.

Nu heb ik zelf ook een vraag:
Wat is de beste manier om een bijvoorbeeld een box omgezet naar editable poly en waar de zijkantpolygonen van gedelete zijn langs een spline te laten lopen. Bijvoorbeeld een complete goot. De spline heeft een stuk of wat hoeken van 90 graden. Kan het niet echt vinden :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Spikey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:45:
dit zijn twee renders na elkaar gemaakt.. aan de scene is NIETS veranderd (gewoon meerdere malen op f9 gedrukt)

[afbeelding]

[afbeelding]
Lijkt veel op een loads die ik bij me werk getekend heb voor een bedrijf zelfde vormen en ook zo'n groten overhead deur aan de voorkant en uiteraard de ronden kap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Juggernaut schreef op vrijdag 27 mei 2005 @ 17:44:
ik ben bezig met een huis en ik heb m'n blueprints wel op planes geplakt en in een kruis gezet. Werkt prima.

Nu heb ik zelf ook een vraag:
Wat is de beste manier om een bijvoorbeeld een box omgezet naar editable poly en waar de zijkantpolygonen van gedelete zijn langs een spline te laten lopen. Bijvoorbeeld een complete goot. De spline heeft een stuk of wat hoeken van 90 graden. Kan het niet echt vinden :X
..euh...
Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/usericons/21551/que.gif
Plaatje is wel toepasselijk op je vraag :P Snap namelijk je vraag niet helemaal :D Maar als het is wat ik denk dat het is, moet je even op deze link klikken. Wordt het uitgelegd aan de hand van een rollercoaster tutorial :P

[ Voor 41% gewijzigd door Neejoh op 27-05-2005 21:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Galoptic
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 04-10-2024
[b][message=23392948,noline]Ik heb zelf wat tutorials doorgespit, met dit als resultaat... Nog redelijk WIP maar goed.
[afbeelding]
Haha... Heerlijk van die valse bescheidenheid.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Nog even een simpel vraagje,
Wanneer ik een scene heb met veel objecten dan kan ik objecte weer laten geven als een simele box.
Het probleem hiermee is dat dit alleen een wire is van een box en ik daarom door al die draadjes hast niet meer zie hoe het zit. . ..
Ik het ook mogelijk dat deze box gevulde vlakken krijgt?

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Juggernaut schreef op vrijdag 27 mei 2005 @ 17:44:
ik ben bezig met een huis en ik heb m'n blueprints wel op planes geplakt en in een kruis gezet. Werkt prima.

Nu heb ik zelf ook een vraag:
Wat is de beste manier om een bijvoorbeeld een box omgezet naar editable poly en waar de zijkantpolygonen van gedelete zijn langs een spline te laten lopen. Bijvoorbeeld een complete goot. De spline heeft een stuk of wat hoeken van 90 graden. Kan het niet echt vinden :X
Dat wil je niet zo doen. Je wilt voor een goot gewoon een loft gebruiken. Zoek maar eens op tutorials, die zijn er zat voor.
Sanity11 schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 10:50:
Nog even een simpel vraagje,
Wanneer ik een scene heb met veel objecten dan kan ik objecte weer laten geven als een simele box.
Het probleem hiermee is dat dit alleen een wire is van een box en ik daarom door al die draadjes hast niet meer zie hoe het zit. . ..
Ik het ook mogelijk dat deze box gevulde vlakken krijgt?
Ik snap niet precies wat je bedoelt. Wil je dat de bounding box shaded moet worden? Dat is op zich een leuk idee, maar volgens mij kan dat niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
Verwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 07:11:
Tot zover bestond m'n max-ervaring enkel uit wat wapens, die ik hoofdzakelijk maakte voor een game-mod waar ik aan meewerk. Die onderste maakte ik gewoon voor mezelf (te uberpoly voor de gamewereld >:) )
[afbeelding]

[afbeelding]
wel netjes, alleen paar puntjes @ m4a1 :P
overigens een van de meeste accurate m4a1's die ik ooit gezien heb _/-\o_
bovenste handguard zit niet goed vast :)
meer groeven in magazijn
flashhider is niet de standaard m4a1 flashhider
de triggerguard van de m203 wordt tegen de magwell gemonteerd
waar is de mag release button :o
de m203 kan nu niet open :P
de voorste mount van de m203 is te dun
geen pin in de voorkant van de receiver.
pistolgrip moet hol zijn :)
de aimpoint mist een nogal zeer belangrijk onderdeel, nu doet hij niks (hint batterijen)
Kijk even naar de aanhechting van stock op receiver, klopt niet helemaal.

wat ik verder nog kwijt wil is dat je goed moet kijken naar de balans. Je hebt bijvoorbeeld onder de carry handle zelfs het ris gemodeled, en op veel andere plekken veel detail. De trigger guard van de m203 is daarentegen weer hoekig, mss leuk om daar ook wat extra polys toe te voegen.

verder zeer zeer vet, krijg gelijk weer zin om zelf een m4a1 te maken, full option uiteraard :9~

btw, je bent de trekker bij de ak47 vergeten :D

[ Voor 52% gewijzigd door Schuey op 28-05-2005 11:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Haha, ik was al verbaast dat er nog geen reactie van je was over de M4a1 :P Maar zo'n reactie had ik ook weer niet verwacht :D Dat is pas oog voor detail ;)

[edit @18:10]
Na weer een lekkere warme dag was ik toe aan wat verkoeling ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/veen413/3dsmax/tmp/waterdrop_test_tn.jpg
Graag C&C, wat moet ik veranderen om het minder saai te maken? Krijg het niet voor elkaar om spannender te maken zeg maar. Kleur wordt voornamelijk door de HDRi bepaald.. Denk dat ik er een scene omheen ga bouwen, een emmer oid...

[ Voor 77% gewijzigd door Neejoh op 28-05-2005 18:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 11:43:
[...]


wel netjes, alleen paar puntjes @ m4a1 :P
overigens een van de meeste accurate m4a1's die ik ooit gezien heb _/-\o_
bovenste handguard zit niet goed vast :)
meer groeven in magazijn
flashhider is niet de standaard m4a1 flashhider
de triggerguard van de m203 wordt tegen de magwell gemonteerd
waar is de mag release button :o
de m203 kan nu niet open :P
de voorste mount van de m203 is te dun
geen pin in de voorkant van de receiver.
pistolgrip moet hol zijn :)
de aimpoint mist een nogal zeer belangrijk onderdeel, nu doet hij niks (hint batterijen)
Kijk even naar de aanhechting van stock op receiver, klopt niet helemaal.

wat ik verder nog kwijt wil is dat je goed moet kijken naar de balans. Je hebt bijvoorbeeld onder de carry handle zelfs het ris gemodeled, en op veel andere plekken veel detail. De trigger guard van de m203 is daarentegen weer hoekig, mss leuk om daar ook wat extra polys toe te voegen.

verder zeer zeer vet, krijg gelijk weer zin om zelf een m4a1 te maken, full option uiteraard :9~

btw, je bent de trekker bij de ak47 vergeten :D
thx. Het grotendeel van je opmerkingen is terecht. Hoe langer ik met max werk, hoe meer ook ik krijg voor details, en hoe meer ik die wil modelen (is bij iedereen zo denk ik). Daarom dat ik een hele poos geleden begonnen ben met een nieuwe versie, met weeral wat meer details.
IVM die AK74 trekker, die ak maakte ik voor een game-mod. en daar was het niet nodig om een trekker te voorzien (men zag die trekker toch nooit ingame), doch, een terechte opmerking want een trekker modelen kost geen 5 minuten, en zou het geheel wel wat meer 'af' maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
nou, ik kan alvast niet wachten op de nieuwe versie :)
blij dat je mijn comments goed oppikt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Neejoh schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 13:52:
Haha, ik was al verbaast dat er nog geen reactie van je was over de M4a1 :P Maar zo'n reactie had ik ook weer niet verwacht :D Dat is pas oog voor detail ;)

[edit @18:10]
Na weer een lekkere warme dag was ik toe aan wat verkoeling ;)

[afbeelding]
Graag C&C, wat moet ik veranderen om het minder saai te maken? Krijg het niet voor elkaar om spannender te maken zeg maar. Kleur wordt voornamelijk door de HDRi bepaald.. Denk dat ik er een scene omheen ga bouwen, een emmer oid...
Je zou er een gootsteen omheen moeten bouwen :9
Met een kraan erbij, en dan lekker veel hdri en raytraced materials in de scene. Word helemaal tof! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 19:13:
nou, ik kan alvast niet wachten op de nieuwe versie :)
blij dat je mijn comments goed oppikt :)
Mja, der was niets met je comentaar. Maar hee, wat zie ik daar onder je naam staan. Airsoft addict. Airsoft, wapens, lopen, adrenaline,... Zelf begin ik ook een airsoft-freakske te worden, alleen heb ik nog niet de leeftijd om legaal aan airsoft te doen, (daar komt morgen, jawel morgen :P , verandering in) dus moest ik het houden bij het bezoeken van airsoftwinkels. Maar, euhm, moest ge eens een zee van tijd hebben, en in een goede bui zijn, dan mag je mij altijd eens voorzien van gedetailleerde foto's van uw wapen (in de veronderstelling dat ge een wapen hebt natuurlijk). Da's dan weer een aanvulling aan m'n collectie wapenfoto's _/-\o_ _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wil gaan beginnen met het 3d werken, maar het renderen is die snelheid nou afhankelijk van je CPU of van je GPU? Mijn CPU is nl wel redelijk goed, maar m'n GPU :(

[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 13:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 19:58:
[...]


Mja, der was niets met je comentaar. Maar hee, wat zie ik daar onder je naam staan. Airsoft addict. Airsoft, wapens, lopen, adrenaline,... Zelf begin ik ook een airsoft-freakske te worden, alleen heb ik nog niet de leeftijd om legaal aan airsoft te doen, (daar komt morgen, jawel morgen :P , verandering in) dus moest ik het houden bij het bezoeken van airsoftwinkels. Maar, euhm, moest ge eens een zee van tijd hebben, en in een goede bui zijn, dan mag je mij altijd eens voorzien van gedetailleerde foto's van uw wapen (in de veronderstelling dat ge een wapen hebt natuurlijk). Da's dan weer een aanvulling aan m'n collectie wapenfoto's _/-\o_ _/-\o_
meer mijn soort airsoft :D

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/set.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sweet man, echt vet. (Maar is dat niet een Paintball-wapen?) Heb je toevallig geen foto van de linker/rechter zijde? ik zou een moord begaan (figuurlijk mensen, figuurlijk 8) ) om detailed foto's te verkrijgen. Anyway, een wipje van die M4 die ik aan het hermaken ben

Afbeeldingslocatie: http://www.doylledesign.com/Screens/M4V3/Render5.jpg

Er moet nog veel bijkomen, en ook aan hetgeen ik al heb moet nog wel wat veranderd worden. Bijvoorbeeld aan die silencer. die heeft nu ongeveer 15.000 poly's, ietsje te veel imo, dus er is nog werk aan de winkel...

P.S.
Moest ier iemand zijn die foto's nodig heeft van een M4 deze staan op de officiele colt-site, en zijn HUGE:

http://www.colt.com/mil/downloads/m4_01.jpg
http://www.colt.com/mil/downloads/m4_02.jpg

(deze ben ik nu aan het gebruiken)

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 13:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:16:
Ik wil gaan beginnen met het 3d werken, maar het renderen is die snelheid nou afhankelijk van je CPU of van je GPU? Mijn CPu is nl wel redelijk goed, maar m'n GPU :(
Renderen gebruikt je GpU helemaal niet. Eigenlijk alleen je cPU en je RAM zijn echt belangrijk voor renderen. Voor het modellen zelf wordt je GPu wel gebruikt, dus tijdens het modellen zijn CpU, gPU en RAM alledrie belangrijk. Overigens heb je niet zo heel veel nodig. Moderne pc's zijn steevast snel genoeg voor serieus werk. Pas als je echt goed bent en hardcore veel polygonen gaat gebruiken, heb je ook een zware pc nodig. Werk je voor games, dan heb je voldoend aan de Pentium III, want dan wordt het niet echt complex.

[ Voor 28% gewijzigd door Oogst op 29-05-2005 14:06 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
Verwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:35:
Sweet man, echt vet. (Maar is dat niet een Paintball-wapen?) Heb je toevallig geen foto van de linker/rechter zijde? ik zou een moord begaan (figuurlijk mensen, figuurlijk 8) ) om detailed foto's te verkrijgen. Anyway, een wipje van die M4 die ik aan het hermaken ben

[afbeelding]

Er moet nog veel bijkomen, en ook aan hetgeen ik al heb moet nog wel wat veranderd worden. Bijvoorbeeld aan die silencer. die heeft nu ongeveer 15.000 poly's, ietsje te veel imo, dus er is nog werk aan de winkel...

P.S.
Moest ier iemand zijn die foto's nodig heeft van een M4 deze staan op de officiele colt-site, en zijn HUGE:

http://www.colt.com/mil/downloads/m4_01.jpg
http://www.colt.com/mil/downloads/m4_02.jpg

(deze ben ik nu aan het gebruiken)
leuk begin :)
hou alleen ff in de gaten, dat de zijkanten van de carry handle iets dikker moeten denk ik.
De front sight moet je ook even aanpassen.
reference

zie ik daar een meshfoutje bij het 3e gaatje van achteren op de handguard? :) Je hebt trouwens ook de plaatsing van de gaten precies omgedraaid :D Het stukkie lege ruimte moet tegen de receiver aanzitten.
reference2

ik wil er ook weer 1 maken :'( Maar nog zoveel andere dingen te maken waar mensen op zitten wachten :X

[ Voor 21% gewijzigd door Schuey op 29-05-2005 16:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oh, heb dat eigenlijk helemaal niet opgemerkt. T'was niet m'n bedoeling om die helemaal prcies na te maken, daarom dat er waarschijnlijk wel wat verschillen zullen zijn met het echte wapen. (en idd, er zit een kleine meshfout in die fore-grip)

EDIT:

iemand die me kan uitlegen hoe ik Greeble installer? ik heb een bestand (greeble.dlm) gedownlaod op die site van greeble, maar ik weet niet hoe ik die moet gebruiken. iemand?

[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 21:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19:25
Verwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 16:11:
Oh, heb dat eigenlijk helemaal niet opgemerkt. T'was niet m'n bedoeling om die helemaal prcies na te maken, daarom dat er waarschijnlijk wel wat verschillen zullen zijn met het echte wapen. (en idd, er zit een kleine meshfout in die fore-grip)

EDIT:

iemand die me kan uitlegen hoe ik Greeble installer? ik heb een bestand (greeble.dlm) gedownlaod op die site van greeble, maar ik weet niet hoe ik die moet gebruiken. iemand?
Ffies in je plugin map douwen en dan gewoon opstarten box maken en dan in je modifier list staat ie volgens mij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb even een vraag ik ben bezig met een ouden lantaarnpaal
Zie hier de foto.

http://img182.echo.cx/img182/4299/lantaarenpaal8mg.jpg

Welk licht kan ik nu het beste gebruiken voor in de lantaarnpaal, er zit ook glas in.
En hoe kan ik zorgen dat het licht ook door het glas heen gaat.

Kan iemand me vertel hoe ik dat kan doen
:D

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 23:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Omni lijkt me logisch. Licht moet naar alle kanten verspreid worden bij zo'n lantaarnpaal. Hoe je dat met glas enzo moet doen weet ik niet. :)

En chamfer wat edges van je paal. Verder ziet model er erg oké uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

robin222 schreef op zondag 29 mei 2005 @ 22:42:
[...]


Ffies in je plugin map douwen en dan gewoon opstarten box maken en dan in je modifier list staat ie volgens mij.
ow, ja werkt nu. thx m8

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:52:
[...]

Renderen gebruikt je GpU helemaal niet. Eigenlijk alleen je cPU en je RAM zijn echt belangrijk voor renderen. Voor het modellen zelf wordt je GPu wel gebruikt, dus tijdens het modellen zijn CpU, gPU en RAM alledrie belangrijk. Overigens heb je niet zo heel veel nodig. Moderne pc's zijn steevast snel genoeg voor serieus werk. Pas als je echt goed bent en hardcore veel polygonen gaat gebruiken, heb je ook een zware pc nodig. Werk je voor games, dan heb je voldoend aan de Pentium III, want dan wordt het niet echt complex.
Mooi, maar mijn videokaart (FX5700LE) is nou niet echt goed te noemen, maar m'n processor e.d. is wel redelijk, maar daar kan ik dus gwoon met "spelen in 3d"

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik lever voor school vandaag deze game-model in. Hij is 1702 triangles en helemaal gemaakt in MAYA 6.0. Dat was namelijk de eis, dat ik MAYA zou gebruiken. Het is een model voor een kabelbaanracer waarbij je aan een kabelbaan de mond van het beeld invliegt en dan daar binnenin in een gangenstelsel terecht komt.

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Kop%20render%20v26.jpg

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Kop%20render%20v26b.jpg

Ik vind hem nog lang niet af, dus ik ga hem nog afmaken, maar dat maakt verder niks meer uit voor het vak. Vooral de texture is nog lang niet goed.

[ Voor 35% gewijzigd door Oogst op 30-05-2005 15:12 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:35:
Sweet man, echt vet. (Maar is dat niet een Paintball-wapen?) Heb je toevallig geen foto van de linker/rechter zijde? ik zou een moord begaan (figuurlijk mensen, figuurlijk 8) ) om detailed foto's te verkrijgen. Anyway, een wipje van die M4 die ik aan het hermaken ben

[afbeelding]

Er moet nog veel bijkomen, en ook aan hetgeen ik al heb moet nog wel wat veranderd worden. Bijvoorbeeld aan die silencer. die heeft nu ongeveer 15.000 poly's, ietsje te veel imo, dus er is nog werk aan de winkel...

P.S.
Moest ier iemand zijn die foto's nodig heeft van een M4 deze staan op de officiele colt-site, en zijn HUGE:

http://www.colt.com/mil/downloads/m4_01.jpg
http://www.colt.com/mil/downloads/m4_02.jpg

(deze ben ik nu aan het gebruiken)
Zeker mooi, maar ff een vraagje welke techniek gebruik jij om deze te moddelen wil er zelf meschien oowk eentje gaan moddelen? trouwes ik gebruik 3ds max

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2005 15:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brammel
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 21:26
Neejoh schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 13:52:
Haha, ik was al verbaast dat er nog geen reactie van je was over de M4a1 :P Maar zo'n reactie had ik ook weer niet verwacht :D Dat is pas oog voor detail ;)

[edit @18:10]
Na weer een lekkere warme dag was ik toe aan wat verkoeling ;)

[afbeelding]
Graag C&C, wat moet ik veranderen om het minder saai te maken? Krijg het niet voor elkaar om spannender te maken zeg maar. Kleur wordt voornamelijk door de HDRi bepaald.. Denk dat ik er een scene omheen ga bouwen, een emmer oid...
Ziet er vet uit, heb je hier een tutorial voor gebruikt en zo ja, welke?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Brammel schreef op maandag 30 mei 2005 @ 16:11:
[...]

Ziet er vet uit, heb je hier een tutorial voor gebruikt en zo ja, welke?
Nope. Gewoon maar wat geprobeerd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op maandag 30 mei 2005 @ 15:11:
Ik lever voor school vandaag deze game-model in. Hij is 1702 triangles en helemaal gemaakt in MAYA 6.0. Dat was namelijk de eis, dat ik MAYA zou gebruiken. Het is een model voor een kabelbaanracer waarbij je aan een kabelbaan de mond van het beeld invliegt en dan daar binnenin in een gangenstelsel terecht komt.

[afbeelding]

[afbeelding]

Ik vind hem nog lang niet af, dus ik ga hem nog afmaken, maar dat maakt verder niks meer uit voor het vak. Vooral de texture is nog lang niet goed.
Grappig :)
Gaan er nog meer poly's in die mond zitten? Zou ik toch maar doen, aangezien je daar doorheen kabelbaant, anders valt dat low-poly wel erg op.
Ik moet gelijk aan die van cgtalk denken trouwens :)
Afbeeldingslocatie: http://i5.photobucket.com/albums/y155/jkristmann/finalrenders.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 23:23:
Omni lijkt me logisch. Licht moet naar alle kanten verspreid worden bij zo'n lantaarnpaal. Hoe je dat met glas enzo moet doen weet ik niet. :)

En chamfer wat edges van je paal. Verder ziet model er erg oké uit.
Ja ik ben ook voor de omni gegaan En het schijnt gewoon door het glas heen bedankt :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00d
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:53
allo,

Na ongeveer een jaar lang dit topic te lezen ( en hele gave dingen gezien te hebben ) had ik toch zoiets van, wrm laat ik me eigen tekeningen niet zien 8)7
Ik ben nu met een tut. bezig van " The Spider" . Et is wel een hele kort tut dus gebruik em meer als idee, et is ook niet de bedoeling om em percies na te maken.
Me eerste wipje.

Afbeeldingslocatie: http://www.art3d.nl/show/thenonspider1.jpg

c&c welkom natuurlijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb nog een vraag ik ben nu bezig voor een huis erbij te bouwen

Dit is hem nog lang niet af :D
http://img48.echo.cx/img48/3654/lantaarenpaal2jp.jpg

Maar hoe kan ik er voor zorgen dat ik een ronden tunnen er onder het huis kan makken

Zo als hier

http://img215.echo.cx/img215/248/naamloos8tp.jpg
(is een pic from Stil_life pc game ;) )

en dat wil ik ook bij het onderste blok inbouwen bij het huis.

Maar hoe kan ik dat het beste doen ???

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2005 18:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 18:02:
Ik heb nog een vraag ik ben nu bezig voor een huis erbij te bouwen

Dit is hem nog lang niet af :D
http://img48.echo.cx/img48/3654/lantaarenpaal2jp.jpg

Maar hoe kan ik er voor zorgen dat ik een ronden tunnen er onder het huis kan makken

Zo als hier

http://img215.echo.cx/img215/248/naamloos8tp.jpg

en dat wil ik ook bij het onderste blok inbouwen bij het huis.

Maar hoe kan ik dat het beste doen ???
Je zou in jouw geval het beste het onderste deel van je huis kunnen verwijderen, en dan doormiddel van splines het onderste deel kunnen tekenen, met een spline arc, spline rectangle kom je al een heel eind, ik zal wel effe een mooie link voor je opzoeken, waar je snel en duidelijk splines gebruiken leert.

edit:
ikzelf vind het hier behoorlijk duidelijk uitgelegt: http://www.3dspline.com/T...&windows/wallswindows.htm

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2005 18:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 18:08:
[...]


Je zou in jouw geval het beste het onderste deel van je huis kunnen verwijderen, en dan doormiddel van splines het onderste deel kunnen tekenen, met een spline arc, spline rectangle kom je al een heel eind, ik zal wel effe een mooie link voor je opzoeken, waar je snel en duidelijk splines gebruiken leert.

edit:
ikzelf vind het hier behoorlijk duidelijk uitgelegt: http://www.3dspline.com/T...&windows/wallswindows.htm
Thx man het is gelukt bedankt :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oké heb een vraagje.

Zoals ik en jullie weten is boolean tool in 3D Studio maar iets bagger. Nu vraag ik me af hoe ik dan het best gaten in objecten maak (ook cirkels enzo). Zelf door edges te chamferen en dergelijke een vorm creëren, een plugin gebruiken (zoja welke), het model na boolean cleanen?

Ben aan laptop bezig en daar moeten serieus wat gaten in geboord worden. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DoubleJ
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 07-02 09:46

DoubleJ

Een ninjja!

Ik ben bezig met een gebouw en wil aan de ramen beginnen, de muren en vensters zijn uit 1 object ge-boxmodelled. Hoe kan ik nu zonder te gokken dat raam precies tegen z'n venster aan hebben aan alle kanten?
De formaten van de vensters weet ik niet.

Afbeeldingslocatie: http://redlake.tweakdsl.nl/3ds.png

Ik leer 3Dmax op het GLU 1e jaars en daar leren ze je wel wat technieken maar ze laten je gewoon slordig werken zegmaar, en dat vind ik vervelend. ik houd de boel graag geordend.

[ Voor 5% gewijzigd door DoubleJ op 30-05-2005 19:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DoubleJ schreef op maandag 30 mei 2005 @ 19:05:
Ik ben bezig met een gebouw en wil aan de ramen beginnen, de muren en vensters zijn uit 1 object ge-boxmodelled. Hoe kan ik nu zonder te gokken dat raam precies tegen z'n venster aan hebben aan alle kanten?
De formaten van de vensters weet ik niet.

[afbeelding]

Ik leer 3Dmax op het GLU 1e jaars en daar leren ze je wel wat technieken maar ze laten je gewoon slordig werken zegmaar, en dat vind ik vervelend. ik houd de boel graag geordend.
Maak van dat raam een editable poly. Selecteer de vertex'jes van elke hoek, zet snap aan en sleep hem tegen die hoeken (best met 2d snap vanuit front viewport denk ik)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DoubleJ
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 07-02 09:46

DoubleJ

Een ninjja!

Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 19:10:
[...]


Maak van dat raam een editable poly. Selecteer de vertex'jes van elke hoek, zet snap aan en sleep hem tegen die hoeken (best met 2d snap vanuit front viewport denk ik)
Ik heb snap geactiveerd via Customize -> Grid and snap settings.

Dit heeft geen enkel effects lijkt 't.


My bad, ik heb zojuist geleerd hoe snap werkt :*) En bedankt voor de tip!

[ Voor 15% gewijzigd door DoubleJ op 30-05-2005 19:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

of werk met coordinaten is altijd precies.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 17:21:
[...]


Grappig :)
Gaan er nog meer poly's in die mond zitten? Zou ik toch maar doen, aangezien je daar doorheen kabelbaant, anders valt dat low-poly wel erg op.
Ik moet gelijk aan die van cgtalk denken trouwens :)
[afbeelding]
Hmm, ja, dat is wel waar ja. Meer polies in de mond ga ik eens naar kijken.
Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 18:54:
Oké heb een vraagje.

Zoals ik en jullie weten is boolean tool in 3D Studio maar iets bagger. Nu vraag ik me af hoe ik dan het best gaten in objecten maak (ook cirkels enzo). Zelf door edges te chamferen en dergelijke een vorm creëren, een plugin gebruiken (zoja welke), het model na boolean cleanen?

Ben aan laptop bezig en daar moeten serieus wat gaten in geboord worden. :)
Meestal ben je al ver genoeg als je gewoon een boel gaat extruden. Echte ronde dingen zijn dan lastig, maar verder is vrijwel alles goed naar binnen te extruden, of als het een doorkijk is met de bridge-functie in editable poly.
Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 07:41:
[...]

Mooi, maar mijn videokaart (FX5700LE) is nou niet echt goed te noemen, maar m'n processor e.d. is wel redelijk, maar daar kan ik dus gwoon met "spelen in 3d"
Die videokaart is ruim goed genoeg voor leuk spul. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1 ... 8 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.