٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Hahah, poly-wattes?Verwijderd schreef op 01 juni 2004 @ 18:20:
[...]
ehmm, jij hebt ervaring met z-brush> Elke keer als ik ergens een model zie dat in z-brush is gemaakt, zit het bomvol polygenen. Voor stills is dit opzich niet zo erg. maar voor animatie wel. Kan je in zbrush ook low poly models maken. Niet te low poly, maar ik bedoel dus wat je krijgt(in max) als je er meshsmooth vanaf haalt. Of is je model in z-brush gewoon altijd met zoveel polygenen(dus zonder een optie als meshsmooth?)
ik hoop dat je snapt wat ik bedoel...
Maar de normale werkwijze is als volgt;
- Maak low-poly model in max (of low poly ding in zbrush, maar da's wat 'losser')
- Subdivide de boel in Zbrush tot een polygon of 1 miljoen
- Breng detail aan, je kan wisselen tussen subdiv-niveau's
- Ga terug naar het laagste subdiv niveau (zal erg lijken op de model die je gemaakt hebt in max), of terug naar 't niveau waarop je model qua vorm nog 't meeste lijkt op het hoogste subdiv niveau.
- Exporteer low-poly model
- Klik op 't knopje "create displacement map"
- Importeer weer in max
- Maak gebruik van Vray's of finalRenders micro-poly-displacement (ik geef 't de stakkers te doen die 't max' displacement proberen), zet de gemaakte displacement map erop.
- Druk op render
Zo kan je dus een redelijk low-poly ding animeren, terwijl de render erg high-poly is.
En elk pakket dat displacement ondersteund kan dit dus. In Cinema4D kan je zelfs de displacement gebruiken die er standaard inzit en al zwaar is verouderd (zie max). Vanwege de snelheid van C4D kan dat nog (net).
Wel moet 't pakket zowel positieve als negatieve displacement ondersteunen (kan C4D ook niet, maar truukjes genoeg daar
en brazil?LiToKi schreef op 01 juni 2004 @ 21:54:
[...]
- Maak gebruik van Vray's of finalRenders micro-poly-displacement (ik geef 't de stakkers te doen die 't max' displacement proberen), zet de gemaakte displacement map erop.
@3d---god sorry, d-tox
[ Voor 15% gewijzigd door geez op 01-06-2004 21:59 ]
Verwijderd
Geen Micro Triangle Displacment, maar het blijft wel een heel leuk plaatje:
clique!
check de polycount...
[ Voor 47% gewijzigd door Verwijderd op 01-06-2004 22:17 ]
Verwijderd
hoe gaat het subdividen in max zelf dan? Of is de zbrush displacement map zo sterk dat hij automagisch de goede vorm maakt van het lowpoly model ?
En het uvw-mappen, gaat dat ook automagisch in zbrush ? Of moet dat toch nog gedaan worden in max?
Welkom bij de cursus Zbrush - deel 2Verwijderd schreef op 01 juni 2004 @ 22:11:
@Litoki:
hoe gaat het subdividen in max zelf dan? Of is de zbrush displacement map zo sterk dat hij automagisch de goede vorm maakt van het lowpoly model ?
En het uvw-mappen, gaat dat ook automagisch in zbrush ? Of moet dat toch nog gedaan worden in max?
Subdividen in max zelf hoeft dan idd. niet meer, de displacement map zorgt ervoor dat je low-poly modeltje zo gedisplaced wordt, dat 't die high-poly versie wordt. Maarrrrrr, volgens sommige tutorials/manuals/guides, kan je je low-poly ding wel meshsmoothen in max, omdat dat ik sommige gevallen beter zou zijn. En daar weet ik ff niet van waarom precies. Te weinig mee geprobeerd nog om te zeggen welke van de 2 beter werkt
UVW-mappen kan op een aantal manieren:
- In max, zoals je 't gewend bent. .OBJ (formaat dat max kan exporteren met plugin, en enige formaat dat ZBrush kan lezen), ondersteund UVW-coördinaten. Je hoeft dan dus niks te unwrappen in Zbrush zelf
- In Zbrush; GUV-Tiles: group-uv tiles, elke poly z'n eigen coördinaten op een vierkantje, hier kan je dus helemaal NIKS meer mee in Photoshop (behalve wat algemene dingen, texturen gaat niet, het ziet eruit als een mozaïek). Maar texturen kan ook in Zbrush, dus dat maakt niks uit.
Óf AUV-tiles, waarbij Zbrush kijkt naar de grootte per poly en aan de hand daarvan de grootte van de UVW-coördinaten bepaald. Ook hier is 't ff kijken welke beter is. GUV staat erom bekend seamless textures te maken...
Óf standaard dingen in ZBrush als cilindrical en spherical, maar die heeft niemand ooit aangeraakt volgens mij, vanwege overlaps.
- Na Zbrush in max. Niet vaak geprobeerd, maar met bijvoorbeeld Bodypaint of Deeppaint, zou je achteraf nog UVW's kunnen unwrappen in een ander pakket. Lijkt me niet echt handig, maar 't zou kunnen (als je Bodypaint gek bent ofzo
@Schuey;
[ Voor 4% gewijzigd door LiToKi op 01-06-2004 22:44 ]
Nu wil ik trouwens nog wat meer kennis opdoen, en ga morgen mijn 3dmax bible weer eens doorbladeren voor de gein, maar heeft er iemand nog goede video tutorials voor 3dsmax6 ? Mag over alles gaan
tja, dan blijf ik niet achter:Verwijderd schreef op 31 mei 2004 @ 23:16:
Heb even een 360 graden filmpje gerenderd van mn robot WIP, mn pc had toch niets te doen anders![]()
http://www.xs4all.nl/~jaapkrey/tweakers/robot.avi
Shout it out
kijk hier voor ook een rondje robot
(flash zonder preloader, dus kan ff duren 400kb)
[ Voor 7% gewijzigd door 6K op 01-06-2004 23:30 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anyhoe, dat is nog niet af, en met mijn agenda misschien volgende maand weer verder, ik heb in een kwartiertje ook nog ff deze in elkaar gefietst. Heb een film-tut hiervoor eens uit dit topic geplukt, had vandaag pas de tijd om em ook ff te doen. Zaten paar leerzame dingetjes tussen

Owh en in dat kwartier had ik geen tijd om m'n glas te finetunen, dus proporties kunnen wat commentaar te verwerken krijgen. Not to mention de camerastand
Verwijderd
De Auto

Het Probleem
Verwijderd
Nice, zullen we ze samen in 1 animatie gooien, op een dansvloer ofzo6K schreef op 01 juni 2004 @ 23:22:
[...]
tja, dan blijf ik niet achter:
kijk hier voor ook een rondje robot
(flash zonder preloader, dus kan ff duren 400kb)
Verwijderd
Het probleem is dat je een weld-lijn hebt? Kan je even een wire posten (zonder meshsmooth!) ?Verwijderd schreef op 01 juni 2004 @ 23:59:
Ey hallo, ik ben mede door dit topic begonnen met 3d studio max, en mede ook door Neejoh. Ik ben eerst begonnen met de Fiat 500 tutorial. Die is redelijk gelukt. Ik ben nu met 350Z bezig (net als neejoh). Maar ik zit met een probleempje. Ik krijg zo'n irritante lijn in het midden door het mirroren. Er is wel een manier van oplossen heb ik gevonden maar dan moet in je in front en topview alle vertexen "recht" trekken. Maar kan dit niet op een andere (snellere) manier?
De Auto
[afbeelding]
Het Probleem
[afbeelding]
Maar die lijn krijg je doordat de mirror modifier de twee helften niet aan elkaar weld. Hierdoor zijn het voor meshsmooth twee aparte delen en zul je altijd zoiets krijgen.
Oplossingen:
- weld de vertices handmatig
- gebruik de symmetry modifier (max 6, weld automatisch)
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 02-06-2004 00:45 ]
die knik in het midden komt inderdaad doordat je 2 losse helften hebt die nog niet aan elkaar zijn geweld...
zoals je waarschijnlijk ook in de fiat500 tut hebt geleerd, moet je je over die knik niet druk maken en voorlopig laten voor wat het is.
pas later als je de hele carosserie hebt gemodelled, ga je verschillende onderdelen detachen (voorruit, motorkap enz.)
en nadat je alles pas goed hebt gemodelled aan de buitenkant (bv. aan een kant maar de tankdop), dan pas kan je de 2 helften aan elkaar welden, waardoor die hele knik wegvalt doordat het een geheel wordt.
bottomline:
laat die knik zitten en gewoon door modellen, totdat de buitenkant af is.
zo te zien heb je nog veel te doen..
[ Voor 4% gewijzigd door NewbieNeo op 02-06-2004 12:50 ]
Verwijderd
Deze is goed genoeg om te zien dat het 2 apparte helften zijnVerwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 01:02:
Het Probleem
[afbeelding]
Als deze niet goed is post ik morgenavond wel even een nieuwe.
Wat je moet doen is de een "Attachen" aan de ander.. Maar ik zou als ik jou was eerst de ene helft afmaken
gewoon de symmetry modifier pakkenVerwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 08:08:
[...]
Deze is goed genoeg om te zien dat het 2 apparte helften zijn
Wat je moet doen is de een "Attachen" aan de ander.. Maar ik zou als ik jou was eerst de ene helft afmakenEn het spiegelbeeld moet wel een "copy" zijn om het te kunnen attachen, dacht ik zo. Anders pakt hij hem niet.
[ Voor 82% gewijzigd door Neejoh op 02-06-2004 09:50 ]
Ik wil graag met Vray leren renderen. Nu heb ik Max 6 en Vray Advanced geinstalleerd.
Ik kan als render gedeelte wel Vray instellen en dan renderen maar er worden dan polygonen in enen zwart. Dit gebeurt niet als ik scanline of mental ray renders maak.
Wat kan daarvan de oorzaak zijn heb ik ook al een beetje uitgezocht het probleem is alleen hoe kan ik het oplossen.
- Normals van het gedeelte niet goed. (lijkt mij niet helemaal waar omdat ik in andere render omgevings het wel goed heb.
- Dubbelzijdig materiaal. (ik zou niet weten hoe ik dit kan instellen.
- RayTrace gebruik ik maar niet de Vray Raytrace gebruikt te hebben (dit kan wel eens kloppen dus ga ik nakijken.
Maar hebben jullie ideen hoe ik zo'n Vray render kan maken en hoe dit er mooi uit kan gaan zien...
Ik maak trouwens gebruik van een bestaand model voor een spel waar ikzelf de texture op getekend heb. Houd dus in dat een al gemapt 3d model heb.
mvg
JW
[ Voor 9% gewijzigd door joostingh op 02-06-2004 12:40 ]
das zo'n stom idee nog niet !Verwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 00:00:
[...]
Nice, zullen we ze samen in 1 animatie gooien, op een dansvloer ofzoLijkt me wel vet
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Ey stefan, ik heb gezien dat je deze auto ook op cgtalk hebt gepost!.. Ziet er pretty slick uit!.. niets op aan te merken.stefanvverk schreef op 13 mei 2004 @ 19:18:
Ook Rhino...WIP-status dan wel te verstaan
[afbeelding]
I reject your reality and substitute my own!
Staan heel veel tutorials in de startpost. Tenminste, links naar.mkanon schreef op 02 juni 2004 @ 13:13:
waar kan ik die tutorials krijgen van die auto modellen ???
Voor die auto modellen moet je hier zijn. Is een fiat 500, maar die kan je ook gebruiken voor andere auto's...mkanon schreef op 02 juni 2004 @ 13:13:
waar kan ik die tutorials krijgen van die auto modellen ???
[ Voor 34% gewijzigd door Neejoh op 02-06-2004 13:37 ]
Verwijderd
Jij bent gek.Verwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 16:00:
[...]
t zijn toch polygenen polygonen, of ben ik nou gek
(maarja, eigenlijk is 'polygonen' ook maar een vernederlandst Engels woord
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 02-06-2004 16:13 ]
Niet helemaal waar, het is een verengelst grieks woord. Poly betekend veel (denk aan polygamie, polyether), en gonia = hoek (denk aan goniometrie). Samen veelhoekVerwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 16:13:
[(maarja, eigenlijk is 'polygonen' ook maar een vernederlandst Engels woord)
http://www.vandale.nl/opz...nboek/?zoekwoord=polygoon
http://mathworld.wolfram.com/Polygon.html
[ Voor 8% gewijzigd door Mr_Kite op 02-06-2004 17:13 ]
Verwijderd
hehegeez schreef op 02 juni 2004 @ 16:34:
[...]
jij bent toch echt gek, zoals aardbij ook al zegt
het zijn toch echt polygonen
Verwijderd
Dus polygonen is een vernederlandst verengelst grieks woordMr_Kite schreef op 02 juni 2004 @ 17:12:
[...]
Niet helemaal waar, het is een verengelst grieks woord. Poly betekend veel (denk aan polygamie, polyether), en gonia = hoek (denk aan goniometrie). Samen veelhoek![]()
http://www.vandale.nl/opz...nboek/?zoekwoord=polygoon
http://mathworld.wolfram.com/Polygon.html
Engelsen zeggen namelijk polygons niet polygonen
Vernederlandst grieks dus.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 02-06-2004 17:50 ]
ziet er zekers beter uit! keep up the good work enzo..Verwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 18:29:
[afbeelding]
helemaal opnieuw begonnen, ziet er gelijk al beter uit
mijn carosserie is voor het grootste gedeelte al wel af en ben nu meer met het interieur en de kleinere dingen (uitlaten enzo) bezig.
pssst...
maak jij anders de velgen van de challenge stradale, dan kunnen we uitwisselen en hebben we ieder beide velgen..
hoop dat jij toch wat beter bent dan ik, want ik was bijna een hele dag bezig met alleen de velgen..
normaal:

challenge stradale:
Verwijderd
dus eigenlijk was die van mij een vernederlandst verengelst ver-d-toxed grieks woord......Verwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 17:49:
[...]
Dus polygonen is een vernederlandst verengelst grieks woord![]()
Engelsen zeggen namelijk polygons niet polygonen
Vernederlandst grieks dus.
Verwijderd
hoe heb je de naden van de deur zo mooi gekregen?
ps: ik wou voor de wat dikkere ster 5-spaaks wielen gaan zoals in de GT, maar die velgen daar zien er ook wel geil uit, ik zal even kijken hoe succesvol ik ben in velgen maken
[ Voor 54% gewijzigd door Verwijderd op 02-06-2004 20:19 ]
Nice! Mooi dat ze zover gekomen bent. Misschien kun je een render posten?NewbieNeo schreef op 02 juni 2004 @ 19:06:
koel om te zien dat er iemand anders ook bezig is met een 360..
mijn carosserie is voor het grootste gedeelte al wel af en ben nu meer met het interieur en de kleinere dingen (uitlaten enzo) bezig.
pssst...
maak jij anders de velgen van de challenge stradale, dan kunnen we uitwisselen en hebben we ieder beide velgen..![]()
hoop dat jij toch wat beter bent dan ik, want ik was bijna een hele dag bezig met alleen de velgen..![]()
normaal:
[afbeelding]
challenge stradale:
[afbeelding]
NiceVerwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 20:17:
[afbeelding]
ik ga als een trein :]
die vent net achter de deur wordt alleen de hele tijd wat raar, ik zal 'm proberen te twiekeren
Ziet er vrij accuraat uit. Wordt groen ook de uiteindelijke kleur?
Ik weet niet welke modena jij aan het modellen bent, maar als ik naar deze screenshot kijk, dan moet het voorste rooster wat verhoogd worden.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
http://www.fiagt.com/gall...=1391&event=5&season=2004
uiteraard iets aangepast om mijn leetheid te evenaren
Verwijderd
DAT wil ik dus ook leren
Verwijderd
tijd MAKENVerwijderd schreef op 02 juni 2004 @ 21:17:
damn... nice
DAT wil ik dus ook leren, maarja basics first (alleen heb ik daar nu geen tijd voor
)

btw
lijkt al wat meer op dat GT gedoe waar ik 't over had
foutje in de vooruit, niet op letten :]
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 02-06-2004 21:43 ]
Ik zie hele gladde WIPs altijd, maar ik neem aan dat die toch met polygonen gemaakt zijn en daarna gesmooth. Of zijn jullie meteen met curves/NURBS begonnen?
Ik werk met Maya, en begin altijd met een plane van 1 bij 1 waar ik de edges van extrude om zo de vorm te maken, subdivision eroverheen en het ziet er glad uit (De Maya versie van meshsmooth).
Beginnen jullie ook met een plane of met een doosje, of maken jullie de buitenlijn van het ding om vandaar verder te gaan?
En een laatste vraag, komen bij jullie ook de auto blueprints nooit helemaal PRECIES goed uit? Zo vervelend is dat, dan zit de voor- en achterkant precies goed, maar zit de lijn van het dak net ff 2 pixels verkeerd: kun je dus geen flikker aan doen. En als je ver inzoomt om een pixel goed te krijgen, lijkt 2 pixels echt heel erg veel
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
deze fiat500 tutorial heeft mij alles geleerd...
en wat betreft het niet overeenkomen van de blueprints..
ik gebruik heel veel foto's om zo realistisch (als ik kan) te modellen.
heb nu al iets van 30 plaatjes van buitenkant, interieur, motorcompartiment, de motor zelf.
@Preatorian
mooi dat je niet de standaard 360 aant maken bent, want die doe ik al..
die airintakes aan de voorkant kloppen dan wel ja.
bij die race-versie zijn ze een stuk groter en heb je ook die insparing voor het nummerbord niet..
ow, dat was trouwens wat ik nog vergeten was: de motor en interieur e.d. Hoe beginnen jullie daar in godsnaam aan? Ik had mn F355 al best goed af, maar ik had eigenlijk alleen maar het chassis, en geen idee hoe te beginnen aan het binnenwerk, ben dr daarom ook uiteindelijk niet mee begonnen
[ Voor 44% gewijzigd door GTOfire op 02-06-2004 22:40 ]
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED

je ziet de naad int midden nog, aangezien 't nog niet geweld is.
ben nog niet helemaal tevreden over de zijspiegels.
en zoals eerder gezegd, ken ik nog geen achterste van belichting en texturing.
daar is praetorian toch behoorlijk beter in dan moi...
@GTOfire
dit soort plaatjes kan je gewoon met google vinden en helpen je heel veel met het modellen van het interieur.
ok, je zal dan niet superexact na kunnen maken, maar 't zal er in ieder geval heel veel op lijken..

[ Voor 4% gewijzigd door NewbieNeo op 02-06-2004 22:51 ]
even puur uit interesse... hoeveel polies zitten hier nu in ?Qylos schreef op 03 juni 2004 @ 00:16:
Voor de geinteresseerden een kleine update van het oude grote schip.
[Plaatje] - jpg, 111 kb
want het detail begint goed op te lopen... geen commentaar van deze zijde (maar ik ben dan ook geen kenner of 3d guru of zo
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Zoals NewbieNeejoh (GTOfire schreef op 02 juni 2004 @ 22:37:
enige vervelende van die tutorial is dat ik alleen het basis principe kan gebruiken (ik model trouwens ook op die manier), maar de specifieke dingen die erin genoemd worden zijn 3DS Max specifiek.
ow, dat was trouwens wat ik nog vergeten was: de motor en interieur e.d. Hoe beginnen jullie daar in godsnaam aan? Ik had mn F355 al best goed af, maar ik had eigenlijk alleen maar het chassis, en geen idee hoe te beginnen aan het binnenwerk, ben dr daarom ook uiteindelijk niet mee begonnen
tutorial. Hier staat aardig simpel uitgelegd waar je moet beginnen.
Ben er zelf nog niet aan begonnen (moet ook maar weer eens een WIP posten, maar ben ongeveer even ver als TheMessiah (gister kon ik niet verder
http://home.planet.nl/~spaan933/07.rar
heb nog geen renders voor de rest... zal ik vanavond even posten!
zeg even wat je ervan vind ( ben een beginner
Maar waarom een wireframe?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Sorry voor het grote plaatje...
JW
de omcirkelde dingen vind ik er een beetje raar uitzien, het loopt niet goed in elkaar over...
[ Voor 38% gewijzigd door wilmocs op 03-06-2004 10:55 ]
Erg gaaf! Vooral textures erg leuk gemaakt (auto gemaakt in max? maya?).joostingh schreef op 03 juni 2004 @ 10:49:
Zonder Vray o.i.d. want dat wil niet helemaal lekker werken maar verder vind ik hem al wel redelijk mooi.
[afbeelding]
Sorry voor het grote plaatje...
JW
Toch zou ik nog een beetje aandacht aan de punten die wilmocs al aangaf besteden.
Daarnaast is het makkelijk om deze code te gebruiken, die maakt het origineel kleiner en maakt automatisch een link naar het originele (volledige plaatje).
1
| [img=600, *, 1]http://hierlinkplaatje.jpg[/img] |
Hij komt er dan zo uit:

[edit]
Zitten er in de banden ook groeven of zijn dit allen textures? Zo maar even benieuwd
[ Voor 10% gewijzigd door Neejoh op 03-06-2004 11:22 ]
Het jammere is dat bij de conversie van Zmodeler file naar 3ds gaan de normals vreemd doen. Ik heb de meeste nu wel redelijk mooi maar nog niet allemaal. Dat moet ik dus nog even doen
Gaat zeker goedkomen.
Ik heb de banden nu nog zonder groeven en alleen met textures. Dit wit ik dus nog gaan veranderen. Alleen moet ik dus geen Boolean gebruiken maar Exclude ofzo en dat snap ik dus nog niet.
Het is trouwens in Max gerenderd en hij doet er nu 11 seconden over voor een render van 1600*1200 dus gaat best wel snel.
JW
[ Voor 11% gewijzigd door joostingh op 03-06-2004 11:55 ]
even in de grotere resolutie kijken wat ik precies bedoel, dan zie jehet goed!
ik wilde nog even:
ik vind hem zeker wel knap gemaakt!
[ Voor 29% gewijzigd door wilmocs op 03-06-2004 12:27 ]
Ik zal eens kijken hoe ik die verticals goed kan welden. Of kan ik ook handmatig een Normal gaan verplaatsen want dat zou helemaal super zijn.
BTW er zit een versmalling daar op de airbox dus ik denk dat die nog wel redelijk klopt (Met nadruk op redelijk...)
JW
Zijn er mensen die dergelijke modellen (de kwaliteit moet niet echt superrrrrrr zijn, maar toch wel doenbaar) weten staan, of eventueel zelf gemaakt hebben?
Ik heb er jammer genoeg geen tijd (of skills) voor... Indien mensen hun max files beschikbaar willen stellen, wordt de bron in het project uiteraard vermeld...
Thx !
boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
Verwijderd
Gratis models waar lang en intensief aan gewerkt is doen mensen echt niet hoor.
En de rede (om een schoolproject indrukwekkend te maken) vind ik eerlijk gezegd ook een beetje Kansloos met de hoofdletter K.
just my 2 cents
[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 03-06-2004 14:46 ]
Ik denk gewoon dat ik nogal leuke dingen zou kunnen uithalen met die 3d modellen, maarja... Neemt niet weg dat mensen die dergelijke modellen hebben niet mogen reageren
boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
*klik*

De body is dus helemaal klaar, hier ga ik dus niets meer aan veranderen. Ja, ik weet dat ie op sommige plekken niet helemaal lijkt op een fiat500. Maar mijn bedoeling was ook niet om een fiat500 na te maken, maar "ff" te leren hoe je aan een auto moest beginnen.
De meeste kleine onderdelen aan de buitenkant zijn ook al klaar, zoals de bumpers, lampen enzow. Ik moet alleen nog even de airvents aan de achterkant doen en dan kan ik met het interieur beginnen.
Iemand die nog fouten ziet waar ik de volgende keer aan moet denken?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt

Door dit plaatje zie je niet meer zo goed maar op je render nog wel
\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
Enige puntje waar ik _mischien_ een foutje zie is onder de koplamp. Zou je daar eens een render van kunnen plaatsen? Heb het idee dat hij niet helemaal netjes loopt. Verder echt top!
Je kan ook een low poly model gebruiken die gebruikt is als MOD voor een spel. Daar moet je dan wel velgen bijzoeken maar die zijn ook wel te vinden.Boegel schreef op 03 juni 2004 @ 14:52:
Mjah, ik besef ook wel dat daar enorm veel werk kan inkruipen, maar misschien vinden mensen het een eer ofzo dat hun modellen gebruikt worden voor bepaalde zaken... Ik heb jammer genoeg noch de tijd noch de skills om die modellen te maken (noch de tijd nu trouwens, maar dat maakt ff niet uit)...
Ik denk gewoon dat ik nogal leuke dingen zou kunnen uithalen met die 3d modellen, maarja... Neemt niet weg dat mensen die dergelijke modellen hebben niet mogen reageren
Er is een MOD gemaakt voor F1 2002 en misschien heb ik de Mini nog wel dus zal even gaan zoeken.
JW
Dat was een cut en weld fout, maar was ik helemaal vergeten. tnx
@Neejoh
render van koplampen:

Nu ik em als close-up heb gerenderd zie ik et idd ook
Dat je dat op die andere plaatje hebt kunnen zien
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Wel bedankt, want ik heb nu wel weer zin om weer wat aan te gaan klooien.
Met een beetje geluk blijf ik er zin in hebben tot en met het interieur en dan kan ik mn vraag met plaatjes bijstaan
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
Chester schreef op 03 juni 2004 @ 15:58:
@Just_I
Dat was een cut en weld fout, maar was ik helemaal vergeten. tnx
@Neejoh
render van koplampen:
[afbeelding]
Nu ik em als close-up heb gerenderd zie ik et idd ook
Dat je dat op die andere plaatje hebt kunnen zien![]()
Verwijderd
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 03-06-2004 20:33 ]
Heb nog wel die zwaard gemaakt
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt

(klik voor ware grote)
[ Voor 6% gewijzigd door MaDDoG op 03-06-2004 20:59 ]
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
Wat betreft de compositie: het is aan de randen en tussen de bomenhaag en de centrale boom nogal kaal. Maak daar op z'n minst wat mist.
De mapping van de wortels is niet goed.
En ik denk dat de reflectie van het water íets te hoog is.
De maan lijkt een beetje overbelicht, net alsof het een reflectie is van de flitser van een fototoestel.
De grondtexture is wat plat.
Maar zeker een mooi plaatje
[ Voor 35% gewijzigd door Verwijderd op 03-06-2004 21:07 ]
nu inclusief rifle grenade en een aimpoint (wil ik ook
[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 03-06-2004 21:38 ]
Toch nog mooi gewordenMaDDoG schreef op 03 juni 2004 @ 20:58:
Ik ben voorlopig klaar met mijn 'enchanted forest' render. Ik heb de sfeer die ik echt wou niet goed kunnen neerzetten. Dus dit zal het moeten blijven voorlopig. Ik moet duidenlijk meer gaan leren over particles om echte mist te kunnen maken. En de rendertijden waren zo aan het oplopen dat aanpassingen maken ook niet meer grappig was. Zoals de meeste dingen die ik maak aan het einde dus toch weer afgeraffelt
[afbeelding]
(klik voor ware grote)
De sfeer vind ik goed, ik vind wel dat de scene profesioneliteit uitstraalt, mede door de erg goede textures en mapping op de bomen en de belichting. Ik weet dat overgangen maken tussen water en land vaak lastig zijn, in dit geval is het je aardig gelukt, al zou men verwachten dat je nog gedeeltelijk door het water heen kan zien op plaatsen waar het ongeveer 1-5 cm diep is (maar dat maakt natuurlijk ook weer uit hoe schoon je het water eruit wilt laten zien).
De grondtexture had op sommige plaatsen wat meer getiled kunnen worden, zoals rechtsonder achter de boom.
Ik zie dat de maan een specular map heeft. Misschien ligt het aan mij, maar ik heb de maan nog nooit zo gezien.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
XLerator schreef op 03 juni 2004 @ 22:10:
Na een tijdje toch weer verder gegaan. MAar ik weet even niet hoe ik deze ramen het beste kan koppelen aan de rest zonder 5 of 3 hoeken te krijgen. Wie kan mij helpen?
[afbeelding]
En even mn bekijkpoort erbij:
[afbeelding]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
gewoon het onderste punt dat niet vast zit welden, ff polygoon (*die aan de zijkant van de cockpit dus) ff doormidden, heb je daar weer een vertex, en weld je dat met de vertex in het midden van je raam.
En anders, extrude je gewoon de edge van die lange polygoon naar rechts, en de bovenste vertex weld je aan de middelse vertex in je raam, en de onderste vertex gewoon welden met de onderste vertex in je raam, niet zo een nette oplossing, mja geen zin om moeilijk te denk heute
[ Voor 39% gewijzigd door Schuey op 03-06-2004 22:20 ]
edit
En daarbij: De edges zijn gechamferd, dus die punten zijn 2 of 3 vertexen.
[ Voor 27% gewijzigd door Guillome op 03-06-2004 22:22 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
is toch te zien dat die 2 vertexes nergens aan vast zitten, aangezien daar je vraag over ging ook
[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 03-06-2004 22:35 ]
Bedankt iig voor het mailen
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."

Model: Rhino 3D
Render: 3DS-Max / Brazil
Render-tijd: ongeveer 2 uur
Aantal dagen aan gewerkt: ongeveer 2 maanden, elke dag een uurtje ofzo.
C&C altijd erg welkom !!
De velgen/banden kunnen ook wel mooier denk ik? Zijn te gelikt, en een beetje reflectie zou niet erg zijn.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Koplampen vallen op inderdaad, heb je gelijk in. Is echter puur chroom wat erop zit, zoals bij vele auto's. Reflecteerd het licht enorm goed, dus zorgt voor grote lichtbundel. Je wordt echter wel gek als je er zo naar kijkt, das waar
Maar kijk maar eens naar wat nieuwere auto's, soms zie je net zo'n komlamp. Puur chroom.
Wat betreft de velgen; material ga ik morgen veranderen, iets meer glans hé ? Ietjes lichter ook denk ik.
De spiegels lijken heel klein of zijn weg geklapt ofzow, ze zien er iig erg vaag uit.
Wat XLerator ook al zei, de velgen zien er niet echt geweldig uit, moet idd meer reflectie / glans op. Het lijkt nu net of het van kunststof is.
Ook de banden moet je naar mening nog aan de zijant iets afronden. ze zien er nu wel heel blokkerig uit
Voor de rest nice render
[ Voor 15% gewijzigd door Just_I op 03-06-2004 23:27 ]
\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
Verwijderd
Sorry voor de vertragingOogst schreef op 31 mei 2004 @ 22:35:
[...]
Die leraar werkt niet voor Virtools, hij gebruikt het in zijn bedrijf. Hij heeft er zelf geen enkel voordeel van om het aan te prijzen en als hij niet zou denken dat het hetbeste programma ervoor was, dan zou die echt wel iets anders gebruiken. Zeker aangezien Quest 3D goedkoper is. Nou nog de vraag of hij wel het juiste denkt.
Een workshopje Quest 3D zou leuk zijn, maar ik betwijfel of een school die bezig is een hele lading licenties voor Virtools 3 te regelen behoefte heeft om ook Quest nog aan te schaffen.
Over de leraar, ik bedoelde dat ook - het is niet slecht bedoeld hoor, alles wat ik wil zeggen is dat als je een pakket goed kent, je het sneller aanprijst. Same here
Op zich zou je school daar best interesse in kunnen hebben als ze beseffen dat ze duizenden euro's kunnen besparen... Een Quest3D educational kost je ongeveer $100. Een Virtools licentie... wat is het, $10.000 ofzo? (of is edu goedkoper?)
Anyway, mocht het zo zijn, dan weet je me wel te vinden
ik vind de lak wel mooi, moet ik ook nog leren hoe je zo'n mooie lak maakt..
maar zie ik 't nou goed en heb je geen intererieur in je auto?
je ziet de rechterspiegel zo door de deur steken...
model dan op zijn minst de binnenkant van de carosserie/deur, of neem geblindeerde ramen. want nu lijkt 't niet echt een final..
en wat zijn die rare lijnen in de ramen?
[ Voor 9% gewijzigd door NewbieNeo op 04-06-2004 00:18 ]
Dit is 3dsmax 4 overigens, omdat we daar mee werken op school.
Als eerste het E-light script gebruikt om de belichting wat natuurlijker te maken, en de 'normale' 3dsmax belichting geditched. Daar werd ik echt niet goed van.
Het is nog niks wat het laten zien waard is in principe, de verhoudingen kloppen voor geen centimeter, en er mist nogal wat enzo
Mijn doel is om er gewoon een redelijk leuk ogend 3D-model van te maken. Het gaat om een F1-bolide uit de jaren 1990-1994.

Ongeveer 2 uur aan gewerkt. 848 faces. Niet echt laag dus geloof ik, maar ik leer later wel hoe het echt moet
Ik weet niet precies hoe je die groeven hebt gemaakt, maar ze zijn volgend mij niet dicht. rechtsonder de deur kijk je bijvoorbeeld gewoon door de auto heen, en bij het dak (aan de rand een beetje) is het helemaal duidelijk te zien... Verder zie ik het ook nog bij de rand die vanaf de onderkant van de koplamp naar beneden gaat. Misschien dat je die dingen ook nog even op moet vullen. Als je een goed sluitend interieur maakt zullen ze wellicht al wat minder opvallen, maar tis toch netter als ze echt dicht zijn...stefanvverk schreef op 03 juni 2004 @ 23:00:
Eerste soort van Final van m'n Audi TT:
[afbeelding]
Model: Rhino 3D
Render: 3DS-Max / Brazil
Render-tijd: ongeveer 2 uur
Aantal dagen aan gewerkt: ongeveer 2 maanden, elke dag een uurtje ofzo.
C&C altijd erg welkom !!
Laat ik maar beginnen met vertellen dat ik met beide paketten nog niks productiefs heb gemaakt. Ik ben net aan het kijken. Maar wel een hoop op het internet gezocht. En daaruit bleek wel dat Quest3D niet eens in de zelfde klasse valt als Virtools.Verwijderd schreef op 04 juni 2004 @ 00:05:
[...]
Sorry voor de vertraging
Over de leraar, ik bedoelde dat ook - het is niet slecht bedoeld hoor, alles wat ik wil zeggen is dat als je een pakket goed kent, je het sneller aanprijst. Same here![]()
Op zich zou je school daar best interesse in kunnen hebben als ze beseffen dat ze duizenden euro's kunnen besparen... Een Quest3D educational kost je ongeveer $100. Een Virtools licentie... wat is het, $10.000 ofzo? (of is edu goedkoper?)
Anyway, mocht het zo zijn, dan weet je me wel te vinden
Belangrijkstre bron CGTalk
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
Ze vallen in ieder geval niet in dezelfde prijsklasse!
Over het algemeen wordt Quest3d gezien als meer "low-level", wat als nadeel heeft dat je meer moet doen om iets te bouwen - en als voordeel dat je een grote flexibiliteit hebt (maw alles kan, en het is solide).
Virtools is dus meer "high-level": je kunt sneller wat dingetjes met elkaar linken en een simpele demo in elkaar rossen.
Overall denk ik (om eerlijk te zijn) niet dat het qua tijd veel uitmaakt... gamedevelopment is nou eenmaal een langdurig proces - je kunt best iets in een dag in elkaar rossen, maar om het echt goed te krijgen zul je echt tijd moeten investeren. (En als ik zo vrij mag zijn, daar komt de flexibiliteit van Quest3D goed van pas
Ah well... smaken verschillen he
edit: maar ga niet af op talk talk van anderen - try it yourself!
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 04-06-2004 10:13 ]
Verwijderd
natuurlijk wil ik hem zienChester schreef op 03 juni 2004 @ 20:41:
Ik wilde eerder een lichaam posten die ik met de Joan Of Arc tutor had gemaakt, maar vond em niet echt goed gelukt omdat et mn eerste lichaam was.
Heb nog wel die zwaard gemaakt(khoor et wel als je em wil zien)
will do, will doVerwijderd schreef op 04 juni 2004 @ 10:12:
edit: maar ga niet af op talk talk van anderen - try it yourself!
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Dit is et zwaard van die Joan of Arc tutor. Al wel getextured, maar niet met UVW-mapping. Ik had gewoon de polys geselecteerd en daar een texture overheen gegooidVerwijderd schreef op 04 juni 2004 @ 10:29:
[...]
natuurlijk wil ik hem zien, het maakt toch niet uit dat het nog niet helemaal wil lukken, deste meer moet je hem posten. DAn krijg je commentaar en weet je wat je nog moet veranderen etc. Altijd handig, ik zal mijn update ook nog es posten vanmiddag op t moment beetje problemen met mijn pc internet enzo...
*klik*

En dit is et lichaam van die tutor. Hij is niet aan elkaar geweld, ga ik ook niet doe, kga em es een keer helemaal overnieuw doen. De borsten en de schouders kloppen niet. En ik vind dat de lichaams verhoudingen ook niet echt helemaal kloppen.
*klik*
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Dit topic is gesloten.
![]()




