boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
Verwijderd
Deze plek is te koop.
Verwijderd
Mja.. das nie helemaal waar.. ik snap wat je bedoelt.. dat zoiets gebeurd als de texture te klein is.. dat ie gaat uitrekken.. maar het rare is.. als ik een 1600x1200 render.. dan issie gewoon goed (op 100% ).Verwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 18:54:
Of je texture van het bord is te klein, en dus uitgerekt. Niet van voldoende resolutiehoogte zegmaar.
Maar ik d8 dat het misschien een veel voorkomend probleem zou zijn..
Dus dacht vraag ff aan de kenners he..
Maar iig ga ik nog wel ff verder zoeken naar een oplossing..
Heeft iemand misschien een idee hoe ik die Afzetlint mooi krijg.
ik had namelijk met een Noise en een Ripple het geprobeerd..
maar werd er niet echt realistisch op..
Bedankt iig voor de reacties..
Edit: Kan het niet zo zijn dat de texture nou juist te groot is.. op een bepaalde render resolutie ??
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 20-01-2005 19:43 . Reden: ffies wat toevoegen ]
Verwijderd
En opacity 90%? Want dan kom je in de buurt van dat plastic, tis zo dun dat het licht doorlaat, maar het weerspiegelt en glanst wel.
Ook zit zo'n lint meestal in een soort van ' C ' -vorm, en op dit plaatje zittie in de ' I ' vorm, helemaal recht dus.
Beetje vage uitleg, met maar 1 onderliggende gedachte: bekijk eens zo'n lint in real life of op google-pics, en vraag jezelf eens af wat zo'n lint nou een afzetlint maakt.
Succes.
Verwijderd
Ik ben opnieuw begonnen aan mijn autootje project. Sommigen zullen het zich wel herinneren, maar voor degenen die het nog niet kennen zal ik het even uitleggen:
Ooit droomde ik van een autootje. Het was eigenlijk beter te omschrijven als een voertuig dan een autootje. Een mooi, strak, futuristich wagentje dat ik wel extreem gers vond. Ik vroeg op het 3D forum of iemand het wou maken naar aanleiding van tekeningen. Er was maar één persoon die dat even probeerde (nog bedankt), dus probeerde ik het zelf. Dat is inmiddels een aardige tijd geleden. Ik heb, zoals ik al zei, de draad dus weer eens opgepakt, en dit is het resultaat (voorlopig):

Faces: 11562 (haal de overbodige niet weg, stom hè?)
Render time: 00:38:41 (p3, 733mhz is toch niet de beste 3d design pc

Ik moet wat doen aan die rupsbanden...
De texture wordt hoogst waarschijnlijk nog veranderd.
C&c?
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 20-01-2005 20:53 ]
Verwijderd
Zou het kunnen dat het iets te maken heeft met de blur van de texture?Verwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 17:56:
Ellow,
Ik heb weer is wat geprobeerd... nu stuit ik alleen op een raar geval.
Ik heb een texture gemaakt voor een bord met tekst daarop. Maar met renderen naar een plaatje. Valt me op dat de teksten van die texture erg vaag is.![]()
[afbeelding]
Hoe zou ik dit op kunnen lossen.. ??
Misschien is het niet erg goed te zien op deze resolutie..
Bedankt iig![]()
Jajnemajn
Als je 3Dsmax gebruikt worden textures automatisch geblurd. kijk maar, hier:

als je die waarde dan wat kleiner maar, zoals ik heb gedaan...
Denk dat het aan de resolutie ligt van de afbeelding die gebruikt wordt voor het material.Verwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 21:06:
[...]
Zou het kunnen dat het iets te maken heeft met de blur van de texture?
Als je 3Dsmax gebruikt worden textures automatisch geblurd. kijk maar, hier:
[afbeelding]
als je die waarde dan wat kleiner maar, zoals ik heb gedaan...
Waarschijnlijk is ie gestreched, zoals je ziet als je te ver in zoomed.
edit: lol, was al gezegd
[ Voor 3% gewijzigd door FragNeck op 20-01-2005 21:21 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd
Ik weet niet hoe het met de rest zit, maar ik vind het knap voor een eerste werkje. Zo te zien heb je de basis al, extruden en vertexen slepen. Renderen kan je zo te zien ook al, nou nog een lampje erbij, een een leuk materiaal en je bent al een heel endVerwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 21:05:
heb 3ds max ook eens geinstalleerd en ben nu volop aant kennismaken.
Eerste dag en heb dit gemaaktwel simpel maar kom hehe, iedereen moet ergens beginnen hé
gebaseerd op het GOT logotje
[afbeelding]
Agree!Verwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 22:26:
[...]
Ik weet niet hoe het met de rest zit, maar ik vind het knap voor een eerste werkje. Zo te zien heb je de basis al, extruden en vertexen slepen. Renderen kan je zo te zien ook al, nou nog een lampje erbij, een een leuk materiaal en je bent al een heel end
Echt wel goed voor een 1e keer, bij mij waren het enkel stel cubes/sphere's
Verwijderd
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 20-01-2005 22:56 ]
..
[ Voor 10% gewijzigd door Guillome op 20-01-2005 23:47 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
lol, ik had een of andere mesh smooth van een sphere, echt waardeloos.XLerator schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 23:44:
Mhoa mijn eerste werk in 3d was een high poly Harly Davidson motor...
..
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd
Update: Leef nog naar een leuk offpiste snowboard ongeluk. De opdracht voor me opdrachtgever is voltooid en ff geen zin in 3D. wat een zeur die gozer en 30 particle admitters werkt ook niet lekker. Maar weer fris en fruitig dus weer verder met 3D
(/Off topic)
Anyway ben bezig met een toony tank en verschillende andere projecten maar loop tegen een probleem. Ik wou rupsbanden maken. Netjes 1 trackonderdeel gemaakt en die 100 x gecloned. Toen een spline getekend voor de vorm van de rupsband. Uiteindelijk pathdeform toegepast en de settings zo in gesteld zodat het begin en einde elkaar raakte. Alleen is nu me rupsband doorzichtig zegmaar uncapped. Wat ik ook verander aan de settings, het blijft zo. Sorry geen WIP (volgt morgen) Mac draait geen 3DS Max
Schiet maar raak want eigelijk is dit wel een NOOB Question
Verwijderd
Nee hoor je kaart is niet brak.Spikey schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 17:03:
[...]
Nice!! maaruh 2400 objects, 2 miljoen poly's.. hoe hou je zoiets werkbaar?
Ik heb net voor de grap eens wat lopen extruden op een sphere, maar bij 400k poly's gaat m'n viewport met ongeveer 1 frame per 10sec ofzois mijn kaart nou zo braK?
Die 2400 objecten staan natuurlijk niet allemaal in 1 viewport tijdens het modelleren.
Tijdens het modelleren werkt hij maar met een paar van die 2400 objecten en dat draait gewoon goed .
Vandaar ook die losse objecten, alleen tijdens de render vormen ze (voor het zicht) 1 object.
Was het 1 object met 2mljn polys dan was het een heel ander verhaal geweest.
Snappie ?
Verwijderd
Verwijderd
misschien normals flippen?Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 00:08:
Alleen is nu me rupsband doorzichtig zegmaar uncapped. Wat ik ook verander aan de settings, het blijft zo. Sorry geen WIP (volgt morgen) Mac draait geen 3DS Max
Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 00:44:
[...]
Nee hoor je kaart is niet brak.
Die 2400 objecten staan natuurlijk niet allemaal in 1 viewport tijdens het modelleren.
Tijdens het modelleren werkt hij maar met een paar van die 2400 objecten en dat draait gewoon goed .
Vandaar ook die losse objecten, alleen tijdens de render vormen ze (voor het zicht) 1 object.
Was het 1 object met 2mljn polys dan was het een heel ander verhaal geweest.
Snappie ?
Thnx voor de replysVerwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 10:31:
ALT+Q is een lifesaver hier in max... klik het object aan dat je wilt editten - > ALT+Q en je hebt alleen dat object... klik op exit en voile weer terug in full view.
Hij's kewl! Al ken ik Henk er nog niet helemaal in herkennen het ziet er stukken beter uit dan mijn eerste gebroddel in max! hoelang ben je hier mee bezig geweest?Verwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 21:05:
heb 3ds max ook eens geinstalleerd en ben nu volop aant kennismaken.
Eerste dag en heb dit gemaaktwel simpel maar kom hehe, iedereen moet ergens beginnen hé
gebaseerd op het GOT logotje
[afbeelding]
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Verwijderd
Ik had een of andere box neer weten te zetten naar een aantal pogingen, wat ik erg strak vond, ik kon er omheen draaien enzow, en was helemaal impressed, daarna is het eigenlijk alleen maar slechter gegaan...FragNeck schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 00:01:
[...]
lol, ik had een of andere mesh smooth van een sphere, echt waardeloos.
Verwijderd
[...]
Oeps doebele post

[ Voor 56% gewijzigd door Verwijderd op 21-01-2005 12:29 ]
[ Voor 10% gewijzigd door 6K op 21-01-2005 12:36 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Lijkt wel een binnenwerk van een 4-5 traps raket
Je plaatjes waar niet zo groot dat ik daar wat zag zitten.robin222 schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 14:36:
Nou hier komt ut over de bolletjes. Ten eerst zijn die bollen geen radars, moge dat duidelijk zijn. Die vlakke dingen voor op de mast zijn de radars. 1 Grote en 1 Kleine radar. Nou over de bollen: de grote bol is voor tv en de 2 kleine is communicatie. 3 van die dingen is heel normaal, sommige schepen hebben er zelfs nog meer. En voor de rest is ut wel een realitisch ontwerp hoor.
Was mijn 2de keus geweest dat 't communicatie was.
[ Voor 8% gewijzigd door gp500 op 21-01-2005 13:41 ]
De texture is van een hoog genoege resolutie is, wat het geval is als ik het goed begreep? Als de texture dus high-res genoeg is, dan zijn er denk ik twee mogelijke redenen waardoor dit kan komen:Verwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 17:56:
Ellow,
Ik heb weer is wat geprobeerd... nu stuit ik alleen op een raar geval.
Ik heb een texture gemaakt voor een bord met tekst daarop. Maar met renderen naar een plaatje. Valt me op dat de teksten van die texture erg vaag is.![]()
[afbeelding]
Hoe zou ik dit op kunnen lossen.. ??
Misschien is het niet erg goed te zien op deze resolutie..
Bedankt iig![]()
Jajnemajn
-je rendert met scanline (standaard) en hebt de blur van de texture te hoog staan (zoals iemand al postte hier op GoT);
-je rendert met een raytracer (Brazil bijvoorbeeld) en hebt de jitter van de anti-aliasing te hoog staan.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
FF een klein vraagje... Als jullie een material gebruiken dus bijvoorbeeld een plastic of een glazen material. Weten jullie de instellingen uit jullie hoofd of is het gewoon een kwestie van proberen totdat het er naar wens uit ziet.
Of is er een lijst van material settings ??
@Reddy: Bedankt voor de tip.. Volgens mij scheelt het wel
@Features: Bedankt voor de material setting.
Proberen, proberen en nog eens proberen. Maar dat heb ik ondertussen wel al zoveel gedaan dat ik veel materials snel goed heb.Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 15:18:
Ellow,
FF een klein vraagje... Als jullie een material gebruiken dus bijvoorbeeld een plastic of een glazen material. Weten jullie de instellingen uit jullie hoofd of is het gewoon een kwestie van proberen totdat het er naar wens uit ziet.
Of is er een lijst van material settings ??
@Reddy: Bedankt voor de tip.. Volgens mij scheelt het wel
@Features: Bedankt voor de material setting.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
FF de help gechecked en tis gewoon een modifier (weer wat geleerd)
Normals geflipt en probleem opgelost THNX
WIPJE

C&C welcome
Klopt als een bus. Maar 2400 verschillende objecten werkt ook niet lekker, geloof me. Maar daar is een handig trucje voor ( voor de beginners ), als je een complexe scene hebt, en je pc trek het niet meer echt lekker ( er valt niet meer vloeiend te werken ) dan kan je objects "hiden".Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 00:44:
[...]
Nee hoor je kaart is niet brak.
Die 2400 objecten staan natuurlijk niet allemaal in 1 viewport tijdens het modelleren.
Tijdens het modelleren werkt hij maar met een paar van die 2400 objecten en dat draait gewoon goed .
Vandaar ook die losse objecten, alleen tijdens de render vormen ze (voor het zicht) 1 object.
Was het 1 object met 2mljn polys dan was het een heel ander verhaal geweest.
Snappie ?
Kijk rechtsbovenin bij display, selecteer je objects en druk "Hide Objects" . Zo blijft het werkbaar.
Hier nog een update, texture test:

Nog niet de definitieve textures, maar het komt in de buurt.
AlwinB©
"Life is unblockable"
AlwinB© schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 16:21:
[...]
Klopt als een bus. Maar 2400 verschillende objecten werkt ook niet lekker, geloof me. Maar daar is een handig trucje voor ( voor de beginners ), als je een complexe scene hebt, en je pc trek het niet meer echt lekker ( er valt niet meer vloeiend te werken ) dan kan je objects "hiden".
Kijk rechtsbovenin bij display, selecteer je objects en druk "Hide Objects" . Zo blijft het werkbaar.
Hier nog een update, texture test:
[afbeelding]
Nog niet de definitieve textures, maar het komt in de buurt.
AlwinB©
En hierna heel Midgar nabouwen
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Verwijderd
http://members.home.nl/mark.s/tutorial/
Facial setup thingie met morph targets:
http://members.home.nl/ma...ialsetup/facialsetup.html
Commentaar op de tuts is welkom
Verwijderd
Als ik een lamp wil neerdumpen krijg ik zo'n lelijke 'spotlight vlek'. Volgens mij moest je dan Diffuse uitzetten, maar dan krijg ik helemaal geen licht meer; het maakt niet uit hoeveel lampen ik neerzet of hoe sterk ze zijn, ik krijg alleen maar een reflectie van de voorruit. En als ik dan Diffuse aanzet krijg ik een vet overbelichtte scene die maar niet goed belicht lijkt te kunnen worden.
Wie kan mij helpen?
edit:
ik heb nu plaatjes om het ietsjes duidelijker te maken.
dit is de huidige situatie, ik heb een dome of light gemaakt:

dit is de render als ik diffuse aan heb staan:

maar dat wil ik niet, dus zet ik diffuse uit, en dan krijg ik dit:

Hoe kan ik nou zorgen dat ik een scaduw te zien krijg zonder die lelijke vlekken?
b.v.d.
edit2:
waarom werken de plaatjes niet?
[ Voor 43% gewijzigd door Verwijderd op 23-01-2005 21:35 . Reden: plaatjes ]
Verwijderd
ff opnieuw uploaden?
Ziet er eerder uit als een kleuterVerwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 17:31:
update,
en ja,ja i know hij ziet er nog uit als een bitch![]()
[afbeelding]

Geef em eens een wat grovere huid. Facial hair ofzow, en andere dingen die em ouder uit laten zien.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 16:42:
Een update van mn tutorials
http://members.home.nl/mark.s/tutorial/
Facial setup thingie met morph targets:
http://members.home.nl/ma...ialsetup/facialsetup.html
Commentaar op de tuts is welkom
"en" staat nooit achter een komma.zijn er van elke morph 2, en bij de
http://members.home.nl/.../reactionmanager.JPG bestaat niet
http://members.home.nl/.../morph.jpg bestaat ook niet
/me blijft het erg cool vinden, zo'n facial morph/rig/skinding
En bedankt voor het maken van deze tutorial
Het is dat je het erbij zegt, want ik dacht eerst echt dat het een vrouw wasVerwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 17:31:
update,
en ja,ja i know hij ziet er nog uit als een bitch![]()
[afbeelding]
sorry
Whoah, metal slug style tankVerwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 16:17:
@Tafh
FF de help gechecked en tis gewoon een modifier (weer wat geleerd)
Normals geflipt en probleem opgelost THNX
WIPJE
[afbeelding]
C&C welcome
Verwijderd
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 21-01-2005 19:38 ]
Zeer coolle tank, maar hij heeft wel nog erg veel schoonheidsfoutjes. Zo vraag ik me af wat de rupsbanden voortdrijft als de wielen allemaal spekglad zijn en vind ik de ruitjes in de loop niet echt geslaagd. In de zijkant van de body lijken nog wat meshfouten te zitten. Maar dit kan echt cool worden als je dit afwerkt.
Als je de spelling en grammatica van mensen corrigeert, dan moet je dat wel goed doen. "En" mag best achter een komma, alleen slechts in uitzonderingsgevallen. Normaal gesproken plaats je geen komma voor "en", maar in sommigen gevallen kan het. Er is in elk geval geen regel tegen een komma voor "en", aldus mijn vroegere leraar Nederlands.Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 19:09:
...
[...]
"en" staat nooit achter een komma.
...
[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 21-01-2005 21:20 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Maar een zelf ontworpen ding hier van Wip tot nu (hij is nog steeds niet af hoor!!!)



Klikbaar!!!
Comments pleaze
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Deze plek is te koop.
Verwijderd
Bedankt voor de correctieOogst schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 19:55:
Als je de spelling en grammatica van mensen corrigeert, dan moet je dat wel goed doen. "En" mag best achter een komma, alleen slechts in uitzonderingsgevallen. Normaal gesproken plaats je geen komma voor "en", maar in sommigen gevallen kan het. Er is in elk geval geen regel tegen een komma voor "en", aldus mijn vroegere leraar Nederlands.
Ik zal voortaan in ieder geval oppassen met het gebruik van het woord "nooit"
Volgens mij mag het gewoon altijd, maar is het lelijk stijlgebruik als je voor elke "en" een komma zet.Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 20:54:
[...]
Bedankt voor de correctie. Kan je toevallig ook nog een voorbeeld geven?
Ik zal voortaan in ieder geval oppassen met het gebruik van het woord "nooit".
En over mijn eigen mooie schrijffout: ik was eigenlijk van plan om heel mijn post vol schrijffouten te zetten, vergat dat idee toen weer en die "je" die er niet stond is dus wel gewoon een gruwelijke stommiteit.
[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 21-01-2005 21:20 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Tja die wielen blijven niet spekglad, die krijgen natuurlijk profiel net zoals de track zelf.Oogst schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 19:55:
[...]
Zeer coolle tank, maar hij heeft wel nog erg veel schoonheidsfoutjes. Zo vraag ik me af wat de rupsbanden voortdrijft als de wielen allemaal spekglad zijn en vind ik de ruitjes in de loop niet echt geslaagd. In de zijkant van de body lijken nog wat meshfouten te zitten. Maar dit kan echt cool worden als je dit afwerkt.
Die meshfoutjes zijn er al uit en die loop valt me nu pas op. Iets meer smoothen dus. Thnx voor de tips. More wips soon.

Op de achtergrond zie je een didelijke streep waar de texture stopt en meet het begin verder gaat niet echt mooi dusrobin222 schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 22:24:
Ik ben weer wat verder. Hij is nog lang nie af hoor. Bergen moeten echt nog veel beter en boot moet ook nog veel meer details krijgen, voor de rest ben k er eigelijk wel tevreden mee.
[afbeelding]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Zoals ik al zei de bergen moet veeeeel beter. En indd er loopt een streep over maar ut ging ff om ut id.T!m0n schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 22:33:
[...]
Op de achtergrond zie je een didelijke streep waar de texture stopt en meet het begin verder gaat niet echt mooi dus
dat water is ook niet goed... doe grote golven of geen golven want deze kleine golfjes kloppen niet bij de scene...robin222 schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 22:24:
Ik ben weer wat verder. Hij is nog lang nie af hoor. Bergen moeten echt nog veel beter en boot moet ook nog veel meer details krijgen, voor de rest ben k er eigelijk wel tevreden mee.
[afbeelding]
Ziet er mooi uit maar idd moeten er "echte" golven in moeten komen en mischien wat hout en wat rotzooi op het water ? altans zo zie ik het vaak in havens/ haventjes dat er nogal wat hout e.d in het water ligt.robin222 schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 22:39:
[...]
Zoals ik al zei de bergen moet veeeeel beter. En indd er loopt een streep over maar ut ging ff om ut id.
verder mooie scene ! khoop dat ie nog mooier word als ie af is
[ Voor 11% gewijzigd door Jooz op 21-01-2005 23:52 ]
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Die golven lijken wel goed alleen heb je nooit overal de zelfde golfjes.jlammertink schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 22:42:
[...]
dat water is ook niet goed... doe grote golven of geen golven want deze kleine golfjes kloppen niet bij de scene...
De wind is overal anders en je hebt vlakken waar helemaal geen golven zijn of uitlopende golven.
Ach je voelt 't water wel aan als je jaren lang met de boot weggaat.!
Maar hoe zou je dan handig de juiste golven willen maken? Een heleboel noises combineren is nogal een rotwerk en sowieso krijg je daarmee nooit het juiste effect rond dingen die in het water staan. Handig zou zijn een mooie height-map van water, heeft iemand daar een _echt_ goede van? En voor golven die kloppen rond dingen in het water, daarvoor zal wel Reactor of een plug-in nodig zijn?gp500 schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 01:24:
[...]
Die golven lijken wel goed alleen heb je nooit overal de zelfde golfjes.
De wind is overal anders en je hebt vlakken waar helemaal geen golven zijn of uitlopende golven.
Ach je voelt 't water wel aan als je jaren lang met de boot weggaat.!
Overigens gebruik ik zelf voor vijvers en dergelijke een bump-map uit Digimation Groundcrew, die ziet er werkelijk perfect uit.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Lukt niet, het ziet er niet uit gewoon, iemand tips?

Ik heb wel 1 kleine tip die het misschien wat realistischer kan maken: rond je muur-hoeken een heel klein beetje af. Nu zit er zo'n gigantische naad in, in het echt is die niet zo lomp opvallend. Tussen plafond en muur kun je een beetje muur over laten lopen in het plafond (voor stucwerk is dat, ik kan je zo niet zeggen hoe een ander soort muur met plafond er uit ziet
Voor muur en grond zou ik er een plint tegenaan pleuren. Die zorgt voor een wat realistischere rand en is op zich ook nog eens realistisch, want overal waar ik kom hebben ze plinten tegen de muur
Verder ziet het er alleen maar niet geweldig uit door dat korrelige eigenlijk, daar zullen de experts wel tips voor hebben denk ik.
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
Verwijderd
kzal vanmiddag ff tekeningen inscannen / robodemo installen etc .
tut > howto van mn volgende project komt dus ..
Deze plek is te koop.
Vergeet trouwens ook de kozijnen niet dat scheelt, samen met de plinten al enorm veel denk ik omdat het eigenlijk twee dingen zijn die niet echt opvallen (gewenning irl ) maar de boel al een heel ander zicht geven! keep it going!
btw : welke renderer?
to late
[ Voor 6% gewijzigd door Spikey op 22-01-2005 11:21 ]
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
ziet er al leuk uitT!m0n schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 20:01:
Hier ik ben nu bezig met een ander geweer en niet meer de five-seven
Maar een zelf ontworpen ding hier van Wip tot nu (hij is nog steeds niet af hoor!!!)
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Klikbaar!!!
Comments pleaze
Alleen moet je het magezijn echt veranderen, het klopt niet goed met het wapen, de hoek waaronder het erin steekt klopt niet. Ook moet je even naar je scope kijken, die zit er veel heel erg vaag op, net offie er op ligt. Verders wel alles een beetje afronden, ik zou hem nu niet graag vastpakken, uit angst me te snijden. En hoe wil je bij de fire select komen nu? Gaat dus nooit
voorbeeldje van de reddot:

[ Voor 11% gewijzigd door Schuey op 22-01-2005 12:08 ]
Verwijderd
Dat korrelige is eigenlijk omdat ik het een beetje overdone heb met photoshop, ik wou namelijk meer diepte geven, en heb het daarom ook verscherpt. De echte render was niet mooi, erg erg erg flets, net of er geen belichting inzat.
Ik ben aan het huis begonnen vanochtend om 9 uur, dus bijna 2 uur gemoddeld. Da's voor mij erg weinig
Ik had er ook effe duidelijk WIP boven moeten zetten, want die ramen waren zoals vanzelfsprekend niet de final.
Ik heb nog een vraagje voor de volgende WIP. Ik wil een glow uit die ramen maken. Een soort van 'overbelicht'-heid. Ik weet dat het kan door een blok achter het raam te zetten met een witte gloei zegmaar, maar hoe doe ik dat?
Ik kan het niet anders uitleggen, sorry, ik hoop dat jullie het wel begrijpen.
Vanavond of vanmiddag nog een wip
Nou ja, er zijn sowieso nog minstens duizend dingen te verbeteren aan deze pic. Nou geldt dat eigenlijk altijd voor elke pic, maar ik denk dat als je met een kritische blik naar deze pic zou kijken, dan zou je het zelf ook wel zien. Zomaar een hele trits dingen die me opvallen:Verwijderd schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 10:56:
Weet je wat irritant is? Als je iets in je hoofd hebt en je wil dat modellen, en je wil voor 1 keer in je leven op CGTalk nivo zitten...
Lukt niet, het ziet er niet uit gewoon, iemand tips?
[afbeelding]
- Zoals al gezegd, alles is gruwelijk korrelig.
- Wat voor materiaal heeft die bank? Het lijkt nu op plastic, maar dan moet het weer glimmen. Als het stof is, dan voldoen zowel de model als de texture niet aan hoe stof er uit hoort te zien. Kijk eens goed naar een echte bank voor hoe dat er uit ziet.
- Wat voor materiaal zijn je muur en plafond? Ze lijken erg vies of zo? Beetje gek. Sowieso, vuil hoort vooral bij hoeken en randen te zitten. En ja, voor realisme moet je dat eigenlijk handmatig doen.
- Je belichting is heel erg gek. Alsof er een mega-felle schijnwerper rechts achter de camera staat. Absoluut niet het type verlichting dat een kamer hoort te hebben.
- Ik zie ramen, maar geen licht uit de ramen. Als je met een raytracer rendert, kwam dan eens een stel grote area lights in de ramen.
- Het scherm van de televisie reflecteert niet, dat hoort het wel te doen.
- Is de kamer afgemaakt achter de camera? Gezien het aantal reflecties in je scene, moet daar op zijn minst een kleine hoeveelheid grove objecten neergezet worden (de deur!) voor de reflecties.
- Kijk eens goed naar een echte kamer, dan zie je wat er allemaal mist. Plinten, dingen op de kastjes, kastdeurtjes (of wat zijn die gekke inhammen erin?), stopcontacten, draden voor de televisie, een lamp aan het plafond, enzovoort, enzovoort.
- Een realistische interieurplaat vereist global illumination. Tenzij je echt een tovenaar met lampen bent, maar dat is echt heel erg moeilijk zonder. Ik raad hiervoor (als je Brazil gebruikt) een belichting met photons aan, met bounces van de photons op 5 of zo en bounces in de luma server op 2 (voor meer detail in de belichting).
Overshine wordt dat effect meestal genoemd en je kunt het het beste achteraf in Photoshop toevoegen. Gewoon met color range de lichte delen selecteren, weghalen uit de selectie waar je geen overshine op wilt hebben, en dan de layer een paar keer kopieren als lighten-layer. Vervolgens die gekopieerde layers allemaal met een andere waarde blurren. Bijvoorbeeld gausian blur met achtereenvolgens waardes 2 en 5 en 10.Verwijderd schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 13:00:
...
Ik heb nog een vraagje voor de volgende WIP. Ik wil een glow uit die ramen maken. Een soort van 'overbelicht'-heid. Ik weet dat het kan door een blok achter het raam te zetten met een witte gloei zegmaar, maar hoe doe ik dat?
Ik kan het niet anders uitleggen, sorry, ik hoop dat jullie het wel begrijpen.
Vanavond of vanmiddag nog een wip
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Ik ga zo onderhand maar eens een compleet overzicht maken van alles dat ik in mijn nieuwe portfolio wil stoppen en dan post ik dat ook weer hier om commentaar te krijgen van welke dingen te slecht zijn en er eigenlijk uit moeten. En maar eens een mooi domein registreren en de site bouwen.
En dan soliciteren voor een stageplaats als modeller bij een buitenlandse game-producent. Iemand nog leuke suggesties daarvoor, trouwens? Wat zijn gave bedrijven om bij stage te lopen? Alles binnen de VS (werkvisa erg lastig) en Japen (de taal) valt af, maar voor de rest ligt alles nog open. Ik zat zelf te denken om het in ieder geval te proberen bij Bluebyte (Duitsland, The Settlers), Relic (Canada, Damn of War, maar niet de intro, die is van Blur), Lionhead (Engeland, Black & White) en Remedy (Finland, Max Payne). Maar er zijn vast nog 1000 andere coolle bedrijven en aangezien de kans dat een willekeurig bedrijf me vier maanden stage wil laten lopen erg klein is, ga ik het bij een heleboel proberen, in de hoop dat er eentje wil.
[ Voor 41% gewijzigd door Oogst op 22-01-2005 15:36 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Maar ik heb ook nog een vraagje. Ik heb een image in een file ergens in een texture gebruikt. Nu vraagt MAX steeds of ik die ontbrekende texture wil zoeken. En da's behoorlijk irritant aan het worden. Kan ik binnen MAX niet zoeken naar waar in mijn textures die map gebruikt wordt?
[ Voor 13% gewijzigd door Dexter op 22-01-2005 16:39 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Inderdaad, ik werk hier zelf met een GeForce 4 ti4800se en dat bevalt prima voor 3d.Dexter schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 16:38:
Ziet er allemaal weer gaaf uit! Ik ben nu na jaren trouwe dienst overgestapt van een Radeon 7200 32MB DDR naar een Radeon 9550 128MB DDR en da's toch wel een waar genot zeg. Zeker om te 3d-en maar de main reden was dat ik dualscreen wilde.Blijkt ook maar weer eens dat je voor beetje 3d-en echt geen bulk van een vid kaart nodig hebt. Hij loopt nu nog op standaard clockspeeds, maar kan makkelijk naar 9600(pro) geflashed/geclocked worden en met DX9 3D viewport rendering draait het allemaal als een zonnetje!
In de material editor kun je een lijst krijgen van alle maps en een lijst van alle materials. Daarin zoeken zou duidelijkheid moeten geven. Deze lijsten kun je vinden met een icoontje helemaal links in de material editor vlak onder de material bollen, ik weet zo snel ff niet hoe die heet, maar die moet je zo wel kunnen vinden.Maar ik heb ook nog een vraagje. Ik heb een image in een file ergens in een texture gebruikt. Nu vraagt MAX steeds of ik die ontbrekende texture wil zoeken. En da's behoorlijk irritant aan het worden. Kan ik binnen MAX niet zoeken naar waar in mijn textures die map gebruikt wordt?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Nog te doen:
-Materiaal voor koplampen verbeteren.
-Ramen doorzichtig maken (wanneer het interieur klaar is)
-Interieur
-Achterlampen texturen
-Wielen
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Tip: Plaats een wat kleiner plaatjeVerwijderd schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 10:56:
Weet je wat irritant is? Als je iets in je hoofd hebt en je wil dat modellen, en je wil voor 1 keer in je leven op CGTalk nivo zitten...
Lukt niet, het ziet er niet uit gewoon, iemand tips?
[afbeelding]

Bijna 1 mb
[ Voor 3% gewijzigd door Micha op 22-01-2005 17:36 ]
Verwijderd
Ligt het aan mij of ziet die spiegeling op de linkerkant van de vooruit er een beetje vreemd uit??Chester schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 17:23:
[afbeelding]
Nog te doen:
-Materiaal voor koplampen verbeteren.
-Ramen doorzichtig maken (wanneer het interieur klaar is)
-Interieur
-Achterlampen texturen
-Wielen
Verder toppie
Neeh dat is zo.. ziet er inderdaad raar uit.Verwijderd schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 20:49:
[...]
Ligt het aan mij of ziet die spiegeling op de linkerkant van de vooruit er een beetje vreemd uit??
Verder toppie
Verwijderd
Helaas niet aan toegekomen vandaag, nieuwe pc gekocht (vroegen jullie om die info? Nee hé
... Maargoed, ik zal eens rustig kijken of hier 3dsmax opkan enzo
Scope zit anders vast en ander magazijn en het standen knopje is beter naar buiten (het bovenste is de loop daaronder een lampje daaronder een granaat werper)

KLIKBAAR
Comments pleaze
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
De granaatwerper is een beetje klein die mag best wat forser....T!m0n schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 22:24:
Update Gun:
Scope zit anders vast en ander magazijn en het standen knopje is beter naar buiten (het bovenste is de loop daaronder een lampje daaronder een granaat werper)
[afbeelding]
KLIKBAAR
Comments pleaze
Btw ff een vraag.
Wie weet een tut voor mooi realistisch vuur ? ik kan geen goedde/mooie vinden.

Komt omdat de reflectie vanaf de achtergrond-plane komt en die niet hoog genoeg is, daarom stopt de reflectie zo strak.. Je ziet dit ook op de motorkapVerwijderd schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 20:49:
[...]
Ligt het aan mij of ziet die spiegeling op de linkerkant van de vooruit er een beetje vreemd uit??
Verder toppie
Chester : lookin good
Features : specs?
T!mon : als je 'm iets meer belicht dan kunnen we ook wat details zien en is het niet zo gokken hoe het in elkaar steekt
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
is al iets beterT!m0n schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 22:24:
Update Gun:
Scope zit anders vast en ander magazijn en het standen knopje is beter naar buiten (het bovenste is de loop daaronder een lampje daaronder een granaat werper)
[afbeelding]
KLIKBAAR
Comments pleaze
alleen de grenade launcher is echt veel te klein, de meeste zijn doorgaans 40mm, als dit 20 mm is dan ist al veel
keep it up
Verwijderd
Mweh, tis niet veel hoorSpikey schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 23:24:
[...]
Komt omdat de reflectie vanaf de achtergrond-plane komt en die niet hoog genoeg is, daarom stopt de reflectie zo strak.. Je ziet dit ook op de motorkap
Chester : lookin goodzie verder bovenstaande reactie
Features : specs?![]()
T!mon : als je 'm iets meer belicht dan kunnen we ook wat details zien en is het niet zo gokken hoe het in elkaar steektVerder lijkt ook mij de granaatwerper ietswat klein
meer een proppenschieter zo
Voor 200 euro op de kop getikt:
AMD 1800+
Geforce 2
Samsung CD-Writer
DVD-Speler
40 GB HDD
256 MB
Zit er momenteel achter, met een beeldscherm uit '92
Ik heb nog een vraagje, ik probeer namelijk 3dsmax7 trial er nu op te zetten, alleen het lukt niet. De download gisteren vanaf hun site mislukte op het laatste moment, en nu start die download niet meer

Hellep!
Granaat werper is inderdaad meer een hagel-schieterT!m0n schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 22:24:
Update Gun:
Scope zit anders vast en ander magazijn en het standen knopje is beter naar buiten (het bovenste is de loop daaronder een lampje daaronder een granaat werper)
[afbeelding]
KLIKBAAR
Comments pleaze
Maar 1 ding je plaatjes zijn erg donker, ik heb mijn beeld etc. toch wel zeer helder altijd
Btw, Oogst, ik vind je game-modellen wel leuk, vooral het 'karakter' van de mannetjes komt goed over (vind ik toch)...En over die stage, op welke school zit je enzo ? Ik ben van plan om volgend jaar eventueel avondschool te volgen (Maya), want nog eens een hele opleiding doorlopen zie ik niet zitten (en zoveel goede grafische opleiding zijn er niet in België denk ik).
boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
Verwijderd
Werkt versie 6 wél onder ME? Nergens terug te vinden ...
Ik wilde pas ook een leuke interior scene maken (ben sinds paar weekjes beetje aan 't knoeien met 3d). Ik vond deze tutorial (voor 3ds max + vray!) erg handig: klikkerdeklik
Niet alles wordt helemaal in detail uitgelegd, maar als je een beetje bekend bent met max dan moet het zeker lukken.
Jammer is wel dat het renderen gruwelijk lang duurt door de global illumination, maar ja voor wat hoort wat. Hierbij even mijn render op lage kwaliteit en resolutie (ivm tijd):

Voor mental ray zag ik hier nog aardig wat tips staan. Zoiezo zou ik wat op de forums van www.cgtalk.com en www.cgarchitect.com rondkijken voor dat soort dingen. Ook het forum van www.evermotion.org is wel handig. Daar vond ik bijvoorbeeld dit topic. Gaat over snelle renders met GI in vray zonder al te veel in te leveren op kwaliteit (heel handig voor tussendoor-renders).
Jammer dat vray er niet is voor cinema 4d (ik dacht ik probeer meerdere programma's om te kijken welke ik fijner vind werken, en hoewel max prima werkt, bevalt de interface van cinema 4d me beter, helaas
Owja het kan zijn dat je je moet registreren op de betreffende forums om de topics hierboven te kunnen lezen.
[ Voor 7% gewijzigd door smallboy op 23-01-2005 11:58 ]
Verwijderd
Ik kende de meeste van die forums al, maar ik ben nognooit in aanrakig gekomen met Vray of andere externe renderers.
En nu gaat deze jongen even XP op deze pc zetten, want ik wordt er gek van dat niks werkt
Vuur goed en realistisch krijgen is bijzonder lastig, ik zou je eerlijk gezegd aan willen raden dat nog lekker even te laten liggen tot je 10x meer ervaring hebt dan nu. Sowieso heb je voor goed vuur een plug-in nodig.Cablekevin schreef op zaterdag 22 januari 2005 @ 22:54:
...
Btw ff een vraag.
Wie weet een tut voor mooi realistisch vuur ? ik kan geen goedde/mooie vinden.
Er is wel een el-cheapo methode voor matig vuur. Die werkt standaard in MAX en is goed te doen voor een beginner:
- Zet een SphereGizmo neer. SphereGizmo's zijn te vinden onder de "create" tab (rechts in beeld) in de categorie "helpers" en daarbinnen dan weer in de subcategorie "atmospheric apparatus". FF zoeken, dan moet je hem wel kunnen vinden. Je vuur komt straks in de SphereGizmo.
- Stel bij de SphereGizmo in dat het een hemisphere (halve bol) is en scale hem in de hoogte voor een beetje een hoog vuur.
- Ga naar rendering>>environment (bovenin beeld).
- Onder "atmosphere" in het scherm dat omhoog kwam: klik op "add" en kies "fire effect".
- Klik onder "fire effect parameters" op "pick gizmo" en kies je SphereGizmo.
- Render in de perspective viewport of met een camera (anders zie je hem niet) en zie je vuur.
- Speel met de settings van de fire effect tot het vuur er uitziet zoals je wilt.
Dank je.Boegel schreef op zondag 23 januari 2005 @ 11:13:
...
Btw, Oogst, ik vind je game-modellen wel leuk, vooral het 'karakter' van de mannetjes komt goed over (vind ik toch)...En over die stage, op welke school zit je enzo ? Ik ben van plan om volgend jaar eventueel avondschool te volgen (Maya), want nog eens een hele opleiding doorlopen zie ik niet zitten (en zoveel goede grafische opleiding zijn er niet in België denk ik).
Ik ben tweedejaars Game Design & Development in Hilversum, aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Modelling is slechts een klein stukje van die opleiding, overigens.
[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 23-01-2005 12:09 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ok thnx wacht ik dan nog wel ff mee het is niet echt nodigOogst schreef op zondag 23 januari 2005 @ 12:08:
[...]
Vuur goed en realistisch krijgen is bijzonder lastig, ik zou je eerlijk gezegd aan willen raden dat nog lekker even te laten liggen tot je 10x meer ervaring hebt dan nu. Sowieso heb je voor goed vuur een plug-in nodig.
Er is wel een el-cheapo methode voor matig vuur. Die werkt standaard in MAX en is goed te doen voor een beginner:[...]
- Zet een SphereGizmo neer. SphereGizmo's zijn te vinden onder de "create" tab (rechts in beeld) in de categorie "helpers" en daarbinnen dan weer in de subcategorie "atmospheric apparatus". FF zoeken, dan moet je hem wel kunnen vinden. Je vuur komt straks in de SphereGizmo.
- Stel bij de SphereGizmo in dat het een hemisphere (halve bol) is en scale hem in de hoogte voor een beetje een hoog vuur.
- Ga naar rendering>>environment (bovenin beeld).
- Onder "atmosphere" in het scherm dat omhoog kwam: klik op "add" en kies "fire effect".
- Klik onder "fire effect parameters" op "pick gizmo" en kies je SphereGizmo.
- Render in de perspective viewport of met een camera (anders zie je hem niet) en zie je vuur.
- Speel met de settings van de fire effect tot het vuur er uitziet zoals je wilt.
Dank je.
Ik ben tweedejaars Game Design & Development in Hilversum, aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Modelling is slechts een klein stukje van die opleiding, overigens.
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Ja, nou heb ik heel die gemakkelijke methode uitgelegd, nou zul je hem proberen ook.Cablekevin schreef op zondag 23 januari 2005 @ 12:19:
[...]
Ok thnx wacht ik dan nog wel ff mee het is niet echt nodig
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Lol vanaaf moet nu ff naar een verjaardagOogst schreef op zondag 23 januari 2005 @ 13:05:
[...]
Ja, nou heb ik heel die gemakkelijke methode uitgelegd, nou zul je hem proberen ook.
Als ik hem tegen mijn schouders aan zou zetten denk ik niet dat ik gemakkelijk bij de trigger zou kunnen komen....T!m0n schreef op zondag 23 januari 2005 @ 12:43:
Hier weer een update van de granaat werper![]()
[afbeelding]
Klikbaar
En graag comments
Verwijderd
Ik heb een analoge camera (sony handycam, hi8 bandje) Hoe kan ik deze op mun pc aansluiten, en de video opnamen overnemen? (ik heb tv kaart, en geforce ti 4200)
Mocht je Vray 1.10 hebben, dan heeft Vray minder mogelijkheden dan Brazil, maar is Vray wel sneller en heeft displacement. Heb je Vray 1.46, dan heeft Vray achterlijk veel mogelijkheden, echt ziekelijk. Meer dan brazil en nog sneller en beter ook. Ik heb sinds vandaag 1.46 en ik denk dat ik nu helemaal overstap naar Vray (ik gebruikte het al regelmatig, maar Brazil nog vaker. Nu gaat Brazil weer minder gebruikt worden). Vray is overigens juist een stuk moeilijker om goed in te stellen dan Brazil, vind ik. Echt zwachtig veel settings in Vray.Verwijderd schreef op zondag 23 januari 2005 @ 13:44:
Naar aanleiding van het door smallboy geplaatste bericht vroeg ik me af of er hier veel mensen zitten die werken met vray? Ik heb de tutorial eens doorgenomen en hoewel de werkwijze gelijkaardig is aan die ik met brazil toepas, heb ik de indruk dat er met veel minder aan instellingen te prullen, snel een beter resultaat gehaald kan worden... zitten er hier dan ook mensen die ervaring met de 2 renderers hebben en die dit kunnen bevestigen? Ik doe bovendien ook vooral architecturale renders, waarvan ik dacht dat ook hier vray een stapje voor heeft...
Zeer jammerlijk dat je dit hier vraagt, dit is helemaal de verkeerde topic. Maar een kort antwoord kan ik je toch wel geven: camera aansluiten op je pc met een firewire kabel en dan capturen met Adobe Premiere of iets dergelijks.Verwijderd schreef op zondag 23 januari 2005 @ 14:31:
ffe een vraagje,
Ik heb een analoge camera (sony handycam, hi8 bandje) Hoe kan ik deze op mun pc aansluiten, en de video opnamen overnemen? (ik heb tv kaart, en geforce ti 4200)
?
[ Voor 19% gewijzigd door Oogst op 23-01-2005 14:49 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik heb geprobeerd om aan zoveel mogelijk critics aanpassingen te doen. Hij is nog lang niet af (40% ofzo).

Ziet er al een stuk beter uit, maar ben je al bezig geweest met de belichting? Belichting en texturing zijn toch wel de twee allerbelangrijkste issues voor deze pic om in de buurt van realisme te komen.Verwijderd schreef op zondag 23 januari 2005 @ 16:20:
Update:
Ik heb geprobeerd om aan zoveel mogelijk critics aanpassingen te doen. Hij is nog lang niet af (40% ofzo).
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Nauwelijks... Ik heb ook nauwelijks ervaring met belichtenOogst schreef op zondag 23 januari 2005 @ 16:52:
[...]
Ziet er al een stuk beter uit, maar ben je al bezig geweest met de belichting? Belichting en texturing zijn toch wel de twee allerbelangrijkste issues voor deze pic om in de buurt van realisme te komen.
Tuts?
Maargoed, de hele scene bestaat nu gewoon nog uit een omni geloof ik
[ Voor 54% gewijzigd door Verwijderd op 23-01-2005 17:19 ]
Verwijderd
ik heb toch besloten om er voor nu, mee door te gaan. Ik vind het model opzich wel ok genoeg zeg maar


KLIKBAAR En graag comments
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
ff 1 ding ik vin hem heel erg onrealistisch....T!m0n schreef op zondag 23 januari 2005 @ 19:12:
Weer een wip granaat werper richter trekker en de granaat werper iets omhoog
[afbeelding]
KLIKBAAR En graag comments
Mare maak alles ff wat ronder het handvat ect... breng er meer textuur in.
Holy crap dude, das netjesChester schreef op zondag 23 januari 2005 @ 17:17:
Een rendertje gemaakt door de gene voor wie ik de Lexus gemaakt heb:
[afbeelding]
Komen nog andere velgen onder.
- het 'main' gedeelte heeft nog steeds erg scherpe randen, dat lijkt me niet fijn schieten. Geldt voor het handvat, kolf en mechanisme allemaal.
- Ik ben niet zo thuis in richt hulpmechanismes, maar van wat ik me kan herinneren is een scope en zon rechtopstaand geval als je er vlak voor hebt staan een beetje 'mutually exclusive'. Tis het 1 of het ander, niet allebei. Een oog aan het begin met mikpunt aan het eind van de loop of een scope met crosshair, beide zit mekaar in de weg.
Of het moet het ding van de granaatwerper zijn, maar volgens mij zijn die inklapbaar, tenminste, in America's Army (wat ik aanneem als zijnde realistisch in dat opzicht) klap je dat richtding uit als je switcht naar je M203, en klap je em weer in om normaal te schieten, omdat ie anders weer in de weg zit.
of ik heb het gewoon fout
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
zo te zien kan dat ding ook naar voren wegklappenGTOfire schreef op zondag 23 januari 2005 @ 19:37:
2 dingetjes:
- het 'main' gedeelte heeft nog steeds erg scherpe randen, dat lijkt me niet fijn schieten. Geldt voor het handvat, kolf en mechanisme allemaal.
- Ik ben niet zo thuis in richt hulpmechanismes, maar van wat ik me kan herinneren is een scope en zon rechtopstaand geval als je er vlak voor hebt staan een beetje 'mutually exclusive'. Tis het 1 of het ander, niet allebei. Een oog aan het begin met mikpunt aan het eind van de loop of een scope met crosshair, beide zit mekaar in de weg.
Of het moet het ding van de granaatwerper zijn, maar volgens mij zijn die inklapbaar, tenminste, in America's Army (wat ik aanneem als zijnde realistisch in dat opzicht) klap je dat richtding uit als je switcht naar je M203, en klap je em weer in om normaal te schieten, omdat ie anders weer in de weg zit.
of ik heb het gewoon fout
[ Voor 6% gewijzigd door lemming_nl op 23-01-2005 19:41 ]
Geluk is een weerloos oud vrouwtje, alleen op straat met een bom geld
Hij kan idd naar voren klappen maar heb het ff zo gedaan vond dat wel grappig staanGTOfire schreef op zondag 23 januari 2005 @ 19:37:
2 dingetjes:
- het 'main' gedeelte heeft nog steeds erg scherpe randen, dat lijkt me niet fijn schieten. Geldt voor het handvat, kolf en mechanisme allemaal.
- Ik ben niet zo thuis in richt hulpmechanismes, maar van wat ik me kan herinneren is een scope en zon rechtopstaand geval als je er vlak voor hebt staan een beetje 'mutually exclusive'. Tis het 1 of het ander, niet allebei. Een oog aan het begin met mikpunt aan het eind van de loop of een scope met crosshair, beide zit mekaar in de weg.
Of het moet het ding van de granaatwerper zijn, maar volgens mij zijn die inklapbaar, tenminste, in America's Army (wat ik aanneem als zijnde realistisch in dat opzicht) klap je dat richtding uit als je switcht naar je M203, en klap je em weer in om normaal te schieten, omdat ie anders weer in de weg zit.
of ik heb het gewoon fout
[ Voor 3% gewijzigd door Rynji op 23-01-2005 19:51 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Hierbij geen commentaar van een 3d specialist (nog nooit gedaan), maar eentje van een wapenenthousiasteling. Ik heb zelf geen wapens, en ik zou ze ook niet willen (ik vind dat je pas verantwoordelijk genoeg bent als je kinderen gehad heb, en als je die heb gekregen neem je geen wapens meerT!m0n schreef op zondag 23 januari 2005 @ 19:12:
Weer een wip granaat werper richter trekker en de granaat werper iets omhoog
[afbeelding]
KLIKBAAR En graag comments
Gezien de vorm verwacht ik dat je pogingen doet om een Heckler & Koch te modelleren. Om presies te zijn een G36. De G36 heeft een aantal varianten, en gezien de open bovenkant en relatief korte lengte vermoed ik dat jij een G36C aan het maken bent
De grenaat werper wat jij eronder aan het maken bent is eigen een los wapen, een zogenaamde AG36. En die is inderdaad zoals sommige al zeiden 40 mm
Maargoed, het is dus een los onderdeel, en niet iets wat er aan vast zit. Op jou render zie ik niet hoe jij die granaat wil gaan afvuren, dus vandaar een referentie:


Officieel past die trouwens niet op jou G36C, de C = namelijk de Commando/Compact versie. Die granaatwerper past volgens mij alleen onder de (langere) K versie.
Afin, dat is de granaat werper. Over de richter, die zou ietsjes groter moeten. Officieel heeft de C versie alleen een diopter, dus geen optical, maargoed

Plaatje van een magazijn

Maar opzich denk ik dat je goed opweg bent
Dit topic is gesloten.