Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jochem05
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 20:26
Tja, je kan nog beter zo’n skyscraper van vijftig verdiepingen hebben die instort, dan een bus die botst…

Die eerste heeft 60 workplaces, de bus heeft 80 zitplekken 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ethiron schreef op zaterdag 29 juni 2024 @ 17:18:
[...]


Iemand op het Paradox forum heeft ontdekt dat er géén commercial demand bug is maar dat het, plat gezegd, een andere speelstijl vergt. Inclusief uitwerking en waarom/hoe dan.

Mensen die de ‘bug’ ervaren hebben hun savegame geupload waarna het hem met een andere speelstijl lukte om de demand volledig terug te krijgen.

Ben even aan het zoeken en dan zal ik een link posten.
Ik denk echt dat het een bug is bij mij. Als ik het scherm open voor de + en - factoren, staat er bij commercial helemaal niks. Dus een leeg scherm zonder factoren. Dat lijkt mij toch een bug?

Je verwijst misschien naar deze https://forum.paradoxplaz...s-that-affect-it.1691249/?

De fix hier was een school bouwen, maar ik heb een school. Maar dan nog mag het niet zo zijn dat domme cims commercial demand tot 0 herleiden? Die moeten toch ook gaan winkelen om eten te kunnen kopen? En winkels worden echt niet alleen uitgebaat door slimme mensen. Dus het is sowieso een bug in de simulatie als dit bedoeld is om zo te werken.

[ Voor 26% gewijzigd door Flying Hawkic op 29-06-2024 20:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
LoneRanger schreef op zaterdag 29 juni 2024 @ 18:49:
De eerste "dead wave" is nog niet over of de volgende heeft zich al gemeld:

[Afbeelding]

:+
Rampenplan afkondigen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
Net even wat geprobeerd, als je de playground weghaalt wordt het afval wel opgehaald. Ik wel wel zelf even een landfill aangemaakt maar dat zal het niet zijn aangezien ze pas gingen ophalen na het verwijderen. Ik zag dat je waterpomp hetzelfde probleem had alleen die had ik al verplaatst als test. Ik ben vergeten te checken of dat het demand probleem fixed.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • +2 Henk 'm!
Ik heb je stad ook even geladen, bij mij geeft hij wel direct commercial demand modifiers...

+ Gas station availability
- Unoccupied buildings
- Taxes

Je hebt zelf geen garbage facilities and je city policy voor het halen van garbage uit naburige steden staat ook niet aan. Moet dat niet als je zelf geen facility hebt en een stad van 8k inwoners?

Je werkeloosheid is ook erg hoog. Ik heb even snel een gigantisch industrie gebied neer gegooid en dat wordt wel allemaal gevuld. Je werkeloosheid gaat dan naar beneden.

Heb ook een highschool neergegooid. Die vult zich ook snel.

Wat misschien ook nog meespeelt, is toch dat je custom map speelt. Het is namelijk een eiland zonder outside connections? Of zie ik dat verkeerd?

Ik ben er nog niet uit wat het is en ga nu weer even wat anders doen :) maar er zijn wel wat zaken die je nog kan proberen misschien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
LoneRanger schreef op zondag 30 juni 2024 @ 12:21:
[...]


Net even wat geprobeerd, als je de playground weghaalt wordt het afval wel opgehaald. Ik wel wel zelf even een landfill aangemaakt maar dat zal het niet zijn aangezien ze pas gingen ophalen na het verwijderen. Ik zag dat je waterpomp hetzelfde probleem had alleen die had ik al verplaatst als test. Ik ben vergeten te checken of dat het demand probleem fixed.
Thanks om te checken.

Maar wie komt het afval dan halen? Ik neem geen services af van de buursteden en heb zelf nog geen stort.

Het afval is niet echt een probleem, het zorgt ervoor dat mijn waterpomp wat minder efficiënt is en de school ook maar dat is op zich niet het probleem van de demand bug denk ik.

Misschien kan jij ook eens checken of je modifiers hebt voor commercial zoals @Goldia en niet zoals mijn screenshot?

[ Voor 7% gewijzigd door Flying Hawkic op 30-06-2024 13:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Goldia schreef op zondag 30 juni 2024 @ 12:49:
[...]


Ik heb je stad ook even geladen, bij mij geeft hij wel direct commercial demand modifiers...

+ Gas station availability
- Unoccupied buildings
- Taxes

Je hebt zelf geen garbage facilities and je city policy voor het halen van garbage uit naburige steden staat ook niet aan. Moet dat niet als je zelf geen facility hebt en een stad van 8k inwoners?

Je werkeloosheid is ook erg hoog. Ik heb even snel een gigantisch industrie gebied neer gegooid en dat wordt wel allemaal gevuld. Je werkeloosheid gaat dan naar beneden.

Heb ook een highschool neergegooid. Die vult zich ook snel.

Wat misschien ook nog meespeelt, is toch dat je custom map speelt. Het is namelijk een eiland zonder outside connections? Of zie ik dat verkeerd?

Ik ben er nog niet uit wat het is en ga nu weer even wat anders doen :) maar er zijn wel wat zaken die je nog kan proberen misschien?
Ook thanks om te testen.

Die modifiers van gas station availability is raar want ik had ze net allemaal verwijderd.

Dus jij hebt wel onmiddellijk commercial demand?

Misschien moet ik de mod zelf eens downloaden en kijken of dat dan anders is dan mijn lokale save.

Het is een custom map inderdaad met outside connections in een tunnel. Je zal zien dat al het verkeer in de spits naar die outside connection gaat in de ochtend en in de avond terugkomt. Logisch want er zijn geen winkels in lijn stad.

Ik zit zo op het punt dat ik een stort moet bouwen. Services afnemen van de buren is duur omdat je niet kunt kiezen welke services je afneemt. Je kan dus niet enkel afval kiezen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Flying Hawkic schreef op zondag 30 juni 2024 @ 13:28:
[...]
Dus jij hebt wel onmiddellijk commercial demand?
Nee, haha, dat had ik nog niet voor elkaar, maar kreeg wel die modifiers meteen te zien... er lijkt wel iets geks aan de hand met je stad, maar of het een bug is weet ik nog niet zeker. Zal, als ik zin heb, later nog eens wat testen. Costum maps zijn m.i. toch ook altijd nog wel tricky ( al zou dat niet moeten).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Flying Hawkic schreef op zaterdag 29 juni 2024 @ 20:07:
[...]


Ik denk echt dat het een bug is bij mij. Als ik het scherm open voor de + en - factoren, staat er bij commercial helemaal niks. Dus een leeg scherm zonder factoren. Dat lijkt mij toch een bug?

Je verwijst misschien naar deze https://forum.paradoxplaz...s-that-affect-it.1691249/?

De fix hier was een school bouwen, maar ik heb een school. Maar dan nog mag het niet zo zijn dat domme cims commercial demand tot 0 herleiden? Die moeten toch ook gaan winkelen om eten te kunnen kopen? En winkels worden echt niet alleen uitgebaat door slimme mensen. Dus het is sowieso een bug in de simulatie als dit bedoeld is om zo te werken.
Klopt, ik bedoelde idd de post waar je naar linkt. Ik ga zo ook even jouw save downloaden en even klooien!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 27-10 14:42
Goldia schreef op vrijdag 28 juni 2024 @ 23:21:
[...]


Ja 3 ton ofzo. Heb ook veel te veel tiles gekocht in het begin (voor de patch; toen ze nog gratis waren :))

Ik heb denk ik nu wel een oplossing voor mijn save gevonden. Residential demand is enorm hoog, zelfs met belastingen op max. Dus die tax heb ik maximaal staan (30% is dat geloof ik?) en de rest naar 10%... dat lijkt te werken! Ik heb nu een positieve balans en overal demand voor!
Nee, precies, hetzelfde hier. Heb in het begin heel veel gekocht en daar wordt ik nu op afgestraft.

En omdat het bij mij 22 miljoen is, en de rest alleen maar services is, is het heel lastig om het te fixen.

Ik las dat de mod om alle tiles te unlocken (529 tiles volgens mij) tegenwoordig ook een optie heeft om de tile upkeep costs te beïnvloeden, dus deze ga ik maar installeren om mijn oude situatie terug te krijgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 27-10 14:42
Flying Hawkic schreef op zondag 30 juni 2024 @ 13:28:
[...]


Ook thanks om te testen.

Die modifiers van gas station availability is raar want ik had ze net allemaal verwijderd.

Dus jij hebt wel onmiddellijk commercial demand?

Misschien moet ik de mod zelf eens downloaden en kijken of dat dan anders is dan mijn lokale save.

Het is een custom map inderdaad met outside connections in een tunnel. Je zal zien dat al het verkeer in de spits naar die outside connection gaat in de ochtend en in de avond terugkomt. Logisch want er zijn geen winkels in lijn stad.

Ik zit zo op het punt dat ik een stort moet bouwen. Services afnemen van de buren is duur omdat je niet kunt kiezen welke services je afneemt. Je kan dus niet enkel afval kiezen.
Gezien iedereen in het topic even heeft gecheckt en getest, dacht ik het ook even te doen.

Ik heb, net zoals jou, geen + en - bij de demand. En ook daadwerkelijk geen demand.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 27-10 14:42
LoneRanger schreef op zaterdag 29 juni 2024 @ 15:04:
@JelleDJs Ik ben inmiddels van het vervuilde water af en de truck is heel simpel, gewoon land maken waar het vervuilde water is en daarna de bodem weer laten zakken. In sommige gevallen blijft er wat achter maar dan herhaal je het trucje.
Om ook nog even hierop te reageren.

Dat klinkt wel logisch dat dat kan. Ik bedoel, niet realistisch, maar op die manier heb ik ook wel eens water weggehaald op het land. Ik denk dat ik dat ook maar eens ga doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Flying Hawkic schreef op zondag 30 juni 2024 @ 13:28:
[...]


Ook thanks om te testen.

Die modifiers van gas station availability is raar want ik had ze net allemaal verwijderd.

Dus jij hebt wel onmiddellijk commercial demand?

Misschien moet ik de mod zelf eens downloaden en kijken of dat dan anders is dan mijn lokale save.

Het is een custom map inderdaad met outside connections in een tunnel. Je zal zien dat al het verkeer in de spits naar die outside connection gaat in de ochtend en in de avond terugkomt. Logisch want er zijn geen winkels in lijn stad.

Ik zit zo op het punt dat ik een stort moet bouwen. Services afnemen van de buren is duur omdat je niet kunt kiezen welke services je afneemt. Je kan dus niet enkel afval kiezen.
Nou, uurtje spelen en ik heb toch weer commercial demand gekregen hoor :) Ik denk toch een kwestie van uitbreiden. Wat heb ik gedaan:

- eigen afvalberg
- industry veel uitgebreid om unemployement naar beneden te krijgen
- highschool gebouwd en uitgebreid
- wat meer farms gebouwd om eigen productie in het groen te krijgen
- office demand vervuld
- veel low density housing vervangen door medium density (ook mixed housing!)
- wat expansion points om goedkope stuff te kopen, o.a. een college en het park maintenance gebouw gemaakt

Ik weet niet wat de trigger nu precies was, maar ik heb weer commercial demand. Er staat dan bij:
+ Local demand
+ Gas Station Availability

PS: best wel leuk eigenlijk om met jouw stad te prutsen :) Lekker ruim opgezet, dus veel ruimte om van alles en nog wat neer te gooien. Ik ben meestal een uur bezig met detailing op 10m2. Bij jou ben ik gewoon lekker aan het bouwen geslagen.. Ook wel eens leuk om te doen :)

PS2: alle "muscle cars" zijn bij mij witte vierkante blokjes op de weg. Alsof er geen textures voor zijn?

[ Voor 10% gewijzigd door Goldia op 30-06-2024 17:20 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Goldia schreef op zondag 30 juni 2024 @ 17:09:
[...]


Nou, uurtje spelen en ik heb toch weer commercial demand gekregen hoor :) Ik denk toch een kwestie van uitbreiden. Wat heb ik gedaan:

- eigen afvalberg
- industry veel uitgebreid om unemployement naar beneden te krijgen
- highschool gebouwd en uitgebreid
- wat meer farms gebouwd om eigen productie in het groen te krijgen
- office demand vervuld
- veel low density housing vervangen door medium density (ook mixed housing!)
- wat expansion points om goedkope stuff te kopen, o.a. een college en het park maintenance gebouw gemaakt

Ik weet niet wat de trigger nu precies was, maar ik heb weer commercial demand. Er staat dan bij:
+ Local demand
+ Gas Station Availability

PS: best wel leuk eigenlijk om met jouw stad te prutsen :) Lekker ruim opgezet, dus veel ruimte om van alles en nog wat neer te gooien. Ik ben meestal een uur bezig met detailing op 10m2. Bij jou ben ik gewoon lekker aan het bouwen geslagen.. Ook wel eens leuk om te doen :)

PS2: alle "muscle cars" zijn bij mij witte vierkante blokjes op de weg. Alsof er geen textures voor zijn?
@Flying Hawkic Ook ik heb binnen een kwartiertje weer volop commercial demand. En ik heb nog veel minder gedaan dan @Goldia.

Ik heb bij wijze van test eerst even al je commercial zoning verwijderd. Daarna residential en industry gezoned tot die demand meters zo goed als leeg waren. Daarna kreeg ik meteen 100% volle commercial demand.

De modifiers waren ook bij mij + Local Demand en + Gas Station Availability.

Ben nu nog even aan het verder spelen en nu is het alleen nog + Local Demand.

Zal dadelijk nog even wat screenshots plaatsen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Edit: wat ik wel gek vind, is dat als er geen demand is, er ook geen modifiers worden weergegeven.

Terwijl ik voor high residential nu ook geen demand heb, maar daar worden wel modifiers voor weergegeven.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Thanks @Ethiron en @Goldia ! Als jullie de save openen, dan zien jullie al direct modifiers bij commercial? Dat de modifiers niet tonen deed mij denken dat het een bug is omdat zelfs als demand leeg is zie je normaal nog modifiers.

Ik ga straks ook eens verder testen en doen wat jullie hebben gedaan.

Als jullie screenshots hebben, deel maar. Benieuwd wat jullie ermee gedaan hebben!

Zijn bij jullie save ook de mensen rijker geworden? Bij mij was iedereen arm en toch zat de basisschool niet vol.

Benieuwd ook of de file is afgenomen door meer eigen commercial te hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

@Flying Hawkic nee, toen ik de save opende was er geen demand en ook geen modifiers. Die modifiers kwamen pas als het demand terugkwam. En als het demand verdwijnt naar nul, verdwijnen de modifiers ook.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ethiron schreef op zondag 30 juni 2024 @ 20:18:
@Flying Hawkic nee, toen ik de save opende was er geen demand en ook geen modifiers. Die modifiers kwamen pas als het demand terugkwam. En als het demand verdwijnt naar nul, verdwijnen de modifiers ook.
Dat is wel super vreemd, dat lijkt mij een bug want als je geen demand hebt weet je ook niet welke factoren daar voor zorgen.

Acties:
  • +4 Henk 'm!
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/nB4AtxGi0mcJ0wM3i8k-xkHcCSA=/800x/filters:strip_exif()/f/image/EcF9JQoreSYMB9W1l75PBkVZ.png?f=fotoalbum_large

@Flying Hawkic

alles full demand inmiddels... bouwen, bouwen, bouwen :)

[ Voor 7% gewijzigd door Goldia op 30-06-2024 23:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Goldia schreef op zondag 30 juni 2024 @ 23:06:
[Afbeelding]

@Flying Hawkic

alles full demand inmiddels... bouwen, bouwen, bouwen :)
Haha leuk om te zien :)!

Heb je ook OV aangelegd (had ik nog niet) en zie je ook veel file in en uit de stad? Precies of iedereen buiten de stad gaat werken in plaats van in de industrie in de stad.

Heb trouwens ook last van de office downscaling bug. Na verloop van tijd is er geen enkel kantoor met meer dan 5 werknemers.

Ben op exact dezelfde map een nieuwe stad gestart zonder mods. Maar het is hetzelfde. Commercial modifiers blijven leeg, maar nu en dan is er inderdaad een beetje commercial demand als je de stad groter maakt. Maar toch heel weinig. Ik heb het idee dat je heel weinig commercial nodig hebt en veel industrie. Voor de patch had je teveel commercial demand, maar nu wel heel weinig, vind ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • n3z
  • Registratie: September 2012
  • Laatst online: 27-10 08:55

n3z

Goldia schreef op zondag 30 juni 2024 @ 23:06:
[Afbeelding]

@Flying Hawkic

alles full demand inmiddels... bouwen, bouwen, bouwen :)
Mooie stad! En leuk eilandje zo.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Soepstengel
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 22-10 10:58
Na een half jaar weer eens opgepakt na de laatste patch, holy shit wat is het moeilijk geworden zonder gratis geld haha.

Paar dingetjes die ik geleerd heb met de eerste 3 mislukte steden:
- Bouw geen kolen centrale als je begint, de kosten haal je niet binnen afzienbare tijd terug. Beter is om energie eerst te importeren. Windmolens lijken sowieso nauwelijks nog iets op te leveren (?)
- Wacht zo lang mogelijk met services totdat je klachten krijgt
- Ga in het begin niet met taxes lopen spelen, het beïnvloed de vraag naar nieuwbouw enorm waardoor je veel minder snel nieuwe inwoners krijgt en dus minder inkomsten groei (of helemaal niet zelfs)
- Unlock een crematorium als eerste, deze heeft lagere maandelijkse lasten en komt niet vol te zitten(?)

Met bovenstaande kom ik met 5k inwoners net een beetje in het groen zo lijkt het met alleen een clinic. Men loopt al te klagen over criminele overlast tho, dus ik zal gewoon veel meer moeten zonen. Vraag naar residential is alleen niet best. Komt dat dan weer door missende services? Dus wel services bouwen en als een malle uitbreiden om uit het rood te komen?

Desktop: Ryzen 7 7800X3D | 32 GB | Radeon RX 6800


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Soepstengel schreef op maandag 1 juli 2024 @ 11:20:
Na een half jaar weer eens opgepakt na de laatste patch, holy shit wat is het moeilijk geworden zonder gratis geld haha.

Paar dingetjes die ik geleerd heb met de eerste 3 mislukte steden:
- Bouw geen kolen centrale als je begint, de kosten haal je niet binnen afzienbare tijd terug. Beter is om energie eerst te importeren. Windmolens lijken sowieso nauwelijks nog iets op te leveren (?)
- Wacht zo lang mogelijk met services totdat je klachten krijgt
- Ga in het begin niet met taxes lopen spelen, het beïnvloed de vraag naar nieuwbouw enorm waardoor je veel minder snel nieuwe inwoners krijgt en dus minder inkomsten groei (of helemaal niet zelfs)
- Unlock een crematorium als eerste, deze heeft lagere maandelijkse lasten en komt niet vol te zitten(?)

Met bovenstaande kom ik met 5k inwoners net een beetje in het groen zo lijkt het met alleen een clinic. Men loopt al te klagen over criminele overlast tho, dus ik zal gewoon veel meer moeten zonen. Vraag naar residential is alleen niet best. Komt dat dan weer door missende services? Dus wel services bouwen en als een malle uitbreiden om uit het rood te komen?
Wat bedoel je met windmolens leveren niets op? Hangt ervan af waar je ze plaatst. Ik heb voor een stadje van 6-7K inwoners enkel 5 windmolens. Je kan ze wel enkel plaatsen op plaatsen waar er voldoende wind is. Je kan ze natuurlijk ook plaatsen waar er geen wind is maar dan leveren ze geen elektriciteit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
n3z schreef op maandag 1 juli 2024 @ 10:54:
[...]


Mooie stad! En leuk eilandje zo.
Haha, dat vond ik nu juist het lelijkste van de hele build, maar ik had even snel ruimte nodig voor een zooitje industrie :)

Bracht me wel op het idee om in mijn eigen stad t.z.t. een vliegveld in zee te leggen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Flying Hawkic schreef op maandag 1 juli 2024 @ 02:13:
[...]


Haha leuk om te zien :)!

Heb je ook OV aangelegd (had ik nog niet) en zie je ook veel file in en uit de stad? Precies of iedereen buiten de stad gaat werken in plaats van in de industrie in de stad.

Heb trouwens ook last van de office downscaling bug. Na verloop van tijd is er geen enkel kantoor met meer dan 5 werknemers.

Ben op exact dezelfde map een nieuwe stad gestart zonder mods. Maar het is hetzelfde. Commercial modifiers blijven leeg, maar nu en dan is er inderdaad een beetje commercial demand als je de stad groter maakt. Maar toch heel weinig. Ik heb het idee dat je heel weinig commercial nodig hebt en veel industrie. Voor de patch had je teveel commercial demand, maar nu wel heel weinig, vind ik.
Nee geen OV nog, maar dat is eigenlijk wel nodig. Zo nu en dat was er een volledige gridlock vanuit die outside connection de stad in...

Die office bug is inderdaad confirmed by CO. De voorlopige workaround is ze te deleten... 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Soepstengel schreef op maandag 1 juli 2024 @ 11:20:
Na een half jaar weer eens opgepakt na de laatste patch, holy shit wat is het moeilijk geworden zonder gratis geld haha.

Paar dingetjes die ik geleerd heb met de eerste 3 mislukte steden:
- Bouw geen kolen centrale als je begint, de kosten haal je niet binnen afzienbare tijd terug. Beter is om energie eerst te importeren. Windmolens lijken sowieso nauwelijks nog iets op te leveren (?)
- Wacht zo lang mogelijk met services totdat je klachten krijgt
- Ga in het begin niet met taxes lopen spelen, het beïnvloed de vraag naar nieuwbouw enorm waardoor je veel minder snel nieuwe inwoners krijgt en dus minder inkomsten groei (of helemaal niet zelfs)
- Unlock een crematorium als eerste, deze heeft lagere maandelijkse lasten en komt niet vol te zitten(?)

Met bovenstaande kom ik met 5k inwoners net een beetje in het groen zo lijkt het met alleen een clinic. Men loopt al te klagen over criminele overlast tho, dus ik zal gewoon veel meer moeten zonen. Vraag naar residential is alleen niet best. Komt dat dan weer door missende services? Dus wel services bouwen en als een malle uitbreiden om uit het rood te komen?
Windmolens is wel een goede optie hoor, als je ze op de goede plaats zet (5Mw) en eventueel van upgrades voorziet.

Crematorium vond ik inderdaad ook een goede optie, ook omdat die niet zo veel ruimte inneemt in het begin.

Wachten met services is goed idee tot je demand inkakt: dan toch wel stapsgewijs een service toevoegen, weer bouwen, en weer een service etc..

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Goldia schreef op maandag 1 juli 2024 @ 20:13:
[...]


Nee geen OV nog, maar dat is eigenlijk wel nodig. Zo nu en dat was er een volledige gridlock vanuit die outside connection de stad in...

Die office bug is inderdaad confirmed by CO. De voorlopige workaround is ze te deleten... 8)7
Ja dat verkeer in en uit de stad is precies veel meer sinds de patch ofwel ligt het aan de map? Kan mij niet herinneren dat dat in het verleden ook zo was.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Patroclos
  • Registratie: Maart 2022
  • Nu online
Flying Hawkic schreef op maandag 1 juli 2024 @ 21:32:
[...]


Ja dat verkeer in en uit de stad is precies veel meer sinds de patch ofwel ligt het aan de map? Kan mij niet herinneren dat dat in het verleden ook zo was.
Ik vond het gisteren net bizar dat ik zo weinig gridlock had nadat ik een nieuwe wijk had neergepoot. (Maar ik had ook wel net een ringweg aangelegd en er zijn vier outside connections (die ook niet van dezelfde kant komen).)
Mijn stadsindeling is wel één en al chaos (straks eens zien of ik wat foto's kan delen). Heel erg Belgisch, zullen we maar zeggen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 27-10 14:42
Gisteren weer wat gespeeld.

Heb meteen de mod 526 Tiles geïnstalleerd, want met die mod kan je de tile upkeep 'uitzetten'. (0% van origineel is eigenlijk gewoon uit) Scheelt me meteen weer miljoenen.

Daarnaast, ook naar aanleiding van dit topic, eens de demand + en - bekeken. Want ik had echt nergens demand voor, behalve industrie en een beetje commercial.
Blijkt dat door de death wave natuurlijk heel veel huizen 'leeg' zijn komen te staan. En daardoor wilde mensen niet nieuwe huizen. Daarom was er 0 demand voor gebouwen.

Om ervoor te zorgen dat er weer demand voor komt heb ik besloten hele wijken te slopen. Geeft me 1) ruimte om een wijk compleet opnieuw in te richten straks, 2) zorgt er blijkbaar voor dat je minder geld verliest, want lege huizen die niks opbrengen mogen wel weg en 3) mensen wilden niet komen omdat er dus zoveel leegstand was.
Want van 500.000 in de min, ben ik sinds gisteren weer geld aan het verdienen. Weliswaar 'maar' 60.000 per uur momenteel, maar dat is beter dan geld verliezen. Dus, nadat ik zo'n 85 miljoen was verloren (niet erg, want ik kwam van 2 miljard), ben ik nu weer geld aan het verdienen.

Ik heb ook weer wat knooppunten aangepast en ben van plan binnenkort een paar andere knooppunten volledige te restylen, ook omdat ik dus wegen rondom gesloopte wijken ook weg kan halen.

Binnenkort wat foto's van de aangepaste knooppunten. En ik zal weer eens wat algemene screenshots delen.

@Flying Hawkic Trouwens, toen ik ook even jou save opende, dan ben ik wel jaloers hoe jij het hebt opgezet. Heel anders dan mij, maar veel realistischer (vind ik). Zou ook willen dat ik jou manier van bouwen had.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
JelleDJs schreef op dinsdag 2 juli 2024 @ 09:44:
Gisteren weer wat gespeeld.

Heb meteen de mod 526 Tiles geïnstalleerd, want met die mod kan je de tile upkeep 'uitzetten'. (0% van origineel is eigenlijk gewoon uit) Scheelt me meteen weer miljoenen.

Daarnaast, ook naar aanleiding van dit topic, eens de demand + en - bekeken. Want ik had echt nergens demand voor, behalve industrie en een beetje commercial.
Blijkt dat door de death wave natuurlijk heel veel huizen 'leeg' zijn komen te staan. En daardoor wilde mensen niet nieuwe huizen. Daarom was er 0 demand voor gebouwen.

Om ervoor te zorgen dat er weer demand voor komt heb ik besloten hele wijken te slopen. Geeft me 1) ruimte om een wijk compleet opnieuw in te richten straks, 2) zorgt er blijkbaar voor dat je minder geld verliest, want lege huizen die niks opbrengen mogen wel weg en 3) mensen wilden niet komen omdat er dus zoveel leegstand was.
Want van 500.000 in de min, ben ik sinds gisteren weer geld aan het verdienen. Weliswaar 'maar' 60.000 per uur momenteel, maar dat is beter dan geld verliezen. Dus, nadat ik zo'n 85 miljoen was verloren (niet erg, want ik kwam van 2 miljard), ben ik nu weer geld aan het verdienen.

Ik heb ook weer wat knooppunten aangepast en ben van plan binnenkort een paar andere knooppunten volledige te restylen, ook omdat ik dus wegen rondom gesloopte wijken ook weg kan halen.

Binnenkort wat foto's van de aangepaste knooppunten. En ik zal weer eens wat algemene screenshots delen.

@Flying Hawkic Trouwens, toen ik ook even jou save opende, dan ben ik wel jaloers hoe jij het hebt opgezet. Heel anders dan mij, maar veel realistischer (vind ik). Zou ook willen dat ik jou manier van bouwen had.
Thanks, benieuwd ook naar jouw plaatjes.

Was ondertussen een derde keer opnieuw begonnen om verder te testen en die stad is nog beter opgezet vind ik, zal hem binnenkort delen.

Acties:
  • +8 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Zojuist een nieuwe patch gepubliceerd! Versie 1.1.6f1. De office bug is in ieder geval gepatched. Verder is er een 'surface painter' toegevoegd en een aantal nieuwe service buildings. En tot slot ook nog de optie om nu bomen in verschillende leeftijden te plaatsen. Bijvoorbeeld direct volwassen bomen. Positief verrast!

Hieronder de patch notes:
Hi everyone. Today's patch includes fixes for some of the issues reported with patch 1.1.5f1, also known as Economy 2.0, as well as some new free content. Our art team has been working on new service building variations and additional theme vehicles to expand the options you have. For those of you who enjoy detailing, we have added an Age Selector to the Tree Placement Tool for more control over your trees, and the Surface Tool which allows you to add 11 different surfaces to your city. As the #1 implies, this is only part 1 of "Detailer's Patch" as we want to address the feedback we've received and improve the support for this play style. More information on what else we have in the works to come.

For now, we hope you will enjoy the new additions and bug fixes. Thank you to everyone who reported bugs or shared constructive feedback, and to everyone who has filled out the survey. We've already started looking into how we can tweak balancing in the future based on your responses.

And as always, if you encounter any new issues following this patch, we'd appreciate a bug report here:
forum.paradoxplaza.com
Cities: Skylines 2 - Bug Reports
forum.paradoxplaza.com forum.paradoxplaza.com

We wish you a wonderful July and look forward to continuing development when we're back in the office in August.

Remember: A new patch can cause compatibility issues with mods. If you have issues, please disable mods and wait for them to be updated by modders. See this thread for more information.

Patch 1.1.6f1

New Content
Zoneable Roundabouts
8 New Roundabout Decorations
Age Selector Added To The Tree Placement Tool
Surface Tool
2 Concrete Surfaces
2 Grass Surfaces
2 Pavement Surfaces
2 Sand Surfaces
3 Tile Surfaces
26 New Service Building Variations
New Small Water Tower
New Small Medical Clinic
New Urban Fire Station
3 New Education Buildings
2 New Police Stations
New Small Post Office
6 New Public Transportation Buildings
5 New City Parks
6 New Parking Lots
4 New Vehicles
New North American Garbage Truck
New North American Snowplow
New North American Passenger Train
New European Cargo Train Engine

Gameplay Fixes
Fixed offices downscaling their amount of workers until they only have 5/5 workers.
Fixed industrial company worker max amount not updating correctly.
Fixed Reliable Mail Service happiness factor affecting citizen happiness even without any Post Service Buildings.
Fixed wages being doubled when service buildings are upgraded, causing too high service costs
Fixed the UI upkeep section calculated the wages two times if the building has upgrade building
Fixed flooding near the building when relocating the Advanced Water Pumping Station.
Fixed evacuation bus and prison van passengers being counted in public transport stats.
Fixed some citizens remaining teens for their whole life.
Fixed virtual office products like Financial and Software trading not working between companies.
Fixed the missing audio effect from the Geothermal Power Plant.
Fixed company profitability not considering that the storage is full.
Fixed resource seller pathfinding not working when companies try to find office products.
Improved storage of virtual products produced by office companies to be limited to 100000, the same as the physical product storage limit. Office companies will now stop producing if the output products reach 100000 in storage.
Improved pollution decay over time on water.
Increased Noise and Air Pollution coming from Highways.
Removed Noise Pollution from Solar Power Plant.
Added workplaces for Small Parking Lots.
Added air pollution reduction to the Landfill Waste Recycling Unit.
Balanced Well-being and Park stats of Elementary School Playground, High School Sports Field and University Park
Elementary School Playground and University Park Upgrades now require the Large Parks node to be unlocked. High School Sports Field now requires the Large Sports Parks node to be unlocked.
Fixed building Selected Info Panel always opening upgrades options dropdown to the left to not overlap with section tooltips
Fixed broken label rendering in some economy/production details panel
Fixed intro tutorials (movement, rotation) would sometimes have glitchy text rendering
New translations added

UI Fixes
Added navigation option to take into consideration size of items to fix a bug when small buttons in settings can not be selected as next item is considered 'closed' then button.
Added controller action (LS Press + Y) to toggle advanced options.
Added controller actions to search in options and clear search.
Added switch option section action
Added controller Right Stick Press as a modifier to give mods more options for binding. Actions that used Right Stick Press are rebound:
Continue tutorial to RPress + DPad/Right
Previous tutorial to RPress + DPad/Left
Focus task list to Rpress + Dpad/Up
Focus task advisor to Rpress + Dpad/Up
Added scroll hint to panels with scroll
Added icons for mouse actions in tutorials
Store which item was focused before search was activated and restore focus on it when search exit.
Select the first option in the list when a tab is switched.
Shrink option tab header to fit more tab buttons.
Show conflicts for built-in actions which can appear if the player changed keybinds and we added a new action that uses the same keybinds.
Improved multiline text option to use theme color.
Improved key binding conflict tooltip.
Improved tutorial balloon orientation in the electricity tutorial and water tutorial.
Fixed tutorial about Info Views panel does not appear after opening it for the first time.
Fixed money (and population) field tooltip trend style not updating correctly.
Fixed some building upgrades’ bonuses not being displayed in the building’s Selected info panel.
Fixed the color of the transportation vehicle that is no longer a part of the transportation line only changing when the mouse hovered over it.
Fixed Line Color selection window may move off-screen, if the Player opens it while having at least 11 created Transportation Lines.
Fixed the Milestones tab and pop-up showing an incorrect pool of development points that the player should receive during milestone 20.
Fixed Info Views panel not opening after placing Unique building.
Fixed already built and locked signature/unique buildings not being greyed-out and unique buildings that were built or are locked showing not enough money badge.
Fixed missing space in passenger and cargo count in Route or Line details Selected Info Panel.
Fixed scrolling through City Information showing incorrect descriptions in some cases.
Fixed map tile purchase bird’s eye view in unlock all tiles mode.
Fixed part of the User Interface being invisible if the Player opens it via City Services or Info Views.
Fixed opening the "Upgrades" panel of another building of the same type may prevent the construction of an upgrade adjacent directly to the building.
Fixed the Chirper panel not being fully scrollable with a controller.
Fixed a longer list of households not being fully scrollable with a controller.
Fixed option search field position while using controller.
Fixed a bug when controller focus jumps over narrow items (like buttons) in options.
Fixed a bug when tabs appeared without action hint and the hint appears within a few frames causing a visual glitch.
Changed scroll action buttons from dpad up/down to right stick up/down to be able use it together with navigation action
Fixed navigation action hints

Modding Changes
Added the ability to set keyboard modifiers (shift, alt, ctrl) to mouse actions.
Added the ability for mods to create mouse bindings
Added formatting support to option description.
Several improvements to modding toolchain dependencies include a description and icons.
Streamlined directory picker option for mods to look and behave like any other option types in options. Added the ability to type path.
Added the ability to read action value as object (can be useful when action type is unknown).
Added display name override to input actions to easier control what display name should be set to an action in the current moment.
Environment variable values are updated during Unity Mod Project updating.
Added message dialog to modding options to show currently set environment variables (only available in developer mode).
Added scroll handler to error/message dialog.
Keybinding field can now be disabled.
Mod controller hints are now shown after built-in controller hints.
Fixed wrong conflict detection if one binding allows modifiers and another does not.
Fixed issue where the entire dropdown option field didn’t properly disable when dropdowns had no items.
Fixed copy button on dialog with details.
Fixed an issue when clicking "key binding conflict" notification does not open mod settings in-game pause menu.
Fixed a bug with updating the modding toolchain state to 'not installed' even when the player rejected uninstallation.
Fixed a bug when mod key binding was changed during the conflict resolution process, this changed key was not saved in a mod settings file.
Fixed a bug with auto-activation manually disabled input actions
Hide option group automatically if all its items are hidden
Use custom BindingButton and BindingKey instead of default GamepadButton and Key to provide additional controller
Escape markdown symbols when error text is copied
Store key modifiers in the same order everywhere so that it does not lead false positive detection of key rebinding when settings is saved/loaded
Do not set keybinding value to a setting property in case it was not actually updated in input manager
Fixed error when key binding has conflicts and user is trying to bind the same key
Fixed mod key binding value is not updated in UI in certain cases
Made a few key binding things public for modding purposes
Fixed false positive detection of binding changed while setting a new value

Paradox Mods
Updated to version 1.6.0
Switched to pagination in browse view from infinite scroll when using mouse and keyboard
Added support for subscribe to all missing dependencies when on mod details view
Bug fix: Prevent multiple unsubscribe clicks on the same mod

Known Issues
The Small Post Office doesn’t receive incoming mail to distribute in the city.

Office companies recover from the 5/5 worker count slowly, provided they’re able to make a profit in the city.

Office companies may not leave the city as they should when their building is removed. If you’re still seeing offices stuck at 5/5 workers or continuously losing workers, they are likely stuck in the city. You can force them out using this workaround:
Increase office tax to 30%
Let the simulation run until all office buildings are empty, which may take about a month in-game time. You can see empty office buildings (shown as grey) in the Profitability Info View, or check when you no longer receive any tax income from offices.
Once all office companies have left your city, set the tax back to your preferred level.
New office companies will start to populate your city.
Please note: You will likely not see any office demand for a while as you have many empty office buildings. This is completely normal. Office demand will return with time as the existing buildings fill up.

As an alternative that preserves the office demand, you can do the following:
Remove all office zoning in your city.
Let the simulation run until you have 0 tax income from offices.
Zone offices again where you want them.
https://forum.paradoxplaz...-1-patch-1-1-6f1.1693090/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Ethiron schreef op woensdag 3 juli 2024 @ 11:11:
Zojuist een nieuwe patch gepubliceerd! Versie 1.1.6f1. De office bug is in ieder geval gepatched. Verder is er een 'surface painter' toegevoegd en een aantal nieuwe service buildings. En tot slot ook nog de optie om nu bomen in verschillende leeftijden te plaatsen. Bijvoorbeeld direct volwassen bomen. Positief verrast!

Hieronder de patch notes:


[...]


https://forum.paradoxplaz...-1-patch-1-1-6f1.1693090/
Yeah!!! Ik zat t net ook te lezen! Vanand eventjes kijken :*)

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Avalaxy
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 26-10 12:39
Wow! Veel nieuwe content/features. Erg nice, had ik niet verwacht.

Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • HMaster_II
  • Registratie: December 2015
  • Laatst online: 27-10 13:01
Bespreking van City Planner Plays 8)

Bespreking van Biffa 8)

[ Voor 32% gewijzigd door HMaster_II op 03-07-2024 12:33 ]

The S in IOT stands for security.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 27-10 14:42
Oeh, interessant. Ben benieuwd of ik ook slachtoffer was van de dubbele service buildings kosten, want dat zou wel betekenen dat mijn kosten FLINK omlaag zullen gaan.

Zou nog mooier zijn als ze ook features aan het ontwikkelen zijn om kruispunten en/of rotondes beter te kunnen managen.
- Zoals voorrangregels kunnen managen d.m.v. haaientanden.

En anders dat er snel mods komen die dat fixen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Patroclos
  • Registratie: Maart 2022
  • Nu online
Kon me even niet inhouden (werk vandaag thuis) en ben er net een uurtje mee bezig geweest.

Ik heb de meeste mods uitgeschakeld (buiten de 529 tiles, voor de kosten), want er waren veel crashes. (Zal in de loop van de dag wel beteren naarmate de mods een update krijgen.) Maar is wel fijn - de nieuwe service buildings maken het leven een stuk makkelijker (vooral de stedelijke scholen maken veel ruimte vrij in de centra). Office bug lijkt ook verholpen.

Straks eens testen of ik plop the growables en move-it aan de praat krijg (move-it lijkt intussen al bijgewerkt te zijn). Ik denk dat zo wel wat gedaan kan krijgen in deze (en oudere) steden.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • samlans
  • Registratie: September 2021
  • Laatst online: 27-10 08:48
na het lezen van jullie berichten en het zien van de mooi foto's van de steden heb ik het toch ook zelf gekocht.

Hebben jullie nog tips als ik vanavond aan me eerste stad gewerken?

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Tijdje terug begonnen met een nieuwe stad met veel mods. Met deze detailing patch ga i maar weer opnieuw beginnen maar dan zonder mods :)

update De nieuwe aanpassingen zijn zeer wenselijk. Eindelijk geen grote service gebouwen meer die niet passen bij een dorps karakter.

[ Voor 34% gewijzigd door Webgnome op 03-07-2024 16:11 ]

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Justinn1988
  • Registratie: Juni 2017
  • Laatst online: 22:35
Mooie en flinke updates de laatste tijd. Had het spel een tijdje links laten liggen na 100+ uur, maar het begint wel weer te kriebelen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Justinn1988 schreef op woensdag 3 juli 2024 @ 15:52:
Mooie en flinke updates de laatste tijd. Had het spel een tijdje links laten liggen na 100+ uur, maar het begint wel weer te kriebelen.
Yep bij mij ook 100+ uur en nu weer opnieuw opgepakt met economie 2.0 en nu deze patch erbij begint t weer leuk te worden! Vanavond ook weer beginnen met een nieuwe stad, probeer zo min mogelijk mods te hoeven gebruiken sommige zijn onmisbaar maar probeer t te beperken.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 22-10 14:30
Dit is wel een hele vette update. De kleinere service buildings, de nieuwe rotondes en de nieuwe parkeerplaatsen bv. Samen met de vorige update is dit wel een hele stap in de goede richting voor mij.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • JDx
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 20-10-2024

JDx

Ben ik ^

cracking cloud schreef op woensdag 3 juli 2024 @ 18:27:
Dit is wel een hele vette update. De kleinere service buildings, de nieuwe rotondes en de nieuwe parkeerplaatsen bv. Samen met de vorige update is dit wel een hele stap in de goede richting voor mij.
Ik heb net een game kunnen kopen voor 1,49 dus kan over enkele dagen de marketplace weer op om m'n lootboxes te verkopen, dan kom ik ook een stap in de goede richting. Als ze blijven updaten en niet opgeven dan ga ik er ook aan beginnen.

Dingen als Games & Music enzo | En 3D/AI/PS hier | CivitAI Models en Prompts


Acties:
  • +7 Henk 'm!

  • Patroclos
  • Registratie: Maart 2022
  • Nu online
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/pg_Rkkh6Ixuv84vETRenH93Oylk=/800x/filters:strip_exif()/f/image/dY3iLGg0UopZ78mvCqmGf9B4.png?f=fotoalbum_large

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JoeZuCK
  • Registratie: September 2012
  • Laatst online: 07:52

JoeZuCK

_Fonz > all.

Patroclos schreef op woensdag 3 juli 2024 @ 14:39:
Office bug lijkt ook verholpen.
Weet niet welke office bug jij bedoelt, maar volgens de patch notes zit er nog altijd een office bug in.

Aka You.SuCK or less confronting JoeZuCK. Played Return to castle Wolfenstein on a professional level and was within Team Netherlands. Steam: joezuck | PSN: JoeZuCK


Acties:
  • +3 Henk 'm!
Zeer leuke update, wat een verbetering en verrassing.

Sinds de laatste twee updates heb ik ook voor het eerst een idee van de kosten van gebouwen en de upkeep. Vroeger nooit naar gekeken omdat het geen rol speelde.

Nu nog een officiële line tool. Maar aangezien dit #1 detailers patch is, zal er ook nog wel een #2 komen.

Hieronder wat screenshots en ik daag je uit om de nieuwe assets te spotten. Ze passen zoveel beter in de stad.

Bij de surface painter had ik echt een brush verwacht met zachte randen aan de rand, maar dit is ook al goed.

Office bug lijkt ook opgelost.

En eindelijk is de vervuiling van het water verminderd!

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/kFoUFqZNRhnAB6Cj-2GGoRwbBcM=/800x/filters:strip_exif()/f/image/3M6flcZtzetjsicFMRTJtkL4.png?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/qk-EDfVEoksnSd7PdKyc0SQAmmc=/800x/filters:strip_exif()/f/image/Y7BzIhn2QJAEIqvVe6Mek2cq.png?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/9iuSYW5m8bNNOIWoKIo6ePC1Q4c=/800x/filters:strip_exif()/f/image/UKhCZ93NPu41HguEZA6DDAXT.png?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/V4vHbhMLW6ISxPvGj25qilpwxYA=/800x/filters:strip_exif()/f/image/UvqiWhFRRBGK53HlebormGPc.png?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/FzdescPl0tRdxyBcSJ9lcUO4pvk=/800x/filters:strip_exif()/f/image/9Ra8ceJplknLecT2tSRxgzuY.png?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/dfQwp9zBWAKvEP4vYRdTOc9vanM=/800x/filters:strip_exif()/f/image/ML2H6qWr6EzqY4EOIhtwCxbp.png?f=fotoalbum_large

[ Voor 4% gewijzigd door Flying Hawkic op 04-07-2024 07:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Robinblitz
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 10:22
Ik weet niet of deze 'bug' al opgelost is, maar zonen huizen nog steeds aan de verkeerde weg? Het was nogal aardig vervelend dat gebouwen werden gebouwd aan de verkeerde weg. Als je dan een mooi rijtje wilt maken, werden de huizen op de hoeken (Waar 2 wegen samenkomen als kruising) verkeerd gebouwd waardoor ze 90 graden van de rest van de straat gedraaid stonden.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Robinblitz schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 07:51:
Ik weet niet of deze 'bug' al opgelost is, maar zonen huizen nog steeds aan de verkeerde weg? Het was nogal aardig vervelend dat gebouwen werden gebouwd aan de verkeerde weg. Als je dan een mooi rijtje wilt maken, werden de huizen op de hoeken (Waar 2 wegen samenkomen als kruising) verkeerd gebouwd waardoor ze 90 graden van de rest van de straat gedraaid stonden.
Het is niet echt een bug maar een ontbrekende feature dat je weinig controle hebt over zoning. Als het gaat om row homes kan je aan de juiste kant manueel zonen (dus niet met de fill tool) en de laatste rij vakjes op de hoek open laten. Als de andere gebouwen gebouwd worden, kan je op de hoek zonen en is de enige mogelijkheid om aan de juiste kant te bouwen omdat row homes minstens 2 vakjes diep moeten zijn.

In mijn screenshot hierboven heb ik dat toegepast en je zal zien dat mijn row homes altijd gericht zijn naar de grote weg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Robinblitz
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 10:22
Flying Hawkic schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 08:06:
[...]


Het is niet echt een bug maar een ontbrekende feature dat je weinig controle hebt over zoning. Als het gaat om row homes kan je aan de juiste kant manueel zonen (dus niet met de fill tool) en de laatste rij vakjes op de hoek open laten. Als de andere gebouwen gebouwd worden, kan je op de hoek zonen en is de enige mogelijkheid om aan de juiste kant te bouwen omdat row homes minstens 2 vakjes diep moeten zijn.

In mijn screenshot hierboven heb ik dat toegepast en je zal zien dat mijn row homes altijd gericht zijn naar de grote weg.
Dat is inderdaad hoe ik het momenteel ook doe, gewoon een rijtje openlaten bij de kruisingen, vroeg me alleen af of dit al mogelijk was zonder dit te hoeven doen. Nee dus. :) Thanks!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

JoeZuCK schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 06:54:
[...]


Weet niet welke office bug jij bedoelt, maar volgens de patch notes zit er nog altijd een office bug in.
Volgens mij niet hoor. Waar doel jij op dan?

De office bug die hij bedoelt is dat alle offices na verloop van tijd nog maar vijf werknemers hebben. Die bug is weldegelijk opgelost.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Patroclos
  • Registratie: Maart 2022
  • Nu online
Ethiron schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 08:43:
[...]


Volgens mij niet hoor. Waar doel jij op dan?

De office bug die hij bedoelt is dat alle offices na verloop van tijd nog maar vijf werknemers hebben. Die bug is weldegelijk opgelost.
Inderdaad, ik had het op die bug. (Ik vind 129 werknemers voor een gebouw van 20-30 verdiepingen nog altijd heel weinig, maar kom, ik vermoed dat er binnenkort daar ook wel een mod voor komt zoals bij CS1)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Mee eens! Een hogere populatie in de high density offices brengt hopelijk ook meer verkeer met zich mee, waardoor je meer uitdaging hebt in het managen van traffic.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Is er eigenlijk al een mod die doet wat Traffic manager in CS:1 deed? IK zie wel een mod die de lijntjes kan trekken maar daar is het dan ook mee klaar. Zou graag per lane invloed willen uitoefenen.

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

@Webgnome Nee die is er nog niet.

Net zoals dat de Move-It mod nog steeds niet de object height kan bepalen/matchen. Dat mis ik ook enorm.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Webgnome schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 09:07:
Is er eigenlijk al een mod die doet wat Traffic manager in CS:1 deed? IK zie wel een mod die de lijntjes kan trekken maar daar is het dan ook mee klaar. Zou graag per lane invloed willen uitoefenen.
Nog niet. Maar dat is wel de mod van dezelfde makers als TMPE dacht ik en ze hebben de ambitie om die verder uit te breiden.

Wat ik voorlopig mis is instellingen voor verkeerslichten, meer bepaald alleen links afdraaien zodat je geen conflicten hebt die file veroorzaken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik heb nog enkele vraagjes voor jullie.

1. Wat doen jullie trouwens als jullie vuilnisbelt vol is? Niets? Een tweede bouwen? Een recycling center? Een verbrandingsoven (werkt die weer?)? Mijn vuilnisbelt is al even vol maar heb er precies weinig last van? Maar elke vuilnisbelt raakt toch ooit vol en je kan toch niet blijven bijbouwen?

2. Ik heb ook 2000 studenten eligible voor high school maar mijn high school zit niet eens vol. Is dat omdat ik geen OV heb lopen naar de high school misschien?

3. In de info view van parking staat er parking availability, maar uit het tekstje ingame kan ik afleiden dat dat enkel om gebouwde parking gaat maar niet om road side parking? Met andere woorden, er is geen metric om te bepalen of je voldoende roadside parking hebt? Als je geen parking bouwt maar alle roadside parking verwijdert, dan gaat je metric nog steeds goed zijn want er is geen tekort (omdat je geen parking hebt gebouwd?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
1. Volgens mij als je vuilnisbelt vol is dan word de rommel naar de buren verscheept tegen bepaalde kosten. Zelf maak ik altijd een recycle center en nooit een vuilnisbelt.
2. Durf ik niet te zeggen. Volgens mij in een van de dev diaries is uitgelegd hoe dat precies werkt. Er zijn bepaalde randvoorwaarden aan waar moet worden voldaan?
3. geen idee

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Avalaxy
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 26-10 12:39
Wat ik wel jammer vind aan die nieuwe patch is dat ze er voor gekozen hebben om een nieuw soort roundabouts te maken, ipv gewoon de roundabout upgradeable te maken, net zoals je achteraf bomen of een extra brede stoep toe kunt voegen op een bestaande weg. Op deze manier krijg je straks weer zo'n mega onoverzichtelijke lange lijst met allemaal verschillende combinaties van wegen, net als bij Cities 1.

Hetzelfde geldt imho voor die beachfront properties. Geen idee waarom dat een aparte zoning zou moeten zijn, ipv gewoon een stijl die je kunt selecteren voor de bestaande zoning.

Lijkt wel alsof ze niets geleerd hebben van Cities 1 en met hetzelfde gebrek aan UI/UX visie verder gaan.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Avalaxy schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 15:56:
Wat ik wel jammer vind aan die nieuwe patch is dat ze er voor gekozen hebben om een nieuw soort roundabouts te maken, ipv gewoon de roundabout upgradeable te maken, net zoals je achteraf bomen of een extra brede stoep toe kunt voegen op een bestaande weg. Op deze manier krijg je straks weer zo'n mega onoverzichtelijke lange lijst met allemaal verschillende combinaties van wegen, net als bij Cities 1.

Hetzelfde geldt imho voor die beachfront properties. Geen idee waarom dat een aparte zoning zou moeten zijn, ipv gewoon een stijl die je kunt selecteren voor de bestaande zoning.

Lijkt wel alsof ze niets geleerd hebben van Cities 1 en met hetzelfde gebrek aan UI/UX visie verder gaan.
Dit is precies wat ik ook dacht, maar ik vermoed als er straks veel meer content is het on overzichtelijk word en ze wel gedwongen worden om het idd op diezelfde manier te zullen gaan moeten doen.

Net als regio en de extra content die zullen straks gewoon aan de linker kant komen als filter dat kan haast niet anders zeker niet als we straks 4 of 5 dlc packs hebben dan word het een rommel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Justinn1988
  • Registratie: Juni 2017
  • Laatst online: 22:35

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
Ethiron schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 09:48:
@Webgnome Nee die is er nog niet.

Net zoals dat de Move-It mod nog steeds niet de object height kan bepalen/matchen. Dat mis ik ook enorm.
Sowieso vind ik move-it nog niet heel lekker werken, soms krijg je krommingen niet helemaal recht [moeilijk uitleggen]. In CS1 kon ik bij wijze van spreken lezen en schrijven met de mod, leg je spaghetti aan en trok je het allemaal strak met move-it. Ook slope werkt niet altijd fijn, kun je net weer 1 stukje niet in hoogte aanpassen omdat er geen node is.

Ik weet niet of het genoemd is maar de nieuwe[extra] parkeerplaatsen vind ik bijzonder handig. Wel jammer ergens dat ze niet gewoon modulair zijn.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 27-10 14:42
Net even gespeeld met de nieuwe update, en ik lees net dat ik vergeten ben om naar de rotondes te kijken.

Wel had ik blijkbaar last van de bug met de services kosten, want ik opende de game met +200.000 i.p.v. +60.000.

Ook had ik ineens volop demand van ongeveer alles.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Avalaxy schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 15:56:
Wat ik wel jammer vind aan die nieuwe patch is dat ze er voor gekozen hebben om een nieuw soort roundabouts te maken, ipv gewoon de roundabout upgradeable te maken, net zoals je achteraf bomen of een extra brede stoep toe kunt voegen op een bestaande weg. Op deze manier krijg je straks weer zo'n mega onoverzichtelijke lange lijst met allemaal verschillende combinaties van wegen, net als bij Cities 1.

Hetzelfde geldt imho voor die beachfront properties. Geen idee waarom dat een aparte zoning zou moeten zijn, ipv gewoon een stijl die je kunt selecteren voor de bestaande zoning.

Lijkt wel alsof ze niets geleerd hebben van Cities 1 en met hetzelfde gebrek aan UI/UX visie verder gaan.
Misschien heeft het te maken met consoles? Neem aan dat ze op consoles zo weinig mogelijk stappen willen en dus niet eerst rotonde plaatsen en dan upgraden. Direct de juiste rotonde selecteren en klaar. Dat lijkt mij makkelijker op consoles.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
JelleDJs schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 17:45:
Net even gespeeld met de nieuwe update, en ik lees net dat ik vergeten ben om naar de rotondes te kijken.

Wel had ik blijkbaar last van de bug met de services kosten, want ik opende de game met +200.000 i.p.v. +60.000.

Ook had ik ineens volop demand van ongeveer alles.
Ik maak ook makkelijker winst nu maar ik weet niet of het te maken heeft met de update of gewoon toeval is.

Wel de eerste keer in mijn CS2 "carrière" dat ik bijna failliet was. Ben tot 30.000 gegaan denk ik. De grote fout was om de belastingen op industrie te verhogen naar 14%, waardoor veel bedrijven weg gingen en gebouwen leeg kwamen te staan (dat kon ik zien in de info view). Dat had het alleen maar erger gemaakt. Dan moest ik de belastingen verlagen naar 10% om weer bedrijven aan te trekken en dan terug naar 12%.

Weet iemand wat er eigenlijk gebeurt als je in de min gaat?

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • LadyVodka
  • Registratie: Augustus 2015
  • Niet online

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Patroclos
  • Registratie: Maart 2022
  • Nu online

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Volgens mij heeft de laatste hotfix iets teveel gefixed.. Krijg nu al twee random crashes. Geen mods gewoon vanilla

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Webgnome schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 21:11:
Volgens mij heeft de laatste hotfix iets teveel gefixed.. Krijg nu al twee random crashes. Geen mods gewoon vanilla
Vooralsnog heb ik nog nergens last van en ik heb een handje vol mods aan staan, Traffic, Move it, Anarchy, en de daarvoor benodigde mods dus vrij weinig.

Ongeveer 3 uur achter elkaar gespeeld maar geen crashes.

Ik heb me plezier wel weer helemaal terug in de game! Geld verdienen is ook echt nog helemaal geen probleem ookal heb ik t idee dat ik op een vreemde manier veel te veel geld verdien met office terwijl ik nog niet eens zoveel office heb maar dat is wel mijn grootste inkomsten bron.

Eindelijk worden mijn parken ook een beetje bezocht en zie ik daar ook eens wat leven (helaas ook erg veel daklozen).

Nieuwe content is mooi in verhouding maar vind dat de eerste gebouwen toch ook wel wat hebben zoals medical clinic de eerste heeft gewoon wat meer, de kleine nieuwe vind ik erg simpel en verdwijnt teveel tussen mijn zone gebouwen.

Daarin tegen vind ik de nieuwe education buildings wel veel beter net zoals het urban fire station.

En ik zou toch ook graag terug zien net zoals in cities 1 dat je historical building aan kan klikken zodat het niet meer verwijderd worden of over gaat op een andere variant/level. Vind het zoizo wel te snel gaan met level naar 4 of 5 soms wil je een sfeertje creëeren maar dat lukt daardoor niet of wat meer een mix anders word weer alles hetzelfde, snap de logica erachter wel maar of ik t helemaal prettig vind nope.

[ Voor 15% gewijzigd door Jeffrey1908 op 05-07-2024 00:36 ]


Acties:
  • +4 Henk 'm!
Wat een activiteit in dit topic ineens weer! Gezellig :)

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Jeffrey1908 schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 00:28:
[...].

En ik zou toch ook graag terug zien net zoals in cities 1 dat je historical building aan kan klikken zodat het niet meer verwijderd worden of over gaat op een andere variant/level. Vind het zoizo wel te snel gaan met level naar 4 of 5 soms wil je een sfeertje creëeren maar dat lukt daardoor niet of wat meer een mix anders word weer alles hetzelfde, snap de logica erachter wel maar of ik t helemaal prettig vind nope.
Daar is wel een mod voor, volgens mij zit dat in plopthegrowables ingebakken

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Flying Hawkic schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 18:24:
Weet iemand wat er eigenlijk gebeurt als je in de min gaat?
Volgens mij niets, je kan alleen niets meer bouwen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!
LoneRanger schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 17:44:
[...]
Sowieso vind ik move-it nog niet heel lekker werken, soms krijg je krommingen niet helemaal recht [moeilijk uitleggen]. In CS1 kon ik bij wijze van spreken lezen en schrijven met de mod, leg je spaghetti aan en trok je het allemaal strak met move-it. Ook slope werkt niet altijd fijn, kun je net weer 1 stukje niet in hoogte aanpassen omdat er geen node is.
Klopt vooral bij wegen werkt ie niet zoals in CS1. Daarentegen werkt het aanleggen van wegen zoveel beter dan in CS2 dat je het veel minder nodig hebt. Ik gebruik MoveIt vooral om assets te verplaatsen, dan werkt het prima (voor detailing)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Flying Hawkic schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 10:06:
Ik heb nog enkele vraagjes voor jullie.

1. Wat doen jullie trouwens als jullie vuilnisbelt vol is? Niets? Een tweede bouwen? Een recycling center? Een verbrandingsoven (werkt die weer?)? Mijn vuilnisbelt is al even vol maar heb er precies weinig last van? Maar elke vuilnisbelt raakt toch ooit vol en je kan toch niet blijven bijbouwen?

2. Ik heb ook 2000 studenten eligible voor high school maar mijn high school zit niet eens vol. Is dat omdat ik geen OV heb lopen naar de high school misschien?

3. In de info view van parking staat er parking availability, maar uit het tekstje ingame kan ik afleiden dat dat enkel om gebouwde parking gaat maar niet om road side parking? Met andere woorden, er is geen metric om te bepalen of je voldoende roadside parking hebt? Als je geen parking bouwt maar alle roadside parking verwijdert, dan gaat je metric nog steeds goed zijn want er is geen tekort (omdat je geen parking hebt gebouwd?)
1. Recyclecenter bouwen! Eventueel incinerator plant, maar die vervuild nogal. Je kan de stortplaatsen dan 'legen'. Al het vuil wordt dan naar je andere facilities gebracht, totdat je stortplaats leeg is.
2. Denk dat je het wat tijd moet geven? Kan ook zijn dat de highschool te ver weg staat?
3. Goeie vraag, weet ik ook niet. Volgens mij heeft het geen enkele impact als je geen of te weinig parking hebt. Parking is wel een goeie moneymaker :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Webgnome schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 09:07:
Is er eigenlijk al een mod die doet wat Traffic manager in CS:1 deed? IK zie wel een mod die de lijntjes kan trekken maar daar is het dan ook mee klaar. Zou graag per lane invloed willen uitoefenen.
Doet de Traffic mod dat niet? Ik heb die mod zelf niet

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Robinblitz schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 07:51:
Ik weet niet of deze 'bug' al opgelost is, maar zonen huizen nog steeds aan de verkeerde weg? Het was nogal aardig vervelend dat gebouwen werden gebouwd aan de verkeerde weg. Als je dan een mooi rijtje wilt maken, werden de huizen op de hoeken (Waar 2 wegen samenkomen als kruising) verkeerd gebouwd waardoor ze 90 graden van de rest van de straat gedraaid stonden.
Plopthegrowables mod lost dit ook op. Als alternatief kan je voetpaden neerleggen om de zoning te dwingen naar een bepaalde weg te gaan. Als je dan de eerste huizen neerzet kan je het voetpad weghalen en de rest zonen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Goldia schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 07:52:
[...]


Daar is wel een mod voor, volgens mij zit dat in plopthegrowables ingebakken
Oh dat is wel handig ga ik vanavond kijken, vind het omhoog gaan in level wel erg snel gaan hoor er zij nog geen 4 seizoenen voorbij of je heb al level 5 beetje raar, of zorg ik te goed voor mijn wijk?

En is het een bug dat je zo belachelijk veel verdient met office? ik blijf demand houden zwakt wel af als ik wat bouw maar ik verdien erg makkelijk geld eigenlijk mijn hoofd inkomsten hebben jullie dat ook?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Goldia schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 08:08:
[...]


1. Recyclecenter bouwen! Eventueel incinerator plant, maar die vervuild nogal. Je kan de stortplaatsen dan 'legen'. Al het vuil wordt dan naar je andere facilities gebracht, totdat je stortplaats leeg is.
2. Denk dat je het wat tijd moet geven? Kan ook zijn dat de highschool te ver weg staat?
3. Goeie vraag, weet ik ook niet. Volgens mij heeft het geen enkele impact als je geen of te weinig parking hebt. Parking is wel een goeie moneymaker :)
Thanks en ook aan @Webgnome

Had de vraagjes ook op het officiële forum gezet: https://forum.paradoxplaz...ng.1693752/#post-29746689

Hopelijk komt er een antwoord over die parking.

Voor puntje 2: de oorzaak was mijn budget voor education (was 80%). Verhogen naar 100% = volle klassen. Maar wat dan het punt is van een hoger budget dan 100% weet ik ook niet, misschien hogere kans op succesvol afstuderen.

Voor puntje 1: je moet de stortplaats niet meer legen zoals in CS1; Je kan gewoon verwijderen en het afval verdwijnt magisch. Ik heb nu enkel een recycling center en geen stortplaats meer, en dat lijkt goed te werken. Maar vraag dan af waar het afval blijft dat je niet kan recycleren, want ik heb "city services import" uit staan. Al weet ik niet of het exporteren van afval ook onder die city policy valt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • samlans
  • Registratie: September 2021
  • Laatst online: 27-10 08:48
Zit me zelf echt in de knel te werken met stad bouwen, verbaas me steeds weer over de grote van sommige gebouwen in de game.
moest mij industrie gebied anders indelen omdat de gas centrale er niet paste.
Liep hier ook al tegen aan met mijn trein stations en boot netwerk.

Maar ja dat is natuurlijk de eerste stadt, expimenteren en alles het niet lukt gewoon weer opnieuw beginnen 8)7

Hoe doen jullie het?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
samlans schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 11:37:
Zit me zelf echt in de knel te werken met stad bouwen, verbaas me steeds weer over de grote van sommige gebouwen in de game.
moest mij industrie gebied anders indelen omdat de gas centrale er niet paste.
Liep hier ook al tegen aan met mijn trein stations en boot netwerk.

Maar ja dat is natuurlijk de eerste stadt, expimenteren en alles het niet lukt gewoon weer opnieuw beginnen 8)7

Hoe doen jullie het?
Ja de truc is veel ruimte laten, dus je stad echt ruim opzetten, niet alles zo dicht op elkaar. Die fout maak ik ook steeds! Nadeel is wel dat je tegenwoordig voor je tiles moet betalen en een ruime opzet je dus wel meer kost (vind dat persoonlijk nog steeds een hele merkwaardig aanpassing in de game om het moeilijker te maken).

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Flying Hawkic schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 11:13:
[...]

Voor puntje 1: je moet de stortplaats niet meer legen zoals in CS1; Je kan gewoon verwijderen en het afval verdwijnt magisch. Ik heb nu enkel een recycling center en geen stortplaats meer, en dat lijkt goed te werken. Maar vraag dan af waar het afval blijft dat je niet kan recycleren, want ik heb "city services import" uit staan. Al weet ik niet of het exporteren van afval ook onder die city policy valt.
Oh echt? Haha dat wist ik niet eens. Ik heb ook alleen maar recycle centers is mijn stad (en bij mijn grote stad een incinerator). Vond die stortplaatsen in CS1 echt een drama :) Volgens recycled het recycle center alles gewoon hoor, als je maar genoeg capaciteit hebt, of heb ik dat mis?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Jeffrey1908 schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 09:21:
[...]


Oh dat is wel handig ga ik vanavond kijken, vind het omhoog gaan in level wel erg snel gaan hoor er zij nog geen 4 seizoenen voorbij of je heb al level 5 beetje raar, of zorg ik te goed voor mijn wijk?

En is het een bug dat je zo belachelijk veel verdient met office? ik blijf demand houden zwakt wel af als ik wat bouw maar ik verdien erg makkelijk geld eigenlijk mijn hoofd inkomsten hebben jullie dat ook?
Ja als je goed voor je mensen zorgt en er blijft genoeg geld over in hun huishoudboekje gaat levelen heel snel.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Goldia schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 11:52:
[...]


Oh echt? Haha dat wist ik niet eens. Ik heb ook alleen maar recycle centers is mijn stad (en bij mijn grote stad een incinerator). Vond die stortplaatsen in CS1 echt een drama :) Volgens recycled het recycle center alles gewoon hoor, als je maar genoeg capaciteit hebt, of heb ik dat mis?
Ik denk dat je gelijk hebt hoor, maar het is niet realistisch dat alles gerecycleerd kan worden :)

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Goldia schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 11:50:
[...]


Ja de truc is veel ruimte laten, dus je stad echt ruim opzetten, niet alles zo dicht op elkaar. Die fout maak ik ook steeds! Nadeel is wel dat je tegenwoordig voor je tiles moet betalen en een ruime opzet je dus wel meer kost (vind dat persoonlijk nog steeds een hele merkwaardig aanpassing in de game om het moeilijker te maken).
Dat zijn wel de uitdagingen die ik nu juist heel leuk vind en door deze speelstijl ga je ook meer nadenken wat ik juist leuk vind en ook waarschijnlijk realistischer is.

Goed over je infrastructuur nadenken, wil ik hier later nog een metro naartoe krijgen of een trein station hoeveel ruimte moet ik daarvoor reserveren wat gaat de route daarvoor worden hoeveel sporen moeten hier langs komen.

Dat maakt het juist leuk!

Acties:
  • +2 Henk 'm!
samlans schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 11:37:
Zit me zelf echt in de knel te werken met stad bouwen, verbaas me steeds weer over de grote van sommige gebouwen in de game.
moest mij industrie gebied anders indelen omdat de gas centrale er niet paste.
Liep hier ook al tegen aan met mijn trein stations en boot netwerk.

Maar ja dat is natuurlijk de eerste stadt, expimenteren en alles het niet lukt gewoon weer opnieuw beginnen 8)7

Hoe doen jullie het?
Zoals @Goldia zegt, wat rekening houden met de toekomst en wat "open" bouwen, maar dat veronderstelt dat je op voorhand al weet hoe groot bepaalde gebouwen zijn en waar je ze graag zou willen hebben. Dus ja dat vraagt wat ervaring met het spel en is moeilijk in je eerst stad. Hier een plattegrond van mijn stadAfbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/fobgse4jkti1YJG5tg7hFxFgwNk=/800x/filters:strip_exif()/f/image/Ge1ifZbofueGOPb2R5WXGTEP.png?f=fotoalbum_large

En ook niet bang zijn om bepaalde delen opnieuw in te richten.

Voorbeeld: hier zie je dat ik bepaalde boerderijen heb moeten verwijderen omdat het centrum groter werd en daardoor kon ik de bestaande aansluiting op de snelweg verwijderen en een nieuwe oprit en afrit maken die meer verkeer aan kan (geen verkeerslichten). In het begin van mijn stad was die aansluiting voldoende, maar doordat er meer verkeer komt, ga je bepaalde plaatsen opnieuw moeten inrichten. Ik probeer dit wel altijd op een "realistische" manier te doen. Ik ga niet mijn volledige centrum slopen om een nieuwe te bouwen. Ik probeer nieuwe infrastructuur altijd mooi te laten aansluiten op wat er al is. Vraagt soms wel wat denkwerk.

Oude situatie:
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/KlnG09FLHUt_UbnkfD0Lkw-HCAw=/800x/filters:strip_exif()/f/image/dZFHnt6ktPNEVMfclHDJv8Jd.png?f=fotoalbum_large

Nieuwe situatie:
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/oclpzKrSm0vm7pxDOwtQ_z2E6Zc=/800x/filters:strip_exif()/f/image/d3IGhxataMn978F58TuFZ1B3.png?f=fotoalbum_large

Hier nog een voorbeeld: dit verkeersknooppunt geeft problemen door de verkeerslichten. Ik wist op voorhand dat ik die in de toekomst conflictvrij ging moeten maken.

Oude situatie:
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/t-jozGhkxxTA9CxxvfF5H79ruKc=/800x/filters:strip_exif()/f/image/01bj65H5x4iC38ipjOirq0gG.png?f=fotoalbum_large

Nieuwe situatie:
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/yplm334RJysl2Zrn07MwhN3VrC8=/800x/filters:strip_exif()/f/image/x2c6IbmAoxy9cvIgagSWPlQ6.png?f=fotoalbum_large

[ Voor 14% gewijzigd door Flying Hawkic op 05-07-2024 12:11 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!
Gaaf dank voor het delen, goeie inspiratie weer! Ik ben fan van de manier waarop je kruisingen maakt. Dat kost mij altijd de nodige hoofdbrekens.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • samlans
  • Registratie: September 2021
  • Laatst online: 27-10 08:48
Flying Hawkic schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 12:01:
[...]


Zoals @Goldia zegt, wat rekening houden met de toekomst en wat "open" bouwen, maar dat veronderstelt dat je op voorhand al weet hoe groot bepaalde gebouwen zijn en waar je ze graag zou willen hebben. Dus ja dat vraagt wat ervaring met het spel en is moeilijk in je eerst stad. Hier een plattegrond van mijn stad[Afbeelding]

En ook niet bang zijn om bepaalde delen opnieuw in te richten.

Voorbeeld: hier zie je dat ik bepaalde boerderijen heb moeten verwijderen omdat het centrum groter werd en daardoor kon ik de bestaande aansluiting op de snelweg verwijderen en een nieuwe oprit en afrit maken die meer verkeer aan kan (geen verkeerslichten). In het begin van mijn stad was die aansluiting voldoende, maar doordat er meer verkeer komt, ga je bepaalde plaatsen opnieuw moeten inrichten. Ik probeer dit wel altijd op een "realistische" manier te doen. Ik ga niet mijn volledige centrum slopen om een nieuwe te bouwen. Ik probeer nieuwe infrastructuur altijd mooi te laten aansluiten op wat er al is. Vraagt soms wel wat denkwerk.

Oude situatie:
[Afbeelding]

Nieuwe situatie:
[Afbeelding]

Hier nog een voorbeeld: dit verkeersknooppunt geeft problemen door de verkeerslichten. Ik wist op voorhand dat ik die in de toekomst conflictvrij ging moeten maken.

Oude situatie:
[Afbeelding]

Nieuwe situatie:
[Afbeelding]
Ziet er inderdaad mooi uit je stad.

had ik in CS1 ook wel, dat ik na meer dingen unlocked had langzaam delen van mij stadt slopen en opnieuw opzetten

Nu even wennen met de grote gebouwen maar dat is gewoon ervaren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Flying Hawkic schreef op donderdag 4 juli 2024 @ 07:17:

Bij de surface painter had ik echt een brush verwacht met zachte randen aan de rand, maar dit is ook al goed.
Waar zit die painter eigenlijk? Kan hem niet vinden?

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Goldia schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 13:49:
[...]


Waar zit die painter eigenlijk? Kan hem niet vinden?
Landscaping -> Surfaces (4e tab)

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!
Moet toegeven dat die nieuwe detailing patch echt heel fijn werkt. Vooral het uitbreiden van parken is nu een fluitje van een cent. Dan ziet het er allemaal toch een stukje mooier uit en kun je dingen die niet heel goed aansluiten op de weg toch recht trekken. Zo jammer dat ik volgende week weer moet werken :+

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Webgnome schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 14:07:
Moet toegeven dat die nieuwe detailing patch echt heel fijn werkt. Vooral het uitbreiden van parken is nu een fluitje van een cent. Dan ziet het er allemaal toch een stukje mooier uit en kun je dingen die niet heel goed aansluiten op de weg toch recht trekken. Zo jammer dat ik volgende week weer moet werken :+
Ja maakt wel verschil he hoop word makkelijker gemaakt.

Geen crashes meer gehad?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
@Jeffrey1908 geen crashes meer gehad gelukkig. Hopelijk gaan ze in een volgende detailing patch ook de decals toevoegen zodat we een park ook echt kunnen uitbreiden. ( en dan hopen we natuurlijk dat er ook animaties aan zitten zodat een ijscokar ook echt gebruik word..)

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Webgnome schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 14:15:
@Jeffrey1908 geen crashes meer gehad gelukkig. Hopelijk gaan ze in een volgende detailing patch ook de decals toevoegen zodat we een park ook echt kunnen uitbreiden. ( en dan hopen we natuurlijk dat er ook animaties aan zitten zodat een ijscokar ook echt gebruik word..)
Beter! Niks zo irritant alsje constant een crash heb

Zeker er zijn al enkele animaties toegevoegd in dat kleine work out park maken ze wel eens een pull up of gaan aan tafeltjes zitten, heb je tenminste een beetje het idee dat t nut heeft die parken aanleggen. Hoop ook dat er net als @Flying Hawkic een brush toevoegen voor terrain painting.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Als ik maar ergens bankjes etc neer kan zetten ben ik al tevreden.

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Webgnome schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 16:41:
Als ik maar ergens bankjes etc neer kan zetten ben ik al tevreden.
Find It, of developermode!

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Weten jullie of de requirements voor commercial signature buildings verlaagd zijn met de patches? Zou wel moeten want ik heb maar een fractie van commercial nodig vergeleken met vroeger.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
MatHack schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 14:03:
[...]


Landscaping -> Surfaces (4e tab)
Hmm, denk dat 1 van mijn mods het blokkeert dan, want ik zie het niet

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Goldia schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 17:37:
[...]


Find It, of developermode!
Klopt. Hoop dat het in een volgende patch komt

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Webgnome schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 21:13:
[...]


Klopt. Hoop dat het in een volgende patch komt
Yep voor mij ook het liefst zoveel mogelijk handigheidjes ingebakken hebben in vanilla game! en alles wat ik echt mis daar zoek ik dan wel weer wat voor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Jeffrey1908 schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 21:27:
[...]


Yep voor mij ook het liefst zoveel mogelijk handigheidjes ingebakken hebben in vanilla game! en alles wat ik echt mis daar zoek ik dan wel weer wat voor.
Als je eenmaal mods heb geprobeerd, kan je daarna niet meer zonder :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 27-10 17:20
Goldia schreef op vrijdag 5 juli 2024 @ 22:23:
[...]


Als je eenmaal mods heb geprobeerd, kan je daarna niet meer zonder :)
Ik weet het hahaha, ik heb nu ook plopthegrowables die je vanmiddag adviseerde, maar ik heb een andere reden waarom ik zo min mogelijk mods wil gebruiken.

Bij Cities Skylines 1 had ik te vaak dat als er een update was, je mods niet meer werkten. Bij elke DLC was het weer feest, en dan had je nog de modders (met alle respect daarvoor) die sommige projecten waar je zo aan gewend was geen update meer gaven en dus onbruikbaar werden.

Ze doen het vrijwillig en dat heel prettig maar niet meer als je ervan afhankelijk word en ik vind het heel zonde om daar dan weer vanaf te moeten zien helaas.

En nu de ontwikkelaar nog het een en ander recht heeft te zetten en ze zegen te luisteren naar onze feedback hoop ik toch wel dat ze zulke life of quality opties zoals prop line tool bijvoorbeeld in te bakken.

En ik ben niet negatief meer ik vind dat ze goed werk hebben geleverd na een stroeve start zeker na die betaalde dlc heb ik een positieve kanteling gezien waar ik nu erg tevreden over ben en zeker vertrouwen heb hoe ze het nu allemaal aanpakken, zoals pas een patch pushen als die echt pas klaar is en de laatste update met free content erg fijn.

Maar kortom dat is de reden waarom ik vind dat er sommige dingen in de standaard game thuis horen. En mods zijn fijn maar horen in mijn ogen een extraatje te zijn, en ja die extras kunnen soms extreem fijn zijn. (Zeker als ze goed bijgehouden worden)
Pagina: 1 ... 46 ... 63 Laatste