Weet iemand waar ik een goede tuturiol kan vinden voor gras voor 3ds max
Alvast bedankt
Alvast bedankt
Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.
http://www.scriptspot.com/download.asp?ID=1955&inf=1Verwijderd schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 16:40:
Weet iemand waar ik een goede tuturiol kan vinden voor gras voor 3ds max
Alvast bedankt
[ Voor 13% gewijzigd door Folkert op 24-05-2005 16:47 ]
Verwijderd
[ Voor 9% gewijzigd door SnoeiKoei op 24-05-2005 17:01 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
[ Voor 14% gewijzigd door Heaget op 24-05-2005 17:01 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Verwijderd
Een bump map is een 'bump' (afbeelding) met witte en zwarte tonen. De zwarte tonen lijken hoog te liggen, en de witte laag. Hierdoor kan je een 'texture' aanbrengen op je model.Verwijderd schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 18:06:
Hallo ik ben nogal een 3d noob ben bezig met 3d studio max
maar nu las ik iets over bump mapping. Dat je daarmee kleine op je model kunt aanbrengen.
Kan iemand mij een beetje uitleggen hoe dat precies werkt en wat bump mapping eigenlijk is
Hier onderaan staat het ook kort uitgelegd:Verwijderd schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 18:06:
Hallo ik ben nogal een 3d noob ben bezig met 3d studio max
maar nu las ik iets over bump mapping. Dat je daarmee kleine op je model kunt aanbrengen.
Kan iemand mij een beetje uitleggen hoe dat precies werkt en wat bump mapping eigenlijk is
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
En waar haal je die auto's en mensen vandaan als ik vragen mag? Ik zet ook regelmatig renders in foto's (met arkey en niet 3dsmax oid) en ik heb tot nu toe grote moeite duidelijke mensen / auto's / bomen te vinden.the raptor schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 13:01:
gooi er een autotje in, een mooie achtergrond, andere lucht, mensen, etc. etc. etc. voorbeeldje:
www.heuving.org/html/portfolio2.htm
Verwijderd
Maar hoe zit het dan met die maps? Hoe maak je die zelf ? met photoshop?Oogst schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 19:25:
[...]
Hier onderaan staat het ook kort uitgelegd:
http://student-kmt.hku.nl...n/Les3/SheetTexture03.jpg
Een stockpoint opbouwen. zoals ik al eerder zei, ik heb 20 GB aan autos/meubels/keukens/vloeren etc. etc. etc. en 5GB daarvan is photoshop shit. Denk dan aan bomen, mensen etc. Uiteraard moet je alles High-Res hebben. mensen met een afmeting van minimaal 2000 pixels hoog is toch wel aan te raden.Juggernaut schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 09:41:
[...]
En waar haal je die auto's en mensen vandaan als ik vragen mag? Ik zet ook regelmatig renders in foto's (met arkey en niet 3dsmax oid) en ik heb tot nu toe grote moeite duidelijke mensen / auto's / bomen te vinden.
[ Voor 14% gewijzigd door Heuving op 25-05-2005 12:07 ]
Je haalt ze uit procedurals, tekent ze zelf in Photoshop of haalt ze uit texture libraries. Maareuh, daar staat ook meer van op die sheets, lees die anders even helemaal door.Verwijderd schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 11:49:
[...]
Maar hoe zit het dan met die maps? Hoe maak je die zelf ? met photoshop?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Komen deze sheets nog op jouw website? Is wel een mooie plek om ze centraal te bewaren (heb zelf nog geen tijd gehad/genomen om ze allemaal te downloaden)Oogst schreef op dinsdag 24 mei 2005 @ 17:13:
Hop! Hier de laatste serie uit mijn serie sheets. Deze keer over lampen en over Brazil. Deze zijn voor de les die ik vrijdag ga geven.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Assumptions are the mother of all fuck ups | iRacing Profiel
[ Voor 23% gewijzigd door Heaget op 25-05-2005 14:47 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik heb het dus over 2-sided in de viewport, ik heb al bij configure Force 2 sided aangezet maar dat schijnt niet te helpen.SnoeiKoei schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 14:52:
Om met je laatste probleem te beginnen; 2-sided in je vieuwport en 2-sided material zijn verschillende dingen. Ik geloof dat je ergens in je viewport setting moet zijn hiervoor, of bij de instellingen van je display drivers binnen Max.
Je eerste probleem: als je een vertex delete en je ziet polies verdwijnen was ie blijkbaar niet isolated
Als je hem selecteert en dan op backspace drukt wordt ie geremoved maar dat werkt dus anders dan delete, ik denk dat je dat zoekt. Wil je zeker weten of ie wel isolated is, die vertex, dan moet je ff je wireframe aanzetten, kun je zien of ie ergens aan vast zit.
[ Voor 4% gewijzigd door Heaget op 25-05-2005 15:14 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
Probeer anders de vertex te selecteren en op Remove te drukken, ipv dat hij hem dan delete (en je jouw kwestie krijgt), verbind hij hem dan dus netjes door ... (Bij mij dan ten minsteSnoeiKoei schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 15:16:
Hm Force 2sided zou toch moeten werken lijkt me ?!? Raar....
You know, I used to think it was awful that life was so unfair. Then I thought, wouldn't it be much worse if life were fair, and all the terrible things that happen to us come because we actually deserve them?
[ Voor 7% gewijzigd door SnoeiKoei op 25-05-2005 16:08 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
You know, I used to think it was awful that life was so unfair. Then I thought, wouldn't it be much worse if life were fair, and all the terrible things that happen to us come because we actually deserve them?
Verwijderd
Hier zijn er een aantal te vinden:Verwijderd schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 15:50:
ben op zoek naar blueprints van mensenheeft iemand die? voornamelijk het hoofd
[ Voor 62% gewijzigd door Scipionyx op 25-05-2005 16:47 . Reden: nvr mind ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik heb de tutorial gevonden maar als ik me probeer te registeren dan geeft hij een 404. Neeeeeeeeeveeeeeeeeeeeer mind ik heb het al. Kon wel via het Forum. En wat betreft die "pogs", dat hoef volgens mij niet bij Free Tutorials.Scipionyx schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 16:27:
@ Heaget:
dat is nou eenmaal de ellende met blueprints. Magic keywords: "Photoshop" en "fotos" voor referentie.
Audi tutorial staat op 3d-palace.com
[ Voor 24% gewijzigd door Heaget op 25-05-2005 17:19 ]
Ooit van bugmenot gehoord? Ik heb 'm zelfs als FireFox extrentieHeaget schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 16:42:
[...]
Ik heb de tutorial gevonden maar als ik me probeer te registeren dan geeft hij een 404. Neeeeeeeeeveeeeeeeeeeeer mind ik heb het al. Kon wel via het Forum. En wat betreft die "pogs", dat hoef volgens mij niet bij Free Tutorials.
Nee, hier heb ik nog nooit van gehoord.sdomburg schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 19:10:
[...]
Ooit van bugmenot gehoord? Ik heb 'm zelfs als FireFox extrentie
[ Voor 12% gewijzigd door SnakeMind op 26-05-2005 14:13 ]
Still Cripple as Hell
Zoek daar dan eens op ipv. die hint te negeren.
Verwijderd
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Je moet rechts in beeld in het display panel voor je object back-face cull uitzetten. Backface-cull is voor je viewport, 2-sided bij de material voor in de render.Heaget schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 15:14:
[...]
Ik heb het dus over 2-sided in de viewport, ik heb al bij configure Force 2 sided aangezet maar dat schijnt niet te helpen.
Voor het 2de antwoord ben ik U zeer dankbaar.
Jeps, ik ga ze ook nog op mijn website knallen ja.Salandur schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 13:49:
[...]
Komen deze sheets nog op jouw website? Is wel een mooie plek om ze centraal te bewaren (heb zelf nog geen tijd gehad/genomen om ze allemaal te downloaden)
[ Voor 27% gewijzigd door Oogst op 26-05-2005 13:58 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
NetjesVerwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 07:11:
Tot zover bestond m'n max-ervaring enkel uit wat wapens, die ik hoofdzakelijk maakte voor een game-mod waar ik aan meewerk. Die onderste maakte ik gewoon voor mezelf (te uberpoly voor de gamewereld)
[afbeelding]
[afbeelding]
[ Voor 10% gewijzigd door Neejoh op 26-05-2005 14:40 ]
zie startpost...Heaget schreef op woensdag 25 mei 2005 @ 16:15:
Ik heb wat vreemds.... Als ik een blueprint namaakt dan klopt hij in de Right viewport helemaal maar in de top klopt er dan geen ene zak meer van. Misschien ligt het aan het feit dan ik een Ferrarri Enzo0 gebruik en die misschien iets te hoog is gegrepen voor mij. Bu wou ik dus weten, waar is die allerbekenste Audi tutorial toch te vinden? Ik neem aan dat dat een hele simpele tutorial is waar alles stap voor stap word uitgelegd.
Als ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)
Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.
[ Voor 10% gewijzigd door -DG- op 26-05-2005 14:44 ]
Heb ik dus al gedaan, maar het is al gelukt door het een en ander te klooien.
Sjek ff de startpost staat ut vast wel in.dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 16:36:
Op een of andere manier heb ik het gister voor elkaar gekregen de textures in de viewports zelf (dus niet bij een render, dus gewoon de blauwdrukken op de planes) zo lelijk te maken dat er niet mee te werken is. Ik ben bang dat ik een of andere setting heb gedaan die ik niet meer weet. Het zijn bmp'tjes en als je preview doet ziet het er wel goed uit, maar op de planes in de viewports dus niet. Dit is ook bij eerdere projecten die voorheen wel goed werkten.
Ik heb al even gezocht naar de setting, maar bij configure driver kwam er niet zoveel zinnigs uit. Ook de in de startpost vermelde oplossing werkt niet. Ik heb ook geprobeerd ipv bmp's, jpegs te gebruiken, maar dat helpt ook niks. Hieronder even een plaatje ervan: links is de 3dsmax screenshot en rechts de bmp die als texture wordt gebruikt.
[afbeelding]
offtopic:
Dit is eigenlijk een schaamteloze copy-paste vanuit het pimp my car topic, maar na 3 dagen nog steeds niet opgelost.
[ Voor 3% gewijzigd door FreezingPixels op 26-05-2005 17:13 ]
Gewoon even de resolutie van textures in de videodriver van 3dsmax opschroeven. Bij customize>>preferences>>viewport>>configure driver.dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 16:36:
Op een of andere manier heb ik het gister voor elkaar gekregen de textures in de viewports zelf (dus niet bij een render, dus gewoon de blauwdrukken op de planes) zo lelijk te maken dat er niet mee te werken is. Ik ben bang dat ik een of andere setting heb gedaan die ik niet meer weet. Het zijn bmp'tjes en als je preview doet ziet het er wel goed uit, maar op de planes in de viewports dus niet. Dit is ook bij eerdere projecten die voorheen wel goed werkten.
Ik heb al even gezocht naar de setting, maar bij configure driver kwam er niet zoveel zinnigs uit. Ook de in de startpost vermelde oplossing werkt niet. Ik heb ook geprobeerd ipv bmp's, jpegs te gebruiken, maar dat helpt ook niks. Hieronder even een plaatje ervan: links is de 3dsmax screenshot en rechts de bmp die als texture wordt gebruikt.
[afbeelding]
offtopic:
Dit is eigenlijk een schaamteloze copy-paste vanuit het pimp my car topic, maar na 3 dagen nog steeds niet opgelost.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Zoals ik al zei is dit het niet, aangezien background texture size al op 1024 staat en download texture size op 512, en beide vinkjes ernaast staan ook al aangevinkt. Texel en mipmap staan beide op nearest. Dus als iemand een oplossing weet behalve dit, graag.Oogst schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 17:19:
[...]
Gewoon even de resolutie van textures in de videodriver van 3dsmax opschroeven. Bij customize>>preferences>>viewport>>configure driver.
Je kunt ze gewoon opzoeken bij customize>>customize UI. Wel even zoeken, want ze zitten in de categorie editable mesh/poly. Volgens mij staat dit standaard op de cijfers 1, 2, 3, 4 en 5, boven de letters.Heaget schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 17:58:
Heeft iemand een klein lijstje met de volgende Shortkeys.
In het Sub object,
Vertex
Polygon
en Edge
Dat is anders wel de enige plek waar je dit in kunt stellen. Staat texture correction ook ingesteld? En welke resolutie is je texture? Heb je niet een texture met dunnen lijnen op heel hoge resolutie in gebruik?dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 17:43:
[...]
[...]
Zoals ik al zei is dit het niet, aangezien background texture size al op 1024 staat en download texture size op 512, en beide vinkjes ernaast staan ook al aangevinkt. Texel en mipmap staan beide op nearest. Dus als iemand een oplossing weet behalve dit, graag.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Bedankt voor je reactie, ik zal even de front-jpeg posten: http://mjacobs.nl/Got/bp_front.jpg . Texture-correction maakt helemaal geen verschil uit. De afmetingen zijn 299x188x652px (bxhxd). Het zijn de officiele afmetingen van de blauwdruk. Maar ik ben bang dat het hier niet aan ligt, het moet een setting zijn, aangezien de projecten ooit het goed hebben gedaan, en na het opnieuw opstarten van mijn computer zagen deze textures er gewoon slecht uit.Oogst schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 18:05:
[...]
Dat is anders wel de enige plek waar je dit in kunt stellen. Staat texture correction ook ingesteld? En welke resolutie is je texture? Heb je niet een texture met dunnen lijnen op heel hoge resolutie in gebruik?
[ Voor 27% gewijzigd door Neejoh op 26-05-2005 18:48 ]
Verwijderd
Verwijderd
Zeer netjes, die link. Da's nog iets boven m'n pet gegrepen. Ik ben nu bezig met een nieuwe versie, waar ik nog meer details probeer uit te werken. En idd, ik moet echt eens uitkijken voor die materials. Ik heb deze bewust nog niet gebruikt omdat deze in de game-wereld (nog) niet bruikbaar zijn (voor de mods waar ik aan meerwerk natuurlijk). Iemand goede referenties voor materials?Neejoh schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 14:37:
[...]
NetjesBenieuwd hoe hij er uit gaat zien met materials erop!
Sommige hoeken zijn wat te scherp, en de triggers van de launcher zijn ook wat te hoekig, maar verder erg netjes hoor
Moest geijk aan deze denken @ CGtalk
Schrijf jezelf niet te snel af want als ik je model zie dan ben ik vrij zeker dat jij ook dat kan wat in die link staat. Moddelen kun je, dat zie ik, je hoeft alleen maar veel kleine details erbij te moddelelen. Textures in die link zijn niets meer dan een smokemap met her en der een plaatje erin (blend material met in het ene slot de smokematerial en in de andere het plaatje, en een alfachannel van het plaatje als mask). Dan nog de specular licht verhogen en klaar.Verwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:23:
[...]
Zeer netjes, die link. Da's nog iets boven m'n pet gegrepen. Ik ben nu bezig met een nieuwe versie, waar ik nog meer details probeer uit te werken. En idd, ik moet echt eens uitkijken voor die materials. Ik heb deze bewust nog niet gebruikt omdat deze in de game-wereld (nog) niet bruikbaar zijn (voor de mods waar ik aan meerwerk natuurlijk). Iemand goede referenties voor materials?
[ Voor 9% gewijzigd door Spikey op 26-05-2005 20:49 . Reden: ff plaatjes verkleint ]
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Die afmetingen zoals je ze post zeggen me niks, wat is dat derde getal? Plaatjes op een pc hebben breedte en hoogte in pixels en pixeldiepte, maar dat kan dat derde getal niet zijn. Maar okay, los daarvan, probeer deze pic eens te scalen en te croppen in Photoshop zo dat ie 512*512 wordt en er goed uitziet, hoe laat MAX dat dan zien?dev icey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 18:32:
[...]
Bedankt voor je reactie, ik zal even de front-jpeg posten: http://mjacobs.nl/Got/bp_front.jpg . Texture-correction maakt helemaal geen verschil uit. De afmetingen zijn 299x188x652px (bxhxd). Het zijn de officiele afmetingen van de blauwdruk. Maar ik ben bang dat het hier niet aan ligt, het moet een setting zijn, aangezien de projecten ooit het goed hebben gedaan, en na het opnieuw opstarten van mijn computer zagen deze textures er gewoon slecht uit.
Nou ja, in elk geval gaat die kleine ruit midden in beeld al mis. Daardoor hebben de buurpolygonen allemaal minstens vijf vertices en dat levert geen mooi resultaat met meshsmooth.Verwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:19:
Ik zit met een probleem. Ik ben bezig met een Citroen BX (jaja!) te modellen maar er gaan wat dingen mis. Met een MeshSmoot erover lijkt oppervlakte bij de randen wat bol oid. Nou ja .. de afbeeldingen zeggen genoeg? Wat doe ik fout?
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Renders die elke keer anders zijn heb ik nog niet meegemaakt, dat zou me erg verbazen. Weet je zeker dat je wel de texture coördinaten voor die deur hebt ingesteld, en dat je niet in de modifier stack onder je uvw map modifier bent gaan zitten toen je ging renderen?Spikey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:45:
hey mensen ik heb een vaag probleem..
ik heb een heel erg simpel 'model'. zo simpel dat het zelf eigenlijk geen model zou mogen heten
maar nu heb ik er een uv map omheen voor de textures en als ik render krijg ik het volgende..
dit zijn twee renders na elkaar gemaakt.. aan de scene is NIETS veranderd (gewoon meerdere malen op f9 gedrukt)
[afbeelding]
[afbeelding]
iemand enig idee wat hier het probleem is? soms vernaderd dus de deur, maar soms ook de muur of het dak..
[ Voor 53% gewijzigd door Oogst op 26-05-2005 22:18 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
het is helaas toch echt zo.. ik wordt er ondertussen lichterlijk gek van en denk dat ik 3dmax maar eens opnieuw ga installeren.. Ik kan niks bedenken wat ik nu fout doe..Oogst schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 22:14:
[...]
Renders die elke keer anders zijn heb ik nog niet meegemaakt, dat zou me erg verbazen. Weet je zeker dat je wel de texture coördinaten voor die deur hebt ingesteld, en dat je niet in de modifier stack onder je uvw map modifier bent gaan zitten toen je ging renderen?
[ Voor 47% gewijzigd door Spikey op 26-05-2005 23:45 ]
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Still Cripple as Hell
Verwijderd
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 27-05-2005 08:24 ]
Verwijderd
Verwijderd
[ Voor 41% gewijzigd door flashin op 27-05-2005 16:01 ]
Verwijderd
Lijkt veel op een loads die ik bij me werk getekend heb voor een bedrijf zelfde vormen en ook zo'n groten overhead deur aan de voorkant en uiteraard de ronden kap.Spikey schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 20:45:
dit zijn twee renders na elkaar gemaakt.. aan de scene is NIETS veranderd (gewoon meerdere malen op f9 gedrukt)
[afbeelding]
[afbeelding]
..euh...Juggernaut schreef op vrijdag 27 mei 2005 @ 17:44:
ik ben bezig met een huis en ik heb m'n blueprints wel op planes geplakt en in een kruis gezet. Werkt prima.
Nu heb ik zelf ook een vraag:
Wat is de beste manier om een bijvoorbeeld een box omgezet naar editable poly en waar de zijkantpolygonen van gedelete zijn langs een spline te laten lopen. Bijvoorbeeld een complete goot. De spline heeft een stuk of wat hoeken van 90 graden. Kan het niet echt vinden
[ Voor 41% gewijzigd door Neejoh op 27-05-2005 21:27 ]
Haha... Heerlijk van die valse bescheidenheid.[b][message=23392948,noline]Ik heb zelf wat tutorials doorgespit, met dit als resultaat... Nog redelijk WIP maar goed.
[afbeelding]
www.diovisuals.co,
Dat wil je niet zo doen. Je wilt voor een goot gewoon een loft gebruiken. Zoek maar eens op tutorials, die zijn er zat voor.Juggernaut schreef op vrijdag 27 mei 2005 @ 17:44:
ik ben bezig met een huis en ik heb m'n blueprints wel op planes geplakt en in een kruis gezet. Werkt prima.
Nu heb ik zelf ook een vraag:
Wat is de beste manier om een bijvoorbeeld een box omgezet naar editable poly en waar de zijkantpolygonen van gedelete zijn langs een spline te laten lopen. Bijvoorbeeld een complete goot. De spline heeft een stuk of wat hoeken van 90 graden. Kan het niet echt vinden
Ik snap niet precies wat je bedoelt. Wil je dat de bounding box shaded moet worden? Dat is op zich een leuk idee, maar volgens mij kan dat niet.Sanity11 schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 10:50:
Nog even een simpel vraagje,
Wanneer ik een scene heb met veel objecten dan kan ik objecte weer laten geven als een simele box.
Het probleem hiermee is dat dit alleen een wire is van een box en ik daarom door al die draadjes hast niet meer zie hoe het zit. . ..
Ik het ook mogelijk dat deze box gevulde vlakken krijgt?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
wel netjes, alleen paar puntjes @ m4a1Verwijderd schreef op donderdag 26 mei 2005 @ 07:11:
Tot zover bestond m'n max-ervaring enkel uit wat wapens, die ik hoofdzakelijk maakte voor een game-mod waar ik aan meewerk. Die onderste maakte ik gewoon voor mezelf (te uberpoly voor de gamewereld)
[afbeelding]
[afbeelding]
[ Voor 52% gewijzigd door Schuey op 28-05-2005 11:51 ]
[ Voor 77% gewijzigd door Neejoh op 28-05-2005 18:14 ]
Verwijderd
thx. Het grotendeel van je opmerkingen is terecht. Hoe langer ik met max werk, hoe meer ook ik krijg voor details, en hoe meer ik die wil modelen (is bij iedereen zo denk ik). Daarom dat ik een hele poos geleden begonnen ben met een nieuwe versie, met weeral wat meer details.Schuey schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 11:43:
[...]
wel netjes, alleen paar puntjes @ m4a1
overigens een van de meeste accurate m4a1's die ik ooit gezien heb![]()
bovenste handguard zit niet goed vast
meer groeven in magazijn
flashhider is niet de standaard m4a1 flashhider
de triggerguard van de m203 wordt tegen de magwell gemonteerd
waar is de mag release button
de m203 kan nu niet open
de voorste mount van de m203 is te dun
geen pin in de voorkant van de receiver.
pistolgrip moet hol zijn
de aimpoint mist een nogal zeer belangrijk onderdeel, nu doet hij niks (hint batterijen)
Kijk even naar de aanhechting van stock op receiver, klopt niet helemaal.
wat ik verder nog kwijt wil is dat je goed moet kijken naar de balans. Je hebt bijvoorbeeld onder de carry handle zelfs het ris gemodeled, en op veel andere plekken veel detail. De trigger guard van de m203 is daarentegen weer hoekig, mss leuk om daar ook wat extra polys toe te voegen.
verder zeer zeer vet, krijg gelijk weer zin om zelf een m4a1 te maken, full option uiteraard
btw, je bent de trekker bij de ak47 vergeten
Verwijderd
Je zou er een gootsteen omheen moeten bouwenNeejoh schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 13:52:
Haha, ik was al verbaast dat er nog geen reactie van je was over de M4a1Maar zo'n reactie had ik ook weer niet verwacht
Dat is pas oog voor detail
[edit @18:10]
Na weer een lekkere warme dag was ik toe aan wat verkoeling
[afbeelding]
Graag C&C, wat moet ik veranderen om het minder saai te maken? Krijg het niet voor elkaar om spannender te maken zeg maar. Kleur wordt voornamelijk door de HDRi bepaald.. Denk dat ik er een scene omheen ga bouwen, een emmer oid...
Verwijderd
Mja, der was niets met je comentaar. Maar hee, wat zie ik daar onder je naam staan. Airsoft addict. Airsoft, wapens, lopen, adrenaline,... Zelf begin ik ook een airsoft-freakske te worden, alleen heb ik nog niet de leeftijd om legaal aan airsoft te doen, (daar komt morgen, jawel morgenSchuey schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 19:13:
nou, ik kan alvast niet wachten op de nieuwe versie
blij dat je mijn comments goed oppikt
Verwijderd
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 13:17 ]
Verwijderd
meer mijn soort airsoftVerwijderd schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 19:58:
[...]
Mja, der was niets met je comentaar. Maar hee, wat zie ik daar onder je naam staan. Airsoft addict. Airsoft, wapens, lopen, adrenaline,... Zelf begin ik ook een airsoft-freakske te worden, alleen heb ik nog niet de leeftijd om legaal aan airsoft te doen, (daar komt morgen, jawel morgen, verandering in) dus moest ik het houden bij het bezoeken van airsoftwinkels. Maar, euhm, moest ge eens een zee van tijd hebben, en in een goede bui zijn, dan mag je mij altijd eens voorzien van gedetailleerde foto's van uw wapen (in de veronderstelling dat ge een wapen hebt natuurlijk). Da's dan weer een aanvulling aan m'n collectie wapenfoto's
![]()
Verwijderd
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 13:38 ]
Renderen gebruikt je GpU helemaal niet. Eigenlijk alleen je cPU en je RAM zijn echt belangrijk voor renderen. Voor het modellen zelf wordt je GPu wel gebruikt, dus tijdens het modellen zijn CpU, gPU en RAM alledrie belangrijk. Overigens heb je niet zo heel veel nodig. Moderne pc's zijn steevast snel genoeg voor serieus werk. Pas als je echt goed bent en hardcore veel polygonen gaat gebruiken, heb je ook een zware pc nodig. Werk je voor games, dan heb je voldoend aan de Pentium III, want dan wordt het niet echt complex.Verwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:16:
Ik wil gaan beginnen met het 3d werken, maar het renderen is die snelheid nou afhankelijk van je CPU of van je GPU? Mijn CPu is nl wel redelijk goed, maar m'n GPU
[ Voor 28% gewijzigd door Oogst op 29-05-2005 14:06 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
leuk beginVerwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:35:
Sweet man, echt vet. (Maar is dat niet een Paintball-wapen?) Heb je toevallig geen foto van de linker/rechter zijde? ik zou een moord begaan (figuurlijk mensen, figuurlijk) om detailed foto's te verkrijgen. Anyway, een wipje van die M4 die ik aan het hermaken ben
[afbeelding]
Er moet nog veel bijkomen, en ook aan hetgeen ik al heb moet nog wel wat veranderd worden. Bijvoorbeeld aan die silencer. die heeft nu ongeveer 15.000 poly's, ietsje te veel imo, dus er is nog werk aan de winkel...
P.S.
Moest ier iemand zijn die foto's nodig heeft van een M4 deze staan op de officiele colt-site, en zijn HUGE:
http://www.colt.com/mil/downloads/m4_01.jpg
http://www.colt.com/mil/downloads/m4_02.jpg
(deze ben ik nu aan het gebruiken)
[ Voor 21% gewijzigd door Schuey op 29-05-2005 16:01 ]
Verwijderd
[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 21:41 ]
Ffies in je plugin map douwen en dan gewoon opstarten box maken en dan in je modifier list staat ie volgens mij.Verwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 16:11:
Oh, heb dat eigenlijk helemaal niet opgemerkt. T'was niet m'n bedoeling om die helemaal prcies na te maken, daarom dat er waarschijnlijk wel wat verschillen zullen zijn met het echte wapen. (en idd, er zit een kleine meshfout in die fore-grip)
EDIT:
iemand die me kan uitlegen hoe ik Greeble installer? ik heb een bestand (greeble.dlm) gedownlaod op die site van greeble, maar ik weet niet hoe ik die moet gebruiken. iemand?
Verwijderd
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2005 23:08 ]
Verwijderd
Verwijderd
ow, ja werkt nu. thx m8robin222 schreef op zondag 29 mei 2005 @ 22:42:
[...]
Ffies in je plugin map douwen en dan gewoon opstarten box maken en dan in je modifier list staat ie volgens mij.
Verwijderd
Mooi, maar mijn videokaart (FX5700LE) is nou niet echt goed te noemen, maar m'n processor e.d. is wel redelijk, maar daar kan ik dus gwoon met "spelen in 3d"Oogst schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:52:
[...]
Renderen gebruikt je GpU helemaal niet. Eigenlijk alleen je cPU en je RAM zijn echt belangrijk voor renderen. Voor het modellen zelf wordt je GPu wel gebruikt, dus tijdens het modellen zijn CpU, gPU en RAM alledrie belangrijk. Overigens heb je niet zo heel veel nodig. Moderne pc's zijn steevast snel genoeg voor serieus werk. Pas als je echt goed bent en hardcore veel polygonen gaat gebruiken, heb je ook een zware pc nodig. Werk je voor games, dan heb je voldoend aan de Pentium III, want dan wordt het niet echt complex.
[ Voor 35% gewijzigd door Oogst op 30-05-2005 15:12 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Zeker mooi, maar ff een vraagje welke techniek gebruik jij om deze te moddelen wil er zelf meschien oowk eentje gaan moddelen? trouwes ik gebruik 3ds maxVerwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 13:35:
Sweet man, echt vet. (Maar is dat niet een Paintball-wapen?) Heb je toevallig geen foto van de linker/rechter zijde? ik zou een moord begaan (figuurlijk mensen, figuurlijk) om detailed foto's te verkrijgen. Anyway, een wipje van die M4 die ik aan het hermaken ben
[afbeelding]
Er moet nog veel bijkomen, en ook aan hetgeen ik al heb moet nog wel wat veranderd worden. Bijvoorbeeld aan die silencer. die heeft nu ongeveer 15.000 poly's, ietsje te veel imo, dus er is nog werk aan de winkel...
P.S.
Moest ier iemand zijn die foto's nodig heeft van een M4 deze staan op de officiele colt-site, en zijn HUGE:
http://www.colt.com/mil/downloads/m4_01.jpg
http://www.colt.com/mil/downloads/m4_02.jpg
(deze ben ik nu aan het gebruiken)
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2005 15:45 ]
Ziet er vet uit, heb je hier een tutorial voor gebruikt en zo ja, welke?Neejoh schreef op zaterdag 28 mei 2005 @ 13:52:
Haha, ik was al verbaast dat er nog geen reactie van je was over de M4a1Maar zo'n reactie had ik ook weer niet verwacht
Dat is pas oog voor detail
[edit @18:10]
Na weer een lekkere warme dag was ik toe aan wat verkoeling
[afbeelding]
Graag C&C, wat moet ik veranderen om het minder saai te maken? Krijg het niet voor elkaar om spannender te maken zeg maar. Kleur wordt voornamelijk door de HDRi bepaald.. Denk dat ik er een scene omheen ga bouwen, een emmer oid...
Nope. Gewoon maar wat geprobeerdBrammel schreef op maandag 30 mei 2005 @ 16:11:
[...]
Ziet er vet uit, heb je hier een tutorial voor gebruikt en zo ja, welke?
Verwijderd
GrappigOogst schreef op maandag 30 mei 2005 @ 15:11:
Ik lever voor school vandaag deze game-model in. Hij is 1702 triangles en helemaal gemaakt in MAYA 6.0. Dat was namelijk de eis, dat ik MAYA zou gebruiken. Het is een model voor een kabelbaanracer waarbij je aan een kabelbaan de mond van het beeld invliegt en dan daar binnenin in een gangenstelsel terecht komt.
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik vind hem nog lang niet af, dus ik ga hem nog afmaken, maar dat maakt verder niks meer uit voor het vak. Vooral de texture is nog lang niet goed.
Verwijderd
Ja ik ben ook voor de omni gegaan En het schijnt gewoon door het glas heen bedanktVerwijderd schreef op zondag 29 mei 2005 @ 23:23:
Omni lijkt me logisch. Licht moet naar alle kanten verspreid worden bij zo'n lantaarnpaal. Hoe je dat met glas enzo moet doen weet ik niet.
En chamfer wat edges van je paal. Verder ziet model er erg oké uit.
Verwijderd
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2005 18:08 ]
Verwijderd
Je zou in jouw geval het beste het onderste deel van je huis kunnen verwijderen, en dan doormiddel van splines het onderste deel kunnen tekenen, met een spline arc, spline rectangle kom je al een heel eind, ik zal wel effe een mooie link voor je opzoeken, waar je snel en duidelijk splines gebruiken leert.Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 18:02:
Ik heb nog een vraag ik ben nu bezig voor een huis erbij te bouwen
Dit is hem nog lang niet af![]()
http://img48.echo.cx/img48/3654/lantaarenpaal2jp.jpg
Maar hoe kan ik er voor zorgen dat ik een ronden tunnen er onder het huis kan makken
Zo als hier
http://img215.echo.cx/img215/248/naamloos8tp.jpg
en dat wil ik ook bij het onderste blok inbouwen bij het huis.
Maar hoe kan ik dat het beste doen ???
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 30-05-2005 18:13 ]
Verwijderd
Thx man het is gelukt bedanktVerwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 18:08:
[...]
Je zou in jouw geval het beste het onderste deel van je huis kunnen verwijderen, en dan doormiddel van splines het onderste deel kunnen tekenen, met een spline arc, spline rectangle kom je al een heel eind, ik zal wel effe een mooie link voor je opzoeken, waar je snel en duidelijk splines gebruiken leert.
edit:
ikzelf vind het hier behoorlijk duidelijk uitgelegt: http://www.3dspline.com/T...&windows/wallswindows.htm
Verwijderd
[ Voor 5% gewijzigd door DoubleJ op 30-05-2005 19:07 ]
Verwijderd
Maak van dat raam een editable poly. Selecteer de vertex'jes van elke hoek, zet snap aan en sleep hem tegen die hoeken (best met 2d snap vanuit front viewport denk ik)DoubleJ schreef op maandag 30 mei 2005 @ 19:05:
Ik ben bezig met een gebouw en wil aan de ramen beginnen, de muren en vensters zijn uit 1 object ge-boxmodelled. Hoe kan ik nu zonder te gokken dat raam precies tegen z'n venster aan hebben aan alle kanten?
De formaten van de vensters weet ik niet.
[afbeelding]
Ik leer 3Dmax op het GLU 1e jaars en daar leren ze je wel wat technieken maar ze laten je gewoon slordig werken zegmaar, en dat vind ik vervelend. ik houd de boel graag geordend.
Ik heb snap geactiveerd via Customize -> Grid and snap settings.Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 19:10:
[...]
Maak van dat raam een editable poly. Selecteer de vertex'jes van elke hoek, zet snap aan en sleep hem tegen die hoeken (best met 2d snap vanuit front viewport denk ik)
[ Voor 15% gewijzigd door DoubleJ op 30-05-2005 19:33 ]
Hmm, ja, dat is wel waar ja. Meer polies in de mond ga ik eens naar kijken.Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 17:21:
[...]
Grappig
Gaan er nog meer poly's in die mond zitten? Zou ik toch maar doen, aangezien je daar doorheen kabelbaant, anders valt dat low-poly wel erg op.
Ik moet gelijk aan die van cgtalk denken trouwens![]()
[afbeelding]
Meestal ben je al ver genoeg als je gewoon een boel gaat extruden. Echte ronde dingen zijn dan lastig, maar verder is vrijwel alles goed naar binnen te extruden, of als het een doorkijk is met de bridge-functie in editable poly.Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 18:54:
Oké heb een vraagje.
Zoals ik en jullie weten is boolean tool in 3D Studio maar iets bagger. Nu vraag ik me af hoe ik dan het best gaten in objecten maak (ook cirkels enzo). Zelf door edges te chamferen en dergelijke een vorm creëren, een plugin gebruiken (zoja welke), het model na boolean cleanen?
Ben aan laptop bezig en daar moeten serieus wat gaten in geboord worden.
Die videokaart is ruim goed genoeg voor leuk spul.Verwijderd schreef op maandag 30 mei 2005 @ 07:41:
[...]
Mooi, maar mijn videokaart (FX5700LE) is nou niet echt goed te noemen, maar m'n processor e.d. is wel redelijk, maar daar kan ik dus gwoon met "spelen in 3d"
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit topic is gesloten.
Apple iPhone 16e LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq