Reg. datum: 12 november 2007
hier weer een wip van mijn kant. op het moment ben ik erg druk met mijn werk dus heb ik weinig tijd om tijd in 3ds max te steken helaas
[img=http://img260.imageshack.us/img260/5455/vendingmachineadvertisehx0.th.jpg]
GoT Index » Graphics » [3D] Post je 3D stuff maar weer - part 39
Pagina's: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 38 39 40 41 last
[Nieuw Topic]
Het allertofste ASCII teken: #8238. !snee raam tsket ezed reetceleS ?moraaW

The cake is a lie!

martijntjuh wijzigde dit bericht 16-12-2007 19:42 (35%)
"als ik dit wil dan doe ik dat... Ik ben hier de gek, jij niet..."

WatheveR wijzigde dit bericht 16-12-2007 23:02 (15%)
The cake is a lie!
Geinig, lijkt mij goeie toepassing van je eerste UVW... maar mocht je texture niet van hogere resolutie zijn?quote:Loudeni2802 schreef op zondag 16 december 2007 @ 11:25:
Hey mensen,
hier weer een wip van mijn kant. op het moment ben ik erg druk met mijn werk dus heb ik weinig tijd om tijd in 3ds max te steken helaasdit is mijn eerste keer dat een uvw unwrap gebruik. C&C most welcome
[img=http://img260.imageshack.us/img260/5455/vendingmachineadvertisehx0.th.jpg]
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
ja k heb achteraf spijt dat ik een 256 x 256 heb gebruikt maja volgende keer gebruik ik een 512/512 voor kleine objecten, maar het grotste probleem is dat ik niet weet wat de standaard is dus ik probeer het zo klein mogelijk te doen met toch een redelijk resultaat.quote:apNia schreef op maandag 17 december 2007 @ 11:08:
[...]
Geinig, lijkt mij goeie toepassing van je eerste UVW... maar mocht je texture niet van hogere resolutie zijn?

Canon Powershot A410 | Canon 350D | Canon 40D | 18-55 f/3.5 | 17-50mm f/2.8 | 50mm f/1.8 Mk1

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

bokskater wijzigde dit bericht 18-12-2007 20:16 (7%)
zou eerst beginnen met een tilable patroon in illustrator uit te dokteren, vanuit daar kleuren toevoegen in het patroon.quote:apNia schreef op dinsdag 18 december 2007 @ 18:12:
Iemand eigenlijk enig idee hoe ik een wollen materiaal kan aanpakken?
ik wil bijvoorbeeld een muts van wol maken zoals deze texture:
[afbeelding]
Iemand ideetjes?
linkt werkt niet.quote:Loudeni2802 schreef op zondag 16 december 2007 @ 11:25:
Hey mensen,
hier weer een wip van mijn kant. op het moment ben ik erg druk met mijn werk dus heb ik weinig tijd om tijd in 3ds max te steken helaasdit is mijn eerste keer dat een uvw unwrap gebruik. C&C most welcome
[img=http://img260.imageshack.us/img260/5455/vendingmachineadvertisehx0.th.jpg]
Ik zie hier toch echt een vendingmachinequote:

Iemand een G11/G15 pootje polssteun over? PM Me plz!
jep dat was ook mijn grootste voorkeur om het een 256 x 256 te maken aangezien in mijn gehele scene het maar een klein stukje is (2,10 m hoog bij 140 ofzo) dus heb ik er voor gekozen om de materialen redelijk low te houden. als het mijn enige object was geweest voor mijn scene dan had ik waarschijnlijk een 1024 x 1024 gebruikt.quote:Schuey schreef op dinsdag 18 december 2007 @ 08:10:
Ligt er allemaal maar net aan hoe (groot) ze in beeld komen eigelijk.
wat ik meestal doe is googlenquote:apNia schreef op dinsdag 18 december 2007 @ 18:12:
Iemand eigenlijk enig idee hoe ik een wollen materiaal kan aanpakken?
ik wil bijvoorbeeld een muts van wol maken zoals deze texture:
[afbeelding]
Iemand ideetjes?
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Pentium Dual Core E2140 @ 2,8Ghz - 2048mbRam - Sapphire HD3870 512mb
Omdat het je vaardigheden op het gebied van mapping enorm opkrikt.quote:T!m0n schreef op woensdag 19 december 2007 @ 16:20:
Waarom maken mensen nogsteeds low-poly dingen?
Dat heb je tegenwoordig toch niet meer nodig?
Behalve flash games dan
Taalfout in bovenstaande post? Attendeer me er even op m.b.v. de offtopictag. Bij voorbaat dank. :)
"... en mooie glimmende dingen hebben nu eenmaal een aantrekkingskracht op de linkerhelft van de bellcurve." - burne
Omdat je altijd (alhoewel niet in NURBS geloof ik) op low-poly basis begint en je vanaf daar opwerkt. Zoals hierboven vermeld toont een low-poly object duidelijk aan of je het object begrijpt voordat je naar een hoger aantal polygonen gaat. Als je low-poly (vanuit het oog van de designer) onder de knie hebt stelt naar een hoger aantal polygonen toe werken weinig meer voor. Dan is het niet meer dan poly's onderverdelen in kleinere poly's (of zoals de MeshSmooth modifier dat automatisch voor je doet). Lelijke hi-poly modellen hebben hun fouten bijna altijd te zoeken in daarvoor gemaakte fouten in het low-poly model.quote:T!m0n schreef op woensdag 19 december 2007 @ 16:20:
Waarom maken mensen nogsteeds low-poly dingen?
Dat heb je tegenwoordig toch niet meer nodig?
Behalve flash games dan
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Schuey wijzigde dit bericht 19-12-2007 18:37 (11%)
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Er zijn meerdere redenen om low poly te modelen, De belangijkste reden is: waarom zou je meer polies gebruiken dan nodig is?quote:T!m0n schreef op woensdag 19 december 2007 @ 16:20:
Waarom maken mensen nogsteeds low-poly dingen?
Dat heb je tegenwoordig toch niet meer nodig?
Behalve flash games dan
Loudeni2802 wijzigde dit bericht 20-12-2007 09:45 (13%)
Met de nieuwere mapping-algorithmes is dat natuurlijk onzin geworden. Met Blender (en Silo, maar die heeft alleen LSCM) kan je bijvoorbeeld de grootste modellen unwrappen met het grootste gemak door simpelweg een paar scheidingslijnen aan te geven. Daarna is het simpelweg een kwestie van strategisch punten vastzetten, tweaken, welden en de delen van de geunwrapte layout goed neerleggen. Of er nu 100 of 1 miljoen polygonen in je model zitten, met dat nieuwe spul maakt het niet meer uit omdat het allemaal even makkelijk gaat.quote:Loudeni2802 schreef op donderdag 20 december 2007 @ 09:42:
2: als je low poly modeld kan je je mapping skills testen, hoe minder polies des te meer meot je texturen.
Dat is waarschijnlijk door het laden van textures, het bouwen van acceleratiestructuren en andere dingen om het spel aan de gang te krijgen, niet het laden van de modellen zelf.quote:4: hebben jullie ook neit een hekel aan lange laadtijden in games? zoals hellgate londen, final fantasy XI etc etc
ik bedoelde om detail aan te brengen op je textures in plaats van op het model zelfquote:Stukfruit schreef op donderdag 20 december 2007 @ 12:13:
Met de nieuwere mapping-algorithmes is dat natuurlijk onzin geworden. Met Blender (en Silo, maar die heeft alleen LSCM) kan je bijvoorbeeld de grootste modellen unwrappen met het grootste gemak door simpelweg een paar scheidingslijnen aan te geven. Daarna is het simpelweg een kwestie van strategisch punten vastzetten, tweaken, welden en de delen van de geunwrapte layout goed neerleggen. Of er nu 100 of 1 miljoen polygonen in je model zitten, met dat nieuwe spul maakt het niet meer uit omdat het allemaal even makkelijk gaat.
Pelt mapping in 3ds Max werkt geloof ik ongeveer hetzelfde, maar schijnt iets minder ideaal te zijn maar daar kan ik niets over zeggen
Dat is waarschijnlijk door het laden van textures, het bouwen van acceleratiestructuren en andere dingen om het spel aan de gang te krijgen, niet het laden van de modellen zelf.
Maar voel je vrij om dit te ontbunken, ik doe alleen een gok na programmeerervaring van dat soort dingen.
Loudeni2802 wijzigde dit bericht 24-12-2007 05:20 (6%)
Dit topic is gesloten. ![]()
GoT Index » Graphics » [3D] Post je 3D stuff maar weer - part 39
Pagina's: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 38 39 40 41 last
© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Astraeus
© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Astraeus