Gathering of Tweakers

Quicksearch
Hey mensen,

hier weer een wip van mijn kant. op het moment ben ik erg druk met mijn werk dus heb ik weinig tijd om tijd in 3ds max te steken helaas :( dit is mijn eerste keer dat een uvw unwrap gebruik. C&C most welcome :)

[img=http://img260.imageshack.us/img260/5455/vendingmachineadvertisehx0.th.jpg]
 
It's me, Mario!

Hoi,

Voor school ben ik samen met 2 anderen bezig met een project, hiervoor moesten wij een verpakking, logo, huisstijl, website en een 3d winkel maken. Het thema is Soep, vraag me alleen niet waarom. :X

Nu ben ik dus bezig met de verpakking, hij is al zo goed als af. Alleen wil ik eens de menig van anderen horen.

http://leovanhaaren.eu/dump/3dmax2008/UVW_bak_small.jpg
1280x720: http://leovanhaaren.eu/dump/3dmax2008/UVW_bak.jpg

Deze verpakking, of deze bak, is gemaakt in 3dmax 2008 + Vray. De scene bestaat uit: een Bak, een Deksel en een Label. Ook zitten er 2 Vray lights in de scene (1 voor het object en 1 voor de scene in het algemeen).

Mochten er tips zijn op gebied van belichting etc, dan hoor ik het graag, ik streef er toch na om het zo mooi mogelijk te maken. ;)
 
Your ad here?
Berichten: 1163
Reg. datum: 30 januari 2005

Hoi 3D'ers! Ik doe de laatste tijd niet meer veel aan 3D maar ik heb een gouden tip voor mensen die 3D modellen naar Flash willen exporteren. Maak cellshaded graphics volgens deze tutorial of je favoriete cartoon renderer, en sla het resultaat op als bitmapje. Importeer dit in Flash, en ga naar Modify -> Bitmap -> Trace Bitmap. Neem de tijd om met de setting te experimenteren voor een goed resultaat.

Kinderlijk eenvoudig allemaal maar als ik dit eerder had geweten had ik mezelf een hoop werk bespaard :)

Het allertofste ASCII teken: #8238. ‮ ‮!snee raam tsket ezed reetceleS ?moraaW

bezig met schaakbord zodat ik leuk met licht kan spelen

WIP

http://img218.imageshack.us/img218/9771/schaakbordir6.png

ja, ik weet het, pionnen zijn oversized atm :p

The cake is a lie!

http://i213.photobucket.com/albums/cc125/30-632/e7glass.png
ik heb een tutorial gevolgd over het maken van glas material, hierboven het resultaat.

martijntjuh wijzigde dit bericht 16-12-2007 19:42 (35%)

"als ik dit wil dan doe ik dat... Ik ben hier de gek, jij niet..."

ben ff beziggeweest met me schaakbordje :)

ik heb ff om te kijken de rand van marmer gemaakt, omdat die rond is kan ik nogal moeilijk de reflectie zien. oplossing? zet een groot vierkant weg, marmer erop en laat het werken als een spiegel

zeer tevreden, vooral als ik bedenk dat het me maar 10 min gekost heeft xD

http://img86.imageshack.us/img86/9241/marmertestrm6.jpg

het lijkt nu alleen op een spiegel met een plaatje erover, moet nog wat verder tweaken zodat er echt doffe plekken en onregelmatigheden inkomen

WatheveR wijzigde dit bericht 16-12-2007 23:02 (15%)

The cake is a lie!

HAY HAY HAY

quote:
Loudeni2802 schreef op zondag 16 december 2007 @ 11:25:
Hey mensen,

hier weer een wip van mijn kant. op het moment ben ik erg druk met mijn werk dus heb ik weinig tijd om tijd in 3ds max te steken helaas :( dit is mijn eerste keer dat een uvw unwrap gebruik. C&C most welcome :)

[img=http://img260.imageshack.us/img260/5455/vendingmachineadvertisehx0.th.jpg]
Geinig, lijkt mij goeie toepassing van je eerste UVW... maar mocht je texture niet van hogere resolutie zijn?

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

quote:
apNia schreef op maandag 17 december 2007 @ 11:08:
[...]

Geinig, lijkt mij goeie toepassing van je eerste UVW... maar mocht je texture niet van hogere resolutie zijn?
ja k heb achteraf spijt dat ik een 256 x 256 heb gebruikt maja volgende keer gebruik ik een 512/512 voor kleine objecten, maar het grotste probleem is dat ik niet weet wat de standaard is dus ik probeer het zo klein mogelijk te doen met toch een redelijk resultaat.

kan iemand mij misschien meer informatie geven over hoe groot de huidige maps zijn die gebruikt woden voor:

kleine props
grote props
huizen
characters

thnks in advance :)
 
Ligt er allemaal maar net aan hoe (groot) ze in beeld komen eigelijk.

Schuey wijzigde dit bericht 18-12-2007 08:10 (6%)

 
Voor het eerst sinds een lange tijd weer eens wat in 3d gedaan, ben vooral bezig met vectorart..
Dit was even een oefeningetje om het modelen enzo weer een beetje onder de knie te krijgen :Y)

Let me know what you think..

http://i9.tinypic.com/85pymj5.jpg

Canon Powershot A410 | Canon 350D | Canon 40D | 18-55 f/3.5 | 17-50mm f/2.8 | 50mm f/1.8 Mk1

HAY HAY HAY

Iemand eigenlijk enig idee hoe ik een wollen materiaal kan aanpakken?
ik wil bijvoorbeeld een muts van wol maken zoals deze texture:
http://img119.imageshack.us/img119/7849/istockphoto3262959knittnc2.jpg

Iemand ideetjes?

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

blurb..

Hier een WP van mijn kant.

Grof opgezet.

Het moet een badkamermeubel worden met tandenborstel enz op het meubel :9 .


http://img140.imageshack.us/img140/2804/97910804al2.jpg
Klik 1536x1167

bokskater wijzigde dit bericht 18-12-2007 20:16 (7%)

quote:
apNia schreef op dinsdag 18 december 2007 @ 18:12:
Iemand eigenlijk enig idee hoe ik een wollen materiaal kan aanpakken?
ik wil bijvoorbeeld een muts van wol maken zoals deze texture:
[afbeelding]

Iemand ideetjes?
zou eerst beginnen met een tilable patroon in illustrator uit te dokteren, vanuit daar kleuren toevoegen in het patroon.
 
quote:
Loudeni2802 schreef op zondag 16 december 2007 @ 11:25:
Hey mensen,

hier weer een wip van mijn kant. op het moment ben ik erg druk met mijn werk dus heb ik weinig tijd om tijd in 3ds max te steken helaas :( dit is mijn eerste keer dat een uvw unwrap gebruik. C&C most welcome :)

[img=http://img260.imageshack.us/img260/5455/vendingmachineadvertisehx0.th.jpg]
linkt werkt niet.
 
Forumzwerver
Berichten: 1122
Reg. datum: 27 november 2007

quote:
Ik zie hier toch echt een vendingmachine :)

Misschien zo?:

http://img260.imageshack.us/img260/5455/vendingmachineadvertisehx0.jpg

Iemand een G11/G15 pootje polssteun over? PM Me plz!

quote:
Schuey schreef op dinsdag 18 december 2007 @ 08:10:
Ligt er allemaal maar net aan hoe (groot) ze in beeld komen eigelijk.
jep dat was ook mijn grootste voorkeur om het een 256 x 256 te maken aangezien in mijn gehele scene het maar een klein stukje is (2,10 m hoog bij 140 ofzo) dus heb ik er voor gekozen om de materialen redelijk low te houden. als het mijn enige object was geweest voor mijn scene dan had ik waarschijnlijk een 1024 x 1024 gebruikt.
quote:
apNia schreef op dinsdag 18 december 2007 @ 18:12:
Iemand eigenlijk enig idee hoe ik een wollen materiaal kan aanpakken?
ik wil bijvoorbeeld een muts van wol maken zoals deze texture:
[afbeelding]

Iemand ideetjes?
wat ik meestal doe is googlen :) en een materiaal pakken die redelijk seamless is, vervolgens maak je hem tileable en dan pas je de kleuren aan in de gewenste kleur en eventueel kan je nog wat details maken met brushes :)
 
HAY HAY HAY

ja OK en dan eventueel een bumpmap er overheen... maar is dat voldoende denken jullie om echt dat fluffy gevoel van een wollen muts te kunnen creëren? Misschien helpt lichtelijk wat fur er overheen wat?

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

I'm a Rocket Man
Berichten: 984
Reg. datum: 04 oktober 2004

Waarom maken mensen nogsteeds low-poly dingen?
Dat heb je tegenwoordig toch niet meer nodig?
Behalve flash games dan :P

Pentium Dual Core E2140 @ 2,8Ghz - 2048mbRam - Sapphire HD3870 512mb

quote:
T!m0n schreef op woensdag 19 december 2007 @ 16:20:
Waarom maken mensen nogsteeds low-poly dingen?
Dat heb je tegenwoordig toch niet meer nodig?
Behalve flash games dan :P
Omdat het je vaardigheden op het gebied van mapping enorm opkrikt. :) Om diezelfde reden moet je bij film- en media-academies vaak eerst leren tekenen/schilderen/boetseren/etc. voordat je met een computer aan de slag mag.

Taalfout in bovenstaande post? Attendeer me er even op m.b.v. de offtopictag. Bij voorbaat dank. :)
"... en mooie glimmende dingen hebben nu eenmaal een aantrekkingskracht op de linkerhelft van de bellcurve." - burne

HAY HAY HAY

quote:
T!m0n schreef op woensdag 19 december 2007 @ 16:20:
Waarom maken mensen nogsteeds low-poly dingen?
Dat heb je tegenwoordig toch niet meer nodig?
Behalve flash games dan :P
Omdat je altijd (alhoewel niet in NURBS geloof ik) op low-poly basis begint en je vanaf daar opwerkt. Zoals hierboven vermeld toont een low-poly object duidelijk aan of je het object begrijpt voordat je naar een hoger aantal polygonen gaat. Als je low-poly (vanuit het oog van de designer) onder de knie hebt stelt naar een hoger aantal polygonen toe werken weinig meer voor. Dan is het niet meer dan poly's onderverdelen in kleinere poly's (of zoals de MeshSmooth modifier dat automatisch voor je doet). Lelijke hi-poly modellen hebben hun fouten bijna altijd te zoeken in daarvoor gemaakte fouten in het low-poly model.

Vanuit technisch perspectief zijn er bijvoorbeeld ook nog mobieltjes en andere tragere machines die een hoop hebben aan low-poly modellen.

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Zowieso, maar waarom zou je meer polygonen gebruiken dan een vorm nodig heeft... Dat je de ruimte hebt tegenwoordig om in totaal meer polygonen te gebruiken, wil niet zeggen dat je alles super high poly moet maken. Ik zou dan zeggen, maak meer objecten, zodat je scenes levendiger lijken en dergelijke. Neem nu die coca cola vending machine, die ziet er gewoon toch goed uit. Laten we dan gek doen en de polycount verdrievoudigen, alles netjes afgerond, de voorkant wat ronder. Dan misstaat zo een model zeker niet in een game van tegenwoordig, en is hij nog maar 150 polygoontjes, high poly? Nee, past goed in een tegenwoordige game? Ja.

@ apNia
http://img184.imageshack.us/img184/9126/dsfdcopyom2.jpg
even snel gedaan, wel de bedoeling dat je ze beter tilable maakt natuurlijk als dit :P

Schuey wijzigde dit bericht 19-12-2007 18:37 (11%)

 
HAY HAY HAY

Hahaha te gek man, dank je :)
Had niet verwacht dat die twee samen al best een goed levendig effect zouden vormen! Thanks! :)

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

quote:
T!m0n schreef op woensdag 19 december 2007 @ 16:20:
Waarom maken mensen nogsteeds low-poly dingen?
Dat heb je tegenwoordig toch niet meer nodig?
Behalve flash games dan :P
Er zijn meerdere redenen om low poly te modelen, De belangijkste reden is: waarom zou je meer polies gebruiken dan nodig is?

2: als je low poly modeld kan je je mapping skills testen, hoe minder polies des te meer meot je texturen.

3: low poly word nog steeds gebruikt in games die online gaan, flahs applicaties, mobiele telefoons, internet en al het andere wat baat heeft bij kleine files.

4: hebben jullie ook neit een hekel aan lange laadtijden in games? zoals hellgate londen, final fantasy XI etc etc


btw bokskater je badkamer ziet er goed uit zover :) ben benieuwd naar het eind resultaat

Loudeni2802 wijzigde dit bericht 20-12-2007 09:45 (13%)

 
Peer op pootjes

quote:
Loudeni2802 schreef op donderdag 20 december 2007 @ 09:42:
2: als je low poly modeld kan je je mapping skills testen, hoe minder polies des te meer meot je texturen.
Met de nieuwere mapping-algorithmes is dat natuurlijk onzin geworden. Met Blender (en Silo, maar die heeft alleen LSCM) kan je bijvoorbeeld de grootste modellen unwrappen met het grootste gemak door simpelweg een paar scheidingslijnen aan te geven. Daarna is het simpelweg een kwestie van strategisch punten vastzetten, tweaken, welden en de delen van de geunwrapte layout goed neerleggen. Of er nu 100 of 1 miljoen polygonen in je model zitten, met dat nieuwe spul maakt het niet meer uit omdat het allemaal even makkelijk gaat.

Pelt mapping in 3ds Max werkt geloof ik ongeveer hetzelfde, maar schijnt iets minder ideaal te zijn maar daar kan ik niets over zeggen :)
quote:
4: hebben jullie ook neit een hekel aan lange laadtijden in games? zoals hellgate londen, final fantasy XI etc etc
Dat is waarschijnlijk door het laden van textures, het bouwen van acceleratiestructuren en andere dingen om het spel aan de gang te krijgen, niet het laden van de modellen zelf.
Maar voel je vrij om dit te ontbunken, ik doe alleen een gok na programmeerervaring van dat soort dingen.
 
quote:
Stukfruit schreef op donderdag 20 december 2007 @ 12:13:

Met de nieuwere mapping-algorithmes is dat natuurlijk onzin geworden. Met Blender (en Silo, maar die heeft alleen LSCM) kan je bijvoorbeeld de grootste modellen unwrappen met het grootste gemak door simpelweg een paar scheidingslijnen aan te geven. Daarna is het simpelweg een kwestie van strategisch punten vastzetten, tweaken, welden en de delen van de geunwrapte layout goed neerleggen. Of er nu 100 of 1 miljoen polygonen in je model zitten, met dat nieuwe spul maakt het niet meer uit omdat het allemaal even makkelijk gaat.

Pelt mapping in 3ds Max werkt geloof ik ongeveer hetzelfde, maar schijnt iets minder ideaal te zijn maar daar kan ik niets over zeggen :)


Dat is waarschijnlijk door het laden van textures, het bouwen van acceleratiestructuren en andere dingen om het spel aan de gang te krijgen, niet het laden van de modellen zelf.
Maar voel je vrij om dit te ontbunken, ik doe alleen een gok na programmeerervaring van dat soort dingen.
ik bedoelde om detail aan te brengen op je textures in plaats van op het model zelf :)

in het tweede punt geef ik je het grootste gelijk :)

EDIT:

hier nog een wipje van mij:

Plaatje op imageshack (popups!)

Loudeni2802 wijzigde dit bericht 24-12-2007 05:20 (6%)

 

Dit topic is gesloten.


© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Astraeus

© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Astraeus

[RSS][XML]

Update Tracker

Active Topics
Active Topics
Frontpage Nieuws
Frontpage Nieuws