heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
zien ! zien !Dark Blue schreef op 28 april 2004 @ 21:52:
* Dark Blue heeft sterk het idee dat ze het zelfde maakt als PJanssen, maar dan op een andere manier...![]()
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 28-04-2004 22:03 ]
Zover ziet er uvmapping er goed uit. Waarom moet je ze eigenlijk uitleggen? Is het resultaat van een normale uvmap niet goed genoeg?MaDDoG schreef op 28 april 2004 @ 21:35:
[afbeelding]
Nog zo'n goed idee van mij. UVmaps uitleggen van een boom
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Haha, wat een werk! Een levende UVW-map hel.MaDDoG schreef op 28 april 2004 @ 21:35:
[afbeelding]
Nog zo'n goed idee van mij. UVmaps uitleggen van een boom
Veel suc6, zal ik een spandoek ter aanmoediging maken

Nog wat kleine foutjes rond mond en ogen fixxen en dan ga ik... uh.. en dan..
Uhm, laat ik maar eens leren UV mappen


beetje getextured én takjes met blaadjes aan de bomen (thanx to the bonzai-boompjes tut!)
Ik heb de grond maar weggelaten want die is toch nog niet getextured ofzo...
Mixed Reality dev
Ziet er al leuk uit. De uvtiling op het dak klopt nog niet helemaal; de dakplaten zijn veel te groot. Ook kunnen er meer polygonen in de verticale vorm van de toren, de hoekige vorm in de toren is nog wat opvallend. De boom kan nog textures gebruiken en de texture van de stenen kan wat minder blurry.Menesis schreef op 29 april 2004 @ 00:25:
WIP:
[afbeelding]
beetje getextured én takjes met blaadjes aan de bomen (thanx to the bonzai-boompjes tut!)
Ik heb de grond maar weggelaten want die is toch nog niet getextured ofzo...
Het kan aan mij liggen, maar volgens mij is de punt van de lage toren niet recht, en een kromme toren past niet echt bij deze stijl vind ik.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Het klopt dat er nog niet zoveel polys in de toren zitten, dat verander ik pas bij de finalQylos schreef op 29 april 2004 @ 00:53:
[...]
Ziet er al leuk uit. De uvtiling op het dak klopt nog niet helemaal; de dakplaten zijn veel te groot. Ook kunnen er meer polygonen in de verticale vorm van de toren, de hoekige vorm in de toren is nog wat opvallend. De boom kan nog textures gebruiken en de texture van de stenen kan wat minder blurry.
Het kan aan mij liggen, maar volgens mij is de punt van de lage toren niet recht, en een kromme toren past niet echt bij deze stijl vind ik.
Over de strenen die wat minder blurry kunnen... Das gewoon een standaard max5 texture dus ik zou even niet weten hoe ik die scherper krijg (hij is niet heel erg uitgerekt ofzo). Misschien iets met de A.A.? Of supersampling aanzetten ofzo?
De boom moet idd nog een texture krijgen. Ik heb alleen geen idee hoe ik die mooi op de boom zou krijgen dus daar wacht ik nog even mee een standaard uvw-map lijkt me niet genoeg...
Mixed Reality dev
Material editor => diffuse slot => bitmap => blur.Menesis schreef op 29 april 2004 @ 08:18:
Over de strenen die wat minder blurry kunnen... Das gewoon een standaard max5 texture dus ik zou even niet weten hoe ik die scherper krijg (hij is niet heel erg uitgerekt ofzo). Misschien iets met de A.A.? Of supersampling aanzetten ofzo?
Blur staat normaal op 1, die waarde moet je dus omlaag gooien (0.01 is de laagste waarde).
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Mixed Reality dev
Eehm, tja... ik probeer mn boompie ook van een mooi schors te voorzien alleen met een gewone uvw map lukt t mij niet zo mooi.... Mijn vraag: hoe heb je die boom getextured?MaDDoG schreef op 29 april 2004 @ 02:28:
[afbeelding]
(klik voor minder compressie)
kleine update, iets meer texture en een echtere render.
En heeft iemand toevallig al tips zodat boolean beter werkt? of bestaat er misschien een verbeterde boolean plugin?
[ Voor 12% gewijzigd door Menesis op 29-04-2004 18:22 . Reden: boolean vraag erbij... ]
Mixed Reality dev

Dat zijn dus mijn 4 eerste takken. Per tak plak ik ze steeds in de uv-map, of maak een nieuwe, en ga puntjes verplaatsen
Booleans zelden handig, en vaak onvoorspelbaar. Ze zijn bedoeld om met solids te werken, en niet met polygonen.
Vaak werkt het beter om er met de hand gaten in te knippen en te extruden, weggooien, nieuwe polygonen maken, welden, verbinden.. ed. Je snapt het wel
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
Vandaag ben ik niet veel verder gekomen dat het maken van twee snelle schetsen :

Dit is de 'verre' oever, dus de kant waar op uitgekeken wordt.

En dit is de oever waar de chars op komen te staan. (schets is nog niet af)
Helaas ben ik niet zo'n tekentalent, maar jullie doen het er maar mee
Tips en suggesties zijn altijd welkom
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2004 19:29 ]
Hehehe, mijn takken zijn te gedraait. Dan zou ik de bark mee moeten schilderen met de polygonen. Iets zegt me dat dit dan nog net iets beter te doen is.Verwijderd schreef op 29 april 2004 @ 19:27:
@MaDDog: dat is echt leip veel werkWaarschijnlijk heb je het al geprobeerd, maar werkt het niet sneller om per tak een cilindrical uvwmap modifier toe te passen en vervolgens met texporter deze te bakken ?
En de ik weet niet hoe dat bij max of plug-ins zit. Maar als ik van een gedraaide tak een cylinderical unwrap probeer maakt hij geen mooie rand.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Ben je dan van plan om close-ups in je render van de bomen te zetten? Want van een afstand zal het verschil tussen een geunwrapte uvmap en een cilindrical uvmap niet zo zichtbaar zijn en dan kun je die tijd beter besteden aan andere dingen in de scene.MaDDoG schreef op 29 april 2004 @ 20:06:
[...]
Hehehe, mijn takken zijn te gedraait. Dan zou ik de bark mee moeten schilderen met de polygonen. Iets zegt me dat dit dan nog net iets beter te doen is.
En de ik weet niet hoe dat bij max of plug-ins zit. Maar als ik van een gedraaide tak een cylinderical unwrap probeer maakt hij geen mooie rand.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Liar, liar, pants on fire..Verwijderd schreef op 29 april 2004 @ 19:27:
Helaas ben ik niet zo'n tekentalent, maar jullie doen het er maar mee
Verwijderd
Heel erg mooi, zo moet ik het nog maar zien te krijgen , dat hoofd he, oh wat een ellendeSenzuboon schreef op 28 april 2004 @ 22:31:
Met oor(eerste oor ooit
)
[afbeelding]
Nog wat kleine foutjes rond mond en ogen fixxen en dan ga ik... uh.. en dan..
Uhm, laat ik maar eens leren UV mappen![]()
Ga zo door
Verwijderd
-
En een goede (werkende) boolean-plugin is Power Booleans van nPower Software, niet gratis 'elas...

Wat is zo'n texture maken en klere werk
Textures zien er goed uit so far. Maar de vorm klopt nog niet helemaal. De oogkassen lijken veel te groot, en de wenkbrouwen te recht. Ik weet niet of dit de bedoeling was, maar het klopt niet bij een normaal mens. Ook lijken de ogen te klein.Senzuboon schreef op 30 april 2004 @ 11:59:
Allereerste poging tot texturen
[afbeelding]
Wat is zo'n texture maken en klere werkMaar goed, alle begin is moeilijk
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd

Hevig LOTR geinspireerd uiteraard. De variatie voor de andere 12 komt hem vooral te zitten in de nek-bescherming, de kleuren en de patronen op de helmen.
Verwijderd
een beetje een wankel helmpje. Het lijkt alsof die band om de helm los zit, en hoe zitten die dingen aan de zijkanten aan elkaar vast? maar hier schroefje's of iets dergelijks voor. verder ziet het er wel goed uitVerwijderd schreef op 30 april 2004 @ 14:18:
Vandaag even bezig geweest met een helmpje voor m'n dwergjes
[afbeelding]
Hevig LOTR geinspireerd uiteraard. De variatie voor de andere 12 komt hem vooral te zitten in de nek-bescherming, de kleuren en de patronen op de helmen.
Verwijderd
Normaal zouden de kleine plaatjes achteraan met leren vetertjes aan elkaar zitten, maar het wordt slechts zo'n klein deel van de scene dat ik dat weglaat.
(opzich ben ik wel een detail-freak, maar de polycount wordt dan echt té hoog)
[ Voor 39% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2004 17:36 ]
Verwijderd

Andere achtergrond en pilaartjes met vlammetjes toegevoegd.
Ik denk erover om de voorste lichtbol weg te halen...
De render is nogal donker, ik kan op het eerste gezicht niet zo goed zien wat er aan de hand is. Het lijkt alsof de bomen in brand staan, of is er een soort houder waar brandstof voor het vuur in zit? Het is nu in ieder geval niet goed te zien.Verwijderd schreef op 30 april 2004 @ 19:57:
Wip
[afbeelding]
Andere achtergrond en pilaartjes met vlammetjes toegevoegd.
Ik denk erover om de voorste lichtbol weg te halen...
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
er staan dus pilaren met daarop een schotel met brandstof.Qylos schreef op 30 april 2004 @ 20:02:
[...]
De render is nogal donker, ik kan op het eerste gezicht niet zo goed zien wat er aan de hand is. Het lijkt alsof de bomen in brand staan, of is er een soort houder waar brandstof voor het vuur in zit? Het is nu in ieder geval niet goed te zien.
Op groot formaat kun je het beter zien.
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2004 20:43 . Reden: link naar grote plaat ]
Verwijderd
Er is blijkbaar iets heeel erg mis gegaan met mijn bosnymh modelletje.
Waneer de meshssmooth eraf geweest is is de complete vorm veranderd, niets is meer wat het was...... verder modelen aan de bosnymph kan dus niet meer.
Dat wordt kunstmatig weg moffelen met andere ideeen. indien dit niet lukt stop ik er mee, ge niet op nieuw beginnen, modelletje heeft al meer dan andere halve week gekost om het te krijgen zoals het nu is
Gaat maar aan het bier, mijn wanhoop (

Thnx, maar dit is echt mijn eerste keer. Er moet idd nog veel gebeuren. Ik denk dat ik mijn eigen hoofd er op ga zetten. Das ook wel lachenQylos schreef op 30 april 2004 @ 12:47:
[...]
Textures zien er goed uit so far. Maar de vorm klopt nog niet helemaal. De oogkassen lijken veel te groot, en de wenkbrouwen te recht. Ik weet niet of dit de bedoeling was, maar het klopt niet bij een normaal mens. Ook lijken de ogen te klein.
Morgen maar even een foto van mezelf maken
Verwijderd
Verder nette textures, en voor een eerste keer zelfs
Verwijderd

Maar hoe kan ik dit het handigste (en snelste!) mooi strak tekenen op de pc ? Met photoshop is dit namelijk niet echt handig.....
Ik moet ook nog even uit gaan vogelen hoe ik lowpoly maliën maak zonder dat het er goofy uit ziet...... nog veel te doen
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2004 11:48 ]
Als CAD-tekenaar zijnde zou ik persoonlijk de contouren in autocad opzetten en die met een EPS-printer naar photoshop exporteren.Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 11:39:
Maar hoe kan ik dit het handigste (en snelste!) mooi strak tekenen op de pc ? Met photoshop is dit namelijk niet echt handig.....
Vervolgens kun je dan in photoshop de boel gaan inkleuren.
Tis maar een suggestie.
De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?
Een optie zou zijn: eerst wimpelweg inscannen (en er dan aparte plaatjes van maken) en verolgens deze via de displace modifier in max gebruiken. Het resultaat is niet haarscherp, maar je zou het eens kunnen proberen.Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 11:39:
Ik heb gister nog wat verdere concepts gemaakt voor de patronen op de helm :
[afbeelding]
Maar hoe kan ik dit het handigste (en snelste!) mooi strak tekenen op de pc ? Met photoshop is dit namelijk niet echt handig.....
Ik moet ook nog even uit gaan vogelen hoe ik lowpoly maliën maak zonder dat het er goofy uit ziet...... nog veel te doen
De displace modifier werkt zo: je hebt bijvoorbeeld een (platte) box met veeeel segments (hoe meer segs, hoe meer detail op het eind), vervolgens apply je die displace modifier en bij image kies je jouw bitmap van dat patroon. Zet nog wel de strength iets hoger dan 0!
Wat er gebeurd is dat de witte plekken van je bitmap worden opgehoogd tov de zwarte plekken.
Mixed Reality dev
Om die vlammen wat mooier te krijgen (ze zijn nu immers maar één kleur) zou je het fire effect (/combustion heet het in sommige versies) kunnen gebruiken, te vinden onder rendering > environment > atmosphere en dan add. Je moet alleen nog de plek aangeven voor de vlammen (pick gizmo) dus moet je nog een 'gizmo' neerzetten.Verwijderd schreef op 30 april 2004 @ 19:57:
Wip
[afbeelding]
Andere achtergrond en pilaartjes met vlammetjes toegevoegd.
Ik denk erover om de voorste lichtbol weg te halen...
Ga onder create naar helpers en daar kies je atmospheric aparatus. Het beste voor die vlammen kun je een naar boven uitgerekte hemisphere gebruiken. Dus sphere neerzetten, hemisphere aanvinken en met uniform scale naar boven uitrekken.
Je moet nog wel een beetje spelen met de instellingen van dat fire effect. In elk geval tendrill aanklikken ipv fireball.
Het is maar een suggestie, maar ik denk dat het heel mooi kan uitpakken. Je ziet de vlam trouwens nooit in de viewports, alleen bij het renderen!
voorbeeld van het resultaat: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlam.jpg
met de instellingen: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlaminstellingen.jpg
[ Voor 8% gewijzigd door Menesis op 01-05-2004 12:15 ]
Mixed Reality dev
Het is voor jou waarschijnlijk de makkelijkste werkwijze omdat je met autocad kunt lezen en schrijven; voor dingetje zou ik echter aanraden om direct in Illustrator te beginnen of in Photoshop, met de Pen Tool (ben meer fan van Illu's Pen tool dan die van Photoshop, magoed...dat is persoonlijk)ZipoBibrok5-108 schreef op 01 mei 2004 @ 11:53:
[...]
Als CAD-tekenaar zijnde zou ik persoonlijk de contouren in autocad opzetten en die met een EPS-printer naar photoshop exporteren.
Vervolgens kun je dan in photoshop de boel gaan inkleuren.
Tis maar een suggestie.
Ik ben trouwens zelf nog druk bezig, het nadeel is dat ik eigenlijk moet werken aan een project maar dat ik telkens Cinema4D weer op start om even te kijken hoever ik ben .. en dan ga ik weer voor een paar uur


heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Ik weet natuurlijk wel hoe dispalacement werkt
Inscannen werkt echt niet lekker voor dit soort dingen. (deze afbeeldingen heb ik natuurlijk ook al ingescand zoals je ziet) Maar dit wordt veel te rommelig als bumpmap.
Ik denk dat ik het maar eens met illustrator ga proberen (ben ook niet echt fan van de pentool van Photoshop)
Verwijderd
Ik ben wel bezig geweest met fire effect, maar ik kreeg het niet voor elkaar om een behoorlijke vlam te creëeren. Toen ben ik op zoek gegaan naar een tutorial en die een beetje naar mijn smaak aangepast. Het vuur heeft inderdaad nog wel wat werk nodig, dat ben ik met je eens.Menesis schreef op 01 mei 2004 @ 12:08:
[...]
Om die vlammen wat mooier te krijgen (ze zijn nu immers maar één kleur) zou je het fire effect (/combustion heet het in sommige versies) kunnen gebruiken, te vinden onder rendering > environment > atmosphere en dan add. Je moet alleen nog de plek aangeven voor de vlammen (pick gizmo) dus moet je nog een 'gizmo' neerzetten.
Ga onder create naar helpers en daar kies je atmospheric aparatus. Het beste voor die vlammen kun je een naar boven uitgerekte hemisphere gebruiken. Dus sphere neerzetten, hemisphere aanvinken en met uniform scale naar boven uitrekken.
Je moet nog wel een beetje spelen met de instellingen van dat fire effect. In elk geval tendrill aanklikken ipv fireball.
Het is maar een suggestie, maar ik denk dat het heel mooi kan uitpakken. Je ziet de vlam trouwens nooit in de viewports, alleen bij het renderen!
voorbeeld van het resultaat: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlam.jpg
met de instellingen: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlaminstellingen.jpg
Verwijderd
Ik photoshop regelmatig schetsen/fotos tot bumpmaps en sta altijd weer versteld van de resultaten ten opzichtte van illustrator bumpmaps.
Verwijderd
Hmm, ja daar heb je opzich wel een punt.....Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 13:15:
PJanssen als je het echt strak wilt hebben zul je adobe illustrator moeten gebruiken maar mijn ervaring is dat als je fotoshop gebruikt het resultaat er "echter" uitziet omdat het niet perfect is in het echte wereldje waarin wij leven.
Ik photoshop regelmatig schetsen/fotos tot bumpmaps en sta altijd weer versteld van de resultaten ten opzichtte van illustrator bumpmaps.
trouwens, als iemand nog wat te zeggen heeft over de ontwerpen zélf dan hoor ik dat natuurlijk ook graag
Als ik het goed zie gebruik je nu een particel system he? Je ziet dat de bovenkant van de vlammen een beetje plat/vierkant is. Dit kun je voorkomen door wat variation mee te geven bij life, zodat sommige particles wat langer en andere weer wat korter 'leven'.Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 13:13:
[...]
Ik ben wel bezig geweest met fire effect, maar ik kreeg het niet voor elkaar om een behoorlijke vlam te creëeren. Toen ben ik op zoek gegaan naar een tutorial en die een beetje naar mijn smaak aangepast. Het vuur heeft inderdaad nog wel wat werk nodig, dat ben ik met je eens.
Mixed Reality dev

Klaar met texturen. Tijd voor de volgende stap.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
Een aantal comments op de texture zelf:
-Het ziet er wat blauwig uit, niet écht natuurlijk
-De texture lijkt ietwat te groot gescaled.
-Ik mis de bump een beetje (nou ja, heel erg

Textures gaan best lekker
[ Voor 26% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2004 16:47 ]
Verwijderd
maar nu ff ontopic.
Hele mooie boom maar IDD de bumpmap.. om die weer gelijk te krijgen met die andere is weer een gehannes volgens mij maar moet wel goed komen.
En dan nog een paar vraagjes.
(misschien niet zo belangrijk maar toch is het vragen waard )
Wat voor boom is het?
Enige boom die zo'n tekening heeft is een den.. (niet zon kest ding maar je weet wel in de bossen).. alleen die zijn heel anders qua takken. (hoekiger)
en andere bomen zoals een eik hebben weer niet het "geschilferde" als een den op takken maar vrijwel alleen op de echte grote takken en de stam. Op takken meer een vage groene poederlaag (ofja inde zomer dan)
Als je dus een beetje realistische boom wilt maken moet je hier geen loofboom blaadjes aanmaken
maja zoals ik al zei.. ik zou het niet kunnen.
Success..
P.S. Het is en blijft een enchanted forest dus.. wat lul ik nou allemaal??

Maar dat was alleen voor de basis van de vorm. Verder heb ik helemaal geen rekening gehouden met wat voor boom het is. Het moet een onheispellende zwart/blauwe boom zijn. Waardoor je een blokje om het bos zou nemen inplaats erdoorheen.
Ik had wel een bumpmap, komt uit echt uit moet ik toegeven, zal nog eens een render maken met een hogere waarde.


Edit:
@inquestos: Texture zelf gemaakt van foto's Heb ondertussen een mooie verzameling 'bark' op mijn computer
@PJanssen: Zodra ik hem met kleur render valt de bump weer helemaal niet op:

[ Voor 19% gewijzigd door MaDDoG op 01-05-2004 17:35 ]
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Allereerste keer dat je een gezicht textured? Jezus, wat een talentSenzuboon schreef op 30 april 2004 @ 11:59:
Allereerste poging tot texturen
[afbeelding]
Wat is zo'n texture maken en klere werkMaar goed, alle begin is moeilijk
@maddog: Mooi gedaan. Heb je die texture zelf gemaakt, of is het een standaard-texture (zo ja, waar heb je die vandaan?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Dat is idd al een stuk beter !
Het blauwe zou ik er toch echt zoveel mogelijk uitlaten, staat erg onnatuurlijk...
@Senzuboon: heb je gebruik gemaakt van een foto bij het maken van de texture? ('k herken nog iets van een oor geloof ik ?)
@Dark-blue: we willen WIP's zien
Erg mooie boom, de hogere bumpmap maakt het stukken beter. Sommige takken lijken wel erg dun, alsof ze bijna touw zijn, maar als ik naar je referentie kijk, dan zie ik dat het wel klopt. De mapping op de hele dunne takken kloppen nog niet, zo lijkt het.MaDDoG schreef op 01 mei 2004 @ 17:26:
Als referentie heb ik geloof ik een spire tree gebruikt... plaatje
Maar dat was alleen voor de basis van de vorm. Verder heb ik helemaal geen rekening gehouden met wat voor boom het is. Het moet een onheispellende zwart/blauwe boom zijn. Waardoor je een blokje om het bos zou nemen inplaats erdoorheen.
Ik had wel een bumpmap, komt uit echt uit moet ik toegeven, zal nog eens een render maken met een hogere waarde.
[afbeelding] oud
[afbeelding] nieuw
Edit:
@inquestos: Texture zelf gemaakt van foto's Heb ondertussen een mooie verzameling 'bark' op mijn computer
@PJanssen: Zodra ik hem met kleur render valt de bump weer helemaal niet op:
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14

laatset spam update. Nu met een duidelijkere bumpmap. En een minder blauwe, maar ietswat grijzere kleur. Aan die kleur ga ik hoogstwaarschijnlijk nog wel wat sleutelen. Maar ik mag niet veel contrast hebben als ik mijn bumpmap op wil laten vallen.
Ik wil per pixel displacement
[ Voor 3% gewijzigd door MaDDoG op 01-05-2004 18:07 ]
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."

Ik heb nog een boom gemaakt met bloesem eraan. Misschien ga ik iets doen met een mooi groen bos en aan de andere kant een 'evil' bos, met bliksem en dore bomen, maar ik ga eerst verder met het realistischer maken van die bomen die ik nu heb, ze zien er nog niet echt uit als een échte boom. Maar misschien is dat wel leuk omdat het toch sprookjes achtig moet zijn... Verder ga ik nog wat sprookjes figuren toevoegen of nog wat vreemde gebouwen.
Mixed Reality dev
Je boom wordt steeds beter, ga zo door. Ga je nog wat anders doen of krijgen we van jou een final met een boom te zien?MaDDoG schreef op 01 mei 2004 @ 18:04:
[afbeelding]
laatset spam update. Nu met een duidelijkere bumpmap. En een minder blauwe, maar ietswat grijzere kleur. Aan die kleur ga ik hoogstwaarschijnlijk nog wel wat sleutelen. Maar ik mag niet veel contrast hebben als ik mijn bumpmap op wil laten vallen.
Ik wil per pixel displacement
Bomen zien er vrij goed uit. Ik mis wel de ondergrond, even een plane neerzetten zodat het wat opvult (vooral bij de schaduwen) is toch niet zoveel moeite?Menesis schreef op 01 mei 2004 @ 18:09:
WIP:
[afbeelding]
Ik heb nog een boom gemaakt met bloesem eraan. Misschien ga ik iets doen met een mooi groen bos en aan de andere kant een 'evil' bos, met bliksem en dore bomen, maar ik ga eerst verder met het realistischer maken van die bomen die ik nu heb, ze zien er nog niet echt uit als een échte boom. Maar misschien is dat wel leuk omdat het toch sprookjes achtig moet zijn... Verder ga ik nog wat sprookjes figuren toevoegen of nog wat vreemde gebouwen.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Leuke wip. De achtergrond is helaas wel erg onscherp, verpest de render een beetje. De mapping op de boom is nog niet helemaal goed: de texture is onscherp en de lijnen kloppen niet helemaal. Wel een grappig gezicht trouwens.Dark Blue schreef op 01 mei 2004 @ 21:40:
[afbeelding]
Mijn eerste WIP...
Het bos op de achtergrond klopt niet helemaal, maar whatever...en ik moet nog bladeren maken
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Denk ik eindelijk eens het 'Litoki-effect' te bereiken met mn expres geblurde achtergrond...Qylos schreef op 01 mei 2004 @ 21:49:
[...]
Leuke wip. De achtergrond is helaas wel erg onscherp, verpest de render een beetje. De mapping op de boom is nog niet helemaal goed: de texture is onscherp en de lijnen kloppen niet helemaal. Wel een grappig gezicht trouwens.


<break>
er vliegt een MUG tussen mijn blote voeten doooorrr!!!
</break>
Ik vind het wel jammer dat die boom dus precies een spiegeling van zichzelf is (het gezicht niet, de boomstam wel) maar als ik mijn kringetje splines precies wil spiegelen dan kan dat niet anders dan met... juist, de mirror dinges. de hele club gewoon 180 graden draaien geeft niet het goede effect, en ze allemaal stuk voor stuk dus naar de andere kant moven geeft een hele rare boom... dan klopt ie vooraan weer niet. Ik zal nu een paar stukjes mos op mn boom moeten gaan maken, wil ik die exacte spiegelingen verdoezelen
Er moet nog water achter, en een oever enzo... enough to do
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
kijk jij aub wel uit dat je niet 3 weken en 6 dagen met 1 boom bezig bent pleazeMaDDoG schreef op 01 mei 2004 @ 18:04:
[afbeelding]
laatset spam update. Nu met een duidelijkere bumpmap. En een minder blauwe, maar ietswat grijzere kleur. Aan die kleur ga ik hoogstwaarschijnlijk nog wel wat sleutelen. Maar ik mag niet veel contrast hebben als ik mijn bumpmap op wil laten vallen.
Ik wil per pixel displacement

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Ik deed het eerst (om even te kijken of het werkte) gewoon zo, dat ik de poly's waarop ik blaadjes wil hebben in een apart object zet, daarop de blaadjes plant, en dan dat object hiden zodat je hem niet ziet..Verwijderd schreef op 28 april 2004 @ 16:11:
Verhaal om dmv PFlow blaadjes aan takken te maken
Maar ik wil graag een manier dat ik een selectie kan gebruiken van de mesh, en als de mesh dus iets word veranderd, dat dat invloed heeft op de blaadjes (stel dat ik m'n ent als oefenobject voor wat eenvoudig animeren wil gaan gebruiken)..
Alvast bedankt
Op de grond heb ik even snel wat bloesem neergelegd... Kwam op dat idee toen ik gister langs een tuin liep waar een soort van regen van bloesem om een boom heen op de grond lag... Zag er wel mooi uit, dus ik denk dat de final nogal lente-achtig wordt.
Hier heb ik de grond maar even snel met 'speckle' gedaan.
Over de boom zelf:
- standaard bark max text via box uvw-map (lekker simpel
- een soort tak gemodelleerd met wat blaadjes en bloemetjes eraan en via Parray aan de boom gedaan
- de blaadjes moeten nog een wat mooiere text krijgen. De bloemtjes zijn btw een beetje illuminating zodat ze wat duidelijk naar voren komen

[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 00:31 . Reden: nog wat erbij getypt ]
Mixed Reality dev
Cool bedacht!Dark Blue schreef op 01 mei 2004 @ 21:40:
[afbeelding]
Mijn eerste WIP...
Het bos op de achtergrond klopt niet helemaal, maar whatever...en ik moet nog bladeren maken
Nog een suggestie: aangezien je de achtergrond hebt geblurrrd zou je die boom ook voor een deel express onscherp kunnen maken, maar zo dat dat hoofd wel scherp is (via depth of field)
Of je hangt er een onscherpe spin voor ofzo
Mixed Reality dev

Zooo... we zijn al weer wat verder
Ja, het ziet er wel erg blauw uit nu, maar ik heb nu eindelijk een reference voor de kleur

De vorige was gewoon bos-stijl, dit is meer zoals in de film
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Leuk om te zien hoe iedereen opschiet. Nu ik nog

Maar die boom op dat heuveltje heeft me wel op een idee gebracht: ik vervang de boom door een groot vuur met dansende figuurtjes eromheen en daaromheen wat 'enge' bomen, zonder blaadjes eventueel... het wordt toch duivels, dan zijn puntige, kale bomen ook goed
Het idee is dus een soort 'danse macabre'. (zo heet dat liedje van t spookslot in de efteling)
[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 12:34 . Reden: tekst aangepast ]
Mixed Reality dev
Maar ik wist toch niet echt wat ik nou wilde maken met die bloemen boompjes en nu heb ik wel een echt idee om naar toe te werken. Ondertussen heb ik al wat gemaakt (met wel die oude boom, maar nu even helemaal zonder blaadjes):

Eventjes cilinders ipv poppetjes, maar dan zie je tenminste wel al het schaduw effect dat ik wil hebben.
-EDIT:
Duiveltje gemaakt (aparte scene, dat modelleerd wat lekkerder):

Gemaakt met simpele box modelling én natuurlijk meshsmooth (waar zou de wereld zijn zonder meshsmooth!?) De ogen lichten een beetje op, zie je die tenminste...
Nieuw plaatje met dat duiveltje ipv cilinders en wat verandering mbt het licht (nu wel duidelijk Dark Blue?

Nu nog duiveltje aan een biped hangen en dan een stuk of 20x kopiëren en in dans houdingen om het vuurtje zetten.
[ Voor 50% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 14:35 . Reden: nieuw plaatje toegevoegd na een tijdje werken ]
Mixed Reality dev
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Hoe heb je die lucht gemaakt? die is meesterlijk.
Verwijderd

(nog niet klaar ofcoarse)
Nu eerst maar weer eens verder met dingen die wél groots in beeld gaan komen
Verwijderd
@ Menesis: Mooie boom ook, maar die wortels lijken me niet OK..Ze moeten wat meer schuin in de grond lopen, en niet gewoon haast haaks in de grond.. Je kan dr ook een boel mos oid omheen doen, zodat je het verbergt.. maar zo is het in ieder geval niet helemaal in orde vind ik. De bloemen met bladeren vind ik erg goed. De bladeren zouden wellicht een rand in het midden kunnen hebben, nu is het gewoon 1 groen vlak (ipv. 2 halve), get it?
Nu over het kampvuur ed: Komt dat duiveltje nog wel in een andere houding? Vind deze cartoon look (met zo'n mooi rond heuveltje) erg leuk, keep it going!
Maar waarom dat ventje in een nieuwe scene moddeleren, als je alles ook kan hiden wat je niet nodig hebt? En ik ben bezig geweest met PFlow voor de blaadjes, en dan kan ik instellen hoeveel % weergegeven moet worden in je viewports, scheelt heel veel voor je pc
@ Dark Blue: Gezicht vind ik erg mooi, maar de texture van de boom vind ik iets te vaag, en ikzelf vind het blauw niet mooi, maar dat zal een persoonlijke kwestie zijn.. Keep it going! Ps. Links van het gezichtje lijkt een klein stukje open (zwart is het), hoort dat zo?
@ PJanssen: Looks great! Vind het sowieso al
De rand met de bronsachtige kleur: Als dit brons moet zijn, zou ik hem iets meer laten glimmen.. Niet te veel, maar wel iets.. De ronde "koepel" bovenop vind ik er goed uitzien, al zou ik de kleur van de 4e (meest rechtse) iets veranderen.. Vind dat blauw niet zo goed combineren eerlijk gezegd.. En die rand bovenop (van bovenaf een kruis gezien, dan weet je over welke rand ik het heb
@ Iedereen
Weet iemand het antwoord op de vraag die ik al had gesteld, zie: [rml]gertjanvink in "[ 3D] Contest V21: Enchanted Forest"[/rml]
En voor de mensen die het nog niet wisten: Er is een animocheck op inkoopacties.net voor het Exposé 1 & 2 boek, so be there!
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2004 17:06 ]

(click)
Rara wat is mijn inspiratiebron
Helmen zijn kloek geworden. Moet je nu ook alleen nog 13 dwergen modelen?
Het duiveltje vind ik erg grappig geworden, hoop dat dat de bedoeling was
De boom-met-gezicht-waarvan-ik-de-naam-even-kwijt-ben is ook leuk. Laatste versie is veel meer een geheel. Het gezicht vind ik al helemaal top in die laatste.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Ik weet niet of ik die blaadjes boom nog ga gebruiken, want bij 2 bomen RENDEREN loopt mn computer zowat vast (of ik moet 10 minuten w8en tot ik weer kan werken, als het renderen al klaar is). Daarom ben ik nu maar iets duivels achtigs gaan maken met kale bomen.Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 17:04:
@ MaDDoG:
Mooie boom ook, maar die wortels lijken me niet OK..Ze moeten wat meer schuin in de grond lopen, en niet gewoon haast haaks in de grond.. Je kan dr ook een boel mos oid omheen doen, zodat je het verbergt.. maar zo is het in ieder geval niet helemaal in orde vind ik. De bloemen met bladeren vind ik erg goed. De bladeren zouden wellicht een rand in het midden kunnen hebben, nu is het gewoon 1 groen vlak (ipv. 2 halve), get it?
Nu over het kampvuur ed: Komt dat duiveltje nog wel in een andere houding? Vind deze cartoon look (met zo'n mooi rond heuveltje) erg leuk, keep it going!
Maar waarom dat ventje in een nieuwe scene moddeleren, als je alles ook kan hiden wat je niet nodig hebt? En ik ben bezig geweest met PFlow voor de blaadjes, en dan kan ik instellen hoeveel % weergegeven moet worden in je viewports, scheelt heel veel voor je pc
Dat % trucje had ik (gelukkig) ook al door
Ik modelleer meestal poppetjes etc in een andere scene, dan kun je gewoon chiller werken vind ik zonder dat er iets met de final gebeurd (beetje met de belichting etc spelen om te zien hoe het poppetje erop reageerd/ bipes eraan hangen) gewoon een persoonlijke voorkeur...
Mixed Reality dev
Verwijderd
quote uit de intro post:
"Op internet en in sommige pakketten zijn zogenaamde treegenerators of scripts te vinden waarmee je in een aantal klikken een boom kan maken. Eigenlijk is het dus niet de bedoeling dat je deze gebruikt (zie de rest van de startpost hierboven), echter mag 't voor deze contest WEL. Je zult in de beoordeling uiteindelijk er wel minder punten mee krijgen. Vermeld ALS je zoiets dergelijks gebruikt bij je final, of je het hebt gebruikt en wat je hebt gebruikt.
Kant-en-klaar bomen, andere standaard modellen of modellen van internet mogen dus helemaal NIET."
Verwijderd
Ben trouwens bijna klaar met m'n script om de connecties fatsoenlijk te maken.
Eehm; das gewoon een gradient rampSenzuboon schreef op 02 mei 2004 @ 14:39:
Hoe heb je die lucht gemaakt? die is meesterlijk.
Mixed Reality dev
Verwijderd
Ik zou het vrolijk zo laten. Ziet er al erg mooi uit zo. Jammer dat het klein in beeld komt. Misschien leuk voor een render van formaat 3000 x nogwat?
Verwijderd
Handen ben ik mee bezig geweest, maar is tot nu toe allemaal maar amper trashcan waardig.. En er zitten geen bladeren op, omdat ik nog niet heb kunnen uitvogelen hoe ik met PFlow maar een selectie gebruik en niet op de hele mesh blaadjes heb..

Commentaar welkom
Dat kan ook niet; je moet je mesh kopieren en gewoon de poly's verwijderen op de plekken waar je geen blaadjes wil en dan kies je die (halve) mesh. Je kan die mesh trouwens ook op non renderable zetten (properties) mocht je m zien na het renderen..Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 22:49:
En er zitten geen bladeren op, omdat ik nog niet heb kunnen uitvogelen hoe ik met PFlow maar een selectie gebruik en niet op de hele mesh blaadjes heb..
(tenminste met Parray... is Pflow ongeveer hetzelfde?)
edit:
Ik heb ondertussen m'n 'deviltje' gerigged met Character studio (=biped met physique aan de mesh gekoppeld). Meteen FF een standaard CS animatie in gestopt; altijd leuk om te zien* hoe een zootje polygonen opeens tot leven komen! (he dat rijmt
* Xvid codec, 194kb.
[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 23:00 ]
Mixed Reality dev
Ziet er al goed uit. De takken boven zijn hoofd zijn vrij varabel en chaotisch, juist goed dus. Ik mis nog meer takken op zijn lichaam, waaronder ook zulke slierttakken, die nu op zijn linkerarm te zien zijn. De baard ziet er ook al ok uit, maar het lijkt alsof het haar geen dikte heeft.Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 22:49:
Hier nog een WIP van mijn ent.
Handen ben ik mee bezig geweest, maar is tot nu toe allemaal maar amper trashcan waardig.. En er zitten geen bladeren op, omdat ik nog niet heb kunnen uitvogelen hoe ik met PFlow maar een selectie gebruik en niet op de hele mesh blaadjes heb..
[afbeelding]
Commentaar welkom
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Je deviltje beweegt maar spastisch, hoort dat?
@ Qylos: Ik zal meer takken en oneffenheden toevoegen, en zijn baard wat "dikker" maken.. thnx
@ RareAap (zie hieronder):
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 01:02 ]
Verwijderd
Vertex Colours
Ideaal voor dit soort werk: bomen, takken e.d.
- Maak een multi/sub material;
- gebruik twee slots, een met ID X (standaard 1) en een met ID Y (std. 2);
- zet in de eerste je normale material en in de tweede je 'particle mask' material;
- geef deze een Vertex Colour Map in de diffuse, channel 0;
- geef je object de standaard mapping voor je gewone material (ID X), maar gebruik een VertexPaint modifier voor je tweede material (ID Y);
- klik op het icoontje links boven om de kleuren weer te geven;
- zwart = 0 particles, wit = alle. Grijswaarden hebben tussen de 0 en alle particles.
In PFlow:
- In je Position Object operator kies je natuurlijk je object (surface), maar ook Density By Material (grayscale) en Use Sub-Material met ID Y;
- let op, het kan zijn dat je je partciles even moet verversen om het nieuwe effect te kunnen zien, even een frame vooruit of een particle minder doet vaak wonderen.
UVW Mapping
Vooral voor wat simpelere voorwerpen.
- Maak een multi/sub material;
- gebruik twee slots, een met ID X (standaard 1) en een met ID Y (std. 2);
- zet in de eerste je normale material en in de tweede je 'particle mask' material;
- geef deze in de diffuse bv een gradient, of een bitmap, map channel 'Y'.
- geef je object de standaard mapping voor je gewone material (ID X), maar nu een aparte UVW Map modifier voor je 'mask'. Zet material ID op Y. Kies je mapping.
In PFlow:
- In je Position Object operator kies je natuurlijk je object (surface), maar ook Density By Material (grayscale) en Use Sub-Material met ID Y;
- let op, het kan zijn dat je je partciles even moet verversen om het nieuwe effect te kunnen zien, even een frame vooruit of een particle minder doet vaak wonderen.
Detaching
Lekker snel, maar niet handig en minder controle.
- Selecteer de polies waar je je particles wilt hebben;
- detach to object;
- gebruik zit object voor je Position Object.
Ik hoop dat het een beetje duidelijk is zo (en of het ook klopt), want het is al laat...
Misschien lukt het ook nog dmv het selecteren van polies, maar dan niet detachen. Maar daar ben ik nog niet helemaal uit, want als je ID Y kiest rendert ie ook gelijk je mask ipv je boommateriaaltje...
Verwijderd
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 00:31:
@ Menesis:
Je deviltje beweegt maar spastisch, hoort dat?
Ik had de animatie "DRUNK.BIP" erin geladen... Klopt het nu weer?
Mixed Reality dev
Verwijderd
Detail als bloed en roest laat ik bij dit soort objecten nog even zitten. Zodra ik weet welke bijl te zien is en hoe ga ik evt. dit soort details toevoegen. Hierdoor hoop ik wat tijd te besparen.Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 22:43:
Misschien wat bloedvlekken/roest erop. Ik zou eigenlijk denken dat een bijl een ronde stok heeft. Vierkant is wat minder comfortabel.
Ik zou het vrolijk zo laten. Ziet er al erg mooi uit zo. Jammer dat het klein in beeld komt. Misschien leuk voor een render van formaat 3000 x nogwat?
Wbt. de 'stok' (hoe noem je zoiets in het Nederlands ?
Overigens maak ik alle details in bijvoorbeeld de helmen inderdaad voor een hele grote render (evt. alleen van bepaalde delen)
Je kan het natuurlijk een steel / handvat noemenVerwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 10:22:
[...]
Wbt. de 'stok' (hoe noem je zoiets in het Nederlands ?
\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o
Ten Thousand fists in the air! \o
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Dat is toch geen probleem ? Dat moet je gewoon doen6K schreef op 03 mei 2004 @ 11:18:
ah pjanssen, dat probleem heb ik ook altijd, dat ik heel groot moet renderen om de details te kunnen laten zien
Als ik het me goed herinner, is het de "stijl".Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 10:22:
[...]
Wbt. de 'stok' (hoe noem je zoiets in het Nederlands ?
Maar ziet er goed uit. en je helmen ook. Ga je die versiering ook bumpen?
Verwijderd
1 pagina terug :Senzuboon schreef op 03 mei 2004 @ 12:09:
[...]
Als ik het me goed herinner, is het de "stijl".
Maar ziet er goed uit. en je helmen ook. Ga je die versiering ook bumpen?
http://picserver.org/view...540F54ZB5I/picserver.jpeg
'k ben ook maar aan de bomen gegaan

(dat de takken dit niet zullen houden in het echt maakt me niet zoveel uit, het gaat om het idee
[ Voor 38% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 12:32 ]
mja, maar de meeste peoples draaien niet dat soort resolutiesVerwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 11:19:
[...]
Dat is toch geen probleem ? Dat moet je gewoon doen
bij heel veel mensen gaat ie dan automatisch resizen waardoor hij er eerder slechter dan beter uitziet.
Overigens, als ik echte finals heb laat ik ze altijd afdrukken bij de kodak service van dixons.nl op 20x30, die zijn verbluffend mooi vergeleken bij de monitor weergave. Dan komen de details ook echt wel lekker tot hun recht
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
De boomstronk kan misschien iets dikker, dit maakt nu een beetje fragiele indruk, maar voor de rest ben je goed bezig (as usual).Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 12:26:
[...]
1 pagina terug :
http://picserver.org/view...540F54ZB5I/picserver.jpeg
'k ben ook maar aan de bomen gegaan
[afbeelding]
(dat de takken dit niet zullen houden in het echt maakt me niet zoveel uit, het gaat om het idee)
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
thnx, ben het met je eens dat hij dikker moet idd. Ik had hem al vrij vaak gescaled, maar dat is wat lastig icm de wortels.... (waar ik overigens nog niet tevreden over ben)Qylos schreef op 03 mei 2004 @ 13:13:
[...]
De boomstronk kan misschien iets dikker, dit maakt nu een beetje fragiele indruk, maar voor de rest ben je goed bezig (as usual).
Ik had zowieso wat moeite om 'm echt groot te laten lijken zonder dat de stam heel hoog werd....
edit:
Rechter boom bijgewerkt en een nieuwe gemaakt (en daarna gekopieerd om het idee voor 't pad even te proberen)

@MaDDog: kun je misschien vertellen hoe je die unwrapping precies gedaan hebt ? (hoe het grofweg in z'n werk gaat enzo)
[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 16:39 ]
Verwijderd
Doet me een beetje denken aan The Wizard of Oz op een of andere manier, leuke stijl.
Hoe heb je trouwens dat gras zo gedaan?
[ Voor 18% gewijzigd door Menesis op 03-05-2004 23:36 . Reden: nog een regeltje :) ]
Mixed Reality dev
eindelijk weer wat tijd gevonden? gaan we weer wat meer van je zien
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Erg mooie wip!Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 22:12:
Ok, ik ga ook nog eens meedoen. Ik hoop dat ik de tijd vind om em af te maken
wipje,
[afbeelding]
Nu is de scene nog een beetje kaal, misschien kan je er nog wat meer inzetten om het wat op te vullen.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Nope, sorry. Deze heb ik gedaan van voor tot achter in 1.5u. Ik heb zelfs tussendoor mn max file niet gesaved dus jammer genoeg kan ik je geen tussenstappen tonen.Menesis schreef op 03 mei 2004 @ 22:39:
W I P J E ? dat ding is al bijna af! heb je toevallig een wipjes van dit wipje?Tis errug mooi! kom ik aan met m'n dansende poppetjes...:P
Het gras zijn 3 verschillende scatters (+- 12000 stuks elk) met verschillend sprietje gras op een plane. De belichting bestaat uit 1 omni en 1 omni ambient, maar naderhandhand wel nog wat gefotosoept.Qylos schreef op 03 mei 2004 @ 22:45:
[...]
Erg mooie wip!Vooral de belichting spreekt me aan, het heeft een echanted sfeertje. Gras is mooi gedaan, wil je met ons delen hoe je het gedaan hebt?
Nu is de scene nog een beetje kaal, misschien kan je er nog wat meer inzetten om het wat op te vullen.
Jammergenoeg was ik zelf ook aan boom-met-gezicht-achtig-ding bezig (Old Man Willow/Moedertje Wilg/Ent/etc.), maar ach, misschien kan er een familietje gemaakt worden
Ik selecteer een tak, en plak die gewoon met planar mapping in mijn UV-map. Dan ga ik alle punten op dezelfde horizontaale hoogte uitlijnen. En dan doe ik hetzelfde vertikaal, zodat ik een mooi uitgevouwen grid krijgt. Dan gebruik ik een schaakbord als texture om de texture stretch zo veel mogenlijk weg te halen. En dan pak ik de volgende takVerwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 13:22:
@MaDDog: kun je misschien vertellen hoe je die unwrapping precies gedaan hebt ? (hoe het grofweg in z'n werk gaat enzo)
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."