Woei hij ziet er best realistisch uitOp vrijdag 14 juni 2002 16:08 schreef XLerator het volgende:
Hier een updatetje van mijn Yamaha P80
Ik heb `m zo excact mogelijk nagemaakt.
88 toetsen. Alleen de standaard moet nog.
En die dashboard moet hoger, zodat dat boven de zwarte toetsen uitkomt.
En natuurlijk nog wat bladmuziek erop
[afbeelding]
[afbeelding]
Nou, deze heb ik zelf geschreven en een aantal tweakers hiero vond hem wel geloof ik.Op vrijdag 14 juni 2002 13:20 schreef TheLunatic het volgende:
Dus als iemand nog tutorials heeft !
(Deel 2 (texturing) wordt aan gewerkt, hopenlijk krijg ik dat deel dit weekend nog af.)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ehm wat bedoel je daar nou mee?Op vrijdag 14 juni 2002 15:40 schreef ddZ het volgende:
[..]
Is al een soort van FAQ langs geweest. Gebruik de search zou ik zeggen..
-Ik heb de FAQ niet nodig, alleen zou het hartstikke handig zijn -voor de mensen die willen beginnen- omdat er zo vaak wordt gevraagd welk 3d pakket het beste is enz enz. De tutorial van oogst kan er dan ook in.
-Via de search zie ik alleen dat het eens ter sprake is gekomen, maar meer ook niet.
de code voor een basic raytracer is vrij weinig, omdat het in principe gewoon een simpel recursief algoritme is.Op vrijdag 14 juni 2002 14:00 schreef sharky het volgende:
[..]
das wel leet, hoeveel code steekt daar in of is het relatief simpel? (hoe groot is het eigenlijk?)
Voor elke pixel vuur je een straal af, dus je roept iets als traceRay (ray); aan
dat komt op een object, en die vuurt op zijn beurt ook weer wat stralen af voor belichting, reflection en refraction, en dat gaat weer met diezelfde routine. Belichting is ook gewoon een standaard berekening die, zodra geimplementeerd, overal gebruikt kan worden.
Het grootste deel zit m denk ik in de standaard objecten... plane en sphere zijn vrij simpel, maar voor triangle meshes heb je al een stukje meer code nodig
dat was idd mijn volgende stapen wanneer maak je een mooie radiosity-renderer?
of 4d quaternion fractals, ook heel erg koel:
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
niets eigenlijk, maar:Op vrijdag 14 juni 2002 18:54 schreef gp500 het volgende:
wat moet ik me hierbij voorstellen.
1) probeer dat maar eens te modellen... ben je jaren mee bezig
2) fractals zijn afbeeldingen gegenereerd door wiskundige formules, in dit geval met quaternion berekeningen (een quaternion is een complex getal met 3 imaginaire delen)
Fractals zijn meestal recursief en oneindig gedetailleerd: je kunt inzoomen wat je wilt, maar de randen zullen nooit recht worden. De bekende 2D fractal is natuurlijk de mandelbrot set

als je een bepaald stukje van die image uitvergroot krijg je bijvoorbeeld dit:

dat kun je ook weer uitvergroten, tot in de oneindigheid, en het zal altijd blijven varieren
veel info kun je hier vinden, en hier staat een korte uitleg over de verschillende soorten fractals
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Je gebruikt fractals, maar limiteer je die dan dus ook voor het renderen? Anders kun je oneindig lang bezig zijn, lijkt me? Of pakt ie gewoon het juiste stukje fractal voor de juiste pixel? Wat was hiervan eigenlijk de rendertijd?Op vrijdag 14 juni 2002 18:38 schreef .oisyn het volgende:
of 4d quaternion fractals, ook heel erg koel:
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/fractals/quaternionjulia/q3big.gif
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/fractals/quaternionjulia/q3big.gif
En je zegt 4d, slaat dat alleen op het type formule, of betekent dat dat het een geanimeerde fractal is? De vierde dimensie is tenslotte tijd. Ik zou namelijk wel even willen kwijlen bij een animatie van die fractal...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ze zijn geanimeerdOp vrijdag 14 juni 2002 19:39 schreef Oogst het volgende:
En je zegt 4d, slaat dat alleen op het type formule, of betekent dat dat het een geanimeerde fractal is? De vierde dimensie is tenslotte tijd. Ik zou namelijk wel even willen kwijlen bij een animatie van die fractal...
quaternions bestaal uit een reeel gedeelte en 3 imaginaire gedeeltes, 4 dimensionaal dus. Voor het renderen kies je een sliceplane uit. De plane is dan niet zoals gewoonlijk een 2 dimensionaal object in 3d, maar een 3 dimensionaal object in 4d. Als je de sliceplane opschuift krijg je dus mooie animaties
hier staat een mooi stukje uitgelegd, ook over de berekeningen enzo: http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/fractals/quaternionjulia/
en idd, de image wordt benaderd, want als je m precies wil dan zul je dus oneindig lang berekeningen moeten doen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Wow, vet, kewl, drool, lalala, blll..
Kijk eens op:
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=IO_TTVol_01
(wel beetje jammer dat bijna geen van deze textures past bij mijn cartoon huisje..
)
Kijk eens op:
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=IO_TTVol_01
(wel beetje jammer dat bijna geen van deze textures past bij mijn cartoon huisje..
Als absolute 3d n00b, is dit mijn aller eerste 3d afbeelding
(gemaakt met swift 3d 1.00)

Tja ik heb momenteel geen degelijke imaging software geïnstalleerd dus maar ff een screenshotje.
(gemaakt met swift 3d 1.00)

Tja ik heb momenteel geen degelijke imaging software geïnstalleerd dus maar ff een screenshotje.
Verwijderd
heb je het in Java geschreven? (en dan gebruikmakend van Wensink's klassen of zelf?Op vrijdag 14 juni 2002 18:38 schreef .oisyn het volgende:
de code voor een basic raytracer is vrij weinig, omdat het in principe gewoon een simpel recursief algoritme is.
Voor elke pixel vuur je een straal af, dus je roept iets als traceRay (ray); aan
dat komt op een object, en die vuurt op zijn beurt ook weer wat stralen af voor belichting, reflection en refraction, en dat gaat weer met diezelfde routine. Belichting is ook gewoon een standaard berekening die, zodra geimplementeerd, overal gebruikt kan worden.
Het grootste deel zit m denk ik in de standaard objecten... plane en sphere zijn vrij simpel, maar voor triangle meshes heb je al een stukje meer code nodig
lees de draad voor je blaatOp vrijdag 14 juni 2002 22:08 schreef FreeH2o het volgende:
[..]
heb je het in Java geschreven? (en dan gebruikmakend van Wensink's klassen of zelf?)
nee in C++ (zei ik een paar posts terug) (java =
De reden dat ik nu een nieuwe gemaakt heb is sowieso door een topic in /14 ([topic=522050]), en omdat ik me wilde verdiepen in radiosity rendering (voor lightmap generation voor mijn 3d engine waaraan ik in de zomervakantie weer ga werken), en 4d fractal rendering wat ik altijd al heb willen doen
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
ok danOp vrijdag 14 juni 2002 22:26 schreef .oisyn het volgende:
[..]
lees de draad voor je blaat
nee in C++ (zei ik een paar posts terug) (java =), en ik heb 0,0 info van wensink gebruikt
(ik heb vroeger al eens een raytracer geschreven)
De reden dat ik nu een nieuwe gemaakt heb is sowieso door een topic in /14 ([topic=522050]), en omdat ik me wilde verdiepen in radiosity rendering (voor lightmap generation voor mijn 3d engine waaraan ik in de zomervakantie weer ga werken), en 4d fractal rendering wat ik altijd al heb willen doen
wel beter, zag er ook wel een stuk mooier uit dan die van het praktikum ja
maar goed, genoeg offtopic...
En mogen wij die animaties dan ook zien?Op vrijdag 14 juni 2002 19:56 schreef .oisyn het volgende:
ze zijn geanimeerd
quaternions bestaal uit een reeel gedeelte en 3 imaginaire gedeeltes, 4 dimensionaal dus. Voor het renderen kies je een sliceplane uit. De plane is dan niet zoals gewoonlijk een 2 dimensionaal object in 3d, maar een 3 dimensionaal object in 4d. Als je de sliceplane opschuift krijg je dus mooie animaties.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
moet ik ze eerst makenOp vrijdag 14 juni 2002 23:05 schreef Oogst het volgende:
[..]
En mogen wij die animaties dan ook zien?
even voor de goede orde, dat plaatje heb ik van een website. Die heb ik dus niet zelf gemaakt
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Tips voor een achtergrond??Op vrijdag 14 juni 2002 16:20 schreef WILDEAAP het volgende:
[..]
Woei hij ziet er best realistisch uit.. alleen dat groen op de achtergrond jakkes
If then else matters! - AMD 9800X3D, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, MSI MAG B850, 32GB DDR5, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, TP-Link AXE5400 Wi-Fi 6E Router
blauw?Op vrijdag 14 juni 2002 23:53 schreef XLerator het volgende:
[..]
Tips voor een achtergrond??
maar even serieus, een licht kleurtje staat meestal wel mooi... wit bijvoorbeeld, of wit met een bepaald tintje
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
zeker was die goed, ik heb er echt veel aan gehad, inclusief die kruktutorialOp vrijdag 14 juni 2002 17:34 schreef Oogst het volgende:
[..]
Nou, deze heb ik zelf geschreven en een aantal tweakers hiero vond hem wel geloof ik.
daardoor dit (zelf ontworpen ikea tafel overigens

ik kan niet wachtenOp vrijdag 14 juni 2002 17:34 schreef Oogst het volgende:
(Deel 2 (texturing) wordt aan gewerkt, hopenlijk krijg ik dat deel dit weekend nog af.)
Rare glasplaat trouwens, aan zeikant is het 1 cm ongeveer en in midden bij plant ongeveer 1 mmOp zaterdag 15 juni 2002 00:42 schreef back.slash het volgende:
[..]
daardoor dit (zelf ontworpen ikea tafel overigens):
[afbeelding]
[..]
hmmz... als ik ze open met MS dx texture tool dan krijg ik alleen zwart te zienOp vrijdag 14 juni 2002 20:27 schreef paasklaas het volgende:
Wow, vet, kewl, drool, lalala, blll..
Kijk eens op:
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=IO_TTVol_01
(wel beetje jammer dat bijna geen van deze textures past bij mijn cartoon huisje..)
weet je toevallig waardoor dat komt?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Zeg dat er eerst ff bij volgende keer! Ik was al zwaar onder de indruk van je skillz!Op vrijdag 14 juni 2002 23:10 schreef .oisyn het volgende:
even voor de goede orde, dat plaatje heb ik van een website. Die heb ik dus niet zelf gemaaktMijn ervaring met 4d fractals is nu nog nihil
Ben ik nu trouwens nog door die raytracer met die bollen hoor.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Wat ik daarmee bedoel is dat er een tijdje terug een draadje is langgeweest met daarin allerlei handige links; ook naar tutorialsOp vrijdag 14 juni 2002 17:51 schreef handige_harrie het volgende:
[..]
Ehm wat bedoel je daar nou mee?
-Ik heb de FAQ niet nodig, alleen zou het hartstikke handig zijn -voor de mensen die willen beginnen- omdat er zo vaak wordt gevraagd welk 3d pakket het beste is enz enz. De tutorial van oogst kan er dan ook in.
-Via de search zie ik alleen dat het eens ter sprake is gekomen, maar meer ook niet.
Verwijderd
Ik open die filez gewoon via max3d via de plugin die ook op die site staat en dat gaat perfect hier.... staan enkele leuke betontextures bij voor m'n huisje voor tweakvilleOp zaterdag 15 juni 2002 02:47 schreef .oisyn het volgende:
[..]
hmmz... als ik ze open met MS dx texture tool dan krijg ik alleen zwart te zien
weet je toevallig waardoor dat komt?
ik wilde mijn post idd nog editten om het erbij te zetten, maar ben het glad vergetenOp zaterdag 15 juni 2002 10:27 schreef Oogst het volgende:
[..]
Zeg dat er eerst ff bij volgende keer! Ik was al zwaar onder de indruk van je skillz!
maar goed, ik strooide ook met links naar die sites, en dat plaatje komt van dezelfde site, dus ik dacht dat het wel duidelijk zou zijn
ja idd met 3dsmax kreeg ik ze wel open... maar dat browsed zo irritant, aangezien ik ze niet voor 3dsmax gebruikOp zaterdag 15 juni 2002 14:54 schreef 3d-dude het volgende:
[..]
Ik open die filez gewoon via max3d via de plugin die ook op die site staat en dat gaat perfect hier.... staan enkele leuke betontextures bij voor m'n huisje voor tweakville
Op de site van nvidia stond ook decompressor code... denk dat ik zelf maar een viewer in elkaar ga zetten dan
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Ik krijg die plugin voor die textures in Photoshop dus niet aan de praat. Wat doe ik verkeerd?
Ik heb de plugin files gewoon in de /plugin directory gestopt en ook voor de zekerheid in de /plugin/file formats
Ik heb de plugin files gewoon in de /plugin directory gestopt en ook voor de zekerheid in de /plugin/file formats
Verwijderd
/me heeft ze ook met 3DS MAX bekeken..Op zaterdag 15 juni 2002 17:02 schreef .oisyn het volgende:
ja idd met 3dsmax kreeg ik ze wel open... maar dat browsed zo irritant, aangezien ik ze niet voor 3dsmax gebruik
Op de site van nvidia stond ook decompressor code... denk dat ik zelf maar een viewer in elkaar ga zetten dan(en nee ik ga niet photoshop downloaden... PSP rules!
)
Maarre, die viewer.. wordt dat een freeware progje?
En GIMP roeleert alles de pan uit!
En nu weer 3D stuff posten!!
ik had eigenlijk al een shotje van m'n huisje willen posten maar de dakpan texture is nog niet af..
Dan is het misschien handig om die links ook in de faq te zetten, evenals de tutorial van oogst (omdat die heel basic is en in het nederlands).Op zaterdag 15 juni 2002 13:01 schreef ddZ het volgende:
[..]
Wat ik daarmee bedoel is dat er een tijdje terug een draadje is langgeweest met daarin allerlei handige links; ook naar tutorials
Waar het mij vooral om ging is de zo vaak gestelde vraag: "Welk 3d-pakket is nou het beste?".
Misschien dat er voor de verschillende pakketten een lijstje van 'voor-' en 'nadelen' kan worden gemaakt (ik wil dat best doen voor C4D).
Ook kunnen mensen zoals GA!S (die schijnbaar met alles hebben gewerkt/werken) daar een zinnig woordje over zeggen om in de faq te verwerken.
Ah! I see. Ik heb zelf met Lightwave, Maya en met 3ds Max gewerkt (alhoewel, met die laatste werk ik dus nog steeds), dus 'voor- en nadelen' opnoemen is no problemo4me...Op zaterdag 15 juni 2002 17:57 schreef handige_harrie het volgende:
[..]
Dan is het misschien handig om die links ook in de faq te zetten, evenals de tutorial van oogst (omdat die heel basic is en in het nederlands).
Waar het mij vooral om ging is de zo vaak gestelde vraag: "Welk 3d-pakket is nou het beste?".
Misschien dat er voor de verschillende pakketten een lijstje van 'voor-' en 'nadelen' kan worden gemaakt (ik wil dat best doen voor C4D).
Ook kunnen mensen zoals GA!S (die schijnbaar met alles hebben gewerkt/werken) daar een zinnig woordje over zeggen om in de faq te verwerken.
ik heb mijn verhaal over Cinema 4D af
ongeveer 2 pagina's
(vandaar dat ik het nu ff niet post).
inhoud:
-voordelen
-nadelen
-korte feature lijst
-onder andere gebruikt bij het maken van...
-rendering performance op verschillende systemen
Dat laatste is een test die ik samen met hulp van andere tweakers heb gedaan. Inclusief grafiek.
Misschien dat anderen dat willen doen voor hun pakket, zodat het straks in een FAQ kan.
Is hier trouwens een modje in de buurt die er eens naar kan kijken? Of het wel 'FAQ'-waardig is
.
Hiero is staat et voorlopig:
tekstbestand (renamen naar .doc)
result-tabel
specs-tabel
Edit: op- en aanmerkingen welkom uiteraard.
inhoud:
-voordelen
-nadelen
-korte feature lijst
-onder andere gebruikt bij het maken van...
-rendering performance op verschillende systemen
Dat laatste is een test die ik samen met hulp van andere tweakers heb gedaan. Inclusief grafiek.
Misschien dat anderen dat willen doen voor hun pakket, zodat het straks in een FAQ kan.
Is hier trouwens een modje in de buurt die er eens naar kan kijken? Of het wel 'FAQ'-waardig is
Hiero is staat et voorlopig:
tekstbestand (renamen naar .doc)
result-tabel
specs-tabel
Edit: op- en aanmerkingen welkom uiteraard.
2 fouten in 1 zin.[ url=Cinema 4D Dynamics] htt p: //w ww .maxon.net/pages/products/c4d/dynamics/c4d_dynamics_e.ht ml[/url], apart programma waarmee natuurkrachten gesimuleerd kunnen worden. Dit zit niet standaard vij Cinema 4D
Die [ur l =URL] tag is verkeerd. Tussen de [ur l=U RL] en [/ur l] tag is verkeerd. Tussen de [u rl=UR L] en [/u rl] moet de naam staan en niet de link. Das precies verkeerd om bij jou
En er staat vij ipv bij
Ik lees verder
If then else matters! - AMD 9800X3D, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, MSI MAG B850, 32GB DDR5, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, TP-Link AXE5400 Wi-Fi 6E Router
Anti-Aliasing vergeten? Of geresized?Op zondag 16 juni 2002 01:28 schreef boppie het volgende:
iets wat ik vandaag met een huisgenoot in mekaar gedraaid heb:
[afbeelding]
alle commentaar welkom
ah.Op zondag 16 juni 2002 01:47 schreef boppie het volgende:
nee lage anti aliasing (4x) anders duurde het te lang, is een beta render
Maar het ziet er kick uit boppie
sjonge jonge jonge, hij heeft een foutje gevondenOp zondag 16 juni 2002 00:54 was XLerator gezellig aan het mierenn**ken
*knip*
die ubb code staat een beetje raar, maar dat scheelt wat werk mocht ie idd in een faq komen. Vandaar dus
Ok ok
Was alleen maar goed bedoeld hoor
Was alleen maar goed bedoeld hoor
If then else matters! - AMD 9800X3D, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, MSI MAG B850, 32GB DDR5, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, TP-Link AXE5400 Wi-Fi 6E Router
Nice.Op zondag 16 juni 2002 01:28 schreef boppie het volgende:
iets wat ik vandaag met een huisgenoot in mekaar gedraaid heb:
[afbeelding]
alle commentaar welkom
Wel pakket ?
Ik heb eindelijk deel 2 (het texturen) van mijn 'basic huisje'-tutorial voor 3d Studio MAX r4 af. Je leert hierin de basics van texturen, met onder andere de volgende technieken die voorkomen:
*diffuse-, opacity-, bump- en reflection-map;
*hooglichten (specular);
*UVW mapping-modifier;
*bitmap-, noise-, mix-, raytrace- en smoke-map.
Je maakt het volgende eindresultaat:

Je vindt hem hier:
Tutorial voor een basic huisje - deel 2: het texturen
Hij is geschikt voor complete noobs, maar ik denk dat ook de al wat gevorderde MAXer er een hoop van kan leren. Je hoeft deel 1 niet gedaan te hebben om deze tutorial te kunnen doen, maar je moet wel de basiskennis van MAX die je in deel 1 aanleert hebben. Deel 1 staat ook nog altijd online:
Tutorial voor een basic huisje - deel 1: het modellen
Deel 3 (de belichting) komt binnenkort ook nog, hopenlijk binnen twee weken.
*diffuse-, opacity-, bump- en reflection-map;
*hooglichten (specular);
*UVW mapping-modifier;
*bitmap-, noise-, mix-, raytrace- en smoke-map.
Je maakt het volgende eindresultaat:

Je vindt hem hier:
Tutorial voor een basic huisje - deel 2: het texturen
Hij is geschikt voor complete noobs, maar ik denk dat ook de al wat gevorderde MAXer er een hoop van kan leren. Je hoeft deel 1 niet gedaan te hebben om deze tutorial te kunnen doen, maar je moet wel de basiskennis van MAX die je in deel 1 aanleert hebben. Deel 1 staat ook nog altijd online:
Tutorial voor een basic huisje - deel 1: het modellen
Deel 3 (de belichting) komt binnenkort ook nog, hopenlijk binnen twee weken.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
hier 2 screens van ons kasteel in een landschap, voor een java3d (
) opdracht bij ons op school
(klik voor een grotere versie)
overdag:

schemering:

(PS dit zijn dus geen renders maar realtime)
welke is het mooist?
(klik voor een grotere versie)
overdag:

schemering:

(PS dit zijn dus geen renders maar realtime)
welke is het mooist?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Heb dit gisteren dit aan de hand van dit geweldige tutorial gemaakt!
Dit is een van m'n serieuze werkjes, dus vertel wat ik eraan moet corrigeren!
Dit is een van m'n serieuze werkjes, dus vertel wat ik eraan moet corrigeren!
Verwijderd
de tekst is voor geen kloot te lezen, ziet er verder wel leuk uit dat ding op de achtergrond....
Terr erg mooi!! Gaaf 
En Oogst, gaaf man! Ik ga `m zeker 'doen'
En Oogst, gaaf man! Ik ga `m zeker 'doen'
If then else matters! - AMD 9800X3D, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, MSI MAG B850, 32GB DDR5, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, TP-Link AXE5400 Wi-Fi 6E Router
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
FF een klein vraagje over Max (duh).
Als ik 2 objecten heb, bijv. 2 kubussen.
En ik wil daar bijv. een cylinder tussen, die precies daar tussen past.... daar moet je dus eigelijk de resize (of in mijn geval Extrude) en align functie combineren.
Hoe doe je dat of hoe doe je zoiets?
Als ik 2 objecten heb, bijv. 2 kubussen.
En ik wil daar bijv. een cylinder tussen, die precies daar tussen past.... daar moet je dus eigelijk de resize (of in mijn geval Extrude) en align functie combineren.
Hoe doe je dat of hoe doe je zoiets?
If then else matters! - AMD 9800X3D, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, MSI MAG B850, 32GB DDR5, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, TP-Link AXE5400 Wi-Fi 6E Router
Verwijderd
Eveneens bezig met een Java3d opdracht
heightmap+texturemap=

ik had liever een fractal generated landscape gezien, maar het kostte mij teveel moeite om dat voor elkaar te krijgen
heightmap+texturemap=

ik had liever een fractal generated landscape gezien, maar het kostte mij teveel moeite om dat voor elkaar te krijgen
Verwijderd
Hier ben ik het weekend mee bezig geweest:
http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/060602/final3.jpg
http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/060602/final3.jpg
Verwijderd
zoals ik t doe, vast wel 1337er methode voor;Op zondag 16 juni 2002 16:44 schreef XLerator het volgende:
FF een klein vraagje over Max (duh).
Als ik 2 objecten heb, bijv. 2 kubussen.
En ik wil daar bijv. een cylinder tussen, die precies daar tussen past.... daar moet je dus eigelijk de resize (of in mijn geval Extrude) en align functie combineren.
Hoe doe je dat of hoe doe je zoiets?
selecteer de cilinder, voeg een de modifyer edit mesh toe,
select de ' blauwe puntjes' van d ene kant, align die aan 1 box, select d puntjes aan d andere kant, align aan d andere box, gl.
niceOp zondag 16 juni 2002 17:17 schreef FreeH2o het volgende:
Eveneens bezig met een Java3d opdracht
heightmap+texturemap=
[afbeelding]
is niet zo moeilijk, je mag ons verslag wel lezen als het af is hoorik had liever een fractal generated landscape gezien, maar het kostte mij teveel moeite om dat voor elkaar te krijgen
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Was ook de bedoelingOp zondag 16 juni 2002 16:31 schreef boppie het volgende:
de tekst is voor geen kloot te lezen, ziet er verder wel leuk uit dat ding op de achtergrond....
Oja, zal nog even zeggen welke programma's ik heb gebruikt voor dat draadmodel van die bol die ik op pagina 18 heb gepost
.
Het draadmodel zelf heb ik in AutoCAD getekend, toen geïmporteerd in 3dmax en er een render van gemaakt.
Het draadmodel zelf heb ik in AutoCAD getekend, toen geïmporteerd in 3dmax en er een render van gemaakt.
Mooi begin er deze week aanOp zondag 16 juni 2002 14:40 schreef Oogst het volgende:
Ik heb eindelijk deel 2 (het texturen) van mijn 'basic huisje'-tutorial voor 3d Studio MAX r4 af. Je leert hierin de basics van texturen, met onder andere de volgende technieken die voorkomen:
*diffuse-, opacity-, bump- en reflection-map;
*hooglichten (specular);
*UVW mapping-modifier;
*bitmap-, noise-, mix-, raytrace- en smoke-map.
Je maakt het volgende eindresultaat:
[afbeelding]
Je vindt hem hier:
Tutorial voor een basic huisje - deel 2: het texturen
Hij is geschikt voor complete noobs, maar ik denk dat ook de al wat gevorderde MAXer er een hoop van kan leren. Je hoeft deel 1 niet gedaan te hebben om deze tutorial te kunnen doen, maar je moet wel de basiskennis van MAX die je in deel 1 aanleert hebben. Deel 1 staat ook nog altijd online:
Tutorial voor een basic huisje - deel 1: het modellen
Deel 3 (de belichting) komt binnenkort ook nog, hopenlijk binnen twee weken.
word mijn mooie huisje nog mooier!
edit:
Hee oogst er zit een typfout in!
-een deel van de dakpannen [b]in[/b] verwijderd, want dit gaan we met een bump-map doen;
Hee oogst er zit een typfout in!
-een deel van de dakpannen [b]in[/b] verwijderd, want dit gaan we met een bump-map doen;
Jemig echt gaaf!!!!!
If then else matters! - AMD 9800X3D, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, MSI MAG B850, 32GB DDR5, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, TP-Link AXE5400 Wi-Fi 6E Router
He Oogst. hoe zit het met de trein rendering??
Algemene Vraag: Hoe kan ik gebruik maken van de environment en van de depth of field die bij de camera ingesteld staat?. Ik heb namelijk een stereffect en als ik die render verlies ik de depth of field die ik bij de camera heb ingesteld.
Algemene Vraag: Hoe kan ik gebruik maken van de environment en van de depth of field die bij de camera ingesteld staat?. Ik heb namelijk een stereffect en als ik die render verlies ik de depth of field die ik bij de camera heb ingesteld.
http://hawvie.deviantart.com/
De environment bij de camera-instellingen wordt gebruikt door bepaalde environment-effecten (fog vooral), die je kunt vinden bij rendering>>environment.Op maandag 17 juni 2002 08:56 schreef HawVer het volgende:
Algemene Vraag: Hoe kan ik gebruik maken van de environment en van de depth of field die bij de camera ingesteld staat?. Ik heb namelijk een stereffect en als ik die render verlies ik de depth of field die ik bij de camera heb ingesteld.
Depth of field is het blurren van het beeld afhankelijk van de afstand van een object tot de camera. Ik weet niet precies wat je nou bedoelt dat je verliest.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Bij mij word pc langzaam tijdens gebruik van 3d studio max, komt dat omdat ik maar 128mb geheugen heb? of ligt het ergensanders aan?
Het ligt aan je geheugen. 
Wat zijn je verdere specs?
Wat zijn je verdere specs?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik heb 640mb RAM en zelfs bij mij wordt mijn pc tijdens het gebruikt van MAX langzaam. Misschien ligt dat er wel gewoon aan dat MAX één van de zwaarste programma's is die er te vinden is?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
bij mij doet hij echt heel langzaam, als ik bijvoorbeeld iets wil slepen gaat hij eerst lang laden,Op maandag 17 juni 2002 19:59 schreef Oogst het volgende:
Ik heb 640mb RAM en zelfs bij mij wordt mijn pc tijdens het gebruikt van MAX langzaam. Misschien ligt dat er wel gewoon aan dat MAX één van de zwaarste programma's is die er te vinden is?
verdere specs?
zoals:
cpu 1333MHz
gfx kaart Nvidia riva tnt
Win xp home edition
3d studio max 4.2
ofzo?
Een wat snellere videokaart wil ook goed helpen, precies bij dat wat jij beschrijft. Max gebruikt namelijk hardware versnelling (bijv. OpenGL) voor het renderen van de viewports.
en heeeeel veeeeeeeel geheugen
en heeeeel veeeeeeeel geheugen
Yeah Yeah
Verwijderd
Ik gebruik 320 MB geheugen, en dan is het nog steeds hartstikke snel
Maar dan heb ik het over LIGHTWAVE natuurlijk...... 
Ik weet dat 3D smax heel veel plugins* heeft, ik denk dat het probleem daar ligt en niet bij je PC.
Maar wat doe je? Maak je zware scene's met 40 lampen en honderden opjecten of valt hat wel mee!
Ik weet dat 3D smax heel veel plugins* heeft, ik denk dat het probleem daar ligt en niet bij je PC.
Maar wat doe je? Maak je zware scene's met 40 lampen en honderden opjecten of valt hat wel mee!
Totaal geen lampen, en tis zo een simpel huisje uit totural van oogstOp maandag 17 juni 2002 20:59 schreef Telefoongids het volgende:
Ik gebruik 320 MB geheugen, en dan is het nog steeds hartstikke snelMaar dan heb ik het over LIGHTWAVE natuurlijk......
Ik weet dat 3D smax heel veel plugins* heeft, ik denk dat het probleem daar ligt en niet bij je PC.
Maar wat doe je? Maak je zware scene's met 40 lampen en honderden opjecten of valt hat wel mee!
[afbeelding]
veel dakpannen
mag ik ook weer een deel verwijderen voor deel 2 van totural.
max 4 is echt super veel zwaarder dan max 3. niet alleen in geheugengebruik, 512 is ruim voldoende voor kleine dingen, maar het kost ook veel processor power.
En hij is in vergelijking met bv maya veel "logger" en wordt met grote scene's zo traag als dikke stront.
En hij is in vergelijking met bv maya veel "logger" en wordt met grote scene's zo traag als dikke stront.
Even offtopic doorlullen dan maar: is daar dan niets aan te doen aan de stroperigheid van MAX? Of moeten de dames en heren 3d-ertjes het maar gewoon voor lief nemen?
Tuurlijk, snellere hardware zal het probleem wel verminderen, maar dat is niet altijd de enige oplossing denk ik.
Tuurlijk, snellere hardware zal het probleem wel verminderen, maar dat is niet altijd de enige oplossing denk ik.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Ze zien er een beetje plat uit, maar je hebt wel gelijkt, particles roelen.Op zondag 16 juni 2002 23:05 schreef Terr het volgende:
Particles roelen
[afbeelding]
*klik* voor grotere versie (75kb)
|{ brrr }] |
Maar als je nou zo een film als oogst zou maken met dat treintje dan word pc helemaal sloom volgens mij
Verwijderd
Kwestie van tweaken
, maar laat je prestaties daardoor niet in de weg staan.
Er zijn genoeg mooie creaties gemaakt met trage systemen zoal een 300 mhz en 128 MB aan ram.
Er zijn genoeg mooie creaties gemaakt met trage systemen zoal een 300 mhz en 128 MB aan ram.
w3rd! ik heb nog een paar povray plaatjes gezien die gemaakt werden op een 386. renderen duurde krap 4 dagen (de 'woild' serie).
nu is hier mijn plaatje:
http://images.deviantart.com/large/indyart/3d/volrondjes_-_comm_prestudy.jpg
gemodelleerd met rhino/moray, gerenderd met povray (radiosity), een beetje opgewerkt in photoshop. duurde @(*&@*& 17 uur op onderstaand systeem.
nu is hier mijn plaatje:
http://images.deviantart.com/large/indyart/3d/volrondjes_-_comm_prestudy.jpg
gemodelleerd met rhino/moray, gerenderd met povray (radiosity), een beetje opgewerkt in photoshop. duurde @(*&@*& 17 uur op onderstaand systeem.
teveel zooi, te weinig tijd
Effectief te werk gaan lost al veel op: de juiste dingen hiden, veel dingen in losse scenes maken en later toevoegen, dat soort dingen. Het is echt goed mogelijk om op een pentium III 500mhz zware dingen te maken. Maar inderdaad ook geduld, want erg snel gaat het samenvoegen niet meer nee.Op maandag 17 juni 2002 22:21 schreef Martink het volgende:
Maar als je nou zo een film als oogst zou maken met dat treintje dan word pc helemaal sloom volgens mij
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Zeer netjes!Op dinsdag 18 juni 2002 08:31 schreef Yoozer het volgende:
w3rd! ik heb nog een paar povray plaatjes gezien die gemaakt werden op een 386. renderen duurde krap 4 dagen (de 'woild' serie).
nu is hier mijn plaatje:
http://images.deviantart.com/large/indyart/3d/volrondjes_-_comm_prestudy.jpg
gemodelleerd met rhino/moray, gerenderd met povray (radiosity), een beetje opgewerkt in photoshop. duurde @(*&@*& 17 uur op onderstaand systeem.
Zeer belangrijke informatie: Inventaris
Inderdaad. Niet alles in 1 grote scene maken, dat is gewoon te zwaar voor je machine.Op dinsdag 18 juni 2002 11:28 schreef Oogst het volgende:
[..]
Effectief te werk gaan lost al veel op: de juiste dingen hiden, veel dingen in losse scenes maken en later toevoegen, dat soort dingen. Het is echt goed mogelijk om op een pentium III 500mhz zware dingen te maken. Maar inderdaad ook geduld, want erg snel gaat het samenvoegen niet meer nee.
En efficient werken dus. Het is natuurlijk onzin om een zwaar gedetaileerde tempel met veel polygonen te maken, terwijl hij in de uiteindelijke render de hele tijd op een afstandje te zien is; details vallen immers niet op en kost onnodig veel rendertijd. Om maar eens wat te noemen
das toch alleen handig als je met meerdere personen aan iets werkt? ik zie m'n moeder nog niet zo snel op een oude k6-2 modelen dus ik nog nooitOp dinsdag 18 juni 2002 12:45 schreef gladiool het volgende:
werken jullie wel eens met Xrefs? Zelf nog nooit echt geprobeerd
This too shall pass
Dat is dus geen texture. er zit enkel bump-mapping op.Op dinsdag 18 juni 2002 19:50 schreef ddZ het volgende:
Mooie texture heb je gebruikt. Ook wel netjes gemapped...
Dat groen zijn hypervoxels. Particles eigenlijk, maar bij lightwave noemen ze het hypervoxels.
Met Texture mapping kan ik namelijk niet echt fatsoenlijk lijkende bergen maken. Dit was dus de oplossing. Alhoewel er dingen tussen zitten waar ik niet echt tevreden mee bent.
Das wel heel erg absurd lang, kun je die belichting niet tweaken zodat het in minder tijd kan...Op dinsdag 18 juni 2002 08:31 schreef Yoozer het volgende:...
gemodelleerd met rhino/moray, gerenderd met povray (radiosity), een beetje opgewerkt in photoshop. duurde @(*&@*& 17 uur op onderstaand systeem.
hijs wel cool btw
Yeah Yeah
Verwijderd
Ik gok dat hij veel refraction gebruikt heet, en dat kost gewoon heeeeeel veel tijd om te berekenenOp woensdag 19 juni 2002 11:03 schreef Maronius het volgende:
[..]
Das wel heel erg absurd lang, kun je die belichting niet tweaken zodat het in minder tijd kan...
hijs wel cool btw
Verwijderd
POV-Ray is sowieso een beetje langzaam..
..maar roeleert wel
de nieuwste beta versies waren dacht ik wel wat sneller (gecompileerd met Intel compiler)
..maar roeleert wel
de nieuwste beta versies waren dacht ik wel wat sneller (gecompileerd met Intel compiler)
het duurt zo absurd lang omdat er gebruikt wordt gemaakt van radiosity lightingOp woensdag 19 juni 2002 11:03 schreef Maronius het volgende:
[..]
Das wel heel erg absurd lang, kun je die belichting niet tweaken zodat het in minder tijd kan...
hijs wel cool btw
voor elke texel van elk object moet de scene gerenderd worden, kijkend vanuit de betreffende texel. Dit is om te bekijken hoeveel weerkaatst licht op die texel valt. Bovendoen moet dit alles iets van 10x (of meer) gebeuren voordat je een beetje een mooie realistische belichting hebt
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Vijf jaar bezig en volledig geleerd door zelfstudie. Zelfs geen tutorials en geen help-file, want die had ik de eerste drie jaar nog niet (geen internet). Gewoon knopjes indrukken in het beginOp dinsdag 18 juni 2002 22:01 schreef zr0 het volgende:
hehe.. eej oogst.. hoe lang ben je al bezig met 3dsmax ? en waar heb je het allemaal geleerd?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
povray is langzaam in radiosity. het probeert 't wel nauwkeurig te doen. verder - ja, inderdaad. 'area lights' (wat dus 2 x 9 lichten zijn, geen 'geinterpoleerde shadow maps voor mij!'), een global illumination sphere, en veel reflectie en refractie. voeg daarbij toe een resolutie van krap 1200-nogwat, en dan duurt 't wel zo lang.Op woensdag 19 juni 2002 11:03 schreef Maronius het volgende:
[..]
Das wel heel erg absurd lang, kun je die belichting niet tweaken zodat het in minder tijd kan...
hijs wel cool btw
ik zou eigenlijk liever lightwave gebruiken (sneller), maar daar ben ik nog niet goed mee. het is toch even switchen van interface- ik ben dol op rhino's CAD-achtige nauwkeurigheid.
teveel zooi, te weinig tijd
Mijn eerste stapjes in max waren op school: hoe maak ik een blokje & dat soort nOOb-ongein. Advanced moddelen enz. heb ik mezelf aan moeten leren. Nadeel is wel dat ik de vraagbaak van de klas benOp woensdag 19 juni 2002 17:20 schreef Oogst het volgende:
[..]
Vijf jaar bezig en volledig geleerd door zelfstudie. Zelfs geen tutorials en geen help-file, want die had ik de eerste drie jaar nog niet (geen internet). Gewoon knopjes indrukken in het begin.
Nu op stage, maar volgend jaar zal het wel weer raak zijn
Cinema4D heeft een snelle raytrace renderer incl. Radiosity en Caustics. Heb nu ook een methode gelezen om hdri -erg goed- te fakenOp woensdag 19 juni 2002 18:38 schreef Yoozer het volgende:
[..]
povray is langzaam in radiosity. het probeert 't wel nauwkeurig te doen. verder - ja, inderdaad. 'area lights' (wat dus 2 x 9 lichten zijn, geen 'geinterpoleerde shadow maps voor mij!'), een global illumination sphere, en veel reflectie en refractie. voeg daarbij toe een resolutie van krap 1200-nogwat, en dan duurt 't wel zo lang.. oh ja, de computer is ()*#&%) langzaam. maar dat zag je al.
ik zou eigenlijk liever lightwave gebruiken (sneller), maar daar ben ik nog niet goed mee. het is toch even switchen van interface- ik ben dol op rhino's CAD-achtige nauwkeurigheid.
HDRI in C4D
Dus als je een goede renderer zoekt moet je het eens proberen.
hee, dat is interessant... ik heb eens de kans gehad een oudere C4D te proberen, maar ik vond de UI niet helemaal.. kan natuurlijk ook aan mij liggen, ik was toen helemaal into 3ds4 (dos).
volumetrische lichtval deed 't wel snel, overigens (in een van de demo-files.) ook was ik aangenaam verrast door de reflecties. (dito : demo-files).
volumetrische lichtval deed 't wel snel, overigens (in een van de demo-files.) ook was ik aangenaam verrast door de reflecties. (dito : demo-files).
teveel zooi, te weinig tijd
Verwijderd
psssst, gewoon zeggen dat je er nix vanaf weet!Op woensdag 19 juni 2002 22:05 schreef ddZ het volgende:Nadeel is wel dat ik de vraagbaak van de klas ben
Even een vlug voorbeeldje van hdri in c4d:

800x600
Let niet op de slechte bumpmaps op het spaceship
.

800x600
Let niet op de slechte bumpmaps op het spaceship
Dat gaat een beetje lastig als je filmpjes van hoger niveau zijn dan de restOp donderdag 20 juni 2002 01:00 schreef back.slash het volgende:
[..]
psssst, gewoon zeggen dat je er nix vanaf weet!
heeeeeeeeel modemonvriendelijk ... boeie !! 






Allemaal gedaan met Autocad 2000/2002
Moet eigenlijk Autodesk Viz of dat MAX proggie hebben.






Allemaal gedaan met Autocad 2000/2002
Moet eigenlijk Autodesk Viz of dat MAX proggie hebben.
heel mooi gedaan!
Ik maak meestal de plattegrond van iets dat ik wil maken in Autocad, en leg dat vervolgens als onderlegger in 3D Studio Viz.
Kan zelf namelijk nog niet 3d tekenen in Autocad
Ik maak meestal de plattegrond van iets dat ik wil maken in Autocad, en leg dat vervolgens als onderlegger in 3D Studio Viz.
Kan zelf namelijk nog niet 3d tekenen in Autocad
Verwijderd
wel mooi gemaakt dat huis, maar niet echt handig dat er bitmaps tussen de plaatjes zitten
autocad heeft ook maar een vrij rudimentaire renderer (en is voor dit soort aardigheid eigenlijk helemaal niet ontworpen!). bitmapboompjes zijn veel sneller, en bij het maken van een presentatie (wat sowieso al niet zo vaak gebeurt met zoveel opsmuk) is tig-uren renderwerk het laatste wat je kunt gebruiken.
maar misschien zijn 'bolle' boompjes (low-poly deformed sphere + cylinder) toch in die zin iets beter. realistischer in verhouding, en rendert ook niet al te langzaam.
maar misschien zijn 'bolle' boompjes (low-poly deformed sphere + cylinder) toch in die zin iets beter. realistischer in verhouding, en rendert ook niet al te langzaam.
teveel zooi, te weinig tijd
Dit topic is gesloten.
![]()



