maar pagina's terug staat prachtige tutorial van Barracuda !! die moet je ff proberenJuggernaut schreef op 02 augustus 2004 @ 15:44:
hmm.. ik heb ook weer iets waar ik niet uit kom. Ik heb 3dsmax 6 met brazil en ik wil gewoon iets laten reflecteren. Ik heb de material renderer de default scanline staan omdat ik als ik brazil invul er "not supported" staat. maargoed. ik neem een standaard brazil basic material en druk er een reflection map op. Het bolletje in het voorbeeld gaat dan reflecteren. allemaal dik in orde.. maar ga ik renderen, dan reflecteerd ie niet. Hoe moet je in godsnaam reflectie instellen? bij basic parameters staat ook reflect en daarmee lukt het soms wel.. maar 't komt er iig niet helemaal uit te zien zoals op het voorbeeld
Die tutorial is voor Mental Ray en niet voor Brazil.Anoniem: 105052 schreef op 02 augustus 2004 @ 17:00:
[...]
maar pagina's terug staat prachtige tutorial van Barracuda !! die moet je ff proberen
Iemand trouwens nog behoefte aan een kleine tutorial? Ik zit te denken waar ik er een over kan maken, maar ik kan niks fatsoenlijks bedenken.
Anoniem: 80198
ging ook niet over jouw....wat zijn we weer lekker bezig. latern we er ffe mee kappeninquestos schreef op 02 augustus 2004 @ 16:54:
[...]
ho eens even, ik heb geen commentaar op je stijl, dat moet je allemaal zelf weten. Die blur/DOF/grain is soms aardig irritant, alhoewel die bij je low-poly-soldier aardig goed staat, en bij je "zwarte freak" (niet mijn omschrijving), ook redelijk behalve dat de armen niet goed uitvallen daarbij. Ik leg het commentaar van vinge alleen uit. Het hoeft niet perse een homo in oranje-paarse polo te zijn, iets anders mag ook wel eens, maar dat is helemaal aan jou
edit:
trouwens, als je nog echte kritiek wilt hebben: je verspilt poly's in het wapen van je soldier. Je hebt 'm waarschijnlijk gewoon ge-symmetry'ed, en daar is niks mis mee, maar als je 'm dan final doet moet je er natuurlijk wel 1 object van maken, en kijken of je dan poly's weg kan halen. Bij jouw zitten bij de rand (kijk onder) nog mogelijkheden om je polycount omlaag te brengen. Daarnaast zit je soldaat ook in een vreemde houding.
en nou niet zeggen dat dat komt omdat ie nog w.i.p. is want dat hebben we nou wel vaak genoeg gehoord
[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 02-08-2004 17:52 ]
Anoniem: 105052
Ik heb zeker behoefte aan iets!! die tuts van jou zijn heerlijk keep them commingBarracuda_82 schreef op 02 augustus 2004 @ 17:09:
[...]
Die tutorial is voor Mental Ray en niet voor Brazil.
Iemand trouwens nog behoefte aan een kleine tutorial? Ik zit te denken waar ik er een over kan maken, maar ik kan niks fatsoenlijks bedenken.
Dan zou het ook wel prettig zijn als je met ons deelt waar je precies behoefte aan hebt.Anoniem: 105052 schreef op 02 augustus 2004 @ 17:59:
[...]
Ik heb zeker behoefte aan iets!! die tuts van jou zijn heerlijk keep them comming
denk dat ie de soldaat in zittende houding bedoelt, ik bedoel een diemaco c7 is geen bazooka heAnoniem: 80198 schreef op 02 augustus 2004 @ 17:50:
[...]
ging ook niet over jouw....wat zijn we weer lekker bezig. latern we er ffe mee kappen(en mijn soldaat staat)
Anoniem: 105052
Tja ik hou wel van dingen die realistisch overkomen. Die tutorial over HDRi enzo en dat glans vond ik echt prachtig...Barracuda_82 schreef op 02 augustus 2004 @ 19:18:
[...]
Dan zou het ook wel prettig zijn als je met ons deelt waar je precies behoefte aan hebt.
Maar daarnaast vind ik die cartoon dingen die LiToki maakt ook wel erg vet gewoon hoe je dat soort dingen begint basis...
Anoniem: 105052
misschien leuk om een soort van cartoon tutorial te maken naar bepaald leuk poppetje werkenBarracuda_82 schreef op 02 augustus 2004 @ 19:18:
[...]
Dan zou het ook wel prettig zijn als je met ons deelt waar je precies behoefte aan hebt.
of hoe je een mooie robot maakt ofzo... en textures met de verschillende metalen...
Cartoons zijn niet mijn ding, maar ik kan wel een korte tutorial maken over metalen: geborsteld metaal, verroest metaal, gewoon metaal, chrome, etc.Anoniem: 105052 schreef op 02 augustus 2004 @ 22:09:
[...]
misschien leuk om een soort van cartoon tutorial te maken naar bepaald leuk poppetje werken
of hoe je een mooie robot maakt ofzo... en textures met de verschillende metalen...
Morgen eens even naar kijken.
En hoe je een mooie robot maakt is niet echt een tutorial van te maken. Een mooie robot maken hangt natuurlijk helemaal af van degene die hem maakt en zijn of haar creativiteit. Als je een leuk idee hebt kun je een robot al helemaal maken van primitives, want de meeste robots zijn opgebouwd uit cilinders, blokken en bolletjes met een leuke texture erop.
Een project-tutorial zou wel leuk zijn om te maken en dan kun je gaandeweg verschillende technieken leren zoals texturen, UVW mappen, chamferen, etc. Daar gaat wel veel tijd in zitten, maar aangezien ik heel erg werkloos ben is dat ook niet zo'n probleem.
Morgen ook maar eens naar kijken.
offtopic:
Nu eerst maar even Doom III spelen
Nu eerst maar even Doom III spelen
Ruig, dat was volgensmij ook mijn eerste tutorial, 2 jaar geledenXboty schreef op 02 augustus 2004 @ 21:48:
Na het gedeeltelijk lezen van een tutorial ben ik zelf begonnen met een soort van grot, een specifiek doel heeft het niet, behalve dan om te oefenen met 3d max waar ik net mee begonnen ben.
Graag jullie mening over mijn cave, maar vooral graag Tips, Tips & Tips![]()
[afbeelding]
Klik voor groter

Maar je hebt een duidelijke (beginners)fout gemaakt. Het water is blauw... En was water ook weer niet kleurloos
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
OMG! ja inderdaad een grove fout, echt stom dat je dat niet ziet als je lekker bezig bentinquestos schreef op 02 augustus 2004 @ 22:58:
[...]
Maar je hebt een duidelijke (beginners)fout gemaakt. Het water is blauw... En was water ook weer niet kleurloos
Anoniem: 94847
Ik ben bezig met een Peugot 205 te maken in 3ds max 6 alleen stuit ik op een probleempje:

mijn probleem/vraag is hoe kan ik het beste de ovaaltjes waar 1.6 en gti staat maken?
Ik dacht zelf aan polygonen cutten, maar dat ging niet goed althans mij lukte het niet (meshsmooth maakt dan een beetje een zooitje van..) of in het uiterste geval boolean maar waarom ik dat liever niet gebruik is wel duidelijk denk ik
Ik hoop dat iemand een oplossing weet, alvast bedankt!
ps. het is de bedoeling dat ik de 'ovaaltjes' ook weer naar binnen extrude..

mijn probleem/vraag is hoe kan ik het beste de ovaaltjes waar 1.6 en gti staat maken?
Ik dacht zelf aan polygonen cutten, maar dat ging niet goed althans mij lukte het niet (meshsmooth maakt dan een beetje een zooitje van..) of in het uiterste geval boolean maar waarom ik dat liever niet gebruik is wel duidelijk denk ik
Ik hoop dat iemand een oplossing weet, alvast bedankt!
ps. het is de bedoeling dat ik de 'ovaaltjes' ook weer naar binnen extrude..
Anoniem: 94847 schreef op 02 augustus 2004 @ 23:33:
Ik ben bezig met een Peugot 205 te maken in 3ds max 6 alleen stuit ik op een probleempje:
[afbeelding]
mijn probleem/vraag is hoe kan ik het beste de ovaaltjes waar 1.6 en gti staat maken?
Ik dacht zelf aan polygonen cutten, maar dat ging niet goed althans mij lukte het niet (meshsmooth maakt dan een beetje een zooitje van..) of in het uiterste geval boolean maar waarom ik dat liever niet gebruik is wel duidelijk denk ik
Ik hoop dat iemand een oplossing weet, alvast bedankt!
ps. het is de bedoeling dat ik de 'ovaaltjes' ook weer naar binnen extrude..

Als je ze zo cut, extrude en dan netjes chamfert, dan moet het lukken. Natuurlijk wel in combinatie met een Meshsmooth modifier.
Cutten is een vak apart, maar als je op een gegeven moment door hebt hoe het werkt kun je elke vorm overal in knippen. Het beste kun je een kubus pakken met meerdere poly's per zijde en dan een 18-hoekige cilinder eruit gaan knippen om te oefenen. Dan een complex object en er een cilinder uit knippen en dan allerlei gekke vormpjes (2 cilinders die elkaar overlappen bijvoorbeeld). Als je dat hebt gedaan moet je het wel doorhebben denk ik.
Anoniem: 61849
Stomme vraag wellicht , maar kan ik dat grapje ook toepassen in mijn geval?Ik zou namelijk graag 3 gebogen pijlen op de ronde draaiknop hebben zitten op het klokje in aanbouw hier beneden.Het moeten alleen wel 3 identieke pijlen zijn en de draaiknop zelf is naar binnen gekromd.Het lijkt me wat moeilijk om dit met cut te maken eerlijk gezegd.Is er wellicht een andere manier voor? of kan ik mijn heil beter zoeken bij Bumpmapping ?(De knop is overigens gemaakt met behulp van splines en een surface modifier.een spline pijl maken leek me wat rommelig en ook nog relatief moeilijk om goed passend/identiek te krijgen)Barracuda_82 schreef op 02 augustus 2004 @ 23:43:
[...]
[afbeelding]
Als je ze zo cut, extrude en dan netjes chamfert, dan moet het lukken. Natuurlijk wel in combinatie met een Meshsmooth modifier.
....

Ik denk dat dat wel lukt.Anoniem: 61849 schreef op 02 augustus 2004 @ 23:57:
[...]
Stomme vraag wellicht , maar kan ik dat grapje ook toepassen in mijn geval?Ik zou namelijk graag 3 gebogen pijlen op de ronde draaiknop hebben zitten op het klokje in aanbouw hier beneden.Het moeten alleen wel 3 identieke pijlen zijn en de draaiknop zelf is naar binnen gekromd.Het lijkt me wat moeilijk om dit met cut te maken eerlijk gezegd.Is er wellicht een andere manier voor? of kan ik mijn heil beter zoeken bij Bumpmapping ?(De knop is overigens gemaakt met behulp van splines en een surface modifier.een spline pijl maken leek me wat rommelig en ook nog relatief moeilijk om goed passend/identiek te krijgen)
[afbeelding]
Ten eerste kun je de 3 pijlen identiek maken door eerst de knop in drie precies gelijke stukken te knippen zodat je er maar een hoeft te maken, daarna 2 kopieen en alles weer aan elkaar plakken.
Als je de drie pijlen echt wilt modellen is het wel een flink karwij, maar dat kun je natuurlijk ook zien als een uitdaging.
Als je bumpmapping wilt gaan doen kan ik je misschien beter een displacement map aanraden. Dat is iets heftiger voor je processor bij het renderen, maar geeft mooiere en realistischere resultaten.
Anoniem: 94847
bedankt voor de tipBarracuda_82 schreef op 02 augustus 2004 @ 23:43:
[...]
[afbeelding]
Als je ze zo cut, extrude en dan netjes chamfert, dan moet het lukken. Natuurlijk wel in combinatie met een Meshsmooth modifier.
Cutten is een vak apart, maar als je op een gegeven moment door hebt hoe het werkt kun je elke vorm overal in knippen. Het beste kun je een kubus pakken met meerdere poly's per zijde en dan een 18-hoekige cilinder eruit gaan knippen om te oefenen. Dan een complex object en er een cilinder uit knippen en dan allerlei gekke vormpjes (2 cilinders die elkaar overlappen bijvoorbeeld). Als je dat hebt gedaan moet je het wel doorhebben denk ik.
3ds max7 announced

nieuwe features:
Meer details:
http://www.discreet.com/3dsmax/index7.php
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=159368
----------
trouwens, de hardware-requirements zie ik er ook staan... Ik weet niet of het veel is veranderd met de vorige versie, maar de videokaarteisen, en die van het geheugen vind ik toch vrij extreem
cpu: min. 300 mhz
geheugen: min 512 mb, 1GB aanbevolen
GPU: minstens 64 mb. 256 mb aanbevolen
systeem: XP SP2 (die overigens nog uitmoet komen)of 2000
Lijkt me niet dat je die eisen echt serieus hoeft te nemen

nieuwe features:
- character studio4
- mental ray 3.3
- edit poly modifier
- normal mapping
- editable poly enhacements
- etc.
Meer details:
http://www.discreet.com/3dsmax/index7.php
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=159368
----------
trouwens, de hardware-requirements zie ik er ook staan... Ik weet niet of het veel is veranderd met de vorige versie, maar de videokaarteisen, en die van het geheugen vind ik toch vrij extreem
cpu: min. 300 mhz
geheugen: min 512 mb, 1GB aanbevolen
GPU: minstens 64 mb. 256 mb aanbevolen
systeem: XP SP2 (die overigens nog uitmoet komen)of 2000
Lijkt me niet dat je die eisen echt serieus hoeft te nemen
[ Voor 34% gewijzigd door inquestos op 03-08-2004 02:29 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 120094
hoi stome vraag is het mogelijk om een een voorwerp of bijv. een selectie op een vlak te laten allinen?
ik ben namelijk bezig met de klauw van doc ock. uit spiderman
nu heb ik een 3 zijdige piramide waar op de klauw zou moeten komen ik heb geen zin om weer een heleavond bezig tezijn met draaien en keeren
nog een vraag is er een betere manier dan path deform om de tentakels te vervormen aub sorry als dit echt een domme fout is ik kon hier niks over vinden
ik ben namelijk bezig met de klauw van doc ock. uit spiderman
nu heb ik een 3 zijdige piramide waar op de klauw zou moeten komen ik heb geen zin om weer een heleavond bezig tezijn met draaien en keeren
nog een vraag is er een betere manier dan path deform om de tentakels te vervormen aub sorry als dit echt een domme fout is ik kon hier niks over vinden

Op zich moet je dat niet al te strak nemen. In elk boek dat ik tegen kwam moest je ook een minstens een 20"monitor hebben. 19"kon nog net. Dus kocht ik die braaf. Maar het slaat nergens op. Kan net zo goed op een 17"of lager.inquestos schreef op 03 augustus 2004 @ 02:14:
3ds max7 announced
[afbeelding]
nieuwe features:Niet super boeiend dus als ik het rijtje zo snel over kijk, al zitten er wat handige updates in
- character studio4
- mental ray 3.3
- edit poly modifier
- normal mapping
- editable poly enhacements
- etc.
Meer details:
http://www.discreet.com/3dsmax/index7.php
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=159368
----------
trouwens, de hardware-requirements zie ik er ook staan... Ik weet niet of het veel is veranderd met de vorige versie, maar de videokaarteisen, en die van het geheugen vind ik toch vrij extreem
cpu: min. 300 mhz
geheugen: min 512 mb, 1GB aanbevolen
GPU: minstens 64 mb. 256 mb aanbevolen
systeem: XP SP2 (die overigens nog uitmoet komen)of 2000
Lijkt me niet dat je die eisen echt serieus hoeft te nemen
http://hawvie.deviantart.com/
Pff, dat ze 't lef weer hebben om het een totaal nieuw versienummer te geven. Weer een paar kleine (leuke) updates, gevoelsmatig is dit meer 3dsmax 5.2 (waarbij max 6 dan 5.1 was) dan 7.inquestos schreef op 03 augustus 2004 @ 02:14:
3ds max7 announced
<knip>
trouwens, de hardware-requirements zie ik er ook staan... Ik weet niet of het veel is veranderd met de vorige versie, maar de videokaarteisen, en die van het geheugen vind ik toch vrij extreem
cpu: min. 300 mhz
geheugen: min 512 mb, 1GB aanbevolen
GPU: minstens 64 mb. 256 mb aanbevolen
systeem: XP SP2 (die overigens nog uitmoet komen)of 2000
Lijkt me niet dat je die eisen echt serieus hoeft te nemen
En die systeemeisen verschillen toch niet zoveel van 3dsmax6? Dat werkgeheugen was al tijden zo, en voor de GPU pakken ze denk ik altijd de snelste, aangezien 3dsmax de traagste viewport van alle pakketten heeft
Anoniem: 115073
wat vinden jullie van het volgende model:

gemaakt voor een project van een van mijn favo websites. Het project gaat over een computerspel (LBA, Little Big Adventure), wat btw erg verouderde graphix heeft, dus ze willen een film gaan maken over het spel, en daarvoor moeten hele levels van screenshots naar 3dmodellen vertaald worden.
volgen jullie me nog? okee.
gemaakt voor een project van een van mijn favo websites. Het project gaat over een computerspel (LBA, Little Big Adventure), wat btw erg verouderde graphix heeft, dus ze willen een film gaan maken over het spel, en daarvoor moeten hele levels van screenshots naar 3dmodellen vertaald worden.
volgen jullie me nog? okee.
Anoniem: 80198
mja ik vind het idd ook een beetje overdreven, om hiervan een hele nieuwe versie te maken. Alleen al om te denken, wat je moet betalen voor deze relatiev kleine updates. Maar ik ga nou wel over naar max 6, anders lig ik zometeen weer te ver achterLiToKi schreef op 03 augustus 2004 @ 12:09:
[...]
Pff, dat ze 't lef weer hebben om het een totaal nieuw versienummer te geven. Weer een paar kleine (leuke) updates, gevoelsmatig is dit meer 3dsmax 5.2 (waarbij max 6 dan 5.1 was) dan 7.
En die systeemeisen verschillen toch niet zoveel van 3dsmax6? Dat werkgeheugen was al tijden zo, en voor de GPU pakken ze denk ik altijd de snelste, aangezien 3dsmax de traagste viewport van alle pakketten heeft.
Systeem eisen zijn natuurlijk gewoon hoe hoger hoe beter. Je kan max ook met minder als het minimun draaien, maar dan gaat het zo traaag, dat je er waarschijnlijk niks aan hebt. Zolang ie maar goed loopt is het allemaal wel best, ook al zit je onder het minimum, maar hij loopt natuurlijk wel het beste met hun eisen. Is meer een advies dan een must lijkt me....
(ik gaat wel die trial downloaden...
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 03-08-2004 12:51 ]
@Barracuda_82: Op http://www.3dtotal.com/ onder tutorials, staat een tutorial (de laatste) over verschillende soorten metaal. Misschien heb je daar wat aan bij het schrijven van een Ned. tutorial.
En misschien een idee om dat "cutten" uit te leggen. (heb zelf nooit gedaan dus weet niet waar ik over praat) mr als jij zegt dat het lastig is geloof ik je
.
btw, er worden vandaag veel Stomme vragen gesteld! Knap als stomme vragen niet bestaan
En misschien een idee om dat "cutten" uit te leggen. (heb zelf nooit gedaan dus weet niet waar ik over praat) mr als jij zegt dat het lastig is geloof ik je
btw, er worden vandaag veel Stomme vragen gesteld! Knap als stomme vragen niet bestaan
WOOOTAnoniem: 115073 schreef op 03 augustus 2004 @ 12:32:
wat vinden jullie van het volgende model:
[afbeelding]
gemaakt voor een project van een van mijn favo websites. Het project gaat over een computerspel (LBA, Little Big Adventure), wat btw erg verouderde graphix heeft, dus ze willen een film gaan maken over het spel, en daarvoor moeten hele levels van screenshots naar 3dmodellen vertaald worden.
volgen jullie me nog? okee.
nice 1 van de beste spellen ooit
Anoniem: 120094
hoi
meschien is mijn vraag echt dom maar toch aub een reactie
al is het maar dat het inderdaad een domme vraag is
meschien is mijn vraag echt dom maar toch aub een reactie
al is het maar dat het inderdaad een domme vraag is
Anoniem: 80198
het is idd een domme vraag...nee just kidden, je kan zijn zijn hand laten deformen met behulp van bones. Deze plaats je in zjin hand, deze bones link je dan aan de mesh. Effect ervan is dat als je een bone rotate of beweegd beweegd die mesh mee. Staan een paar tut's van in max.. als je dat gebruikt tenminste..Als je er dan nog niet uitkomt, just ask..Anoniem: 120094 schreef op 03 augustus 2004 @ 15:46:
hoi
meschien is mijn vraag echt dom maar toch aub een reactie
al is het maar dat het inderdaad een domme vraag is
Anoniem: 120094
hoi now dat is een tip waar ik wat mee kan heb ik al wel eens gebruikt dus dat komt wel goed maar ! die andere vraag ik heb een stuk van die klauw gemaakt zeg maar een vinger hoe kan ik die op een face "monteren" zonder dat ik een avond aan het draaien en keeren ben en dan nog niet tevreden ben
dude, ik herken er nog geen robot in...Multensor schreef op 03 augustus 2004 @ 16:53:
Zozo dit is mijn laatste update van op de lan. Ik heb nou geen zin meer om verder te gaan, maar poortje is toch al bijna af
[afbeelding]
Commentaar mag uiteraard gegeven worden

Hop! Na een heleboel vastlopers toch nog de omlijsting van de ingang kunnen maken. Nu de deur zelf nog, die is misschien ook wel handig... 


Het was wel de bedoeling zo, maar erg mooi was het inderdaad niet.flashin schreef op 01 augustus 2004 @ 16:46:
Mooi, 1 ding. De spijlen bij dat hek hebben een vaag patroon. 1-2-1-2-1, of was dat je bedoeling
Ja! Dat spel is cool! Tenminste: LBA1 deed het destijds niet op mijn oude pc, maar LBA2 is zeker één van de leukste spellen die ik ken. Heerlijk grappige en leuke graphics en erg lekkere gameplay. En best gemakkelijk, maar wel heel groot, waardoor ik toch lang aan het spelen ben geweest.Anoniem: 115073 schreef op 03 augustus 2004 @ 12:32:
wat vinden jullie van het volgende model:
[afbeelding]
gemaakt voor een project van een van mijn favo websites. Het project gaat over een computerspel (LBA, Little Big Adventure), wat btw erg verouderde graphix heeft, dus ze willen een film gaan maken over het spel, en daarvoor moeten hele levels van screenshots naar 3dmodellen vertaald worden.
volgen jullie me nog? okee.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 115073
wat leuk dat jullie LBA kennen! Erg leuk ik ben een mega fan 
nou, ik ben verder gegaan met het LBA - project:
Reference picture (LBA1 gangers moeten dit object kennen):

wat ik ervan heb geprutst (veel meer details verzonnen maar dat mocht
):
nou, ik ben verder gegaan met het LBA - project:
Reference picture (LBA1 gangers moeten dit object kennen):
wat ik ervan heb geprutst (veel meer details verzonnen maar dat mocht
Over MAX 7 trouwens, de volgende dingen vielen me op op CGTalk:
Maar bovenal hoop ik dat ze bugs hebben gefixed. Ik heb MAX 6 overgeslagen, dus er zouden van 5 naar 7 een boel minder bugs in moeten zitten. Met name het slopen van files bij vastlopers en het willekeurig legen van de undo-stack zouden weleens verholpen mogen worden...
Iemand tips wat betreft het kopen van een penpad trouwens? Ik zat te denken aan een Wacom Graphire A6. Is dat een goede keus?
Ha, eindelijk! Dat had wel drie versies eerder gemogen, maar leuk dat die er eindelijk is.Edit Poly Modifier – significantly increases the rapidity and ease at which complex polygonal surfaces can be created, modified and then animated - improving the creative process
Dit klinkt echt heel erg cool, benieuwd wat dat gaat inhouden. Meshsmooth is zeker wel vatbaar voor verbeteringen. Bijvoorbeeld gewoon tri's kunnen doen, maar dat zal vast niet.TurboSmooth—a highly optimized smoothing algorithm for increased performance of high resolution models
Wat leuk, dat doet Blender al jaren... in enige vorm althans. Wel erg handig, dit, zeker omdat ik binnenkort een penpad ga kopen.Paint Selections—an intuitive and interactive method for building selections with a brush-based interface
Maar bovenal hoop ik dat ze bugs hebben gefixed. Ik heb MAX 6 overgeslagen, dus er zouden van 5 naar 7 een boel minder bugs in moeten zitten. Met name het slopen van files bij vastlopers en het willekeurig legen van de undo-stack zouden weleens verholpen mogen worden...

Iemand tips wat betreft het kopen van een penpad trouwens? Ik zat te denken aan een Wacom Graphire A6. Is dat een goede keus?
[ Voor 21% gewijzigd door Oogst op 03-08-2004 19:44 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
heb de vraag ook eens gesteld:Anoniem: 120094 schreef op 03 augustus 2004 @ 17:52:
hoi now dat is een tip waar ik wat mee kan heb ik al wel eens gebruikt dus dat komt wel goed maar ! die andere vraag ik heb een stuk van die klauw gemaakt zeg maar een vinger hoe kan ik die op een face "monteren" zonder dat ik een avond aan het draaien en keeren ben en dan nog niet tevreden ben
antwoord: klik tijdens rotate met de rechtermuisknop op rotate (met het object waar het op geplaatst moet worden geselecteerd) nu komt er een mooi venstertje met de gegevens van dat object waaronder de hoek van het ding.
Dit werkt alleen niet met complexe objecten, met verschillende hoeken, etc.
Wat je kan doen is: 1
ff een box maken en deze op het vlak, waar die vinger op moet komen, plaatsen (zet wel ff autogrid aan!).
2. selecteer vervolgens het gemaakte blok en klik met rechtermuisknop op rotate.
Ik weet niet of het in jouw geval werkt, en als er een makkelijkere manier is zou ik die ook graag willen weten.
Anoniem: 105052
ik zie het wel hoorMultensor schreef op 03 augustus 2004 @ 16:53:
Zozo dit is mijn laatste update van op de lan. Ik heb nou geen zin meer om verder te gaan, maar poortje is toch al bijna af
[afbeelding]
Commentaar mag uiteraard gegeven worden
http://www.lostpencil.com/pilbot.html
goeizo neoky
Jij gaat door voor de magnetron
erhmm.
En ook nog:inquestos schreef op 03 augustus 2004 @ 02:14:
3ds max7 announced
nieuwe features:
- character studio4
- mental ray 3.3
- edit poly modifier
- normal mapping
- editable poly enhacements
- etc.
• Paint Selections—an intuitive and interactive method for building selections with a brush-based interface
Ze willen dus ook een beetje zbrush buiten spel gaan zetten zeker?
Anoniem: 80198
concept, voor een nieuw character(voor mijn 3dshort)
let niet op de brakke zooi, mijn eerste concept ooit....m.b.h van PS dan
let niet op de brakke zooi, mijn eerste concept ooit....m.b.h van PS dan
Anoniem: 91399
ja hier sluit ik me dus totaal bij aan, ik ben begonnen bij max 5.0 en daar werk ik nog steeds mee, had probleempjes met max 6. Ik zit er al maanden over te denken om de volledig legale versie te kopen, maar het ontmoedigt mij doordat er zo vlug weer een nieuwe versie komt. hoelang is het geleden dat max6 gereleased is? wat ik me kan herrinneren ( ik kan er langs zitten) was vorig jaar net na de zomer. Ik werk grootdeels voor de hobby met max. en af en toe een simpel opdrachtje erbij, dus denk dat het die 4000 euro's niet waard zijn, en als ze zo vaak nieuwe versies uitbrengen moet je (denk) ik toch een beetje bijblijven gezien de plugins e.d. en vraag me af of ik dit wel lonend vind. Wat ik eigenlijk wil zeggen is dat het veel mensen zal ontmoedigen om een pakket van 4000 euro's aan te schaffen terwijl de kans best groot is dat het dat geld niet op zal leveren. En dus vlugger naar de minder legale versie gegrepen zal worden **ik weet niet zeker of ik dit mag zeggen, anders verwijder ik dit**LiToKi schreef op 03 augustus 2004 @ 12:09:
[...]
Pff, dat ze 't lef weer hebben om het een totaal nieuw versienummer te geven. Weer een paar kleine (leuke) updates, gevoelsmatig is dit meer 3dsmax 5.2 (waarbij max 6 dan 5.1 was) dan 7.
En die systeemeisen verschillen toch niet zoveel van 3dsmax6? Dat werkgeheugen was al tijden zo, en voor de GPU pakken ze denk ik altijd de snelste, aangezien 3dsmax de traagste viewport van alle pakketten heeft.
Ik gooi gewoon altijd een mesh-select op m'n meshsmooth. Loopt m'n viewport praktisch 2 keer zo snel.Oogst schreef op 03 augustus 2004 @ 19:04:
Dit klinkt echt heel erg cool, benieuwd wat dat gaat inhouden. Meshsmooth is zeker wel vatbaar voor verbeteringen. Bijvoorbeeld gewoon tri's kunnen doen, maar dat zal vast niet.
Anoniem: 80198
hoe bedoel je precies, kan een handige tip zijn....LiToKi schreef op 04 augustus 2004 @ 00:50:
[...]
Ik gooi gewoon altijd een mesh-select op m'n meshsmooth. Loopt m'n viewport praktisch 2 keer zo snel.
Anoniem: 120094
Nou helaas gaat dit niet. kijk het probleem wat ik heb is dat ik een best "complex" polly met vele vlakken op 3 van die vlakken wil ik een "vinger" plakken die vinger bestaat uit +- 10 boxen
ik heb eerst een vinger en de hand gemaakt toen die vinger gecloned en geprobeer op het zicht goed te zetten maar dit is een ondoenlijk werk hier moet toch een betere oplossing voor zijn lijkt mij ?
ik heb eerst een vinger en de hand gemaakt toen die vinger gecloned en geprobeer op het zicht goed te zetten maar dit is een ondoenlijk werk hier moet toch een betere oplossing voor zijn lijkt mij ?
Wat betreft MAX geldt dat Discreet gaat voor elk jaar een release. Op CGTalk las ik een post van iemand die dat een goede zaak vindt, omdat het mogelijk is om een MAX subscription te hebben en zo heb je daar tenminste nog iets aan. In dat licht bezien vind ik het een goede zaak dat ze elk jaar een nieuwe versie uitbrengen. Ik vind het alleen jammer dat die versies telkens zo weinig toevoegen. Bijvoorbeeld dat paint selections of die editable poly-modifier, ik kan me haast niet voorstellen dat dat zoveel werk is om te implementeren.
Overigens is paint selections nog lang niet zoals zbrush: in zbrush heb je brushes om daadwerkelijk je mesh te vervormen, niet alleen om te selecteren. Ook hier snap ik trouwens niet waarom MAX die dingen niet snel even implementeert: de basis is toch niet veel. Een displacement brush moet snel te doen zijn, omdat je eenvoudigweg de vertices in de buurt over hun normaal verplaatst. Ik krijg echt de neiging om hier zelf een plug-in voor te schrijven als ze dat niet snel doen.
Overigens is paint selections nog lang niet zoals zbrush: in zbrush heb je brushes om daadwerkelijk je mesh te vervormen, niet alleen om te selecteren. Ook hier snap ik trouwens niet waarom MAX die dingen niet snel even implementeert: de basis is toch niet veel. Een displacement brush moet snel te doen zijn, omdat je eenvoudigweg de vertices in de buurt over hun normaal verplaatst. Ik krijg echt de neiging om hier zelf een plug-in voor te schrijven als ze dat niet snel doen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik vind het echt ongelooflijk gaaf hoe je dat huis/palijs maaktOogst schreef op 03 augustus 2004 @ 18:52:
Hop! Na een heleboel vastlopers toch nog de omlijsting van de ingang kunnen maken. Nu de deur zelf nog, die is misschien ook wel handig...
[afbeelding]
[...]
Het was wel de bedoeling zo, maar erg mooi was het inderdaad niet.
[...]
Ja! Dat spel is cool! Tenminste: LBA1 deed het destijds niet op mijn oude pc, maar LBA2 is zeker één van de leukste spellen die ik ken. Heerlijk grappige en leuke graphics en erg lekkere gameplay. En best gemakkelijk, maar wel heel groot, waardoor ik toch lang aan het spelen ben geweest.
Ja oogst, kan je daar niet effe een tutorialletje over maken?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
@D-Tox; Gewoon, je zet een mesh-select modifier boven je meshsmooth modifier in de stack. Kan 't niet anders uitleggen
. Werkt echt heel goed, die mesh select maakt namelijk tri's van de quads van de meshsmooth-mesh. Dat schiet veeeel meer op.
@Oogst; die plugin voor zo'n displacement brush bestaat al, hij staat ergens op scriptspot.com dacht ik
. Ik ben alleen de naam kwijt, het is al ff geleden, en 3dsmax is veel te sloom voor dat soort dingen
(m.a.w.; nooit meer aangeraakt).
@Oogst; die plugin voor zo'n displacement brush bestaat al, hij staat ergens op scriptspot.com dacht ik
Ah, ik zie het ja:LiToKi schreef op 04 augustus 2004 @ 13:10:
@Oogst; die plugin voor zo'n displacement brush bestaat al, hij staat ergens op scriptspot.com dacht ik. Ik ben alleen de naam kwijt, het is al ff geleden, en 3dsmax is veel te sloom voor dat soort dingen
(m.a.w.; nooit meer aangeraakt).
En het is absoluut niet eerlijk om aan de hand van dit soort scripts de snelheid van MAX te checken, ook al had je dat gedaan, omdat dit soort scripts geschreven zijn in MAXscript en interpreted talen zijn nou eenmaal altijd dom traag. Een goed geschreven plug-in in C++ zou hier zeker de dubbele performance moeten kunnen halen als deze tool. Ook al heb ook ik de tool niet geprobeerd.PolySculptTool 1.1 update 003
Poly sculpt tools is a mesh sculpting tool with brush based interface. It supports basic mesh pushing/pulling and mesh relaxing/smoothing.
New in this update 003 are code fixes that eliminates memory leak. I also fixed a bug that causes wrong displacement on rotated object.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 120094
jongens ik zit met mijn klauwen in mijn haar ik ga niet smeeken
maar zou iemand mij kunnen vertellen waar ik de antwoorden op mijn vragen kan vinden als hier niemand dat weet ?
Nee niet gedaan, ik erger me de laatste tijd gewoon aan de traagheid van max in het algemeenOogst schreef op 04 augustus 2004 @ 13:32:En het is absoluut niet eerlijk om aan de hand van dit soort scripts de snelheid van MAX te checken, ook al had je dat gedaan, omdat dit soort scripts geschreven zijn in MAXscript en interpreted talen zijn nou eenmaal altijd dom traag. Een goed geschreven plug-in in C++ zou hier zeker de dubbele performance moeten kunnen halen als deze tool. Ook al heb ook ik de tool niet geprobeerd.

ik dacht; die vieze neppert heeft gewoon een shot uit LBA gepost. totdat ik het verhaaltje er onder las. ziet er goed uit!Anoniem: 115073 schreef op 03 augustus 2004 @ 12:32:
wat vinden jullie van het volgende model:
[afbeelding]
gemaakt voor een project van een van mijn favo websites. Het project gaat over een computerspel (LBA, Little Big Adventure), wat btw erg verouderde graphix heeft, dus ze willen een film gaan maken over het spel, en daarvoor moeten hele levels van screenshots naar 3dmodellen vertaald worden.
volgen jullie me nog? okee.
heb beide delen al tig keer gespeeld. meesterlijk spel.
This too shall pass
Bedoelde je deze vragen?
Je kunt je viewport draaien tot die precies loodrecht op het vlak staat en dan alle vertices in screen-space scalen naar 0%, dan staan ze allemaal in dat vlak. (met in screen-space bedoel ik dat je bovenin vlak bij de scale-knop screen moet selecteren uit de lijst ipv view).Anoniem: 120094 schreef op 03 augustus 2004 @ 08:02:
hoi stome vraag is het mogelijk om een een voorwerp of bijv. een selectie op een vlak te laten allinen?
ik ben namelijk bezig met de klauw van doc ock. uit spiderman
nu heb ik een 3 zijdige piramide waar op de klauw zou moeten komen ik heb geen zin om weer een heleavond bezig tezijn met draaien en keeren
Bones kan ook, of in eerste instantie al loften. Bones is waarschijnlijk het gemakkelijkst. Ik heb het nog nooit gebruikt, maar MAX heeft iets van spline-bones of zo om dat mee te doen.nog een vraag is er een betere manier dan path deform om de tentakels te vervormen aub sorry als dit echt een domme fout is ik kon hier niks over vinden
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 80198
ok, ik heb eindelijk genoeg knaken om exposé te kopen. Maar waar kan ik dit bestellen....(sorry voor deze stomme vraag
)
http://www.google.com/sea...buy+expose+3d&btnG=SearchAnoniem: 80198 schreef op 04 augustus 2004 @ 17:50:
ok, ik heb eindelijk genoeg knaken om exposé te kopen. Maar waar kan ik dit bestellen....(sorry voor deze stomme vraag)
Anoniem: 80198
ik heb vrijdag gesprek in rotterdam, maar nou blijkt dat ze daar met lightwave werken...En ik dus niet... Dus ik d8 mischien is het handig om es te downloaden, en er wat mee te kloten, beetje uitvinden hoe het globaal werkt. Maar ik kan nergens een trial of demo vinden om te downloaden....mischien dat ze niet bestaan, mischien dat k niet goed zoek... Als iemand weet waar ik die kan downloaden, zou ut erg handig zijn.(k gaat zelf nog ffe doorzoeken). En meteen ffe wat lightwave tut's zoeken...
offtopic:
thnx litoki
thnx litoki
Als je nou eens probeert zelf wat op google te zoeken. Waarschijnlijk is de demo wel ergens te downloaden, maar als je op google zoekt kom je erachter dat de demo over het algemeen verkregen wordt door een Demo-CD aan te vragen via newtek. Echter is newtek volgensmij wel een Canadees (Franse deel) bedrijf, al is dat een pure gok, maar ze zullen wel een europese vestiging hebben. Echter denk ik niet dat je de demo daarvan voor vrijdag in de brievenbus zult vinden. Dus waarom niet even kazaa opstarten en de demo (die daar echt wel te vinden is) downloaden. Lijkt mij niets illegaals aan...Anoniem: 80198 schreef op 05 augustus 2004 @ 00:36:
ik heb vrijdag gesprek in rotterdam, maar nou blijkt dat ze daar met lightwave werken...En ik dus niet... Dus ik d8 mischien is het handig om es te downloaden, en er wat mee te kloten, beetje uitvinden hoe het globaal werkt. Maar ik kan nergens een trial of demo vinden om te downloaden....mischien dat ze niet bestaan, mischien dat k niet goed zoek... Als iemand weet waar ik die kan downloaden, zou ut erg handig zijn.(k gaat zelf nog ffe doorzoeken). En meteen ffe wat lightwave tut's zoeken...
offtopic:
thnx litoki
btw. expose1,2 /d'artiste/etc. is gewoon ballisticpublishing.com
Is toch vrij bekend lijkt me.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 80198
Ik heb het ook via kazaa gedaan nou, maar volgens mij is dit de volledige versie...niet dat ik daar problemen mee heb ofzo, maar demo's download je meestal niet via kazaa. Ik heb echt wel op google, maar ik kon het niet vinden, en blijkbaar valt dus ook helemaal geen demo of trial te downloaden. Bestellen kost toch echt teveel moeite en tijd. Dan download ik het idd wel via kazaa of arus..inquestos schreef op 05 augustus 2004 @ 01:21:
[...]
Als je nou eens probeert zelf wat op google te zoeken. Waarschijnlijk is de demo wel ergens te downloaden, maar als je op google zoekt kom je erachter dat de demo over het algemeen verkregen wordt door een Demo-CD aan te vragen via newtek. Echter is newtek volgensmij wel een Canadees (Franse deel) bedrijf, al is dat een pure gok, maar ze zullen wel een europese vestiging hebben. Echter denk ik niet dat je de demo daarvan voor vrijdag in de brievenbus zult vinden. Dus waarom niet even kazaa opstarten en de demo (die daar echt wel te vinden is) downloaden. Lijkt mij niets illegaals aan...
btw. expose1,2 /d'artiste/etc. is gewoon ballisticpublishing.com
Is toch vrij bekend lijkt me.
Ik kon gewoon ffe niet op die naam komen...en ik zou ook niet hebben geweten hoe je het moest schrijven..
thnx
Anoniem: 105830
Bespaar je de moeite met het bestellen (als dat nog kan, ik kan die pagina niet meer vinden), die demo ontvang je toch niet.
* Anoniem: 105830 heeft het meerdere keren geprobeerd en zit nog steeds te wachten... (laatste keer was een jaar terug, geloof ik)
* Anoniem: 105830 heeft het meerdere keren geprobeerd en zit nog steeds te wachten... (laatste keer was een jaar terug, geloof ik)
Argh, Lightwave. Ik snap dat er fans van 't pakket zijn (mooie plaatjes, goeie tools), maar het is voor mijn gevoel echt totaal anders dan de rest. Alleen de scheiding van modeller/animator al is anders
. Ik zou niet zeggen "vreemd", maar het lijkt mij een redelijk flinke omschakeling van max af
.
Misschien dat MaDDoG er nog wat zinnigers over kan zeggen, hij heeft ervaring met zowel max als lightwave
(meer lightwave d8 ik).
Misschien dat MaDDoG er nog wat zinnigers over kan zeggen, hij heeft ervaring met zowel max als lightwave
Anoniem: 98332
ik ben sinds kort bezig met 3dmax, maar ik kom ergens niet uit.
ik heb met planes een vorm gemaakt en dit wil ik extruderen naar een massieve vorm. als ik dit met extrude doe dan wordt de figuur 'hol'.
b.v. bij een vierkante plane wordt het een bakje ipv. een kubus.
is er een manier waarop dit beter kan.
ik heb al bij de help functie gezocht maar daar word ik niet veel wijzer van.
grt
ik heb met planes een vorm gemaakt en dit wil ik extruderen naar een massieve vorm. als ik dit met extrude doe dan wordt de figuur 'hol'.
b.v. bij een vierkante plane wordt het een bakje ipv. een kubus.
is er een manier waarop dit beter kan.
ik heb al bij de help functie gezocht maar daar word ik niet veel wijzer van.
grt
Ik begrijp je probleem niet echt goed, misschien moet je een paar screenshots plaatsen van je viewports, voor en na een extrude.Anoniem: 98332 schreef op 05 augustus 2004 @ 23:52:
ik ben sinds kort bezig met 3dmax, maar ik kom ergens niet uit.
ik heb met planes een vorm gemaakt en dit wil ik extruderen naar een massieve vorm. als ik dit met extrude doe dan wordt de figuur 'hol'.
b.v. bij een vierkante plane wordt het een bakje ipv. een kubus.
is er een manier waarop dit beter kan.
ik heb al bij de help functie gezocht maar daar word ik niet veel wijzer van.
grt
Gebruik je een extrude-modifier of extrude je polygonen?
Heb je negatieve en positieve waardes gebuikt bij het extruden?
Welke versie van Max gebruik je? Als je 6 gebruikt kun je de Shell modifier proberen.
Zo, dat is ff geleden
lang leve de vakantie zullen we maar zeggen.
Heb mezelf er eindelijk toe gezet m'n conceptcar af te maken (hoewel ik het interieur laat zitten denk ik). Hier de grotendeels complete ruitenwissers:

Ruwwed gemoddeled na zelfgeschoten reference-foto's
rotdingen om te moddelen trouwens
Heb mezelf er eindelijk toe gezet m'n conceptcar af te maken (hoewel ik het interieur laat zitten denk ik). Hier de grotendeels complete ruitenwissers:

Ruwwed gemoddeled na zelfgeschoten reference-foto's
rotdingen om te moddelen trouwens

Eerlijk gezegd lijken met niet lang genoeg. De verhouding klopt niet helemaal.handige_harrie schreef op 06 augustus 2004 @ 01:05:
Zo, dat is ff geledenlang leve de vakantie zullen we maar zeggen.
Heb mezelf er eindelijk toe gezet m'n conceptcar af te maken (hoewel ik het interieur laat zitten denk ik). Hier de grotendeels complete ruitenwissers:
[afbeelding]
Ruwwed gemoddeled na zelfgeschoten reference-foto's
rotdingen om te moddelen trouwens
"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"
Als ik naar m'n ref kijk is die iets dunner ja (dus relatief langer), maar het scheelt niet veel. Optisch kan ik dit grotendeels verhelpen door het rubber iets langer te maken. Ook lijkt ie denk ik dikker doordat ie 'uitgeklapt' is (rubber is nu recht, tov gekromd als ie tegen de ruit zit).
Afgezien daarvan is m'n ref een van de twee ruitenwissers, terwijl ik op m'n auto een enkele wil gebruiken. Dus waarschijnlijk zal ik toch iets moeten verlangen, maar dat is zo gepiept
.
Afgezien daarvan is m'n ref een van de twee ruitenwissers, terwijl ik op m'n auto een enkele wil gebruiken. Dus waarschijnlijk zal ik toch iets moeten verlangen, maar dat is zo gepiept
Anoniem: 98332
ik gebruik 3dsmax 6
wat ik eigenlijk wil is van een plane een box maken, grof gezegd.

dit is waar ik mee begon

als ik dan extrude doe krijg ik dit, en dat is niet goed.
ik wil dat de balkjes "massief" worden.
het is trouwens een houten frame van een vliegtuigje
hopelijk is het zo iets duidelijker
grt
wat ik eigenlijk wil is van een plane een box maken, grof gezegd.

dit is waar ik mee begon

als ik dan extrude doe krijg ik dit, en dat is niet goed.
ik wil dat de balkjes "massief" worden.
het is trouwens een houten frame van een vliegtuigje
hopelijk is het zo iets duidelijker
grt
Anoniem: 103571
Als je die polygonen extrude zou dat toch moeten lukken?
Na het extruden heb je wel een gat van onder maar dan kopieer je die geëxtrude polygonen naar de andere kant van je model en invert je die.
EDIT: Echt massief bestaat overigens niet in Max, je geeft die balkjes wanden zodat er geen gaten in zitten en dan lijkt het massief.
Na het extruden heb je wel een gat van onder maar dan kopieer je die geëxtrude polygonen naar de andere kant van je model en invert je die.
EDIT: Echt massief bestaat overigens niet in Max, je geeft die balkjes wanden zodat er geen gaten in zitten en dan lijkt het massief.
[ Voor 72% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 06-08-2004 03:28 ]
Als je een editable poly hebt moet je eens op polygoon niveau alle polygonen selecteren en dan flippen (ik weet zo snel niet hoe dat precies heet). Ergens zit een knopje met "flip" of iets dergelijks erop.Anoniem: 98332 schreef op 06 augustus 2004 @ 02:17:
ik gebruik 3dsmax 6
wat ik eigenlijk wil is van een plane een box maken, grof gezegd.
[afbeelding]
dit is waar ik mee begon
[afbeelding]
als ik dan extrude doe krijg ik dit, en dat is niet goed.
ik wil dat de balkjes "massief" worden.
het is trouwens een houten frame van een vliegtuigje
hopelijk is het zo iets duidelijker
grt
Nu is je object binnenste buiten gekeerd, de polygonen die je nu zit zitten allemaal aan de binnenkant van het object, als je ze omdraait moet het wel weer goed komen denk ik.
^^ 
Rechtervleugel (voor de kijker) van de duif ziet er wel wat vreemd uit en ook zou je denk ik nog iets van z'n poten moeten kunnen zien.
De renhouding van het robotje (?) mag nog iets overdrevener wat mij betreft; linkerbeen gestrekt naar voren, linkerarm hoger in de lucht. Maar dat moet je even proberen om te zien of dat er goed uit ziet
.
Rechtervleugel (voor de kijker) van de duif ziet er wel wat vreemd uit en ook zou je denk ik nog iets van z'n poten moeten kunnen zien.
De renhouding van het robotje (?) mag nog iets overdrevener wat mij betreft; linkerbeen gestrekt naar voren, linkerarm hoger in de lucht. Maar dat moet je even proberen om te zien of dat er goed uit ziet
Leuk modell!sjink schreef op 06 augustus 2004 @ 12:34:
Heb na de laatste tijd veel geprutst te hebben eindelijk weer eens wat afgemaakt![]()
ff clicke op lelijke html-resize voor orgineel
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Eindelijk heb ik weer eens wat kunnen maken in 3d. Ik heb de textures gemaakt voor een koe.
De koe moet uiteindelijk in een game komen.



Graag zou ik van jullie nog wat comments willen hebben. En oja die vlek op de schouder in plaatje 3 is de schaduw van een van de faces.



Graag zou ik van jullie nog wat comments willen hebben. En oja die vlek op de schouder in plaatje 3 is de schaduw van een van de faces.
http://hawvie.deviantart.com/
Erg Kewl... Dat propjesjink schreef op 06 augustus 2004 @ 12:34:
Heb na de laatste tijd veel geprutst te hebben eindelijk weer eens wat afgemaakt![]()
ff clicke op lelijke html-resize voor orgineel
[afbeelding]
Misschien kan je de overgang van grasspriet naar grond wat btr afwerken.
(zie links van de image)
eej hawver volgens mij heeft een koe ietsjes dunnere poten. Tenmionste dat krijg ik net ingefluisterd van mijn vriendin dusja zal wel kloppen (dierenliefhebster)
. Verders issie wel nice, alleen op ze schouders (alle plaatjes) kan je die polygonen wel een beetje zien zitten. Weetnie of je die weg kan krijgen, want in de rest van je model zie ik het niet.
Naja iig leuk voor in-game.
offtopic: Als je nu boos bent scheld me maar verrot @ irc
p.s. Weet iemand waar ik blueprints kan vinden voro de hyundai coupe uit 1996. Ik heb overal gezacoht maar kan ze niet vinden. Ook niet op de sites van de startingpost
Naja iig leuk voor in-game.
offtopic: Als je nu boos bent scheld me maar verrot @ irc
p.s. Weet iemand waar ik blueprints kan vinden voro de hyundai coupe uit 1996. Ik heb overal gezacoht maar kan ze niet vinden. Ook niet op de sites van de startingpost
erhmm.
Erg leuk! Photoshop 8 heeft een lensblur filter waarmee je heel snel een DOF kan maken. Misschien een idee, werkt sneller dan renderen, en ziet er ook erg goed uit.sjink schreef op 06 augustus 2004 @ 12:34:
Heb na de laatste tijd veel geprutst te hebben eindelijk weer eens wat afgemaakt![]()
ff clicke op lelijke html-resize voor orgineel
[afbeelding]
Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl
Als je hier nu eens een 1024x768 versie van had, nu meteensjink schreef op 06 augustus 2004 @ 12:34:
Heb na de laatste tijd veel geprutst te hebben eindelijk weer eens wat afgemaakt![]()
ff clicke op lelijke html-resize voor orgineel
[afbeelding]
leoaq.fm // Jeune Loop
Hop! Eindelijk maar eens de deur gemaakt:

Overigens loopt mijn pc nu gemiddeld eens per uur vast, dit is echt allang niet normaal meer.
Enneh: ik zal zorgen dat ie zo snel mogelijk lopend in openFrag kan. Zoals je waarschijnlijk al wel hebt gezien zit er schot in bij de coders.

Overigens loopt mijn pc nu gemiddeld eens per uur vast, dit is echt allang niet normaal meer.
Leukleukleuk, maar zoals al werd gezegd, moet ie natuurlijk wel overal smooth shading hebben. Die lelijke polieranden zijn nergens voor nodig.HawVer schreef op 06 augustus 2004 @ 18:34:
Eindelijk heb ik weer eens wat kunnen maken in 3d. Ik heb de textures gemaakt voor een koe.De koe moet uiteindelijk in een game komen.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Graag zou ik van jullie nog wat comments willen hebben. En oja die vlek op de schouder in plaatje 3 is de schaduw van een van de faces.
Enneh: ik zal zorgen dat ie zo snel mogelijk lopend in openFrag kan. Zoals je waarschijnlijk al wel hebt gezien zit er schot in bij de coders.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Nice oogst! Deur ziet er beter uit dan ik van te voren in gedachte had! Netjes gemaakt!
Anoniem: 58563
heyhey,
Voor degene die niet vaak de site checken, Blender 2.34 is uit.
Check deze site voor release notes, feature list en downloads:
http://www.blender3d.org/cms/Blender_2_34.319.0.html
Persoonlijk vind de releases van de grote pakketten de laatste tijd nogal tegenvallen. Soms zelfs schandalig om een major release number zo'n kleine feature set mee te geven...maar goed. (</offtopic>
Overigens, hier is een klein stukje over blender voor de openings post, blender staat zo zielig onderaan
- Blender
Blender is een gratis, opensource 3D suite met functies voor het maken van zowel 3D plaatjes, animaties als spellen.
Pluspunten:
Gratis, opensource
Klein pakket, onder de 5 MB
Schermindeling uitgebreid instelbaar.
Scripttaal: Python
Alles in één pakket: Modelleren, animeren, ingebouwde gameengine, ingebouwde video-sequencer
Veel export naar andere producten (3Dstudiomax, wings) en renderers (renderman-compliant renderers, YafRay)
Minpunten:
Hoge starters drempel.
Veelvuldig gebruikt bij grote studios, maar wordt vaak niet vermeld (niet geaccepteerd door grotere 3D pakket fabrikanten die met de eer willen strijken)
Niet geschikt voor mensen die snel opgeven.
Ik ben de laatste tijd een idee aan het uitwerken. de werktitel is "a Day at the office". Gisteravond been ik begonnen met het inrichten van wat cubicles. Ik ga voor een stijl tussen photoreal en cartoon in. Waarschijnlijk geen texturing.
Testimage:
http://noodles.elysiun.com/~roel/dato/cubicletest.jpg
Voor degene die niet vaak de site checken, Blender 2.34 is uit.
Check deze site voor release notes, feature list en downloads:
http://www.blender3d.org/cms/Blender_2_34.319.0.html
Persoonlijk vind de releases van de grote pakketten de laatste tijd nogal tegenvallen. Soms zelfs schandalig om een major release number zo'n kleine feature set mee te geven...maar goed. (</offtopic>
Overigens, hier is een klein stukje over blender voor de openings post, blender staat zo zielig onderaan
- Blender
Blender is een gratis, opensource 3D suite met functies voor het maken van zowel 3D plaatjes, animaties als spellen.
Pluspunten:
Gratis, opensource
Klein pakket, onder de 5 MB
Schermindeling uitgebreid instelbaar.
Scripttaal: Python
Alles in één pakket: Modelleren, animeren, ingebouwde gameengine, ingebouwde video-sequencer
Veel export naar andere producten (3Dstudiomax, wings) en renderers (renderman-compliant renderers, YafRay)
Minpunten:
Hoge starters drempel.
Veelvuldig gebruikt bij grote studios, maar wordt vaak niet vermeld (niet geaccepteerd door grotere 3D pakket fabrikanten die met de eer willen strijken)
Niet geschikt voor mensen die snel opgeven.
Ik ben de laatste tijd een idee aan het uitwerken. de werktitel is "a Day at the office". Gisteravond been ik begonnen met het inrichten van wat cubicles. Ik ga voor een stijl tussen photoreal en cartoon in. Waarschijnlijk geen texturing.
Testimage:
http://noodles.elysiun.com/~roel/dato/cubicletest.jpg
Wat is het stil hier zeg. Iedereen op vakantie/in de zon? Als echte nerd zouden jullie je moeten schamen als dat zo is. 
Hop! De achterkant bijna af:

Nog te doen:
-die vlakke stukken in de hoofdcylinder invullen (ik zit te denken aan nissen met beelden, maar dat is wel enorm veel werk en erg goed ben ik er natuurlijk niet in);
-een beeld voor bovenop modellen;
-de toren detailleren;
-texturen;
-een tuin er omheen maken (oei! Dat wordt erg lastig!).
Overigens istie al ruim 800.000 polies.
@Goofster:
Ah, Blender leuk dingetjes. Maar ik zou toch wel wat minpunten erbij willen zetten die jij hier niet noemt (heb je ooit met een professioneel pakket gewerkt?):
-geen shadow maps op de meeste lampsoorten;
-geen modifier-stack;
-geen goede undo-functie;
-de standaard-renderer ondersteunt geen bruikbare reflecties/refracties;
-YafRay is maar een heel matige raytracer.
En over de nieuwe features:
-"UV unwrapping with LSCM" klinkt erg goed, hoewel ik me amper voor kan stellen dat het echt goed werkt, maar als het goed werkt, is het super cool;
-ramp-shading klinkt erg goed, klinkt naar iets dat ik in MAX ook wil hebben;
-de meeste andere dingen zijn kleine stapjes in de inhaalslag tegenover grote paketten.
Al met al een heel grappig pakket, maar zodra je serieus aan de slag wilt, is het veel te beperkt in bijna alle opzichten. Dat veel grote studio's het zouden gebruiken, maar geheim houden, daar geloof ik dan ook niks van. Blender is echt puur voor mensen die het geld niet over hebben voor de duurdere pakketten (en geen illegale software willen gebruiken).
Hop! De achterkant bijna af:

Nog te doen:
-die vlakke stukken in de hoofdcylinder invullen (ik zit te denken aan nissen met beelden, maar dat is wel enorm veel werk en erg goed ben ik er natuurlijk niet in);
-een beeld voor bovenop modellen;
-de toren detailleren;
-texturen;
-een tuin er omheen maken (oei! Dat wordt erg lastig!).
Overigens istie al ruim 800.000 polies.
@Goofster:
Ah, Blender leuk dingetjes. Maar ik zou toch wel wat minpunten erbij willen zetten die jij hier niet noemt (heb je ooit met een professioneel pakket gewerkt?):
-geen shadow maps op de meeste lampsoorten;
-geen modifier-stack;
-geen goede undo-functie;
-de standaard-renderer ondersteunt geen bruikbare reflecties/refracties;
-YafRay is maar een heel matige raytracer.
En over de nieuwe features:
-"UV unwrapping with LSCM" klinkt erg goed, hoewel ik me amper voor kan stellen dat het echt goed werkt, maar als het goed werkt, is het super cool;
-ramp-shading klinkt erg goed, klinkt naar iets dat ik in MAX ook wil hebben;
-de meeste andere dingen zijn kleine stapjes in de inhaalslag tegenover grote paketten.
Al met al een heel grappig pakket, maar zodra je serieus aan de slag wilt, is het veel te beperkt in bijna alle opzichten. Dat veel grote studio's het zouden gebruiken, maar geheim houden, daar geloof ik dan ook niks van. Blender is echt puur voor mensen die het geld niet over hebben voor de duurdere pakketten (en geen illegale software willen gebruiken).
[ Voor 42% gewijzigd door Oogst op 07-08-2004 16:12 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 120455
Hey zijn er hier mensen met Brazil, zoja hoe zijn jullie er aan gekomen( pm mag altijd
)
Je kunt gratis Rio downloaden van http://www.splutterfish.com en anders moet je hem kopen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Blender zou gebruikt zijn in Spider Man-2 zag ik ergens bij een verhaaltje staan.
ik probeer een grove schroefdraad te maken waarbij de draad niet puntig bovenaan is maar meer vierkant. Als ik een box maak en er een path deform op los laat met als path een helix gaat de box heel raar draaien.. hoe los ik dit op?
He Oogst, ben zomaar benieuwd hoelang zo'n rendertje eigelijk duurt? (en vraag me eigelijk ook nog steeds af waar je icon op slaat
Ben je zo politic minded of mis ik wat
)

[ Voor 47% gewijzigd door Neejoh op 07-08-2004 18:46 ]
Mocht iemand trouwens willen helpen met die vastlopers van me, hier is de topic.
En die icon stamt nog van de verkiezingen rond Fortuyn, waar ik een vervend tegenstander van ben (was nu die dood is?), ik heb hem sinds die tijd niet meer veranderd. Ik zal hem eens terugzetten naar gewoon mijn logo (dat nu achter de letters schuilging).
Doe een loft-object, dan kun je de draaiing van de shape over het pad instellen.Juggernaut schreef op 07 augustus 2004 @ 18:42:
ik probeer een grove schroefdraad te maken waarbij de draad niet puntig bovenaan is maar meer vierkant. Als ik een box maak en er een path deform op los laat met als path een helix gaat de box heel raar draaien.. hoe los ik dit op?
De render die ik als laatste postte, duurde op die resolutie ergens tussen de 10 en 20 minuten renderen, denk ik. Ik ben tussendoor iets anders wezen doen, dus ik heb er verder niet meer naar gekeken.Neejoh schreef op 07 augustus 2004 @ 18:42:
He Oogst, ben zomaar benieuwd hoelang zo'n rendertje eigelijk duurt? (en vraag me eigelijk ook nog steeds af waar je icon op slaatBen je zo politic minded of mis ik wat
)
En die icon stamt nog van de verkiezingen rond Fortuyn, waar ik een vervend tegenstander van ben (was nu die dood is?), ik heb hem sinds die tijd niet meer veranderd. Ik zal hem eens terugzetten naar gewoon mijn logo (dat nu achter de letters schuilging).
[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 07-08-2004 19:44 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ik ben ook in het model alles wat je op je kamer vind stadium denk ik 

hoef niet uit te leggen waar die schroefdraad op moet. via de manier van oogst werkte het redelijk maar 't zag er niet uit zoals ik het moest.. morgen maar ff verder klungelen

hoef niet uit te leggen waar die schroefdraad op moet. via de manier van oogst werkte het redelijk maar 't zag er niet uit zoals ik het moest.. morgen maar ff verder klungelen
Wat jij nodig hebt is pathdeform. Zo heb ik het gedaan (ff geprobeerd net):Juggernaut schreef op 07 augustus 2004 @ 19:53:
ik ben ook in het model alles wat je op je kamer vind stadium denk ik
[afbeelding]
hoef niet uit te leggen waar die schroefdraad op moet. via de manier van oogst werkte het redelijk maar 't zag er niet uit zoals ik het moest.. morgen maar ff verder klungelen
1. Maak een box, lang en dun (10x10x500 bijvoorbeeld), en heel belangrijk, deel de llangste kant op in een hoop segments (100 bijvoorbeeld, kun je later nog veranderen)
2. Maak een helix shape, met zoveel turns als je wilt... (zelf 10 gedaan)
3. Selecteer de box, en gooi er een pathdeform modifier overheen.
4. Bij de modifier doe je 'pick path' en klik je op de helix.
Nu kan het zijn dat je nog geen helix-vormige box krijgt, maar dan moet je ff vogelen met de assen en evt. flip aan of uit zetten... Als de box niet de hele helix beslaat moet je stretch wat hoger zetten tot het je bevalt...
5. Als het ergen op lijkt, zit er waarschijnlijk nog een vreemde draai in, waardoor de platte kant van het schroefdraad niet overal boven zit. Als je goed kijkt kantelt hij een bepaalde kant op. Nou kun je door twist te veranderen dat eruit halen... Bij de bovenstaande cijfers had ik een twist van rond de -445 nodig om het er een beetje uit te laten zien...
6. Dit ding 'schuif' je over de cilinder die je al hebt, en daar is je schroefdraad
Misschien beetje overdreven gedetailleerd beschreven, maar ik had ff niks beters te doen
Anoniem: 103571
Mail me ff ik vind pm functie hiet niet.Anoniem: 120455 schreef op 07 augustus 2004 @ 16:32:
Hey zijn er hier mensen met Brazil, zoja hoe zijn jullie er aan gekomen( pm mag altijd)
eg0@pandora.be
ik hoop dat je veel tijd aan de textures besteedt, dan wordt het resultaat echt ubervet. dan nog een mooie lucht en een (simpele) omgeving en je kunt hem in principe bijna fotorealistisch maken.Oogst schreef op 07 augustus 2004 @ 16:03:
Wat is het stil hier zeg. Iedereen op vakantie/in de zon? Als echte nerd zouden jullie je moeten schamen als dat zo is.
Hop! De achterkant bijna af:
[afbeelding]
Nog te doen:
-die vlakke stukken in de hoofdcylinder invullen (ik zit te denken aan nissen met beelden, maar dat is wel enorm veel werk en erg goed ben ik er natuurlijk niet in);
-een beeld voor bovenop modellen;
-de toren detailleren;
-texturen;
-een tuin er omheen maken (oei! Dat wordt erg lastig!).
Overigens istie al ruim 800.000 polies.
@Goofster:
Ah, Blender leuk dingetjes. Maar ik zou toch wel wat minpunten erbij willen zetten die jij hier niet noemt (heb je ooit met een professioneel pakket gewerkt?):
-geen shadow maps op de meeste lampsoorten;
-geen modifier-stack;
-geen goede undo-functie;
-de standaard-renderer ondersteunt geen bruikbare reflecties/refracties;
-YafRay is maar een heel matige raytracer.
En over de nieuwe features:
-"UV unwrapping with LSCM" klinkt erg goed, hoewel ik me amper voor kan stellen dat het echt goed werkt, maar als het goed werkt, is het super cool;
-ramp-shading klinkt erg goed, klinkt naar iets dat ik in MAX ook wil hebben;
-de meeste andere dingen zijn kleine stapjes in de inhaalslag tegenover grote paketten.
Al met al een heel grappig pakket, maar zodra je serieus aan de slag wilt, is het veel te beperkt in bijna alle opzichten. Dat veel grote studio's het zouden gebruiken, maar geheim houden, daar geloof ik dan ook niks van. Blender is echt puur voor mensen die het geld niet over hebben voor de duurdere pakketten (en geen illegale software willen gebruiken).
This too shall pass
Het is maar goed dat je uit tweaktown "getrapt" bent
Nu kun je hem zo mooi en uitgebreid maken als je zelf wilt 
Omgeving hoef natuurlijk niet te overdreven te worden (gaat natuurlijk om het huis/palijs), maar hij zal wel richting die oude engelse doolhof tuinen moeten gaan ben ik bang.. Als dat jouw idee ook is: Veeeeeel succes
Omgeving hoef natuurlijk niet te overdreven te worden (gaat natuurlijk om het huis/palijs), maar hij zal wel richting die oude engelse doolhof tuinen moeten gaan ben ik bang.. Als dat jouw idee ook is: Veeeeeel succes
Ik had inderdaad wel zo'n tuin in gedachte, maar niet met de doolhoven. Wel met veel gras, paadjes, lage bloemetjes, hegjes, hekjes en een zuilencollonade rond een vijver. Daarnaast staat het jachtslot aan de achterkant aan een groot meer met in de verte bos. Hoe ik dat allemaal precies ga doen, dat wordt nog spannend.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 58563
Ah ja sorry je hebt gelijk. Als je blender al zo lang gebruikt merk je die dingen niet meerOogst schreef op 07 augustus 2004 @ 16:03:
@Goofster:
Ah, Blender leuk dingetjes. Maar ik zou toch wel wat minpunten erbij willen zetten die jij hier niet noemt (heb je ooit met een professioneel pakket gewerkt?):
-geen shadow maps op de meeste lampsoorten;
-geen modifier-stack;
-geen goede undo-functie;
-de standaard-renderer ondersteunt geen bruikbare reflecties/refracties;
-YafRay is maar een heel matige raytracer.
En over de nieuwe features:
-"UV unwrapping with LSCM" klinkt erg goed, hoewel ik me amper voor kan stellen dat het echt goed werkt, maar als het goed werkt, is het super cool;
-ramp-shading klinkt erg goed, klinkt naar iets dat ik in MAX ook wil hebben;
-de meeste andere dingen zijn kleine stapjes in de inhaalslag tegenover grote paketten.
Al met al een heel grappig pakket, maar zodra je serieus aan de slag wilt, is het veel te beperkt in bijna alle opzichten. Dat veel grote studio's het zouden gebruiken, maar geheim houden, daar geloof ik dan ook niks van. Blender is echt puur voor mensen die het geld niet over hebben voor de duurdere pakketten (en geen illegale software willen gebruiken).
En ja ik heb de meeste pakketten wel eens uitgeprobeerd, ik ben het met je eens dat blender niet op het niveau is van de grotere pakketten. Ik moet je helaas wel teleurstellen over het gebruik bij studio's. Ik zei niet dat er mee gerendered is voor het eindresultaat. Blender is gebruikt voor pre-viz in Spiderman, voor meerdere reclames (meeste in het buitenland) en voor een grote animatieproductie...waar ik dus niets over mag zeggen
Ik kan werkelijk geen enkele reden bedenken waarom een groot bedrijf dat het geld heeft voor een duur pakket, erger nog, dat pakket gewoon heeft, iets zou doen met Blender. En wat bedoel je met "pre-viz"? Concept-art?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86133
OOGST! HOE DURF JE!
Blender heeft heel hard gewerkt aan de undo functie, wanneer heb jij het pakket voor het laatst gebruikt!??!?!??
Blender heeft heel hard gewerkt aan de undo functie, wanneer heb jij het pakket voor het laatst gebruikt!??!?!??
Je hebt humor. Undo die alleen werkt in mesh editing is een lachertje. Ik wil ALLES ongedaan kunnen maken. Ook objecten deleten en zo.Anoniem: 86133 schreef op 08 augustus 2004 @ 17:45:
OOGST! HOE DURF JE!
Blender heeft heel hard gewerkt aan de undo functie, wanneer heb jij het pakket voor het laatst gebruikt!??!?!??
En ik heb een maand of vier geleden een workshop gegeven in Blender, dus dat is wanneer ik het voor het laatst heb gebruikt. Zo'n klein en gratis programma is ideaal voor workshops.
Er zijn vast mensen die Blender profesioneel gebruiken, zoals dit artikel inderdaad aantoont, maar ik snap dat echt niet. Als je als bedrijf het budget hebt om dure paketten te kopen, dan gebruik je gewoon geen Blender.
[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 08-08-2004 19:08 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 11826
Hallo allemaal.
Ik heb een HDRI render gemaakt. Een scene met 4 ballen en een skylight gerenderd met Brazil. Maar als ik goed na het plaatje kijk dan zie ik bij de schaduw plekken de vierkante hokjes waar brazil heeft gerenderd. Ze sluiten dus niet naadloos aan. Vooral linksonder is het goed te zien. Is er een manier om dat te verhelpen? Zie plaatjes hieronder.En ik heb nog een klein probleem. De omtrek van de ballen blijven de zwarte randen naar mijn opzich te duidelijk. Of valt dat wel mee?
Orgineel:

Zoom:
Ik heb een HDRI render gemaakt. Een scene met 4 ballen en een skylight gerenderd met Brazil. Maar als ik goed na het plaatje kijk dan zie ik bij de schaduw plekken de vierkante hokjes waar brazil heeft gerenderd. Ze sluiten dus niet naadloos aan. Vooral linksonder is het goed te zien. Is er een manier om dat te verhelpen? Zie plaatjes hieronder.En ik heb nog een klein probleem. De omtrek van de ballen blijven de zwarte randen naar mijn opzich te duidelijk. Of valt dat wel mee?
Orgineel:

Zoom:

Anoniem: 58563
wel leuk dat je het steeds "dure paketten" noemt, in plaats van "betere paketten"Oogst schreef op 08 augustus 2004 @ 19:07:
[...]
Je hebt humor. Undo die alleen werkt in mesh editing is een lachertje. Ik wil ALLES ongedaan kunnen maken. Ook objecten deleten en zo.
En ik heb een maand of vier geleden een workshop gegeven in Blender, dus dat is wanneer ik het voor het laatst heb gebruikt. Zo'n klein en gratis programma is ideaal voor workshops.
[...]
Er zijn vast mensen die Blender profesioneel gebruiken, zoals dit artikel inderdaad aantoont, maar ik snap dat echt niet. Als je als bedrijf het budget hebt om dure paketten te kopen, dan gebruik je gewoon geen Blender.
maar goed, ik ben hier niet om blender te verdedigen, hoogstens om te prediken dat je er een middenweg is tussen het gebruiken van warez en het gebruiken van peperdure paketten.
Roel
Dit topic is gesloten.