
Verwijderd
onderarm is wel heel platVerwijderd schreef op 19 februari 2004 @ 01:01:
Niet bepaald een "major" update, maar goed :
[afbeelding]
[afbeelding]
(Negeer het gebrek aan haar voor nu)
vingers zijn volgens mij een beetje te lang
aanhechtingspunt van de spierballen klopt op het eerste oog ook niet
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 19-02-2004 17:36 ]
Verwijderd
@ litoki: wat bedoel je met detachen? Ik heb dit helemaal uit losse planes gemaakt, is niet ideaal maarja werkt wel makkelijk met hide selection enzo. als je een betere manier hebt zou ik het graag horen.
Verwijderd
Ik ben weer wat verder met mijn gebouw: Spaceport WIP4
deze keer gerenderd met brazil, maar moet nog een beetje met de instellingen spelen wil het er veel beter uitzien, al is ie wel een stuk sneller dan de default scanline render van max.

C&C Welcome...
deze keer gerenderd met brazil, maar moet nog een beetje met de instellingen spelen wil het er veel beter uitzien, al is ie wel een stuk sneller dan de default scanline render van max.

C&C Welcome...
Ziet er al goed uit. Commetaar kan eigenlijk alleen zijn ga zo door!Verwijderd schreef op 19 februari 2004 @ 19:10:
Ik ben weer wat verder met mijn gebouw: Spaceport WIP4
plaatje
C&C Welcome...
wat vinden jullie van dit: http://people.zeelandnet.nl/jporeel/stadje.jpg ?? ik ben nog dikke n00b, en tis de bedoeling dat ik nu zonder textures werk, zodat ik toch wel beetje deze "grappige" setting kan houde
[ Voor 9% gewijzigd door Dutchie! op 19-02-2004 20:42 ]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ik denk idd dat je dat water het beste met een dunne cylinder kunt doen. Zorg wel dat ie níet op 2-sided staat, dat gaat er lelijk uitzien.XLerator schreef op 18 februari 2004 @ 23:59:
Ze zijn echt erg mooi, maar ik denk dat de reflecties onrealistisch hoog zijn
Als je die minder maakt, dan lijkt het me een stuk mooier.
@Oogst, je blijft bezig heBedankt voor je complimentjes
Maar ik tweifel nu heel erg om hem opnieuw te renderen, omdat ik vind dat je helemaal gelijk hebt. Die vogel, de schaduw, maar vooral dat platte water.
Ik weet nog niet hoe ik dat dikker kan krijgen. Ik heb het nu op een plane.
Misschien dan op een platte cylinder?
Overigens hebben de planten zeker niet te weinig polies hoor, er zit een noise overheen, waardoor ze niet perfect rond zijn. En dat was mijn bedoeling ook.
Dat water zou misschien wel nog beter kunnen.
Ik heb de betrokken polygonen al ge-tessellated, maar als ik dat nu nog een keer doe, dan worden de buitenste niet mooi door 4en gesplitst, maar komen er allemaal schuine lijnen doorheen.
[afbeelding]
btw, ik ga `m zowizo na dit project her-renderen
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ziet er goed uit, alleen ik vind het teveel uit 1 kleur bestaan, vergeleken met de plaatjes die je liet zien, met dat bronze kleureffect. je zou er misschien een grove noise map op kunnen zetten, maar goed dat weet ik niet zeker. beetje mee proberen denk ik, komt dat wel goed. succes ermeeVerwijderd schreef op 19 februari 2004 @ 20:37:
Ik heb jullie adviezen ter hand genomen en ben maar eens wat gaan klooien:
[afbeelding]
C&C gaarne
Verwijderd
Hey, leuk.Verwijderd schreef op 19 februari 2004 @ 20:37:
Ik heb jullie adviezen ter hand genomen en ben maar eens wat gaan klooien:
[afbeelding]
C&C gaarne
Kan je vertellen hoe je dat nu gemaakt hebt?
Hij ziet er goed uit, maar misschien idd ietwat aan kleurverschillen en kleine beschadigingen voor het realisme
Een kleine opmerking misschien: die kabels in je brug dienen tot niets..., behalve misschien om die middelste pilonen overeind te houden, maar dat lijkt mij niet echt nodig.Yohann!s schreef op 19 februari 2004 @ 20:41:
wat vinden jullie van dit: http://people.zeelandnet.nl/jporeel/stadje.jpg ?? ik ben nog dikke n00b, en tis de bedoeling dat ik nu zonder textures werk, zodat ik toch wel beetje deze "grappige" setting kan houde
kloptwvbesien schreef op 20 februari 2004 @ 12:31:
[...]
Een kleine opmerking misschien: die kabels in je brug dienen tot niets..., behalve misschien om die middelste pilonen overeind te houden, maar dat lijkt mij niet echt nodig.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
update, k ga nou verder met de rest.....

en de wire en grijze versie's

en de wire en grijze versie's
[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 20-02-2004 14:29 ]
Verwijderd
3d---god + Hymn,
Ik zal wat minder eigenwijs zijn en die arm veranderen
(Is bij nader inzien toch best wel recht/plat)
Ik zal wat minder eigenwijs zijn en die arm veranderen
(Is bij nader inzien toch best wel recht/plat)
Verwijderd
welk referentie materiaal gebruik je?Verwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 14:05:
update, k ga nou verder met de rest.....
[afbeelding]
en de wire en grijze versie's
[afbeelding]
ben nog steeds opzoek naar een fatsoenlijke hand referentie, enigste wat ik tegenkom zijn bovenaanzichten
wat dacht je van je eigen handVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 14:34:
[...]
welk referentie materiaal gebruik je?
ben nog steeds opzoek naar een fatsoenlijke hand referentie, enigste wat ik tegenkom zijn bovenaanzichten
Verwijderd
En weer een update van mijn kant. ik ben nu begonnen met texturen, vind dit toch wel lastig, is zo ongeveer de eerste keer, textures zijn gemaakt in fotoshop.

C&C welcome

C&C welcome
EnigeVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 14:34:
[...]
welk referentie materiaal gebruik je?
ben nog steeds opzoek naar een fatsoenlijke hand referentie, enigste wat ik tegenkom zijn bovenaanzichten
Maar PM me, heb nog dingen liggen van fineart.sk, uit de tijd dat de site nog goed was
Verwijderd
LiToKi schreef op 20 februari 2004 @ 16:45:
[...]
Enige
Maar PM me, heb nog dingen liggen van fineart.sk, uit de tijd dat de site nog goed was.
mijn plaatje die ik als af beschouw

Verwijderd
Wow, ziet er goed uit, leuke sfeer gecreeerd, heb dan ook weinig commentaar, netjes...Verwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 16:57:
[...]
mijn plaatje die ik als af beschouw
[afbeelding]
2 tips:Verwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 16:57:
[...]
mijn plaatje die ik als af beschouw
[afbeelding]
- brightness/levels beetje tweaken in photoshop
- kijken of je een wat levendiger gloed van de kaarsen kan krijgen
Verder een erg kewle plaat, lekker sfeertje
ik zou de hand wat ouder maken nu lijkt meer op de handjes van mijn zusje van 15 die nog nooit iets vies hebben gedaanVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 14:05:
update, k ga nou verder met de rest.....
[afbeelding]
en de wire en grijze versie's
[afbeelding]
inno
Hymn: topplaat. Prima sfeer ook met die mist. Weinig aan toe te voegen
Het enige wat ik enigszins jammer vind is dat je gedetailleerde char zo niet tot zijn recht komt. Ik bedoel, hij past perfect in het plaatje, maar hij is van dichtbij zo mooi
Het enige wat ik enigszins jammer vind is dat je gedetailleerde char zo niet tot zijn recht komt. Ik bedoel, hij past perfect in het plaatje, maar hij is van dichtbij zo mooi
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Mooie hand, ben benieuwd naar de restVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 14:05:
update, k ga nou verder met de rest.....
[afbeelding]
en de wire en grijze versie's
[afbeelding]
Verwijderd
precies ja eigen handje onder de scanner en whoppa, je reference. Verder gewoon tijdens het maken veel naar je eigen hand kijkenVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 14:34:
[...]
welk referentie materiaal gebruik je?
ben nog steeds opzoek naar een fatsoenlijke hand referentie, enigste wat ik tegenkom zijn bovenaanzichten
Verwijderd
hebben de handen van je zusje nog nooit iets vies gedaan....? dude.....mr.inno schreef op 20 februari 2004 @ 19:17:
[...]
ik zou de hand wat ouder maken nu lijkt meer op de handjes van mijn zusje van 15 die nog nooit iets vies hebben gedaan
maar k zal ze wel iets viezer maken
Verwijderd
@ 3d---god: Mischien vuil onder z'n nagels en/of opgedroogd bloed en op de handschoenen mischien (kleine) scheurtjes en vuil. Verder vind ik ze er goed uitzien (behalve de huid/nagels maar ik neem aan dat dat nog komt).
@ Hymn: Ziet er heel mooi uit maar mischien het plaatje wat donkerder maken en waar de lichtinval is de rokerige sfeer houden ik denk dat de gloed van de kaarsjes dan ook mooier uitkomt.
@ Hymn: Ziet er heel mooi uit maar mischien het plaatje wat donkerder maken en waar de lichtinval is de rokerige sfeer houden ik denk dat de gloed van de kaarsjes dan ook mooier uitkomt.
Verwijderd
lol, je wil niet weten hoevaak ik te horen heb gekregen dat ie te donker wasVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 22:55:
@ Hymn: Ziet er heel mooi uit maar mischien het plaatje wat donkerder maken en waar de lichtinval is de rokerige sfeer houden ik denk dat de gloed van de kaarsjes dan ook mooier uitkomt.
ik vind em donkerder ook mooier, maar dan gaat iedereen zeuren dat ie te donker
Verwijderd
Mooi plaatje, maar als ik je een tip mag geven :Verwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 16:57:
[...]
mijn plaatje die ik als af beschouw
[afbeelding]
zorg voor wat meer contrast in je lighting.
(wat minder mistig, meer licht van de kaarsen etc.)
En misschien een idee om de "cenobyte/weetikveelhoedatheet" half in een lichtbundel te zetten ?? (Zodat z'n gezicht net zichtbaar is???)
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 21-02-2004 00:08 ]
Verwijderd
Hymn:
Ik heb 'm even aangepast, hopelijk vind je het niet erg
In PS even brightness/contrast en dan een diffuse glow filter:

Nu valt je cenobite ook meteen op, en dat is geloof ik ook waar het om gaat in dit plaatje, wat je ook had kunnen doen is, zoals crazyhank al zei, hem in de lichtbundel laten staan. Maar nu is het dus omdat ie juist uit het licht staat, als er maar wat contrast is.
Dit even als voorbeeldje van wat je met post-werk kan doen.
Hele mooie scene trouwens
Ik heb 'm even aangepast, hopelijk vind je het niet erg
In PS even brightness/contrast en dan een diffuse glow filter:

Nu valt je cenobite ook meteen op, en dat is geloof ik ook waar het om gaat in dit plaatje, wat je ook had kunnen doen is, zoals crazyhank al zei, hem in de lichtbundel laten staan. Maar nu is het dus omdat ie juist uit het licht staat, als er maar wat contrast is.
Dit even als voorbeeldje van wat je met post-werk kan doen.
Hele mooie scene trouwens
Dat ziet er stukken beter uit!!Verwijderd schreef op 21 februari 2004 @ 00:39:
Hymn:
Ik heb 'm even aangepast, hopelijk vind je het niet erg
In PS even brightness/contrast en dan een diffuse glow filter:
[afbeelding]
Nu valt je cenobite ook meteen op, en dat is geloof ik ook waar het om gaat in dit plaatje, wat je ook had kunnen doen is, zoals crazyhank al zei, hem in de lichtbundel laten staan. Maar nu is het dus omdat ie juist uit het licht staat, als er maar wat contrast is.
Dit even als voorbeeldje van wat je met post-werk kan doen.
Hele mooie scene trouwens
@kjwjansen:: erg mooi, maar wat is het nou eigenlijk voor iets?
@qylos:


Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
idd! dr zit een stuk meer diepte in. scene komt er mooi uit zo.inquestos schreef op 21 februari 2004 @ 01:05:
Dat ziet er stukken beter uit!!
HyMz: Hij staat nog wat statisch ofzo, maar dat had toon al opgemerkt. Verder erg mooie scene
omdat star trek tof is@qylos:GAAAAP
. Waarom maak je elke keer toch weer dat saaie ruimteschip
Qylos: heel eerlijk vind ik de vormen op je schip niet helemaal zo mooi, mss kun je als voorbeeld een schip uit de serie nemen. (tenminste, ik vind zelf de nieuwere, slankere schepen erg mooi). En de hull is nog wat kaal, maar dat kun je oplossen met een paar maps (Bump en specular map zoals CrazyHank2 opmerkte). ben benieuwd :]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Verwijderd
Tja "wat is het voor iets"?? misschien wel een goede vraag, maar het is eigenlijk een inspiratie van cgtalk.com, ik heb daar iets gezien van dit soort stuff, en vond het zo mooi dat ik dacht: dat ga ik namaken, en vind het tot nog toe erg leuk om na te modellen, en het texturen is voor mij echt een uitdaging, is namelijk de eerste keer, en zeker om zo'n gedetailleerd gebouw te texturen, en dat allemaal zelf gemaakte textures, ik zie het als een uitdaging, en post het hier puur om wat advies en evt. complimentjes te ontvangen. maar uiteindelijk is het iets wat met star wars en star trek te maken heeft, oftewel futuristisch, iets wat me zowieso aanspreekt. maar i.e.g. bedankt voor je C&C is altijd een stimulans om er aan verder te werken.... update volgt over een weekje, eerst effe skieeen...inquestos schreef op 21 februari 2004 @ 01:05:
[...]
Dat ziet er stukken beter uit!!
@kjwjansen:: erg mooi, maar wat is het nou eigenlijk voor iets?
@qylos:GAAAAP
. Waarom maak je elke keer toch weer dat saaie ruimteschip
Toch wel even grappig om hier te posten... ja, het is een dubbelpost, maar voor degenen die mij dus een beter pakket aanbevolen en alleen hier lezen:
Ik begon eens vrolijk boxjes te droppen enzo... en dat ging zo even door:



Ik ben nu dus al lekker bezig
...
En ik denk, als ik dit van Cinema4D leer in één avond... ik bedoel, gaat prima zo!
Snel resultaat en leuke snelle rendertjes, 20 seconden tegenover 20 minuten voor dezelfde plaat zo (maar dan met slechtere AA) in Vue 
* Dark Blue is gek op Cinema4D, nu al!
Ik begon eens vrolijk boxjes te droppen enzo... en dat ging zo even door:



Ik ben nu dus al lekker bezig
En ik denk, als ik dit van Cinema4D leer in één avond... ik bedoel, gaat prima zo!
* Dark Blue is gek op Cinema4D, nu al!
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Ehmm leuke ideen hoor, maar het moet niet voorstellen dat ie net een slachtveld achter de rug heeft. Handschoenen kan ik mischien wel ietsje vuiler maken. Maar het moet gewoon een normaal persoon/vecther worden. Jij hebt toch ook niet bloed vuil en andere troep de hele dag op je handen zitten... Het moet gewoon neit overdreven worden, wat ik maar al te vaak doe, maar deze keer denk ik es niet.Verwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 22:55:
@ 3d---god: Mischien vuil onder z'n nagels en/of opgedroogd bloed en op de handschoenen mischien (kleine) scheurtjes en vuil. Verder vind ik ze er goed uitzien (behalve de huid/nagels maar ik neem aan dat dat nog komt).
KAN ER IEMAND MIJ VERTELLEN WAAR JE NOU NOG MEER REFERENCE VANDAAN KAN HALEN(VAN GEZICHTEN) DAN VAN FINEART.TK. cORRECT-PROPORTION KEN IK AL??
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 21-02-2004 11:06 ]
Zit je alleen thuis ofzo? 't beste materiaal verzamel je nog altijd zelf dus waarom probeer je niet wat foto's te schieten en die te gebruiken?
whahahaVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 22:48:
[...]
hebben de handen van je zusje nog nooit iets vies gedaan....? dude......
maar k zal ze wel iets viezer maken
mooie handen trouwens 3d---god
Hmm, ik vind dit een beetje een flauwe opmerking. Je hebt vast wel gezien dat Qylos flink bezig is met animeren. En dan kan het ruimteschip nog zo saai zijn, hij is wel bezig er steeds gavere dingen mee te doen.inquestos schreef op 21 februari 2004 @ 01:05:
@qylos:GAAAAP
. Waarom maak je elke keer toch weer dat saaie ruimteschip
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
nope niet alleen thuis, helaas.... maar wat wil je dat 'k ga doen dan? foto's gaan maken van iedereen die hier rondlooptRSP schreef op 21 februari 2004 @ 11:18:
Zit je alleen thuis ofzo? 't beste materiaal verzamel je nog altijd zelf dus waarom probeer je niet wat foto's te schieten en die te gebruiken?
@Geez

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 21-02-2004 13:13 ]
Ik ben op zoek naar een methode om AutoCAD tekeningen mooi te renderen. Door de fantastische resultaten die jullie hier bereiken en door het feit dat AutoCAD en 3D Studio van hetzelfde merk zijn, kwam ik al snel bij dat laatste programma.
De tekeningen zijn dus volledig in AutoCAD gemaakt, en de bedoeling is om de mapping, de belichting en het renderen met 3D Studio te doen. Nu ben ik niet echt geïnteresseerd in zo realistisch mogelijke resultaten, waarbij je oneindig prutst aan een materiaal om het zo perfect mogelijk te krijgen, maar ik wil eerder snel een mooi resultaat.
Bestaan er voor 3D Studio bijvoorbeeld geen voorgemaakte materialen? Textures en bijhorende bumpmaps vind ik uiteraard wel, maar materialen waarbij alle bijhorende instellingen al juist staan zouden wel handig zijn. Voor waar ik nu mee bezig ben heb ik bijvoorbeeld chroom, glas, natuursteen, ... nodig.
Verder ben ik ook op zoek naar een snelle methode om water te maken.
Ik heb zelf al een beetje geprutst met materialen in 3D Studio, maar het renderen duurde mij iets te lang: gisterenavond begonnen, en deze morgen zat het nog maar aan de helft (op een P4, 3.6 Ghz). Waarschijnlijk iets te veel voor de optie raytrace gekozen.
Om een idee te geven: dit is het 3d model. Misschien ken je het wel, het is nogal een bekend gebouw...
De tekeningen zijn dus volledig in AutoCAD gemaakt, en de bedoeling is om de mapping, de belichting en het renderen met 3D Studio te doen. Nu ben ik niet echt geïnteresseerd in zo realistisch mogelijke resultaten, waarbij je oneindig prutst aan een materiaal om het zo perfect mogelijk te krijgen, maar ik wil eerder snel een mooi resultaat.
Bestaan er voor 3D Studio bijvoorbeeld geen voorgemaakte materialen? Textures en bijhorende bumpmaps vind ik uiteraard wel, maar materialen waarbij alle bijhorende instellingen al juist staan zouden wel handig zijn. Voor waar ik nu mee bezig ben heb ik bijvoorbeeld chroom, glas, natuursteen, ... nodig.
Verder ben ik ook op zoek naar een snelle methode om water te maken.
Ik heb zelf al een beetje geprutst met materialen in 3D Studio, maar het renderen duurde mij iets te lang: gisterenavond begonnen, en deze morgen zat het nog maar aan de helft (op een P4, 3.6 Ghz). Waarschijnlijk iets te veel voor de optie raytrace gekozen.
Om een idee te geven: dit is het 3d model. Misschien ken je het wel, het is nogal een bekend gebouw...

...Oogst schreef op 21 februari 2004 @ 13:05:
[...]
Hmm, ik vind dit een beetje een flauwe opmerking. Je hebt vast wel gezien dat Qylos flink bezig is met animeren. En dan kan het ruimteschip nog zo saai zijn, hij is wel bezig er steeds gavere dingen mee te doen.
Er is niks tegen het opnieuw maken van een oud model, als er maar wat tijd, en ervaring tussen zit. Natuurlijk zit er nu ook wel wat verbetering in, maar veel is het niet. Als het puur om het animeren zou gaan, waarom dan steeds opnieuw het schip modellen??? En ik denk dat Qylos meer tijd steekt in het modellen dan het animeren, maar goed.
Overigens, dat andere schip wat je (Qylos) laatst maakte vond ik echt
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Ik heb een beetje een probleem op mijn stage. Ik moet het pand maken in 3D, en die is al bijna zo goed als af.
Nu is dat voor een presentatie CD en moeten er filmpjes gerendert worden waarin je door het gebouw 'wandelt' naar een ruimte waar een kleine presentatie wordt gegeven.
Allemaal leuk en aardig. Renderen gaat snel. Althans, 1 plaatje. Dat duurt dan iets van 40 seconden op 640*480. Ik render vrij veel omdat ik de belichting zo mooi mogelijk wil hebben.
Ik heb een camera geanimeerd, en die gaat dus van de receptie naar het kantoor waar we zitten. Zoals ik al zei, gaat één frame snel. Maar zodra ik hem het filmpje van die camera laat renderen, wat ik dan 's nachts laat doen of op vrijdag aan het einde van de dag zodat hij lekker het weekend kan door renderen, schijnt hij ineens 300 uur nodig te hebben voor een filmpje van ongeveer 500 frames.
Als ik dan 's ochtends weer kom en mijn monitoren aanzet om te kijken, zegt hij dus dat hij 300 uur nodig heeft, en vervolgens heeft hij 3 frames gerendert waar hij drie kwartier over gedaan heeft.
Heeft iemand een idee wat ik hier verkeerd doe? Ik gebruik dezelfde instellingen als voor een enkel frame. Ik weet echt niet wat ik verkeerd doe.
Hij deed dit al op mij vorige systeem waar een 1,9 giegelhertz in zat en 512 MB geheugen. Nu heb ik een nieuw systeem met een P4 2.8 en een gieg geheugen. Maar hij doet precies hetzelfde. Ik gebruik 3DS Max 5 op Windows XP en verder geen fancy plugins als Brazil.
Iemand een idee?
Nu is dat voor een presentatie CD en moeten er filmpjes gerendert worden waarin je door het gebouw 'wandelt' naar een ruimte waar een kleine presentatie wordt gegeven.
Allemaal leuk en aardig. Renderen gaat snel. Althans, 1 plaatje. Dat duurt dan iets van 40 seconden op 640*480. Ik render vrij veel omdat ik de belichting zo mooi mogelijk wil hebben.
Ik heb een camera geanimeerd, en die gaat dus van de receptie naar het kantoor waar we zitten. Zoals ik al zei, gaat één frame snel. Maar zodra ik hem het filmpje van die camera laat renderen, wat ik dan 's nachts laat doen of op vrijdag aan het einde van de dag zodat hij lekker het weekend kan door renderen, schijnt hij ineens 300 uur nodig te hebben voor een filmpje van ongeveer 500 frames.
Als ik dan 's ochtends weer kom en mijn monitoren aanzet om te kijken, zegt hij dus dat hij 300 uur nodig heeft, en vervolgens heeft hij 3 frames gerendert waar hij drie kwartier over gedaan heeft.
Heeft iemand een idee wat ik hier verkeerd doe? Ik gebruik dezelfde instellingen als voor een enkel frame. Ik weet echt niet wat ik verkeerd doe.
Hij deed dit al op mij vorige systeem waar een 1,9 giegelhertz in zat en 512 MB geheugen. Nu heb ik een nieuw systeem met een P4 2.8 en een gieg geheugen. Maar hij doet precies hetzelfde. Ik gebruik 3DS Max 5 op Windows XP en verder geen fancy plugins als Brazil.
Iemand een idee?
misschien je codecs?Senzuboon schreef op 21 februari 2004 @ 14:42:
Ik heb een beetje een probleem op mijn stage. Ik moet het pand maken in 3D, en die is al bijna zo goed als af.
<< verhaaaaltje>>
Iemand een idee?
[ Voor 73% gewijzigd door geez op 21-02-2004 17:24 ]
Die gebruik ik niet. Ik heb ook geen Divx ofzo geïnstalleerd. Ik gebruik dus de volledige frames.
Beetje onzin dat je al je tegels apart hebt lopen maken, waarschijnlijk vond je ARRAY wel een leuke optie om mee te werken, maar benadeelt je straks alleen maar tijdens renderen. Kunt beter een Bump-map daarvoor gebruiken.wvbesien schreef op 21 februari 2004 @ 14:10:
Ik ben op zoek naar een methode om AutoCAD tekeningen mooi te renderen. Door de fantastische resultaten die jullie hier bereiken en door het feit dat AutoCAD en 3D Studio van hetzelfde merk zijn, kwam ik al snel bij dat laatste programma.
De tekeningen zijn dus volledig in AutoCAD gemaakt, en de bedoeling is om de mapping, de belichting en het renderen met 3D Studio te doen. Nu ben ik niet echt geïnteresseerd in zo realistisch mogelijke resultaten, waarbij je oneindig prutst aan een materiaal om het zo perfect mogelijk te krijgen, maar ik wil eerder snel een mooi resultaat.
Bestaan er voor 3D Studio bijvoorbeeld geen voorgemaakte materialen? Textures en bijhorende bumpmaps vind ik uiteraard wel, maar materialen waarbij alle bijhorende instellingen al juist staan zouden wel handig zijn. Voor waar ik nu mee bezig ben heb ik bijvoorbeeld chroom, glas, natuursteen, ... nodig.
Verder ben ik ook op zoek naar een snelle methode om water te maken.
Ik heb zelf al een beetje geprutst met materialen in 3D Studio, maar het renderen duurde mij iets te lang: gisterenavond begonnen, en deze morgen zat het nog maar aan de helft (op een P4, 3.6 Ghz). Waarschijnlijk iets te veel voor de optie raytrace gekozen.
Om een idee te geven: dit is het 3d model. Misschien ken je het wel, het is nogal een bekend gebouw...
[afbeelding]
Leuk om te zien dat er meer Autocad-3dsmax wannabees zijn
je saved het dus als uncompressed frames naar een .avi, als ik het goed begrijp? dan weet ik het ook niet..Senzuboon schreef op 21 februari 2004 @ 17:43:
Die gebruik ik niet. Ik heb ook geen Divx ofzo geïnstalleerd. Ik gebruik dus de volledige frames.
erg mooi, heb je boot altijd al mooi gevonden. wil hem wel eens zien als ie af isVerwijderd schreef op 21 februari 2004 @ 18:17:
Wederom wat WIPs van mijn kant, nog steeds van m'n boot:
[afbeelding] [afbeelding]
[afbeelding] [afbeelding]
Commentaar is uitermate welkom
Die tegels had je inderdaad beter met een bumb map kunnen maken. Dit scheelt in rendertijd.wvbesien schreef op 21 februari 2004 @ 14:10:
Ik ben op zoek naar een methode om AutoCAD tekeningen mooi te renderen. Door de fantastische resultaten die jullie hier bereiken en door het feit dat AutoCAD en 3D Studio van hetzelfde merk zijn, kwam ik al snel bij dat laatste programma.
De tekeningen zijn dus volledig in AutoCAD gemaakt, en de bedoeling is om de mapping, de belichting en het renderen met 3D Studio te doen. Nu ben ik niet echt geïnteresseerd in zo realistisch mogelijke resultaten, waarbij je oneindig prutst aan een materiaal om het zo perfect mogelijk te krijgen, maar ik wil eerder snel een mooi resultaat.
Bestaan er voor 3D Studio bijvoorbeeld geen voorgemaakte materialen? Textures en bijhorende bumpmaps vind ik uiteraard wel, maar materialen waarbij alle bijhorende instellingen al juist staan zouden wel handig zijn. Voor waar ik nu mee bezig ben heb ik bijvoorbeeld chroom, glas, natuursteen, ... nodig.
Verder ben ik ook op zoek naar een snelle methode om water te maken.
Ik heb zelf al een beetje geprutst met materialen in 3D Studio, maar het renderen duurde mij iets te lang: gisterenavond begonnen, en deze morgen zat het nog maar aan de helft (op een P4, 3.6 Ghz). Waarschijnlijk iets te veel voor de optie raytrace gekozen.
Om een idee te geven: dit is het 3d model. Misschien ken je het wel, het is nogal een bekend gebouw...
[afbeelding]
Het paviljoen ziet er trouwens uit als het barcelona paviljoen van mies van der rohe...
tja...
Dat doe ik inderdaad.geez schreef op 21 februari 2004 @ 18:34:
[...]
je saved het dus als uncompressed frames naar een .avi, als ik het goed begrijp? dan weet ik het ook niet..
De muur met 2 poortjes zijn een editable poly. Het is hier misschien niet zo heel goed zichtbaar, maar er zitten te weinig edges in de boogjes waardoor ze hoekig worden.
Er zit geen meshmooth op (en dat wilde ik eigenlijk zo houden), hoe kan ik hier toch edges aan toevoegen zodat het vloeiender wordt op een eenvoudige wijze (of moet ik echt handmatig xx loops gaan doen?)

overige c&c ook welkom
Er zit geen meshmooth op (en dat wilde ik eigenlijk zo houden), hoe kan ik hier toch edges aan toevoegen zodat het vloeiender wordt op een eenvoudige wijze (of moet ik echt handmatig xx loops gaan doen?)

overige c&c ook welkom
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Ik was het al helemaal vergeten, maar heb laatst één of ander beest in elkaar geknutseld. Modellen, uvw, texture, skin, animeren, ofterwijl: alles. Maar wel snel, dus 't zit vol fouten 
Comments welkom, maar ik zal er niks meer mee doen
(misschien wel handig voor een volgende keer)
animatie 1
animatie 2


let niet op die lamp.. Die kreeg ik niet meer uit m'n scene (?), en had geen zin om te mergen...
*animaties zijn idd nogal dom
gewoon een testje zal ik maar zeggen. Benen zijn overigens niet goed gerigt... Is trouwens low-poly voor het geval het nog niet was opgevallen. Iets van 2500 faces...
. Dit wordt echt een kunstwerkje, dat zie ik wel
Comments welkom, maar ik zal er niks meer mee doen
animatie 1
animatie 2


let niet op die lamp.. Die kreeg ik niet meer uit m'n scene (?), en had geen zin om te mergen...
*animaties zijn idd nogal dom
NiceVerwijderd schreef op 21 februari 2004 @ 18:17:
Wederom wat WIPs van mijn kant, nog steeds van m'n boot:
[afbeelding] [afbeelding]
[afbeelding] [afbeelding]
Commentaar is uitermate welkom
[ Voor 4% gewijzigd door inquestos op 21-02-2004 20:26 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
uvw...texture??? zit volgens mij geen texture op hoor.... maar skin is wel goed gelukt toch? Met charstudio.. of echt met bones?inquestos schreef op 21 februari 2004 @ 20:21:
Ik was het al helemaal vergeten, maar heb laatst één of ander beest in elkaar geknutseld. Modellen, uvw, texture, skin, animeren, ofterwijl: alles. Maar wel snel, dus 't zit vol fouten
Comments welkom, maar ik zal er niks meer mee doen(misschien wel handig voor een volgende keer)
animatie 1
animatie 2
[afbeelding]
[afbeelding]
let niet op die lamp.. Die kreeg ik niet meer uit m'n scene (?), en had geen zin om te mergen...
*animaties zijn idd nogal domgewoon een testje zal ik maar zeggen. Benen zijn overigens niet goed gerigt... Is trouwens low-poly voor het geval het nog niet was opgevallen. Iets van 2500 faces...
[...]
Nice. Dit wordt echt een kunstwerkje, dat zie ik wel
Ik heb de uvw wel degelijk geunwraped, en er zelfs nog een texture opgegooit (is niet meer dan wat gekriebel).Verwijderd schreef op 21 februari 2004 @ 20:29:
[...]
uvw...texture??? zit volgens mij geen texture op hoor.... maar skin is wel goed gelukt toch? Met charstudio.. of echt met bones?


En ik heb bones (& solvers en helpers) gebruikt voor het riggen. Skin is op zich wel goed, maar ik heb altijd problemen rond de gewrichten (deuken in als ik te veel draai).
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
leuk gedaan die animatie, en het beestje zelf ziet er ook wel leuk uit.
maar de textures zijn niet echt duidelijk, misschien iets van bump maps erop voor schubben, (is maar een ideetje)..
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 21-02-2004 22:25 ]
Verwijderd
Ja maar dit kan je ook amper een texture noemen, sorry maar dit zijn gewoon een paar kleuren door elkaar..... en unwrappen is verder nou ook weer niet zo moeilijk... maar als je niet gaat voor realisme neem ik alles terug, en ziet het er mooi uit, dan zou ik alleen maar de mesh shmooth omhoog gooieninquestos schreef op 21 februari 2004 @ 20:37:
[...]
Ik heb de uvw wel degelijk geunwraped, en er zelfs nog een texture opgegooit (is niet meer dan wat gekriebel).
[afbeelding]
[afbeelding]
En ik heb bones (& solvers en helpers) gebruikt voor het riggen. Skin is op zich wel goed, maar ik heb altijd problemen rond de gewrichten (deuken in als ik te veel draai).
btw weet er iemand waar je mooie cg filmpjes kan downloaden...?(pocketmovies.net ken ik al)
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 21-02-2004 22:38 ]
Mja, ik zal er inderdaad eens een bumpmap van proberen maken, van die tegels... 't Is wel belangrijk dat ze exact uitkomen, maar dat moet wel mogelijk zijn zeker...Sander0105 schreef op 21 februari 2004 @ 19:23:
[...]
Die tegels had je inderdaad beter met een bumb map kunnen maken. Dit scheelt in rendertijd.
Het paviljoen ziet er trouwens uit als het barcelona paviljoen van mies van der rohe...
Het in inderdaad het Barcelona paviljoen.
Maar, zo voorgemaakte materialen, bestaat dat nu?
Zoals ik al zij, tis maar een beetje gekriebel hier en daarVerwijderd schreef op 21 februari 2004 @ 22:34:
[...]
Ja maar dit kan je ook amper een texture noemen, sorry maar dit zijn gewoon een paar kleuren door elkaar..... en unwrappen is verder nou ook weer niet zo moeilijk... maar als je niet gaat voor realisme neem ik alles terug, en ziet het er mooi uit, dan zou ik alleen maar de mesh shmooth omhoog gooien.
btw weet er iemand waar je mooie cg filmpjes kan downloaden...?(pocketmovies.net ken ik al)
over dat meshsmooth: zoals ik al zei low_poly.. Kan er wel een meshsmooth over gooien, maar echt beter wordt het er ook niet op. Is meer bedoeld als een oefening voor een game_model.
Trouwens, dat je niet zag dat er een texture opzat komt doordat max 'm veel te egaal rendert... Maar hoe dat op te lossen??
Zit zelfs een lichte bump op, maar die stelt even weinig voor als de diffusemap. Schubben heb ik geprobeerd, maar hoe zouden die er dan uit moeten zien??Verwijderd schreef op 21 februari 2004 @ 22:24:
leuk gedaan die animatie, en het beestje zelf ziet er ook wel leuk uit.
maar de textures zijn niet echt duidelijk, misschien iets van bump maps erop voor schubben, (is maar een ideetje)..
[ Voor 18% gewijzigd door inquestos op 21-02-2004 23:56 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Hier ff een wip'je van mij.. hoop dingen kloppen nog niet en de linkerhelft is ff een snelle reference kopie.

Verwijderd
voor een game is het denk k weer te high poly, tenminste voor zo'n wezen. Lamp kan had je waarschijnlijk gehide, gewoon tools>display floater>unhide all. En dan weggooien. Max rendert niet egaal, maar je hebt waarschijnlijk je diffuse op 10% staan ofzo. Wat betekent dat ie maar 10% van je difuse materiaal pakt, en de rest van de kleur door wat je bovenaan hebt staan in je duffuse color, hierdoor word ie dus ook egaal...EN voor schubben zou k zeggen download een schub texture of maak er een. Valt verder weinig over te vertellen.. maar je gaat er toch niet mee door/....inquestos schreef op 21 februari 2004 @ 23:53:
[...]
Zoals ik al zij, tis maar een beetje gekriebel hier en daar. een texture wil ik het eigenlijk ook niet noemen... Grote probleem was dat ik totaal geen idee had wat voor texture ik erop wou "plakken", maar er toch wel iets op wilde hebben...
over dat meshsmooth: zoals ik al zei low_poly.. Kan er wel een meshsmooth over gooien, maar echt beter wordt het er ook niet op. Is meer bedoeld als een oefening voor een game_model.
Trouwens, dat je niet zag dat er een texture opzat komt doordat max 'm veel te egaal rendert... Maar hoe dat op te lossen??
[...]
Zit zelfs een lichte bump op, maar die stelt even weinig voor als de diffusemap. Schubben heb ik geprobeerd, maar hoe zouden die er dan uit moeten zien??
Verwijderd
Op de site van blur studio staan heel wat plugins waaronder de dirt texmap. Deze zijn echter al voor max 6 en ik vind nergens die voor max 5 terug. Weet iemand ze staan, of heeft iemand toevallig de dirt.dlt file voor max 5 nog liggen?
even hierop terug, ik heb het nog steeds niet voor elkaar.Verwijderd schreef op 16 februari 2004 @ 16:20:
[...]
Ik geloof dat wat je bedoelt is: object selecteren--> dan object properties --> dan bij display properties--> edges only aanvinken.
succes ermee
Dit had ik dus al nagekeken, en 'edge only' staat sowieso al aangevinkt. Dus dat is het niet.
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
Verwijderd
Ik ben heel braaf de Oogst tutorial gaan doen en ben op een probleempje gestuit. Als ik gewoon volgde wat er stond bij deel 2: het texturen , onderdeel "Meer dakpannen: bump-maps in plaats van polygonen/meerdere materials per object"
dan kreeg ik hij het renderen de melding dat ie coordinates voor de UVW-map nodig had. Ik was er zelf achter gekomen dat je dan bij channel map channel 2 moest instellen, maar dan krijg ik het volgende resultaat:

De stenen die bij de driehoek hoorden te zitten, zijn een beetje vervormd en gedraaid. Hoe los ik dit op?
Alvast bedankt.
P.S. Mijn latijn leraar vond de reconstructie van het forum erg leuk.
dan kreeg ik hij het renderen de melding dat ie coordinates voor de UVW-map nodig had. Ik was er zelf achter gekomen dat je dan bij channel map channel 2 moest instellen, maar dan krijg ik het volgende resultaat:

De stenen die bij de driehoek hoorden te zitten, zijn een beetje vervormd en gedraaid. Hoe los ik dit op?
Alvast bedankt.
P.S. Mijn latijn leraar vond de reconstructie van het forum erg leuk.
Verwijderd
probeer de edges eens te chamferen6K schreef op 21 februari 2004 @ 19:40:
De muur met 2 poortjes zijn een editable poly. Het is hier misschien niet zo heel goed zichtbaar, maar er zitten te weinig edges in de boogjes waardoor ze hoekig worden.
Er zit geen meshmooth op (en dat wilde ik eigenlijk zo houden), hoe kan ik hier toch edges aan toevoegen zodat het vloeiender wordt op een eenvoudige wijze (of moet ik echt handmatig xx loops gaan doen?)
plaatje
overige c&c ook welkom
Verwijderd
Reddy is back!
Voor degenen die niets van mijn gepruts weten zal ik het even uitleggen:
Ik ben 4 keer opnieuw begonnen met de welbekende joan d'arc tutorial.
Omdat het steeds niet lukte, werdt ik heel boos, en heb er nooit meer naar om gekeken.
Mijn trial period van 3dsmax was inmiddels afgelopen, dus ik heb een tijdje zonder 3dmax gezeten. (ongeveer sinds het einde van 3dcontest 18 waar ik overal het laatste stond.)
Ik heb nu een serial code verkregen en dat soort zut en nu kan ik weer 3dmax'en.
Ik ben weer verder gegaan met de joan tut.
wat heb ik gedaan?
Ik heb een half lichaam gemaakt, de poly's aan de zijkant verwijders, zoals iemand mij adviseerde (briljant idee trouwens), en toen gekopieerd (symmetry modifyer werkte opeens niet meer
), en ge'assembled. Meshsmooth eroverheen en klaar is kees (Reddy).
en een plaatje natuurlijk

/me gaat aan het werk....
C&C welkom.
Voor degenen die niets van mijn gepruts weten zal ik het even uitleggen:
Ik ben 4 keer opnieuw begonnen met de welbekende joan d'arc tutorial.
Omdat het steeds niet lukte, werdt ik heel boos, en heb er nooit meer naar om gekeken.
Mijn trial period van 3dsmax was inmiddels afgelopen, dus ik heb een tijdje zonder 3dmax gezeten. (ongeveer sinds het einde van 3dcontest 18 waar ik overal het laatste stond.)
Ik heb nu een serial code verkregen en dat soort zut en nu kan ik weer 3dmax'en.
Ik ben weer verder gegaan met de joan tut.
wat heb ik gedaan?
Ik heb een half lichaam gemaakt, de poly's aan de zijkant verwijders, zoals iemand mij adviseerde (briljant idee trouwens), en toen gekopieerd (symmetry modifyer werkte opeens niet meer
en een plaatje natuurlijk

/me gaat aan het werk....
C&C welkom.
kloppen de verhoudingen wel? want een deagle hoort er echt uit te zien als een kanon, en dat doet die van jou imo niet.. denk dat je 'handvat' te groot is in verhoding met de rest..Schuey schreef op 22 februari 2004 @ 19:25:
ook van mij weer wat, het id om opnieuw aan een desert eagle te beginnen spookte al een poosje door mijn hoofd, maar vandaag toch de knoop door gehakt
[afbeelding]
[afbeelding]
commentaar is altijd welkom
[ Voor 3% gewijzigd door geez op 22-02-2004 19:34 ]
Die kloppen wel hoor.geez schreef op 22 februari 2004 @ 19:33:
[...]
kloppen de verhoudingen wel? want een deagle hoort er echt uit te zien als een kanon, en dat doet die van jou imo niet.. denk dat je 'handvat' te groot is in verhoding met de rest..

Best moeilijk een niet-render van dit wapen te vinden met Google Image Search
edit: Hmm, *twijfel*, of is dit ook een render
[ Voor 7% gewijzigd door sdomburg op 22-02-2004 19:42 ]
zal wel aan mij liggen dansdomburg schreef op 22 februari 2004 @ 19:40:
[...]
Die kloppen wel hoor.
[afbeelding]
Best moeilijk een niet-render van dit wapen te vinden met Google Image Search
edit: Hmm, *twijfel*, of is dit ook een render
best moeilijk idd 
maar ik denk stiekem al dat ik weet hoe het komt dat ie dacht dat de verhoudingen niet klopten
Je ziet er geen mens bij
Als je bijvoorbeeld mij dat ding laat vasthouden lijkt het een scheepskanon 
edit:
mgoed komt zo een pic aan, ik ben ongeveer 1.75, en me handen lijken wat groter door leren handschoenen, replica van .50 AE versie (het model dus ook)
erg brakke pic :P
maar ik denk stiekem al dat ik weet hoe het komt dat ie dacht dat de verhoudingen niet klopten
edit:
offtopic:
desert eagle heet dat ding barbaar
desert eagle heet dat ding barbaar
mgoed komt zo een pic aan, ik ben ongeveer 1.75, en me handen lijken wat groter door leren handschoenen, replica van .50 AE versie (het model dus ook)
erg brakke pic :P
[ Voor 44% gewijzigd door Schuey op 22-02-2004 20:06 ]
dat kan heel goed kloppen ja.. leg er anders eens iets naast ofzoSchuey schreef op 22 februari 2004 @ 19:43:
best moeilijk idd
maar ik denk stiekem al dat ik weet hoe het komt dat ie dacht dat de verhoudingen niet kloptenJe ziet er geen mens bij
Als je bijvoorbeeld mij dat ding laat vasthouden lijkt het een scheepskanon
offtopic:
Deagle, stoerste handgun van alle...
Deagle, stoerste handgun van alle...
Verwijderd
Ik heb een behoorlijk probleem.
Mijn renders van m'n boot worden knap vern**kt. Ik dacht eerst dat het aan een bepaald material op de kajuit lag, maar dat blijkt het niet te zijn... ik weet nu echt niet wat ik verkeerd doe (of heb gedaan)
Een voorbeeld (zonder AA, voor de rendertijd) :

Zoals je ziet gaat het echt behoorlijk mis: verkeerde reflectie, of aan de zij- en bovenkant van de kajuit juist geen reflectie meer, compleet vreemde schaduwen etc etc.
Ik render met brazil, 2 brazil direct-lights, verder niks bijzonders. (dus ook geen skylight of dome of light)
Heeft iemand enig idee hoe dit op te lossen is ?
Een voorbeeld (zonder AA, voor de rendertijd) :

Zoals je ziet gaat het echt behoorlijk mis: verkeerde reflectie, of aan de zij- en bovenkant van de kajuit juist geen reflectie meer, compleet vreemde schaduwen etc etc.
Ik render met brazil, 2 brazil direct-lights, verder niks bijzonders. (dus ook geen skylight of dome of light)
Heeft iemand enig idee hoe dit op te lossen is ?
graag jullie kritisch ommentaar:

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Ik denk een mens
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Let niet op de vensters die te dik zijn...
En het zag er ook helderder uit vóór ik er een jpg van maakte.
Hoe kan ik dat chroom een beetje realistisch krijgen? Nu is het met raytraced reflections.
En kan iemand zeggen hoe je mat glas maakt?
tnx!
Chroom kenmerkt zich door scherpe overgangen tussen licht en donker. Speel met je raytrace instellingen tot je een dergelijk effect bereikt hebt.wvbesien schreef op 22 februari 2004 @ 21:26:
[afbeelding]
[afbeelding]
Let niet op de vensters die te dik zijn...
En het zag er ook helderder uit vóór ik er een jpg van maakte.
Hoe kan ik dat chroom een beetje realistisch krijgen? Nu is het met raytraced reflections.
En kan iemand zeggen hoe je mat glas maakt?
tnx!
Leuke schaduwVerwijderd schreef op 22 februari 2004 @ 20:24:
eindelijk weer met wat nieuws bezig
[afbeelding]
dunno wat het wordt
[ Voor 17% gewijzigd door sdomburg op 22-02-2004 22:54 ]
Gezien z'n bouw denk ik een wielrennerVerwijderd schreef op 22 februari 2004 @ 20:24:
eindelijk weer met wat nieuws bezig
[afbeelding]
dunno wat het wordt
Ziet er netjes uit
Verwijderd
http://www.am-ende.net/3dmax/dirt.zipVerwijderd schreef op 22 februari 2004 @ 11:59:
Op de site van blur studio staan heel wat plugins waaronder de dirt texmap. Deze zijn echter al voor max 6 en ik vind nergens die voor max 5 terug. Weet iemand ze staan, of heeft iemand toevallig de dirt.dlt file voor max 5 nog liggen?
Verwijderd
Doet me denken aan Dimmu Borgir - Progenies of the Great ApocalyVerwijderd schreef op 20 februari 2004 @ 16:57:
[...]
mijn plaatje die ik als af beschouw
[afbeelding]
zeer wreed gedaan
Ik vind de onderste het mooistwvbesien schreef op 22 februari 2004 @ 21:26:
[afbeelding]
[afbeelding]
Let niet op de vensters die te dik zijn...
En het zag er ook helderder uit vóór ik er een jpg van maakte.
Hoe kan ik dat chroom een beetje realistisch krijgen? Nu is het met raytraced reflections.
En kan iemand zeggen hoe je mat glas maakt?
tnx!
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
-chroom: NIET environment mapped reflecties gebruiken. Nu 'reflecteerd' je metaal alleen het plaatje wat je gebruikt voor de lucht. Waarschijnlijk kan je in de material editor (max?) kiezen tussen environment mapped en raytraced reflecties. Dit is dus niet raytraced reflections.wvbesien schreef op 22 februari 2004 @ 21:26:
....
En het zag er ook helderder uit vóór ik er een jpg van maakte.
Hoe kan ik dat chroom een beetje realistisch krijgen? Nu is het met raytraced reflections.
En kan iemand zeggen hoe je mat glas maakt?
tnx!
-mat glas: heel moeilijk, met max scanline (de default renderer van 3ds max) kan je dit zowieso al vergeten, bij bv brazil heb je een optie voor 'glossy refractions', dat moet wel werken denk ik zo.
Verwijderd
Die melding geeft aan dat max niet weet waar je map hoort te zitten. Dat los je op door een UVW map modifier toe te passen, kijk bij je modify tab, naast create, en kies UVW Map uit de lijst als je je object geselecteerd hebt. Kies dan als mapping b.v. box. In de helpfile van max staat er meer over, en waarschijnlijk ook in die tutorial van Oogst.Verwijderd schreef op 22 februari 2004 @ 15:45:
<snip>
dan kreeg ik hij het renderen de melding dat ie coordinates voor de UVW-map nodig had. Ik was er zelf achter gekomen dat je dan bij channel map channel 2 moest instellen, maar dan krijg ik het volgende resultaat:
[afbeelding]
De stenen die bij de driehoek hoorden te zitten, zijn een beetje vervormd en gedraaid. Hoe los ik dit op?
...
Succes
Verwijderd
Met de cut-tool?Verwijderd schreef op 23 februari 2004 @ 11:54:
Ik heb een (misschien) stomme vraag.
Hoe kun je cutten?
(zat geloof ik in het rechtsklikmenuutje, ergens)
Met een mes?Verwijderd schreef op 23 februari 2004 @ 11:54:
Ik heb een (misschien) stomme vraag.
Hoe kun je cutten?
sorry..met welk programma?
Verwijderd
Hmm begin steeds meer te leren over dat XSI
is best fijn programma, na wat kloten met tutorials

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 23-02-2004 12:03 ]
Verwijderd
owjah, 3dsmax6 (wel zo handig om erbij te zetten je
Er zijn trouwens wel meer dingen die in tutorials anders gaan dan bij mij.
voorbeeldje:
Ik doe precies wat er in de tut staat, en dan hoor je dit te krijgen:

Maar bij mij zie ik geen nieuwe (blauwe) vlakjes verschijnen, alleen de hoekpuntjes. da's heel raar.
Cutten doe je inderdaad met de cut-tool (rechts in het menu als je in subobject mode zit).
De Joan tut legt in het begin uit hoe je de polys te zien krijgt. Maar door nu effe op F3 (of F4, weet ik niet zeker) te drukken zou het al geregeld moeten zijn.
De Joan tut legt in het begin uit hoe je de polys te zien krijgt. Maar door nu effe op F3 (of F4, weet ik niet zeker) te drukken zou het al geregeld moeten zijn.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Thanx again
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 23-02-2004 12:34 ]
Dan moet je bij 'selection' de selectie veranderen van 'vertex' naar 'polygon'.Verwijderd schreef op 23 februari 2004 @ 12:22:
[...]
owjah, 3dsmax6 (wel zo handig om erbij te zetten je)
Er zijn trouwens wel meer dingen die in tutorials anders gaan dan bij mij.
voorbeeldje:
Ik doe precies wat er in de tut staat, en dan hoor je dit te krijgen:
[afbeelding]
Maar bij mij zie ik geen nieuwe (blauwe) vlakjes verschijnen, alleen de hoekpuntjes. da's heel raar.
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
Verwijderd
hee, weetje.
Als ik shift inhoud en dan met de muis sleep, krijg ik alleen hoekpuntjes, zoals ik al zei. Maar nu blijkt dat ik daarmee het vierkantje helemaal niet heb uitgebreid, want als ik render, dan zie ik alleen het vierkantje waarmee ik begon.
Waarom is alles bij mij toch anders dan in de tutorials?
Als ik shift inhoud en dan met de muis sleep, krijg ik alleen hoekpuntjes, zoals ik al zei. Maar nu blijkt dat ik daarmee het vierkantje helemaal niet heb uitgebreid, want als ik render, dan zie ik alleen het vierkantje waarmee ik begon.
Waarom is alles bij mij toch anders dan in de tutorials?

volgens mij is 't hier de bedoeling dat er edges ge-extrude worden..Kwartjuh schreef op 23 februari 2004 @ 12:37:
[...]
Dan moet je bij 'selection' de selectie veranderen van 'vertex' naar 'polygon'.
dus als selection 'edges' of '2' klikken en een edge aanklikken (wordt rood) en daarna met 'shift' ingedrukt verschuiven.
zo krijg je een aansluitend nieuw poly..
Verwijderd
Ik snap er nog steeds niet veel van hoor....
Ik zal eens een andere hoofd-tutorial zoeken.
En jullie mogen ook best meezoeken hoor...
Ik zal eens een andere hoofd-tutorial zoeken.
En jullie mogen ook best meezoeken hoor...
- Selecteer "Edge"
- Klik op een Edge
- Houdt Shift ingedrukt
- Sleep je edge
Dit moet gewoon werken. Als dit niet lukt, dan doe je iets verkeerd
- Klik op een Edge
- Houdt Shift ingedrukt
- Sleep je edge
Dit moet gewoon werken. Als dit niet lukt, dan doe je iets verkeerd
[ Voor 36% gewijzigd door Scipionyx op 23-02-2004 14:32 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
errug netjes! realistisch hoofd moddellen is a bitch.. werkt dat nurbs een beetje lekker in lightwave?Verwijderd schreef op 22 februari 2004 @ 21:50:
Een WIP van een short waaraan een team aan het werken is.
[afbeelding]
Dit topic is gesloten.