enchion schreef op dinsdag 19 juli 2016 @ 17:38:
Het "ligt" niet aan de engine, het ligt eraan dat de engine als ik het goed heb oorspronkelijk getarget was voor consoles, met 8 CPU cores en een specifieke hoge bandbreedte tussen CPU-GPU en RAM en daarbovenop een specifieke FPS limiet.
Op de PC werken de laatste iteraties van de ID Tech engine however niet echt goed.
De 2 laatste Wolfenstein games en The Evil Within hebben dezelfde pop-in problemen ook nog na de driver updates van AMD (ik denk dat dit op nVidia niet anders is)
Soort van, maar niet helemaal
id Tech 5 en 6 verschillen nauwelijks van 4, een van de grootste verschillen is dat MegaTexture nu een first-class citizen is. Met Tech 4 was dat in ET:QW er bovenop geplakt.
Het probleem is dat wat Carmack wilde doen toentertijd niet mogelijk was met "standaard" OpenGL (en eigenlijk nog steeds niet is). Er zitten een hele hoop hacks in, met name wat memory copies betreft. In sommige gevallen gaat het om shader trucjes, in andere gevallen om Nvidia/AMD+ATI specifieke...gaten zal ik ze maar noemen
Dat werkte toen wel, maar latere GPU's zijn heel erg anders geworden waardoor dat vaak juist negatief uit pakt. Vandaar ook dat wat klooien met texture cache settings en dergelijke helpt, terwijl zowel meer VRAM als bandbreedte geen ruk uit maken.
Hij heeft een aantal jaren geleden een heel open interview gegeven waarin hij hier op in gaat. Ik zal kijken of ik het filmpje kan vinden, al heb ik echt geen flauw benul waar dat was. Het was echt een interview, geen sessie op GDC of QuakeCon volgens mij.
De consoles hebben er verder niet veel mee te maken, de engine en MT stammen al van ver voordat deze daar gebruikt werd. Wel is het zo dat daar inderdaad minder cache nodig is, omdat er minder
latency is.
Megatexturing however is echt wel een geweldige techniek, het zorgt er nl voor dat er geen "herhaling" in de omgeving zichtbaar is, maar dat alles artistiek/authentiek/uniek lijkt zoals in het echt. (je krijgt vaak echt de neiging om extra om je heen te kijken bij de genoemde games.)
Enige grote nadeel van megatexturing is dat het daardoor ook niet meer interactief is, aangezien de tafel de stoelen en de muur samen 1 object moeten vormen, je kan daardoor bijna geen procedure/physics op de omgeving toepassen.
Ah nee joh, je begrijpt MegaTexture verkeerd.
Losse objecten zoals tafels en stoelen krijgen gewoon hun eigen textures. MT is echt bedoeld om een enkel oppervlak (dat kán wel een object zijn natuurlijk) te bekleden met een gigantische texture die veel groter is dan nodig (ik meen dat QW al textures van een gigapixel had

). Er zitten ook extra eigenschappen in de texture; zo kun je aangeven dat een bepaald deel van de texture meer wrijving heeft of anders klinkt.
Het hoe en wat is genoeg leesmateriaal over te vinden, maar het komt er op neer dat wij MT nu ook kennen als AMD's
Partially Resident Textures...wat dus
Tiled Resources is geworden
Kan overigens best zijn dat ze MT hebben geupdate om gebruik te maken van de OGL extensies voor PRT/TR (AMD heeft er in elk geval 1; voor Nvidia zou ik even de lijst na moeten gaan, maar normaal gesproken volgen die AMD op met hun eigen extensie). Niet dat dat bij Nvidia pre-Maxwell iets uit maakt, want het wordt daar alsnog nagebootst. Kepler heeft die hardware nog niet.