Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
Flying Hawkic schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 15:54:
[...]


Ik verwelkom de toegenomen complexiteit enorm. Dat was één van mijn grootste tekortkomingen aan CS1. Het was te makkelijk, er was geen doel en uiteindelijk werden alle gebouwen 5 sterren en uiteindelijk liep het verkeer vast. Zo kwam er steeds weer een moment dat ik stopte met een stad, omdat ik geen doel meer zag en mij begon te ergeren aan de domme traffic AI.

Maar voor spelers die gewoon een mooie stad willen maken, is de complexiteit misschien minder welkom. Misschien voorzien ze moeilijkheidsgraden, maar daar ziet het momenteel niet naar uit.
Persoonlijk vraag ik mij af of complex nu zozeer het juiste wordt is in deze, in ieder geval vanuit gameplay perspectief. Het krijgt meer diepgang, maar om eerlijk te zijn heb ik het idee dat het, zeker de basis, hierdoor in CSII juist in zekere zin minder complex wordt in de gameplay ervaring.

In CS1 werd het door het gebrek aan diepgang in simulatie juist complexer doordat je in zekere zin moest werken met een niet natuurlijke layout van de stad, je diverse mods vrijwel als een verplichting moest zien wilde je het verkeer niet volledig vast zien lopen op een single lane terwijl de overige lanes ongebruikt waren, etc.

In CS2 lijken veel dingen daarin beter geregeld, waardoor het zoals het er naar uit ziet dus ook juist eenvoudiger wordt om een meer realistische stad neer te zetten. En vermoedelijk dus ook een beetje het probleem van een dorp van 5000 - 10000 inwoners welk vastloopt op traffic indien je niet dan al aan het nadenken bent over hoe de beperkingen van de game te omzeilen, een beetje verleden tijd gaat zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pingewin
  • Registratie: November 2016
  • Laatst online: 05-06 08:47
In CS2 lijken veel dingen daarin beter geregeld, waardoor het zoals het er naar uit ziet dus ook juist eenvoudiger wordt om een meer realistische stad neer te zetten. En vermoedelijk dus ook een beetje het probleem van een dorp van 5000 - 10000 inwoners welk vastloopt op traffic indien je niet dan al aan het nadenken bent over hoe de beperkingen van de game te omzeilen, een beetje verleden tijd gaat zijn.
Ik denk dat probleem wel naar voren gaat komen, maar gewoon wat later. Ik weet na heel wat steden vrij goed wat ik van verschillende soorten afritten kan verwachten en hoe ik met hoofdwegen etc kan werken om vastlopers te voorkomen. Maar ja, dan plak ik er nog wat housing aan en een extra commercieel stukje en dan loopt het toch vast. Zo rond de 50.000-60.000 moet ik meestal wel wat aanpassingen gaan maken, een extra afrit plaatsen of een kruising of twee upgraden naar een rotonde.

Financieel is CS totaal niet uitdagend, mede door de verborgen truc dat een hoog opgespaard vermogen een korting op je belasting inkomen geeft waardoor je positieve wekelijkse inkomen lager wordt. Zou je echter het geld allemaal opmaken dan schiet je wekelijkse inkomen weer de lucht in. Het is een mooie list om het hele probleem van hoe ga je de financiele kant in balans houden te vermijden.

Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 04-06 06:51
Is dat een vuilnisbelt? Lijkt er op dat je die nu ook op dezelfde manier kan plaatsen als boerderijen

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/-DkhgmbhDdSuQvH_kRaEDLBkUJ8=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/8EntNbmqQASm71ouCVrUYdlG.jpg?f=fotoalbum_large

Acties:
  • 0 Henk 'm!
psychodude schreef op woensdag 12 juli 2023 @ 10:53:
[...]


Persoonlijk vraag ik mij af of complex nu zozeer het juiste wordt is in deze, in ieder geval vanuit gameplay perspectief. Het krijgt meer diepgang, maar om eerlijk te zijn heb ik het idee dat het, zeker de basis, hierdoor in CSII juist in zekere zin minder complex wordt in de gameplay ervaring.

In CS1 werd het door het gebrek aan diepgang in simulatie juist complexer doordat je in zekere zin moest werken met een niet natuurlijke layout van de stad, je diverse mods vrijwel als een verplichting moest zien wilde je het verkeer niet volledig vast zien lopen op een single lane terwijl de overige lanes ongebruikt waren, etc.

In CS2 lijken veel dingen daarin beter geregeld, waardoor het zoals het er naar uit ziet dus ook juist eenvoudiger wordt om een meer realistische stad neer te zetten. En vermoedelijk dus ook een beetje het probleem van een dorp van 5000 - 10000 inwoners welk vastloopt op traffic indien je niet dan al aan het nadenken bent over hoe de beperkingen van de game te omzeilen, een beetje verleden tijd gaat zijn.
Je hebt volledig gelijk. Complexiteit was niet het juiste woord. Ik bedoelde natuurlijk diepgang ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
cracking cloud schreef op woensdag 12 juli 2023 @ 14:30:
Is dat een vuilnisbelt? Lijkt er op dat je die nu ook op dezelfde manier kan plaatsen als boerderijen

[Afbeelding]
Ja, daar lijkt het wel op. Werd door verschillende mensen inderdaad opgemerkt. Het is zeer welkom!

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
cracking cloud schreef op woensdag 12 juli 2023 @ 14:30:
Is dat een vuilnisbelt? Lijkt er op dat je die nu ook op dezelfde manier kan plaatsen als boerderijen

[Afbeelding]
Zou dan gaaf zijn dat begraafplaatsen op dezelfde manier kunnen worden gemaakt, ipv zes naast mekaar neergooien. Hopelijk hebben ze ook wat gedaan aan hoe lang het duurt om een vuilnisbelt of begraafplaats op te ruimen, vond dat altijd enorm lang duren in CS1.

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +3 Henk 'm!
Rezania schreef op woensdag 12 juli 2023 @ 17:19:
[...]

Zou dan gaaf zijn dat begraafplaatsen op dezelfde manier kunnen worden gemaakt, ipv zes naast mekaar neergooien. Hopelijk hebben ze ook wat gedaan aan hoe lang het duurt om een vuilnisbelt of begraafplaats op te ruimen, vond dat altijd enorm lang duren in CS1.
In één van de screenshots kan je een begraafplaats zien (zie hieronder rechts op de screenshot). Lijkt mij gewoon een vierkant dat je plopt. Maar wel groter dan in CS1.

Ik hoop dat je geen vuilnisbelten meer leeg moet maken (manueel). Hopelijk regelt dat zichzelf zolang je voldoende capaciteit hebt. Volle vuilnisbelten was één van de vervelende zaken van CS1.

Afbeeldingslocatie: https://images.ctfassets.net/u73tyf0fa8v1/7bvUfY0GprCb1mitQHDM5f/36a1c92e983accbc4b61da5f797951e9/Cities-skylines-ii-traffic-ai1.png?w=3840&q=75

[ Voor 12% gewijzigd door Flying Hawkic op 13-07-2023 00:17 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!
Straks is het weer zo ver :)


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Niets nieuws in de Dev Insight tenzij ik iets heb gemist :)?

Voor de rest wel meer nieuwe beelden, vooral van enkele signature buildings als je het beeld op het juiste moment kan pauzeren.

Ook meer beelden van de stad van Toadies - de naam van de stad is mij te moeilijk om te onthouden (die was slordiger is dan New Dollarton).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • diehardmking
  • Registratie: Juli 2011
  • Laatst online: 10-05 18:40
Het enthousiasme spat er weer vanaf;)

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
diehardmking schreef op donderdag 13 juli 2023 @ 18:13:
Het enthousiasme spat er weer vanaf;)
offtopic:
Iedere vlog van deze gasten geeft mij het gevoel alsof ik kijk naar Joni & Pete, een Fins duo welk de spot drijft met alles Finland :9.


Afbeeldingslocatie: https://images.ctfassets.net/u73tyf0fa8v1/G0CGzQOtsYToMPwstIYzV/2806cb55655a3505362fd7676bd3a77a/3_Row_houses.png?w=1920&q=75

Ten aanzien van het nieuwe beeldmateriaal zeker wel te spreken over hetgeen dat getoond wordt. Bijvoorbeeld deze shot hierboven. Veel wall-to-wall, low density residential welk geen absurde formaten aanneemt in de breedte maar wat lijken te zijn 4x1 lots gevuld door huizen met tuinen. Een blok als bovenstaand maken in CS I is een ware hel. De juiste woningen zelf ploffen, vervolgens met props zelf de tuinen in elkaar zetten. Terwijl hier heb ik het idee dat dit simpelweg generated is.

Afbeeldingslocatie: https://images.ctfassets.net/u73tyf0fa8v1/3prcwronL4nfjEiBx45sF/4d07423c12c021e4e6d1d78f40b6918b/5_Commercial.png?w=1920&q=75

Ook binnen de commercial districts ziet het er allemaal gewoon strakker uit en het voelt/is nu eindelijk ook echt groter dan de low density housing door het verschil in schaal dat gebruikt wordt door de game. Het tankstation is in vergelijking met de wall-to-wall houses hierboven, wanneer we kijken naar de belijning van de weg, ten minste 3x3.

Een aantal van de industrial buildings welk in de videobeelden voorbij gekomen is, nog grootser. Deels mogelijk ook de signature buildings.

Afbeeldingslocatie: https://images.ctfassets.net/u73tyf0fa8v1/5Qzat7Kk4L8llhEQdyQSen/0ce8f3ed0981a1ce86645ca0d3cd039a/15_City.png?w=1920&q=75

Ook de verdeling in hoogte heeft een betere controle. In CS I had je eigenlijk 2 smaken, het is fijn dat er nu wat tussenstappen komen. Howel het wel mooi zou zijn om tussen de diverse opties qua hoogbouw nog iets meer controle te hebben over het aantal floors zonder assets te gaan ploppen.

En alles getoond dus eindelijk gewoon out-of-the-box, beschikbaar binnen de base game. Ontzettend veel quality-of-life verbetering t.o.v. CS I. Jammer dat we nog een drietal maanden moeten wachten :+.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • diehardmking
  • Registratie: Juli 2011
  • Laatst online: 10-05 18:40
Ik weet ook niet waarom ik hem heb ge-pre-installed op de Xbox. Elke keer kijken naar het icoon;) en dan weten we moeten nog wachten.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Nog maar een uurtje. Toch wel leuk zo op een maandag. :)

YouTube: City Services I Feature Highlights Ep 5 I Cities: Skylines II

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • London
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online

London

Kapitrein 🚂



*plop*

Super nice dat je bestaande services kan uitbreiden _O_ En communicatietorens zijn ook welkom.

[ Voor 9% gewijzigd door London op 17-07-2023 16:13 ]

Tesla M3LR '21


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
London schreef op maandag 17 juli 2023 @ 16:04:
[YouTube: City Services I Feature Highlights Ep 5 I Cities: Skylines II]

*plop*

Super nice dat je bestaande services kan uitbreiden _O_ En communicatietorens zijn ook welkom.
Toch maar mooi gejat van simcity2013, dat was naast het grafische zo beetje het enige positieve aan dat spel. Ik ben een groot voorstander van modulair, of het nu om services of b.v. industrie gaat. In deel 1 was industrie maximaal 4x4 en dan heb je zo ontzettend veel gebouwtjes. Tevens zag ik dat je niet meer vast zit aan vierkantjes/rechthoekjes wbt landbouw en vuilnis wat allemaal enorm positief is.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • new_guy
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 07:27
En de 'review' vanuit Biffa:


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
London schreef op maandag 17 juli 2023 @ 16:04:
[YouTube: City Services I Feature Highlights Ep 5 I Cities: Skylines II]

*plop*

Super nice dat je bestaande services kan uitbreiden _O_ En communicatietorens zijn ook welkom.
Het filmpje is eigenlijk een beetje te kort, er staat echt veel meer info in de dev blog: https://forum.paradoxplaz...-5-city-services.1593161/

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Ook ik ben erg blij met hoe de upgrades zijn geïmplementeerd, zoals @LoneRanger al aangeeft is dat een van de weinig goede punten van SC2013. Ook fijn dat er verschillende typen upgrades zijn en je niet voor elke upgrade extra land gebruikt. Het klinkt allemaal een stuk realistischer (wat ze ook in het filmpje zeggen), ben heel benieuwd hoe dit gaat spelen.
Ik zag in de screenshots van de dev diary in ieder geval twee dingen die ik nog niet gezien had: Er zijn verschillende typen elektriciteit (volgende week meer) en ik zie in de district info naast personen ook het aantal huisdieren.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tomuitrotterdam
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 02-05 11:34
Zie ik nu goed dat de service-gebouwen niet de keuze hebben als de zones (EU/USA), daar zou je toch willen dat je die keus wel hebt?
Wellicht dat het city/map-afhankelijk is, maar lijkt me toch wel beperkend?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

tomuitrotterdam schreef op maandag 17 juli 2023 @ 18:33:
Zie ik nu goed dat de service-gebouwen niet de keuze hebben als de zones (EU/USA), daar zou je toch willen dat je die keus wel hebt?
Wellicht dat het city/map-afhankelijk is, maar lijkt me toch wel beperkend?
Alleen de service-voertuigen en niet de gebouwen zijn afhankelijk van je gekozen thema (bij het maken van de map), naast de zoned-gebouwen, verkeersborden + overige straatmarkeringen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tomuitrotterdam
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 02-05 11:34
MatHack schreef op maandag 17 juli 2023 @ 19:12:
[...]


Alleen de service-voertuigen en niet de gebouwen zijn afhankelijk van je gekozen thema (bij het maken van de map), naast de zoned-gebouwen, verkeersborden + overige straatmarkeringen.
Ben ik blind of is er geen keuze?
Op officiële video rond 0:25 word building geplaatst, maar niet de keuze [knop of dropdown]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GENETX
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 14:21
Nee, je bent niet blind. Maar dat is dus ook exact wat @MatHack zegt. Gebouwen voor services kennen geen building styles, enkel de voertuigen die ze dispatchen. (Naast dus de roadsigns, woningen, etc).

[ Voor 27% gewijzigd door GENETX op 17-07-2023 19:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TeK
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 03-05 11:43
En dat is dus waarom mods/assets zo ontzettend belangrijk zijn voor een spel als dit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tomuitrotterdam
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 02-05 11:34
GENETX schreef op maandag 17 juli 2023 @ 19:29:
Nee, je bent niet blind. Maar dat is dus ook exact wat @MatHack zegt. Gebouwen voor services kennen geen building styles, enkel de voertuigen die ze dispatchen. (Naast dus de roadsigns, woningen, etc).
Okay, dus servicebuildings (en dat zijn er nogal wat) zijn in elke build hetzelfde, (voor mij) best gemiste kans. [zeker, met mods/assets wordt e.e.a. wel weer opgelost, maar toch]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • new_guy
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 07:27
City Planner Plays met zijn bespreking:



Persoonlijk vind ik het er echt geweldig uit gaat zien!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
tomuitrotterdam schreef op maandag 17 juli 2023 @ 19:49:
[...]


Okay, dus servicebuildings (en dat zijn er nogal wat) zijn in elke build hetzelfde, (voor mij) best gemiste kans. [zeker, met mods/assets wordt e.e.a. wel weer opgelost, maar toch]
Het voordeel is dat het erop lijkt dat we veel minder service buildings nodig hebben door upgrades, dus niet meer 10 scholen voor een kleine wijk. Daardoor ziet het er waarschijnlijk al een stuk minder monotoon uit. :)

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!
MatHack schreef op maandag 17 juli 2023 @ 19:12:
[...]


Alleen de service-voertuigen en niet de gebouwen zijn afhankelijk van je gekozen thema (bij het maken van de map), naast de zoned-gebouwen, verkeersborden + overige straatmarkeringen.
Is dat al officieel bevestigd dat de gebouwen niet verschillend zijn?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Flying Hawkic schreef op dinsdag 18 juli 2023 @ 13:15:
[...]


Is dat al officieel bevestigd dat de gebouwen niet verschillend zijn?
Mijn opsomming was de vertaling van de dev diary, daar stond dit in genoemd. Ook in de filmpjes heb ik niet gezien dat je een thema kunt aangeven bij bijvoorbeeld een politiestation..

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik moet zeggen dat ik best onder de indruk was van de dev diary van gisteren. Ik denk dat het de meest uitgebreide was tot nu toe en we krijgen ook meer en meer zicht op hoe de simulatie werkt, en die lijkt - als alles klopt wat ze zeggen - toch een stuk diepgaander te zijn dan we gewoon waren.

Ook blij dat we meer hebben gezien van taxes en districts. Er zijn wel weinig policies, maar dat zijn typisch zaken die nog met DLC aangevuld zullen worden.

Ik vraag mij vooral af of de policies ook een visuele impact zullen hebben; Zullen er speed bumps getoond worden? Zal je op de snelweg inderdaad zien dat mensen veel sneller rijden?

Wat ik wel echt een gemiste kans vind, is het ontbreken van een rechtbank, zeker omdat er wel een gevangenis is en dat dit wel wordt gesimuleerd. Dus in CS2 bepaalt de politie of en hoe lang iemand naar de gevangenis moet. Dat vind ik wel een gemiste kans.

In New Dollarton zie je trouwens ook dat zelfs bij een stad die al een tijdje bestaat (hij zit in 2031) er nog steeds een mooie mix is van verschillende niveaus van opleidingen, en dus ook een verschillend niveaus van jobs nodig. Het lijkt er dus op dat niet iedereen een universitair diploma zal halen en rijk zal worden in een level 5 gebouw, zoals dat bij CS1 het geval was.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
MatHack schreef op dinsdag 18 juli 2023 @ 13:19:
[...]


Mijn opsomming was de vertaling van de dev diary, daar stond dit in genoemd. Ook in de filmpjes heb ik niet gezien dat je een thema kunt aangeven bij bijvoorbeeld een politiestation..
Ik kan mij niet herinneren dat ik letterlijk heb gelezen dat de service buildings voor elk thema hetzelfde zijn, maar goed, het was ook een lange tekst en ik zal niet alles onthouden hebben.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Flying Hawkic schreef op dinsdag 18 juli 2023 @ 13:20:
[...]


Ik kan mij niet herinneren dat ik letterlijk heb gelezen dat de service buildings voor elk thema hetzelfde zijn, maar goed, het was ook een lange tekst en ik zal niet alles onthouden hebben.
'k heb toevallig net een filmpje open staan en bij het neerzetten van een ziekenhuis zijn de enige opties m.b.t. snapping. Maar goed, wat niet is kan altijd nog komen. Je kunt vast suggesties doen en dan maar hopen dat je niet de enige bent. O-)

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • new_guy
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 07:27
City Planner Plays geeft het in elk geval ook aan. Er lijken op dit moment niet meerdere variaties te zijn van service buildings.

Als het zo is, dan zal het ongetwijfeld achteraf komen met DLC/mods.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
De service building zijn gelukkig niet hopeloos gethematiseerd, maar ze neigen wel eerder naar US vind ik.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 04-06 06:51
Flink wat tekst, dat artikel op het forum. Maar 1 van de punten die ik daar las is dat bomen nu een groeifase doormaken. Dus je plant ze als klein boompje en dan worden ze groter. Mooie feature vind ik, een jonge wijk ziet er dan ook echt jong uit, en de wat oudere wijken zullen dan grotere bomen hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
cracking cloud schreef op dinsdag 18 juli 2023 @ 15:06:
Flink wat tekst, dat artikel op het forum. Maar 1 van de punten die ik daar las is dat bomen nu een groeifase doormaken. Dus je plant ze als klein boompje en dan worden ze groter. Mooie feature vind ik, een jonge wijk ziet er dan ook echt jong uit, en de wat oudere wijken zullen dan grotere bomen hebben.
Dat vind ik dus ook.

Benieuwd of die regel van toepassing is op alle bomen in het spel, dus ook die op wegen of service gebouwen, dan wel enkel op de bomen die je apart plant.

Vraag mij ook af hoe lang het duurt voor ze volgroeid zijn. Zou leuk zijn dat het voldoende lang duurt zodat je twee keer nadenkt voor je bomen gaan verwijderen.

En zou ook leuk zijn als grote bomen meer positieve effecten hebben op lawaai bv.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tomuitrotterdam
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 02-05 11:34
Flying Hawkic schreef op dinsdag 18 juli 2023 @ 15:13:
[...]


Dat vind ik dus ook.

Benieuwd of die regel van toepassing is op alle bomen in het spel, dus ook die op wegen of service gebouwen, dan wel enkel op de bomen die je apart plant.

Vraag mij ook af hoe lang het duurt voor ze volgroeid zijn. Zou leuk zijn dat het voldoende lang duurt zodat je twee keer nadenkt voor je bomen gaan verwijderen.

En zou ook leuk zijn als grote bomen meer positieve effecten hebben op lawaai bv.
Wellicht dat je (bijna) volgroeide bomen wel kunt verplaatsen, dus dat je een gebied kunt opzetten om bomen uit te laten groeien?

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • jochem05
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 06-06 12:45
Door alle nieuwe en uitgebreidere game-mechanics heb ik het gevoel dat CS-II een stuk meer dan deel I een game gaat worden in plaats van een stad-ontwerp-simulatie.

Er lijkt veel meer diepgang en afhankelijkheden te zijn van andere mechanics. Je kunt niet meer volstaan met een simpel park om de Land Value te verhogen, maar je moet echt op zoek naar de juiste knoppen waar je aan kunt draaien om bewoners tevreden te houden. En daarnaast krijg ik het beeld dat de behoeftes van bewoners en bedrijven veel dynamischer zal zijn en je dus continu als burgemeester de balans in je stad moet blijven zoeken.
Waar ik bijvoorbeeld nu bij CS-I me regelmatig betrap op dat ik bepaalde wijken (simulatie)jaren lang geen aandacht geef en nog steeds prima doordraaien, kan ik me voorstellen dat je je dat bij CS-II niet zomaar meer kunt veroorloven. Type bewoners (volwassenen, studenten, senioren, rijk/arm, hoog/laag opgeleid) verandert en ontwikkelt continu in een wijk en zorgt ervoor dat je andere type voorzieningen, zone types en mobiliteitssystemen nodig hebt.

Ik zou het echt gaaf vinden als mijn beeld enigszins klopt. Dan krijg je namelijk uitdagingen die echte steden ook hebben om bepaalde wijken die in een bepaalde periode zijn aangelegd echt niet meer passen bij de huidige behoeftes en dus bijvoorbeeld wegzakken in armoede.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 04-06 06:51
Gentrification, baby 😃

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
jochem05 schreef op dinsdag 18 juli 2023 @ 17:12:
Door alle nieuwe en uitgebreidere game-mechanics heb ik het gevoel dat CS-II een stuk meer dan deel I een game gaat worden in plaats van een stad-ontwerp-simulatie.

Er lijkt veel meer diepgang en afhankelijkheden te zijn van andere mechanics. Je kunt niet meer volstaan met een simpel park om de Land Value te verhogen, maar je moet echt op zoek naar de juiste knoppen waar je aan kunt draaien om bewoners tevreden te houden. En daarnaast krijg ik het beeld dat de behoeftes van bewoners en bedrijven veel dynamischer zal zijn en je dus continu als burgemeester de balans in je stad moet blijven zoeken.
Waar ik bijvoorbeeld nu bij CS-I me regelmatig betrap op dat ik bepaalde wijken (simulatie)jaren lang geen aandacht geef en nog steeds prima doordraaien, kan ik me voorstellen dat je je dat bij CS-II niet zomaar meer kunt veroorloven. Type bewoners (volwassenen, studenten, senioren, rijk/arm, hoog/laag opgeleid) verandert en ontwikkelt continu in een wijk en zorgt ervoor dat je andere type voorzieningen, zone types en mobiliteitssystemen nodig hebt.

Ik zou het echt gaaf vinden als mijn beeld enigszins klopt. Dan krijg je namelijk uitdagingen die echte steden ook hebben om bepaalde wijken die in een bepaalde periode zijn aangelegd echt niet meer passen bij de huidige behoeftes en dus bijvoorbeeld wegzakken in armoede.
Aangezien verhuizen een game mechanic lijkt te zijn in CS II vraag ik mij af of de type bewoner in dat geval niet gewoon verhuist, vervangen wordt door een eerdere soortgelijke, leeftijdscategorie en gezinssamenstelling. Om vervolgens dezelfde status te behouden.

Enige factor welk dit mogelijk belemmerd, vergelijkbaar met real life, is gebrek aan woningen om naartoe te verhuizen? Geld? We weten dat één en ander voor de cims meer money driven gaat worden. Dus ik kan mij voorstellen dat de mogelijkheid om te verhuizen, net als de benoemde house upgrades, financieel bepaald zal gaan worden. Dus mogelijk indien er geen geld is om te verhuizen, cims welk kids krijgen, etc. een studentenwijk in loop der tijd zou kunnen vervallen. Afwachten.

Daarnaast de vraag, is een zekere voorraad aan leegstand elders nodig, om de verhuis mechanic te triggeren? Moet je, in plaats van aandacht geven aan de wijk welk momenteel lekker loopt, mogelijk niet bijvoorbeeld juist eerder aandacht geven aan de nieuwbouw wijk met woningen geschikt voor de volgende levensfase voor deze mensen?
tomuitrotterdam schreef op maandag 17 juli 2023 @ 18:33:
Zie ik nu goed dat de service-gebouwen niet de keuze hebben als de zones (EU/USA), daar zou je toch willen dat je die keus wel hebt?
Wellicht dat het city/map-afhankelijk is, maar lijkt me toch wel beperkend?
Ik denk dat ze hierin bewust een relatief neutrale look hebben gekozen, aangezien zeker binnen de EU de bouwstijlen zo gigantisch verschillen van land tot land. En binnen de grotere landen zelfs tussen provincies er aanzienlijke verschillen kunnen bestaan.

Neem bijvoorbeeld iets als de brandweer.

Kazerne Felix Claus in Utrecht:
Afbeeldingslocatie: https://www.felixclaus.com/media/project_images/010_Brandweerkazerne_Utrecht_001.jpg.1088x1088_q85.jpg

Kazerne Erottaja in Helsinki:
Afbeeldingslocatie: https://www.gpsmycity.com/img/gd_sight/32271.jpg

Prenalauer Berg in Berlijn:
Afbeeldingslocatie: https://www.nuberlin.com/wp-content/uploads/2015/06/fire-station-oderberger-strase-berlin-prenzlauer-berg-IMG_5703.jpg

Er zijn gewoon zoveel verschillende smaken te bedenken. En ook in Nederland zie je gewoon al veel variatie.

Het is een beetje de vraag hoe dit opgevuld gaat worden. De eerste asset packs binnen de expansion pass lijkt ruimte te bieden hiervoor, met 3 packs welk zich richten op additionele architectuur, waarvan de san francisco set echt een localized stijl met zich mee kan brengen. Anderzijds, natuurlijk altijd ruimte voor de modding community. Maar het jammere van reliance op de modding community is dat het A: veel tijd kost voor alle buildings in een stijl passend binnen 1 land gemaakt zijn en B: uniformiteit vaak ontbreekt doordat het doorgaans een diversiteit aan modders is zonder stijlafspraken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jochem05
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 06-06 12:45
Zo ver had ik het nog niet doorgedacht, @psychodude. Interessant. Los van hoe het uiteindelijk uitpakt denk ik dat het een (voor mij althans) interessantere simulatie wordt die naast de RCI+landvalue balans veel meer diepgang geeft op demografisch en economisch vlak (naast de gave verbeteringen op realisme in de mobiliteitssystemen). Ik ben dan ook erg benieuwd naar feature highlight #9 (economie en productie) en #10 (citizen simulation & lifepath).

Ps. Grappig dat je Brandweerpost Leidsche Rijn laat zien. Ik woon er net achter ;-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pingewin
  • Registratie: November 2016
  • Laatst online: 05-06 08:47
Ik ben vooral benieuwd naar hoe ze de moeilijkheid gaan doen. Het zal vast heel lastig worden om van alles optimaal te doen, maar hoe 'goed' moet je het doen voordat het zo slecht is dat je je stad niet in leven kunt houden.

Ik zou het jammer vinden als de vrijheid hier sterk door verlaagd wordt.

In CS1 hebben ze hier wat creatieve oplossingen voor bedacht waardoor het een stuk moeilijker lijkt dan het echt is. Ben benieuwd hoe ze dit nu gaan doen.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 04-06 06:51
Zolang de moeilijkheid maar niet bestaat uit de traffic precies zo laten lopen als de game mechanics dat verwacht (en wat resulteert in niet-realistisch verkeer) - maar dat hebben ze al laten zien in de eerdere demo's. Verkeer zit nu wel beter in elkaar, met veel verbeteringen.
Vond CS1 altijd een beetje oppervlakkig qua simulatie. Had het gevoel dat het in SimCity 4 en oudere versies altijd meer diepgang had. Ziet er naar uit dat het in CS2 ook flink verbeterd is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
cracking cloud schreef op woensdag 19 juli 2023 @ 12:22:
Zolang de moeilijkheid maar niet bestaat uit de traffic precies zo laten lopen als de game mechanics dat verwacht (en wat resulteert in niet-realistisch verkeer) - maar dat hebben ze al laten zien in de eerdere demo's. Verkeer zit nu wel beter in elkaar, met veel verbeteringen.
Vond CS1 altijd een beetje oppervlakkig qua simulatie. Had het gevoel dat het in SimCity 4 en oudere versies altijd meer diepgang had. Ziet er naar uit dat het in CS2 ook flink verbeterd is.
Het is al vaak gezegd geweest maar CS1 was voor mij op een bepaald moment eerder een traffic simulatie dan een stadsimulatie.

Op zich waren de mechanics van CS1 zo eenvoudig dat je alle problemen wel kon oplossen met een juist gebouw ergens neer te zetten. En na een tijdje had je enkel level 5 gebouwen en kon je zwemmen in het geld en je elke investering veroorloven.

Als je de footage van New Dollarton bekijkt, zie je ook dat het geld schommelt en dat de prijzen van bepaalde gebouwen veel hoger zijn. Je lijkt in CS2 ook veel meer mogelijkheden te hebben om wat te doen met geld dat je teveel hebt. Je kan service fees verlagen, je kan ticketjes voor openbaar vervoer verlagen, je kan prijzen van parkings verlagen, enz. zodat je net genoeg inkomsten behoudt om te sparen voor een gebouw dat je nodig hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • London
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online

London

Kapitrein 🚂



Weer een developer insights zometeen :)

Tesla M3LR '21


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Hoeken in de districtbelijning? Zozo. Kan ik nu eindelijk perfecte hexagons maken? :+ Zou handig zijn als de lijnen dan ook plakken aan wegen.

[ Voor 25% gewijzigd door Rezania op 20-07-2023 15:59 ]

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • London
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online

London

Kapitrein 🚂

Een brandweerhelikopter!! Wat tof :o

En die districttool is echt mega handig met die nodes.

[ Voor 45% gewijzigd door London op 20-07-2023 16:08 ]

Tesla M3LR '21


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
London schreef op donderdag 20 juli 2023 @ 16:07:
Een brandweerhelikopter!! Wat tof :o

En die districttool is echt mega handig met die nodes.
Brandweerhelikopter zat toch ook al in CS1? Of was dat onderdeel van één van de 1000 DLC's?

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • London
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online

London

Kapitrein 🚂

Rezania schreef op donderdag 20 juli 2023 @ 16:10:
[...]

Brandweerhelikopter zat toch ook al in CS1? Of was dat onderdeel van één van de 1000 DLC's?
Weet ik niet, is mij nooit opgevallen in ieder geval. Zag er tof uit in het filmpje net.

Edit: @hieronder dat verklaart dan veel want die DLC heb ik als enige nooit gekocht 8)

[ Voor 13% gewijzigd door London op 20-07-2023 16:28 ]

Tesla M3LR '21


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aganim
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 11:02

Aganim

I have a cunning plan..

Rezania schreef op donderdag 20 juli 2023 @ 16:10:
[...]

Brandweerhelikopter zat toch ook al in CS1? Of was dat onderdeel van één van de 1000 DLC's?
Volgens mij kwam die mee met de Natural Disasters DLC.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@London Van wat ik ondertussen gezien heb in de filmpjes hebben alle 3 hulpdiensten (politie, brandweer & ziekenhuis) een optie voor helicopters, meestal in de vorm van upgrades :)

De districttool is inderdaad een goede verbetering tov CS1, eindelijk betere precisie.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
London schreef op donderdag 20 juli 2023 @ 16:12:
[...]

Weet ik niet, is mij nooit opgevallen in ieder geval. Zag er tof uit in het filmpje net.

Edit: @hieronder dat verklaart dan veel want die DLC heb ik als enige nooit gekocht 8)
Brandweer helikopter was inderdaad deel van de natural disasters DLC. In dat opzicht zijn de helikopters niet nieuw, maar één van de vele features welk eerst binnen de DLC verwerkt zat welk nu base game komen.

In dat opzicht wel fijn om te zien dat er niet voor gekozen wordt om qua features soortgelijke expansions als voor CS 1 uit te brengen. Maar wat dat betreft dus een veel meer volwaardige base game experience. Waarmee de switch van CS 1 met mods naar CS 2 early post launch dan vermoedelijk ook niet zo'n achteruitgang zal zijn qua features.

Ik ben benieuwd hoe het zal gaan zitten met de custom asset/mod support. Best wat creators hebben afgelopen maanden CS 1 assets met hogere res textures en wat hogere poly counts uitgebracht. Eigenlijk een beetje vooruitlopend op transition naar CS 2. Vraag is een beetje hoe snel we de workshop hiermee kunnen gaan zien vullen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Rezania schreef op donderdag 20 juli 2023 @ 15:59:
Hoeken in de districtbelijning? Zozo. Kan ik nu eindelijk perfecte hexagons maken? :+ Zou handig zijn als de lijnen dan ook plakken aan wegen.
Ja, je ziet op een gegeven moment wel dat het ter hoogte van een weg "snapt".

De reden waarom ik bijna nooit districten maakte in C:S1 is omdat het zo verschrikkelijk was. Dus ik ben zeer blij met deze nieuwe tool.

Hopelijk kan je de lijn van een district in het midden van een straat laten lopen (of kan het ook snappen aan zoning zodat je bv. zoning nog kan meenemen in het district) en kunnen verschillende districten een grens met elkaar delen. Dat heb ik nog niet gezien in de huidige filmpjes omdat de districten alleen uit eilanden bestaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
Flying Hawkic schreef op vrijdag 21 juli 2023 @ 02:00:
[...]


Ja, je ziet op een gegeven moment wel dat het ter hoogte van een weg "snapt".

De reden waarom ik bijna nooit districten maakte in C:S1 is omdat het zo verschrikkelijk was. Dus ik ben zeer blij met deze nieuwe tool.

Hopelijk kan je de lijn van een district in het midden van een straat laten lopen (of kan het ook snappen aan zoning zodat je bv. zoning nog kan meenemen in het district) en kunnen verschillende districten een grens met elkaar delen. Dat heb ik nog niet gezien in de huidige filmpjes omdat de districten alleen uit eilanden bestaan.
Ik gebruikte persoonlijk de district tool wel vrij regelmatig, maar meer als puur cosmetische tool. Voor wat betreft district policies vind ik het jammer dat het ontzettend lastig is om op een gegeven moment het overzicht te bewaren naarmate je stad groter wordt en het aantal districts groter wordt. Ik hoop dat net als de OV lijnen een verbeterd overzicht krijgen, er ook een meer praktisch overzicht van districts en policies zal gaan komen.

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 14:15
Biffa over zijn ervaringen met de beta, hij mag uiteraard niet te veel verklappen maar het is wel interessant

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
Morgen electricity & water. Hierin hebben we natuurlijk al best wat informatie hebben verkregen t.a.v. de modularity van zowel power plants, als ook water & treatment, weten welke diversiteit aan energiebronnen er komen, dat powerlines, water & sewage grotendeels onder de grond komen maar nog wel beschikbaarheid van bovengrondse elektra infrastructuur. Waarvan van merendeel hiervan ook al ingame beeldmateriaal voorbij hebben kunnen zien. Verder de mogelijkheid tot in- en verkoop.

Benieuwd of het meer een recap gaat zijn, of daadwerkelijk nog wat leuke nieuwe dingen verborgen gehouden zijn.

Zo is er sprake van battery capacity, en is er een korte glimpse getoond van plaatsbare accu's. Ben benieuwd of je hiermee zelf kunt bepalen of je bijvoorbeeld een district falesafe maakt en zo mogelijk bijvoorbeeld essentiële industrie vrij waart van power outages. Zeker gezien er gesproken is over uitval van het productieproces bij blackouts. Als het ware als noodaggregaat.

Verder benieuwd in wat voor een vorm district policies hierin weer terug gaan keren t.a.v. duurzaamheid. Merendeel van deze district policies voelde in CS 1 weinig impactvol, vraag mij af of dit dit keer anders gaat zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Sowieso ook twee verschillende typen elektriciteit (hoog & laag voltage) en substations met verdeling van die elektriciteit. Waarschijnlijk allemaal met de insteek om het realistischer te maken. Maar ik ben benieuwd of we nog meer te lezen krijgen.
Ook zeer geïnteresseerd in de waterzuivering, enige wat ik tot nu toe heb gezien/gehoord is 50% schoner en dat is zeker niet geweldig qua percentage. We zullen wel zien morgen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 04-06 06:51
Qua water ben ik benieuwd of regen nog een invloed gaat hebben. We weten al dat dat in cs2 grondwater maar op beperkte plaatsen in de map beschikbaar is, maar wat is de invloed van neerslag daarop? En krijgen we ondergelopen straten als het een keer zo hard regent dat het riool het niet meer aan kan.
Of verzamelt water zich in lager gelegen gebieden na een regenbui?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dragoncry
  • Registratie: Januari 2011
  • Laatst online: 06-06 11:04
Het klinkt allemaal super (en ziet er fantatisch uit), maar ik begin mij toch een beetje zorgen te maken dat de balans tussen city-builder en micromanagement scheef gaat lopen.
Het blijft in de basis een citybuilder, niet een cityplanner.

Begrijp mij niet verkeerd, hoor, ik ga er veel plezier aan beleven, en de uitgebreide simulatie heeft zeker voordelen, ik ben alleen een beetje voorzichtig omdat diezelfde simulatie ook best nadelen kan/zal hebben als er een groot gedeelte micromanagement bij komt kijken, dit zal in het begin leuk zijn, maar met stad vanX0.000 inwoners lijkt dat een lastig(er) en tijdrovend(er) karwij te worden, zeker met evolutie van de Cims (leeftijden met andere behoeftes e.d.)

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • jochem05
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 06-06 12:45
Biffa wordt daar ook over bevraagd als speler van de beta. Hoewel hij natuurlijk geen doorsnee speler is had ik wel het gevoel dat de nieuwe functies erg fijn werken en het geheel weliswaar ‘complicated’ is geworden, maar niet ‘complex’. De balans vinden hierin zal voor de developers wel een van de belangrijkste opgaves zijn geweest vermoed ik.
PB-powell schreef op zaterdag 22 juli 2023 @ 13:30:
Biffa over zijn ervaringen met de beta, hij mag uiteraard niet te veel verklappen maar het is wel interessant
[YouTube: I've Played Cities Skylines 2 Again! Top 30 Questions Answered!]

Acties:
  • 0 Henk 'm!
dragoncry schreef op maandag 24 juli 2023 @ 07:51:
Het klinkt allemaal super (en ziet er fantatisch uit), maar ik begin mij toch een beetje zorgen te maken dat de balans tussen city-builder en micromanagement scheef gaat lopen.
Het blijft in de basis een citybuilder, niet een cityplanner.

Begrijp mij niet verkeerd, hoor, ik ga er veel plezier aan beleven, en de uitgebreide simulatie heeft zeker voordelen, ik ben alleen een beetje voorzichtig omdat diezelfde simulatie ook best nadelen kan/zal hebben als er een groot gedeelte micromanagement bij komt kijken, dit zal in het begin leuk zijn, maar met stad vanX0.000 inwoners lijkt dat een lastig(er) en tijdrovend(er) karwij te worden, zeker met evolutie van de Cims (leeftijden met andere behoeftes e.d.)
Wat beschouw je precies als micromanagen? Ik heb tot nu toe nog niet echt micromanaging gezien. Wat ik als micromanagen beschouw is bijvoorbeeld dat je zelf handmatig bankjes moet gaan plaatsen in een park. Daar zit ik ook niet op te wachten. Voor de rest is alle diepgang in de simulatie welkom wat mij betreft. Al kan dat ook nadelen hebben als ze niet duidelijk maken hoe bepaalde mechanismen werken. Je moet bijvoorbeeld als speler wel in staat zijn om de oorzaak van een probleem te achterhalen, wat niet altijd evident kan zijn aangezien ik de indruk heb dat verschillende systemen elkaar indirect beïnvloeden. Dat kan voor sommige spelers (en voornamelijk de jonge spelers) misschien frustrerend worden. Dus daar lijkt mij een belangrijke rol weggelegd voor de tutorials of help-informatie bij een bepaald probleem, met mogelijke oorzaken. De oplossing hoeft niet op een dienblad te worden aangediend, maar je moet minstens in staat zijn om min of meer het probleem en de oorzaak ervan op te lossen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 04-06 06:51
Wat mij bij cs1 altijd nekte was dat je na verloop van tijd in een stad altijd in een soort van “nog meer van hetzelfde” terechtkwam. Nieuwe buurt bouwen, en dus weer de hele rits aan politie, brandweer, ziekenhuis, scholen en dog park bouwen. Lijkt er op dat in cs2 de services wat meer overkoepelend zijn zodat het daar niet meer nodig is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 14:15
Mijn vermoeden is dat de stad prima zonder bepaalde services of zelf geproduceerde goederen/items kan, maar dat de stad dan minder winstgevend is of dat gebouwen dan niet volledig geüpgraded raken. En dan kan je in de overzichten zien wat de gebouwen missen, bv internet, je bouwt een zendmast en voila het is geregeld. Misschien dat het iets complexer en/of diepgaander is, maar dat zijn mijn verwachtingen. Het is ten slotte een spel en geen simulatie waar je een supercomputer voor nodig hebt om alles door te kunnen rekenen waarbij je per gebouw nauwkeurig moet kijken of je niet ergens te veel/weinig van hebt.

[ Voor 7% gewijzigd door PB-powell op 24-07-2023 11:57 ]

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


Acties:
  • +1 Henk 'm!
cracking cloud schreef op maandag 24 juli 2023 @ 11:48:
Wat mij bij cs1 altijd nekte was dat je na verloop van tijd in een stad altijd in een soort van “nog meer van hetzelfde” terechtkwam. Nieuwe buurt bouwen, en dus weer de hele rits aan politie, brandweer, ziekenhuis, scholen en dog park bouwen. Lijkt er op dat in cs2 de services wat meer overkoepelend zijn zodat het daar niet meer nodig is.
Inderdaad, en dat is exact de reden waarom ik CS1 telkens op een bepaald moment links liet liggen. Het gebrek aan diepgang, simulatie en een uiteindelijk doel in het spel begon mij steeds weer te storen. Ook vooral omdat bepaalde problemen bij grotere steden zeer moeilijk op te lossen waren zonder mods, en dan vooral op vlak van verkeer. En ik speel liever niet met mods. Daarom hoop ik ook dat er bij CS2 vroeg of laat een update komt om de verkeerslichten beter te regelen en op elkaar af te stemmen. Dat zit momenteel nog niet in de basisversie van het spel.

Hopelijk komt er ook een bepaalde carriere modus of scenarios (die wat interessanter zijn dan die uit CS1).

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • dragoncry
  • Registratie: Januari 2011
  • Laatst online: 06-06 11:04
Flying Hawkic schreef op maandag 24 juli 2023 @ 11:17:
[...]


Wat beschouw je precies als micromanagen? Ik heb tot nu toe nog niet echt micromanaging gezien. Wat ik als micromanagen beschouw is bijvoorbeeld dat je zelf handmatig bankjes moet gaan plaatsen in een park. Daar zit ik ook niet op te wachten. Voor de rest is alle diepgang in de simulatie welkom wat mij betreft. Al kan dat ook nadelen hebben als ze niet duidelijk maken hoe bepaalde mechanismen werken. Je moet bijvoorbeeld als speler wel in staat zijn om de oorzaak van een probleem te achterhalen, wat niet altijd evident kan zijn aangezien ik de indruk heb dat verschillende systemen elkaar indirect beïnvloeden. Dat kan voor sommige spelers (en voornamelijk de jonge spelers) misschien frustrerend worden. Dus daar lijkt mij een belangrijke rol weggelegd voor de tutorials of help-informatie bij een bepaald probleem, met mogelijke oorzaken. De oplossing hoeft niet op een dienblad te worden aangediend, maar je moet minstens in staat zijn om min of meer het probleem en de oorzaak ervan op te lossen.
Die diepere simulatie is zeker welkom, micromanagement voor mij is, als ik meer tijd kwijt ben aan managen van die simulatie dan aan de basis van het spel zelf (het citybuilden).
Dan denk ik aan het continu moeten aanpassen van de kleinste instellingen om alles te laten werken,
of het continu moeten aanpassen van services om tegemoet te komen aan ouder wordende Cims,
Als een gebied "af" is dan zou dat in mijn ogen ook zo moeten blijven bijvoorbeeld (buiten ouderenzorg, of policy veranderingen).
Ben het met je eens dat een diepere simulatie erg leuk kan zijn, en dat niet alles voorgekauwd hoeft/moet worden, maar wil mij wel graag bezig houden met de "core"game, niet het tot op klein niveau managen hiervan. Een beetje is niet erg, en zelfs leuk, maar het moet niet de hoofdmoot worden imho.

Het zien van de video van Biffa stelt mij enigsinds gerust hierin (dank @jochem05 )

Acties:
  • 0 Henk 'm!
dragoncry schreef op maandag 24 juli 2023 @ 13:24:
[...]


Die diepere simulatie is zeker welkom, micromanagement voor mij is, als ik meer tijd kwijt ben aan managen van die simulatie dan aan de basis van het spel zelf (het citybuilden).
Dan denk ik aan het continu moeten aanpassen van de kleinste instellingen om alles te laten werken,
of het continu moeten aanpassen van services om tegemoet te komen aan ouder wordende Cims,
Als een gebied "af" is dan zou dat in mijn ogen ook zo moeten blijven bijvoorbeeld (buiten ouderenzorg, of policy veranderingen).
Ben het met je eens dat een diepere simulatie erg leuk kan zijn, en dat niet alles voorgekauwd hoeft/moet worden, maar wil mij wel graag bezig houden met de "core"game, niet het tot op klein niveau managen hiervan. Een beetje is niet erg, en zelfs leuk, maar het moet niet de hoofdmoot worden imho.

Het zien van de video van Biffa stelt mij enigsinds gerust hierin (dank @jochem05 )
Wel, ik begrijp je punt. Maar langs de andere kant vind ik het ook wel leuk dat een gebied nooit "af" is. Het is net realistisch dat steden dynamisch zijn en evolueren. Doordat je ergens een andere wijk hebt gebouwd, kan het zijn dat je wijzigingen moet doen aan reeds bestaande wijken bv. Maar wat niet leuk is, is als je constant slidertjes moet gaan aanpassen. In CS1 had je bij een stroomtekort eigenlijk maar twee opties: ofwel het budget verhogen met het slidertje ofwel een windmolen of iets dergelijks bijbouwen. Terwijl nu zie ik in CS2 al meer opties: je kan meer gaan importeren, of je kan een bestaande faciliteit uitbreiden. Hopelijk zien we vanmiddag wat er nog allemaal mogelijk is.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Pingewin
  • Registratie: November 2016
  • Laatst online: 05-06 08:47
Zolang ze wat ruimte laten tussen 'goed genoeg' en 'optimaal' komt het denk ik wel goed. Ik verwacht dat wijken nadat je ze bouwt nog wat onderhoud nodig hebben van de speler zodra ze gaan ontwikkelen. Misschien een park extra, of toch een buslijn opzetten? En dan is het relatief stabiel en hoef je er niet steeds op te letten.

Zodat je een nieuwe wijk kunt bouwen, en dan zo verder.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Pingewin schreef op maandag 24 juli 2023 @ 14:26:
Zolang ze wat ruimte laten tussen 'goed genoeg' en 'optimaal' komt het denk ik wel goed. Ik verwacht dat wijken nadat je ze bouwt nog wat onderhoud nodig hebben van de speler zodra ze gaan ontwikkelen. Misschien een park extra, of toch een buslijn opzetten? En dan is het relatief stabiel en hoef je er niet steeds op te letten.

Zodat je een nieuwe wijk kunt bouwen, en dan zo verder.
Ja klopt, je stad zou ook moeten blijven draaien als hij "goed genoeg" is. Suboptimaal, daar gaat je stad niet aan ten onder. En als ik mij niet vergis, hebben ze in één van dev diaries ook geschreven dat er een soort van systeem is dat een aantal zaken automatisch balanceert. Niet zeker wat het betekent.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • ElPaco
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 09:30
Voor degene die hem nog niet gezien hadden:

WoT stats


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • !GN!T!ON
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 31-05 23:04
Supertof dat power lines nu ook een capaciteit hebben, en dat met een trafostation ook high voltage om moet zetten naar low voltage, ook weer met een capaciteit. + nuts voorzieningen traden met je buren is ook heel tof.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SemperFidelis
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 23-04 17:11
Lijkt inderdaad alsof we geen leidingen meer hoeven te plaatsen maar dat die standaard bij een weg zitten.
Op zich vond ik zulke kneuterige basic dingen ook wel weer geinig om te doen maar goed na 3 steden ben je daar ook wel klaar mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 12:05
Hoe meer ik zie, hoe meer ik de indruk heb dat ze wel goed hebben gekeken naar de meeste mods. Ziet er beter en beter uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evanraalte
  • Registratie: December 2008
  • Laatst online: 02-06 19:42
Ik wil deze game ook wel gaan proberen, het ziet er inderdaad prachtig uit! Destijds had ik geen sterke PC, waardoor ik zelfs deel 1 niet kon draaien.

Ik lees dat er een heel scala aan verbereringen wordt doorgevoerd in deel 2. Zouden jullie nog zeggen dat het de moeite waard is om tijd in deel 1 te steken, of kun je eigenlijk beter even wachten op deel 2 en die uitpluizen? De aanschafkosten van de game maken me niet zoveel uit, immers steek je er zelf de meeste uren in. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Goed dat het inderdaad allemaal veel beter is uitgedacht dan in CS1. Wel niet veel (of niets) nieuws in deze dev diary. Althans niet de video. Het geschreven deel moet ik nog in detail lezen.

Ze laten bijvoorbeeld niet zien hoe je stroomleidingen ondergronds kunt bouwen (laagspanning). Dat moet mogelijk zijn want je moet windmolens kunnen verbinden met het net als er geen weg naar toe gaat en in de beelden zie je ook onder het water een leiding lopen. Alleen zie ik nergens hoe je dat kan bouwen. Misschien donderdag in de dev insight.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TeK
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 03-05 11:43
Volgens mij heeft iemand bij hun het spel Workers & resources : Soviet Republic gespeeld ofzo :)
Erg leuk/intressant die electrische update.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
evanraalte schreef op maandag 24 juli 2023 @ 17:02:
Ik wil deze game ook wel gaan proberen, het ziet er inderdaad prachtig uit! Destijds had ik geen sterke PC, waardoor ik zelfs deel 1 niet kon draaien.

Ik lees dat er een heel scala aan verbereringen wordt doorgevoerd in deel 2. Zouden jullie nog zeggen dat het de moeite waard is om tijd in deel 1 te steken, of kun je eigenlijk beter even wachten op deel 2 en die uitpluizen? De aanschafkosten van de game maken me niet zoveel uit, immers steek je er zelf de meeste uren in. :)
Ik denk dat het een beetje afhankelijk is van of je 1 al hebt, en welke DLC je eventueel al hebt. Indien je 1 in zijn geheel nog niet hebt. Zou ik het persoonlijk niet doen. Want dan koop je vermoedelijk 1 zonder ook maar enige vorm van DLC. Indien je 1 al hebt, en een aantal DLC pakketten al hebt, dan zit je een beetje binnen hetzelfde scenario als mij. Heb ik het recentelijk weer even afgestoft in de Steam collectie.

Maar zonder de toevoeging van op zijn minst de parks, industries, mass transit, after dark zou ik het persoonlijk iets te shallow vinden om echt puur vanilla te spelen.

Gezien er momenteel volgens mij geen sale is, is het een beetje de vraag of je dit dan de moeite waard vind.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • RobinNL
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 13:17
Ik heb Cities Skylines 1 niet zoveel gespeeld, maar ik merk toch wel dat ik hyped word met de beelden en info van Cities Skylines 2. Pre-orderen is nooit verstandig, maar toch begint het wat te knagen (Ultimate Edition voor een nette prijs).

@evanraalte De game komt over precies 3 maanden uit (mits de game niet wordt uitgesteld). Ik zou lekker wachten, tenzij je bij bijvoorbeeld Humble Bundle de game en een aantal uitbreidingen kan krijgen voor een aantal euro's.

AMD Ryzen 9 5900X • Gigabyte X570 Aorus PRO • G.Skill Ripjaws V F4-3600C16D-32GVKC • AMD Radeon RX 6900 XT • Samsung 850 EVO 1TB • Intel 660p 2TB • Corsair Obsidian 500D RGB SE • Corsair RM750x


Acties:
  • +7 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
dragoncry schreef op maandag 24 juli 2023 @ 07:51:
Het klinkt allemaal super (en ziet er fantatisch uit), maar ik begin mij toch een beetje zorgen te maken dat de balans tussen city-builder en micromanagement scheef gaat lopen.
Het blijft in de basis een citybuilder, niet een cityplanner.

Begrijp mij niet verkeerd, hoor, ik ga er veel plezier aan beleven, en de uitgebreide simulatie heeft zeker voordelen, ik ben alleen een beetje voorzichtig omdat diezelfde simulatie ook best nadelen kan/zal hebben als er een groot gedeelte micromanagement bij komt kijken, dit zal in het begin leuk zijn, maar met stad vanX0.000 inwoners lijkt dat een lastig(er) en tijdrovend(er) karwij te worden, zeker met evolutie van de Cims (leeftijden met andere behoeftes e.d.)
Uiteindelijk denk ik dat dit allemaal sterk afhankelijk is van hoe je gaat spelen. Indien je kijkt naar de active Cities Skylines community is juist die roep naar meer realisme toch altijd wel vrij sterk geweest. Juist zeker onder de mensen die het niet zozeer spelen als city painter.

Overigens betwijfel ik nog steeds of het nu echt allemaal veel micromanagement gaat worden. Persoonlijk denk ik eerder dat het met name gewoon frustratie weg gaat nemen.

Kijk je naar Cities Skylines 1, zijn er simpelweg vele frustratiepunten:

- Healthcare? Is zinloos. Je moet hospitals en clinics bouwen om je gebouwen te laten upgraden, maar feitelijk zijn het gewoon parken. In grotere steden heb ik soms meer dan 20.000 ziekenhuisbedden met iets van 10 zieke cims 8)7.

- Deatchare? Is gewoon belabberd. Hoewel mensen nooit ziek zijn, zijn mensen wel altijd dood. Zelfs binnen relatief kleine steden is het dagelijks een komen en gaan van lijkwagens.

- Brand? Laten we vooral de gehele regio uittrekken. Om nog maar te zwijgen over het aantal massale branden welk eigenlijk gewoon vrijwel continue gaande zijn binnen steden. Het is aan de orde van de dag om binnen een metropool ter formaat van Rotterdam-Den Haag dagelijks een wijk als Delft volledig in de hens te zien staan :+.

- Cims niet happy? Plaats gewoon een dog park extra :9.

En op een gegeven moment wordt ook iedere wijk een beetje meer van hetzelfde. Politie, brandweer, clinic, parkje, schooltje, wat residential, wat commercial. Klaar. Iedereen weer happy. En jouw cash flow al zeker :+.

Enig echt uitdagend in CS1 is traffic beheersbaar behouden. Maar dat heeft meer van doen omdat je moet werken met een belabberde traffic AI.

Juist door de extra diepgang is bij veel mensen dan ook de hoop dat het wat meer uitdaging gaat brengen, en ook wat meer variatie tussen wijken zal kunnen gaan geven. En je daarmee dus veel natuurlijker een stad kunt gaan bouwen. In CS1 speel je namelijk volledig naar de verlangens van het spel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • doerakje
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 08:36
evanraalte schreef op maandag 24 juli 2023 @ 17:02:
Zouden jullie nog zeggen dat het de moeite waard is om tijd in deel 1 te steken, of kun je eigenlijk beter even wachten op deel 2
Of het de moeite waard is kun je alleen zelf bepalen. Als je het nog niet gespeeld hebt, is CS1 best een mooie game om je de komende twee à drie maanden mee bezig te houden. Tegen die tijd heb je ervaren wat je mist in de game en dan kun je mooi deel 2 aanschaffen :)

Humble bundle heeft wel wat aanbiedingen:
https://www.humblebundle.com/store/cities-skylines

You can't be late until you show up


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Ik zou het niet meer overwegen, CS1 vanille zonder DLC is echt een pijnlijke ervaring. :X

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Rezania schreef op maandag 24 juli 2023 @ 21:59:
Ik zou het niet meer overwegen, CS1 vanille zonder DLC is echt een pijnlijke ervaring. :X
Inderdaad, beter wachten op het tweede deel wat mij betreft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GENETX
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 14:21
Flying Hawkic schreef op maandag 24 juli 2023 @ 17:15:
Goed dat het inderdaad allemaal veel beter is uitgedacht dan in CS1. Wel niet veel (of niets) nieuws in deze dev diary. Althans niet de video. Het geschreven deel moet ik nog in detail lezen.

Ze laten bijvoorbeeld niet zien hoe je stroomleidingen ondergronds kunt bouwen (laagspanning). Dat moet mogelijk zijn want je moet windmolens kunnen verbinden met het net als er geen weg naar toe gaat en in de beelden zie je ook onder het water een leiding lopen. Alleen zie ik nergens hoe je dat kan bouwen. Misschien donderdag in de dev insight.
Ze laten wel het build menu zien voor power. Daar zie je ook een kabel aan een paal. Ik denk dat dat laagspanning is. Ook zie je een elevation option. Dus ik denk dat als je ondergronds gaat (net als met wegen) dat je dan een ondergrondse kabel krijgt. Biffa heeft ook al een video, wellicht dat hij er nig meer over zegt (kijk zelf net).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Als ik Biffa goed begrijp kunnen beide kabels (hoog/laag voltage) boven en onder de grond. En als ik Biffa ook goed begrijp heb je niet heel veel transformer stations nodig als je laag voltage netwerk goed en veel verbonden is.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dragoncry
  • Registratie: Januari 2011
  • Laatst online: 06-06 11:04
psychodude schreef op maandag 24 juli 2023 @ 20:12:
[...]


Uiteindelijk denk ik dat dit allemaal sterk afhankelijk is van hoe je gaat spelen. Indien je kijkt naar de active Cities Skylines community is juist die roep naar meer realisme toch altijd wel vrij sterk geweest. Juist zeker onder de mensen die het niet zozeer spelen als city painter.

Overigens betwijfel ik nog steeds of het nu echt allemaal veel micromanagement gaat worden. Persoonlijk denk ik eerder dat het met name gewoon frustratie weg gaat nemen.

Kijk je naar Cities Skylines 1, zijn er simpelweg vele frustratiepunten:

- Healthcare? Is zinloos. Je moet hospitals en clinics bouwen om je gebouwen te laten upgraden, maar feitelijk zijn het gewoon parken. In grotere steden heb ik soms meer dan 20.000 ziekenhuisbedden met iets van 10 zieke cims 8)7.

- Deatchare? Is gewoon belabberd. Hoewel mensen nooit ziek zijn, zijn mensen wel altijd dood. Zelfs binnen relatief kleine steden is het dagelijks een komen en gaan van lijkwagens.

- Brand? Laten we vooral de gehele regio uittrekken. Om nog maar te zwijgen over het aantal massale branden welk eigenlijk gewoon vrijwel continue gaande zijn binnen steden. Het is aan de orde van de dag om binnen een metropool ter formaat van Rotterdam-Den Haag dagelijks een wijk als Delft volledig in de hens te zien staan :+.

- Cims niet happy? Plaats gewoon een dog park extra :9.

En op een gegeven moment wordt ook iedere wijk een beetje meer van hetzelfde. Politie, brandweer, clinic, parkje, schooltje, wat residential, wat commercial. Klaar. Iedereen weer happy. En jouw cash flow al zeker :+.

Enig echt uitdagend in CS1 is traffic beheersbaar behouden. Maar dat heeft meer van doen omdat je moet werken met een belabberde traffic AI.

Juist door de extra diepgang is bij veel mensen dan ook de hoop dat het wat meer uitdaging gaat brengen, en ook wat meer variatie tussen wijken zal kunnen gaan geven. En je daarmee dus veel natuurlijker een stad kunt gaan bouwen. In CS1 speel je namelijk volledig naar de verlangens van het spel.
Haha, ja zeker waar, CS1 mist wel het e.e.a, en na het zien van Biffa's video's ben ik ook weer wat positiever gestemd :)
Na het lezen van de Dev diaries bekroop mij het gevoel van veel micromanagement, maar zo te zien word/is alles "geoptimaliseerd" (AI, Agents e.d), maar met (veel) meer diepgang wat zeker welkom is,
Zolang er maar de balans bestaat tussen management en citybuilding.

Wat ik bijvoorbeeld erg mooi vind is de uitgebreidere manieren om water en electra op te wekken en te verdelen, aanzienlijk meer diepgang, wat ik minder vind is de mogelijkheid om bosbranden te hebben buiten je bebouwde gebied (met vuurwachter torens e.d.), dat voegt voor mij weinig toe aan citybuilding.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
dragoncry schreef op dinsdag 25 juli 2023 @ 09:30:
[...]


Haha, ja zeker waar, CS1 mist wel het e.e.a, en na het zien van Biffa's video's ben ik ook weer wat positiever gestemd :)
Na het lezen van de Dev diaries bekroop mij het gevoel van veel micromanagement, maar zo te zien word/is alles "geoptimaliseerd" (AI, Agents e.d), maar met (veel) meer diepgang wat zeker welkom is,
Zolang er maar de balans bestaat tussen management en citybuilding.

Wat ik bijvoorbeeld erg mooi vind is de uitgebreidere manieren om water en electra op te wekken en te verdelen, aanzienlijk meer diepgang, wat ik minder vind is de mogelijkheid om bosbranden te hebben buiten je bebouwde gebied (met vuurwachter torens e.d.), dat voegt voor mij weinig toe aan citybuilding.
In CS 1 was er de optie voor bijvoorbeeld 'disable fire spreading'. Hiermee werden dit soort forest fires als het ware disabled. Zou mij niet verbazen als dit in CS 2 terugkeert.

Daarnaast denk ik inderdaad dat je het gewoon als meer diepgang moet zien. Vind het nog wat lastig in te schatten hoe groot de 441 tiles gaat zijn, als ook hoe realistisch het aantal Cims in dit geval gaat zijn. Maar ik denk dat het verschil tussen strikt letten op alles, versus dat niet doen, niet betekend dat je niet uiteindelijk een grote stad neer kunt zetten met vele grids waarmee je zo'n 441 tiles volbouwt met bijvoorbeeld 250.000 Cims. Maar indien je dus wel wat meer aandacht hebt op micro niveau, één en ander optimaliseert, etc. je het bijvoorbeeld op kunt rekken naar 500.000 - 1.000.000 Cims.

Easy to learn, hard to master.

Verder blijft het allemaal natuurlijk weer sterk afhankelijk van hetgeen men verwacht qua citybuilding. De natural disasters DLC bijvoorbeeld ligt jou dan waarschijnlijk ook niet. Maar er zijn natuurlijk veel mensen die daar weer anders tegen aan kijken. Sommige spelen met natural disasters aan op lage incidentie. Anderen spelen voor god en leggen hun hele steden in puin door te bombarderen met meteor strikes, tornado's, tsunami's, etc.

In CS 1 hebben de devs hierin eigenlijk altijd nagestreeft om alle partijen hierin zoveel mogelijk tevreden te kunnen maken. Opties om dit uit te zetten, opties op het juist handmatig te activeren, etc. In CS 2 geloof ik dan ook niet dat dit heel veel anders gaat worden. Disasters zijn daarin natuurlijk maar 1 aspect. Maar ik geloof nog zeker dat er gewoon voor ieder wat wils gaat zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Dev insights van vandaag:



EDIT: Niets nieuws gezien dit keer.

[ Voor 10% gewijzigd door MatHack op 27-07-2023 16:04 ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobinNL
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 13:17

AMD Ryzen 9 5900X • Gigabyte X570 Aorus PRO • G.Skill Ripjaws V F4-3600C16D-32GVKC • AMD Radeon RX 6900 XT • Samsung 850 EVO 1TB • Intel 660p 2TB • Corsair Obsidian 500D RGB SE • Corsair RM750x


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Eerste keer dat ik wat teleurgesteld was in een dev insight. Kort en inderdaad niets nieuws :)

Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
Volgens mij een aantal zaken wel nieuw. Zo zien we hierin dat bijvoorbeeld elektriciteit netwerk aanleggen en building placement experience geeft. We wisten het eerder al van bijvoorbeeld zoned building upgrades. Building placement twijfel ik een beetje over. Electricity placement iig nog niet. Hoewel klein, toch wel interessant om te zien dat eigenlijk dus nagenoeg alle acties bij lijken te dragen aan dit systeem.

We hebben ook wat zicht op enkele power figures en upkeep figures gekregen. Bijvoorbeeld de solar power plant, output 173 MW, Battery expansion 45 MWh. Upkeep 85k/mo.

Emergency battery station 500 Mwh, 50k/mo. 150k aanschaf (zie 2 min mark)

Rond de 2 minute mark zien we alle power stations voorbij komen:

- Wind turbine 15k : 2.5k / mo : 0 - 5 MW
- Small coal 100k : 65k / mo : 20 Mw
- Gas power plant 650k : 325k / mo : 250 Mw
- Coal power plant 1.000k : 650k / mo : 500 Mw
- Geothermal power plant 750k : 87.5k / mo : 0 - 125 MW
- Nuclear power plant 8.000k : 250k / mo : 1000 MW
- Solar power plant 1.500k : 42.5k / mo : 0 - 180 MW
- Hydroelecric dam 1.575k : 50k / mo : 120 MW

Dit wordt niet echt belicht. Maar ik denk hierin toch interessant om te zien hoe wind, zon en ook geothermisch een variabele output lijken te hebben. De dam daarentegen heeft een vaste output gekregen.

Daarnaast interessant om te zien de prijzen om te verwachten qua met name ook upkeep versus productie. Onder ideale omstandigheden is 2x geothermisch gelijk aan 1x gas, maar qua upkeep aanzienlijk goedkoper. Tegelijkertijd heeft een nuclear plant bijvoorbeeld een torenhoge aanschaf, maar 1000 MW voor 250k / mo wordt door geen andere vorm geëvenaard. Op de lange termijn is nuclear dus het meest rendabel.

De upkeep figures blijven, zowel hierbij als ook bij andere zaken, lastig te duiden. Income wordt namelijk weergeven in een bedrag per uur. Bij upkeep wordt gesproken over per month.

Het is nog altijd een beetje onduidelijk hoe dit tijdsverloop is. Mijn eigen verwachting is 24 uur in een maand. Dit ook gezien de annotatie van tijd maand jaar zonder een annotatie van een dag. Dit lijkt ook een beetje overeen te komen met de verschil in income voor en na plaatsing emergency battery station rondom 50 sec binnen dit filmpje.

Terugrekenend zie je dan ook hoe duur bijvoorbeeld zo'n large coal power plant waarschijnlijk is in upkeep, circa 27k/uur verwacht ik.

Het is nog wat lastig in te schatten hoe de income figures te verwachten gaan zijn. We weten dat het allemaal hoger ligt dan CS 1. Maar toch zien we binnen de gegeven footage nu ook weer geen extreem hoge cijfers. Waardoor je denk ik dus best vroeg een keuze moet maken, voor wat voor soort pollution ga je. Kies je voor coal, hoge upkeep, lage aanschaf? Of ga je voor groen, lage upkeep maar daarmee de ruimte om door te groeien naar nuclear? Ik kan mij indenken dat vanuit coal doorgroeien naar nuclear ontzettend lang gaat duren door je verlies aan upkeep. Hoe aanlokkelijk de lage aanschafprijs ook is tegenover de power output, wanneer vergeleken met bijvoorbeeld geothermal of solar.

Kijken we verder een beetje naar het tijdsverloop, te verwachten tijd waarin we dit soort bedragen vermoedelijk betalen. Dan valt op dat in de getoonde footage tot nu toe dat 1 ingame minuut iets langzamer is dan een seconde. Ik schat 75 seconde ware tijd voor 1 minuut ingame. Dit komt met 24 uur dan namelijk uit op 1800 seconde, oftewel een half uur real-life time, voor een maand ingame.

Daarmee kun je ook ongeveer een schatting maken na hoeveel uur playtime de diverse powerplants qua aanschaf en upkeep elkaar kruisen in totaal prijs. Dit valt eigenlijk vrij snel. Makkelijk is rekenen met 2x geothermisch en 1x gas. Bij ideale omstandigheden geeft dit beide 250 MW. Aanschaf van gas is 650k, upkeep 325k. Aanschaf van de geothermische optie is 1.500k, upkeep 175k. Bij deze cijfers, dan is binnen 6 maanden de gas optie duurder. Dit dus circa 3 uur gameplay time. In loop der tijd benaderd de meerprijs voor gas boven geothermisch dan ook de radio tussen de upkeep price, waarmee gas bijna 86% duurder is.

Ditzelfde geldt ook voor coal tot nuclear, waar deze ratio dus het grootst is. Waar op termijn de meerprijs voor coal t.o.v. nuclear een factor 13 benaderd. En hoewel het verschil in aanschaf met 7 miljoen dus groot lijkt, is het maar zeer de vraag of wanneer je de 650k per maand kunt bekostigen, of het niet zinniger is om simpelweg terughoudend te zijn, te sparen, en voor nuclear te gaan.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Mijn ervaring met dit soort games is dat tijdens de beta de nummers nog niet beslist zijn en deze zijn ook makkelijk aan te passen een eventuele balance check die relatief dicht bij de release vaak gebeurd. Hoog over zijn de nummers evt. interessant, maar heel specifiek kijken naar dit soort getallen is mijns inziens maanden voor de release niet zinvol.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!
PB-powell schreef op zaterdag 22 juli 2023 @ 13:30:
Biffa over zijn ervaringen met de beta, hij mag uiteraard niet te veel verklappen maar het is wel interessant
[YouTube: I've Played Cities Skylines 2 Again! Top 30 Questions Answered!]
Gaaf! Ben heel benieuwd! Wel jammer dat ze hem niet gewoon bovenop CS 1 konden bouwen. Zonde van al die DLC die ik heb gekocht voor CS1... Dat speel je dus nooit meer straks.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
Goldia schreef op zaterdag 29 juli 2023 @ 23:11:
[...]


Gaaf! Ben heel benieuwd! Wel jammer dat ze hem niet gewoon bovenop CS 1 konden bouwen. Zonde van al die DLC die ik heb gekocht voor CS1... Dat speel je dus nooit meer straks.
Uiteindelijk is een nieuwe start voor een ontwikkelaar natuurlijk makkelijker. Je moet niet vergeten dat CS1 al zo'n 8 jaar oud is. Met veel DLC, asset packs, etc. Ervoor zorgen dat alle wijzigingen van nu, goed compatible zijn met dit alles, gaat niet eenvoudig zijn.

Daarnaast zit je natuurlijk met het probleem dat het natuurlijk ook een performance impact gaat hebben. Betere AI, de verbeteringen in graphics, etc. Dit gaat meer hardware vragen. Niet iedere speler zal CS2 met gelijke performance spelen als CS1. Waardoor zo'n upgrade dan ook weinig realistisch is zonder voor een deel van je spelers het spel onspeelbaar te maken.

Daarnaast, denk ik niet dat CS1 straks direct irrelevant is. Juist door de grote hoeveelheid DLC, asset packs, mods, custom content, etc. is CS1 natuurlijk aanzienlijk 'completer'.

Hoewel CS2 een goede basis legt voor een nieuw product, denk ik dat je toch al snel een jaar of 2 - 3 verder bent wil het goed in de buurt komen van hetgeen CS1 qua total package nu te bieden heeft. Of de overstap het waard is op dit moment, is ergens dan natuurlijk ook een beetje een persoonlijke keuze. En daarin met name hoe erg je je irriteert aan de tekortkomingen van CS1 op zich, en de benodigde inzet van mods om dit te omzeilen waar mogelijk.

---

Anyway, morgen meer informatie over maps en themes. Ook hier weten we natuurlijk al een aantal zaken. Totaal aantal tiles van 441, tiles wel kleiner dan de huidige tiles. En in CS2 zou het niet langer noodzakelijk zijn om aangrenzende tiles te unlocken, waardoor meer verspreide dorpen makkelijker te realiseren zullen zijn early gameplay naar wat het klinkt.

Ben persoonlijk met name benieuwd naar de size comparison met CS1. Voor een single city approach was de 81 tiles in CS1 al snel prima. Voor een wat meer gevoel van verspreide kleinere dorpen was 81 iets krap.

Qua themes benieuwd of we een goed en duidelijk overzicht gaan zien tussen de diverse building styles. Enkele voorbeelden hebben we natuurlijk al gezien. Maar met name benieuwd naar mid en high density European.

Acties:
  • +2 Henk 'm!
Goldia schreef op zaterdag 29 juli 2023 @ 23:11:
[...]


Gaaf! Ben heel benieuwd! Wel jammer dat ze hem niet gewoon bovenop CS 1 konden bouwen. Zonde van al die DLC die ik heb gekocht voor CS1... Dat speel je dus nooit meer straks.
Niet zonde van de DLC. Je hebt wellicht veel plezier beleefd en je hebt het mee mogelijk gemaakt om CS2 te maken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
psychodude schreef op zondag 30 juli 2023 @ 12:12:
Anyway, morgen meer informatie over maps en themes. Ook hier weten we natuurlijk al een aantal zaken. Totaal aantal tiles van 441, tiles wel kleiner dan de huidige tiles. En in CS2 zou het niet langer noodzakelijk zijn om aangrenzende tiles te unlocken, waardoor meer verspreide dorpen makkelijker te realiseren zullen zijn early gameplay naar wat het klinkt.

Ben persoonlijk met name benieuwd naar de size comparison met CS1. Voor een single city approach was de 81 tiles in CS1 al snel prima. Voor een wat meer gevoel van verspreide kleinere dorpen was 81 iets krap.

Qua themes benieuwd of we een goed en duidelijk overzicht gaan zien tussen de diverse building styles. Enkele voorbeelden hebben we natuurlijk al gezien. Maar met name benieuwd naar mid en high density European.
Ben benieuwd of er nog regels hangen aan het kopen van tiles of niet. Kan me voorstellen dat een tile of aangrenzend aan een bestaande tile moet zijn of toegang moet hebben tot een (snel)weg. Leuker natuurlijk zonder die regels, moeten mensen met het vliegtuig komen omdat er geen andere verbinding is. :+

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
Rezania schreef op zondag 30 juli 2023 @ 13:05:
[...]

Ben benieuwd of er nog regels hangen aan het kopen van tiles of niet. Kan me voorstellen dat een tile of aangrenzend aan een bestaande tile moet zijn of toegang moet hebben tot een (snel)weg. Leuker natuurlijk zonder die regels, moeten mensen met het vliegtuig komen omdat er geen andere verbinding is. :+
Naast vliegtuig is bijvoorbeeld een boot natuurlijk ook te bedenken. Daarnaast, is het probleem van verbinding natuurlijk een CS1 limitatie. Indien we buiten de tiles wel wegen, spoor en/of metronetwerken kunnen trekken, dan overkom je dit probleem natuurlijk al.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
psychodude schreef op zondag 30 juli 2023 @ 12:12:
[...]
Hoewel CS2 een goede basis legt voor een nieuw product, denk ik dat je toch al snel een jaar of 2 - 3 verder bent wil het goed in de buurt komen van hetgeen CS1 qua total package nu te bieden heeft.
Ik hoop toch dat echt dat dit deel van je antwoord niet waar is. Hopelijk implementeren ze veel van de DLC nu al in de basegame, net als sommige mods. MoveIT zal er toch wel gewoon standaard inzitten? Hoop toch niet dat ik 2-3 jaar moet wachten tot de base game een beetje op niveau is?

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
Core features, zoals day-night cycle, seizoenen, een stukje special industries, mass transit, natural disasters en een selectie van de meest populaire mods is geïntegreerd in de basegame voor CS2.

Maar naar voor zover bekend is zitten zaken als custom parks, zoos, natuur reservaten, custom airports, hotels, de opties voor het bouwen van een universiteit campus en nog enkele soortgelijke DLC features er niet in. Ook qua assets moet je natuurlijk niet vergeten dat in CS1 al deze DLC, asset packs en content creator packs natuurlijk veel variatie hebben gebracht. En daar bovenop komt nog eens de vele duizenden assets op de workshop.

Daarnaast, of je nu een moderne Amerikaanse stad, een dorp met Nederlandse sferen, een mediterraans dorp, een middelgrote Duitse stad met karakteristieke Altstadt, een stad met een Scandinavisch tintje, Tokyo of zelfs een Cyberpunk achtige stad wilt bouwen. Het kan allemaal in CS1. In CS2 ga je dit simpelweg nog niet vinden.

Het is ook gewoonweg niet realistisch om te verwachten dat het CS1 in één klap in zijn geheel kan vervangen. Is natuurlijk een beetje aan jezelf om te bepalen wat voor jou belangrijk is in Cities Skylines. Maar voor zat mensen zal er i.i.g. nog ruimte voor CS1 blijven.

Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • !GN!T!ON
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 31-05 23:04

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • RobinNL
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 13:17
De map 5x groter vergeleken met CS1?! Doe maar hoor haha

DevDiary: https://forum.paradoxplaz...ry-7-maps-themes.1593177/

[ Voor 15% gewijzigd door RobinNL op 31-07-2023 17:12 ]

AMD Ryzen 9 5900X • Gigabyte X570 Aorus PRO • G.Skill Ripjaws V F4-3600C16D-32GVKC • AMD Radeon RX 6900 XT • Samsung 850 EVO 1TB • Intel 660p 2TB • Corsair Obsidian 500D RGB SE • Corsair RM750x


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LoneRanger
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
Mooi ook dat het standaard er niet zo cartoony/speelgoedachtig uitziet. Ik denk overigens zomaar dat de eerste dlc's wel eens building theme's kunnen zijn en ergens hoop ik dat ook. In CS1 best wel veel models toegevoegd die dan niet de juiste verhoudingen hadden zoals boerderijtjes die dan inclusief schuur niet veel groter waren dan de standaard rijtjeshuis of teveel dan wel te weinig "triangels". Hoewel zo'n workshop natuurlijk best wel wat voorpret kan geven heb ik hem toch liever niet dan wel nodig m.a.w. genoeg variatie in het spel.

Only fools are enslaved by time and space.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 12:58
RobinNL schreef op maandag 31 juli 2023 @ 16:58:
[...]


De map 5x groter vergeleken met CS1?! Doe maar hoor haha

DevDiary: https://forum.paradoxplaz...ry-7-maps-themes.1593177/
Nog niet te vroeg juichen.
To get started let's have a brief comparison between the map sizes. In Cities: Skylines the playable area consists of 5x5 tiles, 9 of which can be purchased once everything is unlocked. One map tile is 1.92 x 1.92 km which results in the total playable area being 92.16km² with a maximum of 33.18km² to build a city on.

In Cities: Skylines II things are a bit different. For starters, one map tile is much smaller - roughly ⅓ what it is in the predecessor - but you are able to unlock almost all tiles giving you a whopping total of 441 map tiles. That results in a playable area of 159km² which is roughly 5 times bigger than in Cities: Skylines.
Het dikgedrukte vermeldt CO. Maar in de praktijk is dit natuurlijk niet waar. In de praktijk spelen veel mensen met een 81 tiles unlock mod en heb je dus 81 tiles van 1.92 x 1.92 km, is 299 km².

De 159 km² in CS2 is dan niet 5x groter, maar is bijna 50% kleiner!
Pagina: 1 ... 4 ... 60 Laatste