٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Huh? Wat wil je nou precies? HDRI is alleen echt relevant wanneer je wilt dat je map licht geeft, voor de rest is het niet zo heel erg interessant. De enige toegevoegde waarde van HDRI boven gewoon .jpg is dat er kleurwaardes boven 255 opgeslagen kunnen worden en die zijn alleen écht interessant als je material/background licht geeft.6K schreef op 29 januari 2004 @ 15:24:
ow Oogst, nu ik er aan denk, ik heb voor mijn environment map een gebouw staan, beetje vreemd misschien, maar het werkt best lekker bij mijn glas.
mijn vraag: kan ik hier beter een HDRI voor gebruiken en hoe werkt dat in max 5 of heb je misschien zo 1-2-3 een betere manier of een beter plaatje?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
thnx voor de hulp!
Ah, misschien had je het tafelblad per ongeluk twee keer in elkaar zitten? Dubbele polies hebben ook nog wel eens dit soort resultaten.HKS-Skyline schreef op 29 januari 2004 @ 16:18:
jep alles was hetzelfde want ik gebruikte maar een bolletje bij me textures, zal wel een bug zijn geweest want ik heb het tafelblad opnieuw gemaakt, en nu is ie wel goed...
thnx voor de hulp!
En nee, ik geloof niet dat dit een bug in de renderer is. Je hebt waarschijnlijk ergens iets fout gedaan, maar terugvinden waar dat dan was, is vaak erg moelijk. En het is al opgelost, dus: laat maar.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Er zijn 2 threads gemerged.
@TiepMiep; eyeball textures zijn makkelijk te googlen / zelf te maken. Waarom dat achtergrond plaatje? Als er een idee achter zit, is 't misschien nog grappig....
Plaatje 160 kb
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
NiceQylos schreef op 29 januari 2004 @ 17:32:
Ik heb een poging gedaan om m'n schip wat meer 'iets' te geven. C&c meer dan welkom (helaas kan ik geen pics direct posten hier i.v.m. ftp server).
Plaatje 160 kb
- Dat gele ding vooraan, wat is het? Doet een beetje onder aan de rest van de textures.
- Die panelen op het schip lijken vooraan een beetje raar te lopen, niet rond om het schip maar afgebogen naar beneden.
- Misschien dat je van die panelen ook meteen een bump map kan maken, zodat het lijkt of de hull niet helemaal egaal is.
Ah, al een flink stuk mooier! Maar je mapping is wel lichtelijk vernaggeld: de platen komen lelijk naar elkaar toe naar de voorkant toe. Voor wat meer detail kun er ook nog een leuke bump-map ingooien om te laten zien dat de hul niet uit één groot stuk plastic bestaat. Zoiets als deze bijvoorbeeld: bump-map (zelf ooit gemaakt voor één of ander doel).Qylos schreef op 29 januari 2004 @ 17:32:
Ik heb een poging gedaan om m'n schip wat meer 'iets' te geven. C&c meer dan welkom (helaas kan ik geen pics direct posten hier i.v.m. ftp server).
Plaatje 160 kb
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Je kan er een grayscale van maken in PS en kijken wat het effect is, of zelf de lijnen van de panelen natekenen in PS.
Verwijderd
attachen, aye?Scipionyx schreef op 29 januari 2004 @ 09:40:
[...]
Een meshsmooth over de linker en rechterhelft, zonder ze eerst te attachen denk ik
Ik zal eens iets proberen...
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2004 18:55 ]
Verwijderd
Moet nog de ogen texturen en wenkbrauwen maken..
comments zijn welkom
Ik zie dat je nieuw haar probeert (maps op models), maar echt mooi is 't zo niet... misschien kan je 't wat cartoon-achtiger houden, wat vaster, hij's nu wel erg dun in z'n haar, dat blijft zo dun in 't echt sowiezo niet zo staan.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
zijn mond moet k nog bijwerken ja. k kan zijn haar wel wat dichter maken als je dat bedoelt. Maar k heb echt liever geen cartoon style haar, past ook niet echt op zo'm lichaam..LiToKi schreef op 29 januari 2004 @ 18:53:
@3d---god; Dat idee van de tatoeages vind ik wel leuk, al mogen ze dan wel wat 'strakker' en wat donkerder dan dat ze nu zijn. Dat oor en die neus vind ik mooi gelukt, de mond en het gebied eromheen wat minder, dat ziet er wat blokkerig, raar ge-shade uit.
Ik zie dat je nieuw haar probeert (maps op models), maar echt mooi is 't zo niet... misschien kan je 't wat cartoon-achtiger houden, wat vaster, hij's nu wel erg dun in z'n haar, dat blijft zo dun in 't echt sowiezo niet zo staan.
nog eentje om het af te leren
Dit soort haar is leuk, maar voor een goed effect moet je wel veel meer haar-objecten maken. Dit zijn er echt te weinig voor zo'n doorzichtige opacity-map.Verwijderd schreef op 29 januari 2004 @ 18:58:
[...]
zijn mond moet k nog bijwerken ja. k kan zijn haar wel wat dichter maken als je dat bedoelt. Maar k heb echt liever geen cartoon style haar, past ook niet echt op zo'm lichaam..
[afbeelding]
nog eentje om het af te leren
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Neem 1 helft, voeg een symetry modifier toe, zet de mirror op de juiste plaats en vergroot evt. de weld threshold.
Verwijderd
Oh het is met dubbel m sorry
Selecteer je object, ga naar het modify tabblad (kwart rondje) en kies uit de drop downlist symmetry. De rest wijst zich vanzelf wel denk ik.
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2004 19:43 ]
Verwijderd
Ik had aanvankelijk ook problemen met name met het spiegelen van mijn halve mesh en ben toen maar gewoon beide helften zelf gaan modeleren, dat was ook niet zo'n succes hahaha
probeer anders eens een willekeurige primitive om te zetten naar editable poly, delete de helft (door de polies te selecteren) en probeer die eens goed aan elkaar te krijgen met de symmetry modifier, misschien dat je hem dan wat beter begrijpt.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Bedoel je de ARC thrusters? Ik vind ze wel ok nu.Postov schreef op 29 januari 2004 @ 17:59:
[...]
NiceModel ziet er verder goed uit.
- Dat gele ding vooraan, wat is het? Doet een beetje onder aan de rest van de textures.
- Die panelen op het schip lijken vooraan een beetje raar te lopen, niet rond om het schip maar afgebogen naar beneden.
- Misschien dat je van die panelen ook meteen een bump map kan maken, zodat het lijkt of de hull niet helemaal egaal is.
Met die andere dingen ben ik al bezig.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
OK, als je niet geholpen wilt worden en zo snel opgeeft, dan is dat inderdaad maar beter. Er wordt hier aangeboden om zelfs met screenshots precies uit te leggen hoe het werkt, maar als dat voor meneer nog steeds niet voldoende is, dan is 3d waarschijnlijk niet waar jouw toekomst ligt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
comments?
Verwijderd

Het moet een middeleeuws tafereeltje worden in France
C&C welkom
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2004 20:22 ]
De vos loopt door het bos.
Verwijderd
Gewoon doorgaan joh
Als je nu stopt zit je straks over een paar weken of maanden straks weer met precies dezelfde problemen en kom je er nooit uit.. (aangenomen dat je dan nog bezig bent met 3d spul)
LeukVerwijderd schreef op 29 januari 2004 @ 20:21:
Ik heb maar besloten zelf iets te gaan makenhier vast een wipje:
[afbeelding]
Het moet een middeleeuws tafereeltje worden in France
C&C welkom
Maar die tonnetjes.. die planken worden meestal bij elkaar gehouden door zo'n ding aan de boven en onderkant, niet alleen in het midden.. is niet zo stevig denk ik
Verwijderd
Zo ziet er goed uit! Alleen lijkt de neus niet helemaal te kloppen, hij loopt te spits toe? Het kan aan het perspectief liggen?
Ziet er leuk uit. Maar voordat je begint met skylight zou ik eerst je model afmaken want nu ontbreken er nog wat dingen: buitenspiegels, ramen, wielen, car chrome, en andere details.Verwijderd schreef op 29 januari 2004 @ 20:35:
Ik heb ook nog even wat geprobeerd met het skylight in max:
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
is perspectiefVerwijderd schreef op 29 januari 2004 @ 20:43:
[...]
Zo ziet er goed uit! Alleen lijkt de neus niet helemaal te kloppen, hij loopt te spits toe? Het kan aan het perspectief liggen?
Nee over de vorm twijfel ik niet, ik heb me erg nauwkeurig aan de voorbeeldtekeningetjes gehouden.
Zit nog steeds een beetje met de banden te prutsen, ik wil hem namelijk vrij basic houden en niet te patserig. Dus misschien de velgen nog maar wat kleiner??
De vos loopt door het bos.
Wel ereugh mager hé? (Niet je pic hé, maar je meisie)Verwijderd schreef op 29 januari 2004 @ 20:54:
maar als ik de polys in het midden verwijder, dan krijg je dit:
[afbeelding]
"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"
@3D--God: mooi hoor, absoluut. Niet echt kritiek, maar smaak denk ik: ik vind het hoofd op de een of andere manier niet echt bij het lichaam passen, toen je nog geen hoofd had, zat ik echt te denken aan een soort Aragorn figuur, nu vind ik het somewhat alternatief figuurtje wat ook wel een beetje komt door die schaduwval op zijn gezicht (van zijn haar)... maar... wel 1 die heel mooi gemaakt is, en omdat het hoofd op het plaatje niet zo dichtbij is, vind ik het haar ook niet echt storend.
@WildeAap: ik vind hem geweldig, ik heb 10 minuten zitten staren wat ik aan die moterkap mis, maar dat is helemaal niets, zijn gewoon de lampen die je nog moet doen
[ Voor 61% gewijzigd door 6K op 29-01-2004 21:20 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
slick!!
polygon-modeling?
This too shall pass
yeah baby yeah
De vos loopt door het bos.
Ah, mapping fixed, nice! Nu nog een bump-map en dan ben je helemaal de man.
Hmm, dit ziet er niet uit als goede caustics. Dit ziet er eerder gewoon uit als een raytraced lamp of zo. Weet je zeker dat de IOR van je glas goed staat? Moet 1.5 zijn. En dat je de caustics hebt ingesteld op een refractiediepte van minstens 6 of zo?6K schreef op 29 januari 2004 @ 21:15:
@Oogst / Alientje:
Niet 100% wat ik in gedachten had, maar ik wil hem zeker wel effe delen, vooral omdat mijn rendertijd terug is gebracht naar 68 seconden !!!![]()
[afbeelding]
c&c nog steeds welkom
En nog iets: wanneer je caustics gebruikt, wordt er extra licht berekend voor wat door het glas valt. Er mag dan dus geen gewoon licht door het glas vallen. Je moet dus shadow maps gebruiken, want dan geeft je glas een diepe schaduw. Die wordt dan netjes gecompenseerd door de caustics, want die vallen door het glas heen.
Je hebt niet helemaal begrepen wat er bedoeld werd met de polygonen in het midden.Verwijderd schreef op 29 januari 2004 @ 20:54:
maar als ik de polys in het midden verwijder, dan krijg je dit:
[afbeelding]
Anyway, ik zal het ook nog uitleggen, want met zo'n reactie van mij schiet je natuurlijk niets op.
Met de polygonen in het midden deleten, werden niet de polygonen die je nu hebt gedelete bedoeld. Er werden polygonen bedoeld die je halve mesh afsluiten. Na het spiegelen dmv de symmetry-modifier zouden die polygonen aan de binnenkant zitten. Die werden daarmee bedoeld. Niet wat je nu gedelete hebt.
Maar dat zal je probleem wel niet geweest zijn. Waarschijnlijk was het probleem dat de vertices niet goed geweld werden. De symmetry-modifier spiegelt al je polygonen over een as. De vertices die precies op die as liggen, zijn hierdoor dubbel. Doordat ze dubbel zijn, gaat meshsmooth niet goed. De oplossing hiervoor is welden: vertices samenvoegen. Aangezien de vertices die geweld moeten worden toch al op precies dezelfde plek liggen, kan dit heel gemakkelijk. Vandaar dat symmetry dat al heeft ingebouwd: de weld seam-optie. Deze staat standaard aan, maar werkt alleen goed wanneer de threshold hoog genoeg is. De threshold bepaalt hoe dicht vertices nou daadwerkelijk bij elkaar moeten liggen voordat ze geweld mogen worden. Ze liggen namelijk zelden exáct op elkaar.
Ow, en nog één laatste dingetje, voor ik het vergeet: je moet eerste de symmetry modifier toepassen en dan pas de meshsmooth. Dat zou je ook nog over het hoofd gezien kunnen hebben.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Zo ziet caustics eruit met Final Render en 1 omni met photons aan

Het effect heb ik maar gedramatiseerd, het is zoals Oogst al vertelde een uitzoekerij voor de mooie natuurlijk waarden. Overigens duurde dit 7 minuut 22 met GI & Skylight aan (op een Athlon 1000 dus.. geen SSE aanwezig
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2004 23:21 ]
Verwijderd
Zo op het eerste gezicht de 2e.Qylos schreef op 29 januari 2004 @ 23:31:
Ik weet niet goed welke bumpmap ik moet nemen, daarom post ik hier meerdere omdat ik wel kritiek erover kan gebruiken.
bump1 182 KB
bump2 189 KB
bump3 188 KB
De 1e is té gebumpmapped waardoor de lichten lijken alsof ze boven de Enterprise zweven..
De 3e.. heeft meer weg van mosaic.
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2004 23:36 ]

de schaduw geeft wat rare vormen, maar gaat dit wel meer de goede kant op?
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Volgens mij gaat het nog steeds niet goed, maar ik heb zelf geen Brazil en kan je er niet verder mee helpen, sorry.6K schreef op 29 januari 2004 @ 23:37:
@oogst / krusher:
[afbeelding]
de schaduw geeft wat rare vormen, maar gaat dit wel meer de goede kant op?
Je kan het effect natuurlijk ook IRL doen door een glas te plaatsen op een wat diffuse achtergrond en een sterke lamp erop richten
Verwijderd
netjes, ziet er gelikt en bijna levensecht uit, ik heb je tutorials op je site gezezen, en staat er best netjes uit, op een paar puntjes van kritiek na, zal ik je wel via je site laten weten, If you don't mind.
[EDIT] oh ja over je bumpmap vind ik de 2e toch echt verruit de beste, niet te overdreven, maar wel opzichtig, al is dit denk ik toch ieders zijn eigen mening
[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 30-01-2004 04:59 ]
2Qylos schreef op 29 januari 2004 @ 23:31:
Ik weet niet goed welke bumpmap ik moet nemen, daarom post ik hier meerdere omdat ik wel kritiek erover kan gebruiken.
bump1 182 KB
bump2 189 KB
bump3 188 KB
Ik ga voor de derde.Qylos schreef op 29 januari 2004 @ 23:31:
Ik weet niet goed welke bumpmap ik moet nemen, daarom post ik hier meerdere omdat ik wel kritiek erover kan gebruiken.
bump1 182 KB
bump2 189 KB
bump3 188 KB
Dat is al een stuk beter, maar je moet wel zorgen dat je hele scherpe schaduwen van de shadow maps gebruikt. Dus de shadow map size wat omhoog.6K schreef op 29 januari 2004 @ 23:37:
@oogst / krusher:
[afbeelding]
de schaduw geeft wat rare vormen, maar gaat dit wel meer de goede kant op?
Ik heb voor de duidelijkheid dat het écht niet lang hoeft te duren om caustics te renderen even een simpele scene in elkaar geflatst (10 à 15 minuten aan gewerkt inclusief renderen). De rendertijd hiervan was 36 seconde, helemaal niet lang dus.

Specs:
-15476 polygonen;
-één Brazil light op direct die 100000 photonen afschiet;
-caustics aangezet met alle settings op standaard;
-anti-aliasing op min=0 en max=2;
-gerenderd op een AMD 2500+ met 1024mb RAM.
[ Voor 26% gewijzigd door Oogst op 30-01-2004 14:43 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Als ik een symmetry modifyer erop bats, dan krijg ik opeens alleen heet allereerste vierkantje te zien, die in de tenen van waaruit ik ben begonnen.
Ik denk niet dat dat hoort hoor.
Ik wil gewoon weten hoe je op een simpele manier dat stomme programma ervan kan overtuigen dat het één object is, en ook smoeft als één object.
En dan nog even een klein dingetje, ze hebben het in die tutorial steeds over "Cut", om een hoe noem je dat, blokje, zal ik maar zeggen, in tweeën te 'hakken'. Maar hoe doe je dát dan?
Dat je dat allereerste vierkantje te zien krijgt, komt waarschijnlijk doordat je in de modifier stack eerst een plane of zo hebt, dan je symmetry modifier en dan pas de edit mesh waarin je alles hebt gemaakt. Die symmetry moet daar boven.Verwijderd schreef op 30 januari 2004 @ 15:00:
Ik ben nu uitgeraasd, maar ik heb 3dsmax nog niet opgestart hoor...
Als ik een symmetry modifyer erop bats, dan krijg ik opeens alleen heet allereerste vierkantje te zien, die in de tenen van waaruit ik ben begonnen.
Ik denk niet dat dat hoort hoor.
Ik wil gewoon weten hoe je op een simpele manier dat stomme programma ervan kan overtuigen dat het één object is, en ook smoeft als één object.
En dan nog even een klein dingetje, ze hebben het in die tutorial steeds over "Cut", om een hoe noem je dat, blokje, zal ik maar zeggen, in tweeën te 'hakken'. Maar hoe doe je dát dan?
Die cut tool hoort bij editable poly en is gewoon te vinden in de lange lijst met opties daarvan. Je kunt daarmee als het ware nieuwe polygonen tekenen op bestaande polygonen. Je snijdt ze zo in stukken. Gewoon klikken dus.
En ik heb sterk het idee dat je een hoop van de basics in MAX gewoon nog niet door hebt. Heb je mijn huisje-tutorial-serie al gedaan? Ik denk dat het dan een stuk gemakkelijker wordt voor je om te snappen hoe het werkt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Mooi he?
zal ik dan nu een trein maken ofzo
of huisjes of euh
Nee joh! Niet een trein! Het gaat om de nu nog niet aanwezige familie rondtrekkende mieren die overal waar ze komen op markten en dergelijke hun kunsten vertonen! Die lopen daar toevallig net over straat, straks...Martink schreef op 30 januari 2004 @ 15:41:
Ik weet nooit wat ik moet maken in 3d max dus zit ik maar wat te rommelen
[afbeelding]
Mooi he?![]()
zal ik dan nu een trein maken ofzo
of huisjes of euh
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
hmm oh! een huisje dus ?Oogst schreef op 30 januari 2004 @ 15:42:
[...]
Nee joh! Niet een trein! Het gaat om de nu nog niet aanwezige familie rondtrekkende mieren die overal waar ze komen op markten en dergelijke hun kunsten vertonen! Die lopen daar toevallig net over straat, straks...
[ Voor 4% gewijzigd door Martink op 30-01-2004 16:00 ]
Verwijderd
Mieren (of ander ongedierte) saai?
A Bugs Life weleens bekeken?
maarja, Pixar kan natuurlijk alles veranderen in iets moois
Owja! wel eens gezienVerwijderd schreef op 30 januari 2004 @ 16:04:
[...]
Mieren (of ander ongedierte) saai?
A Bugs Life weleens bekeken?
maarja, Pixar kan natuurlijk alles veranderen in iets moois
Mischien moet ik bij pixar gaan werken, geven die ook 3d model cursisen erbij?
Verwijderd
W00t
Ziet er erg netjes uit, mooie texturing met name...blijft het een still of ga je hem ook nog riggen?
Verwijderd
k ga hem nog riggen. tenminste, nu wil ik het nog, k ben nu zelfs nog van plan om een animatie te maken, maar meestal komt het er nooit van.. moet zowiezo voor een eventuele animatie ook nog andere char maken.... Maar k moet eerst nog benen maken, en nu nog wat dingen aanpassen.Verwijderd schreef op 30 januari 2004 @ 16:17:
[...]
W00t![]()
Ziet er erg netjes uit, mooie texturing met name...blijft het een still of ga je hem ook nog riggen?
Rendertijd 5:21 min. @ 1800+ met 512mb PC2100

nu verveelde ik me zoals gewoonlijk weer eens en had 3dsmax opgestart om weer wat te kloten
resultaat: een klein armpie eraan

eigenlijk had ik toen de smaak wel te pakken en heb me best gedaan om het af te maken. vraag me niet wat het is maar hier het resultaat:

er zitten nog genoeg fouten e.d. in maar vond het een goed begin voor de "eerste" keer
TODO: een tong en pupillen
C&C is welcome ( be gentle
http://www.secondreality.ch/tutorials/modelling/head.html
Probleem is nu dat er vrij weinig uitleg bij staat (toch voor een n00b als mij). Kan iemand me uitleggen wat die 'edgeloop' juist inhoudt ? In de help van 3dsmax 5 vind ik niet, en zoeken met google brengt me enkel op script-pagina's...
Is edgeloop een plugin ofzo ?
edit: CyBob, ziet er mij vrij goed uit... Ik heb ook al es proberen een hand te maken met 3 vingers en een duim, maar het lukte mij niet echt... Nu nog riggen
edit2 : Bij nader inzien is de mond misschien iets té
[ Voor 23% gewijzigd door Boegel op 30-01-2004 18:39 ]
boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
en mijn vraag, wat zit er in je environment map, want als ik daar niets in zet is mijn glas TE doorzichtig? anyway, ik ga zo nog een poging wagenOogst schreef op 30 januari 2004 @ 14:08:
Dat is al een stuk beter, maar je moet wel zorgen dat je hele scherpe schaduwen van de shadow maps gebruikt. Dus de shadow map size wat omhoog.
Ik heb voor de duidelijkheid dat het écht niet lang hoeft te duren om caustics te renderen even een simpele scene in elkaar geflatst (10 à 15 minuten aan gewerkt inclusief renderen). De rendertijd hiervan was 36 seconde, helemaal niet lang dus.
[afbeelding]
Specs:
-15476 polygonen;
-één Brazil light op direct die 100000 photonen afschiet;
-caustics aangezet met alle settings op standaard;
-anti-aliasing op min=0 en max=2;
-gerenderd op een AMD 2500+ met 1024mb RAM.
maar... als ik skylight kies en 1 standaard brazil spotlight die 100.000 photons schiet, is mijn allergrootste probleem dat dat ding MEGA overbelicht...
ik heb overigens geen plane eronder maar in brazil gezegd dat ie de groundplane moet gebruiken
[ Voor 12% gewijzigd door 6K op 30-01-2004 19:09 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
It's Slimer van de Ghostbuster (alleen is die doorzichtig groenCyBoB schreef op 30 januari 2004 @ 18:05:
eigenlijk had ik toen de smaak wel te pakken en heb me best gedaan om het af te maken. vraag me niet wat het is maar hier het resultaat:
[afbeelding]
/hint
Papa x3, PHP-progger, Citrofiel, import-Tukker, muziekliefhebber
Ziet er erg goed uitWILDEAAP schreef op 30 januari 2004 @ 19:14:
Heb nu ook de lampjes toegevoegd en eens een grote render gemaakt:
[afbeelding]

Ook ontbreken er nog wat dingen:
- Nummerbord.
- Details (lijnen in de voorkant bijvoorbeeld).
- Kleine lampen onder de koplampen.
En de grill laag aan de voorkant klopt nog niet helemaal. Maar voor de rest ben je goed bezig.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd

Ik moet er nog verschrikkelijk veel aan doen
(Gezicht, handen, voeten, kleding etc.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 30-01-2004 22:42 ]
boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
Lees deze thread eens door: http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/866284/Boegel schreef op 30 januari 2004 @ 22:51:
Niemand die me kan inwijden over die 'edgeloop' ?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Je maakt van je object een editable poly, selecteerd een edge en klikt op 'loop'Boegel schreef op 30 januari 2004 @ 22:51:
Niemand die me kan inwijden over die 'edgeloop' ?
je selecteerd dan alle opeenvolgende edges.
@crazyhenk: Zier er zeer netjes uit. Mooi in verhouding alles, vooral eindelijk eens geen dubbel-D cup
[ Voor 47% gewijzigd door alientje op 30-01-2004 23:04 . Reden: foutje ]
3d-en is leuk
Verwijderd
dan moet ik maar he..... Het is niks meer dan een aantal edge's die smooth doorlopen op elkaar zeg maar..... ehmmm k weet ook niet precies hoe je dit moet uitleggen. B.v je hebt een rondje edge's deze kopier je door nar de zijkanten een aantal keer. Dan heb je hem ge'edgelooped zeg maar... Loops> iets wat zich telken herhaald op dezelfde manier Edge's>weet je welBoegel schreef op 30 januari 2004 @ 22:51:
Niemand die me kan inwijden over die 'edgeloop' ?
Verwijderd
Thxalientje schreef op 30 januari 2004 @ 23:03:
[...]
Je maakt van je object een editable poly, selecteerd een edge en klikt op 'loop'
je selecteerd dan alle opeenvolgende edges.
@crazyhenk: Zier er zeer netjes uit. Mooi in verhouding alles, vooral eindelijk eens geen dubbel-D cup
Ik zal wat updates posten als het zover is.
Verwijderd
here's my 2 cents @ Reddy: je moet leren kruipen voordat je gaat hink-stap-springen. Ik werk nu 3 jaar op professionele basis met max (minimaal 10 uur p/dag)en de jongens van discreet weten me keer op keer te verbazen met nieuwigheden of 'handige' features. (Waar is m'n knop gebleven?... ow...zit nu in een menuutje.... handig).
Tip: zorg dat je de volledige versie hebt van max 4, 5, of 6 (alle cd's) en ga aan de slag met de help files. Die zijn duidelijk, systematisch en gericht op de praktijk.
Ook de meegeleverde tuts zijn prima te volgen. Zodra je die basis hebt zul je zien dat die Joan of Ark (en andere gevorderde tuts) prima te volgen zijn.
Boektip voor aspirerende animatoren: Animator's Survival Kit van Richard Williams.
Nagenoeg alle regels die op animatie van toepassing zijn worden door deze veteraan duidelijk en met veel illustraties uit de doeken gedaan. Must read voor (toekomstig) animatietalent.
Happy Maxing
Ik heb als environmental map een spherical lucht neergezet en ik heb als material voor mijn glas een Brazil material gebruikt met een lichte reflectie en 100% transparency. Ik heb ook gewoon de Brazil ground plane gebruikt.6K schreef op 30 januari 2004 @ 19:04:
[...]
en mijn vraag, wat zit er in je environment map, want als ik daar niets in zet is mijn glas TE doorzichtig? anyway, ik ga zo nog een poging wagen
maar... als ik skylight kies en 1 standaard brazil spotlight die 100.000 photons schiet, is mijn allergrootste probleem dat dat ding MEGA overbelicht...
ik heb overigens geen plane eronder maar in brazil gezegd dat ie de groundplane moet gebruiken
Dat het zo overbelicht is, is niet gek. Zowel je lamp als je sky light staan standaard op lichtsterkte 1.0 en dat is voldoende om een scene helemaal te belichten. Gebruik je ze dus allebei, dan moeten ze allebei omlaag. Hoe ver, dat moet je gewoon even proberen.
Ow, die is heel erg nice gemoddeld! Mooi de spieren gedaan. Nog wat dingen die beter kunnen:
-tussen haar benen aan de voorkant valt het nu een beetje vreemd samen;
-de vormen van botten en zo op haar rug zijn misschien net een beetje te scherp;
-haar borsten mogen wat meer profiel hebben en wat minder naar buiten staan.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
1. Je gaat naar de material editor van je materiaal, bijvoorbeeld een blinn1. Achter color klik je op dat icoontje en krijg je een nieuw venster met daarin de mogelijkheden. Hier zie je verschillende textures staan en ook een icoon met daarop "File" . Als je hierop klik krijg je de keuze om een bestand te kiezen dat op je hardeschijf staatVerwijderd schreef op 30 januari 2004 @ 21:56:
Noob vraag: is het mogelijk om textures te importeren in maya en hoe moet dat
2. Ga naar je hypershade. (Window -> Rendering Editors -> Hypershade) Ga in dit venster naar File -> Import en kies in het dialog het bestand dat je wilt importeren. (Voor verschillende bestandstypen klik je op de meerkeuzelijst onderaan in de dialog.
Verwijderd
ThanksOogst schreef op 31 januari 2004 @ 12:41:
[...]
Ik heb als environmental map een spherical lucht neergezet en ik heb als material voor mijn glas een Brazil material gebruikt met een lichte reflectie en 100% transparency. Ik heb ook gewoon de Brazil ground plane gebruikt.
Dat het zo overbelicht is, is niet gek. Zowel je lamp als je sky light staan standaard op lichtsterkte 1.0 en dat is voldoende om een scene helemaal te belichten. Gebruik je ze dus allebei, dan moeten ze allebei omlaag. Hoe ver, dat moet je gewoon even proberen.
[...]
Ow, die is heel erg nice gemoddeld! Mooi de spieren gedaan. Nog wat dingen die beter kunnen:
-tussen haar benen aan de voorkant valt het nu een beetje vreemd samen;
-de vormen van botten en zo op haar rug zijn misschien net een beetje te scherp;
-haar borsten mogen wat meer profiel hebben en wat minder naar buiten staan.
Je hebt idd. gelijk over de genoemde punten.
Dit gaat me nog heel wat uurtjes tweaken kosten
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2004 13:41 ]
Verwijderd
Bedankt. Het werkt.Verwijderd schreef op 31 januari 2004 @ 13:15:
[...]
1. Je gaat naar de material editor van je materiaal, bijvoorbeeld een blinn1. Achter color klik je op dat icoontje en krijg je een nieuw venster met daarin de mogelijkheden. Hier zie je verschillende textures staan en ook een icoon met daarop "File" . Als je hierop klik krijg je de keuze om een bestand te kiezen dat op je hardeschijf staat
2. Ga naar je hypershade. (Window -> Rendering Editors -> Hypershade) Ga in dit venster naar File -> Import en kies in het dialog het bestand dat je wilt importeren. (Voor verschillende bestandstypen klik je op de meerkeuzelijst onderaan in de dialog.
Verwijderd
hier is de grote versie
http://picserver.student....3KZ1A4U9D3/picserver.jpeg
comments>?
(behalve over de kwaliteit van t plaatje, want daar word k een beetje gestoord van...
[ Voor 40% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2004 16:15 ]
Verwijderd
En toch zeg ik het (sorry), in 1 zin: dit is gewoon pure mishandeling van je model.Verwijderd schreef op 31 januari 2004 @ 15:36:
(behalve over de kwaliteit van t plaatje, want daar word k een beetje gestoord van...)
Waarom zoveel detail erin stoppen om het vervolgens in een keer weg te vagen met zo'n vreselijk grove korrel dat ik de korrels zelfs van 10 meter afstand zonder lenzen in nog kan tellen??
Zonde.. want het model zelf is wel erg mooi!
Verwijderd
damn hoe duidelijk kan k het zeggenVerwijderd schreef op 31 januari 2004 @ 16:00:
[...]
En toch zeg ik het (sorry), in 1 zin: dit is gewoon pure mishandeling van je model.
Waarom zoveel detail erin stoppen om het vervolgens in een keer weg te vagen met zo'n vreselijk grove korrel dat ik de korrels zelfs van 10 meter afstand zonder lenzen in nog kan tellen??
Zonde.. want het model zelf is wel erg mooi!
here go's nothing...
k zal die andere ffe verkleinen
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2004 16:12 ]
kijk zo vind ik hem gelijk 10x beter !!Verwijderd schreef op 31 januari 2004 @ 16:09:
[...]
damn hoe duidelijk kan k het zeggen.. never mind.. voor alle tweakers zal k dan maar eentje zonder grain posten...
here go's nothing...![]()
[afbeelding]
k zal die andere ffe verkleinen
Verwijderd
lekker kontjeVerwijderd schreef op 30 januari 2004 @ 22:40:
Hier een "work in progress" :
[afbeelding]
Ik moet er nog verschrikkelijk veel aan doen![]()
(Gezicht, handen, voeten, kleding etc.)
ok, effe serieus, ziet er goed uit, al vind ik haar borsten wel een beetje vreemd uitzien. maar voor de rest ziet het er goed uit.
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2004 17:03 ]
Verwijderd
.. of je kijkt vanonder..Verwijderd schreef op 31 januari 2004 @ 16:55:
3d__god. of de benen zijn te lang of het bovenlichaam is te klein,
enne, die hare...
wtf is er nou weer mis met zijn haren
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2004 16:59 ]
Je modelkunsten zijn prachtig, en naar mijn idee kloppen de verhoudingen ook goed. Details etc zijn goed uitgewerkt. Maar de manier waarop de haren zijn gedaan...
Het kapsel op zich ziet er gaaf uit, al zie ik soms het verschil tussen tatoo en haar niet. Ik weet dat het gebruik van shag-hair lastig is (al heb ik het zelf nooit gebruikt) maar ik weet ook dat het beter kan dan zoals het nu is.
Ik kon als voorbeeld geen plaatje vinden dat lijkt op jou kapsel, maar kijk eens naar deze haren en vergelijk:
http://www.zosiablue.com/images/site/hair.jpg
Je ziet dat er veel minder licht tussen de haren doorschijnt als wat bij jouw model het geval is. Practisch gezien heb je gewoon té weinig haar per oppervlak. Probeer dat kapsel van jouw maar eens na te maken met gel en een bus haarlak.
Ook ziet het er nog steeds uit alsof het haar er maar een beetje opgeplakt is.
Ik denk dat je toch nog maar een keer moet kijken naar andere manieren van haar-creëren zoals opacity maps. Op deze manier komt ook de vorm/model van het kapsel beter tot zijn recht.
de rest van het model:
just my 2-cents
[edit]
Zo kan het dus ook worden
[ Voor 6% gewijzigd door sealy op 31-01-2004 19:18 ]
nothing special
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
Ik vind die haren juist erg goed bij het gehele plaatje passen. Als je hier levensechte haren gaat proberen te maken, denk ik dat dat het hele plaatje verpetst.
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
Verwijderd
Verwijderd
wow extreem neatVerwijderd schreef op 31 januari 2004 @ 16:09:
[...]
damn hoe duidelijk kan k het zeggen.. never mind.. voor alle tweakers zal k dan maar eentje zonder grain posten...
here go's nothing...![]()
[afbeelding]
k zal die andere ffe verkleinen
Verwijderd






[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2004 21:57 ]
Verwijderd

C&C welcom
Dit topic is gesloten.
![]()


