Verwijderd schreef op zondag 12 februari 2017 @ 10:47:
[...]
Dat de KG Mantle gedoneerd kreeg was het gevolg van een informeel contact tussen een lid van de KG en een medewerker van AMD. Dat lid van de KG gaf aan dat ze werken aan een nieuwe codebasis voor een opvolger van OpenGL en de medewerker van AMD gaf toen aan toevallig iets te hebben wat hier geschikt voor zou kunnen zijn. Match made in heaven, voor AMD was het handig dat de KG het overnam en dat een hoop andere bedrijven en de open source gemeenschap helpen bij het schrijven van de code, debuggen etc. en de KG kreeg de basis voor de nieuwe API cadeau. De KG werkte aan een nieuwe codebasis voor een opvolger van OpenGL omdat de developers erop aandrongen. Blijkbaar willen developers veel liever werken met open code. Wat verrassend.
Ik vermoed dat dit verklaart waarom Vulkan zoveel steun krijgt. De KG heeft een Youtubekanaal waarop je allerlei lezingen (gericht op programmeurs en developers) kan zien, ik heb twee hiervan bekeken, ze wekken de indruk dat er veel professioneler en harder wordt gewerkt aan Vulkan dan dat in het verledne ooit (sinds dat de KG OpenGL beheert) werd gewerkt aan OpenGL, zowel voor het schrijven voor de code als voor het debuggen en het alweer werken aan de volgende optimaliseringen. Ik heb er veel vertrouwen in dat Vulkan DX12 zal gaan verslaan, zeker als je er rekening mee houdt dat spellen beter geoptimaliseerd kunnen worden met open code.
Microsoft zou hier iets tegen kunnen doen door andere middleware in te zetten, ze zouden bijv. Havok (niet door MS ontwikkeld maar slechts door hen gekocht!) hiervoor kunnen misbruiken en enkel developers die DX gebruiken toestemming kunnen geven om Havok te gebruiken. Een kat in het nauw maakt rare sprongen.
Heeft MS Mantle gekopiëerd? Het lijkt erop dat ze op zijn minst delen van Mantle hebben gekopiëerd.
https://www.reddit.com/r/...mantle_for_the_naysayers/
https://pbs.twimg.com/media/CBBu9COWwAAPzZB.jpg:large
Microsoft mag dat kopiëren voor zo ver ik het weet maar het zou dan wel netjes zijn als MS daar eerlijk over is en AMD en daarmee ook Mantlte en Vulkan de kudos geeft die het verdient.
Wat developers ten eerste willen is brood op de tafel. Het is een baan. Direct to the Metal dat zijn eisen voor Triple A projecten die wel de tech pushen. Niet elke game doet dat want grote investeringen hebben grote markt nodig en richten zich op mainstream. Dat is preoriteit. Tech pushen is optie. De reden is om zich te onderscheiden van andere dev. Marketing. Secondair. Targets bepalen API keuze en is implementatie detail dat mee gepland moet worden in TGDD
Houd in dat engine team heb je als engine programmeur betere CV als je niveau op API die grote markten gebruiken hoog is. En er is veel meer dan DX & OGL/Vulkan Wat je niet kan uitsluiten omdat het de enige API voor platform zijn. Zoals Metal en elke console API.
1ste ( Xbox en PS ) dus Speciale versie van dX die al langer meer direct to the metal doet. Sony Afgeleide van andere API. Nintendo etc. Dan Secondair PC en daar is Mainstream Windows en daar kan je kiezen uit meerdere API.
In deze branch speeld het kip en ei probleem mee.
Dev die iets doen wat wel de tech pushed zoals Dice Frostbyte met BF series. Heel belangrijk BF pushed de tech niet de engine. BF heeft deze zware eisen die grote interactieve mappen met zich mee brengen.
En AMD met een Architectuur dat gewoon uitstraal dat AMD 5 jaar terug de verwachting had dat er nextgen API beter multithreaded zouden worden , dus niet. MS en KG lopen achter .
Voor dev is OpenGL klote API geworden is en Vulkan lost dat op , hier is Vulkan meer een vervanging.
John Carmack zij ooit dat ze de laaste jaren liever Direct3D willen maar hun code base is OpenGL en refactoren naar ander API is kostbaar en vereist ook veel man uren. OpenGL is niet dev vriendelijk.
En dat geld niet voor DX12. DX12 een Pro low level API en DX11 een veel toegankelijke API en blijven ze naast meekaar gebruikt worden. DX12 vereist ook engine team members van hoger niveau render guru , dan als DX11 voldoet.
Een OpenGL fan engine programmer zal bij engine team van grote publisher ook DX X en 11 en 12 moeten kennen PS tegen hangers Nintendo API MAC IOS als publsiher breed crossplatform titels in de pipeline heeft. Of budged is zo hoog dat yeam voor elke platform engine specialisten inhuurt.
In de indie scene heb je geen mainstream nodig en kun je met kleine investeringen ook sucses vol minderheids markten exclusief bedienen. Zoals alle consoles mijden windows en mac mijden en dus één API
En optioneel Windows met OpenGL of Vulkan. Dat kan je ook als Dev in zo big team voor zijn eigen hobby projectjes doen.
Wat mij verbaast is dat KG API team zo afhankelijk is van AMD donatie ik zie dat eerder als verzuim dan ze zo op te hemelen enige waar ik hun een dumb up voor geef is dat ze wél de crediet geven aan de party die hun ontwikkeling een grote boost geeft dat is AMD. Waar de imago en prestige geile MS zwijgt over de donatie van AMD en vlijtig Documentatie aan herschrijven is. AMD werkt net zoals nVidia nauw samen met alle partyen die verantwoordelijk zijn voor tot stand komen van API. Dev Hardware en API. Dus nV en AMD werken dus ook nauw samen met MS zo ook Dev om nieuwe API te vormen. Dus AMD heeft Mantle ook aan MS gedoneerd.
Dice en AMD hebben de API markten wakker geschud die hadden er beide niet zo een haast mee.
De enige voordeel ik Zie voor Vulkan dat het niet beperkt is tot W10 maar ook oudere Windows OS ondersteund. De enige professionele redenen om Vulkan > DX12 te zetten.
Daarbij kan ook zijn dat grote titels al Xbox target hebben en dus Vulkan voor W7 en W8 toepassen maar DX12 voor W10 en Metal voor Mac.
Markt grote als in potentiele omzet.
Primair XB1 & PS optie Nintendo
Secondair windows >
derde MAC Linux etc
iNtel heeft Havok FX gekilled in war van CPU vs GPGPU tegen nV grote naai streek van iNtel.
Die later doorverkocht is aan MS. MS kan de API integreren met Visual studio zoals de DX SDK en Direct compute gebruiken waarmee Havok FX toch weer terug kan komen komen en games dan ipv optionele GPGPU Cuda.PhysX met CPU fallback voor Cuda loos systemen. Kan Titel met Havok Direc Compute Havok GPU merk onafhankelijk gebruiken.
En daarmee worden APU van AMD en iNtel met dedicated G-kaart interresanter.
Want GPGPU power die eerst niet gebruikt werd nu wel mee kan doen.
Het is dan alsof je met APU een Ageia PPU gen 3 on die hebt
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K