Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BenJG
  • Registratie: September 2012
  • Laatst online: 01-06 17:36
Hm ik maak mij vooral zorgen over parkeren.. ik heb nog geen enkele footage gezien voor verticale parkeer mogelijkheden. Een grote stad met autos kan simpelweg niet zonder.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Tk55
  • Registratie: April 2009
  • Niet online
BenJG schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 19:05:
Hm ik maak mij vooral zorgen over parkeren.. ik heb nog geen enkele footage gezien voor verticale parkeer mogelijkheden. Een grote stad met autos kan simpelweg niet zonder.
Moet je de gemiddelde Amerikaanse stad eens zien! :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mr thee
  • Registratie: Januari 2020
  • Laatst online: 11:25
Grijze vlaktes voor de auto. Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/Zf40flNCr4Cu9UK76p-rHgKbNjo=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/nFxPrhZ9VwI1Qyhdr4bgHyDG.jpg?f=fotoalbum_large

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Extigo
  • Registratie: Maart 2009
  • Nu online
BenJG schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 19:05:
Hm ik maak mij vooral zorgen over parkeren.. ik heb nog geen enkele footage gezien voor verticale parkeer mogelijkheden. Een grote stad met autos kan simpelweg niet zonder.
Je bedoelt parkeergarages? Volgens mij is dit een garage in het rechterplaatje, maar ik kan het mis hebben.
Afbeeldingslocatie: https://colossalorder.fi/wp-content/uploads/2023/03/2-2-Parking.png

Steam


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lochpatje
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 02-06 19:25
Extigo schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 19:36:
[...]


Je bedoelt parkeergarages? Volgens mij is dit een garage in het rechterplaatje, maar ik kan het mis hebben.
[Afbeelding]
Klopt dat is een parkeergarage.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
psychodude schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 18:57:
[...]


Ik denk dat hierin met name ook meespeelt hoe goed de multicore support is. Zeker voor een sim game. Sure, 10.000.000 cims op dit moment zal vast suboptimaal zijn.

Maar indien over 10 jaar met een 100-core CPU die performance nog even bagger is, dan is het natuurlijk gewoonweg slecht geoptimaliseerd.

En dat is natuurlijk iets dat maar al te vaak gezien wordt. Waar fps bagger is omdat een klein aantal cores, of soms zelfs slechts een single core 100% belast wordt. Maar overal CPU of GPU belasting beperkt is.
En hier trap je dus in de valkuil waar de meeste mensen in trappen als ze het over multicore support en optimaliseren hebben. Je kan niet elke berekening even doodleuk uit mekaar splitten en op verschillende cores draaien. Zeker met zoals iets als een simulatiespel, waar veel berekeningen van elkaar afhankelijk zijn. Denk aan auto's die niet door andere auto's mogen rijden, maar die auto's kiezen hun path ook weer op basis van andere auto's, etc. Dat kan je wel splitten, maar dan gaan ze door elkaar heen rijden. Ben dus ook echt zeer benieuwd hoe ze de multicore support voor elkaar hebben gekregen en wat het in de praktijk zal inhouden. Zal het grotendeels nog steeds single core zijn? Of zien we af en toe de simulatie "falen" doordat er berekeningen zijn opgesplitst? We zullen het zien, ben heel benieuwd. :)

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
BenJG schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 19:05:
Hm ik maak mij vooral zorgen over parkeren.. ik heb nog geen enkele footage gezien voor verticale parkeer mogelijkheden. Een grote stad met autos kan simpelweg niet zonder.
Je mag enkel OV, fietsen en de benenwagen gebruiken, de rest zal keihard worden afgestraft. })

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 07:12
Rezania schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 20:00:
[...]

En hier trap je dus in de valkuil waar de meeste mensen in trappen als ze het over multicore support en optimaliseren hebben. Je kan niet elke berekening even doodleuk uit mekaar splitten en op verschillende cores draaien. Zeker met zoals iets als een simulatiespel, waar veel berekeningen van elkaar afhankelijk zijn. Denk aan auto's die niet door andere auto's mogen rijden, maar die auto's kiezen hun path ook weer op basis van andere auto's, etc. Dat kan je wel splitten, maar dan gaan ze door elkaar heen rijden. Ben dus ook echt zeer benieuwd hoe ze de multicore support voor elkaar hebben gekregen en wat het in de praktijk zal inhouden. Zal het grotendeels nog steeds single core zijn? Of zien we af en toe de simulatie "falen" doordat er berekeningen zijn opgesplitst? We zullen het zien, ben heel benieuwd. :)
Maar er zit daarin natuurlijk een zekere beperking in de striktheid van deze eisen.

Mag een auto niet door een andere auto rijden? Indien jij momenteel tile 289 in je beeld hebt, is het natuurlijk maar van beperkte interesse of er zo nu en dan iets misgaat in tile 1 t/m 10. Dit is ver buiten hetgeen jij ziet. En een sporadische fout daar, heeft natuurlijk geen negatieve invloed op jouw gameplay ervaring.

Dus indien je voor dit soort distant tiles de simulatie veel meer op een tile niveau laat lopen, kun je natuurlijk veel meer cores in gaan zetten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
psychodude schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 20:26:
[...]


Maar er zit daarin natuurlijk een zekere beperking in de striktheid van deze eisen.

Mag een auto niet door een andere auto rijden? Indien jij momenteel tile 289 in je beeld hebt, is het natuurlijk maar van beperkte interesse of er zo nu en dan iets misgaat in tile 1 t/m 10. Dit is ver buiten hetgeen jij ziet. En een sporadische fout daar, heeft natuurlijk geen negatieve invloed op jouw gameplay ervaring.

Dus indien je voor dit soort distant tiles de simulatie veel meer op een tile niveau laat lopen, kun je natuurlijk veel meer cores in gaan zetten.
Ja hoor, je hebt helemaal gelijk. Genoeg trucjes om de berekeningen te optimaliseren zonder significant aan resultaat in te hoeven leveren. Ik wilde alleen duidelijk maken, dat 'Meer cores = meer beter, anders is het slecht geoptimaliseerd' niet een terechte stelling is. Waar jij nu op doelt is bijvoorbeeld niet om de berekeningen over meer cores te verdelen, maar om de berekeningen zelf minder zwaar te maken. Dat is goed, maar nog geen multicore support. :)

Zat er zelf net nog even over na te denken, over hoe je multicore support in een game zoals dit zou kunnen bereiken. Niet zozeer op basis van wat technisch mogelijk is, maar meer op basis van welke variabelen afhankelijk van elkaar zijn. Of beter eigen, welke zo min mogelijk van elkaar afhankelijk zijn. Wat ik me zou kunnen voorstellen is dat je de lopende cims, het wegverkeer, boten, trein, vliegtuigen, goed van elkaar kunt scheiden. Ja, dit zal af en toe wat rare dingetjes opleveren, zoals auto's die door overstekende cims rijden of andersom, of een trein ramt lekker door een auto heen op een spoorwegovergang, maar ik verwacht niet veel van dit soort mankementen te zien dan. Grotendeels zijn deze verkeerstromen namelijk goed van elkaar gescheiden. Dat zou je over verschillende cores kunnen verdelen.

Zoals ik al zei, ben heel erg benieuwd hoe de multicore support hebben ingericht. Hopelijk komt daar een devblog over, want het is zeker geen makkelijke opgave. :D

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 07:12
Rezania schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 20:40:
[...]

Ja hoor, je hebt helemaal gelijk. Genoeg trucjes om de berekeningen te optimaliseren zonder significant aan resultaat in te hoeven leveren. Ik wilde alleen duidelijk maken, dat 'Meer cores = meer beter, anders is het slecht geoptimaliseerd' niet een terechte stelling is. Waar jij nu op doelt is bijvoorbeeld niet om de berekeningen over meer cores te verdelen, maar om de berekeningen zelf minder zwaar te maken. Dat is goed, maar nog geen multicore support. :)
Nee, dat is dus niet wat ik zeg. Ik zeg doe de berekeningen van tile A dus op core 1, berekening van tile Z op core 26. En dan heb je dus wel degelijk multicore support. Verkast de cim van tile A naar tile B, pak de simulatie op in core 2. Etcetera. Enkel voor de tiles binnen hetgeen dat jij visueel te zien krijgt, is het relevant om iets meer tiles tegelijkertijd de simulatie met rendering in overeenstemming te hebben.

Maar indien de level of detail settings vergelijkbaar zijn als in CS 1, dan is de meest optimale simulatie dus eigenlijk alleen maar noodzakelijk voor circa 4 CS 1 tiles. Daarbuiten, zie je de cims in CS1 bijvoorbeeld niet.

Zeker indien je gaat zeggen dat AI reactive is, heb je des te meer reden om simulatie in tiles op andere cores te gooien. De cim hoeft evenmin te weten wat er aan de andere kant van de map gebeurt, als jij hoeft te weten hoe het verkeer op Hofplein is op het moment dat jij in Utrecht rijdt. Pas zodra jij in het centrum van Rotterdam rijdt, is het verkeer op Hofplein interessant voor jou.

En tegelijkertijd, als ik hier uit mijn raam kijk in Rotterdam centrum. En jij rijdt op de stadsgrens van Utrecht even door een bus heen zonder schade, omdat jij van core wisselt en de simulatie hier inaccuraat is. Ik zal het nooit weten. Het viel ver buiten mijn blikveld. Deze glitch in de matrix heb ik volledig gemist ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
psychodude schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 21:01:
[...]


Nee, dat is dus niet wat ik zeg. Ik zeg doe de berekeningen van tile A dus op core 1, berekening van tile Z op core 26. En dan heb je dus wel degelijk multicore support. Verkast de cim van tile A naar tile B, pak de simulatie op in core 2. Etcetera. Enkel voor de tiles binnen hetgeen dat jij visueel te zien krijgt, is het relevant om iets meer tiles tegelijkertijd de simulatie met rendering in overeenstemming te hebben.

Maar indien de level of detail settings vergelijkbaar zijn als in CS 1, dan is de meest optimale simulatie dus eigenlijk alleen maar noodzakelijk voor circa 4 CS 1 tiles. Daarbuiten, zie je de cims in CS1 bijvoorbeeld niet.

Zeker indien je gaat zeggen dat AI reactive is, heb je des te meer reden om simulatie in tiles op andere cores te gooien. De cim hoeft evenmin te weten wat er aan de andere kant van de map gebeurt, als jij hoeft te weten hoe het verkeer op Hofplein is op het moment dat jij in Utrecht rijdt. Pas zodra jij in het centrum van Rotterdam rijdt, is het verkeer op Hofplein interessant voor jou.

En tegelijkertijd, als ik hier uit mijn raam kijk in Rotterdam centrum. En jij rijdt op de stadsgrens van Utrecht even door een bus heen zonder schade, omdat jij van core wisselt en de simulatie hier inaccuraat is. Ik zal het nooit weten. Het viel ver buiten mijn blikveld. Deze glitch in de matrix heb ik volledig gemist ;).
Dus je wilt de hele map opdelen in een hoeveelheid tiles dat gelijk is aan het aantal beschikbare cores? Ja, kan denk ik wel, maar ik weet het fijne er niet van. Je moet ze waarschijnlijk wel allemaal synchroon laten lopen, anders loopt het hele zaakje scheef over de tijd.

Ook zou deze aanpak niet werken in mijn werk, maar dat zijn wetenschappelijke simulaties. :+

Ben benieuwd of er misschien mensen zijn met ervaring hier in game development? Hoe zou je zoiets aanpakken?

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Er zijn weer vragen op het forum beantwoord: https://forum.paradoxplaz...1141/page-5#post-29028123

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • X-GeaR
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 09:32
Heel veel zin in dit spel, vooral omdat transport management mijn favoriete bezigheid is in dit soort spellen. Qua wegen en verkeer (eindelijk veel slimmer!) gaat het goedkomen. Hopelijk biedt het spel in vanilla optimalisatiemogelijkheden voor openbaar vervoer, zoals bijv. het aantal metrostellen/bussen uitbreiden op drukke lijnen om overvolle stations te voorkomen en type wagens aanpassen (bijv hogere capaciteit). In CS kan dit alleen met DLC.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pykow
  • Registratie: Augustus 2007
  • Laatst online: 03-06 11:59

Pykow

Angelo OTR

X-GeaR schreef op woensdag 28 juni 2023 @ 09:50:
Heel veel zin in dit spel, vooral omdat transport management mijn favoriete bezigheid is in dit soort spellen. Qua wegen en verkeer (eindelijk veel slimmer!) gaat het goedkomen. Hopelijk biedt het spel in vanilla optimalisatiemogelijkheden voor openbaar vervoer, zoals bijv. het aantal metrostellen/bussen uitbreiden op drukke lijnen om overvolle stations te voorkomen en type wagens aanpassen (bijv hogere capaciteit). In CS kan dit alleen met DLC.
Als een game goed is, dan is het betalen voor een DLC vaak geen probleem.
Kijk bijvoorbeeld bij Euro Truck Simulator 2 of American Truck Simulator.
Alle DLC's zijn daar zijn geld waard.

Cities skyline 1 niet veel gespeeld, maar denk dat ik 2 wel gewoon ga halen.

Angelo NL / Global Cargo VTC


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

X-GeaR schreef op woensdag 28 juni 2023 @ 09:50:
Heel veel zin in dit spel, vooral omdat transport management mijn favoriete bezigheid is in dit soort spellen. Qua wegen en verkeer (eindelijk veel slimmer!) gaat het goedkomen. Hopelijk biedt het spel in vanilla optimalisatiemogelijkheden voor openbaar vervoer, zoals bijv. het aantal metrostellen/bussen uitbreiden op drukke lijnen om overvolle stations te voorkomen en type wagens aanpassen (bijv hogere capaciteit). In CS kan dit alleen met DLC.
Er zijn zeker wat mogelijkheden om OV per lijn te finetunen, zie de recente trailer rond 1:08 daar zijn 2 schermen te zien van een tram (eerste is meer info over capaciteit, tweede gaat over de lijn zelf).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Blijkbaar moeten cims ook tanken met hun auto's (bron). Ik ben benieuwd of je dan ook zelf de brandstofprijzen kunt bepalen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Hoogie2004
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 07:10

Hoogie2004

Whohooooo

MatHack schreef op woensdag 28 juni 2023 @ 11:10:
Blijkbaar moeten cims ook tanken met hun auto's (bron). Ik ben benieuwd of je dan ook zelf de brandstofprijzen kunt bepalen.
Het niet hebben van pocket cars wordt echt een game changer. Het maakt de game (en het gebruik van vervoersmiddelen) zoveel beter en realistischer.

Dit soort details (tanken, citizens zonder auto moeten er ergens een kopen) toont wel aan wat voor stappen ze hebben gemaakt met de simulatie. Ik kan niet wachten.

My iRacing profile | Strava


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SemperFidelis
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 23-04 17:11
Martinspire schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 19:01:
[...]

We moeten het zien, maar ik vond de vele wegen vol auto's altijd wel gaaf om te zien en de vele lichtjes in de avonduren. Dus ik hoop wel dat de mogelijkheid er is om wat meer verkeer te hebben.
Ik kan me vooralsnog moeilijk voorstellen dat we van CS1 'alles loopt helemaal vast' naar CS2 'er is te weinig verkeer' gaan.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
X-GeaR schreef op woensdag 28 juni 2023 @ 09:50:
Heel veel zin in dit spel, vooral omdat transport management mijn favoriete bezigheid is in dit soort spellen. Qua wegen en verkeer (eindelijk veel slimmer!) gaat het goedkomen. Hopelijk biedt het spel in vanilla optimalisatiemogelijkheden voor openbaar vervoer, zoals bijv. het aantal metrostellen/bussen uitbreiden op drukke lijnen om overvolle stations te voorkomen en type wagens aanpassen (bijv hogere capaciteit). In CS kan dit alleen met DLC.
Volgende week maandag om 16u komt er een dev diary over openbaar vervoer, wellicht wil je die kijken!

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Toch wat triest, niet :)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
BenJG schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 19:05:
Hm ik maak mij vooral zorgen over parkeren.. ik heb nog geen enkele footage gezien voor verticale parkeer mogelijkheden. Een grote stad met autos kan simpelweg niet zonder.
Zowel bovengrondse parkeergarages met meerdere verdiepingen als ondergronde parkeergarages zijn bevestigd.

Ook zal je de prijs van straatparkeren kunnen bepalen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
MatHack schreef op woensdag 28 juni 2023 @ 11:10:
Blijkbaar moeten cims ook tanken met hun auto's (bron). Ik ben benieuwd of je dan ook zelf de brandstofprijzen kunt bepalen.
Hopelijk kan je enkel de belasting daarop bepalen, en niet de prijs op zich, want dat kan een burgemeester niet zomaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
SemperFidelis schreef op woensdag 28 juni 2023 @ 13:56:
[...]


Ik kan me vooralsnog moeilijk voorstellen dat we van CS1 'alles loopt helemaal vast' naar CS2 'er is te weinig verkeer' gaan.
Ik hoop dat dat is omdat het een beta build was.

Zelf vind ik het zeer leuk om verkeer te zien opbouwen tijdens spitsuur en het rustiger zien worden in de daluren of tijdens de nacht. Simcity 2013 had dat spitsuur leuk voor elkaar.

Zou ook leuk zijn als er files zijn door vakantieuittocht, of door grote evenementen die plaatsvinden. Dat ontbrak een beetje in het eerste deel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Justinn1988
  • Registratie: Juni 2017
  • Laatst online: 03-06 10:59
Tanken en parkeermogelijkheden i.c.m. verdwijnen van pocket-cars zijn wel erg toffe toevoegingen om realisme te vergroten.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Ja, nu kan ik ook over auto's klagen in Cities Skylines ipv enkel irl. :+

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +6 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 06:51
Vanmiddag om 16:00 uur weer een developer insight over traffic AI

[ Voor 29% gewijzigd door cracking cloud op 29-06-2023 15:01 ]


Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Here's a list of CO replies I've found that may or may not have been discussed elsewhere:
  • Cims only rideshare together if they are going to same destination
  • Cim households can go on vacation together (to an outside connection)
  • You can charge for street parking
  • Traffic flow overview is for the past 24 hours, and time is simulated differently than in CS1 (more info Aug 7th)
  • Vehicles need fuel from gas stations (more info Aug 14th)
  • Some buildings have parking
  • Some transit may not be able to reroute in the event of being blocked by a crash
  • Service vehicles can lose control or be involved in a crash
  • Only road vehicles will lose controls, but trams can be blocked from a crash
  • No multiplayer. Cities can only be shared by sharing saves
  • No traffic fines
  • Outside connections and neighboring cities are not places that you can visit
  • Tunnels have interiors
  • Accidents are not so common that you need to worry about the city getting locked down by accidents all over
  • Severe accidents can spark fires. Fires from crashes can expand to buildings. If not put out quick enough, the building can collapse.
  • Vehicles can not enter opposing traffic lanes, but can make U-turns if their route is blocked by an accident
  • Vehicles can flip or end up off the road
https://twitter.com/ColossalOrder/with_replies

Some bonus bullet points from the forums:
  • If service vehicles cannot reach an accident, the accident will eventually clear itself up so traffic won't be stuck forever
  • Garbage trucks can receive new orders while it is on the road, so that there is less back and forth
  • Pedestrians can be hit by vehicles that lose control
  • Cargo vehicles lose their cargo if involved in accident, when the accident is cleared up
Gejat van Reddit: https://www.reddit.com/r/...witter_reply_compilation/

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 07:12
Hoe troosteloos wil je het hebben 8)7.
Extigo schreef op dinsdag 27 juni 2023 @ 19:36:
[...]


Je bedoelt parkeergarages? Volgens mij is dit een garage in het rechterplaatje, maar ik kan het mis hebben.
[Afbeelding]
Lijkt mij inderdaad ook de parkeergarage. Sowieso bevestigd dat parkeergarages een ding zijn. Ik meen ook ondergronds mogelijk als ik mij niet vergis, dat benoemd is.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • mr thee
  • Registratie: Januari 2020
  • Laatst online: 11:25
Nou zijn mijn steden ook van die troosteloze blokken, heb niet echt de kunde/inspiratie voor dat soort mooie steden. Is die tool wel handig RATS binnen tien seconden een heel woonblok uit de grond stampen.

[ Voor 27% gewijzigd door mr thee op 30-06-2023 22:35 ]


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Het is weer zover! :)



Development Diary #3: Public & Cargo Transportation

[ Voor 51% gewijzigd door Rezania op 03-07-2023 16:11 ]

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Persoonlijk word ik hier heel enthousiast van. Het lijkt erop dat de meeste toevoeging van DLC aan het OV in CS1 al standaard in CS2 zitten, en meer. Vooral hoe groot stations, havens en vliegvelden nu zijn is heel gaaf. Ben benieuwd of we nog steeds 100'en vliegtuigen of boten achter elkaar kunnen krijgen, of dat ze deze keer wel realistisch beladen zijn. :+ En ik vraag me ook af wat ze bedoelen met import en export naar andere steden, moet jij die dan ook bouwen a la simcity 4 of zijn dat gewoon standaard steden die al beschikbaar zijn?

Afbeeldingslocatie: https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/988182/3%20Rail%20yard.png

[ Voor 7% gewijzigd door Rezania op 03-07-2023 16:14 ]

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Airports require a large amount of room to be built, the International Airport being the size of a small town! Depending on how many air transport lines are created, they can also generate a lot of traffic between the city and the airport. When placing an airport, you can see the projected landing and take-off zones at the ends of the building, giving you an approximation of where limitations to zoned building heights are applied.
Dit is een goede vernieuwing. Voor zover ik me kan herinneren kon je in CS1 gewoon een wolkenkrabber neerzetten vlak voor de landingsbaan.
Cargo ships can carry huge amounts of cargo (1000 tons!). They are slower than trains but are not held back by high traffic on the roads. Cargo Harbors can also store resources and goods to be further distributed, similar to cargo train terminals.
Wat schattig, 1000 ton. De Evergreen, die vast kwam te zitten in het Suezkanaal, kan 230.000 ton aan. :+ Jammer dat er nog steeds geen realistische nummers worden gebruikt, maar dat kan de simulatie waarschijnlijk niet aan.
In Cities: Skylines only buses, taxis, and trams had depots. Trains and subway trains spawned directly from the stations once a line was created. In Cities: Skylines II each land-based public transportation type has a depot or yard where the vehicles are spawned and where their maintenance takes place. Each depot can support a predetermined number of vehicles and this can be extended with suitable building upgrades.
Meer grote gebouwen, hype! *O*
In Cities: Skylines each transportation option was unlocked by reaching different population milestones. This resulted in similarly built cities as each option was always unlocked at the same time, regardless of the player’s need to use them or not. In Cities: Skylines II, with the exceptions of buses and taxis which unlock with milestone progression, each transportation type is unlocked using Development Points in the development tree for Transportation - more on Development Points in a later development diary. You can select which types of transportation your city needs and unlock those to serve your vision of the greatest city on Earth!
Leuk! Klinkt ook een stuk interessanter dan mijlpalen, zo groeit een stad nou eenmaal organischer.

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • new_guy
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 10:03
En uiteraard is Biffa er weer snel bij. :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 11:24

Steeffoon

Smartphone-nerd

Wat ziet dit er toch weer ongelofelijk gelikt uit.
Ben benieuwd of de assets (ik heb nogal wat eigen bussen gedownload voor CS:1), ook gelijk werken in CS:2. Iemand daar meer informatie over?

Android-nieuws, Android-apps en smartphone-advies/reviews: DroidApp.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobinNL
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 03-06 22:26
Rezania schreef op maandag 3 juli 2023 @ 16:29:
[...]

Dit is een goede vernieuwing. Voor zover ik me kan herinneren kon je in CS1 gewoon een wolkenkrabber neerzetten vlak voor de landingsbaan.


[...]

Wat schattig, 1000 ton. De Evergreen, die vast kwam te zitten in het Suezkanaal, kan 230.000 ton aan. :+ Jammer dat er nog steeds geen realistische nummers worden gebruikt, maar dat kan de simulatie waarschijnlijk niet aan.

[...]

Meer grote gebouwen, hype! *O*

[...]

Leuk! Klinkt ook een stuk interessanter dan mijlpalen, zo groeit een stad nou eenmaal organischer.
Thnx voor je quotes en eigen reacties! Dan krijg ik toch net nog wat info mee zo aan het zwembad haha. Vanavond met wifi de video bekijken. Ik kan niet wachten :9~

AMD Ryzen 9 5900X • Gigabyte X570 Aorus PRO • G.Skill Ripjaws V F4-3600C16D-32GVKC • AMD Radeon RX 6900 XT • Samsung 850 EVO 1TB • Intel 660p 2TB • Corsair Obsidian 500D RGB SE • Corsair RM750x


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DennusB
  • Registratie: Mei 2006
  • Niet online
Iemand enig idee of deze game ook direct uitkomt op iets als Geforce Now ? (Streaming service)

Owner of DBIT Consultancy


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Linksquest
  • Registratie: Juni 2008
  • Nu online

Linksquest

Moderator Spielerij

All Around Gamer!

Topicstarter
Zo ver mij bekend is niet, tenzij ze het nog niet aangekondigd hebben.

Every Game has A Story, Only One is A Legend.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snowwie
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 31-05 21:35
Zonder het hele topic door te spitten en wat gegoogled te hebben, dit spel is in feite ook een simulatie, welke baat heeft bij zoveel mogelijk CPU's. Is het bekend hoeveel CPU cores CS2 gaat ondersteunen?

In CS1 was dit maar een magere 4 cores, wat vaak leidde tot lage FPS (niet door een te slome GPU maar een zwetende CPU), hopelijk in de 8 jaar tijd tussen CS1 en CS2 is de core support aanzienlijk verbeterd. De game is en blijft toch een simulatie en dat vergt zoveel mogelijk processor kracht. Iemand een betrouwbare bron?

Mijn YouTube Channel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Castor385
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 07:37
Hier praten ze over multi core gebruik in pathfinding:
This means pathfinding calculations are more numerous and more in-depth than in Cities: Skylines as the agents have more features affecting their decisions. However, the calculations are more efficient, resulting in higher performance across the board as the pathfinding and simulation among other calculations take advantage of all the available processing power of the multicore CPUs.
En dat er geen limieten meer zijn voor agents;
Also, as a major improvement to the first game in the series, Cities: Skylines II doesn’t feature hard limits for agents moving about in the city. Overall, the performance of the simulation and pathfinding is vastly improved which means larger populations are possible. The only real limits to the simulation are the hardware limitations on the platform running the game.
Bron: https://www.paradoxintera...es-ii/features/traffic-ai

[ Voor 28% gewijzigd door Castor385 op 03-07-2023 22:18 ]

Study everything, You'll find something you can use


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Hoogie2004
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 07:10

Hoogie2004

Whohooooo

Ik blijf de veranderingen in de schaal echt geweldig vinden. De trailer bevatte al een mega grote power plant, die grotere busstations, airports, etc. Dit voegt zoveel realisme toe.

My iRacing profile | Strava


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • diehardmking
  • Registratie: Juli 2011
  • Laatst online: 10-05 18:40
En heb je het vliegveld al gezien... The size of a small city, zoals ze zelf zeggen :-)

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 07:12
Goed om te lezen dat in CSII je bussen naast stops, ook waypoints kunt geven. Nu forceerde ik dit vaak door een halte in de middle of nowhere toe te voegen om drukte te vermijden. Maar is het aantal passagiers daar vaak lokaal zeer beperkt.

Ook fijn om meer inzicht te hebben in de gebruiksbezetting van de lijnen:
Afbeeldingslocatie: https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/988195/16%20Line%20overview.png
In Cities: Skylines each transportation option was unlocked by reaching different population milestones. This resulted in similarly built cities as each option was always unlocked at the same time, regardless of the player’s need to use them or not. In Cities: Skylines II, with the exceptions of buses and taxis which unlock with milestone progression, each transportation type is unlocked using Development Points in the development tree for Transportation - more on Development Points in a later development diary. You can select which types of transportation your city needs and unlock those to serve your vision of the greatest city on Earth!
Ik ben benieuwd hoe ze dit gaan vormgeven. Klinkt een beetje als een soort skill tree systeem voor unlocks. Voor mij persoonlijk vormt dit een soortgelijke nadelen als de huidige milestones, waarin je nog altijd soortgelijke steden zult bouwen om tot een bepaalde unlock te komen. In real life spelen dit soort artificiële barriers natuurlijk veel minder een rol. Vermogen en cash flow is eigenlijk het enige dat er echt toe doet om dit soort zaken te realiseren.


Over het algemeen zeer goed om te zien hoe er veel meer modulair gewerkt gaat worden. Qua zoning verwacht ik ook veel voor wat betreft schaal. Ik vind het jammer dat in veel citybuilding games tot nu toe autogrowth op lagere density en hogere density tot nu toe veelal gewoon volgens een gelijk formaat werkt. Een 4x4 bijvoorbeeld voor een single family house als ook een high residential skyscraper.

Het zou mooi zijn als een eenvoudig rijtjeshuis bijvoorbeeld gewoonweg een 1x2 zone bijvoorbeeld wordt. En een skyscraper 6x6 wat momenteel de huidige max size lijkt te gaan worden.

En daarmee ook eigenlijk dus schrappen van de naar verhouding gigantische low residential buildings.

Dat zal het ook veel makkelijker maken om meer natuurlijke dorpen te creëren. In plaats van een dorp vol te laten bouwen met 4x4 low density residential, of erg om het systeem heen te moeten werken om bijvoorbeeld kleine rijtjeshuizen te plaatsen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 06:51
Ben ook wel benieuwd naar de development trees. Vond het in C:S1 altijd een beetje raar dat je al vrij vroeg de metro's unlockt.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 07:12
In CS1 speelt daarin denk ik deels ook een beetje mee dat OV daar binnen de vanilla experience relatief vroege, meer dan realistische vormen van OV nodig zijn om de drukte op de wegen te ondervangen. Voertuigen rijden namelijk vrij continu. Er is niet echt een dag/nacht cyclus, woon/werk cyclus. Er is ook niet echt een logische routing voor services. Services in CS1 zijn niet regiogebonden, service wagens pakken geen vluchtstroken, etc.

Zaken waarvan veel dingen binnen CS2 beter lijken te gaan worden. En je hopelijk dus ook binnen CS2 een dorp kan bouwen van circa 5k - 10k inwoners waarin OV nauwelijks nodig is. Misschien een enkele buslijn. De rest te voet (en in de toekomst te fiets). En pas echt later toe te werken naar tram en metro connecties.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crazz
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 03-06 14:50
Justinn1988 schreef op donderdag 29 juni 2023 @ 11:34:
Tanken en parkeermogelijkheden i.c.m. verdwijnen van pocket-cars zijn wel erg toffe toevoegingen om realisme te vergroten.
Ik ben benieuwd of we op termijn ook nog kunnen sturen op emissie vrije wijken of steden, waar alleen elektrische auto's kunnen / mogen rijden. En dan geen tankstations, maar laadpunten overal.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 11:24

Steeffoon

Smartphone-nerd

Crazz schreef op woensdag 5 juli 2023 @ 20:08:
[...]


Ik ben benieuwd of we op termijn ook nog kunnen sturen op emissie vrije wijken of steden, waar alleen elektrische auto's kunnen / mogen rijden. En dan geen tankstations, maar laadpunten overal.
Dat biedt CS1 toch al, of ben ik in de war?

Android-nieuws, Android-apps en smartphone-advies/reviews: DroidApp.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crazz
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 03-06 14:50
@Steeffoon Nou, ik doel meer op het feit dat blijkbaar de bedoeling voor CS2 is dat auto's ook gaan tanken om te kunnen blijven rijden. Ik ben dan benieuwd of je dat kan omvormen voor een wijk of hele stad naar alleen elektrisch vervoer. Dat kan nu toch nog niet? Of ik heb echt iets gemist ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 11:24

Steeffoon

Smartphone-nerd

Crazz schreef op woensdag 5 juli 2023 @ 20:43:
@Steeffoon Nou, ik doel meer op het feit dat blijkbaar de bedoeling voor CS2 is dat auto's ook gaan tanken om te kunnen blijven rijden. Ik ben dan benieuwd of je dat kan omvormen voor een wijk of hele stad naar alleen elektrisch vervoer. Dat kan nu toch nog niet? Of ik heb echt iets gemist ;)
Ah zo, zo gedetailleerd kan idd niet in CS1 :)

Android-nieuws, Android-apps en smartphone-advies/reviews: DroidApp.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ChristianD
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 09:51
Crazz schreef op woensdag 5 juli 2023 @ 20:08:
[...]


Ik ben benieuwd of we op termijn ook nog kunnen sturen op emissie vrije wijken of steden, waar alleen elektrische auto's kunnen / mogen rijden. En dan geen tankstations, maar laadpunten overal.
Op zich is dit te bereiken in CS:1 door de woonwijk een apart district te maken en hierop een policy te plaatsen
Policy: Electric Cars
Unlocked by: Busy Town
DLC: Green cities
Description: Reduced traffic noise in policy area. Everyone living in the policy area must switch to an electric car if they own any cars.
Drawback: ₡2/Vehicle/week
Maar de CS2 mechanics lijken een stuk uitgebreider te werken. Ben ook benieuwd of het ook meer impact gaat hebben op air pollution en energy consumption. In CS1 heeft het alleen effect op noise pollution.

Ben overigens benieuwd hoe energie opwekken als gebruik is verwerkt. De nieuwe energie centrales die met modules uitgebreid kan worden, de energy substations, grotere energie masten om deze te verbinden, maar lokaal in de weg verwerkt zijn al gaaf. Maar zit er ook bijvoorbeeld ook mechanismes in
* waarin burgers betalen voor de energie
* zij lokaal door zonnepanelen zelf opwekken en terugleveren?
* Bij gebruik van electrische auto's ook daadwerkelijk een hogere energie vraag is
* zonne energie 's nachts echt betekend dat capaciteit onvoldoende is
* wind energie op mooie dagen terug valt.

bla di bla bla


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 07:12
ChristianD schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 08:12:
* wind energie op mooie dagen terug valt.
Dit heeft CS1 natuurlijk al, dus ik verwacht dat deze gewoon terugkeert.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • LordSinclair
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 09:57
psychodude schreef op woensdag 5 juli 2023 @ 12:48:
Er is niet echt een dag/nacht cyclus, woon/werk cyclus.
In CS1 gaan de dagen ook zo snel dat een bus gewoon een dag bij een halte kan staan. De hele rit duurt soms maanden.

There's no need to kneel, I'm a very democratic sort of lord.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

ChristianD schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 08:12:
Ben overigens benieuwd hoe energie opwekken als gebruik is verwerkt. De nieuwe energie centrales die met modules uitgebreid kan worden, de energy substations, grotere energie masten om deze te verbinden, maar lokaal in de weg verwerkt zijn al gaaf. Maar zit er ook bijvoorbeeld ook mechanismes in
* waarin burgers betalen voor de energie
* zij lokaal door zonnepanelen zelf opwekken en terugleveren?
* Bij gebruik van electrische auto's ook daadwerkelijk een hogere energie vraag is
* zonne energie 's nachts echt betekend dat capaciteit onvoldoende is
* wind energie op mooie dagen terug valt.
Ik vermoed dat we toch echt tot de 24e (Feature #6: Electricity & Water) zullen moeten wachten om hier antwoorden op te krijgen, mogelijk dat we wat dingen kunnen vinden/gespoiled krijgen in de andere highlights.
Ik ben zelf ook zeer benieuwd hoe uitgebreid het NUTS-stuk is tov CS1.

[ Voor 3% gewijzigd door MatHack op 06-07-2023 11:38 ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!
ChristianD schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 08:12:
[...]


Op zich is dit te bereiken in CS:1 door de woonwijk een apart district te maken en hierop een policy te plaatsen


[...]


Maar de CS2 mechanics lijken een stuk uitgebreider te werken. Ben ook benieuwd of het ook meer impact gaat hebben op air pollution en energy consumption. In CS1 heeft het alleen effect op noise pollution.

Ben overigens benieuwd hoe energie opwekken als gebruik is verwerkt. De nieuwe energie centrales die met modules uitgebreid kan worden, de energy substations, grotere energie masten om deze te verbinden, maar lokaal in de weg verwerkt zijn al gaaf. Maar zit er ook bijvoorbeeld ook mechanismes in
* waarin burgers betalen voor de energie
* zij lokaal door zonnepanelen zelf opwekken en terugleveren?
* Bij gebruik van electrische auto's ook daadwerkelijk een hogere energie vraag is
* zonne energie 's nachts echt betekend dat capaciteit onvoldoende is
* wind energie op mooie dagen terug valt.
Wel, visueel zijn er alvast zonnepanelen, maar het zou interessant zijn om te weten of ze ook effectief een impact hebben op de simulatie inderdaad.

We zullen wellicht tot 24 juli moeten wachten om dit te weten te komen :).

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/BGvVfqGE3HWMKKOpy7YdlD4qhL0=/full-fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():fill(white):strip_exif()/f/image/IklL0B1yZwx2CIWuFZXHlitP.png?f=user_large

Ah, het was hierboven al vermeld.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Vanaf 16:00 te bekijken

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Je kunt in ieder geval het development system zien in dit filmpje voor de Police & Public Transport. Verder weinig nieuws mijns inziens.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!
MatHack schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 16:12:
Je kunt in ieder geval het development system zien in dit filmpje voor de Police & Public Transport. Verder weinig nieuws mijns inziens.
Ja dat vind ik een heel grote verbetering!

Alleen was ik verrast dat je treinen eerst ontgrendelt, nog voor trams. Maar daar zullen wel redenen voor zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mauz1978
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 03-06 20:45

Mauz1978

Console War Veteran

Wel chill dat trams nu in de base game zitten.

Something under the bed is drooling


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crazz
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 03-06 14:50
Wat me opviel was dat je bushaltes kunt aanleggen zonder daar een lijn aan te koppelen (in het filmpje vanaf 0:25). Weet nog niet helemaal wat daar het voordeel van is, maar een halte betekent dus niet per definitie een stop. Wel zag je dat het plaatsen van een halte al een bonus opleverde voor de wijk er omheen.
En zoals Biffa ook al had gemeld in zijn video eerder deze week: haltes (en waypoints) zijn niet meer zo strak gebonden aan nodes, je kunt ze veel vrijer plaatsen. Da's wel echt een verbetering.

[ Voor 14% gewijzigd door Crazz op 06-07-2023 19:35 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 06:51
Ik denk dat je daardoor 2 lijnen aan 1 halte kan koppelen. In cs1 kon dat niet.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Crazz schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 19:33:
[...]


Wat me opviel was dat je bushaltes kunt aanleggen zonder daar een lijn aan te koppelen (in het filmpje vanaf 0:25). Weet nog niet helemaal wat daar het voordeel van is, maar een halte betekent dus niet per definitie een stop. Wel zag je dat het plaatsen van een halte al een bonus opleverde voor de wijk er omheen.
En zoals Biffa ook al had gemeld in zijn video eerder deze week: haltes (en waypoints) zijn niet meer zo strak gebonden aan nodes, je kunt ze veel vrijer plaatsen. Da's wel echt een verbetering.
Voor mij is dat het meest logische. Ook het systeem dat in Transport Fever 2 wordt gebruikt. Je kan dan inderdaad meer lijnen aan één halte koppelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crazz
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 03-06 14:50
cracking cloud schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 21:27:
Ik denk dat je daardoor 2 lijnen aan 1 halte kan koppelen. In cs1 kon dat niet.
Jawel hoor, je kon gewoon een nieuwe lijn via een bestaande halte laten gaan. Het bleek wel altijd verstandig om niet meer dan 2 lijnen op 1 halte aan te sluiten, anders werd het echt een drama met wachtende bussen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Flying Hawkic schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 18:44:
[...]


Ja dat vind ik een heel grote verbetering!

Alleen was ik verrast dat je treinen eerst ontgrendelt, nog voor trams. Maar daar zullen wel redenen voor zijn.
Ik denk dat dat is omdat een trein heel veel goederen kan vervoeren, die heeft een klein stadje sowieso nodig. Een tram is meer voor grotere steden dieoeite hebben met mensen efficiënt verplaatsen. Zomaar een gokje.

Of natuurlijk, als je verder teruggaat waren er, zeker in Amerika, bijna overal eerder treinen dan trams. Misschien is de eerste trein die je stad binnenkomt een stoomtrein? :+

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Flying Hawkic schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 23:44:
[...]


Voor mij is dat het meest logische. Ook het systeem dat in Transport Fever 2 wordt gebruikt. Je kan dan inderdaad meer lijnen aan één halte koppelen.
Heel fijn dat ze veel van het OV-management hebben afgekeken bij Transport Fever 2. Die game gaat daar echt perfect mee om, en beter goed gejat dan slecht bedacht.

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Dennisdn
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 10:23
Als Arnhemmer de belangrijkste vraag: Zijn de trolleybussen uit deel 1 weer gespot? :9

[ Voor 8% gewijzigd door Dennisdn op 07-07-2023 08:56 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Dennisdn schreef op vrijdag 7 juli 2023 @ 08:56:
Als Arnhemmer de belangrijkste vraag: Zijn de trolleybussen uit deel 1 weer gespot? :9
Niet in de basegame in ieder geval, sluit niet uit dat ze er via een uitbreiding weer in komen (wat ik wel vermoed).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfp4ck
  • Registratie: April 2018
  • Laatst online: 03-06 16:22
oooh god, weer de 20 expansions die er achteraf bijkomen met gameplay die je ziet op YT en nadien jezelf afvraagt waarom jij die optie niet hebt. Dan blijkt dat je 25€ extra mag neertellen voor een update ivm een universiteit waar je niets om geeft maar waar wel een bepaalde weg in zit die je wenst te gebruiken.

Ik zie het zo voor mij
CS1 all over again

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 10:20
Wolfp4ck schreef op vrijdag 7 juli 2023 @ 12:10:
oooh god, weer de 20 expansions die er achteraf bijkomen met gameplay die je ziet op YT en nadien jezelf afvraagt waarom jij die optie niet hebt. Dan blijkt dat je 25€ extra mag neertellen voor een update ivm een universiteit waar je niets om geeft maar waar wel een bepaalde weg in zit die je wenst te gebruiken.

Ik zie het zo voor mij
CS1 all over again
Uiteraard, waarom zou een uitgever anders nog blijven ontwikkelen aan een game?
Algemeen geweten dat dit Paradox hun verdienmodel is (van Cities Skylines tot Europa Universalis)

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 07:12
Wolfp4ck schreef op vrijdag 7 juli 2023 @ 12:10:
oooh god, weer de 20 expansions die er achteraf bijkomen met gameplay die je ziet op YT en nadien jezelf afvraagt waarom jij die optie niet hebt. Dan blijkt dat je 25€ extra mag neertellen voor een update ivm een universiteit waar je niets om geeft maar waar wel een bepaalde weg in zit die je wenst te gebruiken.

Ik zie het zo voor mij
CS1 all over again
Tsja, één en al keuzes. Persoonlijk zie ik dit voor dit soort titels veel liever dan dat we nu op CS 8 hadden gezeten, met jaarlijks een nieuwe release en weinig additionele diepgang.

Voor CS2 moeten we overigens de DLC pricing nog gaan zien, gezien ook de basegame wel duurder geworden is.

Maar we weten in ieder geval dat voor:
1 Expansion
2 Asset Packs
2 Content Creator Packs
3 Radio Stations

Er een bedrag van 66 Eur wordt gerekend.

Vergelijken we dat met huidige prijzen:
1 Expansion = 15 Eur
2 Asset Packs = 2x 8 = 16 Eur
2 Content Creator Packs = 2x 6 = 12 Eur
3 Radio Stations = 3x 4 = 12 Eur

Dan zou dit binnen CS1 55 Eur hebben gekost.

Het is een beetje de vraag of alles in prijs naar raio een klein beetje gestegen is, circa 20%. Of dat de packs en radio stations vergelijkbaar zijn gebleven, en expansions net als de basegame een meer omvangrijke prijsverhoging hebben gekregen. Dit is voor nu afwachten.

Uiteindelijk ben ik ook gewoon realistisch. Game development is niet gratis. CO is geen grote speler. En zelfs Paradox Interactive maakt nu echt geen extreme woekerwinsten. In 2022 is de winst na belasting voor Paradox Interactive 60 miljoen geweest. Een partij als EA behaald een soortgelijk netto winst in een ruime 3 weken.

En denk goed om te realiseren hierin dat game development simpelweg niet gratis is. Je medewerkers verwachten loon, je hebt een stuk "R&D" kosten, marketing en verkoop is niet gratis, etc. Hetgeen je ook terugziet binnen de hoeveelheid besteedbaar vermogen welk Paradox Interactive heeft zoals geduid binnen het laatste financial report. Dit is ongeveer 1x de netto winst. Ergo, hun business model geeft voldoende buffer om te blijven bestaan in huidige vorm. Maar het is nu echt niet zo alsof de mensen bij Paradox Interactive als een soort Dagobert Duck in hun pakhuis vol goud kunnen rondzwemmen. Zou je de netto winst halveren, is er bij geen wijziging in andere parameters na 2 jaar geen Paradox Interactive meer.
cracking cloud schreef op donderdag 6 juli 2023 @ 21:27:
Ik denk dat je daardoor 2 lijnen aan 1 halte kan koppelen. In cs1 kon dat niet.
Zoals enkele anderen al aangegeven hebben, in CS1 kon dit wel. Maar, het was niet geheel evident dat dit überhaupt kon, en het was vaak ook bijzonder irritant om het überhaupt te willen laten werken indien je een bestaande halte als startpunt voor je nieuwe lijn wilde laten gebruiken. Dus indien je een lijn over bijvoorbeeld 3 bestaande haltes wilde laten rijden als een soort sneldienst, liep dit niet echt soepel.
Crazz schreef op vrijdag 7 juli 2023 @ 08:02:
[...]


Jawel hoor, je kon gewoon een nieuwe lijn via een bestaande halte laten gaan. Het bleek wel altijd verstandig om niet meer dan 2 lijnen op 1 halte aan te sluiten, anders werd het echt een drama met wachtende bussen.
Het aantal bussen was hierin vaak meer problematisch dan het daadwerkelijk aantal verschillende lijnen. Wat CS1 nogal bijzonder doet, is bepaling van het aantal bussen. Een nieuwe lijn begint met een X-aantal op basis van lengte van de lijn. En zeker indien je een lijn over meerdere tiles hebt lopen, kon dit soms standaard bijvoorbeeld 20+ bussen zijn. Plaats je 3 soortgelijke lijnen, loopt het al snel vol met bussen. Bussen welk nota bene veelal vrijwel geen reiziger hebben.

Ik hoop dat in CS2 dit wat beter gaat. Idealiter zou het mooi zijn indien er eigenlijk gewoon gestart wordt met 1 bus als je het mij vraagt, zodat je het op basis van vraag naar boven kunt aanpassen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pwillemske
  • Registratie: November 2014
  • Niet online
Volgens mij kun je gewoon het aantal aanpassen met de slider. Of komt dat nummer niet overeen met het aantal voertuigen van desbetreffende lijn?

Lord-The-Gamer (L-T-G)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ChristianD
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 09:51
Heeft iemand al iets gezien qua landscaping mogelijkheden? Hoop dat vooral het creeeren van meren en sloten een stuk makkelijker gaat worden.

[ Voor 3% gewijzigd door ChristianD op 09-07-2023 22:15 ]

bla di bla bla


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

ChristianD schreef op zondag 9 juli 2023 @ 21:59:
Heeft iemand al iets gezien qua landscaping mogelijkheden? Hoop dat vooral het creeeren van meren en sloten een stuk makkelijker gaat worden.
Enige wat tot nu toe te zien was hiervan was in de trailer @ 0:50. Lijkt als ik me niet vergis grotendeels op de huidige tools.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!
pwillemske schreef op vrijdag 7 juli 2023 @ 20:21:
Volgens mij kun je gewoon het aantal aanpassen met de slider. Of komt dat nummer niet overeen met het aantal voertuigen van desbetreffende lijn?
Voor zover ik heb begrepen, een slider per lijn maar het maximum is afhankelijk van het depot dat maar een beperkt aantal bussen heeft.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • London
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online

London

Kapitrein 🚂

Tesla M3LR '21


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jochem05
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 08:31
Ik vind de grotere diversiteit aan type zoning erg interessant. Met de ‘oude’ categorieën uit CS1 (low and high density) vond ik het lastig om een realistische opbouw van centrum naar buitenwijken te maken. Ik heb goede hoop dat dat een stuk speelser wordt met de nieuwe categorieën.

De feature highlights en dev-insights weten de verwachtingen en hype in ieder geval goed op temperatuur te brengen :-)

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • Mauz1978
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 03-06 20:45

Mauz1978

Console War Veteran

Fantastisch filmpje weer. Ik heb duizenden uren in CS1, maar wil die nu helemaal niet meer spelen omdat CS2 eraan komt, ook al duurt dat nog maanden!

De combo zoning: winkels onder en residential erboven: eindelijk!

[ Voor 18% gewijzigd door Mauz1978 op 10-07-2023 16:39 ]

Something under the bed is drooling


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/iA7_GcnVuV9QE8KIFtRFcds47X0=/800x/filters:strip_exif()/f/image/0qSbPlVntp0RQXoadRpcL9DP.png?f=fotoalbum_large

Sneeuwpoppen terwijl er geen sneeuw ligt, wat een baggerspel! Niet kopen hoor!!!! :+

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Link naar de dev diary: https://forum.paradoxplaz...nature-buildings.1591951/

Geen zoning-brush zo te zien (wel een 1x1 pen), dat is jammer. Ben wel weer blij dat je niet meer hoeft te dezonen om de zoning te wijzigen. En het hogere aantal opties is ook fijn, net als de mixed zoning.
Klinkt ook alsof ze de goods van CS1 nu in meer categoriën hebben gestopt waar needs van cims bij horen, zoals telecom en entertainment. En als ik een beetje tussen de regels doorlees dan lijkt het erop dat de signature buildings de unique buildings uit CS1 vervangen.
In het filmpje is ook nog te zien dat je (gelukkig) de natural disasters uit kunt schakelen. De aanpassing van de farm die te zien is is ook interessant (2:38).

Biffa video:

[ Voor 9% gewijzigd door MatHack op 10-07-2023 17:46 . Reden: biffa video ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/2iL44T9ApFYMtkI16K7_mHlq9T0=/800x/filters:strip_exif()/f/image/NIoxbdSFES6t1H0yuuA8Pcyz.png?f=fotoalbum_large

Deze ene screenshot neemt gelijk één van mijn grootste ergernissen met CS1 weg. *O*

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • durian
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 10:22
Rezania schreef op maandag 10 juli 2023 @ 17:47:
[Afbeelding]

Deze ene screenshot neemt gelijk één van mijn grootste ergernissen met CS1 weg. *O*
Welke?

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • jochem05
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 08:31
Huizen en wegen >:)


Maar ik denk dat Rezania doelt op de rechthoekerige manier van industries en de beperking dat je op een realistische manier de ruimte kunt vullen.

[ Voor 79% gewijzigd door jochem05 op 10-07-2023 19:52 . Reden: Een serieuze noot toegevoegd ]


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • mr thee
  • Registratie: Januari 2020
  • Laatst online: 11:25
Scheelt weer 20x een klein veldje aan de weg bouwen,

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • TeK
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 03-05 11:43
Met die farms is erg leuk, benieuwd hoeveel moeite het gaat kosten om beetje realistisch dunne slootjes er tussen te vouwen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 1456976

Kunnen we straks op de console ook de hele map vol bouwen? Nu is er een limiet van 25 (o.i.d.) tegels, waarbij je de zee bij wijze van kunt zien in de verte, maar je kunt er niet naartoe bouwen want de grid stopt. Iemand een idee?

Acties:
  • +1 Henk 'm!
MatHack schreef op maandag 10 juli 2023 @ 17:44:
Link naar de dev diary: https://forum.paradoxplaz...nature-buildings.1591951/

Geen zoning-brush zo te zien (wel een 1x1 pen), dat is jammer. Ben wel weer blij dat je niet meer hoeft te dezonen om de zoning te wijzigen. En het hogere aantal opties is ook fijn, net als de mixed zoning.
Klinkt ook alsof ze de goods van CS1 nu in meer categoriën hebben gestopt waar needs van cims bij horen, zoals telecom en entertainment. En als ik een beetje tussen de regels doorlees dan lijkt het erop dat de signature buildings de unique buildings uit CS1 vervangen.
In het filmpje is ook nog te zien dat je (gelukkig) de natural disasters uit kunt schakelen. De aanpassing van de farm die te zien is is ook interessant (2:38).

Biffa video:
[YouTube: Cities: Skylines 2 - "Zones & Signature Buildings" - Dev Diary Deep Dive #4]
Zoals ik het heb begrepen, zijn de signature buildings niet zoals de unique buildings in CS1.

De signature buildings kan je ploppen, maar werken voor de rest hetzelfde als zoning. Terwijl in CS1 unique buildings gewoon als een park functioneren. Signature buildings kan je dus niet zomaar overal neerploppen. Je moet rekening houden met land value en vraag. En volgens mij kunnen ze ook verlaten worden als ze hetzelfde werken als zoned buildings. Je plopt dus niet zomaar een grote industriële fabriek als signature building neer midden in het centrum, lijkt mij.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Rezania schreef op maandag 10 juli 2023 @ 17:44:
[Afbeelding]

Sneeuwpoppen terwijl er geen sneeuw ligt, wat een baggerspel! Niet kopen hoor!!!! :+
Lol, ja ik heb ze nog op andere plaatsen gezien. Zal wel met beta te maken hebben natuurlijk.

Wel blij om te zien dat er véél en véél meer details in gebouwen zitten. Luik om de buizen op het dak te zien, de airconditioning units aan de ramen (die - neem ik aan - niet zullen verschijnen op maps waar het koud is), tuinmeubilair (soms ook op het dak van een appartement, lijkt mij illegaal :) ), enz.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/8Gt2Sa5VqoekWk6oRU74QvoCFGE=/800x/filters:strip_exif()/f/image/KZZb87QbeNdbGbptAdMN6rUG.png?f=fotoalbum_large

Dat lijkt mij interessant. Ik vraag mij af of die achteruitgang en het kraken van gebouwen ook visueel vast te stellen zou zijn, dat zou cool zijn. Je kan dan misschien een soort van buitenwijken maken. Of stel dat je een wijk hebt waar het merendeel in het nabijgelegen fabriek werkt, maar de (natuurlijke) grondstoffen van het fabriek zijn op, er is minder werk en dus meer mensen verlaten de wijk? Natuurlijk zullen de natuurlijke grondstoffen worden geïmporteerd, maar als je niet de juiste infrastructuur hebt om dit bv. in grote hoeveelheden via de trein te importeren, valt het fabriek misschien stil?

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/D9jj-72KsdQzdN2Bhg6IFUciUIA=/800x/filters:strip_exif()/f/image/mt3OVKY8l7phlULp7eesSamo.png?f=fotoalbum_large

Momenteel nog geen indicatie van scenario's of een soort van story mode (waar online al wat speculatie over was). Ik vond in CS1 de scenario's heel leuk omdat ze een doel geven aan het spel, alleen waren de targets nogal willekeurig (of héél moeilijk of héél makkelijk) en zou dat beter moeten kunnen.

Hopelijk zit er in CS2 een spelmode die je een doel geeft.

Ook leuk uit de screenshot: je kan een Middeleeuws kasteel hebben.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Anoniem: 1456976 schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 08:48:
Kunnen we straks op de console ook de hele map vol bouwen? Nu is er een limiet van 25 (o.i.d.) tegels, waarbij je de zee bij wijze van kunt zien in de verte, maar je kunt er niet naartoe bouwen want de grid stopt. Iemand een idee?
Zover ik heb begrepen zijn de spellen gelijk op alle platformen (is vanaf het begin van bouwen van CS2 het doel geweest), dus je krijgt op console ook alle 441 tiles ter beschikking.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/9HyEOvCwhbvgGVuyqeFdNKLtyrc=/full-fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():fill(white):strip_exif()/f/image/91y1d1KUVyjMhuM1nraW71yL.png?f=user_large

Wat mij ook nog niet duidelijk is, hoe de suitability voor low residential wordt bepaald. Het gaat wel heel snel over van rood naar volledig groen. Op de lengte van één straat is de ene kant totaal ongeschikt en de andere kant totaal geschikt. Maar het is mij niet duidelijk op basis van wat. Ik denk dat de grijze zone (of beter: oranje zone) groter zou moeten zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Terranova
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 03-06 15:36
Flying Hawkic schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 12:22:
[Afbeelding]

Wat mij ook nog niet duidelijk is, hoe de suitability voor low residential wordt bepaald. Het gaat wel heel snel over van rood naar volledig groen. Op de lengte van één straat is de ene kant totaal ongeschikt en de andere kant totaal geschikt. Maar het is mij niet duidelijk op basis van wat. Ik denk dat de grijze zone (of beter: oranje zone) groter zou moeten zijn.
Ik denk eerlijk gezegd dat links ongeschikt is en rechts geschikt en dat de ruimte er tussen dus een van rood naar groen loopt zonder dat het echt verschil maakt, gewoon visueel zo.

[ Voor 3% gewijzigd door Terranova op 11-07-2023 12:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Terranova schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 12:29:
[...]

Ik denk eerlijk gezegd dat links ongeschikt is en rechts geschikt en dat de ruimte er tussen dus een van rood naar groen loopt zonder dat het echt verschil maakt, gewoon visueel zo.
Ja, ik denk dat je gelijk hebt, maar waarom verandert de geschiktheid zo snel? Waarom is de ene kant totaal ongeschikt en de andere kant totaal geschikt? Alsof je op één plaats geen huis zou bouwen en een aantal meters verder wel. De overgang lijkt mij nogal abrupt.

Denk wel dat je huizen kan bouwen in het oranje deel, maar ze zullen wellicht minder snel upgraden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Terranova
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 03-06 15:36
Flying Hawkic schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 12:43:
[...]


Ja, ik denk dat je gelijk hebt, maar waarom verandert de geschiktheid zo snel? Waarom is de ene kant totaal ongeschikt en de andere kant totaal geschikt? Alsof je op één plaats geen huis zou bouwen en een aantal meters verder wel. De overgang lijkt mij nogal abrupt.

Denk wel dat je huizen kan bouwen in het oranje deel, maar ze zullen wellicht minder snel upgraden.
Zou kunnen dat de geschikte kant net buiten de radius van industry oid valt

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Terranova schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 12:47:
[...]

Zou kunnen dat de geschikte kant net buiten de radius van industry oid valt
Ja klopt, dat is mijn punt: "net buiten de radius". Die radius is iets te artificieel en het zou iets meer geleidelijk moeten zijn denk ik :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 09:09
Vergeet niet dat dit nog beelden uit beta-builds zijn en zaken dus nog aangepast kunnen/gaan worden.

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pingewin
  • Registratie: November 2016
  • Laatst online: 11:40
Ik ben wel benieuwd hoe ze de moeilijkheid gaan doen. Het wordt zo te zien allemaal een paar stappen complexer en hoeveel ruimte zal er zijn voor ontwerpen die niet erg optimaal zijn? Ga je dan gewoon falliet?

Acties:
  • +5 Henk 'm!
Pingewin schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 15:26:
Ik ben wel benieuwd hoe ze de moeilijkheid gaan doen. Het wordt zo te zien allemaal een paar stappen complexer en hoeveel ruimte zal er zijn voor ontwerpen die niet erg optimaal zijn? Ga je dan gewoon falliet?
Ik verwelkom de toegenomen complexiteit enorm. Dat was één van mijn grootste tekortkomingen aan CS1. Het was te makkelijk, er was geen doel en uiteindelijk werden alle gebouwen 5 sterren en uiteindelijk liep het verkeer vast. Zo kwam er steeds weer een moment dat ik stopte met een stad, omdat ik geen doel meer zag en mij begon te ergeren aan de domme traffic AI.

Maar voor spelers die gewoon een mooie stad willen maken, is de complexiteit misschien minder welkom. Misschien voorzien ze moeilijkheidsgraden, maar daar ziet het momenteel niet naar uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Castor385
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 07:37
Flying Hawkic schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 12:43:
[...]


Ja, ik denk dat je gelijk hebt, maar waarom verandert de geschiktheid zo snel? Waarom is de ene kant totaal ongeschikt en de andere kant totaal geschikt? Alsof je op één plaats geen huis zou bouwen en een aantal meters verder wel. De overgang lijkt mij nogal abrupt.

Denk wel dat je huizen kan bouwen in het oranje deel, maar ze zullen wellicht minder snel upgraden.
Ik denk dat het komt door het type dwars straat dat in het plaatje naar beneden gaat. Die is twee units breed, waarschijnlijk is die weg te druk/gevaarlijk voor low residential

Study everything, You'll find something you can use


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • Rezania
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 17-05 13:17
Flying Hawkic schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 15:54:
[...]


Ik verwelkom de toegenomen complexiteit enorm. Dat was één van mijn grootste tekortkomingen aan CS1. Het was te makkelijk, er was geen doel en uiteindelijk werden alle gebouwen 5 sterren en uiteindelijk liep het verkeer vast. Zo kwam er steeds weer een moment dat ik stopte met een stad, omdat ik geen doel meer zag en mij begon te ergeren aan de domme traffic AI.

Maar voor spelers die gewoon een mooie stad willen maken, is de complexiteit misschien minder welkom. Misschien voorzien ze moeilijkheidsgraden, maar daar ziet het momenteel niet naar uit.
Inderdaad, heerlijk juist, die complexiteit. Lijkt op verschillende niveaus zelfs Simcity 4 te passeren, ben heel benieuwd. En voor de mensen die gewoon een mooie stad willen bouwen is er altijd nog de oneindig geld modus.

AMD Ryzen 7 5800X3D • Gigabyte X570 Aorus Elite • Corsair Vengeance LPX 2x16 GB 3600 Mhz • ASRock Radeon RX 6800 • Samsung 980 1TB • Samsung 980 Pro 2TB • WD Blue 1TB • Corsair RM850 Gold • Fractal Define R6 Closed


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Flying Hawkic schreef op dinsdag 11 juli 2023 @ 15:54:
[...]

Ik verwelkom de toegenomen complexiteit enorm. Dat was één van mijn grootste tekortkomingen aan CS1. Het was te makkelijk, er was geen doel en uiteindelijk werden alle gebouwen 5 sterren en uiteindelijk liep het verkeer vast. Zo kwam er steeds weer een moment dat ik stopte met een stad, omdat ik geen doel meer zag en mij begon te ergeren aan de domme traffic AI.
CS1 is m.i. ook meer een city painter dan een city builder. Zodra je een paar duizend inwoners hebt, zit je financieel gewoon gebeiteld en kun je doen wat je wilt. De uitdaging zit 'm in het verkeer in goede banen leiden. En dat kan eigenlijk niet echt zonder mods, TM:PE is gewoon een must-have.

Wat mij betreft mag het inderdaad best iets lastiger zijn. Eventueel instelbare moeilijkheidsgraden voor de mensen die meer van het painten zijn dan het builden. En een betere traffic AI aub inderdaad. :P

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • cracking cloud
  • Registratie: Mei 2013
  • Laatst online: 06:51
Was ook mijn mening over CS1. Miste gewoon diepgang en simulatie en je was meer bezig om de game mechanics m.b.t. verkeer te tweaken. Wat dat betreft ziet het er voor C:S2 wel een heel stuk beter uit.
Was al erg onder de indruk van het gemak waarmee je nu op- en afritten kan maken, en daar komt dan nog mixed zoning, medium density residential én de freeform boerderijen/industrieën bij.
Pagina: 1 ... 3 ... 60 Laatste