If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Maar het is vooral een probleem dat, zodra het in de knoop zit, het er ook niet meer eruit gaat
[ Voor 20% gewijzigd door Guillome op 08-05-2005 22:55 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
attach gevonden
[ Voor 7% gewijzigd door RSP op 09-05-2005 10:25 ]
Verwijderd
gaat ook gebeuren er moest aleen eerst een naakt model gemaakt wordenOogst schreef op vrijdag 06 mei 2005 @ 11:41:
[...]
Daarom kun je het broekje beter gewoon alleen in de texture stoppen, of in elk geval zorgen dat broekje en lichaam gewoon aansluiten en niet voor elkaar langs lopen.
[...]
.
3ds max 7.5 extension
3ds max 7.5 provides new and enhanced functionality in three key areas: Hair and Fur, mental ray 3.4, and Autodesk VIZ features for design visualization.
Hair and Fur
3ds max 7.5 for the first time builds "high-end" hair and fur capabilities right into the animator’s base application. Based on Joe Alter’s highly regarded “Shave and a Haircut” solution, Hair and Fur offers numerous styling and dynamics tools for creating amazingly realistic hair and other strand-derivative effects. These include:
Styling tools — brush tool for combing hair and brushing along complicated contours with “re-comb,” as well as support for clumping and frizz for added realism.
Hair dynamics tools— use the dynamics engine of Shave and the dynamic forces of 3ds max to inherit inertia directly from the Skin or any other modifier’s surface movement.
mental ray integration— fast, memory-efficient and direct rendering using the native mental ray hair primitive.
Hair, plus— Instanced geometry can be used as individual hairs to easily create forests, fields of flowers, and other landscapes.
mental ray 3.4
With built-in access to the most current version of mental ray, design visualization and visual effects customers will be able to run medium-sized render farms right out of the box. mental ray 3.4 delivers numerous optimizations, including faster final gathering performance, double precision computation for ray tracing and fast rasterization for first-generation.
Autodesk VIZ Functionality
3ds max customers in design markets often require a broad cross-section of 3D and visualization tools. With 3ds max 7.5, product designers, architects, design visualization artists and others in this space will have the advanced modeling, lighting, rendering and animation tools that are exclusive to 3ds max, combined with the unique design oriented functionality of Autodesk VIZ —all in a single package. Key VIZ functionality includes:
Radiosity adaptive subdivision — Adds adaptive subdivision to the radiosity plug-in, enabling higher quality, more accurate, and more efficient radiosity processing.
Batch render — Gives users a way to quickly render a series of stills from different angles, with the option to change render settings and layers in between views.
UVW mapping improvement — Place physically scaled materials onto objects in the scene more easily and accurately with support for real-world measurements.
Sweep modifier— “Loft” a shape or profile along lines or polylines imported from AutoCAD® or line work created in 3ds max, even applying pre-set shapes to simple linework.
Scene state — Capture object, layer, material, camera and light information as a "scene state” that can be saved and restored at will.
Autodesk Revit® 7 interoperability — Autodesk Revit users can now create high-quality images of their models with 3ds max 7.5 by importing/linking a Revit model via the DWG format, and having the scene objects correspond directly to individual Revit objects.
Autodesk Inventor® interoperability — Access the Inventor file option directly within the import tool.
DWF export— Convey ideas and share designs by exporting models from 3ds max 7.5 for viewing with Autodesk DWF Viewer and Autodesk DWF Composer.
Niet echt super veel dus ( Bron: http://www.devise.co.uk/maxseven.htm ).
AlwinB©
"Life is unblockable"
Ik heb een hele grote plane waar ik een standaard max texture overheen heb. (concrete ofzo), maar omdat ik de texture wel scherp wil houden heb ik deze heel vaak ge-tiled. Nu zie je dus echt dat er een herhalingspatroon in zit. Ik las ooit ergens dat hier een trucje voor is, zodat je die herhaling van de texture minder goed ziet. nu lijkt het niet een dambord
weet iemand hoe je dit doet?
Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR
1. Maak een composite material
2. Neem een noise map met niet te grote noise als mask
3. Zet je concrete mapje in zowel het witte als het zwarte noise slot en zet ze beiden op tile zoals je dat nu ook al deed
4. Verschuif de ene map ten opzichte van de andere.
Eerlijk gezegd weet ik niet zeker of dit helpt! Laat ff weten.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
jos_zwa schreef op maandag 09 mei 2005 @ 16:11:
vraagje,
Ik heb een hele grote plane waar ik een standaard max texture overheen heb. (concrete ofzo), maar omdat ik de texture wel scherp wil houden heb ik deze heel vaak ge-tiled. Nu zie je dus echt dat er een herhalingspatroon in zit. Ik las ooit ergens dat hier een trucje voor is, zodat je die herhaling van de texture minder goed ziet. nu lijkt het niet een dambord
weet iemand hoe je dit doet?
Dit wordt echt heel erg lelijk met iets dat zo duidelijk een opbouw heeft als stenen. Met gras kun je dit best doen, omdat het een chaos van tinten groen is, maar hoe ga je je een vloeiende overgang van cement naar baksteen voorstellen? Dit geeft echt problemen.SnoeiKoei schreef op maandag 09 mei 2005 @ 17:02:
Hmmm... Wat ik zo snel kan bedenken is:
1. Maak een composite material
2. Neem een noise map met niet te grote noise als mask
3. Zet je concrete mapje in zowel het witte als het zwarte noise slot en zet ze beiden op tile zoals je dat nu ook al deed
4. Verschuif de ene map ten opzichte van de andere.
Eerlijk gezegd weet ik niet zeker of dit helpt! Laat ff weten.
De enige echt handige oplossing is volgens mij om óf een grote baksteen-texture te nemen (mocht je niks kunnen vinden, vraag het me dan anders even op MSN, ik heb 3gb aan textures, daar zit vast iets tussen). Of, en dat is eigenlijk de leukste oplossing, door je texture in photoshop een flink aantal keer te kopieren en dan handmatig varieties erin te maken. Je maakt dan je eigen verbeterde texture en als je hem bijvoorbeeld op 3x3 zet, dan ben je de tiling wel voor het grootste deel kwijt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ow, ja, wat stom, met beton kan het inderdaad wel. Je hebt helemaal gelijk.SnoeiKoei schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 08:59:
Uhm... ik had het dus NIET over bakstenen en degene die de vraag stelde ook niet.Concrete betekent beton. Ik heb nooit gezged dat dit een oplossing is voor alle tile problemen.
Als je echt nog een volledige beginner bent, kun je beter niet meteen met een auto-tutorial beginnen. Auto's zijn namelijk nogal complexe dingen om te bouwen. Je kunt beter eerst wat basics leren en dan pas aan een auto beginnen, dan snap je die tutorials waarschijnlijk ook beter. Een goede introductie-tutorial voor de basics van MAX is de huisje-tutorial. Je kunt die op mijn website vinden (zie mijn signature).Qui-Gon Jinn schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 10:21:
Ik weet niet of ik de vraag hier mag stellen maar ik ben al een tijdje op zoek naar een simpele handleiding voor het maken van een auto. Ik heb al verschillende engelstalige tutorials gevonden maar ik loop elke keer al in het begin vast. Of ze maken te grote stappen in 1 keer waardoor ik geen idee heb wat ik moet doen. Ik ben echt nog maar een beginneling wat betreft 3d studio max maar ik wil zo graag een auto bouwen. Heeft iemand enig idee wat nou voor een echte beginneling de meest simpele handleiding is om een auto te bouwen? Of is dit alleen maar voor de gevorderden weg gelegd?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
http://67.15.36.49/team/Tutorials/fiat500/fiat500_m02.aspQui-Gon Jinn schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 10:21:
Ik weet niet of ik de vraag hier mag stellen maar ik ben al een tijdje op zoek naar een simpele handleiding voor het maken van een auto. Ik heb al verschillende engelstalige tutorials gevonden maar ik loop elke keer al in het begin vast. Of ze maken te grote stappen in 1 keer waardoor ik geen idee heb wat ik moet doen. Ik ben echt nog maar een beginneling wat betreft 3d studio max maar ik wil zo graag een auto bouwen. Heeft iemand enig idee wat nou voor een echte beginneling de meest simpele handleiding is om een auto te bouwen? Of is dit alleen maar voor de gevorderden weg gelegd?
Met wat mede hulp vanuit msn snap ik nu al veel meer van 3D max
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
Ongelooflijk handige tool. Je tekend een spline, gooit er de Sweep modifier overheen en je kan kiezen wat voor vorm het word aan de hand van je Spline ( een betere optie als Loft ). Een betere uitleg vind je in deze video tutorial :
http://home.tiscali.nl/alwinbc/GT/sweep_max75_240k.wmv ( 6.5 mb )
Zeer handig voor die vervelende klusjes zoals raamkozijnen in de auto
AlwinB©
"Life is unblockable"

Ik moet die X knop indrukken wil ik me vertex kunne verplaatsen
Maar in 3dmax 7 zie ik hem nergens



[ Voor 3% gewijzigd door R-B op 10-05-2005 14:39 ]
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
Verwijderd
R-B schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 14:00:
http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Tutorial%20huis/Huis9.jpg
Ik moet die X knop indrukken wil ik me vertex kunne verplaatsen
Maar in 3dmax 7 zie ik hem nergens![]()
![]()
Kijk 's tussen de Z en de C, linksonder op je toetsenbord
En als je iets anders bedoelt stond het er heel grappig
Dude! kom jij ff met het juiste bericht op de juiste tijd!AlwinB© schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 13:56:
Ik heb nog een nieuwe feature ontdekt in 3dmax 7,5 en dat heet "Sweep"
Ongelooflijk handige tool. Je tekend een spline, gooit er de Sweep modifier overheen en je kan kiezen wat voor vorm het word aan de hand van je Spline ( een betere optie als Loft ). Een betere uitleg vind je in deze video tutorial :
http://home.tiscali.nl/alwinbc/GT/sweep_max75_240k.wmv ( 6.5 mb )
Zeer handig voor die vervelende klusjes zoals raamkozijnen in de autoen noem maar op.
AlwinB©
Ik moet net in het hele gebouw waar ik mee bezig ben, plinten in tekenen.
Deze tool ziet er verrerkte handig uit voor dit werk. vooral omdat je kan bepalen waar het object komt ten opzichte van de lijn.
Thanks!
Ahum,Verwijderd schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 14:16:
[...]
Je kunt de knop niet vinden?
Kijk 's tussen de Z en de C, linksonder op je toetsenbord
En als je iets anders bedoelt stond het er heel grappig
met aanduiding van plaatje zie je welke "X" ik bedoel

| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
Verwijderd
Ja, okeeR-B schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 14:34:
[...]
Ahum,
met aanduiding van plaatje zie je welke "X" ik bedoel
Maar als je een vertex wilt verplaatsen heb je je gizmo nodig, en om die terug te krijgen druk je ook wel de X knop op je toetsenbord in. Dus ookal was dat niet de verwachtte oplossing, hij kan nog wel werken
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 10-05-2005 14:45 ]
Hmm, als ik op me X druk krijg ik dat schermpje niet van x,y,z keuzen? Of bedoel je als ik op X druk dat ik de vertex kan verplaatsen? Dat werkt ook niet.. Dus allebij doet niet?Verwijderd schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 14:44:
[...]
Ja, okee
Maar als je een vertex wilt verplaatsen heb je je gizmo nodig, en om die terug te krijgen druk je ook wel de X knop op je toetsenbord in. Dus ookal was dat niet de verwachtte oplossing, hij kan nog wel werken
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
Die XYZ-knoppen zijn niet meer standaard zichtbaar, omdat je hetzelfde effect krijgt door op de gekleurde x-as van de gizmo te drukken, gewoon midden in de viewport. Dat is een stuk sneller. Wil je, net als ik, toch persé die xyz-knoppen in beeld hebben, dan kun je rechter knopje op de knoppenbalk waar je ze mist doen en dan axis constraints aanzetten.R-B schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 14:00:
[afbeelding]
Ik moet die X knop indrukken wil ik me vertex kunne verplaatsen
Maar in 3dmax 7 zie ik hem nergens![]()
![]()
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Hmm ja idd hij is er nu heheOogst schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 15:01:
[...]
Die XYZ-knoppen zijn niet meer standaard zichtbaar, omdat je hetzelfde effect krijgt door op de gekleurde x-as van de gizmo te drukken, gewoon midden in de viewport. Dat is een stuk sneller. Wil je, net als ik, toch persé die xyz-knoppen in beeld hebben, dan kun je rechter knopje op de knoppenbalk waar je ze mist doen en dan axis constraints aanzetten.
Alleen nu wil ik die vertex verplaatsen doet ie het nog niet? Ik moet wat verkeerd doen

Ah heb het al vonden
[ Voor 3% gewijzigd door R-B op 10-05-2005 15:12 ]
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |

k moet alleen nog iets voor binnenin verzinnen, want dat ziet er een btj raar uit met die doorzichtige ramen
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
ik zou vooraan bij die hoek een balk maken want zo is het nogal fragielDaNiEl KuNsT schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 19:27:
k heb eindelijk (dankzij Oogst) de editable poly uitgevonde. k moet zegge dat dat een stuk makkelijker is dan editable mesh. k ben nu bezig met een kantoren gebouw:
[afbeelding]
k moet alleen nog iets voor binnenin verzinnen, want dat ziet er een btj raar uit met die doorzichtige ramen
verder ziet hij er mooi ui
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."

Mijn 1e creatie tot nu toe. Moet nog afmaken morgen
Alleen. Boven op dat ene lange bruine dak zit zo een soort afdek ding over de gehele lengte. Dat lukt op 1 of andere manier niet bij korte stuk

[ Voor 5% gewijzigd door R-B op 10-05-2005 22:30 ]
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
hoort zo, ik heb dit plaatje een beetje naagemaakt:Liquid.. schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 22:03:
[...]
ik zou vooraan bij die hoek een balk maken want zo is het nogal fragiel![]()
verder ziet hij er mooi ui

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Met dat verschil dat er op de foto wél een dikkere balk op de hoek zit.DaNiEl KuNsT schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 22:32:
[...]
hoort zo, ik heb dit plaatje een beetje naagemaakt:
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik zit wat te rommelen in 3d max ff plaatje want daar is deze topic voor bedoelt

clickable
Maar nu heb ik een probleem. Ik drukte een sneltoets ofzo en toen waren de gekleurde pijltjes waar X Y Z enzo bijstaan weg. en het is een beetje lastig want nu kan ik niet zo goed de objecten slepen. Weet misschien iemand hoe ik die terug krijg, kan et niet vinden
Het staat volgens mij gewoon in de startpost van deze topic hoor.Martink schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 10:23:
Hoi,
Ik zit wat te rommelen in 3d max ff plaatje want daar is deze topic voor bedoelt
[afbeelding]
clickable
Maar nu heb ik een probleem. Ik drukte een sneltoets ofzo en toen waren de gekleurde pijltjes waar X Y Z enzo bijstaan weg. en het is een beetje lastig want nu kan ik niet zo goed de objecten slepen. Weet misschien iemand hoe ik die terug krijg, kan et niet vinden
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
waarom bestaat er nu zoiets als editable poly en editable mesh ?
Ik ben het ermee eens dat het gemakkelijker is om met editable poly te werken
maar wat is het nut van editable mesh dan ?
Misschien moeten we dit wel boven elke pagina in dit topic zetten, want dit word wel zó ontzetten vaak gevraagdOogst schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 10:34:
[...]
Het staat volgens mij gewoon in de startpost van deze topic hoor.Je moet gewoon ff op X rammen.
Een startpost lezen doet niemand volgens mij.
Even googelen:jos707 schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 11:00:
Misschien een vraagje waar nog niet helemaal uit ben:
waarom bestaat er nu zoiets als editable poly en editable mesh ?
Ik ben het ermee eens dat het gemakkelijker is om met editable poly te werken
maar wat is het nut van editable mesh dan ?
Since 3dsmax 5, the edit poly mode bring modelling features that editable mesh haven't (fast tools to work on edgeloops (rings and loops selection, connect tool, etc), and other goodies like "extrude along path" that can save time, it's like the Meshtool script but integrated in max, and in poly the soft think in polygons (n-sided) and not in tris (in poly mode, the polygon counter count the POLYGON and not the tris).
i hope i've answered to your question =)
[ Voor 53% gewijzigd door Barracuda_82 op 11-05-2005 11:32 ]
Ik kan meerdere redenen bedenken.jos707 schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 11:00:
Misschien een vraagje waar nog niet helemaal uit ben:
waarom bestaat er nu zoiets als editable poly en editable mesh ?
Ik ben het ermee eens dat het gemakkelijker is om met editable poly te werken
maar wat is het nut van editable mesh dan ?
Ten eerste is editable poly in bepaalde opzichten, zeker intern, echt anders dan editable mesh, dus om bepaalde dingen te laten werken die al heel lang in MAX zitten, zal editable mesh wel gewoon nodig zijn. Editable poly is namelijk nog best wel nieuw.
Ten tweede is editable poly meer high-level dan editable mesh en dat wil niet iedereen. In editable poly worden dingen verborgen voor de gebruiker die er eigenlijk wel zijn, alleen doet MAX alsof ze niet bestaan. Zo bestaan vierhoeken (quads) eigenlijk helemaal niet: alles zijn driehoeken en een vierhoek is gewoon een combinatie van twee driehoeken. Editable poly doet net alsof vierhoeken, vijfhoeken en meer gewoon bestaan, terwijl je in editable mesh meer terugziet van de driehoeken die er eigenlijk achter zitten.
Ten derde is editable poly waarschijnlijk net wat zwaarder voor je processor om mee te werken, hoewel ik dat niet 100% zeker weet.
En dan zijn er nog de speciale eisen van editable poly. In editable poly mag een polygoon geen gat bevatten. In editable mesh wel. En in editable poly mogen meshes alleen non-manifold zijn. Een mesh is manifold wanneer er een edge inzit die meer dan twee polygonen raakt. In editable mesh mag dit wel, in editable poly mag dit niet.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd

Ik moet een vierkant hebben met daarop een bol, nou dit is niet zo moeilijk maar van elke hoek van het vierkant moet een lijn naar midden boven de bol lopen.
Dus het zou ook de lijnen van een Pyramide kunnen zijn met daarin een Bol, maar ik krijg het niet voor elkaar

Nu zit er een standaard Pyramide in 3dmax maar die is massief.
Kan iemand mij hier even meehelpen?
hm... je hebt er weinig aan omdat je bovenstaande al niet snapt, maar mocht je dit ooit gaan doen... zat ik me te bedenken, kun je het beste daarna nog een shell modifier erop doen voor wat dikte (of polies gaan extruden enzow...
[ Voor 42% gewijzigd door 6K op 11-05-2005 14:39 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
He, das wel leuke infoOogst schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 11:30:
[...]
Ik kan meerdere redenen bedenken.
Ten eerste is editable poly in bepaalde opzichten, zeker intern, echt anders dan editable poly, dus om bepaalde dingen te laten werken die al heel lang in MAX zitten, zal editable mesh wel gewoon nodig zijn. Editable poly is namelijk nog best wel nieuw.
Ten tweede is editable poly meer high-level dan editable mesh en dat wil niet iedereen. In editable poly worden dingen verborgen voor de gebruiker die er eigenlijk wel zijn, alleen doet MAX alsof ze niet bestaan. Zo bestaan vierhoeken (quads) eigenlijk helemaal niet: alles zijn driehoeken en een vierhoek is gewoon een combinatie van twee driehoeken. Editable poly doet net alsof vierhoeken, vijfhoeken en meer gewoon bestaan, terwijl je in editable mesh meer terugziet van de driehoeken die er eigenlijk achter zitten.
Ten derde is editable poly waarschijnlijk net wat zwaarder voor je processor om mee te werken, hoewel ik dat niet 100% zeker weet.
En dan zijn er nog de speciale eisen van editable poly. In editable poly mag een polygoon geen gat bevatten. In editable mesh wel. En in editable poly mogen meshes alleen non-manifold zijn. Een mesh is manifold wanneer er een edge inzit die meer dan twee polygonen raakt. In editable mesh mag dit wel, in editable poly mag dit niet.
Verwijderd
uhm je schat mij te hoog in qua kennis van 3d max denk ik. Ik heb 1 a 2 jaar terug wat tutorials gedaan om er mee leren om te gaan en in de hoop dat ik het wat beter ging snappen. Maar omdat ik laatste tijd er weinig tijd heb gehad om daar mee bezig te gaan zou je bijna kunnen zeggen dat ik nog niks met 3dmax kan.6K schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 11:54:
pyramide omzetten naar editable poly --> edges chamferen van de pyramide en de polies die je niet wilt verwijderen --> 2-sided material en that should do the trick... denk ik....
Tja sorry, had et trouwens al gevondenBarracuda_82 schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 11:28:
[...]
Misschien moeten we dit wel boven elke pagina in dit topic zetten, want dit word wel zó ontzetten vaak gevraagd
Een startpost lezen doet niemand volgens mij.
[...]
Even googelen:
[...]
Bedankt voor de naam van die plugin. Ik heb de demo versie gevonden en dat werkt perfect. Het enige wat ik nu nog moet hebben is een material dat op zo'n space trail lijkt. Weet iemand hier hoe ik dat enigzins kan nabootsen?SnoeiKoei schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 09:13:
@Issy_X: Iemand op dit forum, ik geloof Devega, heeft zoiets gedaan toen ie bezig was aan de Grand Space Opera contest van CGTalk. Hij heeft op dit forum (een vorige versie van Post hier je 3D shizzle etc.) wat plaatjes gepost toen. Hij deed die trails met Ghost Trail of zoiets, een plugin.
Verwijderd
Oogst schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 11:30:
[...]
Ten eerste is editable poly in bepaalde opzichten, zeker intern, echt anders dan editable poly.
Ten eerste is editable poly in bepaalde opzichten, zeker intern, echt anders dan editable mesh.
maakt je text wat logischer oogst
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 11-05-2005 13:34 ]
Als je nog helemaal niks weet, kun je beter eerst wat algemene tutorials doen voordat je hier om tips vraagt. Doe bijvoorbeeld eens de huisje tutorial-serie die je in mijn signature kunt vinden, waarschijnlijk kun je dan zelf wel bedenken hoe je het op moet lossen.Verwijderd schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 12:17:
[...]
uhm je schat mij te hoog in qua kennis van 3d max denk ik. Ik heb 1 a 2 jaar terug wat tutorials gedaan om er mee leren om te gaan en in de hoop dat ik het wat beter ging snappen. Maar omdat ik laatste tijd er weinig tijd heb gehad om daar mee bezig te gaan zou je bijna kunnen zeggen dat ik nog niks met 3dmax kan.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

To-do-list:
- in photoshop achtergrond in het raampje zetten.
- schilderijtje ophangen op het witte vlak
- even denken aan een andere muur kleur in de slaapkamer
- en nog wat puntjes met belichting/rendering
[ Voor 50% gewijzigd door Heuving op 11-05-2005 15:50 ]
ziet er goed uit (Y) heel goed zelfs, heb je daar een tutorial voor of heeft oogst die?!?! ik zou graag ook zoiets leren. ik snap namelijk niet hoe je uit 1 object zoeiets kan krijgen het lukt gewoon maar niet.DaNiEl KuNsT schreef op dinsdag 10 mei 2005 @ 19:27:
k heb eindelijk (dankzij Oogst) de editable poly uitgevonde. k moet zegge dat dat een stuk makkelijker is dan editable mesh. k ben nu bezig met een kantoren gebouw:
[afbeelding]
k moet alleen nog iets voor binnenin verzinnen, want dat ziet er een btj raar uit met die doorzichtige ramen
dan heb ik zelf nog even een probleem

Je ziet bij dat groene vlak aan de rachterkant een soort Ghost verschijning... hij loopt door ofzoiets, maar hij moet zoals die andere kant zijn. Hoe kan dit!? Im heb al meerdere dingen geprobeerd maar het blijft echt zo.
Bedoel je die gestreepte schaduw op dat groene? Komt die niet gewoon doorde instellingen van de schaduw van je TL-buis?Heaget schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 16:10:
[...]
ziet er goed uit (Y) heel goed zelfs, heb je daar een tutorial voor of heeft oogst die?!?! ik zou graag ook zoiets leren. ik snap namelijk niet hoe je uit 1 object zoeiets kan krijgen het lukt gewoon maar niet.
dan heb ik zelf nog even een probleem
[afbeelding]
Je ziet bij dat groene vlak aan de rachterkant een soort Ghost verschijning... hij loopt door ofzoiets, maar hij moet zoals die andere kant zijn. Hoe kan dit!? Im heb al meerdere dingen geprobeerd maar het blijft echt zo.voor degenen die het kan oplossen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

vergelijk het met elkaar, denk de schaduwen weg. zie je dan het verschil?! dat is juist het probleem. Oh, oogst zoals ik al vroeg heb jij een goeie uitleg om met editable poly te beginnen zoals die andere met dat kantoorgebouw?!?!?
[ Voor 11% gewijzigd door Heaget op 11-05-2005 16:44 ]
ik heb deze tut gevolgd: klikHeaget schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 16:10:
[...]
ziet er goed uit (Y) heel goed zelfs, heb je daar een tutorial voor of heeft oogst die?!?! ik zou graag ook zoiets leren. ik snap namelijk niet hoe je uit 1 object zoeiets kan krijgen het lukt gewoon maar niet.
dan heb ik zelf nog even een probleem
[afbeelding]
Je ziet bij dat groene vlak aan de rachterkant een soort Ghost verschijning... hij loopt door ofzoiets, maar hij moet zoals die andere kant zijn. Hoe kan dit!? Im heb al meerdere dingen geprobeerd maar het blijft echt zo.voor degenen die het kan oplossen.
eerst heb ik m gewoon gevolgd, en daarna ben k met die fabriek begonnen. k heb alleen niet het dak gedeelte gedaan, heb een plat dak gemaakt en een 2e verdieping

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
deze ga ik gelijk even volgen, iemand nog suggesties over het probleem!?
Komt dat niet gewoon doordat je 't als jpeg met vrij hoge compressie hebt opgeslagen? Sla hem eens op als png en post 'm dan nog eens... (een verse render dus, niet die jpeg als png opslaan natuurlijkHeaget schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 16:43:
[afbeelding]
vergelijk het met elkaar, denk de schaduwen weg. zie je dan het verschil?! dat is juist het probleem. Oh, oogst zoals ik al vroeg heb jij een goeie uitleg om met editable poly te beginnen zoals die andere met dat kantoorgebouw?!?!?
[ Voor 8% gewijzigd door Bergen op 11-05-2005 17:31 ]
Ziet er goed uit man!the raptor schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 15:47:
[afbeelding] Interieur gemodeld voor een pand in Den Haag. meer mag ik niet zeggenloppend project. Hij is nog W.I.P.
To-do-list:
- in photoshop achtergrond in het raampje zetten.
- schilderijtje ophangen op het witte vlak
- even denken aan een andere muur kleur in de slaapkamer
- en nog wat puntjes met belichting/rendering
Het lijkt alleen wat spikkelig in de schaduw van de banken.
Een andere kleur voor de slaapkamer zal het plaatje zeker goed doen.
Welke renderer? (of is dat een van de dingen die je niet mag zeggen?
Ik snap nog steeds niet wat je bedoelt. Bedoel je die zwarte rand die er aan de linkerkant wel is en aan de rechterkant niet? Dat is namelijk gewoon perspectief. En anders snap ik nog steeds niet wat je bedoelt.Heaget schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 16:43:
[afbeelding]
vergelijk het met elkaar, denk de schaduwen weg. zie je dan het verschil?! dat is juist het probleem. Oh, oogst zoals ik al vroeg heb jij een goeie uitleg om met editable poly te beginnen zoals die andere met dat kantoorgebouw?!?!?
De sheets waar het over ging zijn deze:
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly01.jpg
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly02.jpg
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly03.jpg
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
hij doelt op de groene deuren die niet vloeiend van donker naar licht groen gaan maar in stappenOogst schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 20:00:
[...]
Ik snap nog steeds niet wat je bedoelt. Bedoel je die zwarte rand die er aan de linkerkant wel is en aan de rechterkant niet? Dat is namelijk gewoon perspectief. En anders snap ik nog steeds niet wat je bedoelt.
De sheets waar het over ging zijn deze:
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly01.jpg
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly02.jpg
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly03.jpg
*edit of toch niet. als ik kijk klopt er helemaal nix van, het is alsof er een vlak half over de deur zit wat nog een stukje doorloopt op de muur
[ Voor 11% gewijzigd door DP Kunst op 11-05-2005 20:31 ]
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Ik krijg sinds vandaag een streep door mn objecten heen. (zie groene circels img.)
weet iemand hoe ik schuine streepen weg kan krijgen? Had het nl eerst niet, en het wordt er zo onduidelijk door..

k ben nu bezig met de binnenkant van mn kantoor gebouw. maar bij de onderste verdieping begonnen. hier ff een previewtje:

k heb alle ramen uit de buitenkant gedelete en k ben nu bezig met de binnenkant. daar maak ik dan dezelfde ramen in zodat het strax allemaal mooi aansluit. dan zet ik als ramen gewoon hele plate ertussen, is veel makkelijker...
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
bedankt!

Niet vragen waarom de tekst 3d lab, want dat weet ik zelf namelijk ook niet echt
VRay
Helaas mag k de slaapkamer geen andere kleur geven
Oogst schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 20:00:
[...]
Ik snap nog steeds niet wat je bedoelt. Bedoel je die zwarte rand die er aan de linkerkant wel is en aan de rechterkant niet? Dat is namelijk gewoon perspectief. En anders snap ik nog steeds niet wat je bedoelt.
De sheets waar het over ging zijn deze:
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly01.jpg
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly02.jpg
http://student-kmt.hku.nl...ssen/Les2/SheetPoly03.jpg

Kijk naar het linkse rondje, daar zie je dat het groen gewoon stopt als het de muur raakt. Kijk nu naar het rechtse rondje, daar loopt het schijnbaar in de muur door. Het kan aan mij leggen maar zien jullie het verschil niet!?
edit
Laat maar jongens, ik zie het zelf al. Door de camera lijkt het verkeerd, maar dat komt gewoon omdat je aan die kant geen schaduw kan zien. Bedankt in ieder geval voor de hulp.
[ Voor 11% gewijzigd door Heaget op 12-05-2005 09:21 ]

Dit schermpje bedoel ik dus. Hoe kan ik voor zorgen dat het effect alleen mijn TL beslaat!? Het lukt wel als ik bijvoorbeeld heel de scene met een glow wil hebben maar afzonderlijke objecten lukt niet. Hulp gevraagd.
edit: ik heb t al gevonden. t zat bij de world space modifiers. k had alleen gekeke bij de gewone modifiers en bij de materials

[ Voor 32% gewijzigd door DP Kunst op 12-05-2005 17:21 ]
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
thx m8, ntw met vpque dat renderen duurt wel lang zeg. oh hij is nu klaar, dan valt het wel mee.SnoeiKoei schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 17:02:
@Heaget: Rechter muis op je object dat je wilt laten gloeien, properties kiezen, dan object ID of effect ID (weet niet meer welk van beiden) op een uniek nummertje zetten en dat nummertje onthouden. Zelfde nummertje in het schermpje kiezen dat je hierboven hebt. Dan hoort het goed te komen. VPQue aanzetten en de boel net zo lang tweaken tot het er goed uitziet.

Ben paar dagen met 3d max bezig
Ben hiermee om 12.00 ongeveer begonnen. Om 17.00 ben ik fouten gaan verwijderen (vertexpunten die niet goed zijn
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |

Heeft iemand suggestie kwa inrichting? Ik ben weer door al m'n ideen heen, er komen nog wel wat veranderingen in die ik morgen doe als ik klaar ben met werken. Voor nu is dit mijn Videopost renderetje, ik vind het een klein beetje tegenvallen omdat je goed kan zien dat het een soort vierkant met afgeronde hoeken is. Weet iemand hoe je dat kan veranderen?
Hmm, nu ik het nog eens nalees, zal je die glow wel bedoeld hebben als een waas voor de camera, in dat gevalt heb ik niets gezegd.
[ Voor 17% gewijzigd door FrostXL op 12-05-2005 19:12 ]
tut van fiat 500

| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
Ik snap niet helemaal wat je bedoelt maar het ziet er inderdaad een beetje vreemd uit, misschien weet iemand hoe ik dit een beetje kan fixen. Als je meer details, of screenshots nodig hebt zeg het maar.FrostXL schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 19:09:
Ik vind die glow om je TL buis er ook een beetje raar uitzien. Het lijkt of je glow net zo groot onder is als dat hij boven die buis is, wat raar is omdat boven de TL buis een hoek zit.
Hmm, nu ik het nog eens nalees, zal je die glow wel bedoeld hebben als een waas voor de camera, in dat gevalt heb ik niets gezegd.
Nou das toch een goeie om mee te beginnen? Ik heb zelf nog nooit een auto ofzo gemoddeld maar ik denk wel dat het aardig moeilijk is.
Dat is een hele goede om te beginnen als je met auto's gaat werken. Daarom gebruik ik hem nu ookHeaget schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 19:37:
[...]
Nou das toch een goeie om mee te beginnen? Ik heb zelf nog nooit een auto ofzo gemoddeld maar ik denk wel dat het aardig moeilijk is.
rechtsboven in elk vieuwport staat een naam, rechtsklik. Vink Edge Faces aan/uit. Dan zijn ze er/niet(wegstrepen wat niet van toepassing isahrik schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 23:26:
vraagje:
Ik krijg sinds vandaag een streep door mn objecten heen. (zie groene circels img.)
weet iemand hoe ik schuine streepen weg kan krijgen? Had het nl eerst niet, en het wordt er zo onduidelijk door..
[afbeelding]
[ Voor 39% gewijzigd door R-B op 12-05-2005 20:02 ]
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
Nou ik dacht eerst dat het meer een soort van sterk lichtschijnsel was, dus meer een soort van spotlight om die buis heen, dan zou het niet kloppen ivm het portiek van die deur.Heaget schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 19:37:
[...]
Ik snap niet helemaal wat je bedoelt maar het ziet er inderdaad een beetje vreemd uit, misschien weet iemand hoe ik dit een beetje kan fixen. Als je meer details, of screenshots nodig hebt zeg het maar.
Maar is dus meer een waas en daarbij is het wat ik net zei niet van toepassing.
Mag ik vragen wat de rendertijd was? Of ben je daar zo van geschrokken dat je het vergeten bentthe raptor schreef op woensdag 11 mei 2005 @ 15:47:
[afbeelding] Interieur gemodeld voor een pand in Den Haag. meer mag ik niet zeggenloppend project. Hij is nog W.I.P.
To-do-list:
- in photoshop achtergrond in het raampje zetten.
- schilderijtje ophangen op het witte vlak
- even denken aan een andere muur kleur in de slaapkamer
- en nog wat puntjes met belichting/rendering
http://img50.echo.cx/img5...verall1200videopost9r.jpg
Zojuist met Videopost de "gloed" om de TL heen veranderd, dikke 5 minuetn rendertijd voor 2100Mhz en 1024 DDR-ram.
Weet iemand hoe ik deze terug kan krijgen..

dikke 5 minuteHeaget schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 21:09:
Omdat mijn renders nu wel extreme resoluties aannemen zal ik maar gewoon de link plaatsen om het voor mensen met een trage internetverbinding ( bestaan die dan nog!? ) het laden van de pagina ook relaxt te houden.
http://img50.echo.cx/img5...verall1200videopost9r.jpg
Zojuist met Videopost de "gloed" om de TL heen veranderd, dikke 5 minuetn rendertijd voor 2100Mhz en 1024 DDR-ram.
had gister een render gemaakt van 1280 x 960 van mn kantorengebouw. k had meer dan 2:30 uur rendertijd
maarre, ziet er verder nice uit. k vind alleen die strepen op die deur zo raar. en je moet ff een plafond regele, maakt t geheel ook iets meer af
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Startpost........ahrik schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 21:10:
ik weet niet hoe ik het voor elkaar heb gekregen maar ik ben mn gekleurde x-y-z pijltjes kwijt..
Weet iemand hoe ik deze terug kan krijgen..
[afbeelding]
Mijn gizmo is weg of niet goed zichtbaar? Wat nu?(max)
Druk op 'x'
http://hawvie.deviantart.com/




[ Voor 19% gewijzigd door Oogst op 13-05-2005 00:08 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
k ben nu mn kantoorgebouw weer ff aan het renderen, zal mrrg wel weer ff wat posten
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Edit: hele stomme spelvaudt eruit gehaald
[ Voor 24% gewijzigd door SnoeiKoei op 13-05-2005 09:16 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
2 uur en 30 minuten?! Wow das echt lang, Die strepen door de deur komt omdat het deuren zijn die uit elkaar open gaan <- -> zo gaan ze dus open, maar ik zal proberen om het nog wat mooier te maken. Ik ben er nog aan bezig het is dus nog niet af. Dak etc komt nog.DaNiEl KuNsT schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 21:16:
[...]
dikke 5 minute
had gister een render gemaakt van 1280 x 960 van mn kantorengebouw. k had meer dan 2:30 uur rendertijd
maarre, ziet er verder nice uit. k vind alleen die strepen op die deur zo raar. en je moet ff een plafond regele, maakt t geheel ook iets meer af
Edit
http://img50.echo.cx/img5...verall1200videopost9r.jpg
zoals je ziet is de schaduw van de TL verdeeld in 7 vlakken, dat komt omdat ik 7 omni's gebruik omdat het effect dan mooier is, weet iemand hoe ik ervoor kan zorgen dat die 7 schaduwen mooi in elkaar over lopen??
[ Voor 21% gewijzigd door Heaget op 13-05-2005 18:08 ]
Verwijderd
c&c is zeer welkom
ik ga nu beginnen met wat eviremental design
(weet iemand heir miss nog een goede tut voor 3ds max voor bomen en struiken?)
als je skylight gebruikt krijg je mooie schaduwen enz. je rendertijd gaat er wel van omhoog.Heaget schreef op vrijdag 13 mei 2005 @ 13:03:
[...]
2 uur en 30 minuten?! Wow das echt lang, Die strepen door de deur komt omdat het deuren zijn die uit elkaar open gaan <- -> zo gaan ze dus open, maar ik zal proberen om het nog wat mooier te maken. Ik ben er nog aan bezig het is dus nog niet af. Dak etc komt nog.
Edit
http://img50.echo.cx/img5...verall1200videopost9r.jpg
zoals je ziet is de schaduw van de TL verdeeld in 7 vlakken, dat komt omdat ik 7 omni's gebruik omdat het effect dan mooier is, weet iemand hoe ik ervoor kan zorgen dat die 7 schaduwen mooi in elkaar over lopen??
k heb mn pc vanmrrg aangezet (rond 11 uur) en hij is nu nog steeds niet klaar
t is een plaatje van 1024 x 768, 2 skylights en 9 platen met hetzelfde raytraced materiaal.
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Dan mag je blij zijn als ie binnen een paar dagen klaar is. (Er vanuitgaande dat je rendert op een dual AMD 4000+ met 8Gig ram.. Want dit gaat wel erg lang duren met de specs die in je sig staan..DaNiEl KuNsT schreef op vrijdag 13 mei 2005 @ 18:17:
[...]
als je skylight gebruikt krijg je mooie schaduwen enz. je rendertijd gaat er wel van omhoog.
k heb mn pc vanmrrg aangezet (rond 11 uur) en hij is nu nog steeds niet klaar![]()
t is een plaatje van 1024 x 768, 2 skylights en 9 platen met hetzelfde raytraced materiaal.
*kuch*
Maar euhm..
Hoeveel ervaring heb je met belichting? Want wat je hierboven hebt staan is echt absurd. 2 Skylights (waarom niet 1?) kosten sowieso veel rendertijd, en al helemaal als je 9 platen (wtf??!!

Hoe heb je je scene trouwens in elkaar gezet?
Ben nou écht benieuwd geworden naar het resultaat hoor!
[ Voor 7% gewijzigd door Scipionyx op 13-05-2005 18:27 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
k heb een gebouw met ramen erin. eerst had ik er 1 skylight boven staan, maar dan zag je in het gebouw nix meer. dus heb ik in het gebouw nog een skylight gezet. de ramen zaten eerst aan het gebouw vast, maar die heb ik nu gedelete en er grote platen voor in de plaats gezet met een raytrace material. k vind zelf dat het resultaat wel mooi wordt, alleen moet ik nog iets verzinnen voor die ramen, een standard material wat het zelfde effect geeft en sneller is.Scipionyx schreef op vrijdag 13 mei 2005 @ 18:25:
[...]
Dan mag je blij zijn als ie binnen een week klaar is. (Er vanuitgaande dat je een dual AMD 4000+ hebt met 8Gig ram..)
*kuch*
Maar euhm..
Hoeveel ervaring heb je met belichting? Want wat je hierboven hebt staan is echt absurd. 2 Skylights (waarom niet 1?) kosten sowieso veel rendertijd, en al helemaal als je 9 platen (wtf??!!) raytraced materials hebt!
![]()
Hoe heb je je scene trouwens in elkaar gezet?
Ben nou écht benieuwd geworden naar het resultaat hoor!
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Ah oke, het is dus minder erg dan ik dachtDaNiEl KuNsT schreef op vrijdag 13 mei 2005 @ 18:30:
[...]
k heb een gebouw met ramen erin. eerst had ik er 1 skylight boven staan, maar dan zag je in het gebouw nix meer. dus heb ik in het gebouw nog een skylight gezet. de ramen zaten eerst aan het gebouw vast, maar die heb ik nu gedelete en er grote platen voor in de plaats gezet met een raytrace material. k vind zelf dat het resultaat wel mooi wordt, alleen moet ik nog iets verzinnen voor die ramen, een standard material wat het zelfde effect geeft en sneller is.
Toch zou ik niet een tweede skylight erin doen. Ik zou gaan voor een paar omni's. Of wat klooien met de instellingen van je schaduwen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

k moet zegge dat k t resultaat wel mooi vind. hij is natuurlijk nog lang niet af, maar het resultaat wat ik beoogde id gelukt: door de ramen naar binnen kunnen kijken.

k ga nu weer verder met de inhoud. k ben van plan m voor een groot deel in te gaan richten.
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Check de website voor mijn nieuwe korte animatie filmpje.
Positieve kritiek welkom!!
Das wel hele lange rendertijd. Misschien moet je eens nadenken over andere belichting dan skylight. Met een dome of light kan je ook een soortgelijk effect halen. Met als voordeel dat dat veel sneller rendered. Dan denk je eerder aan 30 seconden ofzo...DaNiEl KuNsT schreef op vrijdag 13 mei 2005 @ 22:06:
hehe, hij is eindelijk klaar na 10:54:03 uur![]()
k moet zegge dat k t resultaat wel mooi vind. hij is natuurlijk nog lang niet af, maar het resultaat wat ik beoogde id gelukt: door de ramen naar binnen kunnen kijken.
[afbeelding]
k ga nu weer verder met de inhoud. k ben van plan m voor een groot deel in te gaan richten.
[ Voor 75% gewijzigd door RvP op 14-05-2005 00:30 ]
SolarEdge 22x360Wp Zuid (7920Wp) 11x365Wp Noord (4015Wp), Daikin Altherma 3M 9kW Monoblock, Gasloos sinds september 2022
Volgens mij moet dat goed te doen zijn als je een dummy vast bind aan je combustion, en de ogen daar aan linkt. Als je dan vervolgens het hoofd animeerd op een dummy die er iets achter sleept, moet het volgens mij best een leuk effect geven...
NEway, keep up the work
Verwijderd
Nu ben ik met deze splutterfish tutorial begonnen:
http://www.splutterfish.c...lforge_photons/_contents/
Vanaf de eerste render loopt er echter al iets mis met mijn area light (ben het niet gewoon om brazil lights te gebruiken). Ik krijg een soort pixelachtige belichting (die niet verbeterd als ik mijn samples verhoog overigens)
Owjah dat de scene zo donker is is omdat ik indirect illumination daar heb uitstaan, als ik dat aanzet blijf ik zelfde effect hebben.

Wat doe ik verkeerd?
EDIT: Brazil Area Light overigens.
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 14-05-2005 11:21 ]
Ik heb nu een dummy gemaakt en daar het complete hoofd even aangelinkt. Het hoofd volgt braaf de dummy maar niet zoals ik wil. Het gaat nu van Dummy omhoog hoofd ook omhoog. Tis niet echt volgen door om zijn as te draaien zegmaar.
Ik kan het ook niet helemaal goed uitleggen wat ik nou precies bedoel maar ik hoop dat iemand mijn probleem snapt.
SolarEdge 22x360Wp Zuid (7920Wp) 11x365Wp Noord (4015Wp), Daikin Altherma 3M 9kW Monoblock, Gasloos sinds september 2022
Je moet niet een dummy gebruiken hiervoor, maar een tape (helper object). Een tape heeft namelijk twee doelen: de basis en een ding waar die naar kijkt. Dan volgt ie dat ding wel echt.Megadwerg schreef op zaterdag 14 mei 2005 @ 11:28:
Ik zou heel graag willen weten hoe ik de ogen aan een dummy moet binden of linken. De manier van animeren die ik nu gebruik is nogal tijdrovend. Ik maak namelijk een blok dat ik animeer alsof het de sprakel is. En dan ga ik de ogen en alles iedere 10 frames opnieuw richten op dat blok. Dit duurt allemaal nogal lang zegmaar.
Ik heb nu een dummy gemaakt en daar het complete hoofd even aangelinkt. Het hoofd volgt braaf de dummy maar niet zoals ik wil. Het gaat nu van Dummy omhoog hoofd ook omhoog. Tis niet echt volgen door om zijn as te draaien zegmaar.
Ik kan het ook niet helemaal goed uitleggen wat ik nou precies bedoel maar ik hoop dat iemand mijn probleem snapt.
Twee skylights? Waarom maak je er niet gewoon eentje met de opgetelde kleur van die twee? Wat is de winst van twee skylights?DaNiEl KuNsT schreef op vrijdag 13 mei 2005 @ 18:17:
[...]
als je skylight gebruikt krijg je mooie schaduwen enz. je rendertijd gaat er wel van omhoog.
k heb mn pc vanmrrg aangezet (rond 11 uur) en hij is nu nog steeds niet klaar![]()
t is een plaatje van 1024 x 768, 2 skylights en 9 platen met hetzelfde raytraced materiaal.
Bomen en struiken zijn erg lastig mooi in 3d te doen, ik gebruik daar zelf plug-ins voor. Voor bomen gebruik ik Speedtree en voor struiken heb ik eigenlijk niks. Die komen tot nog toe eigenlijk nooit voor in mijn scenes.Verwijderd schreef op vrijdag 13 mei 2005 @ 16:57:
weer een wipje van mij
[afbeelding]
c&c is zeer welkom
ik ga nu beginnen met wat eviremental design
(weet iemand heir miss nog een goede tut voor 3ds max voor bomen en struiken?)
Dat is met afstand de mooiste render die ik tot nu toe van mijn tutorial heb gezien.-FoX- schreef op zaterdag 14 mei 2005 @ 11:35:
Ik het de tutorial van Oogst ook eens doorlopen en dit is er uiteindelijk uitgekomen:
[afbeelding]
Het texturen heb ik ook op mijn eigen model gedaan. Is het een beetje geslaagd?
De ramen vind ik zelf wel niet echt geslaagd...
[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 14-05-2005 12:23 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit topic is gesloten.