Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Misschien dat de modjes een uitzondering voor je willen maken als je Tomb Raider post.oisyn schreef op 28 september 2004 @ 13:41:
Ik ga aan alweer de 7e Tomb Raider werken, maar jullie vinden het vast niet eerlijk als ik dat hier post

Wordt het concept nog anders deze keer, of wordt het weer een remake van de versie uit '96 met hogere systeemeisen?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
|>
En sindskort ook galgje@mycms.nl.
Dit gaat niet over een eigen brouwsel, maar dat gaat het wel worden. Ik ben namelijk bezig een wedstrijd te organizeren, en dan wel eentje met als doel om binnen 72 uur een compleet computerspel te schrijven met behulp van de Allegro game programming library. Dus dat betekent een weekend lang zo intensief mogelijk programmeren en ontwikkelen. Deze wedstrijd heet TINS, en zal gehouden worden van 25 tot 28 Februari, kijk maar eens op de website

Om te voorkomen dat mensen te vroeg beginnen met programmeren zijn er een paar aanvullende regels die pas op de dag van de wedstrijd zelf bekend worden gemaakt. Deze aanvullende regels worden willekeurig uitgekozen en stellen voorwaarden waar het spel aan moet voldoen. Bijvoorbeeld, vorige keer was een van de aanvullende regels dat het spel het thema "mars" moest hebben, en dat er geen tilemaps gebruikt mochten worden. Dit jaar zullen er weer andere aanvullende regels zijn.
Dus wat kun je winnen? Niets, helaas, behalve de eer en het gevoel van voldoening dat je krijgt als je een bijzondere prestatie hebt geleverd. Bovendien zal je creatie bekend worden bij een groot publiek, de hele allegro community volgt deze wedstrijd namelijk op de voet. Overigens zal er ook een stemming gehouden worden en een winnaar worden uitgeroepen in 4 verschillende categorieen: artistiek, technisch, genre en totaal.
Deze wedstrijd is bedoeld voor zowel beginnende als gevorderde spelprogrammeurs. Vooral voor beginners is het leuk uit te vinden wat je kan en het is echt ongelofelijk wat je allemaal in een weekend kunt leren. Maar ook voor gevorderden blijft het een uitdaging om te winnen en je te meten met de beste amateurprogrammeurs.
Een spel schrijven binnen 72 uur, onmogelijk? Welnee. Vorig jaar hadden we namelijk ook zo'n wedstrijd en dat heeft een aantal hele mooie inzendingen opgeleverd. Kijk hier maar eens voor een paar screenshots:

Door Tobi Vollebregt

Door Mark Robson

Door Elias Pschernig
Je kunt trouwens ook de hele website van vorige keer bekijken
Nog even over Allegro, in het geval je er nog nooit van gehoord had: Allegro is een library in C die er op gericht is de hardware details te verbergen voor de spelontwikkelaar. Het gevolg is dat Allegro makkelijk te leren is (makkelijker dan bijv. DirectX) en ook dat het mogelijk is om met behulp van Allegro spellen te schrijven die zonder problemen onder zowel Linux, Mac Os X als Windows draaien. Kijk voor meer info op http://alleg.sf.net of http://www.allegro.cc. Overigens is het ook mogelijk om andere talen dan C te gebruiken tijdens deze wedstrijd, zolang het maar mogelijk blijft voor anderen om met alleen de broncode en gratis tools je spel te spelen.
Wat denk je ervan, lijkt het je een beetje interessant? Een uitdaging toch?
/Late reactie : Nog steeds op dit moment ?? Hoe ver zijn jullie alSimon schreef op dinsdag 28 september 2004 @ 13:51:
* simon meld nog maar even dat openfrag (nog steeds) bestaat!
DUDE : SCREENIES !!! Heel veel spellen in dit Topic zijn leuk maar geen screeniesTHPSrulez schreef op vrijdag 28 juni 2002 @ 21:06:
Spel van mij en een 3 andere vrienden: Gnomezz is een online PHP game, hijz nu ff down, maar de counter geeft aan hoeveel dagen te gaan. Hij heeft al een paar 'rondes' gedraait, zij het met een aantal bugs....
|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||
We hebben nu twee maps waar je al in rond kan lopen. Er komen nu steeds meer grafische dingen bij. Alleen blijven we een beetje steken omdat textures painten een grote klus is en dat we geen ervaren texture artiesten hebben. In het coding team zijn we op het moment bezig met een netwerk interface zodat je via netwerk tegen elkaar kan spelen. De eerste demo daarvan kun je al downloaden. Zodra de nieuwe interface er is kunnen we de volgende techdemo lanceren.nero355 schreef op woensdag 02 februari 2005 @ 23:16:
Late reactie : Nog steeds op dit moment ?? Hoe ver zijn jullie al
Zie het forum voor meer info. www.openfrag.org/forum
http://hawvie.deviantart.com/

Staat op een laag pitje (heb wat weinig tijd) maar ik hoop dat het binnen 1 of 2 maandjes wel af is..
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Maar wat is dit spel precies? En werk je nog steeds met Delphi?
Full-stack webdeveloper in Groningen
Het wordt een puzzelspel, je moet de slangen verslepen en de groene naar de uitgang zien te krijgen. Het is voor de verandering niet in Delphi maar in Borland C++ gemaakt. Ik hoop dat het dan ook makkelijk(er) naar MacOS en Linux geport kan worden. Maar goed, dat moet nog maar blijken..ZanderZ schreef op zaterdag 12 februari 2005 @ 02:17:
Hee Bas, leuk dat je weer met wat nieuws bezig bent
Maar wat is dit spel precies? En werk je nog steeds met Delphi?
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Op zoek naar een nieuwe collega, .NET webdev, voornamelijk productontwikkeling. DM voor meer info

bezig met een nieuwe game game, in C++ dit maal:
http://www.persistentrealities.com/game/07012005%202.jpg
http://www.persistentrealities.com/game/06012005.jpg
[ Voor 5% gewijzigd door Sponge op 13-02-2005 22:47 ]
Wat voor game gaat het worden?Sponge schreef op zondag 13 februari 2005 @ 22:47:
Ik ben na Yet Another Laser Game
[afbeelding]
bezig met een nieuwe game game, in C++ dit maal:
http://www.persistentrealities.com/game/07012005%202.jpg
http://www.persistentrealities.com/game/06012005.jpg
<Jeroen> Wirf: vrouwen versieren kan je gewoon in het OSI model proppen hoor :P
I am dyslexic of Borg prepare to have your ass laminated
Real Programmers always confuse Christmas and Halloween because oct31 = dec25
http://rapidshare.de/file...11_PGE_No_Source.zip.html
Het is een VB6 project, met DirectX8, het is 3D maar je loopt in 2D.
https://oneerlijkewoz.nl
Op papier is hij aan het tekenen, maar in de praktijk...
Check mijn ulta-coole vliegende kip!
Voxie2 schreef op woensdag 16 februari 2005 @ 14:18:
Ik heb ooit eens dit spel gemaakt en iemand heeft dat toen met mijn toestemming geplaatst op een website.
Check mijn ulta-coole vliegende kip!
|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||
Puur grafisch: het water en het land zien er allebei afzonderlijk erg cool uit, maar de overgang tussen open water en land is nogal abrubt. Misschien ondiep water blenden met land (zodat het wat donkerder en wat minder 'glinsterend' is), net zoals je nu land textures van verschillende hoogtes blendt?Sponge schreef op zondag 13 februari 2005 @ 22:47:
bezig met een nieuwe game game, in C++ dit maal:
http://www.persistentrealities.com/game/07012005%202.jpg
http://www.persistentrealities.com/game/06012005.jpg
Heel het spel is geschreven in c# en managed directx9.0 .
Ben er 1.5 week aan bezig geweest ofzo!
Hoe het begon met alleen tekenen van rondjes en lijntjes in directdraw.

De bijna uiteindelijke versie met font/map/snake/obstakels/vijandjes uit bitmap

Uiteindelijke versie is te vinden op :
Http://www.mischablog.nl/snake/
Het is niet perfect maar ik had er geen zin meer in en wil iets anders gaan doen. (pong/pac-man)
het platform is dus een Smartphone met WCE4.00/4.20 (2002/2003(SE)) ARM
ik weet helemaal niks van embedded toepassingen schrijven voor WinCE. dus ik heb gewoon in het diepe gesprongen met eMbedded VC++ 4.0 in de hoop dat er iets uit kwam.. ik vind dat ik aardig opgeschoten ben (3 dagen totaal werk, 29 dec 2004, 30 dec 2004, 18 feb 2005).. ben dus niet altijd bezig met deze toepassingen (gebrek aan tijd)..
een paar screenies om 'n idee te krijgen wat het is:
introscherm:

in-game screen, waarvan niks af is


je kunt de toepassingen downloaden vanaf:
http://www.phibiansoft.net/files/breaker.zip
en nee ik heb geen open dirs
Ryzen 9 5900X @ 5.1Ghz | MPG B550 GAMING CARBON | 96GB DDR4-3200 | RTX 4070TI | 2TB + 1TB m.2 SSD | 3x 1TB HDD | 1x 2TB SATA SSD | 32" G3223Q (4K/144Hz)
Grappig, maar nog niet af lijkt mij?CodeCaster schreef op woensdag 16 februari 2005 @ 14:12:
Hehe ultieme kans om mijn Mario remake onder groot publiek bekend te maken
http://rapidshare.de/file...11_PGE_No_Source.zip.html
Het is een VB6 project, met DirectX8, het is 3D maar je loopt in 2D.
(Beetje late reacties de volgende twee, maar ach.)
Dat is echt vet! Vanuit welk bedrijf en hoe ben je daar aan een baan gekomen? Wat zat er in je portfolio waar ze je op aannamen?.oisyn schreef op dinsdag 28 september 2004 @ 13:41:
Ik ga aan alweer de 7e Tomb Raider werken, maar jullie vinden het vast niet eerlijk als ik dat hier post
Niet dat er in de afgelopen zes maanden enige coding-vorderingen zijn gemaakt of zo.Simon schreef op dinsdag 28 september 2004 @ 13:51:
* simon meld nog maar even dat openfrag (nog steeds) bestaat!

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 19-02-2005 14:35 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Dammit, verslavend. Heel erg leuk gedaan! Grafies zit het er strak uit en de bediening is geweldig.BdR schreef op woensdag 20 april 2005 @ 21:04:
mijn puzzelspel is klaar..
[afbeelding]
SnakeSlider (251KB)
- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!
www.nixxes.com, we maken 3d engines en tools en doen aan ports. En eigenlijk zat er praktisch niets in mijn portfolio (ja, www.oisyn.nl/homeboxx/, maar daar is volgens mij niet eens naar gekeken), m'n 3d math skills waren in principe gewoon voldoende.Oogst schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 10:08:
Dat is echt vet! Vanuit welk bedrijf en hoe ben je daar aan een baan gekomen? Wat zat er in je portfolio waar ze je op aannamen?
Overigens heb ik het afgelopen halfjaar aan snowblind (zie sig) gewerkt ipv TR7, en die ligt inmiddels al in de winkels.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
woah.. indrukwekkende project-list.oisyn schreef op donderdag 21 april 2005 @ 10:43:
[eveneens late reply]
www.nixxes.com, we maken 3d engines en tools en doen aan ports. En eigenlijk zat er praktisch niets in mijn portfolio (ja, www.oisyn.nl/homeboxx/, maar daar is volgens mij niet eens naar gekeken), m'n 3d math skills waren in principe gewoon voldoende.
Overigens heb ik het afgelopen halfjaar aan snowblind (zie sig) gewerkt ipv TR7, en die ligt inmiddels al in de winkels.
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider

Ik weet niet precies hoe het allemaal in elkaar steekt, maar we werken iig veel samen met Crystal Dynamics, die weer onder Eidos valt, en er zijn ook banden met Eidos zelf, maar verder zijn we geloof ik gewoon een een onafhankelijke developer. Ofzo
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verder misschien nog een moves tellertje en een online highscoretabel
En een linux versie, kan ik het thuis ook spelen.
[ Voor 10% gewijzigd door Gerco op 21-04-2005 13:18 ]
- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!
de puzzels zijn anders dan in de testversie, of niet?
Ben je ook van plan de broncode vrij te geven? Kan ik er misschien wat C++ van leren
Full-stack webdeveloper in Groningen
Als het goed is wordt er bij afsluiten een .INI file opgeslagen in dezelfde directory als de SNAKESLIDER.EXE en daarin wordt onder het kopje "progress" de voortgang bijgehouden met een code. Gaat er bij het opslaan van die .INI file iets mis? Wordt die ini-file uberhaubt aangemaakt?Gerco schreef op donderdag 21 april 2005 @ 13:11:
BdR, misschien een idee om je spel te laten onthouden welke puzzels al gedaan zijn ? Ik was bij 21 en na afsluiten weet hij niet meer welke ik allemaal al gehad heb. Nu kan ik natuurlijk gewoon puzzel 21 weer selecteren, maar dan zijn de anderen nog steeds grijs
Verder misschien nog een moves tellertje en een online highscoretabel
offtopic:
En een linux versie, kan ik het thuis ook spelen.
En een Linux versie zou theoretisch kunnen (het is met C++ gemaakt) maar ik ben geen Linux expert dus..
@ZanderZ: De puzzles zijn idd aangepast, een aantal waren veel te makkelijk dus daarvoor in de plaats wat betere puzzels. En ook een beetje geschoven om een betere volgorde van makkelijk naar moeilijk te krijgen. En ik denk wel dat ik de de source code kan vrijgeven, maar voorlopig niet, ivm evt. bugs. Het is trouwens niet echt "correct" C++ want bijv. de slangen zijn geen objecten etc. maar goed..
[ Voor 21% gewijzigd door BdR op 21-04-2005 14:28 ]
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Als je btw naar de guidelines kijkt is het opslaan van je progress in een .ini file in de app directory een beetje een no-no, zet 'em dan in CSIDL_APPDATA (GetFolderPath) oid, werkt het gelijk voor restricted users EN voor meerdere users op dezelfde PC.
[ Voor 15% gewijzigd door Gerco op 21-04-2005 14:38 ]
- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!
|>
Uitgespeeld!! Tof spel.. waar zijn de levelpacksBdR schreef op woensdag 20 april 2005 @ 21:04:
mijn puzzelspel is klaar..
[afbeelding]
SnakeSlider (251KB)

Simon schreef op donderdag 21 april 2005 @ 14:39:
Overigens bestaat oF (openFrag) nog steeds en zou de implementatie van het netwerk gedeelte zo ongeveer 'af' achtig moeten zijn. Binnenkort hopen we een techdemo te verwachten

Die SnakeSchuiver Rocks ...... net effe 17 levels achter elkaar gedaan
|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||
aargh zo snel al!?evaarties schreef op donderdag 21 april 2005 @ 14:55:
Uitgespeeld!! Tof spel.. waar zijn de levelpacks.
En voor levelpacks heb ik extra levels nodig.. maar [rml][ hulp] puzzels maken voor freeware spel?[/rml] ging direct op slot..

mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Sommige levels waren trouwens goed moeilijk hoor.. netjes gedaan (Y).
Misschien spoiler.
[ Voor 83% gewijzigd door evaarties op 21-04-2005 16:09 ]
Dit project was voornamelijk bedoeld als oriëntatie op J2ME, om te kijken hoe het werkte en wat er mogelijk is. Met Aviator heb ik veel ervaring opgedaan, en de plannen voor een Grand Theft Auto cloon voor de mobiele telefoon liggen reeds op tafel
Hier een screenshot van Aviator, verder insructies staan op de website.

[ Voor 4% gewijzigd door Tjoekbezoer op 21-04-2005 16:21 ]
als je even wat rondsnort op http://forum.openfrag.org dan merk je het zelf wel. Ik zal ook wel de link naar de komende techdemo posten als ie uit is.nero355 schreef op donderdag 21 april 2005 @ 15:12:
[...]
Kunnen we dan online gaan testen of zit dat er net niet in ?? * nero355 is jullie trouwste fan
![]()
Die SnakeSchuiver Rocks ...... net effe 17 levels achter elkaar gedaan
En die GTA cloon in Java moet ik natuurlijk wel zien, lijkt me echt zo vet..
|>
Zou mooi zijnBdR schreef op donderdag 21 april 2005 @ 14:20:De puzzles zijn idd aangepast, een aantal waren veel te makkelijk dus daarvoor in de plaats wat betere puzzels. En ook een beetje geschoven om een betere volgorde van makkelijk naar moeilijk te krijgen. En ik denk wel dat ik de de source code kan vrijgeven, maar voorlopig niet, ivm evt. bugs. Het is trouwens niet echt "correct" C++ want bijv. de slangen zijn geen objecten etc. maar goed..
Zit nu in puzzel 11, is lastiger dan ik had verwacht
Full-stack webdeveloper in Groningen
Geweldig! Zeker een GTA clone is iets waar ik nog wel naar uit kijk!Tjoekbezoer schreef op donderdag 21 april 2005 @ 16:19:
op www.tjoekbezoer.tk/blog staat een alpha versie van Aviator voor de mobiele telefoon, een vlieg-en-schiet spel dat ik samen met iemand anders gemaakt heb in Java.
Dit project was voornamelijk bedoeld als oriëntatie op J2ME, om te kijken hoe het werkte en wat er mogelijk is. Met Aviator heb ik veel ervaring opgedaan, en de plannen voor een Grand Theft Auto cloon voor de mobiele telefoon liggen reeds op tafel
Hier een screenshot van Aviator, verder insructies staan op de website.
[afbeelding]

Snakeslider @ Linux
- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!
Op het moment even geen screenshot bij de hand.
[ Voor 18% gewijzigd door the_shadow op 21-04-2005 20:53 ]
I'd rather be diving | The best thing about alcohol hand gel in hospitals isn't the hygiene, but that everyone walks around like they're hatching a dastardly plan. | "Cheese is just milk’s attempt at being immortal."
damn..

Maar goed, ik hoop dat er wat zelfgemaakte puzzels (zie ingebouwde editor) opgestuurd worden, dan voeg ik die toe als extra puzzelset.
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Precies, onder Wine draait het prima en het is ook nog goed speelbaar. Het window is een beetje te groot en er is hier en daar een pixel teveel (naast de menus), maar het werkt prima.BdR schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 09:39:
huh .. de win32 executable werkt ook gewoon onder linux, met "Wine" ofzo? Is het dan ook nog speelbaar, kan je het gewoon spelen?
Als zodanig werkt het ook uitstekend, je moet alleen uitkijken dat je NA je coffe-break ook weer ophoudt, de tijd vliegt zo voorbijHet was ook meer bedoeld om af en toe een paar levels te spelen, als tussendoor zeg maar, een coffee-break game.
- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!

.edit: oh wacht, er zit net voor de exit nog een blokje dat je kunt gebruiken
[ Voor 58% gewijzigd door .oisyn op 22-04-2005 10:52 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Thanks for the tip. Ik zat ook in dat level vast.oisyn schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 10:50:
Hmz ik kom niet voorbij 17
.edit: oh wacht, er zit net voor de exit nog een blokje dat je kunt gebruiken
“Build a man a fire, and he'll be warm for a day. Set a man on fire, and he'll be warm for the rest of his life.”
Het was zo verslavend ik kon niet ophoudenBdR schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 09:39:
damn..ik had eigenlijk gehoopt dat de puzzels moeilijker gevonden zouden worden. Maar als je er echt voor gaat zitten dan heb je ze blijkbaar zo uitgespeeld. Het was ook meer bedoeld om af en toe een paar levels te spelen, als tussendoor zeg maar, een coffee-break game.
** IDEE ** Maak er een site achtig iets voor en dan een postboard ofzo waar iedereen eigen puzzels toe kan voegen en alleen de unieke blijven op het "board" om dubbele te voorkomenMaar goed, ik hoop dat er wat zelfgemaakte puzzels (zie ingebouwde editor) opgestuurd worden, dan voeg ik die toe als extra puzzelset.
|| Stem op mooiere Topic Search linkjes! :) " || Pi-Hole : Geen advertenties meer voor je hele netwerk! >:) ||
Ook leuk, dat, als alle levels zijn gespeeld, je de autosolver tip krijgt.
Klopt het trouwens, dat je met de Editor geen gele slangen kan bouwen? Dat zou ik namelijk wel jammer vinden.
Ik ga van het weekend eens wat meer met de editor aan de slag
[ Voor 13% gewijzigd door Vaan Banaan op 22-04-2005 14:56 . Reden: iik las weer eens niet goed, de eerste slang is groen. De anderen worden automatisch geel ]
500 "The server made a boo boo"
Hmz, uit m'n hoofd 19 van de basisset en 21 en 22 uit de uitbreiding heb ik wel langer dan vijf minuten op zitten puzzelen, maar de meeste anderen gingen wel vrij rap. Ik denk dat hier ook relatief veel mensen van de Sokoban-generatie zitten en die puzzelen natuurlijk ietsje sneller dan de gemiddelde gamer.BdR schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 09:39:
damn..ik had eigenlijk gehoopt dat de puzzels moeilijker gevonden zouden worden. Maar als je er echt voor gaat zitten dan heb je ze blijkbaar zo uitgespeeld. Het was ook meer bedoeld om af en toe een paar levels te spelen, als tussendoor zeg maar, een coffee-break game.
Hoe zit het trouwens met die Linux port? Was dat gewoon WINE of een echte release?
Er zijn denk ik te weinig variabelen, vaak zijn het aantal zetten dat je op een gegeven tijdstip kunt doen maar minimaal, en dan vind je het antwoord vanzelf als je een beetje heen en weer gaat schuiven. 't Scheelt ook wel dat je gewoon weer terug kan (met uitzondering van de extra levels), waardoor je minder op je tellen hoeft te passen dan bij een game als sokoban. Ik vond de appel en paddestoel feature wel leuk overigensBdR schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 09:39:
damn..ik had eigenlijk gehoopt dat de puzzels moeilijker gevonden zouden worden. Maar als je er echt voor gaat zitten dan heb je ze blijkbaar zo uitgespeeld. Het was ook meer bedoeld om af en toe een paar levels te spelen, als tussendoor zeg maar, een coffee-break game.
Maar goed, grotere levels en meer slangen dan maar?
[ Voor 13% gewijzigd door .oisyn op 22-04-2005 15:20 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Dat was Wine, maar hij doet het er niet minder omSoultaker schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 15:00:
Hoe zit het trouwens met die Linux port? Was dat gewoon WINE of een echte release?
Een linux port lijkt me niet zo eenvoudig aangezien ik intensief gebruik van GDI(+) vermoed, dat is nu eenmaal de norm op Windows, en dat port niet zo makkelijk, had het nu QT, Gtk of GLut geweest had het makkelijker kunnen zijn
- "Als ik zou willen dat je het begreep, legde ik het wel beter uit!" | All number systems are base 10!
Ik ben momenteel bezig met een soort Gundam Seed spelletje. Naja, spelletje is misschien een groot woord. Het is in C++ geschreven met OpenGL. Ben momenteel bezig met het in elkaar zetten van de Gundam in Wing 3D (soort simpele 3dsmax), welke in dan kan importeren in de applicatie.
The trade of the tools
[ me | specs ] Klipsch Promedia Ultra 5.1 + Sennheiser HD-590

edit:
Ik heb het natuurlijk over snakeslider
[ Voor 32% gewijzigd door Shuisman op 23-04-2005 20:12 ]
Wat deze zo speciaal maakt is dat ie af is. iig.. volledig speelbaar en voelt (voor mij doen) polished.
Hij werkt iig volledig op de smartphone (ik heb m'n getest op de SPV C500 niet geupdated.. desondanks de SPV C500 GAPI flickerbug werkt deze spel fantastisch hierop)
het spel werkt met een resolutie van 176x220.. maar ik heb 'm ook zo geprogrammeerd dat ie op een PDA (Windows CE 4.xx) schermvullend word (320x240).. (640x480 wil ook maar dan kan ik niet garanderen dat ie goed gaat lopen)
probleem alleen is.. dat ik de PDA schermschalingsfunctie niet kon testen. geen PDA bij de hand
Heb 't op m'n broers PDA (T-Mobile MDA) getest. het spel functioneerde precies zo als 't moest. dus PDA functionaliteit is hierbij bevestigd.
screenshots:
introscherm

optiescherm

ingame

ingame (pause)

download 'm hier:
Columns voor Windows CE systemen met ARM processoren
controls:
UP = schuiven volgende blokjes.
DOWN = sneller omlaag laten gaan
LEFT = links bewegen
RIGHT = rechts bewegen
JOY indrukken = pause/unpause
hoop dat ie bevalt..
en voor de PDA bezitters onder ons.. geef graag even aan hoe ie functioneerd.. goed beeld/geen beeld/vertekend beeld
is GMAX12 geen leuke programma voor je.. <-- is van Discreet software (is gewoon een afgeslankte 3D Studio Max voor game-ontwikkeling en is volledig gratis)silentsnow schreef op zaterdag 23 april 2005 @ 08:16:
Zijn er nog 3D spellen in de ontwikkeling?
Ik ben momenteel bezig met een soort Gundam Seed spelletje. Naja, spelletje is misschien een groot woord. Het is in C++ geschreven met OpenGL. Ben momenteel bezig met het in elkaar zetten van de Gundam in Wing 3D (soort simpele 3dsmax), welke in dan kan importeren in de applicatie.
[ Voor 26% gewijzigd door nIghtorius op 29-04-2005 18:11 ]
Ryzen 9 5900X @ 5.1Ghz | MPG B550 GAMING CARBON | 96GB DDR4-3200 | RTX 4070TI | 2TB + 1TB m.2 SSD | 3x 1TB HDD | 1x 2TB SATA SSD | 32" G3223Q (4K/144Hz)
SpaceShipMelee.zip (0,2mb)
Hij is nog niet af, met name een framerate limiter en artwork zouden een boel toevoegen. Iemand enig idee hoe ik handig een framerate limiter inbouw?
Het is gebouwd op een heel erg basic 2D DirectX-engine van een docent op school (Game Design & Development aan de HKU). Verder is het helemaal door mij gecode in C++.
Een screenshot:

En ja, ik weet het, het stelt helemaal niks voor, maar ik vond het toch leuk om te posten.
Edit: ook leuk om te laten weten: speler 1 vliegt met a,s,d,w en schiet met x (kogelring) en c (normale kogel); speler 2 vliegt met j,k,l,i en schiet met komma (homing missile) en punt (machinegeweer).
[ Voor 24% gewijzigd door Oogst op 04-06-2005 21:19 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Haha Opa! Hoeveel mensen kennen Star Control Melee nou nog
Ik. Ik maak dit natuurlijk niet toevallig hè!Coca-Cola schreef op maandag 06 juni 2005 @ 17:42:
[...]
Haha Opa! Hoeveel mensen kennen Star Control Melee nou nog
Star Control II is nog alijd mijn favoriete game ooit (mijn haren worden grijs van dit zeggen alleen al).
[ Voor 20% gewijzigd door Oogst op 06-06-2005 19:45 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Gewoon wachten als je te snel gaatOogst schreef op zaterdag 04 juni 2005 @ 17:49:
Iemand enig idee hoe ik handig een framerate limiter inbouw?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verder kun je zelf ook wel wat doen met een sleep call en een hoge-resolutie timer. Gewoon aan het einde van elk frame de overgebleven tijd voor je frame volslapen (hoewel het daarmee lastiger is om op een preciese framerate af te stemmen; je zal er net wat onder zitten).
[ Voor 50% gewijzigd door Soultaker op 07-06-2005 19:19 ]

Waitable timers (zie bijv. de SetWaitableTimer functie) geven wat dat betreft een betere garantie
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Op zoek naar een nieuwe collega, .NET webdev, voornamelijk productontwikkeling. DM voor meer info
Dat is bizar. Ik zou zeggen dat na het verstrijken van de tijd je thread weer runnable wordt; en dan moet 'ie nog wachten op een volgende time slice en hopen dat andere threads niet alsnog voorgaan (andere besturingssystemen verhogen de prioriteit van niet-runnable threads om dit tegen te gaan; geen idee of Windows dat ook doet) waardoor je inderdaad bijna altijd langer moet wachten, maar ik zou zeggen dat dat uur gewoon een lompe bug is (zou hetzelfde zijn als wanneer je niet sleept en toch minutenlang geen timeslice krijgt toebedeeld)..oisyn schreef op woensdag 08 juni 2005 @ 11:37:
Het vervelende is wel dat Sleep eigenlijk maar een onbetrouwbare kutfunctie is. De documentatie zegt ook dat er minstens het aantal milliseconden dat je meegeeft gewacht wordt, maar dat wil niet zeggen dat je rond die tijd ook weer wakker gemaakt wordt. Heb wel eens meegemaakt dat een thread gewoon bleef hangen omdat de kernel besloot dat een uur ook wel voldeed als je 3 seconde opgaf
De vraag is waarom dat zo is; effectief gebeurt hier hetzelfde, zou ik zeggen, net als die timer messages in de message queue eigenlijk. Waarom hebben deze functies betere garanties? Ik zou sleep toch ook kunnen implementeren met een waitable timer?Waitable timers (zie bijv. de SetWaitableTimer functie) geven wat dat betreft een betere garantie

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.

Het is een soort van kruising tussen pacman en snake. Het spel spelen is ook vrij simpel. Pijltjestoetsen, snake bewegen, hapjes eten.
Het spel is gemaakt in C#, en maakt o.a. gebruik van het lezen/schrijven van XML, sounds, skins, de mogelijkheid om zelfgemaakte skins of levels toe te voegen, etc...
Downloaden kan hier en reacties zijn welkom.
Performance is a residue of good design.
[zeurmode]
Jammer dat het 'finished' is en niet 'finsished'
[/zeurmode]
Verwijderd
Ik heb ooit eens in een dolle bui Tetris voor de Commodore 128 gemaakt en als je "list" intypte past de hele listing op het 80-koloms scherm, het was dus minder dan 2000 bytes
Verder heb ik nog een plugin gemaakt voor VGA Planets "onefuel" zie http://vgaplanets.htk.fi/html/download.htm Broncode staat nog ergens op een oude zipdisk of zo.
Verder heb mee geprogrammeerd aan een MUD, zie http://www.fataldimensions.org/ Ik ben niet de hoofdprogrammeur, daar ben ik te lui voor, maar heb bijvoorbeeld de "assasinate" skill gebouwd. Sourcecode van de Mud is op te vragen bij sourceforge.
In real life bouw ik mee aan de websites en backoffice system van Fontys Hogescholen en dat kost me zoveel tijd dat ik in mijn vrije tijd niet genoeg zin heb om grote projecten te starten.
Verwijderd

Heb nu view frustrum culling werkend waardoor de framerate gelukkig flink verhoogd is en ik ben nu bezig met wat unit rendering:

Ik heb ondertussen mijn spelletje van wat graphics voorzien en daarmee verklaar ik hem voor af.

Download speelbare ZIP (0,3mb)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Daar is websjwans' project niet helemaal representatief voor, hij doet nog vrij weinig aan scene management (van wat ik ervan kan oordelen dan). Die paar Draw(Indexed)Primitive calls zullen niet echt heel erg uitmaken. Het wordt problematisch als je met veel dynamic vertex buffers werkt en je door grote datastructuren heen moet werken.Oogst schreef op zaterdag 18 juni 2005 @ 12:51:
Echt 3D, leuk.Levert dat een beetje behoorlijke framerate, C# met DirectX? Of scheelt het een boel met C++ met DirectX?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Het is zoiezo een betere oplossing dan een sleep. Als er maar één object in je scene zit is de verwerkingstijd korter dan bij meerdere objecten. Daarna ga je pas de sleep doen die ongeacht de verwerkingstijd even lang duurt. Zelfde idee als bij space invaders.. hoe minder objecten hoe sneller je game gaat..Oogst schreef op dinsdag 07 juni 2005 @ 18:45:
Dat klinkt naar een busy wait, is er geen mooiere oplossing? Ik had idd al een boel busy wait-oplossingen gevonden, maar ik hoopte dat die te vermijden zijn. Is er geen sleep()-functie of zo?
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
Die framerate van 21 fps is natuurlijk om te huilen, maar ter verdediging van m'n programmeerwerk moet ik met behelpen met een laptop met een gare Mobility Radeon, zonder noemenswaardige support voor shaders. Dus deels ligt de trieste performance ook aan wat onefficient gerommel van mij met texture stage states..oisyn schreef op zaterdag 18 juni 2005 @ 14:41:
[...]
Daar is websjwans' project niet helemaal representatief voor, hij doet nog vrij weinig aan scene management (van wat ik ervan kan oordelen dan). Die paar Draw(Indexed)Primitive calls zullen niet echt heel erg uitmaken. Het wordt problematisch als je met veel dynamic vertex buffers werkt en je door grote datastructuren heen moet werken.
Maar zoals .Oisyn al zegt is mijn project echt niet indicatief voor DirectX/C#. Met view frustrum culling op het terein en voor de huidige scenery (zo'n 1000 low-poly denneboompjes
Zoals Tom Miller in z'n boek al schreef is het natuurlijk onmogelijk om in C# en Managed DX een hogere framerate te halen dan in unmanaged C++, simpelweg omdat je zit met de overhead van het .NET framework. Maar zo lang je geen cutting-edge (voornamelijk FPS) engine hoeft te schrijven is C# een goed alternatief.
Ik vind het een stuk makkelijker werken dan C++. Moet ik wel toegeven dat ik meer een Java achtergrond heb en alleen een basis introductie in C++ heb gehad, maar zo lang je weet wat er achter de schermen gebeurt is Managed DX in C# gewoon een geweldige uitvinding. Het enige echte nadeel is dat nagenoeg alle sample code op internet (los van die van MS) is geschreven in C++, dus da's af en toe wel eens lastig.
En @Oisyn,
ik heb natuurlijk geen concreet vergelijkingsmateriaal, maar volgens mij zijn zelfs de operaties die jij beschijft aardig efficient te doen in C#. Door de ondersteuning in C# voor low-level spul als structs etc (lowlevel voor een Java programmeur dan
De echte gevaren van C# liggen in het auto-boxing/unboxing van primitive types en omdat de details (en dus de kosten van methods) een beetje zitten verborgen in de API. Een van de dingen waar ze bijvoorbeeld van zijn teruggekomen is de ingebouwde event-handling om resource management af te handelen met device events. Hierdoor raakte de garbage collector van slag en liep je, als je niet oplette, je videogeheugen zo vol. Maar door goede documentatie (nogmaals, het boek van Miller is onbetaalbaar!) en een beetje aangepaste API denk ik dat Managed DirectX het wel gaat maken... nu moeten ze het alleen nog op de XBox 360 gaan ondersteunen
[ Voor 58% gewijzigd door Verwijderd op 19-06-2005 23:57 ]
Leuk spelletje! Alleen is het de bedoeling dat het ene schip sneller gaat dan de andere? Is misschien niet helemaal eerlijk? Iig erg leuk gemaaktOogst schreef op zaterdag 18 juni 2005 @ 12:51:
Echt 3D, leuk.Levert dat een beetje behoorlijke framerate, C# met DirectX? Of scheelt het een boel met C++ met DirectX?
Ik heb ondertussen mijn spelletje van wat graphics voorzien en daarmee verklaar ik hem voor af.
Download speelbare ZIP (0,3mb)
Parse error: syntax error, unexpected GOT_USER in https://gathering.tweakers.net on line 1337
Hoelang heb je daar nu feitelijk aan gewerkt? Ziet er wel knap uit.. en is zelfs een beetje verslavendOogst schreef op zaterdag 18 juni 2005 @ 12:51:
Echt 3D, leuk.Levert dat een beetje behoorlijke framerate, C# met DirectX? Of scheelt het een boel met C++ met DirectX?
Ik heb ondertussen mijn spelletje van wat graphics voorzien en daarmee verklaar ik hem voor af.
[afbeelding]
Download speelbare ZIP (0,3mb)
Helemaal tegek zou natuurlijk zijn als iets dergelijke aan je tutorial lijst werd toegevoegd

maar ik dacht dat je ook van een opleiding in gamedesign genoot, klopt?
Ziet er interessant uit, alleen het werkt bij mij niet..Jabbah schreef op zaterdag 18 juni 2005 @ 01:02:
Eindelijk na een hele tijd mijn PacSnake game weer eens opgepakt:
[afbeelding]
Het is een soort van kruising tussen pacman en snake. Het spel spelen is ook vrij simpel. Pijltjestoetsen, snake bewegen, hapjes eten.
Het spel is gemaakt in C#, en maakt o.a. gebruik van het lezen/schrijven van XML, sounds, skins, de mogelijkheid om zelfgemaakte skins of levels toe te voegen, etc...
Downloaden kan hier en reacties zijn welkom.
Op Windows 98 krijg ik bij het opstarten van PacSnake.exe de foutmelding "Kan een benodigd DLL-bestand, MSCOREE.DLL, niet vinden." En als ik MSCOREE.DLL heb gedownload dan krijg ik nog steeds een foutmelding "Please set registry key HKLM\Software\Microsoft\.NetFramework\InstallRoot to point to the .NET Framework install location"
Als ik het spel op Windows XP probeer te starten krijg ik de foutmelding "Kan de toepassing niet juist initialiseren (0xc0000135). Klik op OK om de toepassing te beëindigen." en de MSCOREE.DLL helpt ook niet.
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Verwijderd
http://www.microsoft.com/...4D1E7CF3A3&displaylang=en
Er is ook nog een SP, ik weet alleen niet of er ook een bestand is waar deze al in zit.
Natuurlijk, beide schepen hoeven niet precies hetzelfde te zijn. Die langzame heeft zwaardere wapens, dus dat compenseert. Ik heb niet echt geplaytest, maar vrienden van me concludeerden zelfs dat de langzame sterker is.Koeniepoenie schreef op maandag 20 juni 2005 @ 11:50:
[...]
Leuk spelletje! Alleen is het de bedoeling dat het ene schip sneller gaat dan de andere? Is misschien niet helemaal eerlijk? Iig erg leuk gemaakt
Een paar dagen werk, denk ik. Ik weet het niet precies, maar in elk geval best lang doordat ik allerlei features aan de engine heb toegevoegd die ik vervolgens niet heb gebruikt. En dit was dus huiswerk voor school, Game Design & Development.-FoX- schreef op maandag 20 juni 2005 @ 12:15:
[...]
Hoelang heb je daar nu feitelijk aan gewerkt? Ziet er wel knap uit.. en is zelfs een beetje verslavend![]()
Helemaal tegek zou natuurlijk zijn als iets dergelijke aan je tutorial lijst werd toegevoegd
maar ik dacht dat je ook van een opleiding in gamedesign genoot, klopt?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Van wat ik er een tijd terug van gelezen hebt is het niet echt mogelijk om een safe array te mappen op een stukje gelockt geheugen. En zelfs als dat kon zit je altijd nog met bounds checking, wat natuurlijk funest is als je snel data wilt accessen en schrijven, en dat is en blijft een probleem in managed talen. Unsafe code is natuurlijk altijd een optie, en voor een game imho idd zeer geschikt aangezien je dan niet eens in een safe environment wilt werken (behalve voor debugredenen), maar waarom dan nog eigenlijk C# gebruiken?Verwijderd schreef op zondag 19 juni 2005 @ 23:38:
En @Oisyn,
ik heb natuurlijk geen concreet vergelijkingsmateriaal, maar volgens mij zijn zelfs de operaties die jij beschijft aardig efficient te doen in C#. Door de ondersteuning in C# voor low-level spul als structs etc (lowlevel voor een Java programmeur dan) en door gebruik te maken van dezelfde locking methodes als C++ kan C# volgens mij toch aardig overweg met die scenarios. En als je echt net wat meer performance nodig hebt kun je het nog altijd met unmanaged code doen.
En dat andere punt, het doorlopen van grote datastructuren, imho heb je in managed talen nog teveel omwegen tot de uiteindelijke read. Met de snelle CPU's van tegenwoordig en de relatief langzame geheugenmodules is het uitlezen van uncached geheugen een pain in the ass. Stalls van 300 cycles zijn niet zeldzaam. Het scheelt als je je geheugen zo kunt ordenen dat je er direct en sequentieel bij kan, bij managed talen is dat volgens mij nog vrij moeilijk te doen omdat je niet met rauwe pointers werkt maar met handles en nog meer van dat soort indirections.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ps, Als je interesse hebt in Warzone, dan is het misschien leuk om te weten dat A, de sourcecode vrij te downloaden is (onder gpl??), en B er een vrij actieve development is om het naar linux te porten. (ze kunnen vast nog wel devvers gebruiken)Verwijderd schreef op zaterdag 18 juni 2005 @ 10:46:
Ik ben bezig met een revival project van Warzone 2100 in C#. Eigenlijk meer om C# en DirectX te leren dan echt in de hoop dat het ooit wat wordt, maar hierbij een oude screenshot:
...
openkat.nl al gezien?
Iemand heeft net 20 nieuwe puzzels voor snakeslider gemaakt -> mekpuzzles zie "original problems"evaarties schreef op donderdag 21 april 2005 @ 14:55:
Uitgespeeld!! Tof spel.. waar zijn de levelpacks.
Maar de oplossingen zitten niet in die bestanden (*kuch* autosolve cheat *kuch*) dus ik weet dus niet 100% zeker of ze ook echt uitgespeeld kunnen worden. Kan iemand ff alle puzzels uitspelen en direct na elke uitgespeelde puzzel "save puzzleset" doen..?
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
ehrmm. zou je me de levelcheat nog eens kunnen mailen? heb het spel net weer uitgespeeld, maar te snel het eindscherm weggeklikt (A)
edit: laat maar, was de extra levels nog vergeten D:
edit2: ik zit voorlopig vast in level 78 van het 1e levelpack.. van het weekend weer verder.
edit3: ik wilde toch weer even verdergaan dus startte snakeslider. Maar hij opende in level 8 met een leeg speelveld. En het kiezen van een level in de mek.pak gaat niet goed (na een tijdje ook acces violation).
Een zip van mijn huidige status, ms kan je debuggen oid: http://www.vaarties.nl/tweakers/mektmlevel8_fout.rar
[ Voor 140% gewijzigd door evaarties op 01-07-2005 00:17 ]
thanks
aargh, een bug! Ik heb het even bekeken, en zo te zien had je die puzzel opgelost in 191 stappen. Bij meer dan 128 stappen gaat er vanwege die bug iets mis met het inlezen van de PUZ-fileedit3: ik wilde toch weer even verdergaan dus startte snakeslider. Maar hij opende in level 8 met een leeg speelveld. En het kiezen van een level in de mek.pak gaat niet goed (na een tijdje ook acces violation).
Een zip van mijn huidige status, ms kan je debuggen oid: http://www.vaarties.nl/tweakers/mektmlevel8_fout.rar

Overigens "1 stap" wil zeggen elke keer als een slang beweegt en van richting veranderd. Dus stel je sleept een slang van punt 1 (zie hieronder) naar punt 2, naar 3 etc. tot 6, dat zijn 6 stappen
1
2
3
4
5
6
| ########## # 5-6 # # 4---3 # # | # # 1----2 # ########## |
maar goed dat terzijde.. ik heb inmiddels bijna alle mek-puzzels opgelost (elk in minder dan 128 stappen) alleen nr 8 en 10 van mek.puz en nr 8 van mek2.puz zijn me nog niet gelukt..
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Ik heb eerder C# gekozen omdat het er minder moeilijk uitzag (en voor mij dus makkelijker onthoudbaar)
Nu zoek ik al een tijdje naar een fatoenlijke code over per-pixel displacement mapping, en nu heb ik laatste 2 NVIDIA boeken gekocht waarin alles utgelegt staat met voorbeeldjes in C++ (GPU Gems 1 & 2, ISBN 0-321-22832-4 & 0-321-33559-7) echt super, aanrader voor advanced users (Deel 1 is wel interessant voor alle 3D geintereseerden, deel 2 is echt overkill voor een beginner als ik), kost alleen wel 55 euro/boek, maar is het waard.
Nouja, nu heb ik zeg maar de mogelijkheid nog om te switchen van taal, is het verstanding om eens C++ met DirectX te proberen?
Gaat wel om 3D progsels.
Zal binnenkort eens wat posten, maar wat ik nu heb is niet meer dan een filereader die met coords triangles bouwt en er een texture overheen plakt, kan een beetje met camera rondhobbelen, maar dan houdt het op.
My flight statistics: (444.803km in 120 flights) Next trips: Rome (Italy)