beuker19 schreef op donderdag 01 september 2016 @ 14:30:
Ik vind combo's zoals met Druid en Violet Teacher juist wel de goede weg omdat je er dan iets aan kunt doen of hopen dat hij geen SR heeft.
Ik blijf er bij da't Charge gewoon een slechte
ability is maar dat heeft de geschiedenis wel bewezen
Maar gaat het nu om Charge in algemeen, of over OTK? Typische charge situaties zijn bijvoorbeeld met de oude Face Hunter. OTK komt in 2 vormen, spells en charge, het maakt echter niet uit welke er wordt gebruikt. Of nou 3-4 Murlocs in je bakkes rammen of je krijgt een barrage aan spells in je bakkes.
Dus dan is de vraag, zou je ook willen dat er geen hoge damage spells meer naar face kunnen?
Zarhrezz schreef op donderdag 01 september 2016 @ 14:39:
[...]
Animated Armor is ook hoe ik op dit idee gekomen ben. Je wil een mechanisme dat de OTK spikes waar je je niet / nauwelijks tegen kunt wapenen uit de game haalt terwijl er wel progressie is; turn 10 damage wil je niet beperken op 10 ofzo, turn 2-3 damage wel, vandaar dat ik (2x turn) zou hanteren.
Generic minions met een ability als 'targets cannot take more damage from an attack than the health of this minion'. Een variant zou op de attack value van de minion zijn. Dit kan erg interessante gameplay geven, van beide kanten. Als het health-based is, kan de damage cap verhoogd worden door healing / +health buffs. Stat swapping kan ook erg grappig worden. Voor attack geldt eigenlijk hetzelfde. Wil je agro spelen, zul je dingen gaan doen als de minion van je tegenstander met deze stat de abusive sergeant buff geven...kunnen jou minions die beurt +2 damage doen, je tegenstander de beurt erop niet meer. Zo is er een hele hoop leuks te bedenken op het gebied van slim gebruik van je opties.
Deathrattles met neutraliserende effecten op taunt zou ook mooi zijn, taunt-heavy spelen gaat het verschil niet maken omdat removal doorgaans goedkoper is dan de taunt dus je houdt het alsnog niet bij. Vertragende deathrattles maken het dan interessanter. Ik denk dan aan dingen als 'Players are immune until the start of your next turn' of dingen als 'Spell cost x more until the end of your next turn' / 'Minions cost x more until the end of your next turn'.
Absoluut, en dat is ook waarom het verlies van Loatheb en Belcher groot was, beide kaarten hebben een effect waardoor een speler veel gelimiteerder is in een beurt. Maar hier kan je natuurlijk nog zat aan toevoegen, zoals jij hier voorstel, maar ook dingen zoals Face die 50% minder damage pakt, minions die damage verminderen, of zelfs taunt achtige minions tegen spells (denk aan Bolf) enz enz.
Heel veel effecten bestaan al of zijn er zo in te stoppen, maar ik denk dat ze heel bang zijn dat het te sterk wordt.
108rogar schreef op donderdag 01 september 2016 @ 14:45:
[...]
Miracle Rogue vind ik wel een combo deck, als je dat bedoelt. Die Violet Teacher turn heb ik zelf nog niet gezien, maar een paar 2/2's op het bord toveren klinkt niet erg indrukwekkend.
Uit je vraagstelling proef ik dat jij het niet eens bent met iets wat ik zei, maar ik weet niet zo goed wat. Klopt dit?
Een Druid die turn 3 (via coin of wild growth) een Teacher neergooit en dit opvolgt met Innervate + Power of the Wild, heeft dan een 4/6 en 2 2/2's op het veld. Dat is voor heel veel decks op dat moment onmogelijk om te verwijderen.
En nee ik ben het er niet mee eens, want mensen denken vaak aan combo's en kaarten die de laatste damage doen. Mensen staren zich blind op die laatste turns, terwijl die eerdere turns er juist voor zorgen dat het mogelijk is.
Een vroege Teacher turn die redelijk blijft plakken, zorgt er voor dat de tegenstander de rest van de game op achterstand zit, en daardoor verliezen ze dan.
[
Voor 15% gewijzigd door
Benjamin- op 01-09-2016 14:52
]
Nikon D7000 + grip, Sigma 70-200 f2.8, Nikon 18-200mm VR, Nikon 35mm f1.8, Nikon SB-900