Alleen die texture-seams zijn een beetje jammer. En ik weet niet of je ook een bump map hebt gebruikt op die boomschors, maar met alleen een skylight kan je die nooit zien
Hmmm.... Is het dan niet veel sneller om iedere keer een cylindrical mapping te doen, met daarna relax uv's (oid) eroverheen? Dan heb je niet precies een vierkant maar dat moet waarschijnlijk ook helemaal niet! En de cylindrical mapping kun je altijd nog aanpassenMaDDoG schreef op 04 mei 2004 @ 10:33:
Ik selecteer een tak, en plak die gewoon met planar mapping in mijn UV-map. Dan ga ik alle punten op dezelfde horizontaale hoogte uitlijnen. En dan doe ik hetzelfde vertikaal, zodat ik een mooi uitgevouwen grid krijgt. Dan gebruik ik een schaakbord als texture om de texture stretch zo veel mogenlijk weg te halen. En dan pak ik de volgende tak
OK, je moet wat doen aan de bovenkant van die armen... Die is niet rond maar plat. En ik zie boven de linkerarm een vreemd getextured takje.. Je zou misshien iets aan te tenen kunnen doen, die lopen echt helemaal vanuit het lichaam (ik ga er nu maar van uit dat het een mens isVerwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 11:03:
hier nog een update van mijn kant, nog steeds zonder handen:
[afbeelding]
Commentaar zeer welkom
Verder goed idee en al best mooi uitgewerkt!
Mixed Reality dev
[rml]LiToKi in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 1..."[/rml]Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 11:46:
Even een texture probeersel van mijn kant :
[afbeelding]
Niet ge-unwrapped, want dat kost gewoon té veel tijd.
De uvw-relax modifier, waar zit die ?
Maar alleen voor max 6.
Verwijderd
DankLiToKi schreef op 04 mei 2004 @ 11:52:
[...]
[rml]LiToKi in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 1..."[/rml]
Maar alleen voor max 6.
Zelf vind ik het best acceptabel voor de hoeveelheid tijd die er in zit en de afstand waarop de boom zal komen
Nu ik je eerste WIP gezien heb denk ik toch van nietDark Blue schreef op 28 april 2004 @ 21:52:
* Dark Blue heeft sterk het idee dat ze het zelfde maakt als PJanssen, maar dan op een andere manier...![]()
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2004 12:09 ]
(ik zie deze nu pas)inquestos schreef op 01 mei 2004 @ 17:28:
[...]
Allereerste keer dat je een gezicht textured? Jezus, wat een talent
Dank u, maar dit is gewoon een foto hoor. En ik heb genoeg gezien hoe je een hoofd mapped, dus wil ik het nu zelf een try geven. Het is alleen verdomde moeilijk, en ik ben al overnieuw begonnen, en ga vanavond ook even wat nieuws proberen wat ik net in het "normale" 3D topic heb gezien
Verwijderd
Hmz ik snap dit niet echt.. kun je dit wellicht iets beter (zelfs voor mij begrijpendLiToKi schreef op 04 mei 2004 @ 11:09:
Wat ook wel een sneaky manier van fatsoendelijk tak-texturen is, is om de takken allemaal kaarsrecht te texturen (lekker makkelijk) en dan langs een spline te deformen, of hoe 't ook in je 3d pakket mag heten. Geen seams(en weinig streching).
• Je maakt een boomVerwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 16:13:
[...]
Hmz ik snap dit niet echt.. kun je dit wellicht iets beter (zelfs voor mij begrijpend) uitleggen ?
• Met allemaal rechte takken
• Die rechte takken unwrap je netjes
• Je maakt een kronkelige spline
• Je selecteert een stuk tak, zet er een path-deform op (dus geen patch-deform)
• Pick de spline
• Rommelen met instellingen
• Collapsen
Nadeel is wel dat dit alleen werkt voor losse takken, wil je meer vertakkingen, dan wordt 't een stukje lastiger, die moet je dan na je collapse maken, unwrappen, deformen enz. Maarrrr je houdt wel netjes je originele unwrap.
De achterliggende gedachte is, is dat je de boel eerst unwrapped en 't dan pas gaat vervormen.
Net zoals je eerst een character modellt, textured en dan pas rigged.
In lightwave kan ik niet verzinnen hoe ik het zou moeten doen. -Maar wat geweldig zou zijn- is als je een cylincrical mapping kan doen die een spline volgt. Dan heb je precies het pad wat mijn takken ook al vormen (bijna, min vertex schuiven en polygonen plakken, maar goed genoeg).
Andersom dus eigenlijk als de manier die LiToKi aangaf.
[ Voor 8% gewijzigd door MaDDoG op 04-05-2004 16:44 ]
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
Misschien heb je dan nog iets aan UV Help, maar ik weet niet hoe dat precies werkt.
Verwijderd
Thnx voor de duidelijke uitleg.. Hier heb ik dus niets (meer) aan voor mijn ent.. En tot nu toe is het me nog met geen mogelijkheid gelukt om mijn ent fatsoenlijk te texturen (zo'n beetje voor het eerst dat ik me er aan waag, het fenomeen "texturen").. Ik had op de een of andere manier zo'n map gemaakt, waarop ik dan de texture zou moeten kunnen inkleuren.. Maar die was zo complex dat ik door de bomen het bos niet meer zag (hoe toepasselijk
Nu (bij mijn laatste WIP) had ik gewoon UVW modifier dr op gezet als een box.. Nothing more, nothing less...
Voor het texturen wellicht nog tips/hints/whatever?
Verwijderd

Ik denk dat ik er iig veel meer bomen bij ga maken en dan ergens midden in dat 'grote' bos zet ik dat vuurtje klein neer... Misschien komt er ook nog wat gras ofzo... Het vuur moet ook nog wat aandacht krijgen.. wat groter en de poppetjes wat kleiner en wat gloeiende boomstronken erin
Eén raar ding: als je de grond volgt naar beneden gaat het opeens naar zwart terwijl je nog wat bump map zou verwachten. Hoe kan dit?? (ik gebruik een raytraced shadows vanuit het vuur, misschien heeft dat ermee te maken
[ Voor 14% gewijzigd door Menesis op 04-05-2004 21:59 . Reden: over het vuur wat erbij getypt ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
Heeft inderdaad met vuur temaken , dit is de enige lichtbron in je render
[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2004 22:05 . Reden: aanvulling ]
Verwijderd

Ik ben (voor de 3e keer) met een hand begonnen, en vind hem zelf nog 0,0, heeft iemand hier suggesties/tips/ideeën voor?
Ik heb ook wat paddestoelen toegevoegd, deze worden nog wat beter verdeeld (op het voorhoofd wat meer, andere plekken wat minder).
Heb tevens nieuwe blaadjes gemaakt, andere boom-texture gebruikt, ogen gemaakt, andere baard texture (al vind ik dit niet OK, wat voor texture kan ik hier beter gebruiken?) en wat blaadjes aan de baard vastgeklikt
Zoals gewoonlijk, commentaar zeer welkom
::: Edit :::
Als m'n ent af is, wil ik hem gaan riggen zodat ik hem in een pose kan zetten (en (om te oefenen) in een korte animatie zeggen, zoals een walk cycle), maar...
... Is het wel mogelijk om met zo'n rig meerdere objecten te laten bewegen? Ik heb namelijk mijn ent, ik heb de bladeren, ik een baard, ik heb paddestoelen en de apparte objecten waar de paddo's en bladeren op zitten (Wou eerst via vertexpaint doen maar na 15 max crashes had ik dat wel weer gezien
Hoop het wel, in deze pose is het _niet echt_ mooi om hem in een bos te zetten
[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2004 23:01 ]
OK, maar het hoort niet metéén zwart te zijn! je zou steeds midner spikkeltjes van die bump map moeten zien... zoals die spikkeltjes in het begin ook afnemen (toch?)Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 22:02:
Het vuur staat boven op een berg, en je berg loop schuin af, dus daar kan het licht niet komen en er onstaat schaduw( zwart )
Heeft inderdaad met vuur temaken , dit is de enige lichtbron in je render
EDIT:
het heeft idd met de Raytraced shadows te maken... Die houdt geen rekening met m'n bump map!
[ Voor 10% gewijzigd door Menesis op 04-05-2004 22:26 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
Ik zou een donkere texture pakken en de baard iets ruwer maken. Texture ongeveer in dezelfde kleur als de bast, misschien iets donkerder. Of je maakt er een soort groenige mos van, ook een beetje ruw.
Verwijderd
hehhe ok , sorry verkeerd antwoordMenesis schreef op 04 mei 2004 @ 22:15:
[...]
OK, maar het hoort niet metéén zwart te zijn! je zou steeds midner spikkeltjes van die bump map moeten zien... zoals die spikkeltjes in het begin ook afnemen (toch?)
EDIT:
het heeft idd met de Raytraced shadows te maken... Die houdt geen rekening met m'n bump map!
Net zoals RareAap vind ik dat de texture van de boom wat te licht is. Ook zijn de ogen lastig te zien, het lijkt alsof het een beetje blurry texture is, of dat de kwaliteit van de jpg wat laag is. De bumpmap van de texture kan wat omhoog (of de bumpmap wordt onderdrukt door een mogelijke skylight).
De baard sluit nog niet helemaal goed aan, en het geeft een 2d-achtige indruk.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Hehe; ik heb de oorzaak idd gevonden... Nou de oplossing nogVerwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 23:08:
[...]
hehhe ok , sorry verkeerd antwoordgelukkig heb je de oorzaak gevonden , niets is zo erg als een render met rare foutjes er in
[ Voor 2% gewijzigd door Menesis op 05-05-2004 00:10 . Reden: typo ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
Een lichte omni erbij, als je op de goede plek zet, kan dat het perfecte resultaat geven denk ik zo (hoop ikMenesis schreef op 05 mei 2004 @ 00:09:
[...]
Hehe; ik heb de oorzaak idd gevonden... Nou de oplossing nogIk wil namelijk wel met raytraced shadows blijven werken (ivm die langgerekte schaduws van die mannetjes)
Dat kan en wel op 2 manieren;Verwijderd schreef op 04 mei 2004 @ 22:14:
::: Edit :::
Als m'n ent af is, wil ik hem gaan riggen zodat ik hem in een pose kan zetten (en (om te oefenen) in een korte animatie zeggen, zoals een walk cycle), maar...
... Is het wel mogelijk om met zo'n rig meerdere objecten te laten bewegen? Ik heb namelijk mijn ent, ik heb de bladeren, ik een baard, ik heb paddestoelen en de apparte objecten waar de paddo's en bladeren op zitten (Wou eerst via vertexpaint doen maar na 15 max crashes had ik dat wel weer gezien)..
Hoop het wel, in deze pose is het _niet echt_ mooi om hem in een bos te zetten
1) Je kan die aparte objecten allemaal een physique/skin modifier geven en linken aan dezelfde biped/bone-structuur als je ent.
2) Je kan die objecten direct linken aan bones of stukjes biped met 'select and link', dat is gewoon een knopje linksbovenin de werkbalk van max
Bij nummer 1 zullen de objecten mee vervormen, bij nummer 2 niet, je zal zelf even per object moeten kijken wat 't beste is.
En er is nog een 3e methode;
Met physique kan je ook vertices assignen aan physique links, dan krijg je ongeveer hetzelfde effect als met select-and-link.
Dat is een mooi streven, maar ik heb weinig ervaring met vuur dat scherpe schaduwen heeft (in IRL). Ik denk dat area shadows beter zijn. A: ze zijn realistischer; B: je hebt geen gezeik met je bump.Menesis schreef op 05 mei 2004 @ 00:09:
[...]
Hehe; ik heb de oorzaak idd gevonden... Nou de oplossing nogIk wil namelijk wel met raytraced shadows blijven werken (ivm die langgerekte schaduws van die mannetjes)
Verwijderd
Ik denk dat je niet altijd moet streven naar realistische plaatjes.. Bij deze plaat geeft die rechte schaduw juist een goede sfeer, het past er goed bij, net zoals de andere objecten ook niet voor realistisiteit zijn bedoeldSenzuboon schreef op 05 mei 2004 @ 09:20:
[...]
Dat is een mooi streven, maar ik heb weinig ervaring met vuur dat scherpe schaduwen heeft (in IRL). Ik denk dat area shadows beter zijn. A: ze zijn realistischer; B: je hebt geen gezeik met je bump.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Maar goed, je moet het natuurlijk helemaal zelf weten
[ Voor 27% gewijzigd door Senzuboon op 05-05-2004 10:07 ]
Mixed Reality dev
Die lange blijvt er wel in, het is niet zo dat de ene schaduw korter zou zijn dan de ander, dat is onmogelijk als de lichtbron niet verandert van plek.Menesis schreef op 05 mei 2004 @ 10:37:
Maar ik wil zeker die langgerekte schaduws erin houden (daar is opzich niets onrealistisch aan, alleen moeten ze op een bepaalde manier wat vager).
En voor dat vager worden stel ik dan ook area schadows (schaduwen
En ik had nog een vraagje, waar heb je die drunk.bip vandaan? Die zit toch niet standaard bij CS (=character studio?) of gebruik jij Max 6?
En ik denk ook wel dat de raytracing rekening houdt met de bumpmap. Alleen is het licht niet difuus. Dus als er geen licht kan komen omdat er iets voor staat of omdat de angle van de spotlight te smal is. Is het ook echt zwart. Je zou een circel met hele zwake pointlights om je scene heen kunnen zetten om de rest ook iets te verlichten
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
Ik heb, nu ik wat bomen heb, eens gekeken naar een goed camerastandpunt, wat niet al te makkelijk bleek te zijn (niet geheel onverwacht overigens)
Dit was waar ik op uitkwam:

Nog met photoshop wat erbij gekliederd om de schaal en sfeer een beetje weer te geven.
Comments, vragen en klachten zijn welkom
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 05-05-2004 15:21 ]
Leuke wip hoor. Het lijkt alsof anialiasing uitstaat, kan dat kloppen? Wat zijn die 2 oranje en lichtblauwe strepen eigenlijk? Zijn dat de hulpstreepjes die je in max aan kunt zetten? Is het dus gewoon een shot genomen van een viewport?Verwijderd schreef op 05 mei 2004 @ 15:20:
Ik durf 'm bijna niet te posten, maar ik doe het toch maar....
Ik heb, nu ik wat bomen heb, eens gekeken naar een goed camerastandpunt, wat niet al te makkelijk bleek te zijn (niet geheel onverwacht overigens)
Dit was waar ik op uitkwam:
[afbeelding]
Nog met photoshop wat erbij gekliederd om de schaal en sfeer een beetje weer te geven.
Comments, vragen en klachten zijn welkom(niet over m'n tekenkwaliteiten aub
)
Leuk idee om de bomen zo neer te zetten dat het lijkt alsof men door een gang loopt. Bomen (iig de bovenste delen) zien er goed uit.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
De bomen in de voorgrond zijn ook nog niet goed geplaatst tov. het terrein, dus vandaar de slecht uitziende onderkanten.
Het idee dat het een pad door een tunnel is komt iig wel goed over
Waarom geen render? Wil je op 3dgod lijken?Verwijderd schreef op 05 mei 2004 @ 15:37:
Het is idd gewoon een screenshot van de viewport. Vandaar de wat vage lijnen.
De bomen in de voorgrond zijn ook nog niet goed geplaatst tov. het terrein, dus vandaar de slecht uitziende onderkanten.
Het idee dat het een pad door een tunnel is komt iig wel goed over
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
En bedankt
Nee het kwam gewoon even handig uit. Het ging ook niet om de models of textures deze keer, dus waarom wachten op een render ?
ben nog mega noob, dus daar zal het ook wel aan liggen
tut
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
De bladeren kloppen niet: een boom heeft geen uitsteeksels die messcherp zijn. Het beste kun je de bladeren overnieuw doen, of de hele mesh omgooien, want nu lijkt het alsof je random met vertices hebt zitten spelen; de mesh klopt niet meer. Het beste kun je misschien beginnen met takken en die laten bedekken met bladeren.
Ik wil je niet beledigen, ik probeer je even op weg te helpen
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Qylos ging op de bladeren in, dat is nu wel behandeld.. Ik ga een verdieping lager:
Het gebeurd _zelden_ dat een stam zo kaasrechts is.. Probeer dus (eventueel dmv. een tutorial) de boom een kromme vorm te geven.. Geef hem ook een bump map, dat zal het ook al stuk ten goede doen...
Ps 1. Ik ben vandaag van nick veranderd, mijn vorige nick was gertjanvink, nu dus Wilco
Ps 2. Heeft er iemand tips voor de handen van m'n ent, want het lukt echt voor geen meter
Plz help me with the DAMN hands
De texture is nu nog de normal maps die ik middels Texporter geëxporteerd heb. Daar moet ik nog een texture op plakken.
Verder heb ik er nu een BIPED in gehangen
*klikbaar (3x)*
Pose 1

Pose 2

Pose 3

Hij lijkt eigenlijk wel wat op de Green Goblin (comic versie
[ Voor 5% gewijzigd door Senzuboon op 05-05-2004 22:55 ]
Verwijderd
er zitten wel fingers in biped. Moet je naar de motion panel gaan, dan onder het mapje structure. Kan je de structuur van je mannetje dus bepalen. Je kan hem zelf een straatje gevenSenzuboon schreef op 05 mei 2004 @ 22:54:
Woei, weer een update.
De texture is nu nog de normal maps die ik middels Texporter geëxporteerd heb. Daar moet ik nog een texture op plakken.
Verder heb ik er nu een BIPED in gehangeneindelijk. En dus maar gelijk even een standje gegeven en gerendert.
Waarom zitten er geen vingers in BIPED?
Hoe moet ik die dan doen? Bones?
*klikbaar (3x)*
Pose 1
[afbeelding]
Pose 2
[afbeelding]
Pose 3
[afbeelding]
Hij lijkt eigenlijk wel wat op de Green Goblin (comic versie) met die texture
En btw het zijn 3 dezelfde poses, alleen andere views
btw2 mannetje ziet er cool uit, wel haar maken he?
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 06-05-2004 00:56 ]
Verwijderd
aparte boomstam texture
btw belichting is ook handig
@Litoki, hoe hou je dat toch altijd vol. iets posten als het al bijna af is, ik kan het nooit laten en moet hem altijd eerder posten.
[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 06-05-2004 01:00 ]
wat ik zelf irritant vind aan die fingers in biped is dat je alleen een duim krijgt als je voor 5 vingers kiest, bij 3 of 4 pikt ie dat niet bij mij (=cartoon chars dus)Verwijderd schreef op 06 mei 2004 @ 00:52:
[...]
er zitten wel fingers in biped. Moet je naar de motion panel gaan, dan onder het mapje structure. Kan je de structuur van je mannetje dus bepalen. Je kan hem zelf een straatje geven. Nadeel is dat je hem wel opnieuw zal moeten riggen.
En btw het zijn 3 dezelfde poses, alleen andere views
btw2 mannetje ziet er cool uit, wel haar maken he?
weet iemand dat toevallig?
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Je kan gewoon een vinger als duim gebruiken, moet je de meest naar binnen staande vinger als duim gebruiken. (een andere kan ook, maar dat is gevoelsmatig nog vreemder6K schreef op 06 mei 2004 @ 08:07:
[...]
wat ik zelf irritant vind aan die fingers in biped is dat je alleen een duim krijgt als je voor 5 vingers kiest, bij 3 of 4 pikt ie dat niet bij mij (=cartoon chars dus)
weet iemand dat toevallig?
@D-Tox; weinig tijd hebben, in kleine stapjes werken, niet het de moeite vinden om die te posten en tegen de tijd dat ik een eind ben denk ik; ach maar es posten dan.
Ok, dan zal ik daar even mee spelen:)Verwijderd schreef op 06 mei 2004 @ 00:52:
[...]
er zitten wel fingers in biped. Moet je naar de motion panel gaan, dan onder het mapje structure. Kan je de structuur van je mannetje dus bepalen. Je kan hem zelf een straatje geven. Nadeel is dat je hem wel opnieuw zal moeten riggen.
Dat weet ikEn btw het zijn 3 dezelfde poses, alleen andere views
Dat was ik ook al van plan ja. Ik zat te denken aan planes met opacity maps. Maar omdat de ogen ook al niet willen meedraaien als ik zijn kop draai, ben ik bang dat mijn hanekam dat ook niet gaat doenbtw2 mannetje ziet er cool uit, wel haar maken he?
[ Voor 4% gewijzigd door Menesis op 06-05-2004 10:46 ]
Mixed Reality dev
Nu die map nog
[ Voor 26% gewijzigd door Senzuboon op 06-05-2004 11:51 ]
Eehm, Ik had m eigenlijk stiekem uit versie 3 gehaald! Daar zat (bij mijn versie 3 tenminste) een aparte map CSTUDIO (in hoofdlettersSenzuboon schreef op 05 mei 2004 @ 10:50:
[...]
En ik had nog een vraagje, waar heb je die drunk.bip vandaan? Die zit toch niet standaard bij CS (=character studio?) of gebruik jij Max 6?
Ik kan er wel een paar .bip's posten, maar ik weet niet of dat mag? Er zit een filetje about.txt bij, maar daar staat niets over copyright ofzo...
Mixed Reality dev
Die tactiek heb ik ook eens aangehouden, en ziehier; ik heb nu een moeder wilg, maar ik heb geen 'zin' meer om hem af temaken...LiToKi schreef op 06 mei 2004 @ 08:53:
[...]
Je kan gewoon een vinger als duim gebruiken, moet je de meest naar binnen staande vinger als duim gebruiken. (een andere kan ook, maar dat is gevoelsmatig nog vreemder)
@D-Tox; weinig tijd hebben, in kleine stapjes werken, niet het de moeite vinden om die te posten en tegen de tijd dat ik een eind ben denk ik; ach maar es posten dan.
Nouja, misschien dat ik gewoon vastloop op de stam die er nog voor moet hoor,... anders ga ik eerst even de takken doen (lekker he, zo'n treurwilg
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs

Even een testrender om te bekijken hoe de scene er ongeveer moet gaan zien.
(let vooral op het detail in de bomen op de achtergrond
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
-Ik vind de overgang van de rand -> kuil nogal abrubt en gelijkmatig
-Wat betreft de boom in het midden: je zou verwachten dat de wortels links groter zouden zijn en meer uitsteken (om 'm in balans te houden zegmaar) De onderkant ziet er nu qua wortelverdeling nogal regelmatig uit.
-Komt er een 'verhaal' in de scene, of wordt het een 'zomaar mooi'-plaatje ?
edit:
Ik wil ook wel graag een wire zien
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 06-05-2004 23:11 ]
En ik vind de wortels links beter overlopen in de stam van de wortels rechts, maar misschien hoort 't zo, heb 't eerlijk gezegd niet opgezocht
lol @ bomen op de achtergrond, verspilde moeite die zo te texturen
Leuk gedaan! Wat ik zelf alleen als tip wil geven, is dat je even moet kijken naar de houding van het mannetje. Als je rent, leun je eigelijk altijd iets meer naar voren. Ziet er nu een beetje "goofy" uitSenzuboon schreef op 05 mei 2004 @ 22:54:
Woei, weer een update.
De texture is nu nog de normal maps die ik middels Texporter geëxporteerd heb. Daar moet ik nog een texture op plakken.
Verder heb ik er nu een BIPED in gehangeneindelijk. En dus maar gelijk even een standje gegeven en gerendert.
Waarom zitten er geen vingers in BIPED?
Hoe moet ik die dan doen? Bones?
*klikbaar (3x)*
Pose 1
[afbeelding]
Pose 2
[afbeelding]
Pose 3
[afbeelding]
Hij lijkt eigenlijk wel wat op de Green Goblin (comic versie) met die texture
Verder wel leuk gemoduleerd (mooi woord
Verwijderd

Gemaakt met wat hulp van een tutorial, maar niet geheel kopieerwerk.
Nu heb ik een probleem met de motionblur en glow, die komt alleen op de 1e pflow (links)
De rechter is gewoon een copy van de linker, dus dezelfde settings....
Weet iemand hoe dit kan ?
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2004 11:14 ]
Ik denk dat dat is omdat de naam vd objecten wel zijn veranderd? Of heb je t via mat id's gedaan?Verwijderd schreef op 07 mei 2004 @ 09:59:
Even een mooie crosspost:
[afbeelding]
Gemaakt met wat hulp van een tutorial, maar niet geheel kopieerwerk.
Nu heb ik een probleem met de motionblur en glow, die komt alleen op de 1e pflow (links)
De rechter is gewoon een copy van de linker, dus dezelfde settings....
Weet iemand hoe dit kan ?
Ziet er trouwens errug goed uit! Kun je me de link naar die tutorial geven?
Mixed Reality dev
Verwijderd
De glow gaat met object ID, motionblur gewoon ingesteld bij properties.
edit
Het is al opgelost, na veel geklooi. Het bleek dat niet alleen de properties van de pflow goed moeten staan (mblur en id), maar ook de events in de particle view.
[ Voor 50% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2004 11:11 ]
Leuk idee! Ik heb één comment. Onderaan loopt het in een punt en daar zit een wat vreemde hoek in.Dark Blue schreef op 02 mei 2004 @ 02:00:
[afbeelding]
Zooo... we zijn al weer wat verder
Ja, het ziet er wel erg blauw uit nu, maar ik heb nu eindelijk een reference voor de kleur
De vorige was gewoon bos-stijl, dit is meer zoals in de film
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
@ MaDDoG: Ten eerste: WAAROM HEB JE DIE BOOM HELEMAAL GETEXTURED
Maar goed: Die voorste boom is erg mooi, en inderdaad, aan de ene kant zou eigenlijk wat dikkere wortels geplaatst moeten worden.. En moet deze boom een soort van char worden, of is het toevallig dat deze boom takken heeft die men goed kan intepreteren als 2 armen ? Ook even een lichte bump aan het water toevoegen trouwens.. Maar goed, dat weet je wel, tiss ook nog niet je final dus ik wacht geduldig af
@ PJanssen: Tja wat valt er over te zeggen.. Zeer mooi vuur, en de fakkels zelf zien er ook goed uit (wellicht een soort van handvat? Als het ijzer is dan is dat binnen no-time te heet om beet te houden... Of hebben dwergen anti-vuur handen?
En het is maar goed dat de final een still word, want als het een animatie zou zijn zou je brandstof (iets van een doek oid) snel op zijn (hint hint).. Maar goed eigenlijk overbodig.. Want dat wou je niet doen aangezien dat niet zichtbaar zou zijn in de final
@ [Insert your name]:Ik ben ook nog even bezig geweest met het begin van een scene voor mijn ent, hier de wire:
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2004 17:12 ]

En nee met de blaadjes ben ik niet tevreden
Dus die moeten ff opnieuw/anders
[ Voor 14% gewijzigd door LiToKi op 07-05-2004 19:33 ]
Neeee waarom maak je van die gruwelijk mooie dingen!LiToKi schreef op 07 mei 2004 @ 19:33:
W.i.p.je
[afbeelding]
En nee met de blaadjes ben ik niet tevreden. En ja, het zijn er ongeveer 100 keer te weinig.
Dus die moeten ff opnieuw/anders
Inmiddels ook een duidelijke litoki stijl....
MEER MEER MEER
Ik ben ook wel benieuwd hoe je te werk gaat... Je platen zijn namelijk niet alleen altijd heel erg sprekend (poetisch, maar dat is weer niet het goede woord, ook veel humor), maar er zit ook erg veel detail in. Schets je veel voordat je gaat 3d-en? Of werk je van groot naar steeds kleiner?
[ Voor 26% gewijzigd door Mr_Kite op 07-05-2004 19:48 ]
Verwijderd
Een aantal comments, afgezien van de blaadjes
-Het gras ziet er niet natuurlijk uit en heeft te weinig variatie.
-De wortel van de boom rechts eindigt vreemd een onnatuurlijk
-De takken eindigen allemaal een beetje abrubt en onnatuurlijk.
-Handen van de boom zien er niet echt boomachtig uit...
-Het water heeft nog werk nodig, maar dat wijst zichzelf wel.
Vandaag ben ik zelf begonnen met het belichten van m'n scene. Maar dat gaf nogal problemen. Heeft iemand tips hiervoor ?
M'n scene ziet er nu ongeveer zo uit :
[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2004 20:27 ]
Het is iig wel mooi denk ik als je een (niet al te fel) spotlight boven je vijver plaatst mét volume light zodat je van die vage lichtstralen krijgt
Mixed Reality dev
very very nice. boom heeft ook een mooie uitdrukking. ajb wel af maken want zou zonde zijn als je niet alle nodige details e.d. toevoegt. ik zou de arm-tak wel iets abstracter maken. dat je eerst ff moet kijken voordat je ziet dat het een arm is zeg maar.LiToKi schreef op 07 mei 2004 @ 19:33:
W.i.p.je
[afbeelding]
En nee met de blaadjes ben ik niet tevreden. En ja, het zijn er ongeveer 100 keer te weinig.
Dus die moeten ff opnieuw/anders
This too shall pass
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Man wat mooi weerLiToKi schreef op 07 mei 2004 @ 19:33:
W.i.p.je
[afbeelding]
En nee met de blaadjes ben ik niet tevreden. En ja, het zijn er ongeveer 100 keer te weinig.
Dus die moeten ff opnieuw/anders
Idd de blaadjes zijn niet helemaal toppie
Ff een suggestie:
Moet het een vrolijke wereld worden met liev klein meisje die leuk aan het schommelen is, of een verdorven wereld met een zielig klein meisje eenzaam op een schommel als contrast?
Indien A. Maak de hemel blauw en idd. meer bladeren.
Indien B. Laat de hemel lekker grijs, de bladeren bruin (herfst sfeer, wat op de grond hier en daar)
En globaal wat boompjes op de achtergrond om het echt een "bos" te laten lijken is natuurlijk ook niet verkeerd
Succes ongeacht je mening over mijn suggesties! (aan de rest van de mensen in dit topic ook overigens)
"Zeus was so enamored by Europa that he decided to seduce and ravage her. "
Wel een erg mooie render hoor. De bladeren vind ik zelf juist mooi, er kunnen wel wat meer blaadjes zijn.LiToKi schreef op 07 mei 2004 @ 19:33:
W.i.p.je
[afbeelding]
En nee met de blaadjes ben ik niet tevreden. En ja, het zijn er ongeveer 100 keer te weinig.
Dus die moeten ff opnieuw/anders
Misschien kan je de scene nog een beetje opvullen, het is nog een beetje kaal. Water ziet er okay uit, maar misschien kan je meer gras/mos neerzetten zodat de overgang van water naar grond minder opvallend is.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Is saai dan niet wat je uit wilt stralen? Je kunt natuurlijk altijd wat meer kleur erin brengen door ook wat andere herfstkleuren te gebruiken, zie "Geri's Game", hoewel dat misschien weer net wat te vrolijk is -- ook dat heeft met de enscenering te maken.LiToKi schreef op 08 mei 2004 @ 11:32:
@Athalus; goeie, het was de bedoeling B te worden, maar zal bruine bladeren proberen, ben alleen bang dat 't qua kleur een beetje saai wordt met alleen bruin en wat roze... gonna try anyway
Ik zou inderdaad nog wat doen aan die wortel rechts.
Ook het water ziet er nog vaag uit, ik denk dat reflecties al een heel eind helpen!
Die boom linksachter, of is het een rots -- misschien duidelijker 1 van de 2 laten zijn!
[ Voor 3% gewijzigd door Mr_Kite op 08-05-2004 12:38 ]
En over die bruine bladeren, lijkt me een leuk idee, maar denk dat het hier niet gaat passen. Inderdaad wat LiToKi al zei wordt het waarschijnlijk te saai, dus zou je ergens anders kleur in moeten brengen. Het lijkt mij juist een leuker idee om de bladeren nóg lichter/feller te maken als ze nu zijn, zodat de rest van de bomen een "duistere" sfeer kunnen hebben...
just my 2 cents
Eerst maar ff wat verder af maken...
Ik ben in ieder geval afgestapt van die spinnen in het bos, werd me toch wat te saai. Nu ben ik bezig met een weerwolf voor in het bos, of mischien roodkapje & de boze wolf?
[ Voor 35% gewijzigd door Splash op 08-05-2004 15:23 ]
Verwijderd
Op en/of aanmerkingen:
- De bladeren en paddestoelen zijn niet meegerenderd, maar zijn er wel.
-Ground texture is nog niet helemaal af, zie het gedeelte onder de boom
-De handen van de ent moeten nog steeds gebeuren.
- Kleur van de baard klopt ook niet zo (maar weet niet goed welke kleur ik hem dan moet maken

Klik voor 1600*1200 versie
Comments zeer welkom
Lekkere crosspost met het 3dhype forum
Verder vind ik de ogen van de ent vrij moeilijk te zien, en zijn baard is ook nog niet helemaal goed. Hij is vrij vreemd zowel qua vorm als qua stuctuur. Ik meen dat je hiervoor shag:hair gebruikte?
Zo ja, dan denk ik dat het erg zou helpen als je bijvoorbeeld met deze techniek het haar in het midden langer liet zijn dan aan de randen.
Maarre, voor de rest: keep up the good work!
Ik ben alleen benieuwd hoe je de rest van je scene op gaat vullen, want je hebt nog erg veel ruimte over zo.
en ook mijn box is gedeeld in meerdere "polgoon-vlakken" maar hoe zeg ik nou, dat hij alleen op een bepaald gedeelte de parray mag gebruiken ? kheb al tut. gevonde en gebruikt en ook in de 3ds max bible gekeken, maar ik kom er niet uit
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
In dezelfde tut gaan ze ook in op het verspreiden over een selectie aan polygonen ipv over het geheel
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd

To do:
-Verder tweaken belichting (tips zijn welkom)
-Schaduwen veranderen.
-Grondtexture
-Spinnenwebben in de takken
-Water texturen
-Fakkels iets verkleinen
-characters maken (
Comments zijn zeer welkom
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 09-05-2004 10:38 ]
Het vuur ziet er erg goed uit. Misschien kan het licht dat van het vuur komt iets geliger. De grond onder de palen waarin het vuur is lijkt te reflecteren maar normaal zand doet dat niet.Verwijderd schreef op 09 mei 2004 @ 10:37:
Met wat tips van Oogst begonnen aan de belichting van m'n scene :
[afbeelding]
To do:
-Verder tweaken belichting (tips zijn welkom)
-Schaduwen veranderen.
-Grondtexture
-Spinnenwebben in de takken
-Water texturen
-Fakkels iets verkleinen
-characters maken ()
Comments zijn zeer welkom
De sfeer spreekt mij wel aan: de overdekkende takken boven de gang en de donkerheid. De grootte van de fakkels vind ik trouwens wel goed; ze hoeven niet kleiner.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14

Comments op het model zijn zeer welkom, texturing etc is nog niet echt klaar.
je moet iig zn voeten wat realistischer maken; ze zijn nu vierkant aan de voorkant. Je kunt beter (net als bij jezelf:P) een grote teen maken en wat kleinere tenen. Misschien kun je ook nog wat aan zn polsen doen?nu loopt zn arm langzaam over in z'n hand. Bij een mens krijg je eerst nog de polsenSplash schreef op 09 mei 2004 @ 14:48:
Ik denk dat ik nu wel ver genoeg ben om een wipje te posten, zie hier mijn weerwolf:
[afbeelding]
Comments op het model zijn zeer welkom, texturing etc is nog niet echt klaar.
Mixed Reality dev
Keep up the great work, ziet er verder erg goed uit!
@Neejoh: Het was eigenlijk de bedoeling dat de voeten zoiets als dit zouden worden, dus een soort uiteinde van langere voeten. Is echter niet helemaal zo uit de verf gekomen.
Daarom heb ik ze toch maar even wat groter gemaakt, maar ik ben er nog niet helemaal uit wat ik mooier vindt...
plaatje
En het is wel de bedoeling dat ie aan een biped komt, dat lijkt me makkelijk bij het positioneren. Moet ik alleen eerst wat tutorials over hoe dat moet doorlezen.
Maar even linkjes gemaakt van plaatjes, wordt wel erg gespam van mijn kant anders
[ Voor 30% gewijzigd door Splash op 09-05-2004 22:11 ]
Soms is hij ook nog een beetje te vierkant, vooral bij zijn bovenbenen, en ik zou zijn schouder iets verder naar zijn nek laten lopen. Maar het is een verder een koel karaker
Ik ben weer verder met mijn scene. Overstap van software gemaakt, en dat ging niet helemaal probleemloos, dus weinig kunnen doen in de tussentijd. Texture geeft de scenen wel meteen een andere sfeer

(klik voor het echte mannen formaat)
De bomen op de achtergrond zijn tijdelijk, mijn volledige boom was niet meer leuk. 15 keer 5000 polygonen die gesmooth moesten werd te traag om mee te werken.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd

Schaduwen gefixt, begonnen met een grond texture
To do:
-Plukken dor lang gras aan de zijkanten
-Material overkant en rivier
-Dwergen + Bilbo
-Kleine tweaks
@MaDDog:
ik mis de hele sfeer in je plaat nog, maar dat komt nog wel neem ik aan.
Verder, de achtergrond lijkt nietecht op een bos, meer op een door mensen aangelegde bomenhaag.
Trouwens, toevallig geïnspireerd op Sleepy Hollow ?
Ik denk dat je nog wat aan de belichting moet doen; alles is nu een beetje donker en veel van hetzelfde. Dit kun je makkelijk verhelpen door een paar gekleurde omni's te plaatsen (wel heel zwak licht) mét attenuation, zodat het licht niet overal komt. Een beetje blauw en groenig licht achterin ofzo maakt het al een stuk spannender (denk ik:P). Verder al goeie sfeer!Verwijderd schreef op 09 mei 2004 @ 20:07:
Weer een update van mijn kant:
[afbeelding]
Schaduwen gefixt, begonnen met een grond texture
To do:
-Plukken dor lang gras aan de zijkanten
-Material overkant en rivier
-Dwergen + Bilbo
-Kleine tweaks
Mixed Reality dev
Verwijderd
-bovenin bij de takken een aantal zwakke blauwe.
-Bij de fakkels met verschillende rood-oranje-geel tinten
-Aan de overkant één in de buurt van de boot.
Allemaal met attenuation.
Ik ben het met je eens dat het nog wat getweaked moet worden, maar dat het nu veel van hetzelfde is zeker niet! Dat er donkere plekken in zitten is juist de bedoeling.
Sorry, maar ik ben het gewoon niet met je eens.
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 09-05-2004 21:58 ]
Erg mooi, ook die paar straaltjes licht die naar beneden vallen. (of verbeeld ik me die?
Wat me alleen nog wel opvalt zijn de boomwortels links, die zijn wat te gelijkmatig, en te dun. IMHO zouden ze wat meer heen en weer moeten kronkelen.
De sfeer is over het algemeen al erg goed, alleen denk je dat je het nog gaat redden, aangezien je nog een hobbit + dwergen moet modellen?
@MaDDoG
Denk dat je gelijk hebt qua die voeten en dat vierkantige, het probleem is alleen dat de figuur net helemaal heb zitten uvw mappen, (wat een kl*te werk
Wat betreft jou scene vind ik vooral de texture op die bomen die dichtbij staan echt uber, gewoon bijna niet van echt te onderscheiden. Op de bomen die ver weg staan is hij echter veel minder, die zien eruit alsof ze in de fik hebben gestaan.
Maar als ik het goed begrijp ga je die toch nog weghalen/wijzigen.
Verwijderd
Thnx, je hebt idd gelijk. (ook wat betreft de lichtstralenSplash schreef op 09 mei 2004 @ 22:24:
@PJanssen
Erg mooi, ook die paar straaltjes licht die naar beneden vallen. (of verbeeld ik me die?)
Wat me alleen nog wel opvalt zijn de boomwortels links, die zijn wat te gelijkmatig, en te dun. IMHO zouden ze wat meer heen en weer moeten kronkelen.
De sfeer is over het algemeen al erg goed, alleen denk je dat je het nog gaat redden, aangezien je nog een hobbit + dwergen moet modellen?
Ik ga sowieso een final inleveren, het is alleen de vraag met hoeveel dwergen
Verwijderd
Dat is al stukken beter. De grondtexture ziet er goed uit. Even een kleine opmerking: gezien de de plaats achterin je scene is het vrij zonnig, en dat komt vooral door de zichtbare lichtstralen. Maar als je naar het voorste gedeelte van de scene kijkt, is het erg donker; alsof er geen enkel licht door de takken komt. Er zouden wel erg veel en dikke takken moeten zijn om al het zonlicht tegen te houden.Verwijderd schreef op 09 mei 2004 @ 20:07:
Weer een update van mijn kant:
[afbeelding]
Schaduwen gefixt, begonnen met een grond texture
To do:
-Plukken dor lang gras aan de zijkanten
-Material overkant en rivier
-Dwergen + Bilbo
-Kleine tweaks
@MaDDog:
ik mis de hele sfeer in je plaat nog, maar dat komt nog wel neem ik aan.
Verder, de achtergrond lijkt nietecht op een bos, meer op een door mensen aangelegde bomenhaag.
Trouwens, toevallig geïnspireerd op Sleepy Hollow ?
Nog iets over de wortels van de bomen achter in de scene: sommige wortels lijken eerst de grond in te gaan en dan weer boven de grond uit te komen steken; meestal is het andersom, dus dat de wortels eerst boven de grond te zien zijn en dan in de grond gaan.
Ligt het aan mij of zijn sommige takken van de bomen in het voorste gedeelte van de scene die over de grond hangen aan elkaar gegroeid? Wel apart is dat; het brengt een soort enchanted feeling met zich mee.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verder kan je misschien die fakkels wat interessanter neerzetten, dan rechtop middenin een bospad.
De 'gang' van bomen vind ik wel erg cool
[ Voor 7% gewijzigd door LiToKi op 09-05-2004 23:57 ]
Verwijderd
Even nog reagerend op een aantal punten:
Qylos:
-Bij deze scene ben ik eigenlijk een beetje in dubio over de effecten die ik erin wil hebben die de sfeer maken. Aan de ene kant wil ik een donkere gang van bomen en enorme lagen kronkelende takken waar je zonder fakkel nauwelijks iets ziet.
Aan de andere kant wil ik dat je wel het contrast tussen het in de tunnel en buiten ziet. Dus dat duidelijk is dat het buiten dag is, terwijl het in de tunnel altijd nacht is. Vandaar dus die zonnestralen. De rivier leek me hiervoor een goede plaats. Daarna is het bos weer donker. Met dit effect moet ik nog een beetje spelen om het echt een goede feel te geven.
-De wortels achter in de scene moet ik idd veranderen ja. Deze had ik ongeveer als eerste gemaakt om een beetje te experimenteren met het modellen van takken enzo (zie een heel aantal pagina's terug). Toen zag het er wel aardig uit, maar ik ben het met jullie eens dat het nu wat vreemd overkomt.
LiToKi:
-Ik neem aan dat jij het hier ook over de wortels achterin de scene hebt ? Qua eentonigheid, vaagheid met het in en uit de grond gaan, zo ja, zie hierboven.
-Wat betreft de look van de wortels, dat leek mij wel leuk eerlijk gezegd. Heeft we leen beetje een creepy gevoel, van die kronkelende wortels boven de grond. Maar als je andere suggesties hebt hoor ik het graag
-Fakkels moeten nog worden vastgehouden door 2 dwergen (vandaar dat ik ze ook iets kleiner wil maken)
Verder nog een kleine toevoeging aan het to do lijstje :
Maken van spinnenwebben tussen de takken bovenin, om het creepy gevoel een beetje te versterken.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 10-05-2004 16:35 ]

