"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Als je op het plaatje hier kijkt:

Dan zie je idd dat ze geen armpjes hebben
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Nu ben ik hem aan het box modelen en dat gaat me redelijk goed af tot nu toe, het moeilijkste deel heb ik gehad iig.
Het model is vrij clean dus heb er gelukkig heeeel weinig deukjes in zitten, de deukjes die er wel in zitten die kan ik straks weg werken door een beetje met de vertexes te spelen nog.

Er moet nog best veel gebeuren..
Netjes man. Hoe pak je zoiets dan aan? Ik zou geen idee hebben hoe dat te doen...tec schreef op 13 april 2003 @ 14:33:
Ben een Nokia 3310 aan het maken met 3dmax, ik heb dit al eens eerder gedaan met patches, dat ging wel aardig maar uiteindelijk was de mesh veeeslte high poly waardoor ik er weinig controle meer over had. (had toen ook wat minder skills).
Nu ben ik hem aan het box modelen en dat gaat me redelijk goed af tot nu toe, het moeilijkste deel heb ik gehad iig.
Het model is vrij clean dus heb er gelukkig heeeel weinig deukjes in zitten, de deukjes die er wel in zitten die kan ik straks weg werken door een beetje met de vertexes te spelen nog.
[afbeelding]
Er moet nog best veel gebeuren..
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Je begint met 1 polygon (plane) en dan ga je extruden, chamferen, en vertexes slepen aan de hand van een bovenaanzicht van de telefoon en een echte 3310Netjes man. Hoe pak je zoiets dan aan? Ik zou geen idee hebben hoe dat te doen...
[ Voor 22% gewijzigd door tec op 13-04-2003 16:55 ]
tec schreef op 13 April 2003 @ 16:55:
[...]
Je begint met 1 polygon (plane) en dan ga je extruden, chamferen, en vertexes slepen aan de hand van een bovenaanzicht van de telefoon en een echte 3310met meshsmooth kun je het 'low poly' model dan highpoly maken.
Maar ik bedoel, hoe doe je al die gaatjes het zelfde enzo.
En hoe zorg je dat dat rode en dat witte precies past.
En hoe doe je alles zo symetrisch etc...
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Het programma is iig geniaal voor bv. die telefoon. mooi programma, maar ik mis het intypen van getallen zoals je dat bij max doet.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
Cool! Hij ziet er net uit of 'ie met de hand (markers) is getekendtec schreef op 13 april 2003 @ 14:33:
Ben een Nokia 3310 aan het maken met 3dmax, ik heb dit al eens eerder gedaan met patches, dat ging wel aardig maar uiteindelijk was de mesh veeeslte high poly waardoor ik er weinig controle meer over had. (had toen ook wat minder skills).
Nu ben ik hem aan het box modelen en dat gaat me redelijk goed af tot nu toe, het moeilijkste deel heb ik gehad iig.
Het model is vrij clean dus heb er gelukkig heeeel weinig deukjes in zitten, de deukjes die er wel in zitten die kan ik straks weg werken door een beetje met de vertexes te spelen nog.
[afbeelding]
Er moet nog best veel gebeuren..
Hey symetrische is gewoon een kwestie van eerst de ene kant modelen en daarna spiegelen, das makkelijk.XLerator schreef op 13 April 2003 @ 17:40:
[...]
Zover was ik al wel hoor
Maar ik bedoel, hoe doe je al die gaatjes het zelfde enzo.
En hoe zorg je dat dat rode en dat witte precies past.
En hoe doe je alles zo symetrisch etc...
Dan de gaatjes, je modeld eerst 1 gaatje, daarna copy je het gat (de polygons waar het gat mee gemaakt is natuurlijk) en past je het een aantal keer op de plaatsen waar je het nog een keer wilt hebben, je moved ze op de juiste posities, brengt de omliggende vertexes in de juiste posities en weld het geheel weer terug aan de originele mesh.
Dat rode en witte precies late passen is gewoon een kwestie van slepen met vertexes totdat het lijkt dat het precies past, dus tot de randen net niet tegen elkaar aan komen
Waarschijnlijk is het idd makkelijker om die telefoon te modelen met Rhino3D maar aangezien ik me momenteel wil storten op box modelen leek me dit wel een uitdaging (als ik die telefoon na kan modelen dan kan ik bijna alles na modelen, althans dat denk ik maar da zal wel weer vies tegenvallenAtgast schreef op 13 April 2003 @ 17:55:
ik ben nu enkele dagen met rhino aant stoeien, maar jammergenoeg zijn er niet ech lekkere tutorials voor geschrevenalthans, nog geen gevonden die mij echt liggen.
Het programma is iig geniaal voor bv. die telefoon. mooi programma, maar ik mis het intypen van getallen zoals je dat bij max doet.
Verwijderd
nr1 (hier zitten nog wel fouten in maar het is allemaal nog niet af dus..)
nr2 hoofdjes (over de wenkbrauwen ben k nog niet tevree)
nr3 (moeten nog veel meer kleren/spullen bijkomen)
nr4 hoofd
commentaar is welkom
Verwijderd
Waarom maak jij altijd naakte vrouwenVerwijderd schreef op 13 April 2003 @ 19:58:
mijn nieuwe project natuurlijk nog niet helemaal af maar k wou t toch effe posten
nr1 (hier zitten nog wel fouten in maar het is allemaal nog niet af dus..)
[afbeelding]
nr2 hoofdjes (over de wenkbrauwen ben k nog niet tevree)
[afbeelding]
nr3 (moeten nog veel meer kleren/spullen bijkomen)
[afbeelding]
nr4 hoofd
[afbeelding]
commentaar is welkom
Voor de rest: hij wordt mooi! Eeeeh, zij natuurlijk
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 13-04-2003 20:14 ]
Verwijderd
Verwijderd schreef op 13 april 2003 @ 19:58:
mijn nieuwe project natuurlijk nog niet helemaal af maar k wou t toch effe posten
nr1 (hier zitten nog wel fouten in maar het is allemaal nog niet af dus..)
[afbeelding]
nr2 hoofdjes (over de wenkbrauwen ben k nog niet tevree)
[afbeelding]
nr3 (moeten nog veel meer kleren/spullen bijkomen)
[afbeelding]
nr4 hoofd
[afbeelding]
commentaar is welkom
Verwijderd
Edit: Lama, ik heb et al...
Edit 2: Een WIP dan:

Ik heb brazil ook maar ff getest op deze en ik vin et wel mooi eigenlijk
Srry dat dit de layout zo verpest.....
[ Voor 115% gewijzigd door Verwijderd op 13-04-2003 22:08 ]

Verwijderd
verplaats de edges/vertices zo, dat de edges op de plaats zitten waar jij de 'indeuk' wilt hebben, dan moet je die edges selecteren, dan chamfer, en dan de polys die ontstaan zijn selecteren en extrude naar binnen doen. (dit allemaal in edit mesh dus)TangLeFuzZ schreef op 13 April 2003 @ 22:29:
Kan iemand me misschien uitleggen hoe ik een '3d lijn', soort van ingedrukte lijn in een object krijg in 3ds max?
[afbeelding]
Ok thnx, ik zal er eens wat mee experimenteren... zonet wat geprobeerd, maar dat leek nog niet echt op hoe ik het voor me zie, maar dat lag aan mezelfVerwijderd schreef op 13 april 2003 @ 22:38:
[...]
verplaats de edges/vertices zo, dat de edges op de plaats zitten waar jij de 'indeuk' wilt hebben, dan moet je die edges selecteren, dan chamfer, en dan de polys die ontstaan zijn selecteren en extrude naar binnen doen. (dit allemaal in edit mesh dus)
Hoe krijg ik trouwens teksten vast op een object?
Edit; nu ik toch bezig ben, nog een vraag dan maar
LiToKi, ik bedoelde laatst een licht effect zoals onderstaande, dit heb ik met bomb nog niet voor elkaar gekregen:

Edit; arc rotate lijkt ineens inverted te staan, ik weet niet waar het door komt, maar hij draait iig de andere riching op (dan ik gewend ben), waar kan ik dit instellen?
[ Voor 56% gewijzigd door TangLeFuzZ op 14-04-2003 00:04 ]
in perspectief view zie ik dus wel mijn text. maar in front etc. niet ... sorry voor misschien noob vraag... maar weet iemand wat ? ps. aan de achterkant zie ik ook geen texture [edit] moet ik natuurlijk wel 2 sides texture aanzetten

2de edit ; toch maar verder kijken dan mijn neus lang is ; heb het al gevonden , rechter muis op bijv. fron , dan other , dan : facet
[ Voor 37% gewijzigd door hrr op 13-04-2003 23:45 ]
Ohw zoiets, dat zou ik sowiezo niet met 3D doen, tenzij je 't wilt animeren ofzo.TangLeFuzZ schreef op 13 April 2003 @ 22:47:
[...]
Ok thnx, ik zal er eens wat mee experimenteren... zonet wat geprobeerd, maar dat leek nog niet echt op hoe ik het voor me zie, maar dat lag aan mezelf
Hoe krijg ik trouwens teksten vast op een object?
Edit; nu ik toch bezig ben, nog een vraag dan maar
LiToKi, ik bedoelde laatst een licht effect zoals onderstaande, dit heb ik met bomb nog niet voor elkaar gekregen:
[afbeelding]
Het binnenste van dat licht effect, die ringen, kan je wel met 3D doen, maar da's ff tricky. In 't kort:
Dan moet je een particle generator (spray bijvoorbeeld) linken aan een dummy en die dummy animeren langs een pad (met een path constraint), een cirkel-achtig pad in dit geval dan. Dit kan/moet je maken van een spline.
Vervolgens een wit materiaal maken, volledig witte illumination en effect channel 1 geven (of welk nummertje je dan ook wilt). Dit materiaal geef je aan de particle spray.
Zet die path constraint op de waarde die je wilt.
Dan bij rendering -> effects een light effect toevoegen, namelijk een glow. Deze glow bij "scene" hetzelfde nummertje geven als je effect channel van je witte material.
Renderen maar, volg je 't nog?
Je moet dan wel veeeel experimenteren met de instellingen van de glow en de particle spray. En waarschijnlijk een boel opzoeken in de max help
Verder zou je nog wat omni lights kunnen neerzetten en die vervormen/scalen totdat ze langwerpig en dun zijn, en deze volumetric (ofzo) light kunnen geven.
Al met al; een rotklus, ga lekker photoshoppen
Dan maar in PS!
Verwijderd
ziet er goed uit! heel presies.tec schreef op 13 April 2003 @ 14:33:
Ben een Nokia 3310 aan het maken met 3dmax, ik heb dit al eens eerder gedaan met patches, dat ging wel aardig maar uiteindelijk was de mesh veeeslte high poly waardoor ik er weinig controle meer over had. (had toen ook wat minder skills).
Nu ben ik hem aan het box modelen en dat gaat me redelijk goed af tot nu toe, het moeilijkste deel heb ik gehad iig.
Het model is vrij clean dus heb er gelukkig heeeel weinig deukjes in zitten, de deukjes die er wel in zitten die kan ik straks weg werken door een beetje met de vertexes te spelen nog.
[afbeelding]
Er moet nog best veel gebeuren..
nice work
3ds max loopt bij mij best vaak vast / is niet vooruit te branden als ik behoorlijk grote scenes probeer te renderen.
Verwijderd
computer specs?TangLeFuzZ schreef op 14 april 2003 @ 01:15:
Bestaan er trouwens 'third-party' utilities die 3ds max models kunnen renderen? (het liefst in meerdere stukken?)
3ds max loopt bij mij best vaak vast / is niet vooruit te branden als ik behoorlijk grote scenes probeer te renderen.
Ogen zien er een beetje onnatuurlijk uit. En de bovenlippen hebben wat werk nodig. Je bovenlippen zijn nooit rond namelijkWeerz schreef op 13 april 2003 @ 17:31:
Hier wat verbeteringen aan het hoofd iemand nog suggesties voor nog meer verbeteringen thx![]()
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Dat is het 'm juist, ik heb een net nieuwe pc
Pentium 4 2.4 GH
512 MB DDR
Radeon 9700 PRO
Kan iemand me trouwens nog uitleggen hoe je teksten in max op een object vast krijgt?
Het lijkt me niet dat de weg via materialen de enige is.....aangezien je ook tekst in max zelf kunt maken
[ Voor 32% gewijzigd door TangLeFuzZ op 14-04-2003 09:19 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
thxVerwijderd schreef op 14 april 2003 @ 00:38:
[...]
ziet er goed uit! heel presies.meschien een wireframe om te kijken hoe efficent je het hebt gedaan?
nice work
Hierbij een wireframe van de mesh voor meshsmooth:

Hij is vrij clean, ben alleen nog niet echt tevreden over het gedeelte waar het schermpje in zit, het cleanen daarvan komt nog. De rest van de mesh is wel okay. Grootste deel van de polygonen zijn squares, waar perse nodig heb ik triangles gebruikt, maar hier wil ik later nog even mee puzzelen om te kijken of ik daar ook squares van kan maken.
je kunt text alignen aan een object..TangLeFuzZ schreef op 14 April 2003 @ 09:07:
[...]
Dat is het 'm juist, ik heb een net nieuwe pc
Pentium 4 2.4 GH
512 MB DDR
Radeon 9700 PRO
Kan iemand me trouwens nog uitleggen hoe je teksten in max op een object vast krijgt?
Het lijkt me niet dat de weg via materialen de enige is.....aangezien je ook tekst in max zelf kunt maken
De anatomie van een hoofd is erg moeilijk en ik kan dan ook niet alles goed benoemen, maar wanneer ik naar je hoofd kijkt, dan vind ik dat er nog verre van overtuigend uitzien. Daarom heb ik geprobeerd zoveel mogelijk dingen te noemen waarvan ik denk dat ze nog niet goed zijn.Weerz schreef op 13 april 2003 @ 17:31:
Hier wat verbeteringen aan het hoofd iemand nog suggesties voor nog meer verbeteringen thx![]()
Ik heb even een random foto van het web genomen ter verduidelijking:

-In jouw plaatje staan de ogen veel te ver uit elkaar en zijn ze iets te klein.
-De ogen in je plaatje steken ver uit het hoofd, bij een echt gezicht zitten ze er veel meer in geïntegreerd dan dit.
-Bij jouw plaatje komen de lippen gek samen. In het punt waar ze samenkomen is in het echt geen bobbel meer te zien tegenover de wang, bij jouw wel.
-Kijk eens naar die foto naar die lijn rechts van de neus tot rechts van de lip. Niet iedereen heeft hem zo extreem, maar hij is er wel, probeer die eens in je gezicht te maken.
-De wenkbrauwen maken in het echt niet zo'n grote bocht naar beneden in het midden: ze lijken veel meer door te lopen dan dit.
-Bovenin de neus, vlak voor waar de neus overloopt in het voorhoofd, valt hij een klein stukje terug, daar zit een soort kuiltje tegenover het voorhoofd.
-De afstand in de hoogte tussen de wenkbrauwen en de ogen is in het echt veel kleiner dan bij jou, er zit bij jou echt een grote afstand tussen.
-Het oor is nu een los object, bij een echt mens loopt dat gewoon netjes over in het hoofd.
-De nek in je plaatje is vierkant met afgeronde hoekjes, in het echt istie veel meer gewoon rond.
-Uiteraard moeten er nog wenkbrauwen, haar, en een mooie texture op, maar dat wist je zelf waarschijnlijk ook al.
Hopelijk kun je hier iets mee.
Meerdere renders maken en die in Photoshop gebruiken om je plaatje goed te maken. Nuttig zijn:Verwijderd schreef op 13 April 2003 @ 10:42:
...
Ik heb trouwens nog een vraag:
Hoe kan ik deze auto in een omgeving zetten zonder die helemaal te moeten modellen ?
Gewoon 1 plane met daarop een plaatje wil niet lukken, dat ziet er verre van realistisch uit.....
...
-gewone render;
-alpha-render zonder ondergrond, die je dus kunt gebruiken om in de gewone render de ondergrond weer te laten verdwijnen;
-schaduw-render die je in Photoshop kunt gebruiken als darken layer voor de schaduwen onder de auto en er om heen, dit kun je gemakkelijk maken door de auto spierwit te maken en de ondergrond ook, zodat er allaen donker is waar er schaduw is op de grond.
Deze layers kunnen trouwens allemaal gemakkelijker gedaan worden dan ik nu beschrijf in Brazil, maar ik weet niet precies hoe dat werkt.
Of gewoon een bump-map gebruiken, dat is vaak ook genoeg, zeker bij tekst.TangLeFuzZ schreef op 13 April 2003 @ 22:29:
Kan iemand me misschien uitleggen hoe ik een '3d lijn', soort van ingedrukte lijn in een object krijg in 3ds max?
[afbeelding]
Bergen. Wat dacht je van Brazil, bijvoorbeeld. Die kan ook zonder GI renderen. Moray kun je bij mijn weten ook loslaten op MAX-files.TangLeFuzZ schreef op 14 april 2003 @ 01:15:
Bestaan er trouwens 'third-party' utilities die 3ds max models kunnen renderen? (het liefst in meerdere stukken?)
3ds max loopt bij mij best vaak vast / is niet vooruit te branden als ik behoorlijk grote scenes probeer te renderen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Wist ik niet... zal het eens uitproberen!
Thnx, werkt goed!Oogst schreef op 14 April 2003 @ 11:33:
[...]
Of gewoon een bump-map gebruiken, dat is vaak ook genoeg, zeker bij tekst.
[...]
Bergen. Wat dacht je van Brazil, bijvoorbeeld. Die kan ook zonder GI renderen. Moray kun je bij mijn weten ook loslaten op MAX-files.
Trouwens, ik kijk er volgens mij de hele tijd gewoon langs heen, want ik kan maar niet vinden waar ik een object z'n ID op kan geven....kan iemand me even de weg wijzen?
Edit; hoe gebruik ik Brazil nou eigenlijk?
[ Voor 4% gewijzigd door TangLeFuzZ op 14-04-2003 15:57 ]
Verwijderd
-klik met rechtermuisknop op object
-Properties
Daar staat et ergens
En Brazil:
-In da renderschermpie
-menu current renderers
-bij de procuction brazil assignen
Dan komen er een hele hoop options waarmee je gewoon wat moet experimenteren.
Kijk vooral goed bij Luma Server
Je ziet ze ook wel eens op flyers e.d.
Hoe maak je ze nou precies in max?
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd
Ik heb besloten 3dsmax ook maar weer eens uit de kast te halen en het eens te proberen. Dus ik ben leuk begonnen om m'n eigen schaak set in elkaar te flansen, alleen ik stuit al meteen op prblemen
allemaal leuk en aardig, maar wat en waar is de geometry rollout???On the Geometry rollout, turn on Attach, and then click each of the other splines that make up the outline.
Now the pawn outline is a single object.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 14-04-2003 16:46 ]
Verwijderd
Edit mesh:
Vertex
Edge
Face Polygon
Element
maar niks met geometry ofzoow
Probeer eens bij Particles te kijken - volgens mij zoek jij iets in de zin van "Metaballs".FragNeck schreef op 14 April 2003 @ 16:36:
Even tussendoor he, hoe noem je die 'objecten' die bestaan uit ronde vormen, soort organisme. euh, druppelvormige rondingen ...
Je ziet ze ook wel eens op flyers e.d.
Hoe maak je ze nou precies in max?
teveel zooi, te weinig tijd
Verwijderd


[ Voor 251% gewijzigd door Verwijderd op 14-04-2003 17:21 ]
Verwijderd
Ik ben bezig om voor natuurkunde warme en koude luchstromen te animeren in max. De luchtstromen geef ik schematisch weer met pijlen met een kleur. Nou heb ik ook een object waar de lucht zou moeten opwarmen. Het zou natuurlijk erg mooi zijn om koude lucht een blauwe pijl te geven en warme lucht een rode.
Maar hoe animeer ik dit handig ? (ik wil het dus liever niet met de hand doen, das nogal een werk voor 50 pijlen......)
Ik zie trouwens net dat max al 3x achter elkaar crasht tijdens het renderen van de animatie
[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 14-04-2003 17:28 ]
Komt me bekend voor dit....thehobbitguy.com isn't it?Verwijderd schreef op 13 april 2003 @ 16:06:
Ik ben ook maar weer eens begonnen. Ik heb gelijk de overstap maar eens gemaakt, van MAX naar Maya.
Mijn 1e WIP in Maya
[afbeelding]
clickable
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Verwijderd
bij lines, een aantal lijnen tekenen waar de pijlen moeten lopen (voor verschillende routes, verschillende lijnen) en dan de lijnen die op een pad moeten selecteren, naar het motion panel gaan (rechts naast modifier panel, dat rode fietswieltje) dan assign controller (dat driehoekje) ->path constraint geloof ik, en bij pick path kies je het goede path, en dan met meerdere pijlen....Verwijderd schreef op 14 April 2003 @ 17:27:
Ik heb weer eens een vraagje voor de max-kenners hier
Ik ben bezig om voor natuurkunde warme en koude luchstromen te animeren in max. De luchtstromen geef ik schematisch weer met pijlen met een kleur. Nou heb ik ook een object waar de lucht zou moeten opwarmen. Het zou natuurlijk erg mooi zijn om koude lucht een blauwe pijl te geven en warme lucht een rode.
Maar hoe animeer ik dit handig ? (ik wil het dus liever niet met de hand doen, das nogal een werk voor 50 pijlen......)
Ik zie trouwens net dat max al 3x achter elkaar crasht tijdens het renderen van de animatieAl na een paar frames...... hoe kan dat nou weer ? (ik heb trouwens wel vaker last met de instabiliteit van max 5.1 ......)
Verwijderd
Dat had ik al gedaanVerwijderd schreef op 14 April 2003 @ 17:45:
[...]
bij lines, een aantal lijnen tekenen waar de pijlen moeten lopen (voor verschillende routes, verschillende lijnen) en dan de lijnen die op een pad moeten selecteren, naar het motion panel gaan (rechts naast modifier panel, dat rode fietswieltje) dan assign controller (dat driehoekje) ->path constraint geloof ik, en bij pick path kies je het goede path, en dan met meerdere pijlen....
Misschien had ik het een beetje omslachtig beschreven maar dit is waar ik vast loop:
Als objecten langs een ander object komen (bijv. een kachel) dan moeten ze van kleur veranderen.
@3Dioot hieronder:
tsja, kan wel , maar niet minder dat 30. En ze circuleren ook nog eens, dus de kleur telkens met de hand veranderen is wel een erg langdurige klus.......
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 14-04-2003 17:56 ]
Verwijderd
maar kan je niet wat minder pijlen nemen?
[ Voor 63% gewijzigd door Verwijderd op 14-04-2003 17:52 ]
Verwijderd

De belichting had niet slechter gekund (echt wel iets van 3000 lampen op staan) maar goed, ik doe nog wel eens een keer de belichting tutorial(s)
*kijkt even op de klok* Damn!! bijna een uur over da *** ding gedaan, en het ziet er nog niet eens goed uit

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 14-04-2003 18:03 ]
Verwijderd
Sinds ik Max5 gebruik krijg ik van deze _hele_ irritante diagonale lijnen door een box (of ander object) zeer vervelend als je met veel segmenten werkt, iemand een idee hoe ik dat weg krijg ?
(plaatje komt zo, server ligt down)
[ Voor 38% gewijzigd door tec op 14-04-2003 18:01 ]
Verwijderd
whoops, ik kan zelf niet zien of het plaatje werkt aangezien de server in mijn netwerk zit, dus hij werkt nooit :\ (allemaal van die vage ip probleempjes)... Dank je voor de waarschuwingtec schreef op 14 april 2003 @ 18:01:
Script freak je pion.jpg moet Pion.jpg zijn.
Verwijderd
Ga naar Customize -> Preferences -> viewports -> Configure driver (onderaan) -> Use triangle strips uitzetten.Verwijderd schreef op 14 April 2003 @ 17:59:
Probleem :
Sinds ik Max5 gebruik krijg ik van deze _hele_ irritante diagonale lijnen door een box (of ander object) zeer vervelend als je met veel segmenten werkt, iemand een idee hoe ik dat weg krijg ?
(plaatje komt zo, server ligt down)
Verwijderd
Erg bedanktVerwijderd schreef op 14 April 2003 @ 18:05:
[...]
Ga naar Customize -> Preferences -> viewports -> Configure driver (onderaan) -> Use triangle strips uitzetten.
Verwijderd
Ja, klopt helemaaljagermeister1 schreef op 14 april 2003 @ 17:33:
[...]
Komt me bekend voor dit....thehobbitguy.com isn't it?
Weet iemand, hoe je de pivot om z'n eigen as kan draaien in maya?
Ik kan het nergens vinden, het lijkt er op dat het niet kan.
Dat zou wel wat minder zijn.
Ziet er goed uit wat je gemaakt hebt. Ik heb die tut ook eens geprobeerd, maar jouw resultaat is beter dan mijn resultaat destijds. Hij was opzich wel goed hoor, maar ik kreeg het oog niet goed!!Verwijderd schreef op 14 April 2003 @ 18:38:
[...]
Ja, klopt helemaal.
Weet iemand, hoe je de pivot om z'n eigen as kan draaien in maya?
Ik kan het nergens vinden, het lijkt er op dat het niet kan.
Dat zou wel wat minder zijn.
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Verwijderd
nog effe wat tattoo's en natuurlijk haar schoenen en klaar is ie
nou haar nog riggen en er een echte scene en animatie van maken
k weet nu al zeker dat ik super veel problemen krijg met animeren lukt me eigenlijk bijna nooit


Ik zou hiervoor met Photoshop een plattegrond van de kleuren maken en die op een lamp die er recht bovenop schijnt zetten. Vervolgens maak je je pijlen wit en zorg je dat de lamp alleen de pijlen include. Dan is hun kleur afhankelijk van hun positie.Verwijderd schreef op 14 april 2003 @ 17:27:
Ik heb weer eens een vraagje voor de max-kenners hier
Ik ben bezig om voor natuurkunde warme en koude luchstromen te animeren in max. De luchtstromen geef ik schematisch weer met pijlen met een kleur. Nou heb ik ook een object waar de lucht zou moeten opwarmen. Het zou natuurlijk erg mooi zijn om koude lucht een blauwe pijl te geven en warme lucht een rode.
Maar hoe animeer ik dit handig ? (ik wil het dus liever niet met de hand doen, das nogal een werk voor 50 pijlen......)
...
Waarschijnlijk is je probleem te vinden in het Display-paneel (rechts in beeld) en dan onder Display Properties aanvinken Edges Only.Verwijderd schreef op 14 april 2003 @ 17:59:
Probleem :
Sinds ik Max5 gebruik krijg ik van deze _hele_ irritante diagonale lijnen door een box (of ander object) zeer vervelend als je met veel segmenten werkt, iemand een idee hoe ik dat weg krijg ?
(plaatje komt zo, server ligt down)
Laat maar dit, je had hem blijkbaar elders al gevonden.
De huid hier schreeuwt gewoon nog om een mooie texture, het is zonde van je mooie model dat ze er nu nog erg uitziet als een plastic barbipop door het ontbreken van een goede texture. Verder zeer strak!Verwijderd schreef op 14 April 2003 @ 19:09:
almost finished.........
nog effe wat tattoo's en natuurlijk haar schoenen en klaar is ie![]()
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
nou haar nog riggen en er een echte scene en animatie van maken![]()
k weet nu al zeker dat ik super veel problemen krijg met animeren lukt me eigenlijk bijna nooit![]()
[ Voor 27% gewijzigd door Oogst op 14-04-2003 19:23 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dat zou echt geweldig zijn, want op heel internet is er geen een te vinden
We hebben ook al diverse architectenbureau's geprobeerd en Chirs Longhurst wou ook zijn modellen niet vrijgeven, dus ja waar haal je zoiets?
Verwijderd

Is er een simpele manier om dit tegen te gaan, of hoort dit???
En nog een klein probleempje, Ik heb m'n venster om m'n raam heen iets te dun gemaakt, is er een makkelijke manier om 'm wat dikker te maken? of moet ik even terug gaan en het over doen?
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 14-04-2003 20:44 ]
Twee objecten door elkaar heen is gewoon altijd een probleem, wanneer de vlakken exact op hetzelfde punt staan. Je kunt dan of één van de twee objecten deleten, of ze extact dezelfde texture meegeven zodat de mix niet zichtbaar is. Daat laatste wordt in deel 2 van de tut dan ook gedaan.Verwijderd schreef op 14 april 2003 @ 20:42:
Euhm...weer even een n00b vraagje... Ik ben nu begonnen aan de tutorial van oogst, aangezien ik dacht dat ik er wel wat van op zou steken (Wat ik 10x meer heb gedaan dan ik ooit verwacht had, ode aan oogst) maar ik krijg nu altijd als ik 2 objecten over/door elkaar heen laat geen een beetje een rare (lelijke
) mix van kleuren. zoals dit:
[afbeelding]
Is er een simpele manier om dit tegen te gaan, of hoort dit???
En nog een klein probleempje, Ik heb m'n venster om m'n raam heen iets te dun gemaakt, is er een makkelijke manier om 'm wat dikker te maken? of moet ik even terug gaan en het over doen?
Selecteer heel het venster, druk op edit mesh, selecteer de binnenste vertices en scale die wat kleiner. Met zijn alleen tegelijk dus.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
oke, thanksOogst schreef op 14 April 2003 @ 20:48:
[...]
Twee objecten door elkaar heen is gewoon altijd een probleem, wanneer de vlakken exact op hetzelfde punt staan. Je kunt dan of één van de twee objecten deleten, of ze extact dezelfde texture meegeven zodat de mix niet zichtbaar is. Daat laatste wordt in deel 2 van de tut dan ook gedaan.
Selecteer heel het venster, druk op edit mesh, selecteer de binnenste vertices en scale die wat kleiner. Met zijn alleen tegelijk dus.
Geile inkijkVerwijderd schreef op 14 April 2003 @ 19:09:
almost finished.........
nog effe wat tattoo's en natuurlijk haar schoenen en klaar is ie![]()
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
nou haar nog riggen en er een echte scene en animatie van maken![]()
k weet nu al zeker dat ik super veel problemen krijg met animeren lukt me eigenlijk bijna nooit![]()
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
En ga die pijltjes dan maar stuiterend animeren tijdens het rennen...DarkX schreef op 14 April 2003 @ 20:56:
[...]
Geile inkijkMaareh, die pijltjes he, hoe kunnen die zo alle kanten opwijzen? Zwaartekracht doet toch vermoeden dat ze gewoon op een hoopje gaan zitten, en niet zoals hier alle kanten op in een schuine koker.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
En die band moet d'r linkertiet ook enigzins pletten
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
subtiel onder woorden gebrachtDarkX schreef op 14 April 2003 @ 21:02:
Mja, en feitelijk moet er meer stuiteren tijdens rennen
En die band moet d'r linkertiet ook enigzins pletten
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Overigens heb ik ook een vraagje: waar in de documentatie staat uitgelegd hoe je reflecterende materialen maakt? Ik had geprobeerd om 2 spiegels te maken, maar ze weerspiegelden niks (en dan zijn het natuurlijk geen spiegels meer
Copyright Auteur heeft Tweakers.net BV geen exclusieve licentie op bovenstaande post verleend. Voorafgaande en uitdrukkelijke schriftelijke toestemming van Tweakers.net BV is dus niet noodzakelijk voor het vermenigvuldigen van bovenstaande post
Netjes, ziet er erg goed uit... ik heb alleen het gevoel dat de vingers iets te lang zijn ten opzichte van de handpalm, ben ik de enige, of...?
Object -->rechter muisknop --> materials --> assign new material --> blinnBart Coppens schreef op 14 April 2003 @ 21:31:
waar in de documentatie staat uitgelegd hoe je reflecterende materialen maakt? Ik had geprobeerd om 2 spiegels te maken, maar ze weerspiegelden niks (en dan zijn het natuurlijk geen spiegels meer)
Reflectivity op 1 zetten voor volledige spiegeling.
Dan in "Render Globle Window" bij "Raytracing Quality" raytracing aanzetten.
kweet niet meer of je "Raytracing" apart moest downloaden.
-
Mooi weer, maar vind de vingers ook te lang...
Verder zit er nog een rare kronkel onder de handpalm (recht onder de pink zeg maar).
Heb je ook een rendertje van de bovenkant?
Bedankt, het werkt (direct ff uitgeprobeerd: www.bartcoppens.be/bolletje.png (stukjes van de weerspiegelde bollen zijn om de een of andere reden niet altijd helemaal scherp lijkt het, dat moet ik eens uitzoekendfr0st schreef op 14 April 2003 @ 22:49:
[...]
Object -->rechter muisknop --> materials --> assign new material --> blinn
Reflectivity op 1 zetten voor volledige spiegeling.
Dan in "Render Globle Window" bij "Raytracing Quality" raytracing aanzetten.
kweet niet meer of je "Raytracing" apart moest downloaden.
Copyright Auteur heeft Tweakers.net BV geen exclusieve licentie op bovenstaande post verleend. Voorafgaande en uitdrukkelijke schriftelijke toestemming van Tweakers.net BV is dus niet noodzakelijk voor het vermenigvuldigen van bovenstaande post
Heb de wenkbrauwen,lippen en ogen veranderd hoop dat het er nu een beetje beter uit ziet.
Ik heb alleen problemen met de ogen zelf De iris die nu grijs is heb ik een texture voor gemaakt in photoshop maar krijg deze niet over de iris heen als texture
Nou ik hoor het wel als het weer niet goed is thx
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Verwijderd
uhmm...en pijlen zitten andersom in de koker...als je nu een pijl pakt haal je je hand openVerwijderd schreef op 14 April 2003 @ 19:09:
almost finished.........
nog effe wat tattoo's en natuurlijk haar schoenen en klaar is ie![]()
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
nou haar nog riggen en er een echte scene en animatie van maken![]()
k weet nu al zeker dat ik super veel problemen krijg met animeren lukt me eigenlijk bijna nooit![]()


Hoop dat iemand een betere heeft want die kan ik niet vinden alleen van comet-cartoons maar das niet de bedoeling moet een echte realistische ogen hebben met die glans erin.
Thx in ieder geval TEC
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Verwijderd
Hmm, Als je de pijlen er andersom in doet en je moet snel een pijl pakken, dan kan de hele pijlenkoker aan de weerhaakjes van je pijl blijven hangen.Verwijderd schreef op 15 april 2003 @ 13:03:
[...]
uhmm...en pijlen zitten andersom in de koker...als je nu een pijl pakt haal je je hand openverder met ik het met de opmerking eens dat je absoluut een mooie huidtexture moet gebruiken...dat doet zoveel met je model!
Maar voor het zicht heb je gelijk, het zal er beter uitzien me de punten naar benee.
Verwijderd
en dat van die pijlen heb ik al gefixt, het probleem met die kleren dat ze niet strak genoeg zitten is zo verholpen... als ik die sim cloth plugin heb (k heb mijn pc leeg gemaakt en netwerk werkt niet meer grr) met sim cloth passen de kleren precies op het lichaam nog effe w8ten dus.....
Verwijderd
er zijn nog steeds een aantal fouten,Weerz schreef op 15 April 2003 @ 12:23:
[afbeelding]
Nou ik hoor het wel als het weer niet goed is thx
-ik zou zijn mond in het midden niet aan elkaar vast maken, dus gewoon de vetexen in het midden van z'n mond verwijderen
-je kan hem ook beter meteen een nek geven kan je zijn kaaklijn beter zijn
-ik zou hem voortaan renderen met een witte achtergrond (tenminste een lichtere achtergrond als zwart)
-je ooghoeken moeten daar in de buurt van zijn neus omlaag gaan (waar je traanbuisjes zitten) in de plaats van omhoog
-ik zou zijn oog texture nog vervangen (zijn meestal niet grijs-zwart
maar hij is al stukken beter als de eerste keer dat je hem poste
dus keep it up
Ja, is al een flink stuk beter! Nog steeds twee dingetjes te zeuren, op de ogen en de huid-texture na:Weerz schreef op 15 April 2003 @ 12:23:
Weer ff een update! Heb geprobeerd alle problemen te fixen behalve het oor dan daar moet ik gewoon meer tijd aan besteden!
Heb de wenkbrauwen,lippen en ogen veranderd hoop dat het er nu een beetje beter uit ziet.
Ik heb alleen problemen met de ogen zelf De iris die nu grijs is heb ik een texture voor gemaakt in photoshop maar krijg deze niet over de iris heen als textureen krijg de cornea niet goed doorzichtig dus heb ik nu maar even weg gelaten
[afbeelding]
Nou ik hoor het wel als het weer niet goed is thx
-een gemiddelde neus is bovenin nog veel dunner dan dit, dus het deel van de neus dat precies tussen de ogen zit, dat is dunner en valt wat naar binnen;
-de lippen zijn nog steeds een beetje gek tegenover de huid, echte lippen lopen meer over in de huid.
Maareuh: keep up the good work!
Ik zou het sowieso indelen in stukjes: texture voor hoofd, texture voor lichaam. En dan voor het hoofd een cylindrical UVW-map. Die dan met texporter exporteren en in Photoshop er kleuren op tekenen. Kijk naar foto's en in de spiegel om het subtiele kleurenspel in de huid te zien.Verwijderd schreef op 15 April 2003 @ 14:19:
kan iemand een turtorial of tips geven over hoe ik een mooie huid texture kan maken?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
hoofd tutorial
skin tutorial
[ Voor 3% gewijzigd door tec op 15-04-2003 15:02 ]

ps. * HyperTrophy bedankt het Alfa College voor hun aanwezige Inktjet plotter. HP Designjet 450C
owja.... de inkt is bijna op!
[ Voor 16% gewijzigd door HyperTrophy op 15-04-2003 16:18 . Reden: Inkt is bijna op!! ]
Verwijderd

Ik heb de kanten ff gecopied zodat et een beetje op een tank gaat lijken.
Er moet nog veel gebeuren natuurlijk.
Nou ja, geef jullie mening!
Nog een vraagje trouwes:
als ik een render opsla in max als .jpg krijg ik van die niet scherpe resultaten, als ik em als .bmp opsla en dan in fotosoep weer als .jpg is alles wel gewoon scherp. Iemand een idee hoe ik et meteen goed op kan slaan zonder fotosoep?
[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 15-04-2003 17:09 ]
De jpg exporter van max is gewoon brak, learn to live with it. Je rupsbanden zien er prima uit tot nu toeVerwijderd schreef op 15 april 2003 @ 17:07:
Weer een WIP van men Churchill-tank:
[afbeelding]
Ik heb de kanten ff gecopied zodat et een beetje op een tank gaat lijken.
Er moet nog veel gebeuren natuurlijk.
Nou ja, geef jullie mening!
Nog een vraagje trouwes:
als ik een render opsla in max als .jpg krijg ik van die niet scherpe resultaten, als ik em als .bmp opsla en dan in fotosoep weer als .jpg is alles wel gewoon scherp. Iemand een idee hoe ik et meteen goed op kan slaan zonder fotosoep?
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd

Hebben jullie misschien tips voor iemand die totaal geen modelling experience heeft ?
Ik ben nu vooral bezig met de interface te leren kennen..
Oefen veel
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Wel zelf beetje zitten kloten met tuts op i-net maar boek lijkt me toch fijner.
Verwijderd
meschien niet na elke vertex die je verschuift een nieuwe wip postenVerwijderd schreef op 15 April 2003 @ 17:07:
Weer een WIP van men Churchill-tank:
[afbeelding]
Ik heb de kanten ff gecopied zodat et een beetje op een tank gaat lijken.
Er moet nog veel gebeuren natuurlijk.
Nou ja, geef jullie mening!
Nog een vraagje trouwes:
als ik een render opsla in max als .jpg krijg ik van die niet scherpe resultaten, als ik em als .bmp opsla en dan in fotosoep weer als .jpg is alles wel gewoon scherp. Iemand een idee hoe ik et meteen goed op kan slaan zonder fotosoep?
ik heb ook besloten geen wips meer te posten
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 15-04-2003 20:05 ]
Iemand suggesties? Als ik met de envelopes ga schuiven wordt m'n been ook amper 'rood' maar blijft zo goed als blauw (geen invloed dus) terwijl m'n bones echt midden in m'n been getekend zijn.
Als een screenshot helpt wil ik er wel ff eentje maken...
[edit]
...klik hier voor een screenshotjuh, ik heb ff m'n bones naar buiten bewogen en zoals je ziet gaat er niks mee

[ Voor 26% gewijzigd door wacco op 15-04-2003 20:12 ]

ja er zit een gat in:) en ja ik doe het (veels te) weinig...


...don't ask...
Ik ga ff verder prutsen, misschien dat het nog wat wordt vanavond
Verwijderd
Dat probleem had ik ook!wacco schreef op 15 April 2003 @ 20:04:
Ik zit een beetje te spelen met deze tut om een beetje handig te worden met bones (voor contest no.10) maar loop grandioos vast bij stap 11. M'n been beweegt namelijk (ipv fout) helemaal _niet_ mee.
Iemand suggesties? Als ik met de envelopes ga schuiven wordt m'n been ook amper 'rood' maar blijft zo goed als blauw (geen invloed dus) terwijl m'n bones echt midden in m'n been getekend zijn.
Als een screenshot helpt wil ik er wel ff eentje maken...
[edit]
...klik hier voor een screenshotjuh, ik heb ff m'n bones naar buiten bewogen en zoals je ziet gaat er niks mee
En et is heel makkelijk op te lossen
Je hebt een edit mesh modifier gebruikt en vertex sub-object level aan laten staan, nu is skin alleen van toepassing op de geselecteerde vertices die je bij edit mesh hebt geselecteerd.
Nou ja, hij werkt nu. En het ziet er allemaal ook wel redelijk sweet uit (vind ik...) dus ik ga ff een stukje proberen te animeren en dan post ik zometeen wel ff een filmpje van een lopend been
-edit-
filmpje
Ehm, hij 'loopt'
Nu nog een goed origineel object bedenken en ik kan meedoen met de contest
[ Voor 36% gewijzigd door wacco op 15-04-2003 21:11 ]
Verwijderd
Swift 3D daarnet "gekregen" van iemand , maar bij de install zoekt hij naar een versie van 3dmax 3 , 3.1 of 4 , maar ik heb 5 , kan dit geen kwaad ?
niet dat mijn max zometeen fucked up is ofzo



en een foto om te vergelijken:

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Dit topic is gesloten.