[3D] Contest V21: Enchanted Forest Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 9 Laatste
Acties:
  • 4.803 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Nieuwe WIP:

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/daanboon/wips/elf03.jpg

Nu aan de oren beginnen :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 17-07 16:10

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Het is dat je niet iets animated mag inleveren, maar anders zou ik voor jou een knikkende knietjes effect suggereren, Senzuboon... :+ die mogen wel wat verder naar buiten staan :P

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dark Blue schreef op 28 april 2004 @ 21:52:
* Dark Blue heeft sterk het idee dat ze het zelfde maakt als PJanssen, maar dan op een andere manier... :X ;)
zien ! zien ! :P

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 28-04-2004 22:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
MaDDoG schreef op 28 april 2004 @ 21:35:
[afbeelding]
Nog zo'n goed idee van mij. UVmaps uitleggen van een boom |:(
Zover ziet er uvmapping er goed uit. Waarom moet je ze eigenlijk uitleggen? Is het resultaat van een normale uvmap niet goed genoeg?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 06-07 07:21
MaDDoG schreef op 28 april 2004 @ 21:35:
[afbeelding]
Nog zo'n goed idee van mij. UVmaps uitleggen van een boom |:(
Haha, wat een werk! Een levende UVW-map hel.

Veel suc6, zal ik een spandoek ter aanmoediging maken :P.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Met oor :) (eerste oor ooit :Y))

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/daanboon/wips/elf04.jpg

Nog wat kleine foutjes rond mond en ogen fixxen en dan ga ik... uh.. en dan..

Uhm, laat ik maar eens leren UV mappen :P 8)7

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
WIP:
Afbeeldingslocatie: http://www.kingfisher.demon.nl/got/workinprogress040428.jpg

beetje getextured én takjes met blaadjes aan de bomen (thanx to the bonzai-boompjes tut!)

Ik heb de grond maar weggelaten want die is toch nog niet getextured ofzo...

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Menesis schreef op 29 april 2004 @ 00:25:
WIP:
[afbeelding]

beetje getextured én takjes met blaadjes aan de bomen (thanx to the bonzai-boompjes tut!)

Ik heb de grond maar weggelaten want die is toch nog niet getextured ofzo...
Ziet er al leuk uit. De uvtiling op het dak klopt nog niet helemaal; de dakplaten zijn veel te groot. Ook kunnen er meer polygonen in de verticale vorm van de toren, de hoekige vorm in de toren is nog wat opvallend. De boom kan nog textures gebruiken en de texture van de stenen kan wat minder blurry.

Het kan aan mij liggen, maar volgens mij is de punt van de lage toren niet recht, en een kromme toren past niet echt bij deze stijl vind ik.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als het spRookjesachtig is bedoeld, dan vind ik het juist wel goed passen als het een beetje scheef staat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom07.jpg
(klik voor minder compressie)
kleine update, iets meer texture en een echtere render.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Qylos schreef op 29 april 2004 @ 00:53:
[...]

Ziet er al leuk uit. De uvtiling op het dak klopt nog niet helemaal; de dakplaten zijn veel te groot. Ook kunnen er meer polygonen in de verticale vorm van de toren, de hoekige vorm in de toren is nog wat opvallend. De boom kan nog textures gebruiken en de texture van de stenen kan wat minder blurry.

Het kan aan mij liggen, maar volgens mij is de punt van de lage toren niet recht, en een kromme toren past niet echt bij deze stijl vind ik.
Het klopt dat er nog niet zoveel polys in de toren zitten, dat verander ik pas bij de final :) en verder heb ik op de daken en de torens express de taper modifier toegepast. Ik vind het altijd wel grappig/cartoony staan als een toren heel breed begint, dan meer naar boven een beetje smaller wordt in een curve. Verder zit er nog een noise modifier op de torens zodat het allemaal wat gemmeler wordt.

Over de strenen die wat minder blurry kunnen... Das gewoon een standaard max5 texture dus ik zou even niet weten hoe ik die scherper krijg (hij is niet heel erg uitgerekt ofzo). Misschien iets met de A.A.? Of supersampling aanzetten ofzo?

De boom moet idd nog een texture krijgen. Ik heb alleen geen idee hoe ik die mooi op de boom zou krijgen dus daar wacht ik nog even mee een standaard uvw-map lijkt me niet genoeg...

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Menesis schreef op 29 april 2004 @ 08:18:
Over de strenen die wat minder blurry kunnen... Das gewoon een standaard max5 texture dus ik zou even niet weten hoe ik die scherper krijg (hij is niet heel erg uitgerekt ofzo). Misschien iets met de A.A.? Of supersampling aanzetten ofzo?
Material editor => diffuse slot => bitmap => blur.
Blur staat normaal op 1, die waarde moet je dus omlaag gooien (0.01 is de laagste waarde).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Ok! In mn volgende W.I.P. zal ik t toepassen!

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
MaDDoG schreef op 29 april 2004 @ 02:28:
[afbeelding]
(klik voor minder compressie)
kleine update, iets meer texture en een echtere render.
Eehm, tja... ik probeer mn boompie ook van een mooi schors te voorzien alleen met een gewone uvw map lukt t mij niet zo mooi.... Mijn vraag: hoe heb je die boom getextured?

En heeft iemand toevallig al tips zodat boolean beter werkt? of bestaat er misschien een verbeterde boolean plugin?

[ Voor 12% gewijzigd door Menesis op 29-04-2004 18:22 . Reden: boolean vraag erbij... ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

Hehe, iets wat automatisch gaat zal dit keer niet werken nee :) Met de hand de polygonen rangschikken zodat je er mooi een texture overheen kan leggen:
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom07UV.gif
Dat zijn dus mijn 4 eerste takken. Per tak plak ik ze steeds in de uv-map, of maak een nieuwe, en ga puntjes verplaatsen :) Bijna nog meer werk dan de boom maken. Ga ook echt niet alle takjes doen.

Booleans zelden handig, en vaak onvoorspelbaar. Ze zijn bedoeld om met solids te werken, en niet met polygonen.
Vaak werkt het beter om er met de hand gaten in te knippen en te extruden, weggooien, nieuwe polygonen maken, welden, verbinden.. ed. Je snapt het wel :) Dan weet je in ieder geval wat er gebeurd.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@MaDDog: dat is echt leip veel werk :P Waarschijnlijk heb je het al geprobeerd, maar werkt het niet sneller om per tak een cilindrical uvwmap modifier toe te passen en vervolgens met texporter deze te bakken ?

Vandaag ben ik niet veel verder gekomen dat het maken van twee snelle schetsen :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/I8D5515T23C3/picserver.jpeg
Dit is de 'verre' oever, dus de kant waar op uitgekeken wordt.
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/95493Y60C1LH/picserver.jpeg
En dit is de oever waar de chars op komen te staan. (schets is nog niet af)

Helaas ben ik niet zo'n tekentalent, maar jullie doen het er maar mee :P

Tips en suggesties zijn altijd welkom :)

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2004 19:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

Verwijderd schreef op 29 april 2004 @ 19:27:
@MaDDog: dat is echt leip veel werk :P Waarschijnlijk heb je het al geprobeerd, maar werkt het niet sneller om per tak een cilindrical uvwmap modifier toe te passen en vervolgens met texporter deze te bakken ?
Hehehe, mijn takken zijn te gedraait. Dan zou ik de bark mee moeten schilderen met de polygonen. Iets zegt me dat dit dan nog net iets beter te doen is.

En de ik weet niet hoe dat bij max of plug-ins zit. Maar als ik van een gedraaide tak een cylinderical unwrap probeer maakt hij geen mooie rand.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
MaDDoG schreef op 29 april 2004 @ 20:06:
[...]

Hehehe, mijn takken zijn te gedraait. Dan zou ik de bark mee moeten schilderen met de polygonen. Iets zegt me dat dit dan nog net iets beter te doen is.

En de ik weet niet hoe dat bij max of plug-ins zit. Maar als ik van een gedraaide tak een cylinderical unwrap probeer maakt hij geen mooie rand.
Ben je dan van plan om close-ups in je render van de bomen te zetten? Want van een afstand zal het verschil tussen een geunwrapte uvmap en een cilindrical uvmap niet zo zichtbaar zijn en dan kun je die tijd beter besteden aan andere dingen in de scene.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 29 april 2004 @ 19:27:
Helaas ben ik niet zo'n tekentalent, maar jullie doen het er maar mee :P
Liar, liar, pants on fire..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Senzuboon schreef op 28 april 2004 @ 22:31:
Met oor :) (eerste oor ooit :Y))

[afbeelding]

Nog wat kleine foutjes rond mond en ogen fixxen en dan ga ik... uh.. en dan..

Uhm, laat ik maar eens leren UV mappen :P 8)7
Heel erg mooi, zo moet ik het nog maar zien te krijgen , dat hoofd he, oh wat een ellende :)
Ga zo door :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Got textures?

-

En een goede (werkende) boolean-plugin is Power Booleans van nPower Software, niet gratis 'elas...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Allereerste poging tot texturen :)

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/daanboon/wips/elf05.jpg


Wat is zo'n texture maken en klere werk :| Maar goed, alle begin is moeilijk :Y)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Senzuboon schreef op 30 april 2004 @ 11:59:
Allereerste poging tot texturen :)

[afbeelding]


Wat is zo'n texture maken en klere werk :| Maar goed, alle begin is moeilijk :Y)
Textures zien er goed uit so far. Maar de vorm klopt nog niet helemaal. De oogkassen lijken veel te groot, en de wenkbrouwen te recht. Ik weet niet of dit de bedoeling was, maar het klopt niet bij een normaal mens. Ook lijken de ogen te klein.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vandaag even bezig geweest met een helmpje voor m'n dwergjes :)
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/X9F6307Q77NR/picserver.jpeg
Hevig LOTR geinspireerd uiteraard. De variatie voor de andere 12 komt hem vooral te zitten in de nek-bescherming, de kleuren en de patronen op de helmen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 30 april 2004 @ 14:18:
Vandaag even bezig geweest met een helmpje voor m'n dwergjes :)
[afbeelding]
Hevig LOTR geinspireerd uiteraard. De variatie voor de andere 12 komt hem vooral te zitten in de nek-bescherming, de kleuren en de patronen op de helmen.
een beetje een wankel helmpje. Het lijkt alsof die band om de helm los zit, en hoe zitten die dingen aan de zijkanten aan elkaar vast? maar hier schroefje's of iets dergelijks voor. verder ziet het er wel goed uit

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Band lijkt idd los te zitten ja, maar dat zit 'ie niet :P Ook ben ik het met je eens dat die band een beetje fragiel lijkt, maar hij is toch behoorlijk dik :?
Normaal zouden de kleine plaatjes achteraan met leren vetertjes aan elkaar zitten, maar het wordt slechts zo'n klein deel van de scene dat ik dat weglaat.
(opzich ben ik wel een detail-freak, maar de polycount wordt dan echt té hoog)

[ Voor 39% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2004 17:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wip
Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/p.boonman/boswip2.jpg

Andere achtergrond en pilaartjes met vlammetjes toegevoegd.
Ik denk erover om de voorste lichtbol weg te halen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Verwijderd schreef op 30 april 2004 @ 19:57:
Wip
[afbeelding]

Andere achtergrond en pilaartjes met vlammetjes toegevoegd.
Ik denk erover om de voorste lichtbol weg te halen...
De render is nogal donker, ik kan op het eerste gezicht niet zo goed zien wat er aan de hand is. Het lijkt alsof de bomen in brand staan, of is er een soort houder waar brandstof voor het vuur in zit? Het is nu in ieder geval niet goed te zien.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 30 april 2004 @ 20:02:
[...]

De render is nogal donker, ik kan op het eerste gezicht niet zo goed zien wat er aan de hand is. Het lijkt alsof de bomen in brand staan, of is er een soort houder waar brandstof voor het vuur in zit? Het is nu in ieder geval niet goed te zien.
er staan dus pilaren met daarop een schotel met brandstof.

Op groot formaat kun je het beter zien.

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2004 20:43 . Reden: link naar grote plaat ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

In dubioo :(

Er is blijkbaar iets heeel erg mis gegaan met mijn bosnymh modelletje.
Waneer de meshssmooth eraf geweest is is de complete vorm veranderd, niets is meer wat het was...... verder modelen aan de bosnymph kan dus niet meer.

Dat wordt kunstmatig weg moffelen met andere ideeen. indien dit niet lukt stop ik er mee, ge niet op nieuw beginnen, modelletje heeft al meer dan andere halve week gekost om het te krijgen zoals het nu is :(

Gaat maar aan het bier, mijn wanhoop ( ;) ) weg drinken, en eens goed nadenken . :z

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Qylos schreef op 30 april 2004 @ 12:47:
[...]

Textures zien er goed uit so far. Maar de vorm klopt nog niet helemaal. De oogkassen lijken veel te groot, en de wenkbrouwen te recht. Ik weet niet of dit de bedoeling was, maar het klopt niet bij een normaal mens. Ook lijken de ogen te klein.
Thnx, maar dit is echt mijn eerste keer. Er moet idd nog veel gebeuren. Ik denk dat ik mijn eigen hoofd er op ga zetten. Das ook wel lachen :D

Morgen maar even een foto van mezelf maken :P

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Qylos: Ik denk niet dat het op een mens moet gaan lijken. Oren zien er een beetje "apart" uit. Spock had wel zulke oren, maar dat was ook geen mens.

Verder nette textures, en voor een eerste keer zelfs _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb gister nog wat verdere concepts gemaakt voor de patronen op de helm :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/B2043YY5HXD0/picserver.jpeg
Maar hoe kan ik dit het handigste (en snelste!) mooi strak tekenen op de pc ? Met photoshop is dit namelijk niet echt handig.....

Ik moet ook nog even uit gaan vogelen hoe ik lowpoly maliën maak zonder dat het er goofy uit ziet...... nog veel te doen :)

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2004 11:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZipoBibrok5-108
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 24-07 10:51
Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 11:39:

Maar hoe kan ik dit het handigste (en snelste!) mooi strak tekenen op de pc ? Met photoshop is dit namelijk niet echt handig.....
Als CAD-tekenaar zijnde zou ik persoonlijk de contouren in autocad opzetten en die met een EPS-printer naar photoshop exporteren.
Vervolgens kun je dan in photoshop de boel gaan inkleuren.

Tis maar een suggestie.

De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 11:39:
Ik heb gister nog wat verdere concepts gemaakt voor de patronen op de helm :
[afbeelding]
Maar hoe kan ik dit het handigste (en snelste!) mooi strak tekenen op de pc ? Met photoshop is dit namelijk niet echt handig.....

Ik moet ook nog even uit gaan vogelen hoe ik lowpoly maliën maak zonder dat het er goofy uit ziet...... nog veel te doen :)
Een optie zou zijn: eerst wimpelweg inscannen (en er dan aparte plaatjes van maken) en verolgens deze via de displace modifier in max gebruiken. Het resultaat is niet haarscherp, maar je zou het eens kunnen proberen.

De displace modifier werkt zo: je hebt bijvoorbeeld een (platte) box met veeeel segments (hoe meer segs, hoe meer detail op het eind), vervolgens apply je die displace modifier en bij image kies je jouw bitmap van dat patroon. Zet nog wel de strength iets hoger dan 0!
Wat er gebeurd is dat de witte plekken van je bitmap worden opgehoogd tov de zwarte plekken.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Verwijderd schreef op 30 april 2004 @ 19:57:
Wip
[afbeelding]

Andere achtergrond en pilaartjes met vlammetjes toegevoegd.
Ik denk erover om de voorste lichtbol weg te halen...
Om die vlammen wat mooier te krijgen (ze zijn nu immers maar één kleur) zou je het fire effect (/combustion heet het in sommige versies) kunnen gebruiken, te vinden onder rendering > environment > atmosphere en dan add. Je moet alleen nog de plek aangeven voor de vlammen (pick gizmo) dus moet je nog een 'gizmo' neerzetten.
Ga onder create naar helpers en daar kies je atmospheric aparatus. Het beste voor die vlammen kun je een naar boven uitgerekte hemisphere gebruiken. Dus sphere neerzetten, hemisphere aanvinken en met uniform scale naar boven uitrekken.
Je moet nog wel een beetje spelen met de instellingen van dat fire effect. In elk geval tendrill aanklikken ipv fireball.
Het is maar een suggestie, maar ik denk dat het heel mooi kan uitpakken. Je ziet de vlam trouwens nooit in de viewports, alleen bij het renderen!
voorbeeld van het resultaat: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlam.jpg
met de instellingen: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlaminstellingen.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door Menesis op 01-05-2004 12:15 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 17-07 16:10

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

ZipoBibrok5-108 schreef op 01 mei 2004 @ 11:53:
[...]


Als CAD-tekenaar zijnde zou ik persoonlijk de contouren in autocad opzetten en die met een EPS-printer naar photoshop exporteren.
Vervolgens kun je dan in photoshop de boel gaan inkleuren.

Tis maar een suggestie.
Het is voor jou waarschijnlijk de makkelijkste werkwijze omdat je met autocad kunt lezen en schrijven; voor dingetje zou ik echter aanraden om direct in Illustrator te beginnen of in Photoshop, met de Pen Tool (ben meer fan van Illu's Pen tool dan die van Photoshop, magoed...dat is persoonlijk)

Ik ben trouwens zelf nog druk bezig, het nadeel is dat ik eigenlijk moet werken aan een project maar dat ik telkens Cinema4D weer op start om even te kijken hoever ik ben .. en dan ga ik weer voor een paar uur :z hoppa :z :P

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik weet natuurlijk wel hoe dispalacement werkt :P En dat is ook absoluut niet het 'probleem' waar ik mee zit. (alhoewel ik bump ga gebruiken voor het snelheidsvoordeel)
Inscannen werkt echt niet lekker voor dit soort dingen. (deze afbeeldingen heb ik natuurlijk ook al ingescand zoals je ziet) Maar dit wordt veel te rommelig als bumpmap.

Ik denk dat ik het maar eens met illustrator ga proberen (ben ook niet echt fan van de pentool van Photoshop)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Menesis schreef op 01 mei 2004 @ 12:08:
[...]


Om die vlammen wat mooier te krijgen (ze zijn nu immers maar één kleur) zou je het fire effect (/combustion heet het in sommige versies) kunnen gebruiken, te vinden onder rendering > environment > atmosphere en dan add. Je moet alleen nog de plek aangeven voor de vlammen (pick gizmo) dus moet je nog een 'gizmo' neerzetten.
Ga onder create naar helpers en daar kies je atmospheric aparatus. Het beste voor die vlammen kun je een naar boven uitgerekte hemisphere gebruiken. Dus sphere neerzetten, hemisphere aanvinken en met uniform scale naar boven uitrekken.
Je moet nog wel een beetje spelen met de instellingen van dat fire effect. In elk geval tendrill aanklikken ipv fireball.
Het is maar een suggestie, maar ik denk dat het heel mooi kan uitpakken. Je ziet de vlam trouwens nooit in de viewports, alleen bij het renderen!
voorbeeld van het resultaat: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlam.jpg
met de instellingen: http://www.kingfisher.demon.nl/got/vlaminstellingen.jpg
Ik ben wel bezig geweest met fire effect, maar ik kreeg het niet voor elkaar om een behoorlijke vlam te creëeren. Toen ben ik op zoek gegaan naar een tutorial en die een beetje naar mijn smaak aangepast. Het vuur heeft inderdaad nog wel wat werk nodig, dat ben ik met je eens.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

PJanssen als je het echt strak wilt hebben zul je adobe illustrator moeten gebruiken maar mijn ervaring is dat als je fotoshop gebruikt het resultaat er "echter" uitziet omdat het niet perfect is in het echte wereldje waarin wij leven.
Ik photoshop regelmatig schetsen/fotos tot bumpmaps en sta altijd weer versteld van de resultaten ten opzichtte van illustrator bumpmaps.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 13:15:
PJanssen als je het echt strak wilt hebben zul je adobe illustrator moeten gebruiken maar mijn ervaring is dat als je fotoshop gebruikt het resultaat er "echter" uitziet omdat het niet perfect is in het echte wereldje waarin wij leven.
Ik photoshop regelmatig schetsen/fotos tot bumpmaps en sta altijd weer versteld van de resultaten ten opzichtte van illustrator bumpmaps.
Hmm, ja daar heb je opzich wel een punt.....

trouwens, als iemand nog wat te zeggen heeft over de ontwerpen zélf dan hoor ik dat natuurlijk ook graag ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

vuur update:
Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/p.boonman/boswip3.jpg

Groot formaat

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Verwijderd schreef op 01 mei 2004 @ 13:13:
[...]

Ik ben wel bezig geweest met fire effect, maar ik kreeg het niet voor elkaar om een behoorlijke vlam te creëeren. Toen ben ik op zoek gegaan naar een tutorial en die een beetje naar mijn smaak aangepast. Het vuur heeft inderdaad nog wel wat werk nodig, dat ben ik met je eens.
Als ik het goed zie gebruik je nu een particel system he? Je ziet dat de bovenkant van de vlammen een beetje plat/vierkant is. Dit kun je voorkomen door wat variation mee te geven bij life, zodat sommige particles wat langer en andere weer wat korter 'leven'.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom08.jpg
Klaar met texturen. Tijd voor de volgende stap.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Erg strak MaDDog ! Vooral de mapping op de splitsingen ziet er goed uit!

Een aantal comments op de texture zelf:
-Het ziet er wat blauwig uit, niet écht natuurlijk
-De texture lijkt ietwat te groot gescaled.
-Ik mis de bump een beetje (nou ja, heel erg :P )

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/ZC540F54ZB5I/picserver.jpeg
Textures gaan best lekker :)

[ Voor 26% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2004 16:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

pff jullie zijn echt lekker bezig zeg. Ik moet toch eens wat meer tijd aan tutorials besteden want ik wil dat ook kunnen ;) Beste wat ik ooit gemaakt heb was een flesje...


maar nu ff ontopic.

Hele mooie boom maar IDD de bumpmap.. om die weer gelijk te krijgen met die andere is weer een gehannes volgens mij maar moet wel goed komen.

En dan nog een paar vraagjes.
(misschien niet zo belangrijk maar toch is het vragen waard )

Wat voor boom is het?

Enige boom die zo'n tekening heeft is een den.. (niet zon kest ding maar je weet wel in de bossen).. alleen die zijn heel anders qua takken. (hoekiger)

en andere bomen zoals een eik hebben weer niet het "geschilferde" als een den op takken maar vrijwel alleen op de echte grote takken en de stam. Op takken meer een vage groene poederlaag (ofja inde zomer dan)

Als je dus een beetje realistische boom wilt maken moet je hier geen loofboom blaadjes aanmaken ;)

maja zoals ik al zei.. ik zou het niet kunnen. :'(

Success..

P.S. Het is en blijft een enchanted forest dus.. wat lul ik nou allemaal?? O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

Als referentie heb ik geloof ik een spire tree gebruikt... plaatje

Maar dat was alleen voor de basis van de vorm. Verder heb ik helemaal geen rekening gehouden met wat voor boom het is. Het moet een onheispellende zwart/blauwe boom zijn. Waardoor je een blokje om het bos zou nemen inplaats erdoorheen.

Ik had wel een bumpmap, komt uit echt uit moet ik toegeven, zal nog eens een render maken met een hogere waarde.
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom08bump.jpg oud
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom08bump2.jpg nieuw

Edit:
@inquestos: Texture zelf gemaakt van foto's Heb ondertussen een mooie verzameling 'bark' op mijn computer :)

@PJanssen: Zodra ik hem met kleur render valt de bump weer helemaal niet op:
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom08-2.jpg

[ Voor 19% gewijzigd door MaDDoG op 01-05-2004 17:35 ]

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:54
Senzuboon schreef op 30 april 2004 @ 11:59:
Allereerste poging tot texturen :)

[afbeelding]


Wat is zo'n texture maken en klere werk :| Maar goed, alle begin is moeilijk :Y)
Allereerste keer dat je een gezicht textured? Jezus, wat een talent _/-\o_

@maddog: Mooi gedaan. Heb je die texture zelf gemaakt, of is het een standaard-texture (zo ja, waar heb je die vandaan? :*) )

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat is idd al een stuk beter !
Het blauwe zou ik er toch echt zoveel mogelijk uitlaten, staat erg onnatuurlijk...

@Senzuboon: heb je gebruik gemaakt van een foto bij het maken van de texture? ('k herken nog iets van een oor geloof ik ?)

@Dark-blue: we willen WIP's zien :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
MaDDoG schreef op 01 mei 2004 @ 17:26:
Als referentie heb ik geloof ik een spire tree gebruikt... plaatje

Maar dat was alleen voor de basis van de vorm. Verder heb ik helemaal geen rekening gehouden met wat voor boom het is. Het moet een onheispellende zwart/blauwe boom zijn. Waardoor je een blokje om het bos zou nemen inplaats erdoorheen.

Ik had wel een bumpmap, komt uit echt uit moet ik toegeven, zal nog eens een render maken met een hogere waarde.
[afbeelding] oud
[afbeelding] nieuw

Edit:
@inquestos: Texture zelf gemaakt van foto's Heb ondertussen een mooie verzameling 'bark' op mijn computer :)

@PJanssen: Zodra ik hem met kleur render valt de bump weer helemaal niet op:
[afbeelding]
Erg mooie boom, de hogere bumpmap maakt het stukken beter. Sommige takken lijken wel erg dun, alsof ze bijna touw zijn, maar als ik naar je referentie kijk, dan zie ik dat het wel klopt. De mapping op de hele dunne takken kloppen nog niet, zo lijkt het.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom08-3.jpg
laatset spam update. Nu met een duidelijkere bumpmap. En een minder blauwe, maar ietswat grijzere kleur. Aan die kleur ga ik hoogstwaarschijnlijk nog wel wat sleutelen. Maar ik mag niet veel contrast hebben als ik mijn bumpmap op wil laten vallen.

Ik wil per pixel displacement :)

[ Voor 3% gewijzigd door MaDDoG op 01-05-2004 18:07 ]

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
WIP:
Afbeeldingslocatie: http://www.kingfisher.demon.nl/got/workinprogress040501.jpg

Ik heb nog een boom gemaakt met bloesem eraan. Misschien ga ik iets doen met een mooi groen bos en aan de andere kant een 'evil' bos, met bliksem en dore bomen, maar ik ga eerst verder met het realistischer maken van die bomen die ik nu heb, ze zien er nog niet echt uit als een échte boom. Maar misschien is dat wel leuk omdat het toch sprookjes achtig moet zijn... Verder ga ik nog wat sprookjes figuren toevoegen of nog wat vreemde gebouwen.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
MaDDoG schreef op 01 mei 2004 @ 18:04:
[afbeelding]
laatset spam update. Nu met een duidelijkere bumpmap. En een minder blauwe, maar ietswat grijzere kleur. Aan die kleur ga ik hoogstwaarschijnlijk nog wel wat sleutelen. Maar ik mag niet veel contrast hebben als ik mijn bumpmap op wil laten vallen.

Ik wil per pixel displacement :)
Je boom wordt steeds beter, ga zo door. Ga je nog wat anders doen of krijgen we van jou een final met een boom te zien? ;)
Menesis schreef op 01 mei 2004 @ 18:09:
WIP:
[afbeelding]

Ik heb nog een boom gemaakt met bloesem eraan. Misschien ga ik iets doen met een mooi groen bos en aan de andere kant een 'evil' bos, met bliksem en dore bomen, maar ik ga eerst verder met het realistischer maken van die bomen die ik nu heb, ze zien er nog niet echt uit als een échte boom. Maar misschien is dat wel leuk omdat het toch sprookjes achtig moet zijn... Verder ga ik nog wat sprookjes figuren toevoegen of nog wat vreemde gebouwen.
Bomen zien er vrij goed uit. Ik mis wel de ondergrond, even een plane neerzetten zodat het wat opvult (vooral bij de schaduwen) is toch niet zoveel moeite?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 17-07 16:10

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/30533/full.jpg

Mijn eerste WIP... :)
Het bos op de achtergrond klopt niet helemaal, maar whatever...en ik moet nog bladeren maken :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Dark Blue schreef op 01 mei 2004 @ 21:40:
[afbeelding]

Mijn eerste WIP... :)
Het bos op de achtergrond klopt niet helemaal, maar whatever...en ik moet nog bladeren maken :)
Leuke wip. De achtergrond is helaas wel erg onscherp, verpest de render een beetje. De mapping op de boom is nog niet helemaal goed: de texture is onscherp en de lijnen kloppen niet helemaal. Wel een grappig gezicht trouwens.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 17-07 16:10

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Qylos schreef op 01 mei 2004 @ 21:49:
[...]

Leuke wip. De achtergrond is helaas wel erg onscherp, verpest de render een beetje. De mapping op de boom is nog niet helemaal goed: de texture is onscherp en de lijnen kloppen niet helemaal. Wel een grappig gezicht trouwens.
Denk ik eindelijk eens het 'Litoki-effect' te bereiken met mn expres geblurde achtergrond... :z :{ :P

<break>
er vliegt een MUG tussen mijn blote voeten doooorrr!!!
</break>

Ik vind het wel jammer dat die boom dus precies een spiegeling van zichzelf is (het gezicht niet, de boomstam wel) maar als ik mijn kringetje splines precies wil spiegelen dan kan dat niet anders dan met... juist, de mirror dinges. de hele club gewoon 180 graden draaien geeft niet het goede effect, en ze allemaal stuk voor stuk dus naar de andere kant moven geeft een hele rare boom... dan klopt ie vooraan weer niet. Ik zal nu een paar stukjes mos op mn boom moeten gaan maken, wil ik die exacte spiegelingen verdoezelen ;)

Er moet nog water achter, en een oever enzo... enough to do :P

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

MaDDoG schreef op 01 mei 2004 @ 18:04:
[afbeelding]
laatset spam update. Nu met een duidelijkere bumpmap. En een minder blauwe, maar ietswat grijzere kleur. Aan die kleur ga ik hoogstwaarschijnlijk nog wel wat sleutelen. Maar ik mag niet veel contrast hebben als ik mijn bumpmap op wil laten vallen.

Ik wil per pixel displacement :)
kijk jij aub wel uit dat je niet 3 weken en 6 dagen met 1 boom bezig bent pleaze :X

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 28 april 2004 @ 16:11:
Verhaal om dmv PFlow blaadjes aan takken te maken
Ik deed het eerst (om even te kijken of het werkte) gewoon zo, dat ik de poly's waarop ik blaadjes wil hebben in een apart object zet, daarop de blaadjes plant, en dan dat object hiden zodat je hem niet ziet..

Maar ik wil graag een manier dat ik een selectie kan gebruiken van de mesh, en als de mesh dus iets word veranderd, dat dat invloed heeft op de blaadjes (stel dat ik m'n ent als oefenobject voor wat eenvoudig animeren wil gaan gebruiken)..

Alvast bedankt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Hier nog ene plaatje van de linker boom met een skylight (en bijbehorende light tracer aan). Wel een beetje onderbelicht, maar één keer 30 minuten lang w8en op een boom-plaatje vond ik wel lang genoeg (laptop! :+ )
Op de grond heb ik even snel wat bloesem neergelegd... Kwam op dat idee toen ik gister langs een tuin liep waar een soort van regen van bloesem om een boom heen op de grond lag... Zag er wel mooi uit, dus ik denk dat de final nogal lente-achtig wordt. 8)
Hier heb ik de grond maar even snel met 'speckle' gedaan.

Over de boom zelf:
- standaard bark max text via box uvw-map (lekker simpel :P)
- een soort tak gemodelleerd met wat blaadjes en bloemetjes eraan en via Parray aan de boom gedaan
- de blaadjes moeten nog een wat mooiere text krijgen. De bloemtjes zijn btw een beetje illuminating zodat ze wat duidelijk naar voren komen
Afbeeldingslocatie: http://www.kingfisher.demon.nl/got/boom.jpg

[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 00:31 . Reden: nog wat erbij getypt ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Dark Blue schreef op 01 mei 2004 @ 21:40:
[afbeelding]

Mijn eerste WIP... :)
Het bos op de achtergrond klopt niet helemaal, maar whatever...en ik moet nog bladeren maken :)
Cool bedacht!
Nog een suggestie: aangezien je de achtergrond hebt geblurrrd zou je die boom ook voor een deel express onscherp kunnen maken, maar zo dat dat hoofd wel scherp is (via depth of field)
Of je hangt er een onscherpe spin voor ofzo :)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 17-07 16:10

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/30589/full.jpg

Zooo... we zijn al weer wat verder :Y)
Ja, het ziet er wel erg blauw uit nu, maar ik heb nu eindelijk een reference voor de kleur 8)7
De vorige was gewoon bos-stijl, dit is meer zoals in de film :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

He, is dat groot moeder wilg? :) Lijkt goed. Komen er ook grote hangende takken?

Leuk om te zien hoe iedereen opschiet. Nu ik nog :/

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Hmz, mn computer trekt dat niet echt; al die blaadjes. Bij twee van die bomen (zie plaatje een stukje hierboven) begint ie al te flippen... En dan te bedenken dat het een forest moest worden...
Maar die boom op dat heuveltje heeft me wel op een idee gebracht: ik vervang de boom door een groot vuur met dansende figuurtjes eromheen en daaromheen wat 'enge' bomen, zonder blaadjes eventueel... het wordt toch duivels, dan zijn puntige, kale bomen ook goed :)
Het idee is dus een soort 'danse macabre'. (zo heet dat liedje van t spookslot in de efteling)

[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 12:34 . Reden: tekst aangepast ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

ze kan ze toch kopieren als reference en alles uit je stack uitzetten? dat scheelt heel veel geheugen namelijk.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Dat is een goeie...
Maar ik wist toch niet echt wat ik nou wilde maken met die bloemen boompjes en nu heb ik wel een echt idee om naar toe te werken. Ondertussen heb ik al wat gemaakt (met wel die oude boom, maar nu even helemaal zonder blaadjes):

Afbeeldingslocatie: http://www.kingfisher.demon.nl/got/dansemacabre.jpg
Eventjes cilinders ipv poppetjes, maar dan zie je tenminste wel al het schaduw effect dat ik wil hebben.

-EDIT:

Duiveltje gemaakt (aparte scene, dat modelleerd wat lekkerder):
Afbeeldingslocatie: http://www.kingfisher.demon.nl/got/dansemacabre-devil.jpg
Gemaakt met simpele box modelling én natuurlijk meshsmooth (waar zou de wereld zijn zonder meshsmooth!?) De ogen lichten een beetje op, zie je die tenminste... :+

Nieuw plaatje met dat duiveltje ipv cilinders en wat verandering mbt het licht (nu wel duidelijk Dark Blue? ;) )
Afbeeldingslocatie: http://www.kingfisher.demon.nl/got/dansemacabre040502.jpg

Nu nog duiveltje aan een biped hangen en dan een stuk of 20x kopiëren en in dans houdingen om het vuurtje zetten.

[ Voor 50% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 14:35 . Reden: nieuw plaatje toegevoegd na een tijdje werken ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 17-07 16:10

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Kan het wat lichter...? ik zie nu eigenlijk helemaal niks dan een vuur en een boompje :P maar als ik tot vanavond wacht, dan zal ik weer wat kunnen zien ;)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Hoe heb je die lucht gemaakt? die is meesterlijk.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Texturen van de helmen ging uiteindelijk best goed :) :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/QU56VFN1Q53O/picserver.jpeg
(nog niet klaar ofcoarse)

Nu eerst maar weer eens verder met dingen die wél groots in beeld gaan komen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ MaDDoG: Mooie boom, en heel mooi getextured. Eigenlijk niets meer op aan te merken :) Hoeveel uur heb je in die boom zitten (incl. texturen)?

@ Menesis: Mooie boom ook, maar die wortels lijken me niet OK..Ze moeten wat meer schuin in de grond lopen, en niet gewoon haast haaks in de grond.. Je kan dr ook een boel mos oid omheen doen, zodat je het verbergt.. maar zo is het in ieder geval niet helemaal in orde vind ik. De bloemen met bladeren vind ik erg goed. De bladeren zouden wellicht een rand in het midden kunnen hebben, nu is het gewoon 1 groen vlak (ipv. 2 halve), get it?

Nu over het kampvuur ed: Komt dat duiveltje nog wel in een andere houding? Vind deze cartoon look (met zo'n mooi rond heuveltje) erg leuk, keep it going!

Maar waarom dat ventje in een nieuwe scene moddeleren, als je alles ook kan hiden wat je niet nodig hebt? En ik ben bezig geweest met PFlow voor de blaadjes, en dan kan ik instellen hoeveel % weergegeven moet worden in je viewports, scheelt heel veel voor je pc :)

@ Dark Blue: Gezicht vind ik erg mooi, maar de texture van de boom vind ik iets te vaag, en ikzelf vind het blauw niet mooi, maar dat zal een persoonlijke kwestie zijn.. Keep it going! Ps. Links van het gezichtje lijkt een klein stukje open (zwart is het), hoort dat zo?

@ PJanssen: Looks great! Vind het sowieso al _/-\o_ dat je lotr-achtige dingen maakt :) Ben ik iig niet de enige die lotr-fancy achtige dingen probeert te maken :+ Over de helmen zelf:

De rand met de bronsachtige kleur: Als dit brons moet zijn, zou ik hem iets meer laten glimmen.. Niet te veel, maar wel iets.. De ronde "koepel" bovenop vind ik er goed uitzien, al zou ik de kleur van de 4e (meest rechtse) iets veranderen.. Vind dat blauw niet zo goed combineren eerlijk gezegd.. En die rand bovenop (van bovenaf een kruis gezien, dan weet je over welke rand ik het heb ;) ), blijft deze zo? Die zou ik mooi laten glimmen, en dan wellicht wat vuiligheid/roest erop doen.. Just a thought.. :)

@ Iedereen :P :

Weet iemand het antwoord op de vraag die ik al had gesteld, zie: [rml]gertjanvink in "[ 3D] Contest V21: Enchanted Forest"[/rml]

En voor de mensen die het nog niet wisten: Er is een animocheck op inkoopacties.net voor het Exposé 1 & 2 boek, so be there!

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2004 17:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

volgende object in de maak:
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/GoT/enchantedforest/boom201.gif
(click)
Rara wat is mijn inspiratiebron :)


Helmen zijn kloek geworden. Moet je nu ook alleen nog 13 dwergen modelen?

Het duiveltje vind ik erg grappig geworden, hoop dat dat de bedoeling was :) Kijk er al naar uit om al die duiveltjes in allerlei poses rond het voor te zien springen.

De boom-met-gezicht-waarvan-ik-de-naam-even-kwijt-ben is ook leuk. Laatste versie is veel meer een geheel. Het gezicht vind ik al helemaal top in die laatste.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 17:04:
@ MaDDoG:
Mooie boom ook, maar die wortels lijken me niet OK..Ze moeten wat meer schuin in de grond lopen, en niet gewoon haast haaks in de grond.. Je kan dr ook een boel mos oid omheen doen, zodat je het verbergt.. maar zo is het in ieder geval niet helemaal in orde vind ik. De bloemen met bladeren vind ik erg goed. De bladeren zouden wellicht een rand in het midden kunnen hebben, nu is het gewoon 1 groen vlak (ipv. 2 halve), get it?

Nu over het kampvuur ed: Komt dat duiveltje nog wel in een andere houding? Vind deze cartoon look (met zo'n mooi rond heuveltje) erg leuk, keep it going!

Maar waarom dat ventje in een nieuwe scene moddeleren, als je alles ook kan hiden wat je niet nodig hebt? En ik ben bezig geweest met PFlow voor de blaadjes, en dan kan ik instellen hoeveel % weergegeven moet worden in je viewports, scheelt heel veel voor je pc :)
Ik weet niet of ik die blaadjes boom nog ga gebruiken, want bij 2 bomen RENDEREN loopt mn computer zowat vast (of ik moet 10 minuten w8en tot ik weer kan werken, als het renderen al klaar is). Daarom ben ik nu maar iets duivels achtigs gaan maken met kale bomen.

Dat % trucje had ik (gelukkig) ook al door :) scheelt idd!

Ik modelleer meestal poppetjes etc in een andere scene, dan kun je gewoon chiller werken vind ik zonder dat er iets met de final gebeurd (beetje met de belichting etc spelen om te zien hoe het poppetje erop reageerd/ bipes eraan hangen) gewoon een persoonlijke voorkeur...

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kwam deze tutorial tegen en vond het resultaat onderaan de pagina er erg goed uitzien. Ik zag dat er wel een script in werd gebruikt, maar da's alleen voor de takken. Valt dit nou onder scripts of niet? Dus krijg je hier aftrek van punten voor of niet. (niet dat het me erg veel kan schelen :P , maar ik vroeg het me gewoon af)

quote uit de intro post:
"Op internet en in sommige pakketten zijn zogenaamde treegenerators of scripts te vinden waarmee je in een aantal klikken een boom kan maken. Eigenlijk is het dus niet de bedoeling dat je deze gebruikt (zie de rest van de startpost hierboven), echter mag 't voor deze contest WEL. Je zult in de beoordeling uiteindelijk er wel minder punten mee krijgen. Vermeld ALS je zoiets dergelijks gebruikt bij je final, of je het hebt gebruikt en wat je hebt gebruikt.

Kant-en-klaar bomen, andere standaard modellen of modellen van internet mogen dus helemaal NIET."

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja, dat is dus dat tree maker script waar ik het over had een x aantal posts terug. In de vele berichten die daarop volgden zal denk ik voldoende staan om je vraag te beantwoorden ;)

Ben trouwens bijna klaar met m'n script om de connecties fatsoenlijk te maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Senzuboon schreef op 02 mei 2004 @ 14:39:
Hoe heb je die lucht gemaakt? die is meesterlijk.
Eehm; das gewoon een gradient ramp :? ... met aan de zwarte kant geen kleur maar een noise map (voor de sterretjes). De kleuren springen er een beetje uit doordat de achtergrond een koele kleur is en de voorgrond een warme... (bij tekenen geleerd :P)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vandaag ook maar begonnen met de textures op de bijlen:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/SI42P60K5R9E/picserver.jpeg
De rest ziet er ongeveer net zo uit qua texture, dus vandaar alleen deze ;)

Comments zijn zeer welkom. (maar let daarbij svp er even op dat dit slechts klein in beeld gaat komen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Misschien wat bloedvlekken/roest erop. Ik zou eigenlijk denken dat een bijl een ronde stok heeft. Vierkant is wat minder comfortabel.

Ik zou het vrolijk zo laten. Ziet er al erg mooi uit zo. Jammer dat het klein in beeld komt. Misschien leuk voor een render van formaat 3000 x nogwat?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier nog een WIP van mijn ent.

Handen ben ik mee bezig geweest, maar is tot nu toe allemaal maar amper trashcan waardig.. En er zitten geen bladeren op, omdat ik nog niet heb kunnen uitvogelen hoe ik met PFlow maar een selectie gebruik en niet op de hele mesh blaadjes heb..

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jaapkrey/tweakers/ent_4.jpg

Commentaar welkom :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 22:49:
En er zitten geen bladeren op, omdat ik nog niet heb kunnen uitvogelen hoe ik met PFlow maar een selectie gebruik en niet op de hele mesh blaadjes heb..
Dat kan ook niet; je moet je mesh kopieren en gewoon de poly's verwijderen op de plekken waar je geen blaadjes wil en dan kies je die (halve) mesh. Je kan die mesh trouwens ook op non renderable zetten (properties) mocht je m zien na het renderen..
(tenminste met Parray... is Pflow ongeveer hetzelfde?)

edit:
Ik heb ondertussen m'n 'deviltje' gerigged met Character studio (=biped met physique aan de mesh gekoppeld). Meteen FF een standaard CS animatie in gestopt; altijd leuk om te zien* hoe een zootje polygonen opeens tot leven komen! (he dat rijmt :P)

* Xvid codec, 194kb.

[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 02-05-2004 23:00 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 22:49:
Hier nog een WIP van mijn ent.

Handen ben ik mee bezig geweest, maar is tot nu toe allemaal maar amper trashcan waardig.. En er zitten geen bladeren op, omdat ik nog niet heb kunnen uitvogelen hoe ik met PFlow maar een selectie gebruik en niet op de hele mesh blaadjes heb..

[afbeelding]

Commentaar welkom :)
Ziet er al goed uit. De takken boven zijn hoofd zijn vrij varabel en chaotisch, juist goed dus. Ik mis nog meer takken op zijn lichaam, waaronder ook zulke slierttakken, die nu op zijn linkerarm te zien zijn. De baard ziet er ook al ok uit, maar het lijkt alsof het haar geen dikte heeft.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ Menesis: Rareaap heeft uitgevogeld inmiddels dat dat wel kan, dmv van vertex paint (3ds max 6).. Helaas is mn scene crap geworden want krijg steeds crash, dus kan nu geen render geven..

Je deviltje beweegt maar spastisch, hoort dat?

@ Qylos: Ik zal meer takken en oneffenheden toevoegen, en zijn baard wat "dikker" maken.. thnx

@ RareAap (zie hieronder): _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 01:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Net nog even gepuzzeld omdat gertjanvink me vroeg of je in Particle Flow aan kan geven waar je je particles wilt. Het kan dus wel. En op verschillende manieren:


Vertex Colours
Ideaal voor dit soort werk: bomen, takken e.d.


- Maak een multi/sub material;
- gebruik twee slots, een met ID X (standaard 1) en een met ID Y (std. 2);
- zet in de eerste je normale material en in de tweede je 'particle mask' material;
- geef deze een Vertex Colour Map in de diffuse, channel 0;
- geef je object de standaard mapping voor je gewone material (ID X), maar gebruik een VertexPaint modifier voor je tweede material (ID Y);
- klik op het icoontje links boven om de kleuren weer te geven;
- zwart = 0 particles, wit = alle. Grijswaarden hebben tussen de 0 en alle particles.

In PFlow:
- In je Position Object operator kies je natuurlijk je object (surface), maar ook Density By Material (grayscale) en Use Sub-Material met ID Y;
- let op, het kan zijn dat je je partciles even moet verversen om het nieuwe effect te kunnen zien, even een frame vooruit of een particle minder doet vaak wonderen.


UVW Mapping
Vooral voor wat simpelere voorwerpen.


- Maak een multi/sub material;
- gebruik twee slots, een met ID X (standaard 1) en een met ID Y (std. 2);
- zet in de eerste je normale material en in de tweede je 'particle mask' material;
- geef deze in de diffuse bv een gradient, of een bitmap, map channel 'Y'.
- geef je object de standaard mapping voor je gewone material (ID X), maar nu een aparte UVW Map modifier voor je 'mask'. Zet material ID op Y. Kies je mapping.

In PFlow:
- In je Position Object operator kies je natuurlijk je object (surface), maar ook Density By Material (grayscale) en Use Sub-Material met ID Y;
- let op, het kan zijn dat je je partciles even moet verversen om het nieuwe effect te kunnen zien, even een frame vooruit of een particle minder doet vaak wonderen.


Detaching
Lekker snel, maar niet handig en minder controle.

- Selecteer de polies waar je je particles wilt hebben;
- detach to object;
- gebruik zit object voor je Position Object.


Ik hoop dat het een beetje duidelijk is zo (en of het ook klopt), want het is al laat... :)

Misschien lukt het ook nog dmv het selecteren van polies, maar dan niet detachen. Maar daar ben ik nog niet helemaal uit, want als je ID Y kiest rendert ie ook gelijk je mask ipv je boommateriaaltje...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Nemesis: Leuke anim. Hij beweegt inderdaad "apart", maar dat zal wel de bedoeling zijn geweest als ik kijk naar de naam van de avi. >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 00:31:
@ Menesis:
Je deviltje beweegt maar spastisch, hoort dat?
:D
Ik had de animatie "DRUNK.BIP" erin geladen... Klopt het nu weer?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 mei 2004 @ 22:43:
Misschien wat bloedvlekken/roest erop. Ik zou eigenlijk denken dat een bijl een ronde stok heeft. Vierkant is wat minder comfortabel.

Ik zou het vrolijk zo laten. Ziet er al erg mooi uit zo. Jammer dat het klein in beeld komt. Misschien leuk voor een render van formaat 3000 x nogwat?
Detail als bloed en roest laat ik bij dit soort objecten nog even zitten. Zodra ik weet welke bijl te zien is en hoe ga ik evt. dit soort details toevoegen. Hierdoor hoop ik wat tijd te besparen.
Wbt. de 'stok' (hoe noem je zoiets in het Nederlands ? :? ), echt comfortabel is het niet nee, maar ik wilde me graag houden aan de hoekige stijl. Daarom heb ik gekozen voor vierkante, zes- en achthoekige stokken. Ik zie wel dat ik bij deze vergeten ben de randen te chamferen, dus dat zal ik nog even doen, om beschadigingen aan de tere dwerghandjes te voorkomen :P

Overigens maak ik alle details in bijvoorbeeld de helmen inderdaad voor een hele grote render (evt. alleen van bepaalde delen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Just_I
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 07:47

Just_I

What did you just say?

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 10:22:
[...]

Wbt. de 'stok' (hoe noem je zoiets in het Nederlands ? :?
Je kan het natuurlijk een steel / handvat noemen ;)

\o\o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o \o\o\o \o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o\o\o \o\o\o\o\o\o\o

Ten Thousand fists in the air! \o


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ah pjanssen, dat probleem heb ik ook altijd, dat ik heel groot moet renderen om de details te kunnen laten zien

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

6K schreef op 03 mei 2004 @ 11:18:
ah pjanssen, dat probleem heb ik ook altijd, dat ik heel groot moet renderen om de details te kunnen laten zien
Dat is toch geen probleem ? Dat moet je gewoon doen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 10:22:
[...]

Wbt. de 'stok' (hoe noem je zoiets in het Nederlands ? :?
Als ik het me goed herinner, is het de "stijl". :P

Maar ziet er goed uit. en je helmen ook. Ga je die versiering ook bumpen?

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Senzuboon schreef op 03 mei 2004 @ 12:09:
[...]
Als ik het me goed herinner, is het de "stijl". :P
Maar ziet er goed uit. en je helmen ook. Ga je die versiering ook bumpen?
1 pagina terug :
http://picserver.org/view...540F54ZB5I/picserver.jpeg
;)

'k ben ook maar aan de bomen gegaan ;)
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/J5HG0WI61YMW/picserver.jpeg
(dat de takken dit niet zullen houden in het echt maakt me niet zoveel uit, het gaat om het idee :P)

[ Voor 38% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 12:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 11:19:
[...]

Dat is toch geen probleem ? Dat moet je gewoon doen :P
mja, maar de meeste peoples draaien niet dat soort resoluties :(
bij heel veel mensen gaat ie dan automatisch resizen waardoor hij er eerder slechter dan beter uitziet.

Overigens, als ik echte finals heb laat ik ze altijd afdrukken bij de kodak service van dixons.nl op 20x30, die zijn verbluffend mooi vergeleken bij de monitor weergave. Dan komen de details ook echt wel lekker tot hun recht :)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 12:26:
[...]

1 pagina terug :
http://picserver.org/view...540F54ZB5I/picserver.jpeg
;)

'k ben ook maar aan de bomen gegaan ;)
[afbeelding]
(dat de takken dit niet zullen houden in het echt maakt me niet zoveel uit, het gaat om het idee :P)
De boomstronk kan misschien iets dikker, dit maakt nu een beetje fragiele indruk, maar voor de rest ben je goed bezig (as usual).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 03 mei 2004 @ 13:13:
[...]

De boomstronk kan misschien iets dikker, dit maakt nu een beetje fragiele indruk, maar voor de rest ben je goed bezig (as usual).
thnx, ben het met je eens dat hij dikker moet idd. Ik had hem al vrij vaak gescaled, maar dat is wat lastig icm de wortels.... (waar ik overigens nog niet tevreden over ben)

Ik had zowieso wat moeite om 'm echt groot te laten lijken zonder dat de stam heel hoog werd....

edit:
Rechter boom bijgewerkt en een nieuwe gemaakt (en daarna gekopieerd om het idee voor 't pad even te proberen)
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/77GJBCZ9D0P6/picserver.jpeg

@MaDDog: kun je misschien vertellen hoe je die unwrapping precies gedaan hebt ? (hoe het grofweg in z'n werk gaat enzo)

[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2004 16:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok, ik ga ook nog eens meedoen. Ik hoop dat ik de tijd vind om em af te maken

wipje,

Afbeeldingslocatie: http://home.planetinternet.be/~maaver/fun.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Whaha, mooi!

Doet me een beetje denken aan The Wizard of Oz op een of andere manier, leuke stijl.

Hoe heb je trouwens dat gras zo gedaan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 22-07 22:32
W I P J E ? dat ding is al bijna af! heb je toevallig een wipjes van dit wipje? 8) Tis errug mooi! kom ik aan met m'n dansende poppetjes...:P

[ Voor 18% gewijzigd door Menesis op 03-05-2004 23:36 . Reden: nog een regeltje :) ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

welcome back cyb-ymer ;)
eindelijk weer wat tijd gevonden? gaan we weer wat meer van je zien

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 15:07
Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 22:12:
Ok, ik ga ook nog eens meedoen. Ik hoop dat ik de tijd vind om em af te maken

wipje,

[afbeelding]
Erg mooie wip! :) Vooral de belichting spreekt me aan, het heeft een echanted sfeertje. Gras is mooi gedaan, wil je met ons delen hoe je het gedaan hebt?

Nu is de scene nog een beetje kaal, misschien kan je er nog wat meer inzetten om het wat op te vullen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Menesis schreef op 03 mei 2004 @ 22:39:
W I P J E ? dat ding is al bijna af! heb je toevallig een wipjes van dit wipje? 8) Tis errug mooi! kom ik aan met m'n dansende poppetjes...:P
Nope, sorry. Deze heb ik gedaan van voor tot achter in 1.5u. Ik heb zelfs tussendoor mn max file niet gesaved dus jammer genoeg kan ik je geen tussenstappen tonen. :)
Qylos schreef op 03 mei 2004 @ 22:45:
[...]

Erg mooie wip! :) Vooral de belichting spreekt me aan, het heeft een echanted sfeertje. Gras is mooi gedaan, wil je met ons delen hoe je het gedaan hebt?

Nu is de scene nog een beetje kaal, misschien kan je er nog wat meer inzetten om het wat op te vullen.
Het gras zijn 3 verschillende scatters (+- 12000 stuks elk) met verschillend sprietje gras op een plane. De belichting bestaat uit 1 omni en 1 omni ambient, maar naderhandhand wel nog wat gefotosoept.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 06-07 07:21
Erg mooie dingen tot nu toe :D (vooral cyb-ymer en MaDDoG)

Jammergenoeg was ik zelf ook aan boom-met-gezicht-achtig-ding bezig (Old Man Willow/Moedertje Wilg/Ent/etc.), maar ach, misschien kan er een familietje gemaakt worden :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 19-06 00:52

MaDDoG

De brakste schakel

Verwijderd schreef op 03 mei 2004 @ 13:22:
@MaDDog: kun je misschien vertellen hoe je die unwrapping precies gedaan hebt ? (hoe het grofweg in z'n werk gaat enzo)
Ik selecteer een tak, en plak die gewoon met planar mapping in mijn UV-map. Dan ga ik alle punten op dezelfde horizontaale hoogte uitlijnen. En dan doe ik hetzelfde vertikaal, zodat ik een mooi uitgevouwen grid krijgt. Dan gebruik ik een schaakbord als texture om de texture stretch zo veel mogenlijk weg te halen. En dan pak ik de volgende tak :)

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."

Pagina: 1 ... 4 ... 9 Laatste