Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MyKey
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 13-09 17:07
Gisteren de game toch maar gehaald, voor de release gezien at de game echt nog niet klaar was voor launch. Hoop dat de grootste ziektes er toen wel uit zijn, al zijn de reviews niet echt positief haha. Vooralsnog gewoon goed vermaak, net begonnen pas uiteraard dus we gaan het wel meemaken.

Wat ik toch wel jammer vind is dat er best wel basic dingen niet gewoon standaard in de game zitten die we als mod hadden in de vorige game, ik speel eigenlijk altijd zonder mods en dat zal nu ook niet heel anders zijn. Enige wat ik wel mis is dat ik de nachten gewoon te lang vind duren en eigenlijk ook wel echt te donker zijn in de game. Zou daar ingame toch graag een instelling voor hebben om de speed oid te veranderen

Amateur racer met Trustmaster TMX + Wheelstand Pro


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Wat ik toch wel jammer vind is dat er best wel basic dingen niet gewoon standaard in de game zitten die we als mod hadden in de vorige game
Zoals?

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MyKey
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 13-09 17:07
o.a. wat ik in mijn post al zei, aanpassen van de dag/nacht cyclus, en dan bedoel ik niet de nacht uitzetten, maar gewoon aangeven hoelang de nacht moet duren bv.
Een free transform tool voor wegen, ik wil gewoon wegen zelf van vorm kunnen voorzien, hier heb je vaak mods voor die freetransform / move it shit hebben waarbij je gewoon de wegen kan vast pakken en dan heen en weer kan trekken om een bepaalde vorm te krijgen.
Ik weet niet of het in deze game zit, maar een tool om het landschap gewoon aan te passen. Waarmee je gewoon op welke plek op de map dan ook gewoon water kan toevoegen, of zand of wat dan ook.
En nog gewoon veel meer dingen met wegen, kan je in bv deel 2 nu aangeven hoe hard het verkeer mag rijden op bepaalde wegen?

Dat soort dingen vind ik best basic, die horen naar mijn idee gewoon in de game.

Amateur racer met Trustmaster TMX + Wheelstand Pro


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marzman95
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 10:27
MyKey schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 08:24:
[...]


o.a. wat ik in mijn post al zei, aanpassen van de dag/nacht cyclus, en dan bedoel ik niet de nacht uitzetten, maar gewoon aangeven hoelang de nacht moet duren bv.
Een free transform tool voor wegen, ik wil gewoon wegen zelf van vorm kunnen voorzien, hier heb je vaak mods voor die freetransform / move it shit hebben waarbij je gewoon de wegen kan vast pakken en dan heen en weer kan trekken om een bepaalde vorm te krijgen.
Ik weet niet of het in deze game zit, maar een tool om het landschap gewoon aan te passen. Waarmee je gewoon op welke plek op de map dan ook gewoon water kan toevoegen, of zand of wat dan ook.
En nog gewoon veel meer dingen met wegen, kan je in bv deel 2 nu aangeven hoe hard het verkeer mag rijden op bepaalde wegen?

Dat soort dingen vind ik best basic, die horen naar mijn idee gewoon in de game.
Ik had na de verkeers/roads-update in de weekly feature-video's een flink deel van deze functionaliteiten verwacht. Zeker ook omdat ze hadden aangegeven met modders gewerkt te hebben. Het is heel fijn dat we nu rotondes hebben, in- en uitvoegstroken kunnen maken door wegen te verbreden, en verkeerslichten kunnen plaatsen. Maar dat is ongeveer het enige wat er extra in is gekomen. Het verbieden van afslagen werkt slecht, en je kan nog steeds niet zelf lanes aanwijzen per kruispunt. Iets waarvan ik had verwacht dat dit in de game zou komen na die aankondiging. Ook het aanpassen van de snelheid op wegen mis ik hierin.

Ik hoop dat TP:ME snel beschikbaar gaat komen via de officiële kanalen. Ik ben geen speler die veel mods gebruikt, maar dit was een van mods die ik wel gebruikte en nu enorm mis.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
MyKey schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 08:24:
[...]


o.a. wat ik in mijn post al zei, aanpassen van de dag/nacht cyclus, en dan bedoel ik niet de nacht uitzetten, maar gewoon aangeven hoelang de nacht moet duren bv.
Een free transform tool voor wegen, ik wil gewoon wegen zelf van vorm kunnen voorzien, hier heb je vaak mods voor die freetransform / move it shit hebben waarbij je gewoon de wegen kan vast pakken en dan heen en weer kan trekken om een bepaalde vorm te krijgen.
Ik weet niet of het in deze game zit, maar een tool om het landschap gewoon aan te passen. Waarmee je gewoon op welke plek op de map dan ook gewoon water kan toevoegen, of zand of wat dan ook.
En nog gewoon veel meer dingen met wegen, kan je in bv deel 2 nu aangeven hoe hard het verkeer mag rijden op bepaalde wegen?

Dat soort dingen vind ik best basic, die horen naar mijn idee gewoon in de game.
Landschap aanpassen kan. Zit zelfs een helling tool nu bij. Alleen je kan niet gewoon water of zand toevoegen.
En snelheid bepalen op een weg kan ook nog niet.
marzman95 schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 08:47:
[...]


Ik had na de verkeers/roads-update in de weekly feature-video's een flink deel van deze functionaliteiten verwacht. Zeker ook omdat ze hadden aangegeven met modders gewerkt te hebben. Het is heel fijn dat we nu rotondes hebben, in- en uitvoegstroken kunnen maken door wegen te verbreden, en verkeerslichten kunnen plaatsen. Maar dat is ongeveer het enige wat er extra in is gekomen. Het verbieden van afslagen werkt slecht, en je kan nog steeds niet zelf lanes aanwijzen per kruispunt. Iets waarvan ik had verwacht dat dit in de game zou komen na die aankondiging. Ook het aanpassen van de snelheid op wegen mis ik hierin.

Ik hoop dat TP:ME snel beschikbaar gaat komen via de officiële kanalen. Ik ben geen speler die veel mods gebruikt, maar dit was een van mods die ik wel gebruikte en nu enorm mis.
Inderdaad, ik had eigenlijk wel verwacht dat afslagen verbieden beter werkt. Om dat voor elkaar te krijgen moet ik nu de afslag herleggen in een scherpere hoek zodat de pijlen zichtbaar worden en ik de afslag daadwerkelijk kan afsluiten.

Ook de rijrichting per rijbaan bij een kruispunt niet kunnen instellen is verschrikkelijk irritant. Maar uit m'n hoofd is daar al een (onofficiële) mod voor.

Er zijn inderdaad rotondes, maar die zijn ook weer zo ontzettend beperkt dat ik die gewoon zelf maak. Dan kan je namelijk iets meer controleren in hoeveelheid banen, en kan je een 'turbo'-rotonde maken. Nu heb ik nog auto's die niet de baan volgen, maar midden op de rotonde van baan wisselen waardoor het verkeer op de rotonde zelf stil komt te staan.

Wat ook ontzettend irritant is, is dat je niet zelf kan bepalen welke weg voorrang heeft op de ander. Ik heb een afrit van een snelweg, die aansluit op een 4-baansweg met stoep. Normaal gesproken heeft een afrit haaientanden. Maar CS2 slaagt erin om de haaientanden op de 4-baansweg te zetten.

Ik kan niet wachten tot TP:ME er inderdaad snel is. Ze lijken niet bepaald naar de functies in die mod gekeken te hebben, want volgens mij zit er daar geen enkele functie van in. Dat was mijn meest gebruikte mod binnen CS.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marzman95
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 10:27
JelleDJs schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 10:14:

Wat ook ontzettend irritant is, is dat je niet zelf kan bepalen welke weg voorrang heeft op de ander. Ik heb een afrit van een snelweg, die aansluit op een 4-baansweg met stoep. Normaal gesproken heeft een afrit haaientanden. Maar CS2 slaagt erin om de haaientanden op de 4-baansweg te zetten.
Er zitten wel stoptekens in in de road-services tools. Deze zijn verre van ideaal omdat het verkeer daadwerkelijk stopt, in plaats van voorrang verleent. TM:PE loste dat probleem ook netjes op door voorrangsborden te introduceren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

JelleDJs schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 10:14:
[...]

Landschap aanpassen kan. Zit zelfs een helling tool nu bij. Alleen je kan niet gewoon water of zand toevoegen.
En snelheid bepalen op een weg kan ook nog niet.
De hellingstool is niet nieuw, die zat ook al in deel 1.

Volgens mij doelt hij inderdaad meer op het aanpassen van landschap in de zin van: water toevoegen, zand, gras, gravel, beton texturen plaatsen et cetera. Ben benieuwd; zal vast wel weer een mod voor komen. Maar het had zo makkelijk in de base game gekund...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
marzman95 schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 10:25:
[...]

Er zitten wel stoptekens in in de road-services tools. Deze zijn verre van ideaal omdat het verkeer daadwerkelijk stopt, in plaats van voorrang verleent. TM:PE loste dat probleem ook netjes op door voorrangsborden te introduceren.
Klopt. Alleen die werken totaal niet lekker. Plus, dan is het meteen voor iedereen volgens mij.

Daarom wil ik TM:PE ook terug, die lost 80% van 'fouten' op.
Ethiron schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 10:42:
[...]


De hellingstool is niet nieuw, die zat ook al in deel 1.

Volgens mij doelt hij inderdaad meer op het aanpassen van landschap in de zin van: water toevoegen, zand, gras, gravel, beton texturen plaatsen et cetera. Ben benieuwd; zal vast wel weer een mod voor komen. Maar het had zo makkelijk in de base game gekund...
Oh, ik dacht dat die nieuw was. Laat ik het dan zo zeggen, die heb ik nu pas ontdekt. Ideaal moet ik zeggen.

Hij bedoelt inderdaad het water toevoegen etc... maar ik dacht, laat ik met iets positiefs beginnen.

Er hadden zoveel dingen in de base game gekund die er uiteindelijk niet in zit.
Maar dat wordt gewoon weer mods installeren vanaf 25 maart.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Idd, 25e maar even afwachten.

Ik kijk er in ieder geval naar uit dat het officiële modplaform zorgt voor quality assurance en compatibiliteit.

Geen geklooi meer met mods die elkaar tegenwerken, onbedoeld de simulatie beïnvloeden of zorgen voor onverwachte errors.

Hoop van harte dat de bestaande mods overgaan naar dit platform.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
marzman95 schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 10:25:
[...]

Er zitten wel stoptekens in in de road-services tools. Deze zijn verre van ideaal omdat het verkeer daadwerkelijk stopt, in plaats van voorrang verleent. TM:PE loste dat probleem ook netjes op door voorrangsborden te introduceren.
By default heeft de weg hoger in rang voorrang en de andere weg heeft een omgekeerde driehoek, tenzij je een stopbord plaatst. Verwijder dat stopbord om de omgekeerde driehoek terug te brengen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Het probleem is volgens mij niet hoe de driehoek terugkomt, het probleem is dat de driehoek, wat de speler betreft, op de verkeerde weg staat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://forum.paradoxplaz...ties-skylines-ii.1626999/
Eerste van de drie modding dev diaries van deze week.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Weet iemand of dat mod support op GeForce now komt?

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • FRANQ
  • Registratie: Juli 2017
  • Laatst online: 11:48
Ethiron schreef op dinsdag 19 maart 2024 @ 14:52:
Het probleem is volgens mij niet hoe de driehoek terugkomt, het probleem is dat de driehoek, wat de speler betreft, op de verkeerde weg staat.
Je komt met een 1 baans snelweg (afrit) aan op een 4baans provinciale weg.
De snelweg krijgt hier voorrang.

je moet dat laatste stuk afrit vervangen door een 1 baans (eenrichting) weg uit het eerste tab.
die is lager in rang op de provinciale weg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

@Webgnome Volgens mij is in de FAQ bevestigd dat dat niet zo is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Edit:

@Webgnome even opgezocht, komt inderdaad niet op Geforce Now. Zie de laatste vraag in deze FAQ:

Why are you releasing the game if you have performance issues?
We've taken the long-term vision of the project into account and feel that a release now is the right step. Cities: Skylines II presents features a gameplay that we're very proud of and despite that the game is performance heavy, we believe it will be an experience you'll truly appreciate.

Will everyone experience performance issues?
It all depends on your PC configuration. Some will experience issues, some will not. It also depends on how high your graphic settings are compared to your hardware.

Is there anything I can do if I experience performance issues at launch?
Yes. We have determined a few graphic settings that have minimal impact on the player experience but increase performance significantly. We will provide more details shortly. Should you face any performance issues at launch, these configurations will be our top recommendations!


What Mod platform will be used for Cities: Skylines II?
We are using Paradox mods for Cities: Skylines II. This is to ensure cross-platform modding compatibility and to provide an integrated in-game experience for our players.

Will other mod platforms be supported?
No, we won't support other platforms such as Steam Workshop. We have decided to have Paradox Mods as our platform, as it allows us to have cross-platform modding compatibility. We also wanted mods to be more easily accesible in game, which we are able to do with Paradox Mods.

What do you mean with "the modding is in beta"?
It means that we have a small group of modders testing the tools out in a closed beta before it's released publicly (which will happen soon!).

Will CS1 mods be usable in CS2?
No, mods from Cities: Skylines are not compatible with Cities: Skylines II. It is built on an entirely new codebase and its fidelity is vastly different. As such, it requires its own unique mods. With that said, some of the best mods creators from Cities: Skylines have early access to the sequel and who knows - perhaps they are already working on a new version of your favourite Mod for Cities: Skylines II.

Will mods be supported on console?
Yes! Asset Mods will be available for Console users. Due to restrictions code mods are not possible on Console.

When will modding be available to everyone?
Modding is currently in a beta phase and will be available to PC players soon after release. Console users will get access to modding too, and we will share a timeline later on.

Can I be part of the modding beta?
We do not have an application to become part of our beta group. Our team keeps an eye out for modders who are community leaders and have a history of positive impact on the community. If you do, you might eventually be invited!

Will GeForce also have mods support?
No, mods will not be supported on GeForce


Bron: https://forum.paradoxplaz...-performance-faq.1601872/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

FRANQ schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 13:00:
[...]


Je komt met een 1 baans snelweg (afrit) aan op een 4baans provinciale weg.
De snelweg krijgt hier voorrang.

je moet dat laatste stuk afrit vervangen door een 1 baans (eenrichting) weg uit het eerste tab.
die is lager in rang op de provinciale weg.
Idd, dat dacht ik al.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dat vermoeden had ik al. Had gehoopt dat, bij een eigen platform, ze dat ook wel getackled hadden.. Jammer.

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jorah_Newstone
  • Registratie: Februari 2024
  • Laatst online: 07:33
Webgnome schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 12:28:
Weet iemand of dat mod support op GeForce now komt?
Hoe zie je dat werkend? Iedere keer dat je GeForce now opstart zal je de mods opnieuw moeten activeren, want je krijgt als het ware een verse server.

Anders kan je ook tijdelijk een shadow pc huren, dan heb je als het ware gewoon een eigen game PC in de cloud.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
@Jorah_Newstone ja, eens. Oplossing zou zijn dat je na het starten van de server, mods downloaden en klaar. Maar begrijp dat dat bij Geforce Now een dingetje is. Had gehoopt ergens dat Paradox met Nvidia daar een oplossing voor bedacht had.

(en shadow, is op sterven na dood en natuurlijk veel duurder)

[ Voor 4% gewijzigd door Webgnome op 20-03-2024 14:29 ]

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
FRANQ schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 13:00:
[...]


Je komt met een 1 baans snelweg (afrit) aan op een 4baans provinciale weg.
De snelweg krijgt hier voorrang.

je moet dat laatste stuk afrit vervangen door een 1 baans (eenrichting) weg uit het eerste tab.
die is lager in rang op de provinciale weg.
En dat is juist zo krom, want dat is in Nederland niet zo. Een afrit heeft, tenzij rotonde/stoplichten, meestal juist de haaientanden.

Maar die kan je niet omwisselen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FRANQ
  • Registratie: Juli 2017
  • Laatst online: 11:48
JelleDJs schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 14:40:
[...]

En dat is juist zo krom, want dat is in Nederland niet zo. Een afrit heeft, tenzij rotonde/stoplichten, meestal juist de haaientanden.

Maar die kan je niet omwisselen.
je gebruikt ze verkeerd, die wegen zijn bedoeld om als verbinding te fungeren tussen snelwegen.
Zoals bijvoorbeeld een flyover of beter gezegd zoals bij een klaverblad of zoals de A12 en A4 op elkaar aansluiten.

In nederland heb je ook de afrit van de snelweg, en dan kom je een bordje einde snelweg tegen, en een bord 50 waardoor het dus een lagere rang weg word. Vangrails verdwijnen ook vaak.

Je komt niet met een 100 weg aan op een 50 weg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Justinn1988
  • Registratie: Juni 2017
  • Laatst online: 22-09 16:22
Ik ben weer helemaal hyped voor de aankomende update met de officiële mod-support. Ik heb de afgelopen maanden af en toe met onofficiële mods gespeeld (zoals extended road upgrades en linetool lite) en dat beloofde qua toevoegde functionaliteit al veel goeds.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
FRANQ schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 16:40:
[...]


je gebruikt ze verkeerd, die wegen zijn bedoeld om als verbinding te fungeren tussen snelwegen.
Zoals bijvoorbeeld een flyover of beter gezegd zoals bij een klaverblad of zoals de A12 en A4 op elkaar aansluiten.

In nederland heb je ook de afrit van de snelweg, en dan kom je een bordje einde snelweg tegen, en een bord 50 waardoor het dus een lagere rang weg word. Vangrails verdwijnen ook vaak.

Je komt niet met een 100 weg aan op een 50 weg.
Einde snelweg bord sowieso, maar de lay-out van de weg veranderd niet... er komt niet ineens een stoep bij, wat in CS2 wel meteen zo is. Wat betreft uiterlijk is de héle afrit dezelfde lay-out.

En dus gebruik ik die weg, wat dus niet verkeerd is. Ik ga uiteindelijk gewoon met een mod de haaientanden omzetten, zodat het wel klopt.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 22-09 10:28
Justinn1988 schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 17:16:
Ik ben weer helemaal hyped voor de aankomende update met de officiële mod-support. Ik heb de afgelopen maanden af en toe met onofficiële mods gespeeld (zoals extended road upgrades en linetool lite) en dat beloofde qua toevoegde functionaliteit al veel goeds.
Ik sta er raar genoeg hetzelfde in, mijn interesse was langzaam aan een beetje verloren ,maar hier verwacht ik me weer wat meer mee te vermaken en op een makkelijke en eenvoudige manier je mods aan en uit zetten

Acties:
  • +1 Henk 'm!
JelleDJs schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 17:53:
[...]

Einde snelweg bord sowieso, maar de lay-out van de weg veranderd niet... er komt niet ineens een stoep bij, wat in CS2 wel meteen zo is. Wat betreft uiterlijk is de héle afrit dezelfde lay-out.

En dus gebruik ik die weg, wat dus niet verkeerd is. Ik ga uiteindelijk gewoon met een mod de haaientanden omzetten, zodat het wel klopt.
Oke nu snap ik je punt. In dit geval is het gedrag fout, maar dat is eigenlijk vooral omdat we gewoon een gebrek hebben aan éénrichtingswegen. Je zou een eenrichtingsweg moeten kunnen hebben van één unit breed die geen stoep heeft enz.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Justinn1988
  • Registratie: Juni 2017
  • Laatst online: 22-09 16:22
Nieuwe dev diary over de map editor: https://forum.paradoxplaz...ary-2-map-editor.1626922/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
Flying Hawkic schreef op woensdag 20 maart 2024 @ 20:57:
[...]


Oke nu snap ik je punt. In dit geval is het gedrag fout, maar dat is eigenlijk vooral omdat we gewoon een gebrek hebben aan éénrichtingswegen. Je zou een eenrichtingsweg moeten kunnen hebben van één unit breed die geen stoep heeft enz.
Sowieso een gebrek aan wegen, want op dit moment kun je ook geen realistische snelweg maken. Ik hoop dat er een mod komt, óf dat het straks makkelijker wordt om zelf wegen te maken, om een weg te krijgen met een vluchtstrook.

Eigenlijk zou het einde van de afrit best dezelfde weg kunnen hebben, maar dan het laatste stuk lager in rang. Overigens werkt dit wél wanneer je zo'n weg echt laat 'eindigen'. En dus niet de oprit er tegenover, want dan ziet CS2 het als één doorlopende weg die toevallig wordt doorkruist door een 4-baans weg of hoger.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik ben benieuwd of er ooit bepaalde mods in de base-game verschijnen. Dat hebben we bij CS:1 namelijk ook gezien waarbij bepaalde traffic tools zijn toegevoegd aan de basegame via DLC. Vind het toch wel jammer dat ze het niet met Geforce Now hebben kunnen regelen om mods toe te staan /rant modus uit

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
Ik vind het altijd wel een moeilijke discussie of b.v. al die opties of welke opties van Traffic Manager er in het spel zouden moeten zitten. Als je vergelijkt wat je nu qua wegen/verkeer voor een opties hebt vergeleken met deel 1 is dat een geweldige vooruitgang en naar mijn idee genoeg voor een city builder game. Dat je het verkeer tot in detail kunt "micromanagen" is een ander spel en/of juist weer de kracht van mods. Iemand had het ook over de dag/nacht cyclus, aan/uit vind ik basis maar dat je dat ook zou moeten kunnen instellen of dat sneller of langzamer moet gaan is mod-terrein. Vergeet ook in dit geval niet dat het initieel niet eens in deel 1 zat en je het in praktijk uit zet omdat het irritant bouwen is. Idem het toevoegen van waterbronnen, is voor mij geen basis maar wel top dat het kan via een mod. Het spel vind ik in de basis zeer compleet en met mods kun je bepalen welke aspecten je nog meer opties of nog dieper in wilt duiken. [waarom is er eigenlijk geen mist of zware stormen?]

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

@LoneRanger Mee eens. Mijns inziens is er een verschil tussen verdieping/micromanagement mods als 'nieuw' onderdeel in de game en quality of life (QoL) mods die dingen repareren/prettiger maken.

TM:PE is naar mijn mening een combinatie van die twee. Enerzijds biedt de mod quality of life updates ter reparatie van gebreken in de game. Zoals bijvoorbeeld het niet kunnen toevoegen van voorrangsborden en de rijrichting wijzigen.

Dat is met name zo'n grote quality of life mod geworden, omdat de traffic AI in de game niet goed genoeg was, waardoor de speler letterlijk en figuurlijk moest 'bijsturen' om het verkeer goed te kunnen managen.

Tegelijkertijd zitten er ook verdiepende elementen in die wellicht weer een extra spelelement introduceren maar niet per se quality of life mods zijn, zoals bijvoorbeeld de optie om geautomatiseerde stoplichten te plaatsen en meerdere daarvan op elkaar af te stemmen. Of de snelheid van de wegen aanpassen en bepaald verkeer verbieden op wegen.

Waar ik het mee eens ben is dat bepaalde quality of life mods onderdeel hadden moeten worden van de basegame. Een voorbeeld daarvan is, naar mijn mening, de prop line tool.

De mods die een extra spelemenent toevoegen zijn wat mij betreft dat wat ze zijn: mods, maar geen basegame. Dat is inderdaad juist de kracht van mods.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Wat ik in de base game echt wel mis, is meer mogelijkheden om verkeerslichten af te stemmen. Je zou kunnen zeggen dat dat micromanagen is, maar gezien de impact van files op de stad, kan je bijna niet anders dan ervoor zorgen dat je zo weinig mogelijk structurele files hebt. En soms moet je dan wel de verkeerslichten efficiënter kunnen maken (bv. aparte fase voor links afslaan).

Dus daar zal ik zeker TM:PE voor gebruiken.

Iemand enig idee of die beschikbaar zal zijn bij launch volgende week? Ik heb er nog niets over gezien voorlopig.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
Precies. TM:PE is voor mij gewoon een must die zeker moet verschijnen. Als de mod-maker niet in dienst is bij Paradox zal diegene hoop ik die mod opnieuw maken.

En met een beetje geluk heeft die mod-maker ook mee mogen doen aan de alpha of de beta waardoor die inderdaad al klaar staat. Zal zoveel gezeik schelen.

Ik heb ondertussen wat online gegoogled, en het lijkt erop dat er wel een versie meteen online staat bij de release. Overigens, als ik een discord moet geloven, hebben we echt een lading aan mods klaar staan bij release.

Jammer dat het niet vrijdag wordt gereleased, dan heb ik een hele avond om te spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Als de launch van mods gepaard gaat met een goede selectie aan mods, leuke maps, en goede fixes zoals die van de land value bug, dan zullen zeker veel mensen de game opnieuw proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crazz
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 03-06 14:50
LoneRanger schreef op donderdag 21 maart 2024 @ 09:11:
Ik vind het altijd wel een moeilijke discussie of b.v. al die opties of welke opties van Traffic Manager er in het spel zouden moeten zitten. Als je vergelijkt wat je nu qua wegen/verkeer voor een opties hebt vergeleken met deel 1 is dat een geweldige vooruitgang en naar mijn idee genoeg voor een city builder game. Dat je het verkeer tot in detail kunt "micromanagen" is een ander spel en/of juist weer de kracht van mods. Iemand had het ook over de dag/nacht cyclus, aan/uit vind ik basis maar dat je dat ook zou moeten kunnen instellen of dat sneller of langzamer moet gaan is mod-terrein. Vergeet ook in dit geval niet dat het initieel niet eens in deel 1 zat en je het in praktijk uit zet omdat het irritant bouwen is. Idem het toevoegen van waterbronnen, is voor mij geen basis maar wel top dat het kan via een mod. Het spel vind ik in de basis zeer compleet en met mods kun je bepalen welke aspecten je nog meer opties of nog dieper in wilt duiken. [waarom is er eigenlijk geen mist of zware stormen?]
En toch doet het verkeer in het spel soms echt vreemde dingen, wat uiteindelijk in mijn optiek een design flat is:
- vlak voor een kruispunt op een node wisselen van rijbaan. Gebeurt ook op snelwegen vlak voor een afslag, dus feitelijk OP de afslag zelf.
- iets anders dat nog steeds niet is opgelost: rechts blijven rijden op wegen met meerdere rijstroken. Soms wordt op een traject meerdere malen van rijstrook gewisseld zonder enige noodzaak, wat weer tot gevolg kan hebben dat verkeer dat achterop komt daar last van heeft. Kortom: ik ga maar eens nadenken over een code mod om dat op te lossen :P
- Ik zou dus ook heel graag TM:PE hebben, want de aanpassing die nu in het spel is geïntegreerd is een halve oplossing. Er is ook een mod voor instellen van kruispunten, maar die werkt toch minder intuïtief dan TM:PE altijd deed. En TM:PE was veel uitgebreider, met bijvoorbeeld instellen van Lane-keeping.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Aganim
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 11:47

Aganim

I have a cunning plan..

Crazz schreef op donderdag 21 maart 2024 @ 14:53:
[...]

- iets anders dat nog steeds niet is opgelost: rechts blijven rijden op wegen met meerdere rijstroken. Soms wordt op een traject meerdere malen van rijstrook gewisseld zonder enige noodzaak, wat weer tot gevolg kan hebben dat verkeer dat achterop komt daar last van heeft. Kortom: ik ga maar eens nadenken over een code mod om dat op te lossen :P
Klinkt als het gemiddelde spitsverkeer op de A12 eigenlijk. :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Crazz schreef op donderdag 21 maart 2024 @ 14:53:
[...]


En toch doet het verkeer in het spel soms echt vreemde dingen, wat uiteindelijk in mijn optiek een design flat is:
- vlak voor een kruispunt op een node wisselen van rijbaan. Gebeurt ook op snelwegen vlak voor een afslag, dus feitelijk OP de afslag zelf.
- iets anders dat nog steeds niet is opgelost: rechts blijven rijden op wegen met meerdere rijstroken. Soms wordt op een traject meerdere malen van rijstrook gewisseld zonder enige noodzaak, wat weer tot gevolg kan hebben dat verkeer dat achterop komt daar last van heeft. Kortom: ik ga maar eens nadenken over een code mod om dat op te lossen :P
- Ik zou dus ook heel graag TM:PE hebben, want de aanpassing die nu in het spel is geïntegreerd is een halve oplossing. Er is ook een mod voor instellen van kruispunten, maar die werkt toch minder intuïtief dan TM:PE altijd deed. En TM:PE was veel uitgebreider, met bijvoorbeeld instellen van Lane-keeping.
Wat ik ook heb gemerkt is dat op sommige stukken weg het verkeer plots zonder reden vertraagt. Als je dan een weg hebt die op vlak van capaciteit aan zijn limieten zit, heb je onmiddellijk een file. En inderdaad, het "abrupt" wisselen van rijstrook veroorzaakt ook file. Het is mij nog niet duidelijk wat dit triggert. Soms gaat het wisselen heel geleidelijk maar soms ook heel plots, en die laatste zorgen voor file.

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://forum.paradoxplaz...y-3-code-modding.1626926/

En dan nu wachten tot de 25e om te zien wat er daadwerkelijk geleverd wordt (zowel game als mods wise).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Ik hoop vooral dat er weer een mod komt zoals de Fine Road Tools, die het makkelijker maakt om bijv. slopes en bruggen te maken. Want dat is nu echt een drama.

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/fotoalbum/image/EH0uPsUu4iz4oNfOnqr61LeQ.png

Maar eens begonnen met een fatsoenlijke cargo railyard aan te leggen. De planning was alvast niet heel erg fantastisch want kosten technisch had ik hem natuurlijk aan de andere oever van de rivier moeten plaatsen. Nu is het erg nauw met maar een spoorbrug. Het was allemaal een snel aangelegd industriegebied wat ik aan het verplaatsen/organiseren ben rechtsonder op het plaatje. Het idee is eigenlijk om de railyard te gaan combineren met een haven maar het gaat vooral om te fun. Aangezien er toch veel regen wordt verwacht dit weekend. }:O


oh, zo was het..

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/fotoalbum/image/i7QvGPuWrEz05EpPYpsGEvbz.png

[ Voor 8% gewijzigd door LoneRanger op 22-03-2024 20:49 ]

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giel83
  • Registratie: Maart 2012
  • Laatst online: 17-09 09:32
Ik twijfel nog of ik wil wachten op de xbox versie of de pc versie. Speelt zoiets als dit nou lekker op een Xbox?
Maar er schijnen ook nogal wat bugs te zijn die door mods opgelost worden. Komen die dan ook naar de console? Want asset mods komen blijkbaar wel naar de console en code mods niet.
Ik kan nog niet goed bepalen of dat nou veel impact gaat hebben.
Mijn laatste keer dat ik een stad heb gebouwd is Sim City 2000... Dus ben al een tijdje uit dit genre.

Mijn pc heeft een Radeon RX 580 met een AMD Ryzen 5 2600 6-core, dus dat wordt ook een beetje krap...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kurkentrekker
  • Registratie: Januari 2003
  • Niet online
Ik kan het zo snel niet vinden, maar hoe is de performance inmiddels? Grafisch had ik geen grote problemen, maar zodra ik tegen de 200k inwoners aan zat kon ik de game eigenlijk nog maar op één snelheid spelen, en die was extreem laag. Zo traag dat mijn stad gewoon niet meer wilde vorderen. Hoe is dat nu? De laatste keer dat ik speelde was in november vorig jaar, toen het c.a een minuut in real life duurde voordat er in de game 10 seconden voorbij waren. Dan zijn mods natuurlijk leuk, maar als het boven de 200k weer extreem stroperig wordt dan is de lol er gauw vanaf.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 22-09 10:28
Giel83 schreef op zaterdag 23 maart 2024 @ 20:19:
Ik twijfel nog of ik wil wachten op de xbox versie of de pc versie. Speelt zoiets als dit nou lekker op een Xbox?
Maar er schijnen ook nogal wat bugs te zijn die door mods opgelost worden. Komen die dan ook naar de console? Want asset mods komen blijkbaar wel naar de console en code mods niet.
Ik kan nog niet goed bepalen of dat nou veel impact gaat hebben.
Mijn laatste keer dat ik een stad heb gebouwd is Sim City 2000... Dus ben al een tijdje uit dit genre.

Mijn pc heeft een Radeon RX 580 met een AMD Ryzen 5 2600 6-core, dus dat wordt ook een beetje krap...
Als je xbox gamepass heb kan je het op zowel je pc als xbox uitproberen mocht je gamepass hebben tenminste

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Giel83 schreef op zaterdag 23 maart 2024 @ 20:19:
Ik twijfel nog of ik wil wachten op de xbox versie of de pc versie. Speelt zoiets als dit nou lekker op een Xbox?
Maar er schijnen ook nogal wat bugs te zijn die door mods opgelost worden. Komen die dan ook naar de console? Want asset mods komen blijkbaar wel naar de console en code mods niet.
Ik kan nog niet goed bepalen of dat nou veel impact gaat hebben.
Mijn laatste keer dat ik een stad heb gebouwd is Sim City 2000... Dus ben al een tijdje uit dit genre.

Mijn pc heeft een Radeon RX 580 met een AMD Ryzen 5 2600 6-core, dus dat wordt ook een beetje krap...
Als je de keuze hebt, zou ik voor de pc gaan. Dit type game is volgens mij toch nog altijd beter met toetsenbord en muis. En inderdaad code mods komen niet naar de consoles.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Giel83
  • Registratie: Maart 2012
  • Laatst online: 17-09 09:32
Gamepass heb ik niet, misschien wel een idee om dat een keer te proberen.
Denk wel dat PC dan de betere optie is.
Tnx!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 22-09 10:28
Giel83 schreef op zondag 24 maart 2024 @ 14:41:
Gamepass heb ik niet, misschien wel een idee om dat een keer te proberen.
Denk wel dat PC dan de betere optie is.
Tnx!
Ja, Ik speel het ook enkel maar op pc, en zoals Flying Hawkic ook al zegt. Mij lijkt het niet fijn op console maar snap je twijfel wel. Morgen (25 Maart) komt samen met de dlc weer een patch.

Misschien slim om eventjes te kijken wat dat allemaal verbeterd, er zou namelijk met name verbetering zijn voor de lower end systemen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Marzman
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

Marzman

They'll never get caught.

Giel83 schreef op zondag 24 maart 2024 @ 14:41:
Gamepass heb ik niet, misschien wel een idee om dat een keer te proberen.
Denk wel dat PC dan de betere optie is.
Tnx!
Ik speel de pc versie met game pass, op Gforce Now :p Werkt prima, mods verwacht ik niet dat die het gaan doen (alleen steam workshop mods is een beetje onderseteuning op in Gforce Now).

☻/ Please consider the environment before printing this signature
/▌
/ \ <-- This is bob. copy and paste him and he will soon take over the world.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Boefmans
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 17-09 09:37
Kurkentrekker schreef op zaterdag 23 maart 2024 @ 22:34:
Ik kan het zo snel niet vinden, maar hoe is de performance inmiddels? Grafisch had ik geen grote problemen, maar zodra ik tegen de 200k inwoners aan zat kon ik de game eigenlijk nog maar op één snelheid spelen, en die was extreem laag. Zo traag dat mijn stad gewoon niet meer wilde vorderen. Hoe is dat nu? De laatste keer dat ik speelde was in november vorig jaar, toen het c.a een minuut in real life duurde voordat er in de game 10 seconden voorbij waren. Dan zijn mods natuurlijk leuk, maar als het boven de 200k weer extreem stroperig wordt dan is de lol er gauw vanaf.
Bij mij begint het echt merkbaar te worden bij 120k..heeft wellicht ook te maken met hoe je bouwt (ik doe niet zoveel metros en weinig grids, dus wellicht veel verkeer te berekenen). Owja, een i9...
Is wel zonde idd, aangezien je ruimte en ideeën at hebt.

mixing a drink and music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Raven
  • Registratie: November 2004
  • Niet online

Raven

Marion Raven fan

After the first glass you see things as you wish they were. After the second you see things as they are not. Finally you see things as they really are, and that is the most horrible thing in the world...

Oscar Wilde


Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
Ik zag dat moveit _/-\o_ gelijk beschikbaar is als mod morgen, dat is alvast goed nieuws. Dat geldt trouwens ook voor alle mods die via thunderstore beschikbaar zijn.

edit

Schijnbaar ook weer een enorme performance boost in de patch van morgen.




Ik kijk zelf liever CPP dan Biffa, geen idee of het verschilt kwa info.

[ Voor 49% gewijzigd door LoneRanger op 24-03-2024 19:32 ]

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11:09
LoneRanger schreef op zondag 24 maart 2024 @ 19:21:
Ik zag dat moveit _/-\o_ gelijk beschikbaar is als mod morgen, dat is alvast goed nieuws. Dat geldt trouwens ook voor alle mods die via thunderstore beschikbaar zijn.

edit

Schijnbaar ook weer een enorme performance boost in de patch van morgen.

[YouTube: Everything new in the BIGGEST update to Cities Skylines 2 yet!]


Ik kijk zelf liever CPP dan Biffa, geen idee of het verschilt kwa info.
Amai, die DLC stelt echt waanzinnig teleur.
De mod store ziet er wel beter uit dan verwacht. Met een paar kleine tweaks kunnen ze daar wel iets leuk van maken.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Het is inderdaad niet denderend, maar desondanks wel goed om te beseffen dat er een verschil is tussen een asset pack en DLC.

De terminologie is niet geheel eenduidig, maar over het algemeen is een asset pack een kleinere uitbreiding van assets en bevat de DLC vaak ook nieuwe (of uitbreidingen op) functies, opties en meer content.

Mensen kijken naar de Beach Properties asset pack en verwachten dan een DLC van het formaat zoals Industries, Airports et cetera. Maar dat is geen eerlijke vergelijking (appels en peren).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

@Webgnome en andere GFN spelers: in een nieuwe FAQ van afgelopen woensdag wordt toch gehint op mogelijke ondersteuning voor mods in de toekomst. Voorheen was het een harde nee, nu is het een misschien.
Q: Can we use mods on GFN?
A: Not presently. We are working with nVidia on enabling mods on their platform, but as you may know, executing arbitrary code on shared hardware is not exactly a risk-free endeavor. Both Paradox and nVidia are keen to get it working, so eventually we’ll probably figure something out! ;)
Bron en gehele FAQ: https://forum.paradoxplaz...munity-questions.1636881/

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
Ik kan niet wachten om het spel vanmiddag op te starten om te zien welke mods ik meteen ga installeren.

Hopelijk zit een vorm van TM er ook meteen al in.

Move It of een Line Color mod is ook leuk, alleen minder noodzakelijk. Voor mij dan.

Ben ook wel benieuwd hoeveel sneller de simulatie gaat worden. Zit nu op iets meer dan 100.000 inwoners en je merkt echt dat de simulatie veel minder snel gaat.
Deels natuurlijk ook te maken met mijn oude pc, maar een nieuwe pc zijn we mee bezig!

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

In de video's van Biffa en CCP waarin ze lieten zien welke mods klaar staan, stond TM:PE er niet in. Ook op alle andere fora (Reddit, Paradox Plaza en dergelijke) wordt niet gesproken over TM:PE of er wordt juist gesproken over het feit dat het er niet is.

Reken er dus niet op dat die meteen bij launch aanwezig is (helaas). Maar ook ik heb er zin in!

Overigens las ik ook ergens dat de ontwikkelaar van TM:PE nu in dienst is bij Paradox, maar dat is niet confirmed. Zou wel verklaren waarom het zo stil is rondom deze mod.

Wel confirmed dat de ontwikelaar van onder andere de Network Multitool, Node Controller en Intersection Marking Tool nu in dienst is van Paradox. _/-\o_

[ Voor 34% gewijzigd door Ethiron op 25-03-2024 10:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
Ethiron schreef op maandag 25 maart 2024 @ 10:10:
In de video's van Biffa en CCP waarin ze lieten zien welke mods klaar staan, stond TM:PE er niet in. Ook op alle andere fora (Reddit, Paradox Plaza en dergelijke) wordt niet gesproken over TM:PE of er wordt juist gesproken over het feit dat het er niet is.

Reken er dus niet op dat die meteen bij launch aanwezig is (helaas). Maar ook ik heb er zin in!

Overigens las ik ook ergens dat de ontwikkelaar van TM:PE nu in dienst is bij Paradox, maar dat is niet confirmed. Zou wel verklaren waarom het zo stil is rondom deze mod.

Wel confirmed dat de ontwikelaar van onder andere de Network Multitool, Node Controller en Intersection Marking Tool nu in dienst is van Paradox. _/-\o_
Ik zag in een Discord kanaal (CS Modding - geen idee of het legit is) dat diegene wel bezig is met een nieuwe TM, maar dat het nog wel even kan duren. Omdat alles dus vanaf de grond moet worden opgebouwd en met de versie in deel 1 in totaal jaren mee bezig geweest is.

Ik vraag me wel af of een Node Controller en een Intersection Marking Tool nu nog wel nodig zijn, nu dat deels in de game zit.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
TM heeft voor mij geen prioriteit, verkeer is lang niet zo'n probleem als in deel 1. De meeste opstoppingen die ik zie worden vooral door ongelukken of dat traag rijdende wegonderhoud veroorzaakt. Best wel realistisch. :P Move-it is gewoon super handig om b.v. intersecties strakker aan te leggen zonder alles uit te rekenen en markers aan te leggen. Ook in combinatie met Anarchy kun je vrij makkelijk leuke dingen doen.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Ik denk inderdaad dat die twee mods (Node Controller en Intersection Marking Tool) nu niet meer zo hard nodig zijn. Maar ik verwacht ook niet dat die snel komen, aangezien de ontwikkelaar nu in dienst is van Paradox.

Het is vooral positief voor de ontwikkeling van het mod-platform dat een grote voormalig modder nu betrokken is bij de ontwikkeling van de game, vandaar dat ik dat benoemde.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Boris96
  • Registratie: Maart 2019
  • Niet online
Ethiron schreef op maandag 25 maart 2024 @ 09:10:
Het is inderdaad niet denderend, maar desondanks wel goed om te beseffen dat er een verschil is tussen een asset pack en DLC.

De terminologie is niet geheel eenduidig, maar over het algemeen is een asset pack een kleinere uitbreiding van assets en bevat de DLC vaak ook nieuwe (of uitbreidingen op) functies, opties en meer content.

Mensen kijken naar de Beach Properties asset pack en verwachten dan een DLC van het formaat zoals Industries, Airports et cetera. Maar dat is geen eerlijke vergelijking (appels en peren).
Het is inderdaad een asset pack - maar naar verwachting is de prijs dus 10 euro. In CS1 zou je rond deze prijs een volledige DLC krijgen. Daarnaast is het wel echt een mis dat er niks beach gerelateerd in zit en het enkel om low density residential zoning is.

Boris96


Acties:
  • +1 Henk 'm!
Boris96 schreef op maandag 25 maart 2024 @ 10:36:
[...]


Het is inderdaad een asset pack - maar naar verwachting is de prijs dus 10 euro. In CS1 zou je rond deze prijs een volledige DLC krijgen. Daarnaast is het wel echt een mis dat er niks beach gerelateerd in zit en het enkel om low density residential zoning is.
Inderdaad. Voor louter een asset pack, is dit vrij duur. Vooral ook omdat ze de palmbomen in de asset pack hebben gestoken. Dus als je ooit een tropical map wilt, zal je niet om deze asset pack heen kunnen.

Ik begrijp wel dat het enkel een asset pack is, maar ze hadden beter die moeite gestoken in assets zoals meer scholen, politiekantoren, enz. Die kan je altijd gebruiken. Terwijl de beach properties eigenlijk enkel maar nuttig zijn als je ook een DLC hebt die daar aan gekoppeld is. Nu gaan de beach properties eigenlijk overal een beetje out of place lijken.

Acties:
  • +2 Henk 'm!
LoneRanger schreef op maandag 25 maart 2024 @ 10:22:
TM heeft voor mij geen prioriteit, verkeer is lang niet zo'n probleem als in deel 1. De meeste opstoppingen die ik zie worden vooral door ongelukken of dat traag rijdende wegonderhoud veroorzaakt. Best wel realistisch. :P Move-it is gewoon super handig om b.v. intersecties strakker aan te leggen zonder alles uit te rekenen en markers aan te leggen. Ook in combinatie met Anarchy kun je vrij makkelijk leuke dingen doen.
Het enige wat ik wil kunnen beheren zijn de fases aan de verkeerslichten. Of zelf kiezen welke richting de voorsorteerstroken heen gaan. Daar zou TM wel makkelijk voor zijn. Ik vond het trouwens straf dat dat niet standaard in de base game zat, wetende dat TM:PE zo populair was in deel 1.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
LoneRanger schreef op maandag 25 maart 2024 @ 10:22:
TM heeft voor mij geen prioriteit, verkeer is lang niet zo'n probleem als in deel 1. De meeste opstoppingen die ik zie worden vooral door ongelukken of dat traag rijdende wegonderhoud veroorzaakt. Best wel realistisch. :P Move-it is gewoon super handig om b.v. intersecties strakker aan te leggen zonder alles uit te rekenen en markers aan te leggen. Ook in combinatie met Anarchy kun je vrij makkelijk leuke dingen doen.
TM heb ik dan meer voor de kruispunten. Om dan te bepalen welke baan waarheen mag. Want dat werkt nu nog echt totaal niet. Ik heb denk ik geen enkel kruispunt in mijn stadje waarbij ik blij ben met welke baan waarheen gaat.
Plus het verhaal van de haaientanden die dan aan een verkeerde kant staan, of de situatie met de stoplichten, waarbij de tegenovergestelde richtingen tegelijkertijd mogen. Wat in Nederland gewoon niet voorkomt.

Hopelijk komt er ook een mod voor die wegonderhoud wagens. Ook onrealistisch als de neten. Om de 100m stoppen.

In mijn ultieme droom komt er ooit een mod voor wegwerkzaamheden. Dat er dan automatisch gele strepen op de weg komen en de snelheid onderuit gaat. Met deel 1 deed ik dat met Intersection Marking Tool, Node Controller en de TM.
Of ik moet zelf gewoon leren modden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FRANQ
  • Registratie: Juli 2017
  • Laatst online: 11:48
JelleDJs schreef op maandag 25 maart 2024 @ 12:37:
[...]
of de situatie met de stoplichten, waarbij de tegenovergestelde richtingen tegelijkertijd mogen. Wat in Nederland gewoon niet voorkomt.
Oh dat komt zeker wel voor hoor. (in de Haarlemmermeer hebben we er een aantal langs de hoofdweg)
Ook in steden als Amsterdam en Haarlem (en waarschijnlijk nog veel meer) komt het voor.

[ Voor 11% gewijzigd door FRANQ op 25-03-2024 13:43 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!
JelleDJs schreef op maandag 25 maart 2024 @ 12:37:
[...]

In mijn ultieme droom komt er ooit een mod voor wegwerkzaamheden. Dat er dan automatisch gele strepen op de weg komen en de snelheid onderuit gaat.
Dat zou zo cool zijn :). Dat is eigenlijk hoe het geïmplementeerd had moeten worden, vind ik.

In de leaks toen CS2 nog niet aangekondigd was, was er ook sprake van een "expert" mode. Die heeft het uiteindelijk nooit gehaald. Wat ik had begrepen, is dat die mode betekende dat je je stad kon plannen en dat wegen bouwen daarna ook tijd zou nemen. Ik zou graag zo een "planmodus" hebben, waarbij je op een gegeven moment kan bouwen. Dat zou ook veel beter toelaten om plaats te voorzien voor bepaalde assets, waarvan je nu niet altijd weet hoe groot ze zijn als ze nog niet vrijgespeeld zijn. Dat betekent dat je vaak een deel weer moet afbreken enz.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JelleDJs
  • Registratie: Juni 2013
  • Laatst online: 10:07
FRANQ schreef op maandag 25 maart 2024 @ 13:36:
[...]


Oh dat komt zeker wel voor hoor. (in de Haarlemmermeer hebben we er een aantal langs de hoofdweg)
Ook in steden als Amsterdam en Haarlem (en waarschijnlijk nog veel meer) komt het voor.
Serieus? Ik had niet gedacht dat dat in Nederland voor zou komen. Eerste keer dat ik dat tegen kwam was in Duitsland.
Flying Hawkic schreef op maandag 25 maart 2024 @ 13:47:
[...]


Dat zou zo cool zijn :). Dat is eigenlijk hoe het geïmplementeerd had moeten worden, vind ik.

In de leaks toen CS2 nog niet aangekondigd was, was er ook sprake van een "expert" mode. Die heeft het uiteindelijk nooit gehaald. Wat ik had begrepen, is dat die mode betekende dat je je stad kon plannen en dat wegen bouwen daarna ook tijd zou nemen. Ik zou graag zo een "planmodus" hebben, waarbij je op een gegeven moment kan bouwen. Dat zou ook veel beter toelaten om plaats te voorzien voor bepaalde assets, waarvan je nu niet altijd weet hoe groot ze zijn als ze nog niet vrijgespeeld zijn. Dat betekent dat je vaak een deel weer moet afbreken enz.
Die expert mode had ik zelf dan wel uitgezet, want ik houd er niet van om heel ver van tevoren alles te plannen. (daarom moet ik nu steeds delen van mijn stad herbouwen)
Ik merkte in het begin vooral, als ik een school ofzoiets moest bouwen, en ik daar geen ruimte voor had gepland, inderdaad een straat met huizen moest slopen. Ik probeer er nu wel meer rekening mee te houden, maar dat lukt ook niet altijd.

Ik probeer zelf, als ik bijvoorbeeld een kruispunt of een knooppunt moet aanpassen, een 'omleidingsroute' aan te leggen. Zodat het verkeer gewoon door kan gaan. Kost wel meer tijd, maar dan kan de simulatie uiteindelijk wel gewoon doorlopen.
En in deel 1, met de Intersection Marking Tool, heb ik regelmatig gele lijnen aangelegd. Dát kost pas extra veel tijd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FRANQ
  • Registratie: Juli 2017
  • Laatst online: 11:48
JelleDJs schreef op maandag 25 maart 2024 @ 14:48:
[...]

Serieus? Ik had niet gedacht dat dat in Nederland voor zou komen. Eerste keer dat ik dat tegen kwam was in Duitsland.
Even in TP:ME stijl kleurtjes :D

Magneta en blauw krijgen tegelijk groen.
En rood en groen ook, maar die slaan beide een andere kant op af.
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/1TvUUtbbUPKTb-Zy3ECWK5nQo0U=/800x/filters:strip_exif()/f/image/4DL7mLuGQw2SuXrSAntCkW65.png?f=fotoalbum_large

[ Voor 14% gewijzigd door FRANQ op 25-03-2024 15:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LorenzoBoth
  • Registratie: Februari 2016
  • Laatst online: 09:54
Flying Hawkic schreef op maandag 25 maart 2024 @ 13:47:
[...]

In de leaks toen CS2 nog niet aangekondigd was, was er ook sprake van een "expert" mode. Die heeft het uiteindelijk nooit gehaald. Wat ik had begrepen, is dat die mode betekende dat je je stad kon plannen en dat wegen bouwen daarna ook tijd zou nemen. Ik zou graag zo een "planmodus" hebben, waarbij je op een gegeven moment kan bouwen. Dat zou ook veel beter toelaten om plaats te voorzien voor bepaalde assets, waarvan je nu niet altijd weet hoe groot ze zijn als ze nog niet vrijgespeeld zijn. Dat betekent dat je vaak een deel weer moet afbreken enz.
Dat klinkt geweldig, jammer dat het bij leaks is gebleven.

Zou dit iets zijn wat met ingrijpende mods gecreëerd zou kunnen worden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 22-09 10:28
De patch via steam 7 uur? Weet iemand dat? Normaal is krijg ik rond deze tijd wow melding via discord maar die zie ik nog niet.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Zie Steam zelf:

"Planned Release Date: 25 Mar, 2024
This game plans to unlock in approximately 2 hours"

Ik verwacht dus rond 16:30 à 17:00 uur vandaag.

Overigens wordt het wel tijd dat ze de patch notes publiceren... ben beniewud wat er allemaal gefixt is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 22-09 10:28
Ethiron schreef op maandag 25 maart 2024 @ 15:36:
Zie Steam zelf:

"Planned Release Date: 25 Mar, 2024
This game plans to unlock in approximately 2 hours"

Ik verwacht dus rond 16:30 à 17:00 uur vandaag.

Overigens wordt het wel tijd dat ze de patch notes publiceren... ben beniewud wat er allemaal gefixt is.
Daar had ik dus niet gekeken sorry, ik heb gister in enkele video's van youtubers wel patchnotes gezien.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Geen probleem, was geen verwijt! Ja, die heb ik ook gezien, maar had het idee dat die niet volledig waren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ethiron schreef op maandag 25 maart 2024 @ 15:36:
Zie Steam zelf:

"Planned Release Date: 25 Mar, 2024
This game plans to unlock in approximately 2 hours"

Ik verwacht dus rond 16:30 à 17:00 uur vandaag.

Overigens wordt het wel tijd dat ze de patch notes publiceren... ben beniewud wat er allemaal gefixt is.
Uit de video van CPP kon ik afleiden dat er vooral winst is op vlak van performance, maar dat er niet bijzonder veel bugs zijn opgelost. Wel zijn er verbeteringen aan land value (maar is het nog niet helemaal opgelost), maar los daarvan zouden er niet heel veel bug fixes zijn. Klaarblijkelijk lag de nadruk op performance, wat wellicht met de console release te maken heeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
LorenzoBoth schreef op maandag 25 maart 2024 @ 15:26:
[...]


Dat klinkt geweldig, jammer dat het bij leaks is gebleven.

Zou dit iets zijn wat met ingrijpende mods gecreëerd zou kunnen worden?
Ja inderdaad, dat klonk mij ook leuk, om een soort van planningsmodus te hebben. Of toch minstens voor assets. Nu moet je die eerst vrijspelen en dan moet je ongeveer weten hoe groot die is, of tellen. Zou leuk zijna ls je eender welke asset kon klikken en neerplanten, maar pas bouwen met een extra knop (bv. als je beslist die te bouwen of als je de asset hebt vrijgespeeld).

Ik betwijfel het, dat zou wel een heel ambitieuze mod zijn (op de manier zoals die in de leaks werd beschreven), denk ik. Zeker niet op korte termijn (als het al mogelijk zou zijn).

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Jeffrey1908 schreef op maandag 25 maart 2024 @ 15:31:
De patch via steam 7 uur? Weet iemand dat? Normaal is krijg ik rond deze tijd wow melding via discord maar die zie ik nog niet.
18:00

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 11:27
Ethiron schreef op maandag 25 maart 2024 @ 09:10:
Het is inderdaad niet denderend, maar desondanks wel goed om te beseffen dat er een verschil is tussen een asset pack en DLC.

De terminologie is niet geheel eenduidig, maar over het algemeen is een asset pack een kleinere uitbreiding van assets en bevat de DLC vaak ook nieuwe (of uitbreidingen op) functies, opties en meer content.

Mensen kijken naar de Beach Properties asset pack en verwachten dan een DLC van het formaat zoals Industries, Airports et cetera. Maar dat is geen eerlijke vergelijking (appels en peren).
Het grote probleem is naar mijn idee niet eens zozeer de kwantiteit, maar kwaliteit. Stel het waren 30 steengoede assets, een aantal geschikte beach props, enkele karakteristieke boulevard commercie gebouwen en hiermee de mogelijkheid om een goede beach community te bouwen, was het beter dan het huidige.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BRO-JWE
  • Registratie: Mei 2007
  • Laatst online: 21-09 23:54
7,7 GB, dat is een beste update. Ben benieuwd.

Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • ChristianD
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 21-09 13:16
https://forum.paradoxplaz...et-patch-1-1-0f1.1640000/

Asset Pack - Beach Properties (Paid Content)
  • New North American Waterfront Zoning
  • 30 New Buildings
  • 24 Additional Variants
  • New European Waterfront Zoning
  • 30 New Buildings
  • 24 Additional Variants
  • 4 New Palm Trees
  • 6 New Signature Buildings
Deluxe Relax Station (Paid Content)
  • 16 New Songs
  • New DJ Content
Editor & Modding
  • Added code modding support
  • Added modding toolchain installation & status (for creating code mods)
  • Added Editor with support for map creation
  • Import/export height map
  • Import resource map
  • Select climate
  • Add/edit water sources
  • Define map details, like name and theme
  • Added Paradox Mods integration for sharing of
  • Code mods
  • Save games
  • Custom maps
Performance
  • Optimized various systems to reduce frame-time spikes and overall simulation performance
  • Optimized frametime while placing buildings
  • Optimized slightly some culling scenarios
  • Optimized UI rendering, especially Widget system for photo mode and options
  • Reduced overhead of rendering curves in UI
General Fixes & Improvements
  • Added extinguishing sound for firefighting helicopters
  • Added automatic random rotation when placing single trees, bushes, and some props
  • Updated Bus stop, Bus shelter, Taxi Stand, Taxi shelter and Tram stop toolbar icons
  • Improved visibility of guidelines on snow
  • Improved default cursor for better visibility on snow
  • Improved Land Value System
  • Service Coverage of Healthcare, Education, Police and Telecom now affects Land Value
  • Reachability of Commercial Services now affects Land Value
  • Stops and Stations of Public Transportation now affect Land Value
  • Noise, Water, Air and Ground Pollution now affect Land Value
  • Shorelines now affects Land Value
  • Added a max limit to Land Value bonus factor
  • Replaced "Building Land Value" Info Mode with "Land Value Source" Info Mode in Land Value Info View
  • "Rent Too High" warning notifications are now highlighted when Land Value Info View is active
  • Added Land Value Tooltip to a cursor which shows the monetary value of the land or building where the building is located when Land Value Info View is active
  • Fixed crash to desktop when building with direct connection to pedestrian path levels up
  • Fixed crash to desktop soon after loading a save if the save was created shortly after the previous load / new game
  • Fixed crash to desktop when running the simulation after placing creatures with “AddObject” menu
  • Fixed crash to desktop when hovering over missing tree asset or clicking missing spawnable building asset.
  • Entire UI disappears permanently after clicking on Line Details of CO Vehicles when CS1 bonus is not available
  • Fixed crash to desktop occuring after performing certain actions and then relocating the building
  • Fixed cargo vehicles sometimes spawning in the middle of the cargo building
  • Fixed cargo vehicles very rarely use more than the first two loading bays in Cargo Terminals
  • Fixed buffer stops appearing on train outside connections (fixed for new connections)
  • Fixed service vehicles sometimes despawn after completing tasks (Potentially affects fire engines, police cars, maintenance vehicles, ambulances, hearses, and taxis)
  • Fixed vehicles stopping/slowing down at the wrong location when multiple vehicles are queuing to turn from a road into a building lot
  • Fixed first-person camera height on Tampere and San Francisco maps (height restriction now has a minimum of 4096 on maps with lower height scale)
  • Fixed pause menu save game notification having a visible string ID after save is complete
  • Fixed dead tree leaf colors to be brown
  • Fixed line color modifications only updating for one part of multi-part vehicles until hovered with the mouse
  • Fixed garbage trucks, road maintenance vehicles, and post vans using bus stop bays for driving through
  • Fixed flickering collision icon when placing/moving transport stop at the border between continuous road segments
  • Added achievement disable warning to the load game detail panel
  • Improved achievement warning banner text in the Load Game panel when Unlimited Money or Unlock All was already selected
  • Fixed several floating trees and props on buildings
  • Fixed UI breaking if there is a chirp with missing brand prefab
  • Fixed endless siren for the Early Disaster Warning System
  • Fixed notifications staying in the original place after relocating a building
  • Fixed water/sewage capacity notifications not working
  • Fixed the tornado event disappearing properly after being dismissed blocking the game from starting another tornado
  • Fixed piles on building lots (certain types of warehouses, coal power plant, recycling center) displaying the wrong resource type and amount currently stored
  • Fixed issues with some states getting stuck with almost all tools if mouse press and release happen during the same frame
  • Fixed intersection node icon to be the correct one
  • Fixed an issue where it was possible to delete keyframes in two curve editors at the same time. Now when clicking outside of an editor, it will defocus keyframes in that editor.
  • Fixed pause button not working in Cinematic Camera
  • Fixed several issues when using a controller
  • Fixed changing either 'Menu Music Volume' or 'Radio Volume' after going back to the Main Menu causes the Radio Music to play
  • Improved cinematic camera smoothing control

bla di bla bla


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • durian
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 11:52
BRO-JWE schreef op maandag 25 maart 2024 @ 18:03:
7,7 GB, dat is een beste update. Ben benieuwd.
Huh, bij mij 4,1 GB. Enfin, we zullen zien.

edit. Hij bleef hangen, na opnieuw opstarten is de update nu 7,7 GB

[ Voor 15% gewijzigd door durian op 25-03-2024 18:42 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 22-09 11:02
Die Paradox mods is goed traag zeg. Hoop dat ze nog wat servers kunnen bijplaatsen

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/vnID79yBhorWljLFBfNJiCiGzGY=/800x/filters:strip_exif()/f/image/WvaRJQ1ZxbfALHtjd1XJ2kux.png?f=fotoalbum_large

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Justinn1988
  • Registratie: Juni 2017
  • Laatst online: 22-09 16:22
Straks even proberen. Ik verwijder voor de zekerheid wel de 'oude' onofficiele mods en dat BepInEx gebeuren.

edit: 81 beschikbare mods al. Ziet er op het eerst gezicht goed uit (kleinere icons mag wmb wel). Leek inititeel wat traag te laden, maar werkt daarna wel goed. Een mod toevoegen wil nog niet en krijg allerlei errors (dependency e.d.).

edit2: na een keer opnieuw opstarten en wachten met synchen lijkt ie het goed te doen. Move It! werkt in elk geval. Leuk!

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/O9rz8dVhJBgml8EY0n5WzFGw2w8=/800x/filters:strip_exif()/f/image/hBPPf2T63AvhqjwZj8YqJQdT.png?f=fotoalbum_large

[ Voor 92% gewijzigd door Justinn1988 op 25-03-2024 19:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Ik merk ook zeker wel de performance verbeteringen, dat is fijn.

[ Voor 7% gewijzigd door MatHack op 25-03-2024 18:41 ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • Boris96
  • Registratie: Maart 2019
  • Niet online
Uit de Steam patchnotes:
Improved Land Value System
• Service Coverage of Healthcare, Education, Police and Telecom now affects Land Value
• Reachability of Commercial Services now affects Land Value
• Stops and Stations of Public Transportation now affect Land Value
• Noise, Water, Air and Ground Pollution now affect Land Value
• Shorelines now affects Land Value
• Added a max limit to Land Value bonus factor
• Replaced "Building Land Value" Info Mode with "Land Value Source" Info Mode in Land Value Info View
• "Rent Too High" warning notifications are now highlighted when Land Value Info View is active
• Added Land Value Tooltip to a cursor which shows the monetary value of the land or building where the building is located when Land Value Info View is active
En waar was Land Value voor deze patch dus van afhankelijk...niks? :+

Boris96


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ChristianD
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 21-09 13:16
Simulatie nu een tijdje laten lopen, maar zie helaas dat mijn parken allemaal nog steeds erg leeg blijven. Had gehoopt dat de stad wat levendiger zou zijn geworden na deze laatste patch.

Ook heb ik een vreemde bug dat ik niet de selectie lijnen meer zie bij het kopen van landtegels. Iemand anders met hetzelfde probleem?

[ Voor 27% gewijzigd door ChristianD op 25-03-2024 20:03 ]

bla di bla bla


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Boris96
  • Registratie: Maart 2019
  • Niet online
ChristianD schreef op maandag 25 maart 2024 @ 19:58:
Ook heb ik een vreemde bug dat ik niet de selectie lijnen meer zie bij het kopen van landtegels. Iemand anders met hetzelfde probleem?
Dit had ik ook; ik heb onder graphics de Golbal Graphics Quality naar Medium gezet (ik had een setup van custom dingen); dat heeft het opgelost. Ik weet niet welke setting precies dit veroorzaakt.

Boris96


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 22-09 11:02
Ik probeer het morgen wel weer met die mods. Krijg alleen maar foutmeldingen.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • FRANQ
  • Registratie: Juli 2017
  • Laatst online: 11:48
"for some reason there's this new crazy high server load"

_O-

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/8R0KbsFSCY5GM29Jtq6bcQkHAY4=/800x/filters:strip_exif()/f/image/GddDIe75528UcpAPfUELom9O.png?f=fotoalbum_large

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Not sure if sarcasm or...

Bij mij nu bezig met installeren. Lees op diverse plekken wel dat men de bug fixes vindt tegenvallen na meer dan 2 maanden radiostilte omdat ze de tijd moesten nemen voor bugs die niet snel en eenvoudig te fixen waren...

Nu hebben ze land value gefixt (of beter gezegd: geïmplementeerd) en handjevol kleine bugfixes gedaan die bij elkaar niet veel meer voorstellen dan de wekelijkse hot patches die er waren...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • icegodd
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 18-03 20:55
FRANQ schreef op maandag 25 maart 2024 @ 20:40:
"for some reason there's this new crazy high server load"

_O-

[Afbeelding]
crazy high server load.... 8)7
Van: 104,697(launch date) Nu: 8,360 players

https://steamdb.info/app/949230/charts/#all

ter info:
DLC Beach Properties €9,99
Deluxe Relax Station €4,99
Paradox Mods website
https://mods.paradoxplaza.com/games/cities_skylines_2

[ Voor 13% gewijzigd door icegodd op 25-03-2024 22:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Installeren zit hier niet echt mee.. In totaal nu twee keer de update gedownload, en beide keren crashed hij als Steam daarna aan het verifiëren is.. :( Op een gegeven moment ging 'ie zelfs de hele game à 53GB opnieuw downloaden, zucht...

Nu voor de derde keer aan het verifiëren, maar heb er een hard hoofd in dat ik vanavond nog kan gamen.

[ Voor 18% gewijzigd door Ethiron op 25-03-2024 21:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeffrey1908
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 22-09 10:28
Ethiron schreef op maandag 25 maart 2024 @ 21:41:
Installeren zit hier niet echt mee.. In totaal nu twee keer de update gedownload, en beide keren crashed hij als Steam daarna aan het verifiëren is.. :( Op een gegeven moment ging 'ie zelfs de hele game à 53GB opnieuw downloaden, zucht...

Nu voor de derde keer aan het verifiëren, maar heb er een hard hoofd in dat ik vanavond nog kan gamen.
Bij mij liep het ook niet soepel hoor eerst gaf die 7.7GB aan dat ging zo langzaam dat ik me pc even opnieuw heb opgestart, toen gaf die aan dat die 4.4 of 4.1 GB was.

Nu ik bezig ben met mods willen ze ook niet inladen en geeft die foutmeldingen en een constant laad scherm pfffff.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Jeffrey1908 schreef op maandag 25 maart 2024 @ 21:45:
[...]


Bij mij liep het ook niet soepel hoor eerst gaf die 7.7GB aan dat ging zo langzaam dat ik me pc even opnieuw heb opgestart, toen gaf die aan dat die 4.4 of 4.1 GB was.

Nu ik bezig ben met mods willen ze ook niet inladen en geeft die foutmeldingen en een constant laad scherm pfffff.
Is het nog gelukt? Bij mij is de installatie uiteindelijk gelukt (wel pas rond 22:30), met de mods had ik dan weer totaal geen problemen. Even een half uurtje geklooid met Anarchy en Move It.

Anarchy werkt zoals je verwacht, maar ik heb het idee dat Move It niet hetzelfde is als in deel 1. Ik mis namelijk dat menu aan de rechterkant waar je kunt aanvinken waar het op van toepassing is en waarmee je ook de hoogte van objecten kunt bepalen. Of was dat geen onderdeel van Move It maar een andere mod?

Verder viel me op de dat de simulatie inderdaad nog soepeler loopt en dat alle rent too high meldingen in één klap verdwenen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Robinblitz
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 09:43
Ik vind het echt belachelijk veel geld voor een "DLC" (Als je het dat überhaupt kan noemen) die amper wat toevoegt op een paar assets en bomen na... Vind de Steam reviews dan ook meer dan terecht.

Voor de rest de nieuwe update nog niet echt kunnen testen omdat het een half uur duurde om überhaupt wat mods te downloaden. Ik had MoveIt, Anarchy, Canyon Map, Desert Replacer, Better Bulldozer en Icon Streamline(?) gedownload waarna mijn game alweer crashtte en de desert map werkte niet eens... Ik geef het nog even wat langer voor ik weer terug kom naar CSII...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Marzman
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

Marzman

They'll never get caught.

FRANQ schreef op maandag 25 maart 2024 @ 13:36:
[...]


Oh dat komt zeker wel voor hoor. (in de Haarlemmermeer hebben we er een aantal langs de hoofdweg)
Ook in steden als Amsterdam en Haarlem (en waarschijnlijk nog veel meer) komt het voor.
In Nederland kruis je elkaar niet (tenminste de laatste 20 jaar ben ik dat niet meer tegen gekomen). In Belgie heb je dat wel, ongelukken daar met links af slaan zijn vaak Nederlanders.

☻/ Please consider the environment before printing this signature
/▌
/ \ <-- This is bob. copy and paste him and he will soon take over the world.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • [Roland]
  • Registratie: Februari 2003
  • Niet online
Marzman schreef op dinsdag 26 maart 2024 @ 09:00:
[...]

In Nederland kruis je elkaar niet (tenminste de laatste 20 jaar ben ik dat niet meer tegen gekomen). In Belgie heb je dat wel, ongelukken daar met links af slaan zijn vaak Nederlanders.
In Nederland in sommige steden ook hoor, bijvoorbeeld op de Scheveningseweg in Den Haag (Frankenslag).
Vanuit mijn lang geleden theorie les.

Rond licht en je wilt linksaf, er kan tegenliggend verkeer zijn .
Pijl licht en je wilt linksaf, je hebt geen tegenliggers.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JinShepard
  • Registratie: Juli 2012
  • Laatst online: 21-09 14:00
Robinblitz schreef op dinsdag 26 maart 2024 @ 08:20:
Ik vind het echt belachelijk veel geld voor een "DLC" (Als je het dat überhaupt kan noemen) die amper wat toevoegt op een paar assets en bomen na... Vind de Steam reviews dan ook meer dan terecht.

Waarvan bij gebouwen tier 1 2x hetzelfde, tier 2 2x hetzelfde en dan tier 3 1 gebouw, tenminste niet dubbel i guess.. 8)7

AMD 7800X3D, ASUS ROG STRIX X678E-E GAMING, G.Skill Trident Z Neo F5 6000mhz, Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti EAGLE OC 12G


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FRANQ
  • Registratie: Juli 2017
  • Laatst online: 11:48
Marzman schreef op dinsdag 26 maart 2024 @ 09:00:
[...]

In Nederland kruis je elkaar niet (tenminste de laatste 20 jaar ben ik dat niet meer tegen gekomen). In Belgie heb je dat wel, ongelukken daar met links af slaan zijn vaak Nederlanders.
de kruizing die ik op het plaatje laat zien kruis je de tegenligger toch.
Je moet midden op het kruispunt wachten als je af wilt slaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JoepW
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 11:28

JoepW

iRacer & Home Assistant

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/U_LZIs6LzhssNrF-h1ENoHPbe5I=/800x/filters:strip_exif()/f/image/AzN6pMJIhKBP5Bkso4OKlJZT.png?f=fotoalbum_large
Ik krijg deze foutmelding geregeld als ik Mod's wil toevoegen. Wat een armoe..

iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ethiron
  • Registratie: November 2016
  • Niet online

Ethiron

Advocatus diaboli

Het blijft een beta en bij veel mensen werkt het wel in een keer... geen pijl op te trekken, maar ik denk dat het een combinatie is van de beta status en de immense overbelasting van hun eigen servers waardoor het nog niet heel soepel loopt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Robinblitz
  • Registratie: Mei 2018
  • Laatst online: 09:43
Ethiron schreef op dinsdag 26 maart 2024 @ 10:25:
Het blijft een beta en bij veel mensen werkt het wel in een keer... geen pijl op te trekken, maar ik denk dat het een combinatie is van de beta status en de immense overbelasting van hun eigen servers waardoor het nog niet heel soepel loopt.
Belasting van 8.000 spelers... Kun je nagaan als die 78.000 (release) spelers ineens het weer opstartte...

Acties:
  • 0 Henk 'm!
waar komt die 8000 vandaan?

Strava | AP | IP | AW

Pagina: 1 ... 40 ... 61 Laatste