Vierkante wielen met rode kruisjes als velgen.. kijk dat is nou eens een uitvinding. Je zult je files denk ik ergens anders moeten hosten, van geocities mag je niet direct linken.
Yooo 3d dudez, ik ben nu ook bezig met iets nieuws, een hand... tis nog niet veel... maar komen wel veel updates want hij moet binnen 2 weken af.
http://www.revonx.com/~personal/folkert/wips/handwip.jpg
early wip.
http://www.revonx.com/~personal/folkert/wips/handwip.jpg
early wip.

github.com/Error323
Hand ziet er zeker netjes uit... heb je je eigen hand eerst onder de scanner gelegd?
Verwijderd
Dat duurt wel héél lang zeg !Sander0105 schreef op 08 april 2003 @ 19:54:
Gister even met Mental Ray en final gathering bezig geweest. Na 3,5 uur renderen voor een 1024*1024 ben ik toch wel onder de indruk van het resultaat![]()
[afbeelding]

Ongeveer dezelfde scene gebruikt, alleen blokken van chroom (dus meer reflecties)
Indirect illumination, skylight, HDRI, antialiassing : min 2 ; max 3; 2000x1500.
Hij deed er een half uur (30:15 minuten om precies te zijn) over. Dus ik vraag me af hoe geweldig dat Mental Ray is...... (alhoewel het resultaat er natuurlijk mag zijn !)
Ziet er leuk uit. Alleen is de hand een beetje te dun volgens mij, vooral aan de bovenkant.Error323 schreef op 09 april 2003 @ 15:35:
Yooo 3d dudez, ik ben nu ook bezig met iets nieuws, een hand... tis nog niet veel... maar komen wel veel updates want hij moet binnen 2 weken af.
http://www.revonx.com/~personal/folkert/wips/handwip.jpg
early wip.
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Jah klopt, hij moet boller aan de bovenkant en de onderkant is ook nog niet goed... hij lijkt nog te vierkant enzo.. maar tis een wip heQylos schreef op 09 April 2003 @ 16:13:
[...]
Ziet er leuk uit. Alleen is de hand een beetje te dun volgens mij, vooral aan de bovenkant.
github.com/Error323
Nee wel m'n eigen hand gebruikt als referentie gewoon goed kijkenevaarties schreef op 09 April 2003 @ 15:54:
Hand ziet er zeker netjes uit... heb je je eigen hand eerst onder de scanner gelegd?
github.com/Error323
Verwijderd
daar ben ik het dus helemaal mee eens. mental ray is overigens toch een (...) render plug-in. je kan er echt onmogelijk fotorealistische resultaten mee berijken.hiostu schreef op 09 April 2003 @ 14:10:
[...]
Mmm ik moet zeggen dat ik 3,5 uur ook wel vrij lang vind voor een stel cubes en spheres.....
Jij was toch al een keer bezig met een hand? Of vergis ik me?Error323 schreef op 09 april 2003 @ 15:35:
Yooo 3d dudez, ik ben nu ook bezig met iets nieuws, een hand... tis nog niet veel... maar komen wel veel updates want hij moet binnen 2 weken af.
http://www.revonx.com/~personal/folkert/wips/handwip.jpg
early wip.
[afbeelding]
Anyway, ziet er mooi uit
Ehm... plug-in ???? lees dit maar even danVerwijderd schreef op 09 April 2003 @ 22:32:
[...]
daar ben ik het dus helemaal mee eens. mental ray is overigens toch een (...) render plug-in. je kan er echt onmogelijk fotorealistische resultaten mee berijken.
http://www.tweakers.net/nieuws/26422
En als het een (...) plugin zou zijn, dan zou het zeker niet standaard in Maya 5 komen!!
Die 3,5 uur is idd wel mega lang, maar heb ook echt 0,0 aan tweaking van de render gedaan, gewoon alles op hoog gemikt, voor een 600*600 pixel deed ie er al een half uur over, maar dat moet echt vele malen sneller kunnen, zal nog wel even wat experimenteren.
tja...
Verwijderd
MerciHawVer schreef op 09 april 2003 @ 17:32:
@Xenation -> De geschiedenis van de theepot
http://www.sjbaker.org/teapot/index.html
Verwijderd
nou ik zal dan ook maar eens een keer mijn eerste resultaatjes met max posten.
dit is dus een low poly model van een M9 ACE. gaat gebruikt worden in een mod voor C&C Generals.
let ff niet op de textures van de rupsbanden. die moeten nog verbeterd worden.

dit is dus een low poly model van een M9 ACE. gaat gebruikt worden in een mod voor C&C Generals.
let ff niet op de textures van de rupsbanden. die moeten nog verbeterd worden.


Hallo allemaal ik ben pas begonnen met 3dmax te leren en heb een hoofd gemaakt
Voor een beginneling vind ik het best aardig maar vergeleken bij de rest ben ik een aardige newbie
Hier kan je het hoofd vinden http://www.bos-groep.com/Hoofd.jpg

Maar mijn vraag is eigenlijk je ziet nog steeds die lijn in het midden van het hoofd en ik heb gelezen dat er een script is om de 2 delen aan elkaar te welden maar de script is nergens meer te vinden waar ik heb gezocht! Weet iemand van jullie misschien waar ik deze kan vinden heb al op scriptspot.com gekeken maar daar is ie weg net zoals een paar anderen
Er moet nog veel aan het hoofd gebeuren maar ja ben zoals ik al zei een newbie ben er 2 weken mee bezig geweest met dit hoofd
In ieder geval bedankt
Voor een beginneling vind ik het best aardig maar vergeleken bij de rest ben ik een aardige newbie
Hier kan je het hoofd vinden http://www.bos-groep.com/Hoofd.jpg

Maar mijn vraag is eigenlijk je ziet nog steeds die lijn in het midden van het hoofd en ik heb gelezen dat er een script is om de 2 delen aan elkaar te welden maar de script is nergens meer te vinden waar ik heb gezocht! Weet iemand van jullie misschien waar ik deze kan vinden heb al op scriptspot.com gekeken maar daar is ie weg net zoals een paar anderen
Er moet nog veel aan het hoofd gebeuren maar ja ben zoals ik al zei een newbie ben er 2 weken mee bezig geweest met dit hoofd

In ieder geval bedankt
[ Voor 7% gewijzigd door Weerz op 10-04-2003 09:57 ]
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Verwijderd
hehe, hoofden maken is ook verrekte lastig, me eerste hoofd zag er heel wat erger uit dan die van jouWeerz schreef op 10 April 2003 @ 09:43:
Hallo allemaal ik ben pas begonnen met 3dmax te leren en heb een hoofd gemaakt
Voor een beginneling vind ik het best aardig maar vergeleken bij de rest ben ik een aardige newbie![]()
Hier kan je het hoofd vinden http://www.bos-groep.com/Hoofd.jpg
[afbeelding]
Maar mijn vraag is eigenlijk je ziet nog steeds die lijn in het midden van het hoofd en ik heb gelezen dat er een script is om de 2 delen aan elkaar te welden maar de script is nergens meer te vinden waar ik heb gezocht! Weet iemand van jullie misschien waar ik deze kan vinden heb al op scriptspot.com gekeken maar daar is ie weg net zoals een paar anderen![]()
Er moet nog veel aan het hoofd gebeuren maar ja ben zoals ik al zei een newbie ben er 2 weken mee bezig geweest met dit hoofd![]()
In ieder geval bedankt
gewoon blijven oefenen en oefenen
op jouw vraag: dunno of er uberhaupt zon script bestaat. wat ik altijd doe als ik ga welden is gewoon vertex voor vertex
Kweet niet wat jij gebruikt; editable mesh of editable poly. bij een editable poly is et gewoon ff flink inzoomen en target weld gebruiken. Je select de vertex links ( met target werld ) en vervolgens ros je gewoon op de vertex rechts en voila
http://www.secondreality.ch/tutorials/modelling/head.html is trouwens ook een hele goed tutorial om hoofden te leren maken
He bedankt ik ga het proberen! Ik heb het trouwens met poly gedaan.
Maar die script schijnt te bestaan want dit hoofd heb ik van de tutorial van http://www.comet-cartoons.com en daar word er over gesproken maar de links ervan zijn dood
Ben nu ook aan het huis bezig die hier eerder stond een tutorial ervan kijken of dat me wel lukt.
Als het is gelukt zal ik het hoofd wel laten zien weer!
Maar die script schijnt te bestaan want dit hoofd heb ik van de tutorial van http://www.comet-cartoons.com en daar word er over gesproken maar de links ervan zijn dood
Ben nu ook aan het huis bezig die hier eerder stond een tutorial ervan kijken of dat me wel lukt.
Als het is gelukt zal ik het hoofd wel laten zien weer!
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Al een heel eind op weg, maar er moet natuurlijk nog een heleboel aan gebeuren.Weerz schreef op 10 April 2003 @ 09:43:
Hallo allemaal ik ben pas begonnen met 3dmax te leren en heb een hoofd gemaakt
Voor een beginneling vind ik het best aardig maar vergeleken bij de rest ben ik een aardige newbie![]()
Hier kan je het hoofd vinden http://www.bos-groep.com/Hoofd.jpg
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
kan iemand misschien wat commentaar geven op me wielen? Ben nieuwsgierig wat jullie ervan vinden.
Ik heb geprobeerd die vertexen te welden met target wel en vertex weld maar het werkt niet kan dit komen omdat het een half hoofd is en deze daarna gecloned is
Ik heb alle 3 de mirorrs geprobeerd maar het werkt bij geen van allen! Want bij copy kan ik niet allebei de helfden aanklikken en de vertexen veranderen en bij instance heeft dit geen zin
hoop dat iemand me verder kan helpen
thx in ieder geval
Ik heb alle 3 de mirorrs geprobeerd maar het werkt bij geen van allen! Want bij copy kan ik niet allebei de helfden aanklikken en de vertexen veranderen en bij instance heeft dit geen zin
hoop dat iemand me verder kan helpen
thx in ieder geval
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Verwijderd
dan moet je dat gekloonde deel ff converteren naar editable poly/meshWeerz schreef op 10 April 2003 @ 15:03:
Ik heb geprobeerd die vertexen te welden met target wel en vertex weld maar het werkt niet kan dit komen omdat het een half hoofd is en deze daarna gecloned is![]()
Ik heb alle 3 de mirorrs geprobeerd maar het werkt bij geen van allen! Want bij copy kan ik niet allebei de helfden aanklikken en de vertexen veranderen en bij instance heeft dit geen zin
hoop dat iemand me verder kan helpen
thx in ieder geval
2 nieuwe wips van mij

de pose is al veranderd naar

moet nog veel gebeuren, shitload details aanbrengen
Verwijderd
Voeg bij 1 helft een symetry-modifier toe. Dan ff de goede as kiezen en de mirror op z'n plek zetten. Als laatste nog even de threshold goed instellen. (gewoon proberen)Weerz schreef op 10 April 2003 @ 15:03:
Ik heb geprobeerd die vertexen te welden met target wel en vertex weld maar het werkt niet kan dit komen omdat het een half hoofd is en deze daarna gecloned is![]()
Ik heb alle 3 de mirorrs geprobeerd maar het werkt bij geen van allen! Want bij copy kan ik niet allebei de helfden aanklikken en de vertexen veranderen en bij instance heeft dit geen zin
hoop dat iemand me verder kan helpen
thx in ieder geval
by the way : het is vertices ipv vertexen
Verwijderd
@ HyMn netjes man! maar :
- de ribben kast is raar aan de onderkant
- de tafek lijkt te zweven
- NICE belichting
- de skin van de opa is een beetje raar, te netjes geef hem wat pukkeltjes enz
- de ribben kast is raar aan de onderkant
- de tafek lijkt te zweven
- NICE belichting
- de skin van de opa is een beetje raar, te netjes geef hem wat pukkeltjes enz
Verwijderd
copy paste roeltVerwijderd schreef op 10 april 2003 @ 15:33:
@ HyMn netjes man! maar :
- de ribben kast is raar aan de onderkant
- de tafek lijkt te zweven
- NICE belichting
- de skin van de opa is een beetje raar, te netjes geef hem wat pukkeltjes enz
ribbenkast valt niet te fixen, want dan verneuk ik de hele rig, mag ik em opnieuw doen
tafel zweeft niet hoor ;x
thnx
ik suk @ texturen , ben al druk ant oefenen
Verwijderd
@ Weerz & Hymn: als je een helft aan t maken bent en in editable poly mode of editable mesh mode werkt dan kun je (in 3dsmax 5.x) een symmetry modifier aanzetten.
Flip aanvinken en (bij mij meestal) radio button op de "X" richting zetten, en dan instanced ie automatisch je ene helft en kopieert dat naar de andere kant, én hij weld automatisch de lijn er tussen in elkaar
Zolang je nog met symmetrische delen bezig bent, is dit de meest handige oplossing imho.
Overigens is als voorwaarde wel dat alle vertices die aan elkaar geweld moeten worden (zeg maar de doorsnede van jouw hoofd op de lijn die je nu nog ziet) op dezelfde x positie zitten (als je in de x richting symmetry doet), anders gaat ie hier en daar raar doen... Je kan ook de weld groter zetten, dan zoekt ie vertices op een grotere afstand om te welden, maar dan heb je de kans dat je vertices elders in je mesh ook aan elkaar weld (als die dicht bij elkaar staan)
De "spiegellijn" nalopen en alls vertices op een lijn zetten is wel t veiligste lijkt me
Overigens waarom t eerst niet werkte met welden komt omdat je de twee helften van t hoofd wel moet attachen.
Allebei editable poly van maken, dan eentje dervan selecten en naar edge/vertex (of iets anders, maar zo uit t hoofd weet ik dat die 2 t in ieder geval doen) select mode gaan, en dan zeggen knopje attach vinden, op t 2e deel klikken, en dan maakt ie er één mesh van, dan kun je pas welden
Hymz: mijn reactie heb je al op 3dfrx, maar vooral de richting van dat licht stoort me
Flip aanvinken en (bij mij meestal) radio button op de "X" richting zetten, en dan instanced ie automatisch je ene helft en kopieert dat naar de andere kant, én hij weld automatisch de lijn er tussen in elkaar
Zolang je nog met symmetrische delen bezig bent, is dit de meest handige oplossing imho.
Overigens is als voorwaarde wel dat alle vertices die aan elkaar geweld moeten worden (zeg maar de doorsnede van jouw hoofd op de lijn die je nu nog ziet) op dezelfde x positie zitten (als je in de x richting symmetry doet), anders gaat ie hier en daar raar doen... Je kan ook de weld groter zetten, dan zoekt ie vertices op een grotere afstand om te welden, maar dan heb je de kans dat je vertices elders in je mesh ook aan elkaar weld (als die dicht bij elkaar staan)
De "spiegellijn" nalopen en alls vertices op een lijn zetten is wel t veiligste lijkt me
Overigens waarom t eerst niet werkte met welden komt omdat je de twee helften van t hoofd wel moet attachen.
Allebei editable poly van maken, dan eentje dervan selecten en naar edge/vertex (of iets anders, maar zo uit t hoofd weet ik dat die 2 t in ieder geval doen) select mode gaan, en dan zeggen knopje attach vinden, op t 2e deel klikken, en dan maakt ie er één mesh van, dan kun je pas welden
Hymz: mijn reactie heb je al op 3dfrx, maar vooral de richting van dat licht stoort me
[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 10-04-2003 16:12 ]
Verwijderd
Echt heel cool, Die foto aan de muur is ook lekker humorstisch,Verwijderd schreef op 10 April 2003 @ 15:19:
[...]
dan moet je dat gekloonde deel ff converteren naar editable poly/meshdan werkt et wel ( tis al een editable poly/mesh maar ook een reference, drmo doet ie het waarschijnlijk niet
)
2 nieuwe wips van mij
[afbeelding]
de pose is al veranderd naar
[afbeelding]
moet nog veel gebeuren, shitload details aanbrengen
Lijkt net of hij heel dicht in de camera keek.
super cool
alleen zit die foto van hem niet goed aan de muur.
De linkerkant v.d lijst moet namelijk groter zijn dan het rechter deel.
Dat is bij jouw net andersom
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 10-04-2003 16:11 ]
Verwijderd
thnx, je hebt gelijkVerwijderd schreef op 10 April 2003 @ 16:10:
[...]
Echt heel cool, Die foto aan de muur is ook lekker humorstisch,
Lijkt net of hij heel dicht in de camera keek.
super cool
alleen zit die foto van hem niet goed aan de muur.
De linkerkant v.d lijst moet namelijk groter zijn dan het rechter deel.
Dat is bij jouw net andersom
to do lijstje:
kozijnen
verlichting als iets veranderd
kast ofzow erin gooien
misschien een theepot ( lekker cliche
misschien een stoel
ofzow
Nou het is eindelijk gelukt! Bedankt hymn en de rest. Na een beetje zoeken en kloten is het het gelukt!

Het hoofd is nog niet goed maar ben wel aardig op weg toch
De oogleden willen alleen niet zo lukken want als ik het oog naar buiten haal komt hij door de leden heen en als ik de oogleden een beetje aanpas lijkt het niet meer zo!
Iemand misschien nog een suggestie voor me!
P.s. Hymn vind het echt gruwelijk wat je hebt gemaakt (hopelijk kom ik ooit ook nog eens zo ver
)

Het hoofd is nog niet goed maar ben wel aardig op weg toch
De oogleden willen alleen niet zo lukken want als ik het oog naar buiten haal komt hij door de leden heen en als ik de oogleden een beetje aanpas lijkt het niet meer zo!
Iemand misschien nog een suggestie voor me!
P.s. Hymn vind het echt gruwelijk wat je hebt gemaakt (hopelijk kom ik ooit ook nog eens zo ver
[ Voor 3% gewijzigd door Weerz op 10-04-2003 18:13 ]
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Verwijderd
deze heb ik gemaakt om beetje bij te leren met animeren

hoe kan ik 4 cylinders op elkaar in elkaar laten gaan (door de bovenste naar beneden te bewegen en telkens als ie met de bovenkant die eronder aanraakt dat die eronder zit dan ook meebeweegd en zo verder ??????
deze is nog erg work in progres
moet nog erg veel aan gebeuren nog benen handen hoofd ...enz

nou da was t weer eens
deze is nog erg work in progres
moet nog erg veel aan gebeuren nog benen handen hoofd ...enz

nou da was t weer eens
Verwijderd
[quote]Weerz schreef op 10 April 2003 @ 17:25:
Iemand misschien nog een suggestie voor me!
-oren kan je beter uitwerken zien er zo nogal raar uit
-renderen met een witte achtergrond
-neus is te plat je zou hem wat kunnen opbollen
-wenkbrauwen zou ik wat lager doen (hij kijkt zo wel erg verbaast tenzij dat de bedoeling is)
maar voor een eerste keer is het echt super
ga zo door
Iemand misschien nog een suggestie voor me!
-oren kan je beter uitwerken zien er zo nogal raar uit
-renderen met een witte achtergrond
-neus is te plat je zou hem wat kunnen opbollen
-wenkbrauwen zou ik wat lager doen (hij kijkt zo wel erg verbaast tenzij dat de bedoeling is)
maar voor een eerste keer is het echt super
ga zo door
Verwijderd
Verwijderd schreef op 10 april 2003 @ 18:08:
edit dan je post 3d god.. ga niet 10 posts achter elkaar maken met niets erin



Verwijderd
Nou ja goed, dan post ik ook wel even waar ik mee bezig ben.
Tis mn allereerste character, zelfs mn allereerste echte modeling poging (wel eens een logotje hier en daar gemaakt, maar nog nooit aan organische boxmodeling gedaan (en 1 keer anorganische boxmodeling: die spaceship tut die standaard bij 3dsmax 3 zat.)
Vind em toch wel aardig goed gelukt tot nu toe, ben er nog hard mee bezig, maar t gaat wel redelijk tot nu toe

Let niet op de belichting, is alleen een skylight, verder niks, belichting/scene werk komt later wel.
Wipjes tot nu toe staan hier, onnodig om dit topic vol te spammen.
T moet een soort kruising tussen daffy/donald duck en een plastic badeend worden uiteindelijk, lichaam ben ik nog aan bezig, is nog bijna niks aan te zien
C&C altijd welkom, ik probeer zoveel mogelijk te leren, en ik heb nog een hoop te leren, want ik ben nou al 15 uur met dit hoofd bezig bij mekaar
Gigantisch veel aan die snavel en die ogen getweaked, ogen had ik eerst erbij in gemodeld, maar ik wil t geheel animeren, dus nu zijn t gewoon bolletjes
Tis mn allereerste character, zelfs mn allereerste echte modeling poging (wel eens een logotje hier en daar gemaakt, maar nog nooit aan organische boxmodeling gedaan (en 1 keer anorganische boxmodeling: die spaceship tut die standaard bij 3dsmax 3 zat.)
Vind em toch wel aardig goed gelukt tot nu toe, ben er nog hard mee bezig, maar t gaat wel redelijk tot nu toe

Let niet op de belichting, is alleen een skylight, verder niks, belichting/scene werk komt later wel.
Wipjes tot nu toe staan hier, onnodig om dit topic vol te spammen.
T moet een soort kruising tussen daffy/donald duck en een plastic badeend worden uiteindelijk, lichaam ben ik nog aan bezig, is nog bijna niks aan te zien
C&C altijd welkom, ik probeer zoveel mogelijk te leren, en ik heb nog een hoop te leren, want ik ben nou al 15 uur met dit hoofd bezig bij mekaar
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 10-04-2003 18:47 ]
Gaaf !Verwijderd schreef op 10 April 2003 @ 18:45:
Nou ja goed, dan post ik ook wel even waar ik mee bezig ben.
Tis mn allereerste character, zelfs mn allereerste echte modeling poging (wel eens een logotje hier en daar gemaakt, maar nog nooit aan organische boxmodeling gedaan (en 1 keer anorganische boxmodeling: die spaceship tut die standaard bij 3dsmax 3 zat.)
Vind em toch wel aardig goed gelukt tot nu toe, ben er nog hard mee bezig, maar t gaat wel redelijk tot nu toe
[afbeelding]
Let niet op de belichting, is alleen een skylight, verder niks, belichting/scene werk komt later wel.
Wipjes tot nu toe staan hier, onnodig om dit topic vol te spammen.
T moet een soort kruising tussen daffy/donald duck en een plastic badeend worden uiteindelijk, lichaam ben ik nog aan bezig, is nog bijna niks aan te zien
C&C altijd welkom, ik probeer zoveel mogelijk te leren, en ik heb nog een hoop te leren, want ik ben nou al 15 uur met dit hoofd bezig bij mekaarGigantisch veel aan die snavel en die ogen getweaked, ogen had ik eerst erbij in gemodeld, maar ik wil t geheel animeren, dus nu zijn t gewoon bolletjes
Die wil ik straks op m'n desktop
Albert Einstein: A question that sometime drives me hazy: Am I or are the others crazy?
3d---god: Offtopic is niet zo'n punt maar gelieve het wel een beetje normaal te houden.
Hier valt natuurlijk een hoop over te zeuren, maar van belang is welke modelling-techniek je gebruikt. Is dit splines? In ieder geval wat tips:Weerz schreef op 10 April 2003 @ 17:25:
Nou het is eindelijk gelukt! Bedankt hymn en de rest. Na een beetje zoeken en kloten is het het gelukt!
[afbeelding]
Het hoofd is nog niet goed maar ben wel aardig op weg toch![]()
De oogleden willen alleen niet zo lukken want als ik het oog naar buiten haal komt hij door de leden heen en als ik de oogleden een beetje aanpas lijkt het niet meer zo!
Iemand misschien nog een suggestie voor me!
P.s. Hymn vind het echt gruwelijk wat je hebt gemaakt (hopelijk kom ik ooit ook nog eens zo ver)
-maak een echt gat voor de ogen, zodat ze daar mooi in kunnen vallen (en vul dat gat op met de ogen, anders heeft ie een gat in zijn kop
-de neus is wel erg plat zo;
-er zit bij een echt gezicht een soort inkeping vanaf boven je neusvleugels tot naast je mondhoeken, zo ongeveer (kweet niet goed hoe ik uitleg wat ik bedoel, maar kijk maar eens op foto's);
-kijk eens goed in de spiegel naar de vorm van de wenkbrauwen, die lopen veel meer door dan dit, en de neus heeft tussen de ogen een beetje een inkeping, kijk wederom maar weer in de spiegel.
Hij is gaaf, een prachtige blik in zijn ogen. Jammer is dat zijn snavel niet overeenkomt met de blik in zijn ogen, kweenie, misschien de snavel openzetten?Verwijderd schreef op 10 April 2003 @ 18:45:
Vind em toch wel aardig goed gelukt tot nu toe, ben er nog hard mee bezig, maar t gaat wel redelijk tot nu toe
[afbeelding]
Let niet op de belichting, is alleen een skylight, verder niks, belichting/scene werk komt later wel.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik vind hem ook lief! Papa Eend trouwens ook. Hij heeft een blik in zn ogen alsof hij net een hele berg eendenvoer ziet ->Oogst schreef op 10 april 2003 @ 20:54:
Hij is gaaf, een prachtige blik in zijn ogen. Jammer is dat zijn snavel niet overeenkomt met de blik in zijn ogen, kweenie, misschien de snavel openzetten?
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Dit wordt dus mijn 2de project in Maya 4.5, een tank maken. En dan ook nog eens skinnen en animeren. Zover ben ik al:

Na een dagje
Heb ook al een test run Ani. gemaakt. (161 kb)
Tank is trouwens hier op gebasseerd
, vanwege de enige goede groteblueprints in google. Dus als iemand nog grote heeft van een andere tank ontvang ik ze graag:


Na een dagje
Heb ook al een test run Ani. gemaakt. (161 kb)
Tank is trouwens hier op gebasseerd


[ Voor 7% gewijzigd door dfr0st op 11-04-2003 01:44 ]
-
Verwijderd
Hier staan een aantal tanks... Aangezien G.I. Joe geen type-aanduiding is, zou ik adviseren even zelf te kijken wat het beste voor je is...
frost > ziet er wel net uit, vooral het filmpje is net.
maar um je mist een paar lopen
maar um je mist een paar lopen
[ Voor 54% gewijzigd door heuveltje op 11-04-2003 08:24 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Heb een vaagje over 3d max! Weet niet of ie gepast is om hier te stellen maar bijna iedreen hierzo werkt ermee
Ik ben begonnen aan het huis tutorial van Oogst maar als ik op een gegeven moment aan die dakpannen begin krijgt mijn pc zwaar problemen en is gewoon full streset en loopt gewoon vast tenminste 3d max dan
Mijn pc is een amd 1.4, 1024 Sdram , Ati 9000 en onder windows XP dus lijkt me dat ie niet zo veel problemen hiermee moet hebben maar op een geven moment lijkt het wel een p1 zo langzaam
Komt dit omdat het dak gewoon uit gigantisch veel poly's bestaat want om hier verder aan te werken is bijna geen beginnen aan
Sorry als ik het hier niet had moeten plaatsen maar leek me de beste plek
Bedankt alvast
Ik ben begonnen aan het huis tutorial van Oogst maar als ik op een gegeven moment aan die dakpannen begin krijgt mijn pc zwaar problemen en is gewoon full streset en loopt gewoon vast tenminste 3d max dan
Mijn pc is een amd 1.4, 1024 Sdram , Ati 9000 en onder windows XP dus lijkt me dat ie niet zo veel problemen hiermee moet hebben maar op een geven moment lijkt het wel een p1 zo langzaam
Komt dit omdat het dak gewoon uit gigantisch veel poly's bestaat want om hier verder aan te werken is bijna geen beginnen aan
Sorry als ik het hier niet had moeten plaatsen maar leek me de beste plek

Bedankt alvast
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Verwijderd
Ik heb hier ook last van. Het begint al na zo'n 50000 poly'sWeerz schreef op 11 April 2003 @ 11:03:
[heel verhaal]
Ik draai op een XP2000+ 512ddr2700 GF2QuadroPro
Wat in ieder geval helpt (bij mij dan) is attenuate lights uitzetten.
Wat is aan mijn config het beste te upgraden ? Het mem of de videokaart ?
Ik heb zelf een pentium III 500mhz met 640mb RAM en een voodoo 5 5500 64mb en hier gaat het best goed. Nou ben ik wel gewend aan geduld hebben, overigens.Weerz schreef op 11 April 2003 @ 11:03:
Heb een vaagje over 3d max! Weet niet of ie gepast is om hier te stellen maar bijna iedreen hierzo werkt ermee![]()
Ik ben begonnen aan het huis tutorial van Oogst maar als ik op een gegeven moment aan die dakpannen begin krijgt mijn pc zwaar problemen en is gewoon full streset en loopt gewoon vast tenminste 3d max dan
Mijn pc is een amd 1.4, 1024 Sdram , Ati 9000 en onder windows XP dus lijkt me dat ie niet zo veel problemen hiermee moet hebben maar op een geven moment lijkt het wel een p1 zo langzaam![]()
Komt dit omdat het dak gewoon uit gigantisch veel poly's bestaat want om hier verder aan te werken is bijna geen beginnen aan![]()
Sorry als ik het hier niet had moeten plaatsen maar leek me de beste plek![]()
Bedankt alvast
Probleem met die dakpannen is niet het aantal polies, maar het aantal objects. Het gaat al een flink stuk beter als je één dakpan collapsed en daar alle andere dakpannen aan attached, zodat het één object wordt. Probleem hierbij is weer dat veel objecten attachen nog weleens misgaat, dus moet je misschien per honderd dakpannen attachen of zo, alstie anders vastloopt.
Mooi is dat je nu dus merkt dat dit niet zo lekker werkt en je dus zoveel mogelijk moet doen met textures.
Trouwens, vastlopers door teveel polies of teveel objecten heb ik voor het laatst meegemaakt op mijn oude Pentium I met MAX 2: out of memory.
Oh ja, wat in het algemeen een sterke performance-boost oplevert is het gebruiken van hardware-drivers in plaats van de standaard Heidi-driver voor de viewports. Dit kun je instellen bij customize>>preferences>>viewport.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik zei gebasseerd, hij is nu naar eigen smaak aan het vorderen. Minitank is niet echt wat ik wou. De rupsbanden heb ik ook een flink stuk groter gemaakt.heuveltje schreef op 11 april 2003 @ 08:22:
frost > ziet er wel net uit, vooral het filmpje is net.
maar um je mist een paar lopen
laatste render
-
Verwijderd
Vastloper had ik van de week nog in Max met het renderen maar dat was de schuld van windows. Ik wilde een final van mijn fiat 500 renderen en 2 autos in de scene plaatsen. Blijkt dat die scene meer dan 2 Gb aan memory nodig had om te renderen en er zit een limiet op XP Home van 2 Gb .. idd out of memory....
Toen maar met 1 auto gerendered.
Toen maar met 1 auto gerendered.
Ik zal het ff allemaal proberen ow en oogst dat van die heidi dat stond bij mij al op een andere.
Hier trouwens ff een nieuwe update van het hoofd met de aanpassingen die een paar van jullie zeiden
(oog, neus, oor, nek)
Alleen iemand had het over de wenkbrauw lijn maar die zit hier toch goed of ben ik nou helemaal gek

Gaarne jullie mening
Hier trouwens ff een nieuwe update van het hoofd met de aanpassingen die een paar van jullie zeiden
(oog, neus, oor, nek)
Alleen iemand had het over de wenkbrauw lijn maar die zit hier toch goed of ben ik nou helemaal gek


Gaarne jullie mening
Instagram | Flickr | Nikon D500 -> Sigma Art 18-35MM F/1.8 | NIKKOR AF-S 50MM F/1.8G | TAMRON 70-200MM G2 F2.8 | TAMRON 150-600MM G2 F/5-6.3
Check http://www.suurland.com voor heel veel blueprintsvan voertuigen e.d.Dus als iemand nog grote heeft van een andere tank ontvang ik ze graag:
Even een vraagje tussendoor, kan iemand me misschien uitleggen hoe je het best een soort van licht-uitbarsting kunt maken?
(niet bewegend, gewoon stil)
Ik wil dat ergens een soort fel wit licht ontstaat, waaruit richting een bepaalde kant wat stralen lopen, meer richting de abstracte kant op, niet realistisch...
(niet bewegend, gewoon stil)
Ik wil dat ergens een soort fel wit licht ontstaat, waaruit richting een bepaalde kant wat stralen lopen, meer richting de abstracte kant op, niet realistisch...
Sphere, boel segmenten geven, spelen met de bomb space warp totdat je een beetje leuke beginnende ontploffing hebt. Dan er een omni light in, volumetric light geven (onderaan bij de opties). Dan je attenuation goed instellen (zoekt en gij zult vinden) en renderen maar.TangLeFuzZ schreef op 11 april 2003 @ 14:38:
Even een vraagje tussendoor, kan iemand me misschien uitleggen hoe je het best een soort van licht-uitbarsting kunt maken?
(niet bewegend, gewoon stil)
Ik wil dat ergens een soort fel wit licht ontstaat, waaruit richting een bepaalde kant wat stralen lopen, meer richting de abstracte kant op, niet realistisch...
Dit is btw 1 van die dingen waar cinema4d goed/beter in is dan max, volume licht.... cinema rendert dat 10 keer sneller (bij wijze van spreke)
Ff een kort plaatje van de vele dingen die ik laatst voor school heb moeten maken. Ik heb er ook een filmpje van gemaakt van 30 seconden (die 5 uur moet renderen). C&C heb ik niet veel aan gezien het al af is, ik wil het gewoon ff showen 

De filmpjes worden bij een toneelstuk met een beamer op de achtergrond geprojecteerd, ik ben dus degene die voor de achtergronden zorgt.
Ik ben trouwens 3dmaxnoob

De filmpjes worden bij een toneelstuk met een beamer op de achtergrond geprojecteerd, ik ben dus degene die voor de achtergronden zorgt.
Ik ben trouwens 3dmaxnoob
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
@Oogst: Eerst keek ie in zn geheel vrolijk, ook zn wenkbrauwen in die stijl, maar t uiteindelijke doel is dat ie heel zielig gaat kijken, dus ik was alvast met zn wenkbrauwen aan t spelen in die richting. Waarschijnlijk ga ik proberen de hele handel met morphs een beetje animeerbaar te maken, maar eerst maar eens die model afkrijgen 
@Dark Blue: Een berg eten... zo had ik t nog niet bekeken, maar nu je t zegt
@Dark Blue: Een berg eten... zo had ik t nog niet bekeken, maar nu je t zegt
Verwijderd

update
dit is zeg maar een "lowtech" render , de schaduwen zijn nog "vies" enzow maar anders duurt het renderen me te lang
Verwijderd
Ik heb ook weer een update van de 'Biefeld Brown Beetle' 


Aan de donkerheid ga ik nog wat doen......
Wat er nog moet gebeuren:
-techniek goed modellen (voor het natuurkundige deel
)
-Belichting tweaken
-interieur verbeteren
-evt. schoonheidsfoutjes eruit halen (?)
-spiegels (hier had ik nogal wat problemen mee
)
Ik wil hem eigenlijk ook nog animeren, maar vrees dat dat een lange rendertijd gaat vergen
(hebben julllie misschien tips om fatsoenlijke rendertijd + fatsoenlijk resultaat te behalen ? Ik wil de reflecties namelijk graag behouden....)
by the way: wat vonden jullie van mijn vliegtuigjes een aantal pagina's terug ?
edit: deze
edit2:
@Appel: Het is weer eens het 'oude terugkerende probleem' bij mij (nou ja, eigenlijk bij alle anderen behalve mij
) Ik zie hier alles perfect en heb mijn monitor niet vreemd licht ingesteld ofzo (het is een hercules prophetview 920) Ik ben nu bezig lichtere scene'ste renderen en zal ze zo uploaden.
Aan de donkerheid ga ik nog wat doen......
Wat er nog moet gebeuren:
-techniek goed modellen (voor het natuurkundige deel
-Belichting tweaken
-interieur verbeteren
-evt. schoonheidsfoutjes eruit halen (?)
-spiegels (hier had ik nogal wat problemen mee

Ik wil hem eigenlijk ook nog animeren, maar vrees dat dat een lange rendertijd gaat vergen
by the way: wat vonden jullie van mijn vliegtuigjes een aantal pagina's terug ?
edit: deze
edit2:
@Appel: Het is weer eens het 'oude terugkerende probleem' bij mij (nou ja, eigenlijk bij alle anderen behalve mij
[ Voor 48% gewijzigd door Verwijderd op 11-04-2003 18:02 ]
Tip: expressies in een cartoon-gezicht als deze kun je erg gemakkelijk bewerken met een FFD-box.Verwijderd schreef op 11 April 2003 @ 16:08:
@Oogst: Eerst keek ie in zn geheel vrolijk, ook zn wenkbrauwen in die stijl, maar t uiteindelijke doel is dat ie heel zielig gaat kijken, dus ik was alvast met zn wenkbrauwen aan t spelen in die richting. Waarschijnlijk ga ik proberen de hele handel met morphs een beetje animeerbaar te maken, maar eerst maar eens die model afkrijgen
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
kun je die gast in de rolstoel niet beter vooroverleunen neerzetten, bij is toch oud. NU zit hij bijna met een overgestreke rug in de rolstoel. Hij kan dan ook meteen wat dieper in de stoel zitten.Verwijderd schreef op 11 april 2003 @ 16:40:
[afbeelding]
update
dit is zeg maar een "lowtech" render , de schaduwen zijn nog "vies" enzow maar anders duurt het renderen me te lang
-
Sweet die heb ik ookVerwijderd schreef op 28 March 2003 @ 22:14:
en hier ondertussen nog een projectje wat ik af heb, mn rc wagentje, moet alleen nog leren texturen zodat ik stikkertjes enzo erop kan zetten,
de render was eigelijk veel groter maar ik heb het maar even verkleind
[afbeelding]
Sex is like hacking. You get in, you get out, and you hope you didn't leave something behind that can be traced
Verwijderd
Ik heb m opnieuw gerenderd en wat lichter gemaakt. Ik hoop dat het zo beter te zien is (voor mij ziet het er nu een beetje overbelicht uit.....)
Maar de auto zelf is nog steeds erg donker. Weet je zeker dat ie niet gewoon een veel te donkere texture heeft, of dat er goed zichtbare hooglichten of reflecties op moeten?Verwijderd schreef op 11 April 2003 @ 19:13:
Ik heb m opnieuw gerenderd en wat lichter gemaakt. Ik hoop dat het zo beter te zien is (voor mij ziet het er nu een beetje overbelicht uit.....)
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
tsja, bij mij zie ik toch echt zéér duidelijk de HDRI reflecties, maargoed. Nu ben ik aan het experimenteren met de carpaint shader van brazil, misschien dat dat beter gaat.Oogst schreef op 11 April 2003 @ 19:33:
[...]
Maar de auto zelf is nog steeds erg donker. Weet je zeker dat ie niet gewoon een veel te donkere texture heeft, of dat er goed zichtbare hooglichten of reflecties op moeten?
Verwijderd
zet je bounces op 2 of 3, render tijden gaan omhoog mar het helpt enorm,
ps, mooie grondtexture heb je daar,....
ps, mooie grondtexture heb je daar,....
Verwijderd
dan zou ik ook indirect illumination aan moeten zetten en dat scheelt idd extreem veel in rendertijd.Verwijderd schreef op 11 April 2003 @ 21:20:
zet je bounces op 2 of 3, render tijden gaan omhoog mar het helpt enorm,
ps, mooie grondtexture heb je daar,....
Doe ik er met alleen direct +/- 30 minuten over, wordt het met 2 bounces een uur of 5 (!!)
Maar idd het resultaat is ook wel erg gaaf, maar om het nou voor een WIP te doen,...... nee
De grondtexture is een mix tussen 2 cement textures (ooit eens geleerd in de tutorial van oogst
Ik zie trouwens wel eens renders van mensen die de HDRI map ook als omgeving zelf in de scene gebruikt hebben, maar hoe doen ze dat ? Als ik het probeer wordt het verschrikkelijk lelijk en wazig.....
[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 11-04-2003 21:40 ]
Verwijderd

klik hieronder voor de BIG version.
http://home.planetinternet.be/~maaver/eindwerk/jpg/big.jpg
Hier m'n werkje voor het school, nu alleen nog riggen en animeren en hij's af.
c&c welcome
Heb iets verder uitgewerkt en voor de gein een keer een beetje ingekleurd. Ga stracks gewoon weer verder met de grijze versie want ik wil hem helemaal texturen.

-
Verwijderd
ahhh, ik nam aan dat er in die lichtere render er wel indirect illumination gebruikt werd, my bad, had beter moeten kijken,Verwijderd schreef op 11 April 2003 @ 21:36:
[...]
dan zou ik ook indirect illumination aan moeten zetten en dat scheelt idd extreem veel in rendertijd.
Doe ik er met alleen direct +/- 30 minuten over, wordt het met 2 bounces een uur of 5 (!!)
Maar idd het resultaat is ook wel erg gaaf, maar om het nou voor een WIP te doen,...... nee
De grondtexture is een mix tussen 2 cement textures (ooit eens geleerd in de tutorial van oogst)
Ik zie trouwens wel eens renders van mensen die de HDRI map ook als omgeving zelf in de scene gebruikt hebben, maar hoe doen ze dat ? Als ik het probeer wordt het verschrikkelijk lelijk en wazig.....
trouwens, als je renders nu al zolang duren raad ik je sterk aan te gaan optimaliseren (vanaf stap 7 in die splutterfish tutorial)
enne, weet je waar ik die texturing tutorial (je vloer texture) kan vinden, ik kan wel wat max hulp gebruiken want dat is echt volkomen nieuw voor mij,...
Iemand commentaar?Qylos schreef op 11 april 2003 @ 15:32:
Ff een kort plaatje van de vele dingen die ik laatst voor school heb moeten maken. Ik heb er ook een filmpje van gemaakt van 30 seconden (die 5 uur moet renderen). C&C heb ik niet veel aan gezien het al af is, ik wil het gewoon ff showen
[afbeelding]
De filmpjes worden bij een toneelstuk met een beamer op de achtergrond geprojecteerd, ik ben dus degene die voor de achtergronden zorgt.
Ik ben trouwens 3dmaxnoob
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Zullen we dan ruilen ?Verwijderd schreef op 12 April 2003 @ 02:50:
[...]
trouwens, als je renders nu al zolang duren raad ik je sterk aan te gaan optimaliseren (vanaf stap 7 in die splutterfish tutorial)
enne, weet je waar ik die texturing tutorial (je vloer texture) kan vinden, ik kan wel wat max hulp gebruiken want dat is echt volkomen nieuw voor mij,...
De tutorial van oogst is deze: url
mocht je willen heb ik ook nog wel de textures zelf voor je.
@barf hieronder : ik denk dat het daar mis gaat
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 12-04-2003 10:53 ]
Als je brazil gebruikt, dan zitten daar als het goed is tutorials bij.
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
geen echte tutorials, maar je kunt met je account number inloggen voor wat tutorialsarmageddon_2k1 schreef op 12 April 2003 @ 10:41:
Als je brazil gebruikt, dan zitten daar als het goed is tutorials bij.

The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
welk account numberBaRF schreef op 12 April 2003 @ 10:48:
[...]
geen echte tutorials, maar je kunt met je account number inloggen voor wat tutorials
Verwijderd
kvind hem een beetje..... hmm... wazig is het goede word.. ik zie het niet scherp.. meschien wat close ups? maar verder ziet ie er wel goed uitVerwijderd schreef op 11 april 2003 @ 19:13:
Ik heb m opnieuw gerenderd en wat lichter gemaakt. Ik hoop dat het zo beter te zien is (voor mij ziet het er nu een beetje overbelicht uit.....)
[afbeelding]
Verwijderd
Hoi,
Ik wat getekend maar kan niks hosten. Iemand zo vrij om wat ruimte te doneren?
Alvast bedankt
Ik wat getekend maar kan niks hosten. Iemand zo vrij om wat ruimte te doneren?
Alvast bedankt
Yo hier is een update van m'n hand.... de palm is echt fucking moeilijk
Wil nog niet echt zoals ik het wil..



github.com/Error323
Verwijderd
Ik heb weer is ff een vraagje:
Ik ben nou ergens mee bezig en nu heb ik wat blueprints opgezet in men scene, nu wil ik een spline over zon blueprint doen, maar die is wit en men lijn ook(als ik geselecteerd is), oftewel ik zie men lijn niet, heeft iemand daar een goeie oplossing voor?
Ik ben nou ergens mee bezig en nu heb ik wat blueprints opgezet in men scene, nu wil ik een spline over zon blueprint doen, maar die is wit en men lijn ook(als ik geselecteerd is), oftewel ik zie men lijn niet, heeft iemand daar een goeie oplossing voor?
Verwijderd
waarom zet er niet eens iemand een site op met al deze projectjes? Zou wel super lachen worden
en dan natuurlijk alleen er op zetten met toestemming van de maker....Aangezien ik me goed kan voorstellen dat niet iedereen zijn spullen er op wil
ik kan btw wel een beetje hosten... Nieuwetimmo@hotmail.com voor contact (ook msn)
en dan natuurlijk alleen er op zetten met toestemming van de maker....Aangezien ik me goed kan voorstellen dat niet iedereen zijn spullen er op wil
ik kan btw wel een beetje hosten... Nieuwetimmo@hotmail.com voor contact (ook msn)
[ Voor 35% gewijzigd door Verwijderd op 12-04-2003 16:24 ]
volgens mij hebben de meeste mensen wel een eigen site met hun projectjes... wel een leuk idee, maar het gaat denk nooit van de grond komen....Verwijderd schreef op 12 april 2003 @ 16:20:
waarom zet er niet eens iemand een site op met al deze projectjes? Zou wel super lachen worden![]()
en dan natuurlijk alleen er op zetten met toestemming van de maker....Aangezien ik me goed kan voorstellen dat niet iedereen zijn spullen er op wil
ik kan btw wel een beetje hosten... Nieuwetimmo@hotmail.com voor contact (ook msn)

tja...
Ben maar eens door gegaan met mijn dott scene:

* KneoK ( Clickable * *
Origineel:

• Ik moet nog wat textures gaan maken voor het gras (wordt gras met vieze vlekken), de pijpen (moeten wederom ook vies worden) en het dak.
• Er zitten nog wat particle foutjes in (de troep uit de pijpen is te zien door het vervuilde water heen, omdat ik 3 verschillende emitters heb gebruikt).
• Er moet nog een modifier op de 2 figuurtjes om ze wat uit te rekken en te buigen.
• Er moet nog een boompje op de achtergrond.
• Als ik er ooit achter kom hoe, dan moet er nog schuim komen waar de troep het water raakt.
• Raytraced materials voor oa. de pijpen worden nog vervangen door een standaard mat shadertje, was gewoon een leuk testje.
Genoeg te doen dus nog...
Op-/aanmerkingen zijn zeer welkom...
edit: origineel plaatje bijgevoegd, ook voor DocB

* KneoK ( Clickable * *
Origineel:

• Ik moet nog wat textures gaan maken voor het gras (wordt gras met vieze vlekken), de pijpen (moeten wederom ook vies worden) en het dak.
• Er zitten nog wat particle foutjes in (de troep uit de pijpen is te zien door het vervuilde water heen, omdat ik 3 verschillende emitters heb gebruikt).
• Er moet nog een modifier op de 2 figuurtjes om ze wat uit te rekken en te buigen.
• Er moet nog een boompje op de achtergrond.
• Als ik er ooit achter kom hoe, dan moet er nog schuim komen waar de troep het water raakt.
• Raytraced materials voor oa. de pijpen worden nog vervangen door een standaard mat shadertje, was gewoon een leuk testje.
Genoeg te doen dus nog...
Op-/aanmerkingen zijn zeer welkom...
edit: origineel plaatje bijgevoegd, ook voor DocB
[ Voor 16% gewijzigd door KneoK op 12-04-2003 20:06 ]
misschien sowieso iets om over na te denken: groeit er eigenlijk wel gras als er van die giftige troep gedumpt wordt? Ik zou juist iets proberen met een dood boompje, en dat een stuk verderop pas weer gras groeit ofzo. (maar das natuurlijk alleen mijn mening
Verwijderd
Ik ben ook weer eens verder gegaan.
Ik heb een WIPje van een viper in de aanbieding en ja ik weet dat het afgezaagd is

Dan heb ik nog een HDRI test render uitgepoept door Brazil.
Ik heb een WIPje van een viper in de aanbieding en ja ik weet dat het afgezaagd is

Dan heb ik nog een HDRI test render uitgepoept door Brazil.

Wat is dat voor'n gek cirkeltje in het midden van het oppervlakte van de champagne (of wat het ook mag zijn)? Verder ziet het er wel errug mooi uit.
Kan iemand mij btw ook es vertellen waar HDRI voor staat?
Kan iemand mij btw ook es vertellen waar HDRI voor staat?
Verwijderd
Stukkie over HDRi:wacco schreef op 12 april 2003 @ 20:22:
Wat is dat voor'n gek cirkeltje in het midden van het oppervlakte van de champagne (of wat het ook mag zijn)? Verder ziet het er wel errug mooi uit.
Kan iemand mij btw ook es vertellen waar HDRI voor staat?
Wat die vlek is weet ik niet, het was mij ook al opgevallen.What is a High-Dynamic Range (HDR) image?
The "dynamic range" of a scene is the contast ratio between its brightest and darkest parts. A plate of evenly-lit mashed potatoes outside on a cloudy day is low-dynamic range. The interior of an ornate cathedral with light streaming in through its stained-glass windows is high dynamic range. In fact, any scene in which the light sources can be seen directly is high dynamic range.
A High-Dynamic Range image is an image that has a greater dynamic range than can be shown on a standard display device, or that can be captured with a standard camera with just a single exposure.
HDR images also have the important property that their pixel values are proportional to the amount of light in the world corresponding to that pixel, unlike most regular images whose pixel values are nonlinearly encoded.
HDR Images are typically generated by combining multiple normal images of the same scene taken with different intensity levels, or as the result of creating a global illumination rendering. In practice, high dynamic range pixels use floating-point numbers, capable of representing light quantities of one to a million and beyond. Low-dynamic range images usually represent pixels using eight bits per channel, with pixel values ranging as integers between 0 and 255.
Uitgaande van een echt glas wat hier staat zou ik zeggen dat dat de lichtbron is, die ondersteboven gereflecteerd wordt, OF het is de lichtbrond die door het voetje op de tafel geprojecteerd wordt. Of brazil doet iets geks, ik heb geen verstand van HRDi render shit 
Ow, en DOTT RULES. Maar pijpen, bord en dak moeten viezer, poppetjes levendiger, als het kan mag die troep er iets minder als een statisch stuk glas uitzien (no offence), en het allerbelangrijkste: tentacles hebben geen armpjes, die krijgt purple pas als ie die zut drinkt (toch
)
Ow, en DOTT RULES. Maar pijpen, bord en dak moeten viezer, poppetjes levendiger, als het kan mag die troep er iets minder als een statisch stuk glas uitzien (no offence), en het allerbelangrijkste: tentacles hebben geen armpjes, die krijgt purple pas als ie die zut drinkt (toch
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Vraagje: Kan iemand mij in het kort uitleggen hoe riggen Nou precies in z'n werk gaat. Ik ben begonnen met de tutorial die bij Max 5 is geleverd, maar na 1/4 ben ik maar gestopt, ik zou er minstens 2 dagen mee bezig zijn geweest, en ik ga er niet vanuit dat iedereen zo lang erover doet om een simpel character in elkaar te zetten.
Er moet toch een eenvoudigere manier zijn dan zoals het in de max-tutorial is beschreven (eerst bones, dan alles linken enz, en dan nog skin of iets dergelijks...)
Ofterwijl: hoe pakken jullie het riggen aan?
Er moet toch een eenvoudigere manier zijn dan zoals het in de max-tutorial is beschreven (eerst bones, dan alles linken enz, en dan nog skin of iets dergelijks...)
Ofterwijl: hoe pakken jullie het riggen aan?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Schuim lijkt me typisch iets voor atmospheric effects, ik zou gaan voor Afterburn. Of anders een particle system met grote vlakken met een ronde gradient in de opacity-map.BioWEB schreef op 12 April 2003 @ 19:42:
...
• Als ik er ooit achter kom hoe, dan moet er nog schuim komen waar de troep het water raakt.
...
Character Studio schijnt erg gemakkelijk te zijn, maar ik heb er nog geen ervaring mee.inquestos schreef op 12 april 2003 @ 21:15:
Vraagje: Kan iemand mij in het kort uitleggen hoe riggen Nou precies in z'n werk gaat. Ik ben begonnen met de tutorial die bij Max 5 is geleverd, maar na 1/4 ben ik maar gestopt, ik zou er minstens 2 dagen mee bezig zijn geweest, en ik ga er niet vanuit dat iedereen zo lang erover doet om een simpel character in elkaar te zetten.
Er moet toch een eenvoudigere manier zijn dan zoals het in de max-tutorial is beschreven (eerst bones, dan alles linken enz, en dan nog skin of iets dergelijks...)
Ofterwijl: hoe pakken jullie het riggen aan?
Ik zou gewoon bones goedzetten, maar dan wel met de HD-solver. Centrum voor de bones zit tussen de dijen, solvers bij voeten, tenen, tussen de schouders, armen. En dan lekker gaan klooien met alles goedzetten en zo.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik gebruik gewoon Bipedinquestos schreef op 12 April 2003 @ 21:15:
Vraagje: Kan iemand mij in het kort uitleggen hoe riggen Nou precies in z'n werk gaat. Ik ben begonnen met de tutorial die bij Max 5 is geleverd, maar na 1/4 ben ik maar gestopt, ik zou er minstens 2 dagen mee bezig zijn geweest, en ik ga er niet vanuit dat iedereen zo lang erover doet om een simpel character in elkaar te zetten.
Er moet toch een eenvoudigere manier zijn dan zoals het in de max-tutorial is beschreven (eerst bones, dan alles linken enz, en dan nog skin of iets dergelijks...)
Ofterwijl: hoe pakken jullie het riggen aan?
ff alles goed instellen ( 5 vingers enzow
ff op maat maken, daarna alle bones goed zetten ( lengte van armen etc ) -> skin modifier eroverheen walsen. dan testen ( loop animatietje ofzow ) daarna de envelopes gaan aanpassen ( moet altijd )
als je dat een beetje onder de knie hebt kun je er verder in gaan verdiepen door bijvoorbeeld deformation gizmo's te gebruiken om realistische deformations te krijgen ( denk bijvoorbeeld aan als je je arm buigt )
leuke tut daarvoor is: http://www.3dcafe.com/asp...on/characteranimation.asp
let wel dat je _altijd_ wel een paar envelopes aan moet passen
je kunt ook gewone bones gebruiken maar wrom moeilijk doen als het makkelijk kan
2 dagen voor een char riggen is misschien lang maar et is ook niet binnen een half uurtje gepiept. Tis precies werk
Ik ben vandaag begonnen met het opnieuw riggen van me opa (zaten paar fouten in

Verwijderd
ach...mocht ik ooit nog eens tijd over hebben (en veel ruimte op m'n serverSander0105 schreef op 12 April 2003 @ 18:53:
[...]
volgens mij hebben de meeste mensen wel een eigen site met hun projectjes... wel een leuk idee, maar het gaat denk nooit van de grond komen....
(begin een beetje slaperig te worden


Ja, maar ik gebruik Maya 4.0... Maar ik zat zelf inderdaad ook gewoon aan particles te denken, maar moet nog even goed gaan uitzoeken hoe ik de particles van het vieze water mooi kan laten interacteren met de particles uit de buizen en straks met de particles die de bubbels moeten gaan voorstellen...Oogst schreef op 12 April 2003 @ 21:39:
Schuim lijkt me typisch iets voor atmospheric effects, ik zou gaan voor Afterburn. Of anders een particle system met grote vlakken met een ronde gradient in de opacity-map.
Wat ik ook kan doen is de particles die mijn denkbeeldige vloer (zit onder het normale water, voor particle collission, zodat het water niet ineens recht naar beneden valt) raken een ander gedrag geven, zodat ze bijvoorbeeld iets meer uitlopen en terug naar boven stuiteren...
Maar eerst maar even texturen... Heb nu al 3 particle emitters die per stuk 10.000 particles per seconde naar buiten strooit. Ik moet er nog minimaal 2 bij hebben (rook en bubbels) voor de rook en de bubbels, en mijn machientje begint nu al een beetje te stotteren...
DarkX >>> Textures ben ik nu mee bezig, de meeste textures zijn nog gewoon standaard Maya shaders...
En die troep ben ik mee bezig, dat gaat er met een beetje geluk nog iets meer op vervuild water lijken...
Verwijderd
Als die Viper af is wil ik em zeker wel even zien he !! Hij is echt wel mooi (Tot nu danVerwijderd schreef op 12 April 2003 @ 20:09:
Ik ben ook weer eens verder gegaan.
Ik heb een WIPje van een viper in de aanbieding en ja ik weet dat het afgezaagd is
[afbeelding]
Viper is mijn lievelings auto dus als je nog meer WIPjes hebt, post ze dan
Verwijderd
Ik mis compleet de cartoon-stijl! trek alle tapers uit de kast en taper alles wat er maar te taperen valt! verder ben je al een aardig eindje op wegBioWEB schreef op 12 April 2003 @ 19:42:
Ben maar eens door gegaan met mijn dott scene:
[afbeelding]
/me ( Clickable * *
Origineel:
[afbeelding]
• Ik moet nog wat textures gaan maken voor het gras (wordt gras met vieze vlekken), de pijpen (moeten wederom ook vies worden) en het dak.
• Er zitten nog wat particle foutjes in (de troep uit de pijpen is te zien door het vervuilde water heen, omdat ik 3 verschillende emitters heb gebruikt).
• Er moet nog een modifier op de 2 figuurtjes om ze wat uit te rekken en te buigen.
• Er moet nog een boompje op de achtergrond.
• Als ik er ooit achter kom hoe, dan moet er nog schuim komen waar de troep het water raakt.
• Raytraced materials voor oa. de pijpen worden nog vervangen door een standaard mat shadertje, was gewoon een leuk testje.
Genoeg te doen dus nog...
Op-/aanmerkingen zijn zeer welkom...
edit: origineel plaatje bijgevoegd, ook voor DocB
Verwijderd
Nou, nog 1 keer dan mijn 'auto', hierna hou ik op met mijn 'gespam'
:


Komt u maar met het commentaar
Overigens is dit mijn allereerste auto die ik model
Ik heb trouwens nog een vraag:
Hoe kan ik deze auto in een omgeving zetten zonder die helemaal te moeten modellen ?
Gewoon 1 plane met daarop een plaatje wil niet lukken, dat ziet er verre van realistisch uit.....
@Script-freak (en alle anderen die zich hetzelfde afvragen) :
allereerst dankje
over die banden, dan heb je de achterliggende gedachte van de scene gemist : hier
Hier is ook nog de omgeving waar hij in komt (zal wel erg donker zijn bij jullie
)

Over die grain, dat klopt en ik vind het ook niet mooi, maar ik weet niet waar die vandaan komt. Het zijn exact dezelfde instellingen als het 1e plaatje........
by the way : nu krijg ik opeens allemaal blauwe spikkels als ik global-photons gebruik, echt vaag
zo
Komt u maar met het commentaar
Overigens is dit mijn allereerste auto die ik model
Ik heb trouwens nog een vraag:
Hoe kan ik deze auto in een omgeving zetten zonder die helemaal te moeten modellen ?
Gewoon 1 plane met daarop een plaatje wil niet lukken, dat ziet er verre van realistisch uit.....
@Script-freak (en alle anderen die zich hetzelfde afvragen) :
allereerst dankje
Hier is ook nog de omgeving waar hij in komt (zal wel erg donker zijn bij jullie

Over die grain, dat klopt en ik vind het ook niet mooi, maar ik weet niet waar die vandaan komt. Het zijn exact dezelfde instellingen als het 1e plaatje........
by the way : nu krijg ik opeens allemaal blauwe spikkels als ik global-photons gebruik, echt vaag

[ Voor 59% gewijzigd door Verwijderd op 13-04-2003 13:46 ]
Verwijderd
ziet er gelikt uitVerwijderd schreef op 13 April 2003 @ 10:42:
Nou, nog 1 keer dan mijn 'auto', hierna hou ik op met mijn 'gespam':
[afbeelding]
[afbeelding]
Komt u maar met het commentaar
Overigens is dit mijn allereerste auto die ik model![]()
Ik heb trouwens nog een vraag:
Hoe kan ik deze auto in een omgeving zetten zonder die helemaal te moeten modellen ?
Gewoon 1 plane met daarop een plaatje wil niet lukken, dat ziet er verre van realistisch uit.....
maja, nog even commentaar dat niet nutteloos is: op dat 2e plaatje lijkt het net of er een grain overheen zit, ziet er niet echt fantastish uit in combinatie met dat lak/glans gebeuren
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 13-04-2003 10:53 ]
dammit, ik hoopte dat iemand mij daar juist aan kon helpen
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Dit topic is gesloten.