[3D] Contest V22: Tropische vakantie Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 9 Laatste
Acties:
  • 3.157 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 38587

6K schreef op 31 mei 2004 @ 17:29:
[...]


Bijna alle software die ik heb is legaal. Eerst even proberen paar maandjes en als het bevalt koop ik een licentie...
in het geval van 3D max is dat net ff anders (daarom zit ik er ook over te denken om Cinema4D te gaan proberen... die is tenminste beter betaalbaar)
Zo ontzettend erg vinden die bedrijven die 3dsmax/Maya/Whatever maken dat volgens mij niet hoor. Ik denk dat ze het zelfs goed vinden. Als jij er in trained etc, en later een baan krijgt waar je zoiets gebruikt moet je het alsnog kopen.

Als je het niet illegaal kan krijgen zal je er niet snel zomaar aan beginnen. En zal het uiteindelijk nadelig zijn voor het bedrijf :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
ok, hier nog 1 rendertje van mij, misschien wel de laatste van vandaag :D

wieeeeh:

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/familie.braspenning/stfu/GoT/rendertotaal.jpg

het glas wil nog nie lukken, maar verder :P

comments?

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 07-06 12:14
jarnotjuh schreef op 31 mei 2004 @ 18:16:
ok, hier nog 1 rendertje van mij, misschien wel de laatste van vandaag :D

wieeeeh:

[afbeelding]

het glas wil nog nie lukken, maar verder :P

comments?
Glas reflecteert licht en is transparant. Verlaag niet de opacity waarde in de material editor, maar neem beter een raytrace material met een reflect en transparency map (er leiden meerdere wegen naar Rome). Misschien kun je deze tutorial eens bekijken over glass materials.

De mapping van de houttexture klopt niet. Het lijkt alsof bij de zijkanten de texture veel te vaak gemapped is. Selecteer die faces apart en maak een uvw map aan voor die kanten.

Op het zand kan ook nog wel een texture.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
Qylos schreef op 31 mei 2004 @ 18:28:
[...]

Glas reflecteert licht en is transparant. Verlaag niet de opacity waarde in de material editor, maar neem beter een raytrace material met een reflect en transparency map (er leiden meerdere wegen naar Rome). Misschien kun je deze tutorial eens bekijken over glass materials.

De mapping van de houttexture klopt niet. Het lijkt alsof bij de zijkanten de texture veel te vaak gemapped is. Selecteer die faces apart en maak een uvw map aan voor die kanten.

Op het zand kan ook nog wel een texture.
dit is me eerste werkje in maya 5, tenminste iets groots...
weet amper waar je het over heb, maargoed :+

over die mapping van die houttexture, is gewoon een material, verder nog nix mee gedaan...

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 58898

nog efe een update, heb nu beetje de lucht gedaan strand en wat van me eerder gemaakte palmboompjes erin gezet. (komen nog wel meer maar gewoon efe om te kijken hoe het staat)(en dat blok was efe om de depth of field te testen)

wip:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/jjm.evers/got/strandtestmax.jpg

zo nu kap ik ermee voor vandaag :P

comments welkom :)

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 58898 op 31-05-2004 19:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33643/full.jpg

Ik krijg nu dit wel, maar de inhoud van het glas is eigenlijk roze, en niet zwart... :{

Ik heb voor de vloeistof precies de spline van het glas aangehouden, zodat die qua coordinaten echt exact opdezelfde plaats zitten, ik heb namelijk wel eens wat gelezen van weerspiegeling tussen glas en vloeistof als je onnauwkeurig werkt, en dat wil ik niet... Maar ziet iemand waarom er een een of andere vage schaduw op zit? Moet ik luminance aanzetten op een van beide materialen? Of misschien de zon vanuit een andere hoek laten schijnen? :P Ik heb geen flauw idee.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jvo
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-10-2023

jvo

geen commentaar

Dark Blue schreef op 31 mei 2004 @ 20:17:
[afbeelding]

Ik krijg nu dit wel, maar de inhoud van het glas is eigenlijk roze, en niet zwart... :{
Ik dacht al. Een deel cola en twee delen teer. Waar is de bacardi dan ;)

[ Voor 43% gewijzigd door jvo op 31-05-2004 20:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

jvo schreef op 31 mei 2004 @ 20:28:
[...]

Ik dacht al. Een deel cola en twee delen teer. Waar is de bacardi dan ;)
Nouuhouuu!! dit is dropshot! maar kan iemand me ff serieus advies geven?
Ik heb inmiddels de zon over mijn rechterschouder gezet ipv. Links schuin voor me, en ik heb nu de inhoud van het glas wel in het roze... maar het wordt een soort van eivorm ...
\()/ binnen dat glas. Het zal zeer zeker aan de reflectie liggen, maar toch... :?

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 28596

je moet er volgens mij voor zorgen dat er geen schaduw gecast wordt op de vloeistof.
dit wil zeggen dat je het uit moet zitten op het materiaal van de vloeistof... het glas cast nml gewoon schaduw op alles, ook al zit het er precies tegenaan.
een andere fout heeft hiermee te maken. De schaduw van het glas is nml pikzwart ipv transparant... als je de schaduw ook transparant maakt dan zal die vrijwel geheel verdwijnen op de vloeistof...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 19894

@Dark Blue

Heb je wel genoeg Ray bounces?

Als ik in 3D max namelijk dat niet goed instel krijg ik exact hetzelfde probleem

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Ik had in mijn glas material Fresnel aanstaan en de refraction index op 1.45... die had ik op internet gevonden. Nu heb ik hem teruggezet naar 1.20 en daarbij wordt het glas weer 'mooi'. Maar ik geloof dat dat eerder naar plastic toe gaat :+ ...whatever...als het er maar mooi uitziet.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StephanL
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-06 22:01
jarnotjuh schreef op 31 mei 2004 @ 19:34:
[...]


dit is me eerste werkje in maya 5, tenminste iets groots...
weet amper waar je het over heb, maargoed :+

over die mapping van die houttexture, is gewoon een material, verder nog nix mee gedaan...
Laat ze toch ook lekker lullen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
StephanL schreef op 31 mei 2004 @ 21:14:
[...]

Laat ze toch ook lekker lullen :P
haha, ik kan best wel wat tips gebruike, maar dan moete jullie nie van die moeilijke woorden gebruiken :+

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

StephanL schreef op 31 mei 2004 @ 21:14:
[...]

Laat ze toch ook lekker lullen :P
WTF over je ondertitel... EasyTune? sorry, dat ik ff offtopic ga :P

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/33648/full.jpg

Roze cocktail!! :D

[ Voor 26% gewijzigd door Dark Blue op 31-05-2004 22:18 ]

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 112325

nogal troebbel

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Netjes Blue, nu nog die harde schaduw /me :w 2 Krusher van de ondergrond af. en hij is perfect om te drinken :+

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 63431 op 31-05-2004 22:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik ga ook mee doen :D
Ik heb meteen een vraagje
Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/boeing_render1.jpg

Hoe kan ik nu het beste de voorruiten van de piloten aanbrengen?
Ik heb deze kleuren nu als een planar map gedaan in de lengte.
Als ik in die afbeelding de ramen maak, komt het er niet goed uit te zien.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 07-06 12:14
XLerator schreef op 31 mei 2004 @ 23:23:
Ik ga ook mee doen :D
Ik heb meteen een vraagje
[afbeelding]

Hoe kan ik nu het beste de voorruiten van de piloten aanbrengen?
Ik heb deze kleuren nu als een planar map gedaan in de lengte.
Als ik in die afbeelding de ramen maak, komt het er niet goed uit te zien.
Je kan op de plaats van de ramen op de mesh de desbetreffende faces selecteren en daar apart de raamtexture toepassen. Gezien de rand van de raamtexture en de texture van het vliegtuig dezelfde kleur hebben, zou je daar eigenlijk geen problemen mee moeten hebben.

Of je kan de ramen modellen, kost misschien wat meer polygonen, maar het resultaat is vaak wat beter.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Ik heb een zeer donkerbruin vermoeden wat XLerator ons gaat voorschotelen qua pic :+

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

???? Hoe kan dát nou weer?? :?


..
:P :o :D

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

MaDDoG schreef op 31 mei 2004 @ 17:11:
[...]

Waarom zijn mensen er toch altijd zo trots op dat ze gestolen software hebben. Ik vind het prima en zo. Maar dat ik er trots op ben, nue. Is toch niet een eigenschap die ik op mijn CV zet.
wie heeft er gezegd dat ik er trots op ben :? Ik zei gewoon dat ie te duur was, dat waarschijnlijk niemand hem legaal heeft. En dat ie zowieso beter eerst de demo kon uitproberen voordat ie overging op kopen of andere dingen :9 . Ik zei niet dat ik blij was dat illigale shit heb ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Dark Blue schreef op 31 mei 2004 @ 20:17:
[afbeelding]

Ik krijg nu dit wel, maar de inhoud van het glas is eigenlijk roze, en niet zwart... :{

Ik heb voor de vloeistof precies de spline van het glas aangehouden, zodat die qua coordinaten echt exact opdezelfde plaats zitten, ik heb namelijk wel eens wat gelezen van weerspiegeling tussen glas en vloeistof als je onnauwkeurig werkt, en dat wil ik niet... Maar ziet iemand waarom er een een of andere vage schaduw op zit? Moet ik luminance aanzetten op een van beide materialen? Of misschien de zon vanuit een andere hoek laten schijnen? :P Ik heb geen flauw idee.
damnit hier krijg ik nou dorst van :9~ ....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
Anoniem: 80198 schreef op 01 juni 2004 @ 18:27:
[...]


damnit hier krijg ik nou dorst van :9~ ....
nou, ik niet :D
d-tox, jij bent goed in modellen, geef eens wat comments @ me strandscene :P

:o

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

jarnotjuh schreef op 01 juni 2004 @ 19:15:
[...]


nou, ik niet :D
d-tox, jij bent goed in modellen, geef eens wat comments @ me strandscene :P

:o
3 tips om je scene er stukken beter uit te laten zien ;)

-Zet een spotlight ergens links boven je scene, met een intensity van ongeveer 1,6. een wittige/gelige kleur, maar heel licht geel eigenlijk, en schaduw aan! ;) . Dan nog een omni als backlight(intensity 0,6 of iets dergelijks), deze zou ik iets blauwigs maken ofzo, schaduw hiervan ook aanzetten. En dan nog een omni met een hele lage waarde 0,3 ofzo met een rodige kleur

-gebruik effects, zoals depht of field. Zet een camera in je scene. Doe je depht of field effect erin. Zet de automatische update aan(vergeten hoe die heet) speel een beetje met de instellingen. Ik kan best begrijpen als je hier problemen mee krijgt, moet je me ffe aanmelden bij msn, dan help ik je er graag mee

-Doe ook brightness and contrast, en color als effect erbij. Spiel hier een beetje mee.

Modellen is meer gewoon ervaring. Maar zover ik kan zien ben je goed bezig. texturen kan nog wel wat beter....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Note : Maya 5 is waar hij mee werkt

die opties zullen er of niet in zitten of dan wel anders heten , doel hier op de effecten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Dank, D-Tox, ik ga ook eens even die lampjes opstellen :Y)

Het zal niet veel helpen aan die maffe schaduw (voor de goede kijkers, die schaduw is dus alleen nog van de vulling, het glas heeft geen schaduw... :? waar kan ik dat instellen in Cinema4D? en dus niet per lamp maar per texture/object?

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aaslos
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 02-09-2021

aaslos

aka Chod

Ik ga het ook maar eens proberen hier...

Het wordt (ooit) een verregende strandvakantie, doorweekte strand-accesoires, geruïneerde zandbouwwerken en misschien in de verte een tsunami-achtige vloedgolf die op de camera af komt stormen.

Afbeeldingslocatie: http://www.chod.nl/tropiklote001.jpg

zand - niet getextured
water - standaard max texture
boom - prefab
background - gradient

...er moet dus een hoop gebeuren, maar ik heb er zin in ;)

-=| -- |=-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aaslos
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 02-09-2021

aaslos

aka Chod

***UPDATE***

zand - ziet er nu nat uit
vloedgolf - begint vorm te krijgen, schuim maken suckt heel hard...

dat is het wel weer...

Afbeeldingslocatie: http://www.chod.nl/tropiklote002.jpg

-=| -- |=-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Dark Blue schreef op 01 juni 2004 @ 22:45:
Het zal niet veel helpen aan die maffe schaduw (voor de goede kijkers, die schaduw is dus alleen nog van de vulling, het glas heeft geen schaduw... :? waar kan ik dat instellen in Cinema4D? en dus niet per lamp maar per texture/object?
Kan je per object doen met een Compositing Tag:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/30L4VMV13A4G/picserver.gif
(in de object manager: menu File > New Tag, of selecteer een object in een viewport > klik met de rechtermuisknop > en kies New Tag)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 07-06 12:14
aaslos schreef op 02 juni 2004 @ 12:08:
***UPDATE***

zand - ziet er nu nat uit
vloedgolf - begint vorm te krijgen, schuim maken suckt heel hard...

dat is het wel weer...

[afbeelding]
Het zand is wat te donker; ik vind het meer op steen lijken dan zand. Maar het wat geliger en misschien kun je een andere texture vinden.

Het schuim bovenop de golf ziet er erg opgeplakt uit. Zorg dat de overgang wat vloeiender wordt van schuim naar zee, niet alleen in kleur van het schuim maar ook in vorm; dat je bijvoorbeeld deze randen niet krijgt.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aaslos
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 02-09-2021

aaslos

aka Chod

Qylos schreef op 02 juni 2004 @ 15:25:
[...]

Het zand is wat te donker; ik vind het meer op steen lijken dan zand. Maar het wat geliger en misschien kun je een andere texture vinden.

Het schuim bovenop de golf ziet er erg opgeplakt uit. Zorg dat de overgang wat vloeiender wordt van schuim naar zee, niet alleen in kleur van het schuim maar ook in vorm; dat je bijvoorbeeld deze randen niet krijgt.
Ja, met dat zand ben ik nu bezig, je moet wel bedenken dat er een donkere dreigende lucht boven komt te hangen die een flinke stortbui loslaat op dit prachtige eiland ;)

En die randen komen doordat ik niet alle particle systems aan heb staan. Nu zie je er zes van de 24 die de volledige golf beslaan. Ik kan ze niet allemaal aanzetten omdat MAX dan vind dat ie te weinig geheugen heeft en netjes crashed naar de desktop tijdens het renderen... :?
Hier moet ik dus nog iets op vinden.

Nu ben ik bezig met wat strand-accesoires, een emmertje, schepje, voorbijvliegende gescheurde parasol en meer van dat soort ongein.

Bedankt voor de kritiek iig.

-=| -- |=-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 63431 schreef op 01 juni 2004 @ 20:13:
Note : Maya 5 is waar hij mee werkt

die opties zullen er of niet in zitten of dan wel anders heten , doel hier op de effecten :)
ow... dan moet je niet bij mij zijn..ik weet niks van andere paketten... :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
aaslos schreef op 02 juni 2004 @ 09:36:
Ik ga het ook maar eens proberen hier...

Het wordt (ooit) een verregende strandvakantie, doorweekte strand-accesoires, geruïneerde zandbouwwerken en misschien in de verte een tsunami-achtige vloedgolf die op de camera af komt stormen.

[afbeelding]

zand - niet getextured
water - standaard max texture
boom - prefab
background - gradient

...er moet dus een hoop gebeuren, maar ik heb er zin in ;)
boom - prefab
mag niet! lees startpost!
:P

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aaslos
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 02-09-2021

aaslos

aka Chod

jarnotjuh schreef op 02 juni 2004 @ 18:30:
[...]


boom - prefab
mag niet! lees startpost!
:P
weet ik...heb ik gelezen...ik zet altijd een boom neer voor de schaal :p

morgen ga ik wel een echte maken :)

-=| -- |=-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
aaslos schreef op 02 juni 2004 @ 20:28:
[...]


weet ik...heb ik gelezen...ik zet altijd een boom neer voor de schaal :p

morgen ga ik wel een echte maken :)
dan ist goed :)

ff een vraagje voor de mensen die maya gebruiken:
hoe kan ik een texture importeren, en dan op een object gooien? :D

thnx..

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:42

KneoK

Not in a million lightyears

jarnotjuh schreef op 02 juni 2004 @ 20:50:
[...]


dan ist goed :)

ff een vraagje voor de mensen die maya gebruiken:
hoe kan ik een texture importeren, en dan op een object gooien? :D

thnx..
Heh... Vraagje: Gebruik je NURBS, Polygons of SubDivs ?

Ik gok op Polygons dus wat je nu eigenlijk vraagt is om even een gehele uitleg te geven voor UV mapping in Maya...

Simpel gezegd ga je naar je Hypershade (window -> Rendering Editors -> Hypershade) en maak je een Material aan. Wat de verschillende Materials voor eigenschappen hebben dat bekijk je zelf maar even maar als je een Material gemaakt heb (stel een Blinn) dan dubbelklik je daarop.
Nu klik je in dit scherm op het zwart/wit-beblokte vakje achter Color en kiest dan File. Nu kun je het browse knopje gebruiken om je afbeelding te selecteren.
Mocht je het browse knopje niet kunnen vinden dan dubbelklik je nu op je Blinn Material en dan zie je dat je geblokte knopje is veranderd in een pijltje. Als je hierop klikt krijg je het scherm met het browse knopje.

Als je dit allemaal gedaan hebt dan sleep je met je middelste muisknop je Material (dus de Blinn) naar het object waar je 'm op wilt hebben.

Dit werkt voor zowel NURBS, Polygons en SubDiv objecten. Het probleem begint nu echter pas. Want het plaatje moet goed op je object komen. Dit doe je door middel van UV mapping. NURBS heeft standaard al een UV lay-out. SubDivs weet ik weinig van wat texturen betreft, maar ik dacht wel dat je zelf een UV lay-out moet maken en voor Polygons moet je zeker zelf een UV lay-out maken.

Vanaf dit punt wordt het dus te ingewikkeld om hier nog neer te zetten dus raad ik je aan om op http://www.learning-maya.com verder te kijken, en dan hier in 't bijzonder.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-05 14:48

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

BioWEB schreef op 02 juni 2004 @ 22:10:
SubDivs weet ik weinig van wat texturen betreft, maar ik dacht wel dat je zelf een UV lay-out moet maken
Ben de laatste tijd bezig geweest met subdiv texturing, en ik dacht altijd dat het bijzonder beperkt was (met NURBS texturing kan ik nog steeds niet leven...), maar in principe heb je juist evenveel mogelijkheden als polygonen. Je kunt er namelijk voor kiezen om de polycage te texturen. Dit is als je de hierarchie niet te diep hebt gemaakt (ikzelf doe eigenlijk altijd alles op 0-niveau, dan blijft het overzichtelijker) een voldoende oplossing. Omdat je dan nog steeds niet zoveel opties hebt, kun je dan het beste je subdiv even terugzetten naar poly, met de optie 'vertex', je polycage veranderd dan gewoon in polygonen er je verliest geen data. Dan heb je alle polygonen texture opties (bij subdiv heb je alleen auto en planar mapping), en kun je daarna weer terug naar subdiv. De uv's worden automatisch geconverteerd naar subdiv-uv's!!! Als je WEL veel hierarchie hebt (meer dan 2 niveaus ongeveer) zit je echt aan de auto en planar. Wat ik dan doe is eerst een auto en dan lekker knippen en plakken in de UV Texture editor.

Hou er maar rekening mee dat texturen MINSTENS zoveel tijd kost als modellen als je het een beetje fatsoenlijk wilt doen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HammerT
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13:34
Hallo allemaal,

Ik heb een tijdje rond gekeken in al de 3d topics en vond het wel leuk om ook eens wat te maken dus hier mijn resultaat (hé het is mijn eerste en nog niet af ;) )

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/6X9F2R1A5EPG+http://picserver.org/view_image.php/6X9F2R1A5EPG
*klik
(de prefab palmboom ga ik nog veranderen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alnitak
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-12-2021
nou hier mijn eerste wip!!
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~khael12/Contest22/wip1.jpg

graag jullie comment
om alvast één te beantwoorden
- ja ik heb de topic begrepen

Little known fact about Middle Earth: The Hobbits had a very sophisticated computer network! It was a Tolkien Ring...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Voor een zandkasteel is dat wel een zéér hoogbegaafde kleuter geweest hoor! :o

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bredend
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14-06 21:46
Heb je het idee van dit topic wel begrepen :?

:P


Wat voor commentaar verwacht je eigenlijk?

[ Voor 47% gewijzigd door bredend op 03-06-2004 00:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alnitak
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-12-2021
@Dark Blue -> ja die kleuters van tegenwoordig :P

Little known fact about Middle Earth: The Hobbits had a very sophisticated computer network! It was a Tolkien Ring...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
BioWEB schreef op 02 juni 2004 @ 22:10:
[...]

...
heeel verhaal

Vanaf dit punt wordt het dus te ingewikkeld om hier nog neer te zetten dus raad ik je aan om op http://www.learning-maya.com verder te kijken, en dan hier in 't bijzonder.
aja, vanavond ff proberen :)
thnx alvast!

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZipoBibrok5-108
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 11-06 13:01
bredend schreef op 03 juni 2004 @ 00:50:
Heb je het idee van dit topic wel begrepen :?

:P


Wat voor commentaar verwacht je eigenlijk?
Wellicht iets in de trend van :
- Misschien moet het wat meer afgebrokkeld zijn als zandkasteel zijnde
- Bergjes zand er tegenop modellen
- Strand en zee er omheen modellen

Is een tropisch bad (met waterlelies :P ) nix voor jezelf om te maken?

De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HammerT
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13:34
Ik heb hem ff wat lichter gemaakt omdat ik hem toch iets te donker vond. Nu is alleen die lucht nog een beetje gaar :r .

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/5VZ4XU9DI3QS%20+%20http://picserver.org/view_image.php/5VZ4XU9DI3QS
*klik

C&C?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 07-06 12:14
HammerT schreef op 03 juni 2004 @ 12:13:
Ik heb hem ff wat lichter gemaakt omdat ik hem toch iets te donker vond. Nu is alleen die lucht nog een beetje gaar :r .

[afbeelding]
*klik

C&C?
De wolken kunnen wat beter inderdaad, maar het ergert me meer dat de wolken zo in het water reflecteren. Water reflecteert wel licht, maar niet zoveel dat je de wolken er volledig in kan zien. Misschien kun je nog een meshsmooth over de heuveltjes gooien; nu zie ik nog wat te veel abrupte hoeken.

Zet de scale van het waterobject (indien je een plane gebruikt) wat hoger.

In het water zie ik een felle reflectie van de zon, maar ik zie geen zin in de lucht. Misschien kunnen er nog wat meer palmbomen neergezet worden.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Just_I
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11:18

Just_I

What did you just say?

Idd wat Qylos zegt ... water reflecteert te veel licht en daarnaast zijn het niet echte golven die je mag verwachten bij een zee / oceaan. Zeker niet als je het gaat vergelijken met de groote van de plam boom.

Ook het land moet nog veel aangebeuren. Het land is heel hoekig en loopt ook niet echt bepaald vloeiend over in het water(zie de rand aan bij achterste eilandje > is nogal kartellig). ook dat alles van zand is lijkt me niet echt logisch, zeker niet als het dan op de meest plaatsen bij rechtop het water in komt. Je zou dan rotsen moeten maken of de grond wat vlakker in het water laten lopen. In dat laatste geval zou ik het dan nog een heel eind door laten lopen zodat je het ook nog een beetje door het water heen kan zien.

Voor de rest vind ik de kleuren van de lucht zeer goed bij dit themea passen. Het zand moet je alleen nog meer belichten omdat het wel heel zwart is aan de kant waar de zon niet bij komt. De texture van het zand zou ik ook nog wat beter maken, mer afwisseling van kleuren of de scale een beetje veranderen (weer lettend op de palmboom)

Voor de rest ziet het er wel strak uit _/-\o_ (ik doe het je niet na ;) )

\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o

Ten Thousand fists in the air! \o


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13-06 13:26
HammerT schreef op 03 juni 2004 @ 12:13:
Ik heb hem ff wat lichter gemaakt omdat ik hem toch iets te donker vond. Nu is alleen die lucht nog een beetje gaar :r .

[afbeelding]
*klik

C&C?
Maak eens een skylight (max5/6 skylight, e-light script, brazil/vray/mentalray/finalrender skylight).

En zet de zon zodat de boel van voren belicht wordt, zet de shadow op raytrace of op een scherpe area-shadow.

Wel ff opletten dat je boel niet gaat overbelichten, dus niet alletwee die lichten op 1,0 multiplier zetten.

Ik denk dat 't er dan wel beter uitziet, qua belichting :). Keep it up!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HammerT
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13:34
Just_I schreef op 03 juni 2004 @ 15:30:
Ook het land moet nog veel aangebeuren. Het land is heel hoekig en loopt ook niet echt bepaald vloeiend over in het water(zie de rand aan bij achterste eilandje > is nogal kartellig). ook dat alles van zand is lijkt me niet echt logisch, zeker niet als het dan op de meest plaatsen bij rechtop het water in komt. Je zou dan rotsen moeten maken of de grond wat vlakker in het water laten lopen. In dat laatste geval zou ik het dan nog een heel eind door laten lopen zodat je het ook nog een beetje door het water heen kan zien.
Dat ben ik met je eens maar hoe moet ik er voor zorgen dat ik meer van die vertex (die puntjes waarmee je moddeld) dingetjes heb? Of kan ik dat nu niet meer veranderen?

edit:
Ik heb het al gevonden :*)

[ Voor 4% gewijzigd door HammerT op 03-06-2004 16:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

naja
dan doe ik ook maar mee :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13-06 13:26
Anoniem: 30579 schreef op 03 juni 2004 @ 16:32:
naja
dan doe ik ook maar mee :X
offtopic:
Matroosjes eraf, vakantiegangers erop, kannonnen weg, zwembad erin, render :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

HammerT schreef op 03 juni 2004 @ 16:25:
[...]


Dat ben ik met je eens maar hoe moet ik er voor zorgen dat ik meer van die vertex (die puntjes waarmee je moddeld) dingetjes heb? Of kan ik dat nu niet meer veranderen?

edit:
Ik heb het al gevonden :*)
jawel

meshsmooth toevoegen
is een tool waarme je zulk soort punten mooi kunt afronden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

LiToKi schreef op 03 juni 2004 @ 16:33:
[...]

offtopic:
Matroosjes eraf, vakantiegangers erop, kannonnen weg, zwembad erin, render :+
:X lol

ik was idd van plan een cruiseschip te maken
zoek aleen nog paar goede blueprints

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

Anoniem: 30579 schreef op 03 juni 2004 @ 16:52:
[...]


:X lol

ik was idd van plan een cruiseschip te maken
zoek aleen nog paar goede blueprints
edit :

Afbeeldingslocatie: http://www.globalsecurity.org/military/systems/ship/images/jcc-ProjectAmerica_side.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HammerT
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13:34
WOW! suc6
maar als je dat lukt.. _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

HammerT schreef op 03 juni 2004 @ 17:15:
[...]


WOW! suc6
maar als je dat lukt.. _/-\o_
hmm behalve voor de basis shape
die erg easy is
zit er een hoop array werk in
..
lounge stoelen etc

ik maak me op zich niet druk om :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30579

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/projectamerica/wip1.jpg

Work in progress render 1

hull finished

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
hoi hoi,
ff wat ligge klungelen met textures, nu mijn vraag aan jullie wat jullie het mooist vinden van de strand textures:

------sand01-----------------sand02--------
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/familie.braspenning/stfu/GoT/sand01.jpg Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/familie.braspenning/stfu/GoT/sand02.jpg


------sand03-----------------sanddune------
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/familie.braspenning/stfu/GoT/sand03.jpg Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/familie.braspenning/stfu/GoT/sanddune.jpg

klik voor grotere versies
1 en 3 lijken op elkaar, maar zijn niet hetzlefde
zelf vind ik sanddune het mooist.

comments?

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Ik zou zelf voor de 3de gaan, de suptiele witte/licht gele lijnen zorgen voor leven in de render.
als of het zand weggeblazen is door de wind :)

[ Voor 108% gewijzigd door Anoniem: 63431 op 03-06-2004 20:13 . Reden: Insert images ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • willem7q
  • Registratie: Juni 2003
  • Niet online
sand01 vind ik ook niet slecht.
Mag ik iets zeggen over je tafeltje? Het lijkt alsof de poot bestaat uit een stuk hout dat dwars uit een heel dikke boomstam gesneden is. Ik denk dat dat nooit gedaan wordt, omdat dikke bomen duur zijn, omdat het minder sterk is en omdat het minder mooi is. Ik denk dat je dus best je texture 90° draait, zodat de boom waaruit de poot gemaakt is a.h.w. rechtop staat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
wvbesien schreef op 03 juni 2004 @ 19:31:
sand01 vind ik ook niet slecht.
Mag ik iets zeggen over je tafeltje? Het lijkt alsof de poot bestaat uit een stuk hout dat dwars uit een heel dikke boomstam gesneden is. Ik denk dat dat nooit gedaan wordt, omdat dikke bomen duur zijn, omdat het minder sterk is en omdat het minder mooi is. Ik denk dat je dus best je texture 90° draait, zodat de boom waaruit de poot gemaakt is a.h.w. rechtop staat.
ok, daar zat ik zelf ook naar te kijken, eerst maar eens alles modellen, en dan pas goed aftexturen, die was alleen click wood-> klaar :D

vond het zelf al behoorlijk goed....

marjah, sand01 of 03, tjah.... ik zie nog wel :)
dalijk maak ik wel weer nieuws bij...

ff nog iets: volges mij loop ik best wel offtopic met me renders, "tropische vakanties"
dat van mij is niet echt tropisch te noeme, ach, ik maak wel wat palmboompies enzow :)

thx all..

EDIT: die dolfijne zien er goed uit!!

[ Voor 4% gewijzigd door enira op 03-06-2004 19:44 ]

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Thanx, maar ben er nog mee aan het stoeien, om ze meer rond te krijgen :)

** WIP sub images - playing dolphines

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/r.arendsen/playing_dolphines_small.jpg

Sub image in de main scene
Opmerkingen zijn zeer welkom .........

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/r.arendsen/contestv22-A.jpg

[ Voor 70% gewijzigd door Anoniem: 63431 op 03-06-2004 20:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
ff vraagje nog, voor de maya gebruikers:

is het mogelijk op maar een maar faces van een object te texturen??
anders moet ik 2 polygonal objects overelkaar maken, heb al gesmooth, dus valt best tegen

en als het kan, hoe? :P

EDIT, mooie scene:
water is groen daar, ik heb altijd geleerd dat water blauw was, tenminste ik tekende het zo, ennuh, water kan wel vuil zijn...
de voorste dolfijn, komt die uit het water, of is ie al geplonst? plons? splash! :D

verder toppie!

[ Voor 36% gewijzigd door enira op 03-06-2004 20:14 ]

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-06 21:24

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Shit, ik kan vanavond alweer niet verder. Hopelijk het komend weekend tijdens NG.
Vanavond word ik namelijk door E. meegesleurd naar een kroeg, en kom niet meer thuis. :{ :P

Zucht... :z ;)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
Dark Blue schreef op 03 juni 2004 @ 20:13:
Shit, ik kan vanavond alweer niet verder. Hopelijk het komend weekend tijdens NG.
Vanavond word ik namelijk door E. meegesleurd naar een kroeg, en kom niet meer thuis. :{ :P

Zucht... :z ;)
dalijk ga ik nog meer modellen als jou :) jij doet meestal fanatiek mee enzow, dit is de eerste keer dat ik iets in 3d maak :D

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 63431 schreef op 03 juni 2004 @ 19:46:
Thanx, maar ben er nog mee aan het stoeien, om ze meer rond te krijgen :)

** WIP sub images - playing dolphines

[afbeelding]

Sub image in de main scene
Opmerkingen zijn zeer welkom .........

[afbeelding]
wat moet greenpeace hiervan zeggen...zucht....zeer chemisch water, met vrolijke dolfijntjes.......gooi er nog een olievlek bij, en je word aangeklaagd... ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 30579 schreef op 03 juni 2004 @ 18:56:
[afbeelding]

Work in progress render 1

hull finished
stuur a.u.b veel wips, ik moet gewoon weten hoe je te werk met zoiets.. :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 07-06 12:14
Anoniem: 63431 schreef op 03 juni 2004 @ 19:46:
Thanx, maar ben er nog mee aan het stoeien, om ze meer rond te krijgen :)

** WIP sub images - playing dolphines

[afbeelding]

Sub image in de main scene
Opmerkingen zijn zeer welkom .........

[afbeelding]
Het water ziet er nogal chemisch uit, ik weet niet of het de bedoeling is, maar ik krijg er geen vakantieidee bij. De dolfijnen lijkt meer op een vliegtuig dan een dolfijn, maar de grove vorm is er al.

De achtergrond ziet er nog wat opgeplakt uit en is onscherp. De chemische waterval kan wat dikker.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Qylos schreef op 03 juni 2004 @ 20:43:
[...]

Het water ziet er nogal chemisch uit, ik weet niet of het de bedoeling is, maar ik krijg er geen vakantieidee bij. De dolfijnen lijkt meer op een vliegtuig dan een dolfijn, maar de grove vorm is er al.

De achtergrond ziet er nog wat opgeplakt uit en is onscherp. De chemische waterval kan wat dikker.
Iderdaad, zoals ik al schreef eerder, ik ben nog met die fijntjes aan het stoeien.

Het water is een beetje uit de hand gelopen, geef ik direct toe.
Ik was op zoek naar een warme blauw/groene kleur maar ergens stond een instelling verkeerd waardoor groen de overhand kreeg.

Maar een ding begrijp ik niet,
De achtergrond ziet er opgeplakt uit ...........
In welke opzicht bedoel je dat ?
De hele rots partij en waterbak is een compleet geheel. :)
-------- zie onder -----------

Verklaar je nader svp , thanx voor de opmerkingen tot dus zover iedereen :+

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/r.arendsen/earthplane.jpg

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 63431 op 03-06-2004 21:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 07-06 12:14
Anoniem: 63431 schreef op 03 juni 2004 @ 21:22:
[...]


Iderdaad, zoals ik al schreef eerder, ik ben nog met die fijntjes aan het stoeien.

Het water is een beetje uit de hand gelopen, geef ik direct toe.
Ik was op zoek naar een warme blauw/groene kleur maar ergens stond een instelling verkeerd waardoor groen de overhand kreeg.

Maar een ding begrijp ik niet,
De achtergrond ziet er opgeplakt uit ...........
In welke opzicht bedoel je dat ?
De hele rots partij en waterbak is een compleet geheel. :)
-------- zie onder -----------

Verklaar je nader svp , thanx voor de opmerkingen tot dus zover iedereen :+

[afbeelding]
Ik denk dat het lag aan het perspectief en de rommelige achtergrond. Ik zie dat het nu al wat beter is.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Qylos schreef op 03 juni 2004 @ 21:39:
[...]

Ik denk dat het lag aan het perspectief en de rommelige achtergrond. Ik zie dat het nu al wat beter is.
Haa ok dan,
kan gebeuren. dan zal ik meteen voor de final een ander camerapunt kiezen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Na een tijdje toch weer verder gegaan. MAar ik weet even niet hoe ik deze ramen het beste kan koppelen aan de rest zonder 5 of 3 hoeken te krijgen. Wie kan mij helpen?
Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/render2.jpg

En even mn bekijkpoort erbij:
Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/viewport.jpg

[ Voor 37% gewijzigd door Guillome op 03-06-2004 22:13 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

XLerator schreef op 03 juni 2004 @ 22:10:
Na een tijdje toch weer verder gegaan. MAar ik weet even niet hoe ik deze ramen het beste kan koppelen aan de rest zonder 5 of 3 hoeken te krijgen. Wie kan mij helpen?
[afbeelding]

En even mn bekijkpoort erbij:
[afbeelding]
1: 2 UVW maps?
2: symmetry altijd _onder_ de meshsmooth zetten
3: wanneer je gaat attachen, beide meshes collapsen ( meshsmooth eraf stuiteren ) -> pak gewoon je grootste mesh: rechtermuisknop -> attach etc.
Mocht hij problemen geven met smoothen, dus door rare tri's etc, gewoon ff in editable poly duiken en er quads van maken
und

et voila

okee

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 106281

Voor een dolfijn heeft het nogal teveel weg van een vliegende vis. Kleinere vinnen en die staartvin moet ook een stuk kleiner. Neemt niet weg dat ze er wel mooi uitzien. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

1. 2 uvw maps ja. 1 voor de plane en 1 voor de vleugels :)
2. ok dat verander ik, bedankt :)
3. eh
-- 3.1. Ik heb de kleine (raam) geattached aan de grote (vliegtuig). Het raam had geen smooth, was een schone editable poly.
Hij geeft niet zozeer problemen met smoothen, maar hij moet juist de ramen niet smoothen.
-- 3.2 Hoe kan ik van een tri een quad maken?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HammerT
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13:34
Ik ben eventjes verder gegaan, nog bedankt voor jullie opmerkingen :)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/F2370T021X15%20+%20http://picserver.org/view_image.php/F2370T021X15
*klik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:42

KneoK

Not in a million lightyears

jarnotjuh schreef op 03 juni 2004 @ 20:02:
ff vraagje nog, voor de maya gebruikers:

is het mogelijk op maar een maar faces van een object te texturen??
anders moet ik 2 polygonal objects overelkaar maken, heb al gesmooth, dus valt best tegen

en als het kan, hoe? :P
Als je je object selecteert en CTRL+A doet dan krijg je de properties box. Hier staat ergens een polySmooth node tussen de tabs bovenaan. Als je nu de Smooth Level terug naar 0 zet dan is je smooth weg. Nu doe je edit -> delete by type -> history en je hebt weer een mooie schone 'ongesmoothe' versie.

En ja, je kunt ook aparte faces texturen. Gewoon de faces selecteren die je wilt texturen en dan kun je als je het simpel wilt houden met je rechtermuisknop op je material voor de faces klikken en kiezen voor Apply material to selected.
Als je wat meer met UV mapping wilt stoeien zou je een Planar Projection (Edit Polygons -> Texturing -> Planar Mapping) kunnen gaan doen als de faces niet in een al te rond oppervlak lopen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 07-06 12:14
HammerT schreef op 04 juni 2004 @ 00:09:
Ik ben eventjes verder gegaan, nog bedankt voor jullie opmerkingen :)

[afbeelding]
*klik
Dat is al stukken beter. Het valt me op dat het strand nog steeds vrij hoekig is. Apply een meshsmooth en je zou minder rechte hoeken moeten hebben.

Er kunnen nog wat meer palmbomen in de scene gestopt worden. De scene is voor de rest nog een beetje kaal. Misschien kun je bij de stijger ook wat strandstoelen en dergelijke neerzetten om het wat op te vullen.

De vrij intensieve gloed licht die het water reflecteert lijkt niet te kloppen met de belichting van de scene; men zou verwachten dat de scene wat feller belicht zou zijn. Nu probeer je denk ik een soort zonsondergangscene te imiteren, maar dan moet de kleur van de zon geel en rood zijn en dat moet ook zichtbaar zijn in het water.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Just_I
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11:18

Just_I

What did you just say?

precies wat Qylos zegt.

Ik heb allen nog het volgende toe te voegen, de palmboom op dat kleine eilandje ziet er wat surreeël uit. Lijkt me dat de palm boom dan gigantisch verzuipt. Palm bomens staan volgens mij zowieso niet zo dicht bij het water.

Voor de rest nog een wat hogere scale voor de golven van het water. De golven zijn nu nog steeds wat te groot in vergelijking met de bomen.

De overgang van het water naar het zand is volgens mij niet echt goed. Het gaat namelijk wel heel abrupt. Misschien moet je eerst een stuk donkerder, nat zand op het strand maken zodat je kan zien dat het water daar is geweest ofzow.

Rechtsbovenin is ook nog een stukje zand wat (misschien) verkeerd is. Het komt namlijk nog boven het water uit wat me niet echt de bedoeling lijkt.

[ Voor 35% gewijzigd door Just_I op 04-06-2004 00:46 ]

\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o

Ten Thousand fists in the air! \o


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

XLerator schreef op 03 juni 2004 @ 23:01:
1. 2 uvw maps ja. 1 voor de plane en 1 voor de vleugels :)
2. ok dat verander ik, bedankt :)
3. eh
-- 3.1. Ik heb de kleine (raam) geattached aan de grote (vliegtuig). Het raam had geen smooth, was een schone editable poly.
Hij geeft niet zozeer problemen met smoothen, maar hij moet juist de ramen niet smoothen.
-- 3.2 Hoe kan ik van een tri een quad maken?
1: dan nog, 2 UVW maps is een beetje overbodig ;) , tenzij je hem voor aparte faces gebruikt. maar dan nog! :P
3: smoothing groups gebruiken -> F1
3.2: gewoon een extra vertice in de tri plaatsen en voila een quad
(tri is 3 vertices etc )

okee

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 19894

HammerT schreef op 04 juni 2004 @ 00:09:
Ik ben eventjes verder gegaan, nog bedankt voor jullie opmerkingen :)

[afbeelding]
*klik
En niemand hoor je verder over de prefab palmbomen verder? :P

Ik wil toch wel enige dicussie aangaan hierover. Foliage is standaard met Max 6 meegeleverd, net zoals alle andere objecten zoals Cube, Cylinder, Sphere, Blobmesh, enzovoort..

En ook materialen zoals Water, bricks en nog een heleboel, en daar word niets over gezegt?

Bovendien, is prefab niet het importeren van bestaande objecten in je eigen scene?

3D Max 6 is zelfs volgebouwd met dit soort grappen, ook om het je eenvoudig te maken, en om een basis te geven waarop je verder kan bouwen. En waarom worden mensen die Blueprints gebruiken niet aangepakt? ze gebruiken in weze een bestaand iets, met hoe en wat te bouwen (prefab!)


Stelling: Hoe een scene gemaakt is, is niet van toepassing, je kunt van A naar B gaan maar ook van A via C naar D om B te bereiken.

Een voorbeeld is gewoon de filmindustrie, iedereen jat van iedereen, maar dat werkt gewoon niet, kijk maar naar Van Helsing en Leage of Extraordenary Gentlemen. Zelfde CGI (zoals velen) en zelfde camera en belichtings idee.

Uiteindelijk levert een computer dezelfde kwaliteit als een filmcamera, dus moet je voorzien in leuke scene's, spannende beelden en uniek camera gebruik. Kijk eens voor de grap in Fotografie en je ziet een heleboel dezelfde foto's waar maar een paar uitspringen door compositie en gebruik van licht, en niet de speciale effecten e.d.


Hoever willen we gaan?

Moet je dan ook MentalRay, Brazil en Final Render en Particle Flow uitsluiten?

Het zou jammer zijn om mensen te negeren, uit te sluiten danwel diskwalificeren of meteen voorzien van kommentaar als: PREFAB! ooohhh das een 3d Max Boom en ohh dat is 3d max water texture.

Vergeten mensen hier dat deze zaken ingebouwd worden voor een reden en naar aanleiding van gebruikers aanvragen?

[ Voor 40% gewijzigd door Anoniem: 19894 op 04-06-2004 02:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17:43
BioWEB schreef op 04 juni 2004 @ 00:23:
[...]


Als je je object selecteert en CTRL+A doet dan krijg je de properties box. Hier staat ergens een polySmooth node tussen de tabs bovenaan. Als je nu de Smooth Level terug naar 0 zet dan is je smooth weg. Nu doe je edit -> delete by type -> history en je hebt weer een mooie schone 'ongesmoothe' versie.

En ja, je kunt ook aparte faces texturen. Gewoon de faces selecteren die je wilt texturen en dan kun je als je het simpel wilt houden met je rechtermuisknop op je material voor de faces klikken en kiezen voor Apply material to selected.
Als je wat meer met UV mapping wilt stoeien zou je een Planar Projection (Edit Polygons -> Texturing -> Planar Mapping) kunnen gaan doen als de faces niet in een al te rond oppervlak lopen.
ok, thnx, dat gaan we vanavond weer proberen :)

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Anoniem: 19894 schreef op 04 juni 2004 @ 01:48:
[...]


En niemand hoor je verder over de prefab palmbomen verder? :P

[]
[.]
[..]
[...]

Vergeten mensen hier dat deze zaken ingebouwd worden voor een reden en naar aanleiding van gebruikers aanvragen?
Krusher is back ...... :Y)
Zijn klauwtjes op scherp .Grrrrrrr Killer !! :+
Ik heb nog wel een paar mooie Raydream pluggies voor je :P

----
Ps Goede Morgen...

[ Voor 22% gewijzigd door Anoniem: 63431 op 04-06-2004 08:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13-06 13:26
Het is een gevoelsmatige grens. Je kan niet hard dingen uitsluiten, maar complete modellen, dus buiten een cube, cilinder of wat voor basisvorm dan ook, is gewoon niet tof om te gebruiken.

Je moet ergens een grens trekken, anders kan je deze discussie tot in 't absurde doorvoeren. Brazil, blueprints e.d. zijn hulpjes, geen kant-en-klaar klik-'t-erin dingen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 20-05 22:58

MaDDoG

De brakste schakel

Anoniem: 19894 schreef op 04 juni 2004 @ 01:48:
veel van hetzelfde wat elke contest terug komt :)
Misschien best goed dat elke contest dit toch weer ter discussie gesteld wordt. En de vergelijking met fotografie vind ik een kleuke. Maar al was ik vorige keer de persoon die het best vond dat mensen scripts gebruiken voor bomen (let op scripts, geen hele prefab bomen). Als hij aan het model van de ent van LotR kan komen. En je zet een standaard drie punts belichting er op. Is de kans dat je wint toch nog best groot. Bij fotografie gaat het om de impact van de foto. Bij ons toch vooral om toepassen van de techniek. En als iemand op een (minder) model 3 weken heeft zitten zwoegen en pakt een mooi model en een goede lightning rig die je op het internet of via je werkt gevonden hebt en je wint werkt dat behoorlijk frustrerend kan je je voorstellen. Omdat er toch vaak weer nieuwe mensen bijkomen is het meer een model wedstrijd als een maak het mooiste plaatje wedstrijd.
Een snelle manier naar rome om rijk te worden is een bank overvallen. Toch niet algemeen geaccepteerd :)

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105052

Hey gasten!

Ik ben ook even wat aan het maken. Weet nog niet of ik meedoe want ben eigenlijk best wel noob nog in 3d max enzo.

Was ook even bezig met een Hot Tub... :) en dit is er van gekomen

graag tips... ! :)

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakzone.nl/f/g/10507XMkDdg3C.jpg


Heeft iemand mayb tuts voor mij voor mooie chromen pijpen? en ook nog een strand?


edit:

ik doe nu deze palmboom tutorial
http://www.moser-reisen.a...ax/palmtree/Palmtree.html

maar die cones moet ik vermenigvuldigen met een functie kan hem alleen niet vinden :S? gebruik 3d max 4

[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 105052 op 04-06-2004 12:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lordgandalf
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-06 14:07
water heeft een te felle gloed vind ik verders ziet het er wel goed uit.
Het water doet wat plastic achtig aan door die gloed

Steam: Profile / Socialclub: Profile / Uplay: minedwarf / Origin: lordgandalf3


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105052

lordgandalf schreef op 04 juni 2004 @ 12:54:
water heeft een te felle gloed vind ik verders ziet het er wel goed uit.
Het water doet wat plastic achtig aan door die gloed
hoe zou jij het water verbeteren?

Het is nu gewoon een box met noise erin. En als Map een bump-map met noise en raytrace reflection

EDIT:

heb nu btje zand geprobeerd te maken....

en even palmboompjes erbij en het water wat verbeterd?

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakzone.nl/f/g/10507TszJdr0t.jpg

[ Voor 29% gewijzigd door Anoniem: 105052 op 04-06-2004 13:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Anoniem: 41017 schreef op 04 juni 2004 @ 00:44:
[...]


1: dan nog, 2 UVW maps is een beetje overbodig ;) , tenzij je hem voor aparte faces gebruikt. maar dan nog! :P
3: smoothing groups gebruiken -> F1
3.2: gewoon een extra vertice in de tri plaatsen en voila een quad
(tri is 3 vertices etc )

okee
1. Hoe kan ik dan 1 UVW gebruiken? Ik heb allebij op planar, de ene plat voor de vleugels, en de andere overeind voor de body

3. Smoothinggroeps werkt niet met meshsmooth. Die smooth ook de polies die niet een smoothinggroeps hebben. Maar ik zal toch even de help lezen, bedankt :)
3.2. Dan is die polie wel een quad geworden, maar de polie ernaast heeft ook een vertex extra, dus heeft die er 5.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HammerT
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13:34
Anoniem: 105052 schreef op 04 juni 2004 @ 13:12:
[...]


hoe zou jij het water verbeteren?

Het is nu gewoon een box met noise erin. En als Map een bump-map met noise en raytrace reflection

EDIT:


help hoe maak je mooie golven in je box.. wil zand maken :S
Misschien moet je hat water wat meer doorzichtig maken.
Een box kan je editen door hem eerst te converten naar editable mesh en dan bij modify vertex aan te zetten en move, dan ken je die stippies moven (golven maken) en om het af te werken een MeshSmooth eraan toevoegen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105052

HammerT schreef op 04 juni 2004 @ 13:41:
[...]


Misschien moet je hat water wat meer doorzichtig maken.
Een box kan je editen door hem eerst te converten naar editable mesh en dan bij modify vertex aan te zetten en move, dan ken je die stippies moven (golven maken) en om het af te werken een MeshSmooth eraan toevoegen.
thnx mate...

heb het nu beetje crappy opgelost dmv een bump-map 'noise'

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rowanov
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online

Rowanov

Kop eens wat anders...

Anoniem: 105052 schreef op 04 juni 2004 @ 13:12:
[...]

en even palmboompjes erbij en het water wat verbeterd?

[afbeelding]
Ik zou als ik jou was toch ff een referentie van een palmboom opzoeken :P
Misschien iets meer zoals dit:
Afbeeldingslocatie: http://www.snowhawk.com/graphics/palmtree.jpg

Misschien ook handig als referentie voor de bevestiging van de bladeren...

edit:
BTW. mooie texture op de hot-tub

[ Voor 5% gewijzigd door Rowanov op 04-06-2004 13:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105052

Rowanov schreef op 04 juni 2004 @ 13:47:
[...]


Ik zou als ik jou was toch ff een referentie van een palmboom opzoeken :P
Misschien iets meer zoals dit:
[afbeelding]

Misschien ook handig als referentie voor de bevestiging van de bladeren...

edit:
BTW. mooie texture op de hot-tub
hehe lol Rowanov dat plaatje had ik gezien kon alleen geen goede Palmboom Texture vinden hehehe.. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rowanov
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online

Rowanov

Kop eens wat anders...

Zit zelf ook nog op übern00b niveau:P Het moddelen gaat dan nog wel, maar texturen en belichten is een ramp.

edit:

weet iemand hier toevallig een goede tutorial aangaande texturen in Maya waar het werken met texture-mappen echt stap voor stap wordt uitgelegd?

[ Voor 44% gewijzigd door Rowanov op 04-06-2004 14:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lordgandalf
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-06 14:07
Anoniem: 105052 schreef op 04 juni 2004 @ 13:12:
[...]


hoe zou jij het water verbeteren?

Het is nu gewoon een box met noise erin. En als Map een bump-map met noise en raytrace reflection

EDIT:

heb nu btje zand geprobeerd te maken....

en even palmboompjes erbij en het water wat verbeterd?

[afbeelding]
Misschien moet je hat water wat meer doorzichtig maken.
Een box kan je editen door hem eerst te converten naar editable mesh en dan bij modify vertex aan te zetten en move, dan ken je die stippies moven (golven maken) en om het af te werken een MeshSmooth eraan toevoegen.[/quote]


Ik vindt het water nu vanuit dat oog punt een stuk mooier

PS: ik moet toegeven ben een totale n00b op 3d moddeling maar ik vondt het water er eerst wat plastich achtig uit zien

Steam: Profile / Socialclub: Profile / Uplay: minedwarf / Origin: lordgandalf3


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rowanov
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online

Rowanov

Kop eens wat anders...

FF mijn vorderingen aangaande de palmboom. Nog geen idee hoe ik moet texturen.

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~knuls014/wip_palm.gif

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-05 14:48

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Rowanov schreef op 04 juni 2004 @ 13:54:
Zit zelf ook nog op übern00b niveau:P Het moddelen gaat dan nog wel, maar texturen en belichten is een ramp.

edit:

weet iemand hier toevallig een goede tutorial aangaande texturen in Maya waar het werken met texture-mappen echt stap voor stap wordt uitgelegd?
ik heb er nog wel 1 voor je, stond op cgtalk en ik heb er een pdfje van gemaakt, iets overzichtelijker >> hier

[ Voor 5% gewijzigd door Mr_Kite op 04-06-2004 16:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HammerT
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13:34
Anoniem: 30579 schreef op 03 juni 2004 @ 18:56:
[afbeelding]

Work in progress render 1

hull finished
hoe heb jij deze bleuprint ingevoegd zodat je hem kan overtrekken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

HammerT schreef op 04 juni 2004 @ 16:57:
[...]


hoe heb jij deze bleuprint ingevoegd zodat je hem kan overtrekken?
Is gewoon een plane met een texture erop :)

Zijn heel veel tut's van te vinden als het echt niet wilt lukken als het goed is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Rowanov schreef op 04 juni 2004 @ 15:27:
FF mijn vorderingen aangaande de palmboom. Nog geen idee hoe ik moet texturen.

[afbeelding]
Goed, neem voor de bladeren een planar map en voor de stam als geheel boxmap.
Werkt geheid. Eventueel doe je nog zoiets als texporter / texture baken (weet niet hoe dit in maya heet) zodat je in Photoshop op de mesh kunt 'kliederen' ;)

@Krusher: Dat er in films veel gejat wordt is prachtig, maar de bedoeling van de contest is niet 'wie kan het beste andermans werk jatten', maar 'wie kan zelf het beste plaatje neerzetten'.
Ik ben dus ook echt tegen het gebruik van prefab objecten, complete meshes, maar ook standaard max boompjes. De scripts zijn wat moeilijker om over te oordelen. Maar bijv. scripts die met een paar kliks een boom genereren ben ik tegen.

[ Voor 35% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 04-06-2004 18:03 ]

Pagina: 1 2 ... 9 Laatste