Mechanical Engineer | Stay calm and drive a Classic Mini Cooper | My mini doesn't leak oil, it marks it's territory
Laatste keer zal begin dit jaar zijn geweest dat ik het daar speel. Nu doe ik het vooral via Shadow, iets slechtere performance, wel mogelijkheid tot mods wat veel goed maakt
Ja, ik bedoel ‘tunnel link’ op je onderste screenshot.Jurgen_E schreef op woensdag 18 maart 2026 @ 19:35:
Je bedoeld dit scherm denk ik?
[Afbeelding]`
het enige wat je kan doen is de kleuren aanpassen en upgrades aanpassen (deactiveren of verijderen) als je deze geplaatst hebt.
[Afbeelding]
Verder zie ik geen andere instellingen.
Als je die aan of uit zet dan zie je aan de binnenkant van het station een visuele verandering. Of je ziet een dichte muur of je ziet een tunnelingang.
Maar wat is dan het nut van die knop? Alleen visueel? Of doet het ook functioneel nog iets?
Ik lees meer dat ze bij Unity veel dingen hebben belooft en bij nieuwe features bepaalde dingen hebben gezegd die niet kloppen. Ofwel omdat ze niet klaar waren, ofwel omdat ze overdreven hebben. In ieder geval wel opvallend dat ze toch door zijn gegaan.Webgnome schreef op zaterdag 21 maart 2026 @ 17:42:
Toch wel interessant: https://www.pcgamer.com/games/sim/cities-skylines-2-boss-says-they-completely-overestimated-the-unity-engines-capabilities/. De CO eindbaas geeft dus toe dat ze eigenlijk teveel hooi op hun vork namen omdat Unity dingen niet kon die het wel zou moeten kunnen volgens hen. Dat is ook een beetje wat ik had gelezen in een uitleg ( ergens in dit topic benoemd) waarin ze inderdaad delen zelf hebben geschreven omdat de engine dat toen nog niet kon. Verder gaat het artikel niet heel erg de diepte in, dat is dan weer jammer
Ben benieuwd wat de toekomst brengt met ice flake in CS2.
Dank voor je reactieWebgnome schreef op donderdag 19 maart 2026 @ 21:07:
De laatste keer dat ik het op Geforce Now speelde was dat aardig goed te doen. Je bent alleen wel gelimiteerd in de grote van de city die je wil bouwen. Ik meen mij te herinneren dat het zo rond de 100 ~ 200k merkbaar langzaam word ( simulation speed, niet fps ).
Laatste keer zal begin dit jaar zijn geweest dat ik het daar speel. Nu doe ik het vooral via Shadow, iets slechtere performance, wel mogelijkheid tot mods wat veel goed maakt
Ik heb maar even een maandje Geforce Now gekocht, ik had het spel namelijk al dus kon geen kwaad voor dat 10tje.
Ik moet zeggen, ik ben positief verrast! Veel mods werken gewoon wel, ik was in de veronderstelling dat dat niet kon namelijk, maar heb het gewoon kunnen installeren
Mechanical Engineer | Stay calm and drive a Classic Mini Cooper | My mini doesn't leak oil, it marks it's territory
Moet toegeven dat ik het soms ook even moeilijk heb hoor om weer bezig te gaan. Dan vind ik weer iets om te gaan detailen en dan is het zo ineens weer 01:00 uur
Zelfde probleem hier. Heb sinds begin van het jaar stuk of wat pogingen gedaan maar kan er niet inkomen. Ik heb ook al een paar keer nieuwe stad gepoogd maar helaas het pakt me gewoon niet ofzo.Goldia schreef op zaterdag 4 april 2026 @ 10:56:
Ik wil wel weer spelen, maar vind het moeilijk om er weer in te komen. Misschien dat jullie mij met wat nieuwe screenshots kunnen overhalen
Gister weer een nieuwe stad gemaakt, random standaard map van het spel, kijken of ik er morgenmiddag nog even voor kan gaan zitten.
Misschien zoek ik ook wel een stad die al 50k inwoners ofzo heeft om daar verder mee te gaan, dat het begin te sloom is ofzo, ik weet het niet maar herken het zeker!
Ik volg nu de eerste paar aflevering van de serie Sunny Isle van SunnyScunny op youtube om mee te beginnen. Dan hoop ik dat de creativiteit vanzelf volgt en ik organisch verder kan spelen.
Sinds kort krijg ik verschillende foutmeldingen die als pop-up komen, deze kan ik makkelijk wegklikken door continue te klikken. Echter zijn het er soms wel meer als 100 en klik ik mezelf helemaal suf. Ik heb de game verwijderd, alle mods verwijderd en nu weer een paar standaard mods gedownload. Dus geen assets packs maar enkel veel gebruikte mods. Het komt echt bij de mods vandaan want zonder mods werkt het gewoon...
Heeft iemand een idee?
Nu weer melding zoals onderstaand;
InvalidOperationException
[ERROR] Was not in array when exiting array.
InvalidOperationException: Was not in array when exiting array.
at Colossal.OdinSerializer.BaseDataReaderWriter.PopArray () [0x0002d] in <703417c8c57b42e2b65d786c6030029a>:0
at Colossal.OdinSerializer.JsonDataReader.ExitArray () [0x000bb] in <703417c8c57b42e2b65d786c6030029a>:0
at Colossal.OdinSerializer.ListFormatter`1[T].DeserializeImplementation (System.Collections.Generic.List`1[T]& value, Colossal.OdinSerializer.IDataReader reader) [0x000da] in <703417c8c57b42e2b65d786c6030029a>:0
at Colossal.OdinSerializer.BaseFormatter`1[T].Deserialize (Colossal.OdinSerializer.IDataReader reader) [0x0007c] in <703417c8c57b42e2b65d786c6030029a>:0
Colossal.Logging.CustomLogHandler:LogFormat(LogType, Object, String, Object[])
UnityEngine.Logger:LogFormat(LogType, String, Object[])
Colossal.Logging.UnityLogger:Log(Level, String, Exception)
Colossal.Logging.UnityLogger:Error(Exception)
Colossal.IO.AssetDatabase.OdinLogger:LogException(Exception)
Colossal.OdinSerializer.DebugContext:LogException(Exception)
Colossal.OdinSerializer.BaseFormatter`1:Deserialize(IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.BaseFormatter`1:Colossal.OdinSerializer.IFormatter.Deserialize(IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.AnySerializer:ReadValueWeak(IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.ReflectionFormatter`1:DeserializeImplementation(RenderPrefab&, IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.BaseFormatter`1:Deserialize(IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.BaseFormatter`1:Colossal.OdinSerializer.IFormatter.Deserialize(IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.AnySerializer:ReadValueWeak(IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.SerializationUtility:DeserializeValueWeak(IDataReader)
Colossal.OdinSerializer.SerializationUtility:DeserializeValueWeak(Stream, DataFormat, DeserializationContext)
Colossal.IO.AssetDatabase.PrefabAsset:Load(HashSet`1, IAssetDatabase[])
Colossal.IO.AssetDatabase.PrefabAsset:Load(IAssetDatabase[])
Game.SceneFlow.<<RegisterPdxSdk>g__OnEntryIsInActivePlaysetChanged|15>d:MoveNext()
System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start(<<RegisterPdxSdk>g__OnEntryIsInActivePlaysetChanged|15>d&)
Game.SceneFlow.<>c__DisplayClass104_3:<RegisterPdxSdk>g__OnEntryIsInActivePlaysetChanged|15(IReadOnlyCollection`1, Boolean)
Colossal.IO.AssetDatabase.<>c__DisplayClass14_0:<InvokeOnEntryIsInActivePlaysetChanged>b__0(Func`3)
System.Linq.SelectEnumerableIterator`2:MoveNext()
System.Threading.Tasks.Task:WhenAll(IEnumerable`1)
Colossal.IO.AssetDatabase.<InvokeOnEntryIsInActivePlaysetChanged>d__14:MoveNext()
System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start(<InvokeOnEntryIsInActivePlaysetChanged>d__14&)
Colossal.IO.AssetDatabase.ParadoxModsDataSource:InvokeOnEntryIsInActivePlaysetChanged(IReadOnlyCollection`1, Boolean)
Colossal.IO.AssetDatabase.<OnModStatusChanged>d__23:MoveNext()
System.Runtime.CompilerServices.MoveNextRunner:InvokeMoveNext(Object)
System.Threading.ExecutionContext:RunInternal(ExecutionContext, ContextCallback, Object, Boolean)
System.Threading.ExecutionContext:Run(ExecutionContext, ContextCallback, Object, Boolean)
System.Runtime.CompilerServices.MoveNextRunner:Run()
System.Threading.Tasks.AwaitTaskContinuation:InvokeAction(Object)
System.Threading.Tasks.AwaitTaskContinuation:RunCallback(ContextCallback, Object, Task&)
System.Threading.Tasks.SynchronizationContextAwaitTaskContinuation:Run(Task, Boolean)
System.Threading.Tasks.Task:FinishContinuations()
System.Threading.Tasks.Task:FinishStageThree()
System.Threading.Tasks.Task`1:TrySetResult(Boolean)
System.Threading.Tasks.TaskCompletionSource`1:TrySetResult(Boolean)
Colossal.Core.MainThreadDispatcher:UpdateWaitFrameCount()
Colossal.Core.MainThreadDispatcher:UpdateUpdaters()
Game.SceneFlow.GameManager:Update()
Ik heb hetzelfde op een oude installatie. Ik heb de hele game nu maar verwijderd en ben aan het herinstalleren. Ik kwam hier niet meer doorheen.Jochem1995 schreef op dinsdag 7 april 2026 @ 11:22:
Ik loop eigenlijk tegen hetzelfde probleem aan als jullie, maar heb ook nog een ander probleem.
Sinds kort krijg ik verschillende foutmeldingen die als pop-up komen, deze kan ik makkelijk wegklikken door continue te klikken. Echter zijn het er soms wel meer als 100 en klik ik mezelf helemaal suf. Ik heb de game verwijderd, alle mods verwijderd en nu weer een paar standaard mods gedownload. Dus geen assets packs maar enkel veel gebruikte mods. Het komt echt bij de mods vandaan want zonder mods werkt het gewoon...
Heeft iemand een idee?
Nu weer melding zoals onderstaand;
[...]
Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.
Als ik soortgelijke meldingen krijg dan verwijder ik [handmatig] al mijn mods [cash/mods/mods-sybscribed] dan laat ik steam nog even de files controleren. Daarna start ik Skyve weer op en di download alle mods weer.Jochem1995 schreef op dinsdag 7 april 2026 @ 11:22:
Heeft iemand een idee?
Je kunt ook nog eerst alle mods met een waarschuwing uitzetten, als het dan werk weet je waar je het zoeken moet .
Only fools are enslaved by time and space.
Zit er op zich wel lekker in, en ben deze keer ook anders begonnen dan normaal. Zal binnenkort wel wat screenshots posten, in de hoop ook het vuur bij anderen weer wat aan te wakkeren.
Zie voor mijn gevoel überhaupt eigenlijk weer te weinig screenshots hier voorbij komen. Dat was ook altijd een goede inspiratie voor mij, al was het voor mij altijd iets té gedetailleerd.
Ben toevallig wel weer gestart, maar niet dagelijks. Denk alleen dat ik voor weinig inspiratie zal zorgen.JelleDJs schreef op woensdag 8 april 2026 @ 06:59:
Zijn er nog mensen, zoals ik, die vrijwel dagelijks spelen?
Zit er op zich wel lekker in, en ben deze keer ook anders begonnen dan normaal. Zal binnenkort wel wat screenshots posten, in de hoop ook het vuur bij anderen weer wat aan te wakkeren.
Zie voor mijn gevoel überhaupt eigenlijk weer te weinig screenshots hier voorbij komen. Dat was ook altijd een goede inspiratie voor mij, al was het voor mij altijd iets té gedetailleerd.
Jochem1995 schreef op dinsdag 7 april 2026 @ 11:22:
Ik loop eigenlijk tegen hetzelfde probleem aan als jullie, maar heb ook nog een ander probleem.
Sinds kort krijg ik verschillende foutmeldingen die als pop-up komen, deze kan ik makkelijk wegklikken door continue te klikken. Echter zijn het er soms wel meer als 100 en klik ik mezelf helemaal suf. Ik heb de game verwijderd, alle mods verwijderd en nu weer een paar standaard mods gedownload. Dus geen assets packs maar enkel veel gebruikte mods. Het komt echt bij de mods vandaan want zonder mods werkt het gewoon...
Heeft iemand een idee?
Nu weer melding zoals onderstaand;
Meestal is wordt dit veroorzaakt door een mod die corrupt is of niet is geüpdatet. De beste manier om dit op te lossen is alle mods verwijderen inclusief de mod cache bestanden en daarna de mods weer opnieuw downloaden. Download niet alle mods tegelijk. Zo kan je controleren welke mod voor problemen zorgt.
[...]
Ja idd de biffa discordWebgnome schreef op zaterdag 11 april 2026 @ 19:40:
@Devilfish je was mij net voor. Zeker ook via biffa discord een bericht gehadIk kijk nog even de boom uit de kat. Even de kinderziektes eruit laten halen. Ben al erg blij met de nieuwe transhit hotspots en transit overview mods
Wbt de vraag over wie er nog regelmatig speelt, ik bouw een paar uur in de week. Niks heel spannends maar ben bezig met de infra en heel veel connecties naar buiten. Vooral om te kijken wat dat met het verkeer doet en om dingen te verplaatsen om het wat ruimer op te zetten. Tussendoor wat bezig met een waterfront die steeds veranderd.

Oja, nog steeds bezig met de stad van @Goldia .
Only fools are enslaved by time and space.
Je zou maar een lekkere stad hebben om gewoon mee door te kunnen spelenLoneRanger schreef op zaterdag 11 april 2026 @ 21:32:
Oh, betekend dit ook dat move-it stabiel is wbt netwerk? Voorheen had je best wel kans op een crash of hele rare sprongen wbt de nodes. Ik zag iig geen waarschuwing meer bij move-it. wellicht is dit al langer gefixt maar was het mij niet opgevallen.
Wbt de vraag over wie er nog regelmatig speelt, ik bouw een paar uur in de week. Niks heel spannends maar ben bezig met de infra en heel veel connecties naar buiten. Vooral om te kijken wat dat met het verkeer doet en om dingen te verplaatsen om het wat ruimer op te zetten. Tussendoor wat bezig met een waterfront die steeds veranderd.
[Afbeelding]
Oja, nog steeds bezig met de stad van @Goldia .
Hoe is dit anders dan MoveIT?Devilfish schreef op zaterdag 11 april 2026 @ 19:38:
Nog meer goed nieuws, node controller voor cs2: https://mods.paradoxplaza.com/mods/138523/Windows
@Goldia volgens mij kan moveIt dat niet. Het gaat er dus om dat je niet meer zit te klooien met nodes door voetpaden aan te leggen en dat soort zaken. Althans dat is wat ik er van heb gezien.Node Controller gives you precise, per-node control over how roads meet at intersections. Select any node and independently adjust each road end's position, rotation, stretch, and crosswalk behaviour — without affecting the rest of the road.
In CS:1 gebruikte ik deze mod trouwens nooit eigenlijk.
Je netwerken, bestaan uit nodes en daar heb je verder geen invloed op waar die komen. Als je met move-it b.v. een bocht netter wilt maken kan dat altijd tussen nodes, de cirkels die met move-it verschijnen. Door intersecties en diverse typen wegen kan het nogal een cluster nodes opleveren die feitelijk geen zin hebben. Met node controller heb je hier controle op, kun je nodes weghalen. Met move-it kun je nodes wel verplaatsen maar niet weghalen. Met node controller kun je geen gebouwen verplaatsen.
zoiets.
Only fools are enslaved by time and space.
Toevallig van de week weer met nieuwe stad begonnen. In de hoop dit keer niet in mijn valkuil te trappen om alles te dicht op elkaar te bouwen, zodat er een verkeersinfarct onstaat. Kijken of ik door aanleg van meer parken en openbare ruimte (en dus detailling) een betere verhouding kan opbouwen!
Oh mijn lieve kleine tankstationnetje heb je nog laten staan!LoneRanger schreef op zaterdag 11 april 2026 @ 21:32:
Oh, betekend dit ook dat move-it stabiel is wbt netwerk? Voorheen had je best wel kans op een crash of hele rare sprongen wbt de nodes. Ik zag iig geen waarschuwing meer bij move-it. wellicht is dit al langer gefixt maar was het mij niet opgevallen.
Wbt de vraag over wie er nog regelmatig speelt, ik bouw een paar uur in de week. Niks heel spannends maar ben bezig met de infra en heel veel connecties naar buiten. Vooral om te kijken wat dat met het verkeer doet en om dingen te verplaatsen om het wat ruimer op te zetten. Tussendoor wat bezig met een waterfront die steeds veranderd.
[Afbeelding]
Oja, nog steeds bezig met de stad van @Goldia .
Je kunt het ruim opzetten en van te voren alles plannen maar je kunt ook gewoon gaan bouwen en kijken wat het wordt. Als je dan tegen problemen aan gaat lopen dingen verplaatsen b.v. Juist het enorme plannen en ruim opzetten is iets wat me tegen gaat staan tijdens het bouwen omdat je de layout van het eindproduct voor ogen hebt en daarna alles gaat invullen. Vroeger werd een stad ook niet gesticht met het oog op de toekomst, daar komt de haven, daar het vliegveld. Gewoon ergens beginnen en naarmate het groter wordt dingen verplaatsen of omheen bouwen. Ga ik het oplossen door mijn infrastructuur aan te passen of probeer ik het juist op te lossen met OV? Ik denk dat die manier van bouwen/spelen veel interessanter is en je veel meer inspireert omdat je continue projecten hebt om uit te voeren om verder te kunnen. Het waterfront waar ik b.v. mee bezig ben was ooit industrie. Die industrie heb ik [letterlijk] verplaatst [met move it] en toen eerst een bos neergezet in de hoop dat de grond sneller schoon zou zijn. verder kun je ook kijken waar je handels tekort hebt of in wilt specialiseren ofzo. Maar als je dat allemaal vooraf plant dan haalt dat een hoop lol weg vind ik.Bartvw schreef op zondag 12 april 2026 @ 11:04:
Toevallig van de week weer met nieuwe stad begonnen. In de hoop dit keer niet in mijn valkuil te trappen om alles te dicht op elkaar te bouwen, zodat er een verkeersinfarct onstaat. Kijken of ik door aanleg van meer parken en openbare ruimte (en dus detailling) een betere verhouding kan opbouwen!
Ik heb echt niet veel veranderd he, wel wat verplaatst.Goldia schreef op zondag 12 april 2026 @ 12:07:
[...]
Oh mijn lieve kleine tankstationnetje heb je nog laten staan!
Only fools are enslaved by time and space.
Laat ik beginnen met mijn probleem-wijk. Ik heb deze in eerste instantie aangelegd voor de hout productie, en daarna de woningen toegevoegd. Daarbij heb ik waarschijnlijk de fout gemaakt om de wegen 1-baans 1-richting te maken.
Toen dat he-le-maal vastliep heb ik aan de andere zijde een nieuwe aansluiting op de snelweg gemaakt. Rara wat gebeurde er toen; liep de andere zijde com-pleet vast.
Daarna alle 1-baans wegen maar geüpgrade naar 2-baans en op sommige plekken nu al 3-baans. Zit nu heel erg te twijfelen hoe en wat ik ga doen. Heb namelijk nog niet zin om de wijk nu al helemaal te slopen.
Even hierboven ligt onderstaande aansluiting. Loopt het nu vast met de fietsers en wandelaars, dus daar ga ik een ongelijksvloerse aansluiting van maken. Heb ik al deels gedaan, maar vergt nog wat meer werk.
Dit is dan het grotere geheel. Mijn grootste stad in deze save. Ben ik wel redelijk tevreden mee, al zijn de indeling van de wegen en treinsporen heel anders dan in het begin. De wijken meer naar boven zijn me eigenlijk wel te rechtlijnig. De 'kronkel'-wijk links vind ik mooier. Alleen natuurlijk nog geen tijd om te slopen, eerst afwachten.
En dit is het eerste begin. Dit keer besloten om niet te beginnen direct bij de aansluiting op het eiland en eerst een 'N-weg' te creëren en verder weg van de snelweg een stad te creëren. Met een ringweg er omheen. Alleen, door de hoogte verschillen, moet ik het helaas bij een dorp houden. Misschien dat ik ooit nog de hoogtes minder groot ga maken om verdere wijken uit te kunnen bouwen.
Ik hoop dat ik weer wat meer ga screenshots ga laten zien, en ik hoop ook meer te zien van jullie!
Mochten jullie trouwens tips of inspiratie hebben voor mijn stad, laat het gerust weten!
Wat mij opvalt is dat het vooral woningen betreft en weinig winkels of voorzieningen. Dus voor elke poep en scheet moeten ze er sowieso weg. Dan heb je nog dat ook alles over 1 weg moet en er nog doorgaand verkeer bij komt. De splitsing is leuk, maar ik verwacht dat als je er gewoon 1 weg van maakt, dat het een stuk beter doorloopt. Wellicht nog spelen met de snelheid van de wegen zodat je alleen bestemmingsverkeer overhoudt. Je moet vooral zorgen dat ze andere opties houden. Dus de uiteindes van de wijken wel aan elkaar knopen zodat intern verkeer niet altijd de hoofdweg hoeft te nemen. Maar ook hoeft de hoofdweg niet overal op aangesloten te worden. Meer kruisingen zorgt altijd voor meer verstoppingen. Misschien dat geschakelde stoplichten nog uitkomst kunnen bieden. Maar het blijft een leuke puzzel, dat is zeker!JelleDJs schreef op donderdag 16 april 2026 @ 18:42:
Het is weer eens tijd om wat te gaan delen. Ik zag in mijn uploads dat ik voor het laatst 31 december vorig jaar wat heb gedeeld, dus tijd om weer eens wat te laten zien.
Laat ik beginnen met mijn probleem-wijk. Ik heb deze in eerste instantie aangelegd voor de hout productie, en daarna de woningen toegevoegd. Daarbij heb ik waarschijnlijk de fout gemaakt om de wegen 1-baans 1-richting te maken.
Toen dat he-le-maal vastliep heb ik aan de andere zijde een nieuwe aansluiting op de snelweg gemaakt. Rara wat gebeurde er toen; liep de andere zijde com-pleet vast.
Daarna alle 1-baans wegen maar geüpgrade naar 2-baans en op sommige plekken nu al 3-baans. Zit nu heel erg te twijfelen hoe en wat ik ga doen. Heb namelijk nog niet zin om de wijk nu al helemaal te slopen.
[Afbeelding]
Even hierboven ligt onderstaande aansluiting. Loopt het nu vast met de fietsers en wandelaars, dus daar ga ik een ongelijksvloerse aansluiting van maken. Heb ik al deels gedaan, maar vergt nog wat meer werk.
[Afbeelding]
Dit is dan het grotere geheel. Mijn grootste stad in deze save. Ben ik wel redelijk tevreden mee, al zijn de indeling van de wegen en treinsporen heel anders dan in het begin. De wijken meer naar boven zijn me eigenlijk wel te rechtlijnig. De 'kronkel'-wijk links vind ik mooier. Alleen natuurlijk nog geen tijd om te slopen, eerst afwachten.
[Afbeelding]
En dit is het eerste begin. Dit keer besloten om niet te beginnen direct bij de aansluiting op het eiland en eerst een 'N-weg' te creëren en verder weg van de snelweg een stad te creëren. Met een ringweg er omheen. Alleen, door de hoogte verschillen, moet ik het helaas bij een dorp houden. Misschien dat ik ooit nog de hoogtes minder groot ga maken om verdere wijken uit te kunnen bouwen.
[Afbeelding]
Ik hoop dat ik weer wat meer ga screenshots ga laten zien, en ik hoop ook meer te zien van jullie!
Mochten jullie trouwens tips of inspiratie hebben voor mijn stad, laat het gerust weten!
Verder ben ik inderdaad opnieuw begonnen met een stad. Screenshots zal ik dit weekend even maken!
Overzichtsshot, op dit moment +- 30.000 inwoners.
/f/image/IxZMXlyxvQ87kumQwwYqvmnj.png?f=fotoalbum_large)
Het begon allemaal aan het water:
/f/image/fIs9s9PxZjtWaJ7NvZqpQ7Iy.png?f=fotoalbum_large)
Verder valt het me nu zelf ook wel op dat ik nog wat lege plekken heb binnen/rond de bebouwing. Ik merk dat ik net niet lang genoeg mijn aandacht bij een wijk kan houden en dan weer verder ga terwijl het nog niet af is.
Overigens is de spoorlijn die ik heb aangelegd de grootste uitgaveblunder ;-) Het idee was mooi alleen de afstand en de dichtheid van het aantal inwoners is nog te laag. Wie weet volgt het nog!
/f/image/pUbWWasVayP4Km8tVLl7x5zy.png?f=fotoalbum_large)
AMD Ryzen 7 9700X | Sapphire Nitro+ Radeon RX 9070 XT | Patriot Memory Viper Venom 2x16GB 6000Mhz | Corsair Force MP600 PRO LPX 2TB M.2 | Gigabyte GP-UD850GM PG5 V2.0 PSU | Gigabyte X870 EAGLE WIFI7 | Windows 11 Pro
Only fools are enslaved by time and space.
Ben zaterdag begonnen met een nieuwe stad en heb daar geen unlited money en met achievements. Dat is in het begin even wennen weer, echter daardoor moet je toch weer even nadenken hoe het eea ook alweer werkt.
Haha,. Gelukkig valt dat eerste wel meeLoneRanger schreef op maandag 20 april 2026 @ 06:19:
@Milan1NL Ik zou er niet aan beginnen joh, voor je het weet is het gedaan met je nachtrust. Maar, je kunt op youtube wel tutorials vinden hoe te beginnen zoals:
[YouTube: How to: Start Your City by Timeister | Tutorials | Cities: Skylines II]
Je kunt ook gewoon geld "uitschakelen" in de opties en zelf lekker prutsen zonder concequenties.
AMD Ryzen 7 9700X | Sapphire Nitro+ Radeon RX 9070 XT | Patriot Memory Viper Venom 2x16GB 6000Mhz | Corsair Force MP600 PRO LPX 2TB M.2 | Gigabyte GP-UD850GM PG5 V2.0 PSU | Gigabyte X870 EAGLE WIFI7 | Windows 11 Pro
@Milan1NL Succes alvast en er zijn hier genoeg mensen die je graag helpen als je vragen hebt.
Only fools are enslaved by time and space.
Aantal kleine bugfixes en wat oude opties uit skylines 1 (mark Historical). Ik speel zelf niet diep genoeg om de bugs te duiden of wat de impact is, maar de ontwikkeling die bezig blijft houdt me positief!
:strip_exif()/f/image/6msSZREhqm3q7Td7RITLnBO6.jpg?f=fotoalbum_large)
Hier ook meteen besloten om een tram- en busverbinding te maken, én het meteen veel aantrekkelijker te maken om te fietsen.
Tot nu toe nog geen files gehad (behalve met het verhuizen), dus verkeerstechnisch is het ook veel beter. Komt denk ik ook omdat er nu 3 ingangen zijn in plaats van één per zijde.
finaly the madness stops!*Reduced the overall dog population by adjusting household pet limits and spawn probabilities. No dogs were harmed in this process. Affects new households (including in existing saves).
Wie dat ook bedacht heeft als onderdeel voor een city builder, totaal geen meerwaarde en dan ook nog een lange tijd een bug geweest.
Only fools are enslaved by time and space.
En meer info via discord https://discord.com/chann...18820/1498957397975367821Hello Mayors!
Patch 1.5.7f1 is now live, and we’re excited to get your feedback. As always, if you have anything that you would want to report after playing 1.5.7f1, then you can submit a bug report over on our forum!
Big changes are also coming to Paradox Mods! Previously, all actions in the in-game Paradox Mods required the mod downloads to be completed before moving on to the next step, like browsing and adding more mods. In this patch, this behaviour is changed so that actions and mod downloads are no longer dependent on each other. The tracking of mod downloads has also been made more precise and consistent, with the addition of parallel downloads and a queueing process. You can read more about the changes for Paradox Mods from the Dev Diary - Updates for Paradox Mods that we posted last week.
With this update to the SDK, script-mod creators will have to recompile their mods so that they can be compatible. So, if you use mods, please give your favorite mod creators time to update their mods so that you don’t experience glitches/unintended bugs.
New features:
Historic Building-option
When enabled, selected buildings will be prevented from leveling up or being abandoned.
In-game performance testing tool, accessible from the main menu options tab called “Benchmark”.
New launch parameter -benchmark to start benchmarking directly on startup.
Encyclopedia
New chapters have been added: Building Customization, Road Zones.
UI toolbar scaling and opacity setting.
Universal mod-button added to the main UI where mod creators can choose to place their mods into a unified menu.
Gameplay:
Stopped citizens from moving in and out with taxis to reduce the move-in traffic.
Reduced the overall dog population by adjusting household pet limits and spawn probabilities. No dogs were harmed in this process. Affects new households (including in existing saves).
The Education system has been balanced to better align elementary and high school demand, reducing extreme imbalance with elementary schools while high schools remained underused.
Reduced cases where citizens get stuck during robberies.
The “Urban Cycling Initiative” policy now increases bicycle usage from 20% to 50%.
Fixed mixed housing causing commercial and medium-density residential demand to permanently stay low.
Fixed signature offices being incorrectly treated as available for sale, causing office demand to drop even while occupied.
Fixed office demand using wrong data for citizens and removing a multiplier workaround, which was causing too many Software companies to spawn. City production statistics are now sampled over a longer time period, reducing fluctuations caused by time of day.
Fixed an issue where a handful of commercial buildings received no customers, killing demand. Commercial demand is now based on how well-stocked your shops are on average.
Fixed outside connections not working with non-highway roads.
Fixed an issue where students could only participate in leisure activities during study time.
Fixed an issue where buses, trains, subways, and trams could get stuck in a permanent boarding state at busy stops, preventing departure and causing vehicle queues and despawning.
Fixed an issue where building upgrades could stall and not progress when resource delivery processing was skipped during certain update frames, causing the level indicator to become stuck.
Fixed port mail transfer pathfinding.
Fixed an issue where some offices could stop producing or trading in certain situations.
UI:
Added option to adjust toolbar size
Buttons and some other elements will scale with the toolbar.
Added option to adjust UI transparency
Affects toolbar and panel background transparency.
Added tooltips to the Encyclopedia.
Fixed an issue in Photo Mode where visual settings did not match the game rendering, causing unexpected changes in visual appearance.
Updated base game and B&P achievement icons.
Fixed game crashing when typing CJK characters in the Encyclopedia search field.
Fixed an issue where the Upgrades section in service building panels was not interactable when using a controller, preventing the selection of individual upgrades.
Fixed a UI crash in the Editor when the Move Selected key was unbound.
Fixed demand bars not being able to visually fill up.
Visual:
Improved wind transitions for vegetation LOD changes, making tree movement smoother when switching between detail levels.
Disabled moon light and shadow casting during the day and daylight and shadow casting during the night to improve performance.
Iceflake Arena
Added additional parking slots. The fix only applies to Iceflake Arenas built after the update, so you will have to rebuild it if you have already placed it.
Adjusted LOD transition distance on Low and Medium settings to prevent premature visual downgrade.
Misc:
Main menu FPS limited to 120 to reduce GPU stress.
Database corruption error messages are now more descriptive.
Added missing localized text to the encyclopedia.
Fixed small text errors in the encyclopedia.
Bridges & Ports:
Fixed an issue where commercial and industrial buildings did not use B&P DLC ports for importing goods, instead relying on outside connection routes even when goods were available at the port.
Updated base game and B&P achievement icons.
Paradox Mods:
Updated Paradox SDK to version 2.1.2 and Paradox Mods UI to version 2.0.4.
Added support for Playset Sharing.
Added parallel mod downloads with up to 3 mods at a time.
Improved the download percentage tracking to fix the download progress getting stuck towards the end.
Opening the Mods UI, subscribing, unsubscribing, and managing playsets can now be done without waiting for mod downloads to be done.
Improved the sync conflict popup with more information about the situation.
Improved the responsiveness when subscribing, unsubscribing, enabling, or disabling mods.
Updated the folder structure where mods are stored on disk.
Removed the "Beta" label from Paradox Mods.
Added a thumbnail field to the asset upload panel.
Removed the default thumbnail when uploading mods. A thumbnail is now required for publishing a mod.
Fixed the map upload preview image not displaying the correct thumbnail when publishing.
Known Issues:
The update download size for this patch is larger than it would otherwise need to be, due to internal build system changes. This is a one-time issue only.
The Microsoft Store build is missing the taskbar icon.
Rarely, robbers and the arresting police can still get permanently stuck during robberies; we will keep working on this.
Shadow cascade calculations cause incorrect shadow drawing. This is especially visible when looking at big objects from a low point of view (close to the ground).
Hello Mayors!
Patch 1.5.7f1 is now live, and we’re excited to get your feedback. As always, if you have anything that you would want to report after playing 1.5.7f1, then you can submit a bug report over on our forum!
Big changes are also coming to Paradox Mods! Previously, all actions in the in-game Paradox Mods required the mod downloads to be completed before moving on to the next step, like browsing and adding more mods. In this patch, this behaviour is changed so that actions and mod downloads are no longer dependent on each other. The tracking of mod downloads has also been made more precise and consistent, with the addition of parallel downloads and a queueing process. You can read more about the changes for Paradox Mods from the Dev Diary - Updates for Paradox Mods that we posted last week.
With this update to the SDK, script-mod creators will have to recompile their mods so that they can be compatible. So, if you use mods, please give your favorite mod creators time to update their mods so that you don’t experience glitches/unintended bugs.
New features:
Historic Building-option
When enabled, selected buildings will be prevented from leveling up or being abandoned.
In-game performance testing tool, accessible from the main menu options tab called “Benchmark”.
New launch parameter -benchmark to start benchmarking directly on startup.
Encyclopedia
New chapters have been added: Building Customization, Road Zones.
UI toolbar scaling and opacity setting.
Universal mod-button added to the main UI where mod creators can choose to place their mods into a unified menu.
Gameplay:
Stopped citizens from moving in and out with taxis to reduce the move-in traffic.
Reduced the overall dog population by adjusting household pet limits and spawn probabilities. No dogs were harmed in this process. Affects new households (including in existing saves).
The Education system has been balanced to better align elementary and high school demand, reducing extreme imbalance with elementary schools while high schools remained underused.
Reduced cases where citizens get stuck during robberies.
The “Urban Cycling Initiative” policy now increases bicycle usage from 20% to 50%.
Fixed mixed housing causing commercial and medium-density residential demand to permanently stay low.
Fixed signature offices being incorrectly treated as available for sale, causing office demand to drop even while occupied.
Fixed office demand using wrong data for citizens and removing a multiplier workaround, which was causing too many Software companies to spawn. City production statistics are now sampled over a longer time period, reducing fluctuations caused by time of day.
Fixed an issue where a handful of commercial buildings received no customers, killing demand. Commercial demand is now based on how well-stocked your shops are on average.
Fixed outside connections not working with non-highway roads.
Fixed an issue where students could only participate in leisure activities during study time.
Fixed an issue where buses, trains, subways, and trams could get stuck in a permanent boarding state at busy stops, preventing departure and causing vehicle queues and despawning.
Fixed an issue where building upgrades could stall and not progress when resource delivery processing was skipped during certain update frames, causing the level indicator to become stuck.
Fixed port mail transfer pathfinding.
Fixed an issue where some offices could stop producing or trading in certain situations.
UI:
Added option to adjust toolbar size
Buttons and some other elements will scale with the toolbar.
Added option to adjust UI transparency
Affects toolbar and panel background transparency.
Added tooltips to the Encyclopedia.
Fixed an issue in Photo Mode where visual settings did not match the game rendering, causing unexpected changes in visual appearance.
Updated base game and B&P achievement icons.
Fixed game crashing when typing CJK characters in the Encyclopedia search field.
Fixed an issue where the Upgrades section in service building panels was not interactable when using a controller, preventing the selection of individual upgrades.
Fixed a UI crash in the Editor when the Move Selected key was unbound.
Fixed demand bars not being able to visually fill up.
Visual:
Improved wind transitions for vegetation LOD changes, making tree movement smoother when switching between detail levels.
Disabled moon light and shadow casting during the day and daylight and shadow casting during the night to improve performance.
Iceflake Arena
Added additional parking slots. The fix only applies to Iceflake Arenas built after the update, so you will have to rebuild it if you have already placed it.
Adjusted LOD transition distance on Low and Medium settings to prevent premature visual downgrade.
Misc:
Main menu FPS limited to 120 to reduce GPU stress.
Database corruption error messages are now more descriptive.
Added missing localized text to the encyclopedia.
Fixed small text errors in the encyclopedia.
Bridges & Ports:
Fixed an issue where commercial and industrial buildings did not use B&P DLC ports for importing goods, instead relying on outside connection routes even when goods were available at the port.
Updated base game and B&P achievement icons.
Paradox Mods:
Updated Paradox SDK to version 2.1.2 and Paradox Mods UI to version 2.0.4.
Added support for Playset Sharing.
Added parallel mod downloads with up to 3 mods at a time.
Improved the download percentage tracking to fix the download progress getting stuck towards the end.
Opening the Mods UI, subscribing, unsubscribing, and managing playsets can now be done without waiting for mod downloads to be done.
Improved the sync conflict popup with more information about the situation.
Improved the responsiveness when subscribing, unsubscribing, enabling, or disabling mods.
Updated the folder structure where mods are stored on disk.
Removed the "Beta" label from Paradox Mods.
Added a thumbnail field to the asset upload panel.
Removed the default thumbnail when uploading mods. A thumbnail is now required for publishing a mod.
Fixed the map upload preview image not displaying the correct thumbnail when publishing.
Known Issues:
The update download size for this patch is larger than it would otherwise need to be, due to internal build system changes. This is a one-time issue only.
The Microsoft Store build is missing the taskbar icon.
Rarely, robbers and the arresting police can still get permanently stuck during robberies; we will keep working on this.
Shadow cascade calculations cause incorrect shadow drawing. This is especially visible when looking at big objects from a low point of view (close to the ground).
[ Voor 49% gewijzigd door Devilfish op 29-04-2026 13:18 ]
Hier had ik gisteren dus al veel problemen mee, mijn spel starten niet meer op omdat bepaalde mods bleven hangen, via Skyve alles uitgezet, daarna kon ik wel CS opstarten.Martinspire schreef op donderdag 30 april 2026 @ 11:12:
Hmm, vraag mij af of het niet wat problemen gaat opleveren bij bepaalde mods dat ze opnieuw gebouwd moeten worden, sommige mods zullen niet zo strak onderhouden worden als anderen...
Mja ik verwacht van veel mods dat ze dan nog wel even onbruikbaar zijn. Op zich had het fijn geweest als ze dat even wat nadrukkelijker hadden aangekondigd. Want het lijkt mij niet zo'n enorme actie maar ik denk dat niet iedere developer elke patch release in de gaten houdt. Dus eer dat alles werkt ben je weer een week verder...beautjweetj schreef op donderdag 30 april 2026 @ 11:17:
[...]
Hier had ik gisteren dus al veel problemen mee, mijn spel starten niet meer op omdat bepaalde mods bleven hangen, via Skyve alles uitgezet, daarna kon ik wel CS opstarten.
Of sturen ze iedereen die mods bouwen nog notificaties/mailtjes over dat ze hem opnieuw moeten bouwen?
[ Voor 7% gewijzigd door Martinspire op 30-04-2026 11:19 ]
Ik weet dat bij CS:1 ze de grotere en bekendere mod-makers wel een heads-up stuurden, met wat er ging veranderen en hoe. Zodat ze ook alvast hun mods konden aanpassen en testen en dat deze dus klaar stonden bij de release.Martinspire schreef op donderdag 30 april 2026 @ 11:19:
[...]
Mja ik verwacht van veel mods dat ze dan nog wel even onbruikbaar zijn. Op zich had het fijn geweest als ze dat even wat nadrukkelijker hadden aangekondigd. Want het lijkt mij niet zo'n enorme actie maar ik denk dat niet iedere developer elke patch release in de gaten houdt. Dus eer dat alles werkt ben je weer een week verder...
Of sturen ze iedereen die mods bouwen nog notificaties/mailtjes over dat ze hem opnieuw moeten bouwen?
Ik durf alleen niet te zeggen of Iceflake dat ook doet met CS:2.
Maar met CS1 liep alles via Steam. Nu het via hun eigen platform loopt, is dat toch makkelijker? (alleen al omdat ze van alle modders de mailadressen zullen hebben?)JelleDJs schreef op donderdag 30 april 2026 @ 11:24:
[...]
Ik weet dat bij CS:1 ze de grotere en bekendere mod-makers wel een heads-up stuurden, met wat er ging veranderen en hoe. Zodat ze ook alvast hun mods konden aanpassen en testen en dat deze dus klaar stonden bij de release.
Ik durf alleen niet te zeggen of Iceflake dat ook doet met CS:2.
In theorie is het inderdaad makkelijker. Alleen zoals @Webgnome ook zegt, betekent niet dat de modders er ook mee bezig zijn.Martinspire schreef op donderdag 30 april 2026 @ 11:25:
[...]
Maar met CS1 liep alles via Steam. Nu het via hun eigen platform loopt, is dat toch makkelijker? (alleen al omdat ze van alle modders de mailadressen zullen hebben?)
Ben bang dat als álle modders een melding krijgen, dat zo'n update veel eerder wordt uitgelekt. Je kunt namelijk niet verwachten van de modders dat ze binnen een paar dagen alles aangepast hebben.
Ik heb gisteren niet gespeeld, dus ik weet ook niet of er al mods klaar stonden om ook geüpdate te worden? Als dat zo is, dan weet je eigenlijk al genoeg.
Hij zegt in skyve ineens dat er iets van 90 dependencies missen en dat zijn dan mods die wel gewoon geïnstalleerd zijn dus ergens zit er een kink in de kabel maar geen idee nog hoe en wat. Als ik het spel opstart hang ie een 10 minuten ongeveer stil bij het logo met de stad op achtergrond.. loading.. (CPU schommelt tussen de 80 en 100 procent)en dan crasht ie terug naar buroblad. Zonder mods start ie super snel op.
Misschien moet ik toch mijn mod lijstje (403)maar eens op gaan schonen want ik wil toch weer een serieuze poging gaan doen met een nieuwe stad.
Er zijn wel wat rare dingen idd na de vorige patch en die er voor. Ik heb 2 dependency mods die obsolete zijn maar als ik ze weghaal krijg ik wel witte dozen. Ze zijn volgens de beschrijving over gegaan maar wel gewoon witte dozen dus. Dan is er nog die Rail mod van Tigon[?] na de laatste patch allemaal witte dozen. Heel je een station weg en zet je precies hetzelfde station er neer is het weer goed. Ik zag dat Skyve nu weer geupdate moet worden vanuit het spel? Dit is echt wel een groot nadeel aan hun eigen platform dat alle mods weer ge-update moeten worden. Die modder van een aantal core-mods zal nog steeds wel te weinig tijd hebben om dat snel te updaten.Fryskje schreef op donderdag 30 april 2026 @ 16:41:
Ja hier wil het spel sinds de update ook (nog) niet opstarten met mods. Moet ook bekennen dat het er best wel veel zijn, wat het uitzoeken welke mods problemen creëeren ook niet helpt.
Hij zegt in skyve ineens dat er iets van 90 dependencies missen en dat zijn dan mods die wel gewoon geïnstalleerd zijn dus ergens zit er een kink in de kabel maar geen idee nog hoe en wat.
Only fools are enslaved by time and space.
Ik heb net alle mods ingeschakeld via Skyve, spel opgestart, kwartier laten pruttelen en daarna starte hij wel op. Ook na herstart van CSII gaat het weer soepel.Fryskje schreef op donderdag 30 april 2026 @ 16:41:
Ja hier wil het spel sinds de update ook (nog) niet opstarten met mods. Moet ook bekennen dat het er best wel veel zijn, wat het uitzoeken welke mods problemen creëeren ook niet helpt.
Hij zegt in skyve ineens dat er iets van 90 dependencies missen en dat zijn dan mods die wel gewoon geïnstalleerd zijn dus ergens zit er een kink in de kabel maar geen idee nog hoe en wat. Als ik het spel opstart hang ie een 10 minuten ongeveer stil bij het logo met de stad op achtergrond.. loading.. (CPU schommelt tussen de 80 en 100 procent)en dan crasht ie terug naar buroblad. Zonder mods start ie super snel op.
Misschien moet ik toch mijn mod lijstje (403)maar eens op gaan schonen want ik wil toch weer een serieuze poging gaan doen met een nieuwe stad.
Nu draai ik slechts 55 mods, dus in het niets bij Fryskje ;-)
Ik ben ondertussen zover dat ik maar een lijstje ga maken van mods die ik echt nodig ben en dan maar een nieuwe playlist maken want ik kom gewoon niet meer in het spel. Ben er 1x in geweest save game geopend en alles draaide. Had alleen andere verplichtingen dus weer afgesloten maar kom er wederom met geen mogelijkheid in. Alleen zonder mods wel dus de game op zichzelf doet het wel.al geprobeerd met skyve mods uitschakelen, maar dat is bijna onbegonnen werk. Ook op Reddit was de write everywhere een boosdoener bij mensen die al geprobeerd uit te zetten maar tot op heden nog geen resultaat helaasBartvw schreef op donderdag 30 april 2026 @ 19:16:
Ook hier startte de game gister wel op. Merkte wel wat verschil in de LOD. Meer geschakel tussen de verschillende zoomsettings. Nu snap ik dat wel op mijn inmiddels wat verouderde laptop.
Nu draai ik slechts 55 mods, dus in het niets bij Fryskje ;-)
Thnx, maar zover was ik al geweest, heb de hele colossal order verwijderd uit local low. Opnieuw door skyve laten downloaden, zelfde resultaat. Toen opnieuw weer de hele map verwijderd. Game zonder mods opgestart en door het spel alles laten downloaden (dat werkt nu echt 100x beter dan voorheen moet ik wel zeggen) maar dan heb ik geen playset actief, en zodra ik de playset dan actief maakt gaat ie weer heel intensief laden en dan na ik denk wel een kwartier ofzo wachten crasht de game weer.Devilfish schreef op vrijdag 1 mei 2026 @ 21:25:
Het helpt soms om alle mods weg te gooien van disk en dan opnieuw te laten downloaden door Skyve, dat hielp bij mjj
Er zal vast eerdaags een keer een oplossing komen. Probeer het af en toe wel weer komende dagen maar ben er nu wel even klaar mee. Duik weer terug in Icarus voor nu haha
Net na de update had ik nergens last van en kon ik gewoon opstarten. En nu ineens, ironisch gezien, Mod Checker Plus die roet in het eten gooit. Uitgezet en het gaat weer goed.
Maargoed, ik heb ook 'maar' 15 mods draaien.
Ik had modchecker ook al een keer uitgezet omdat die in het menu al een foutmelding gaf maar op modchecker zou de game niet mogen crashen. Zonder modchecker gaat het eventjes en dan een ctd. Het vreemde is wel dat je normaal in skyve een wasload aan mods hebt staan die geupdate moeten worden [warning] maar nu niet. Write everywhere en modchecker zijn beide ook in de afgelopen 24 uur geupdate, het zal hem zitten in mods die nog niet geupdate zijn, dat zo een logische gedachte ziijn iig. Hoe dan ook, voorheen duurde het ook altijd een week voordat alles weer stabiel en geupdate liep.JelleDJs schreef op zaterdag 2 mei 2026 @ 10:30:
@Fryskje heb je mogelijk al gedaan, maar heb je ook geprobeerd om eerst met maar een paar mods te beginnen?
Net na de update had ik nergens last van en kon ik gewoon opstarten. En nu ineens, ironisch gezien, Mod Checker Plus die roet in het eten gooit. Uitgezet en het gaat weer goed.
Maargoed, ik heb ook 'maar' 15 mods draaien.
edit>
lol!
[ Voor 6% gewijzigd door LoneRanger op 02-05-2026 15:46 ]
Only fools are enslaved by time and space.
Net de benchmark gedraaid, nog even kijken hoe ik dit moet lezen, maar denk dat de cpu de bottle neck is.
Je link verwijst naar de Counter Strike 2 pagina.Devilfish schreef op maandag 4 mei 2026 @ 21:45:
Er is een fix voor de lange loading times. Werkt op de zelfde manier als: https://help.steampowered.../view/5A86-0DF4-C59E-8C4A (loading fix) kiezen, vanavond getest en de laadtijden zijn weer normaal, lijkt te werken dus.
De oplossing die er is
In steam klik je met de rechtermuisknop op cities skylines 2. Vervolgens kies je "eigenschappen".
Dan kies je "spelversies en beta's en daar staat een loading fix bij. Die selecteren en spel op starten.
Sterker nog, ik kan binnen 10 sec na het opstarten van de game al wel spelen.
10 seconden? Ik heb tot nu toe 51 minuten gehaald tot de crash en dan zit ik nog niet eens in het hoofdmenu haha. Ik moet even zin en tijd maken om mn modlist op te schonen maar dat eerste ontbreekt het tot op heden aan.JelleDJs schreef op dinsdag 5 mei 2026 @ 10:06:
Ik moet zeggen, maar misschien dat het komt omdat ik dus zo 'weinig' mods draai, dat ik geen last heb van crashes of lange laadtijden. Ik zit nog aan dezelfde laadtijden als voor de update, die al niet lang waren.
Sterker nog, ik kan binnen 10 sec na het opstarten van de game al wel spelen.
Maar balen dat je alleen maar sneller crashed. Al in skyve gekeken in je logs? En gekeken of je mods hebt die attention vereisen?
Ik ga vant weekend er weer eens rustig naar kijken of ik het draaiend kan krijgen.
Jouw game duurt 51 minuten om dingen te doen en dan zit je niet eens in-game?Fryskje schreef op dinsdag 5 mei 2026 @ 10:51:
[...]
10 seconden? Ik heb tot nu toe 51 minuten gehaald tot de crash en dan zit ik nog niet eens in het hoofdmenu haha. Ik moet even zin en tijd maken om mn modlist op te schonen maar dat eerste ontbreekt het tot op heden aan.
Kijk, de 10 seconden is wellicht overdreven kort, maar zo voelt het wel bijna. Maar als ik langer dan een paar min. zou moeten wachten voor het laden, dan zou ik al denken dat er iets mis is en het spel stoppen en opnieuw proberen.
Normale laad tijd was ongeveer 10 minuten
Met de hotfix laadde hij zeker sneller. Wel voor het eerst sinds tijden een crash to desktop gehad. Geen idee of een met ander te maken heeft. Vanavond nog maar eens gaan spelen.
Ik baal er vooral van dat de laatste creator packs niet in de aanbieding zijn gekomen. Wil ejgelijk die stations en vooral de voetgangers bruggen wel hebben!
Gaat bij mij weer als vanouds wat laadtijden betreft. Ik krijg nog wel het e.e.a. aan foutmeldingen maar ik kan gewoon mn stad laden en spelen.Fryskje schreef op dinsdag 5 mei 2026 @ 15:26:
Ja dat is nu, al las ik net op discord dat er een hotfix uitgebracht is dus ben benieuwd.
Normale laad tijd was ongeveer 10 minuten
Only fools are enslaved by time and space.
Hier gaat het ook weer als vanouds. 12 minuten laden met 400 mods en geen foutmeldingen gelukkig.LoneRanger schreef op dinsdag 5 mei 2026 @ 16:52:
[...]
Gaat bij mij weer als vanouds wat laadtijden betreft. Ik krijg nog wel het e.e.a. aan foutmeldingen maar ik kan gewoon mn stad laden en spelen.
Moet zeggen dat ice flake het wat dat betreft super doet! Fout gemaakt, patch maken om het op te lossen en ook een uitleg wat er ongeveer aan de hand was en wat ze doen om het te proberen te voorkomen.
Heb hem nu alleen nog gebruikt voor extra (en verwijderen) van nodes. Maar zitten ook weer de slope-curve optie in!
Klopt en ook de optie om super nodes te maken. Dus als je een kruising wil maken op een snelweg met 2 eenrichtings wegen dan kun je dus nu ook simpel doen ipv 2 kruispunt en 8 zebrapaden en overal stoplichten en een middenstrook waar steeds maar 1 of 2 auto's kunnen staan.Bartvw schreef op donderdag 14 mei 2026 @ 13:22:
Ik ben er nog niet helemaal ingedoken, maar zag in een van de filmpjes van Biffa dat hij nodes kon maken (zodat de a-symmetric roads logischer zijn). Dat deed hij dus met de Network-tools mod, zoals we die ook uit CS1 kennen: NetworkTools - Paradox Mods
Heb hem nu alleen nog gebruikt voor extra (en verwijderen) van nodes. Maar zitten ook weer de slope-curve optie in!
Na een paar avondjes is het dit geworden:
De hoge kantoren aan de zuidkant van het station weggehaald, omdat er een mooie voetgangersbrug is aangelegd. Deze viel anders weg tussen de wolkenkrabbers.
Vervolgens vroeg de noord-kant om een verdere ontwikkeling. Een wisseling van kantoren, mixed-zoning, wonen.
Nu een nieuwe plek zoeken voor een mooie uitbreiding van de stad. Een mooie sub-urb lijkt me wel leuk. Ik vond de (helaas abondend) serie Teasmania van Biffa heel mooi, met zo'n tram langs de kust. Maar zat nu ook eens te kijken of ik een vliegveld kan plaatsen in een stad, maar wat een lompe gebouwen zijn dat ;-)
Na Jaren dit topic hebben gevolgd, ben ik eindelijk ook aan cs2 begonnen. Had er eerst niet zoveel tijd voor maar nu, na te zijn gestopt met World of Warcraft is het eindelijk zo ver. Lekker relaxt zonder FOMO zonder weekelijkse WoW moet dit moet dat... Gewoon een beetje bouwen aan een stad.
Dit lange weekend er eens voor gaan zitten, in het begin beetje overweldigend maar na wat uitzoeken gaat het wel aardig. Ik speel met alles unlocked en oneindig geld. en met 75 mods in de playset. Ben een stad begonnen en zit op zo'n 15K inwoners. Begin nu wel tegen wat dingen aan te lopen, Verkeer begint een ding te worden, dan merk ik vooral dat ik alles een beetje te krap heb opgezet. Ik ga weer opnieuw beginnen, er gebeuren rare dingen: Elektra palen zijn veranderd in heuvels bij de zonnepanelen aansluitingen, mijn groenten farm zit vol met opslag maar gaat niet meer leeg, en na geleerd te hebben van mijn eerste stadje wil ik alles nu wat beter opzetten. ook doe ik een klein beetje aan detailing en daar gaat echt veel tijd in zitten zeg, ik merk dat ik te snel wil uitbreiden ook maar ga bij de nieuwe stad meer de tijd nemen.
mijn eerste fout is denk ik dat ik zowat alle wegen met voetpaden heb gemaakt, niet echt goed voor het verkeer heb ik gemerkt :D
Plannen van wegen/bus/fietspad is dus erg belangrijk merk ik van het verloop van verkeer. Met mooie aansluitende wegen en afslagen maken heb ik nog wel wat moeite. Ook merkte ik dat als ik parkeer plaatsen maakte met de wegen tool dat dat veel meer verkeer veroorzaakte dan het zelf plaatsen van parkeerplaatsen wat ik in het begin deed. Klopt dat?
Wat ik ook nog niet heb uitgevonden, soms wil ik een park maken die niet aansluit aan een weg, maar dan werkt het niet. Is daar iets voor om dat voor elkaar te krijgen?
Al met al een leuke game maar wel lastig en tijdrovend om alles goed te krijgen en werkend. Ik ga de laatse 4 DLC die ik nog niet heb deze week erbij kopen en weer een nieuwe start maken.
Hier een plaatje van mijn eerste stad, zit ongeveer 40uur tijd in.
/f/image/WWfapHJQUyS1CjinIgNuYb2q.png?f=fotoalbum_large)
/f/image/ZaoHRZ9pCyPisJpkSRTM22jh.png?f=fotoalbum_large)
[ Voor 3% gewijzigd door beautjweetj op 17-05-2026 16:59 ]
Je kan altijd even een maandje Xbox Game Pass nemen en het proberen voor je het daadwerkelijk koopt. Op die manier kun je uitgebreid voor jezelf testen of en hoe het draait. Voor 1 euro kun je het 14 dagen zelfs testen. Je moet alleen wel gamepass premium doen anders zit het er niet bij.m4bnl schreef op zondag 17 mei 2026 @ 22:25:
Mijn pc met matige hardware kon dit spel amper aan tijdens launch. Is het spel zover geoptimaliseerd dat hij nu wel speelbaar is met een amd 5 3600 en gtx1660s? Of gaat dat hem uberhaupt nooit niet worden.
Je eerste vraag weet ik niet. Lijkt me onlogisch.nllight schreef op zondag 17 mei 2026 @ 14:21:
Hoi,
Na Jaren dit topic hebben gevolgd, ben ik eindelijk ook aan cs2 begonnen. Had er eerst niet zoveel tijd voor maar nu, na te zijn gestopt met World of Warcraft is het eindelijk zo ver. Lekker relaxt zonder FOMO zonder weekelijkse WoW moet dit moet dat... Gewoon een beetje bouwen aan een stad.
Dit lange weekend er eens voor gaan zitten, in het begin beetje overweldigend maar na wat uitzoeken gaat het wel aardig. Ik speel met alles unlocked en oneindig geld. en met 75 mods in de playset. Ben een stad begonnen en zit op zo'n 15K inwoners. Begin nu wel tegen wat dingen aan te lopen, Verkeer begint een ding te worden, dan merk ik vooral dat ik alles een beetje te krap heb opgezet. Ik ga weer opnieuw beginnen, er gebeuren rare dingen: Elektra palen zijn veranderd in heuvels bij de zonnepanelen aansluitingen, mijn groenten farm zit vol met opslag maar gaat niet meer leeg, en na geleerd te hebben van mijn eerste stadje wil ik alles nu wat beter opzetten. ook doe ik een klein beetje aan detailing en daar gaat echt veel tijd in zitten zeg, ik merk dat ik te snel wil uitbreiden ook maar ga bij de nieuwe stad meer de tijd nemen.
mijn eerste fout is denk ik dat ik zowat alle wegen met voetpaden heb gemaakt, niet echt goed voor het verkeer heb ik gemerkt :D
Plannen van wegen/bus/fietspad is dus erg belangrijk merk ik van het verloop van verkeer. Met mooie aansluitende wegen en afslagen maken heb ik nog wel wat moeite. Ook merkte ik dat als ik parkeer plaatsen maakte met de wegen tool dat dat veel meer verkeer veroorzaakte dan het zelf plaatsen van parkeerplaatsen wat ik in het begin deed. Klopt dat?
Wat ik ook nog niet heb uitgevonden, soms wil ik een park maken die niet aansluit aan een weg, maar dan werkt het niet. Is daar iets voor om dat voor elkaar te krijgen?
Al met al een leuke game maar wel lastig en tijdrovend om alles goed te krijgen en werkend. Ik ga de laatse 4 DLC die ik nog niet heb deze week erbij kopen en weer een nieuwe start maken.
Hier een plaatje van mijn eerste stad, zit ongeveer 40uur tijd in.
[Afbeelding]
[Afbeelding]
Je tweede vraag: daar is een mod voor
/f/image/Tyic4hVGNXPRdmlYnFUhP9sB.png?f=fotoalbum_large)
:strip_exif()/f/image/k7KneFzTyBPPmEBV8iM8cx3u.jpg?f=fotoalbum_large)
:strip_exif()/f/image/L8eeLVsAXTwcU1ycInghReTO.jpg?f=fotoalbum_large)
:strip_exif()/f/image/5YlD8oQ1eyNRUW4cdmkyXC6w.jpg?f=fotoalbum_large)
:strip_exif()/f/image/4gn01q5WCzcYiq1u7ivMgCQB.jpg?f=fotoalbum_large)
:strip_exif()/f/image/OkfqkGOc2DvDRFeurcQUdtzt.jpg?f=fotoalbum_large)
:strip_exif()/f/image/zrno8DWsmXZkZhJeOVTSFuSx.jpg?f=fotoalbum_large)