[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 56 57 Laatste
Acties:

  • DLSS
  • Registratie: September 2020
  • Laatst online: 01:43
Ik en een vriend zijn op zoek naar een gevarieerde mix van co-op games om in de komende weekenden te spelen

Zijn er mensen die co-op ervaring hebben met factorio, en is dat een beetje leuk?

  • Noxious
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:41
DLSS schreef op donderdag 15 oktober 2026 @ 15:29:
Ik en een vriend zijn op zoek naar een gevarieerde mix van co-op games om in de komende weekenden te spelen

Zijn er mensen die co-op ervaring hebben met factorio, en is dat een beetje leuk?
Absoluut een van de beste games om samen te spelen m.i.

Servers pauzeren automatisch ook als de laatste gebruiker afmeld; werkt zeer goed.

https://noxiouspl.uk/


  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

DLSS schreef op donderdag 15 oktober 2026 @ 15:29:
Ik en een vriend zijn op zoek naar een gevarieerde mix van co-op games om in de komende weekenden te spelen

Zijn er mensen die co-op ervaring hebben met factorio, en is dat een beetje leuk?
Prima game om multiplayer te spelen, afhankelijk van hoe gestructureerd je wil is het misschien wel handig om van te voren wat afspraken te maken over hoe je dingen wil bouwen, zodat je niet elkaars spullen elke keer loopt op te breken. Je kunt ook makkelijk blueprints van elkaar gebruiken.

There's no place like 127.0.0.1


  • Satangel
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 08:24
Daffie schreef op dinsdag 6 oktober 2026 @ 15:38:
Ik ben 2 maanden geleden ook begonnen aan een nieuwe playthrough. Ik had Space Age al eens eerder geprobeerd maar kwam toen niet van Nauvis af voordat ik weer gestopt was. Deze keer dacht ik: En nu niet te moeilijk doen, niet te complex maken, gewoon lekker vlot die nieuwe planeten verkennen.

Afijn, 2 maanden verder, ik ben nog steeds niet van Nauvis af :). Maar, ik heb wel een nuclear pulse reactor, een overflow mechanisme waardoor mijn refinery-factories altijd kunnen blijven stampen ondanks de ongelijke productie. Waar ik te veel van heb maak ik Solid Fuel van, en dat gaat naar een eigen energiecentrale die de solid fuel gebruikt om stroom te genereren en mijn nuclear power plant te ontlasten.

Ook heb ik een kleine 3 weken zitten stoeien in sandbox mode, om een generieke workshop te ontwerpen die via radar demand oppikt, een job oppakt, daar een batch van produceert en dan weer kijkt wat er nodig is. Dit voor Assemblers, Chemical Plants en Furnaces, en zo kan ik vrijwel alles dynamisch produceren wat ik nodig heb.

Misschien over een week of 7-8 dan toch maar eens dat space platform naar Fulgora vliegen ofzo!
Klinkt zeer leuk en geavanceerd. Maar dingen 'on demand' maken zal je lategame toch zuur opbreken.
Late game bedoel ik de fase wanneer je eigenlijk alle sciences hebt vrijgespeeld en je echt wilt beginnen opschalen. van bvb 100 science per minuut naar 1000.
Dan wil je echt niet zitten wachten tot er een Chemical plant of assembler of beacon of whatever gemaakt is, die moet je dan in stock hebben zitten, 100'en stuks, zodat je robotjes die snel kunnen plaatsen op de map.

Is maar een tip, zo gaat het toch bij mij altijd ;)

  • Daffie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 08-11 19:35
Satangel schreef op maandag 19 oktober 2026 @ 08:53:
[...]

Klinkt zeer leuk en geavanceerd. Maar dingen 'on demand' maken zal je lategame toch zuur opbreken.
Late game bedoel ik de fase wanneer je eigenlijk alle sciences hebt vrijgespeeld en je echt wilt beginnen opschalen. van bvb 100 science per minuut naar 1000.
Dan wil je echt niet zitten wachten tot er een Chemical plant of assembler of beacon of whatever gemaakt is, die moet je dan in stock hebben zitten, 100'en stuks, zodat je robotjes die snel kunnen plaatsen op de map.

Is maar een tip, zo gaat het toch bij mij altijd ;)
Dikke kans dat ik mezelf nu al aan het voorbereiden ben op een mooie snee in de vingers 8)7

Maar ik doe het vooral omdat ik voorheen altijd vanaf de basis grondstoffen werkte. Ik gebruik graag treintjes dus ben fervent fan van de LTN mod. In het verleden zag elke productiehub er ongeveer zo uit: Er komt met treinen een combinatie van copper/iron/stone/coal/oil/water. Dan een hele zwik productiegebouwen, tot ik uiteindelijk het eindproduct heb wat ik daar wilde maken. Dat vond ik een beetje lame, dus nu heb ik een stapel assemblers waarvan de output naar 10 verschillende LTN Provider stations gaat, en de assemblers krijgen door circuit logica telkens een productieopdracht om de voorraad die onder een minimum grens komt, weer bij te werken, op basis van een prio lijst. Dus als electronic circuit én copper cable onder de onderwaarde is, zal hij eerst standaard-batch copper cables blijven maken totdat die weer voldoende voorraad heeft. En dan de electronic circuits. Hetzelfde principe voor de chemical plant en de furnace.

Maar met Space Age zijn er zo veel andere manieren om ergens te komen, ik ben afgelopen weekend voor het eerst op Fulgora geweest en ben daar nu aan het spelen met een quality-upcycle productieketting.

Het punt dat je echt mega mega bases gaat draaien heb ik eigenlijk nooit gehaald, vaak ben ik voor die tijd al wel weer afgehaakt en dan begin ik een keer daarna weer opnieuw. Hoge replayability wel zo! :D

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 07:16

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik snap quality niet ofzo, het is me nooit gelukt om dat goed te implementeren. Het lijkt compleet onmogelijk om dat te bootstrappen vanwege de ontzettend kleine kansen van lower tier modules, en om higher tier modules te krijgen moet je dus eerst weer higher tier quality items hebben. En low tier quality heeft sowieso vrijwel geen nut.

Toen las ik over asteroids en hoe je op die manier quality kon farmen, en toen hebben ze dat weer generfed :/

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

.oisyn schreef op dinsdag 20 oktober 2026 @ 15:46:
Ik snap quality niet ofzo, het is me nooit gelukt om dat goed te implementeren. Het lijkt compleet onmogelijk om dat te bootstrappen vanwege de ontzettend kleine kansen van lower tier modules, en om higher tier modules te krijgen moet je dus eerst weer higher tier quality items hebben. En low tier quality heeft sowieso vrijwel geen nut.

Toen las ik over asteroids en hoe je op die manier quality kon farmen, en toen hebben ze dat weer generfed :/
Als je begint met quality is dat sowieso met lage kansen, die je inderdaad eerst moet gebruiken om hogere quality kwaliteit modules te maken. Deels via hogere quality vanuit de craft, deels vanuit recycling met quality modules in de recycler.

Uiteindelijk gaat quality om kans berekening en als je rechtstreeks items wil craften, zonder tig keer craften met de hoop/kans hogere quality end-products te krijgen, zul je bezig moeten om de basis materials in hogere quality te maken. Maar ook daar zul je altijd items hebben die niet de gewenst quality zijn.

Een goede video tutorial (en daarna kun je eventueel de andere videos kijken op het kanaal over quality): YouTube: How to start a Megabase in Factorio

There's no place like 127.0.0.1


  • Daffie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 08-11 19:35
.oisyn schreef op dinsdag 20 oktober 2026 @ 15:46:
Ik snap quality niet ofzo, het is me nooit gelukt om dat goed te implementeren. Het lijkt compleet onmogelijk om dat te bootstrappen vanwege de ontzettend kleine kansen van lower tier modules, en om higher tier modules te krijgen moet je dus eerst weer higher tier quality items hebben. En low tier quality heeft sowieso vrijwel geen nut.

Toen las ik over asteroids en hoe je op die manier quality kon farmen, en toen hebben ze dat weer generfed :/
Het is voor mij ook nog redelijk nieuw allemaal, maar ik vind het best leuk om er mee te spelen. Voor sommige dingen zijn hogere quality ook echt wel mega handig. Voor dingen als assemblers/chemical plants/furnaces verhoogt het naast de health alleen de crafting speed, maar bij bijv. substations is de range hoger, bij accumulators kan hij meer energy storen, bij tanks is de equipment grid groter, bij roboports laden je robots sneller, bij miners maken ze minder grondstoffen op voor dezelfde output, etc.

Kwam er gisteravond achter dat je de Electromagnetic Plant naast Fulgora-specifieke recipes ook generieke recipes kan craften (zoals electronic circuit, modules, power poles). Hij heeft een standaard 50% productivity bonus zelfs voor items die normaal geen productivity bonus mogen krijgen. En hij heeft 1 module slot meer.

  • Patriot
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 01-11 20:34

Patriot

Fulltime #whatpulsert

.oisyn schreef op dinsdag 20 oktober 2026 @ 15:46:
Ik snap quality niet ofzo, het is me nooit gelukt om dat goed te implementeren. Het lijkt compleet onmogelijk om dat te bootstrappen vanwege de ontzettend kleine kansen van lower tier modules, en om higher tier modules te krijgen moet je dus eerst weer higher tier quality items hebben. En low tier quality heeft sowieso vrijwel geen nut.

Toen las ik over asteroids en hoe je op die manier quality kon farmen, en toen hebben ze dat weer generfed :/
Ook op lagere +quality% heeft het nut, het kost alleen meer resources. Je moet niet teveel willen overslaan, meteen een perfecte build willen is echt killing. Hierboven is al een youtuber genoemd, zelf vind ik de video's van AVADII ook altijd wel goed. Hier is bijv. een iron upcycling build van hem: YouTube: Is Quality Upcycling Too Overpowered? — Space Age MEGABASE (Factorio 2.1)

Je hoeft niet de hele video te kijken, er zit een timestamp bij en kom je precies bij de build uit waar hij iron upcycle't. Het principe is simpel: Als het geen rare iron plate is gaat het naar een build die iron chests maakt (van verschillende soorten quality, want alles kan langskomen) en die gaan in een recycler. Alles heeft quality modules, en het enige wat er verandert als de +quality% lager is dat de kosten omhoog gaan. Dit is op Vulcanus waar die kosten nul zijn, maar het principe zou ook gewoon op Nauvis werken met resources uit een mine.

Sterker nog: Als de resource die je gebruikt als basis (vrijwel) oneindig is dan zijn er situaties waar je +speed% verkiest ondanks dat je wat inlevert aan +quality% gewoon omdat je dan netto meer quality items per minuut krijgt.

EDIT: Trouwens, vlak na die iron build praat hij ook over de LDS shuffle. Die zit ook nog in 2.1 en is goed voor steel en copper. In de echt end-game print je daarmee vrijwel "lossless" materiaal. Daar heb je wel echt een +prod% van 300 nodig op LDS dus voor die tijd is het lossy.

[ Voor 7% gewijzigd door Patriot op 21-10-2026 17:59 ]


  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 08:41
Quality is een beetje zoals kovarex, je moet op tijd beginnen voor de trage start en dan pas kan je er echt mee weg. Toch als je voor legendary wil gaan.
Als je gewoon een aantal items wil upgraden, kan je met een paar modules wel enkele uncommon en af en toe een rare item hebben voor op bv je spaceship.

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Voor de mensen die nog aan het wachten waren op de stable release van Factorio 2.1, die is nu ook beschikbaar. In https://www.factorio.com/blog/post/fff-449 kun je nog een overzicht vinden van de wijzigingen van 2.0 naar 2.1.

There's no place like 127.0.0.1


  • Noxious
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:41
Jaaaaaaaaaa

https://noxiouspl.uk/


  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 08:41
Super :-) Ik ben zelf ook herbegonnen dit weekend. Het is tot nu toe mijn meest georganiseerde basis met quasi geen spaghetti! Enkel in mijn mall een klein beetje.

Het gaat super hard vooruit, want zoveel heb ik nog niet gespeeld door andere verplichtingen. Gisterenochtend net even blue science afgewerkt. t1 modules overal ingeknald (green in alle miners en production in assemblers waar het kan), uranium in gang gezet zodat er op de achtergrond 40 verzameld kunnen worden.
Volgende stap: advanced oil uitwerken en dan eindelijk bots!
En die red circuits verdubbelen, en dus de groene ook, en dan zal ik waarsch extra iron moeten binnen brengen, en... :-D

Waarschijnlijk ga ik toch eerst weer heel paars & geel uitwerken voor ik de ruimte in ga.

  • Daffie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 08-11 19:35
Ik ben voor het weekend voor het eerst geland op Gleba. Moah, wat is dat anders zeg, en wennen. En stressvol! Oooh shit die items spoilen! Oooh shit daar komt een pentapod! Oooh shit er kruipen ineens 17 misvormde babies tussen mijn fabriek!

Ik wilde een minimale setup bouwen om agri science te maken, om in ieder geval production module 3, efficiency module 3, advanced asteroid processing en later Legendary quality te unlocken. Om vervolgens dán de productie op Vulcanus, Fulgora en Gleba flink op te schalen.

Maar ik krijg er helemaal de kriebels van haha. Ik gebruik een Factory Planner mod om dingen van te voren even uit te werken, handig om de juiste aantallen en ratios te bereiken. Soms is dat al even puzzelen met circulaire afhankelijkheden zoals oil processing en cracking enzo. Maar met nutrients is dat helemaal een ramp!

En om die science daadwerkelijk te kunnen gebruiken (op Nauvis, daar staan tot nu toe al mijn labs) moet ik dus ook een rocket silo bouwen en rocket parts craften. Op Fulgora en Vulcanus vond ik dat niet zo'n straf maar op Gleba vind ik het maar niks :P

[ Voor 13% gewijzigd door Daffie op 28-10-2026 09:50 ]


  • Flapperbol
  • Registratie: Augustus 2007
  • Laatst online: 08-11 19:10
Daffie schreef op woensdag 28 oktober 2026 @ 09:49:
Ik ben voor het weekend voor het eerst geland op Gleba. Moah, wat is dat anders zeg, en wennen. En stressvol! Oooh shit die items spoilen! Oooh shit daar komt een pentapod! Oooh shit er kruipen ineens 17 misvormde babies tussen mijn fabriek!

Ik wilde een minimale setup bouwen om agri science te maken, om in ieder geval production module 3, efficiency module 3, advanced asteroid processing en later Legendary quality te unlocken. Om vervolgens dán de productie op Vulcanus, Fulgora en Gleba flink op te schalen.

Maar ik krijg er helemaal de kriebels van haha. Ik gebruik een Factory Planner mod om dingen van te voren even uit te werken, handig om de juiste aantallen en ratios te bereiken. Soms is dat al even puzzelen met circulaire afhankelijkheden zoals oil processing en cracking enzo. Maar met nutrients is dat helemaal een ramp!

En om die science daadwerkelijk te kunnen gebruiken (op Nauvis, daar staan tot nu toe al mijn labs) moet ik dus ook een rocket silo bouwen en rocket parts craften. Op Fulgora en Vulcanus vond ik dat niet zo'n straf maar op Gleba vind ik het maar niks :P
Ik ben sinds gisteren ook op Gleba (Vulcanus en Fulgora al gehad) maar ik blijf mij verbazen hoe vet deze game is en steeds nieuwe mechanics introduceert.

Gleba lijkt mij inderdaad wel het meest uitdagend ivm spoilage (al was Fulgora ook een ramp met die 1% kans op die ore bij het recyclen).

Toen ik gisteren eindelijk begon door te hebben hoe je alles aan elkaar moest gaan knopen ivm resources/spoilage/seeds heb ik de game afgesloten, had niet meer de mentale capaciteit om het te gaan realiseren :+

  • Daffie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 08-11 19:35
Flapperbol schreef op woensdag 28 oktober 2026 @ 09:55:
[...]

[…] had niet meer de mentale capaciteit om het te gaan realiseren :+
haha herkenbaar, ik raakte gister ook dat punt!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 07-11 22:11

heuveltje

KoelkastFilosoof

Daffie schreef op woensdag 28 oktober 2026 @ 09:49:
Ik ben voor het weekend voor het eerst geland op Gleba. Moah, wat is dat anders zeg, en wennen. En stressvol! Oooh shit die items spoilen! Oooh shit daar komt een pentapod! Oooh shit er kruipen ineens 17 misvormde babies tussen mijn fabriek!

Ik wilde een minimale setup bouwen om agri science te maken, om in ieder geval production module 3, efficiency module 3, advanced asteroid processing en later Legendary quality te unlocken. Om vervolgens dán de productie op Vulcanus, Fulgora en Gleba flink op te schalen.

Maar ik krijg er helemaal de kriebels van haha. Ik gebruik een Factory Planner mod om dingen van te voren even uit te werken, handig om de juiste aantallen en ratios te bereiken. Soms is dat al even puzzelen met circulaire afhankelijkheden zoals oil processing en cracking enzo. Maar met nutrients is dat helemaal een ramp!

En om die science daadwerkelijk te kunnen gebruiken (op Nauvis, daar staan tot nu toe al mijn labs) moet ik dus ook een rocket silo bouwen en rocket parts craften. Op Fulgora en Vulcanus vond ik dat niet zo'n straf maar op Gleba vind ik het maar niks :P
Als iemand die ook niet zon fan van Gleba is. Je hoeft dat allemaal niet te doen :P
Het enige wat mijn GLeba factorie zelf maakt is agri-science en Rocketfuel (vrij eenvoudig recept) De rest word allemaal ingevlogen :)

En als je echt alleen van plan bent gewoon het spel uit te spelen and thats it, dan hoeft je agri productie ook echt niet meer te zijn dan een paar spm per minuut. Ik heb de basis van iemand zijn 40uur run gezien, Zijn hele fabriek was net 5 agr-buildings ofzo :P

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 08:41
Ik vond gleba echt supertof. Begrijp me niet verkeerd: als je voor de derde keer een deadlock hebt omdat je ergens spoilage bent vergeten filteren en heel je base opnieuw moet kickstarten, vloek je wel eens, maar eens het klikt is het echt een toffe planeet. Uiteindelijk heb ik er ook geen grote setup gehad (op geen van de drie trouwens. Genoeg voor de nieuwe items, science en rocket parts).

Al snap ik de haat er wel tegen. Enige wat ik wat jammer vond, was dat je science vermindert naarmate zijn freshness afneemt. Waardoor ik ben gaan overproduceren gewoon om het tegen te gaan voor mijn SPM grafiekje... had liever gehad dat die waarde gelijk bleef.

Misschien wel een tip ivm tesla turrets ...
spoiler:
... ze hebben GEEN ammo nodig. De tesla ammo is enkel voor je persoonlijke geweer. Dat bespaart dat je een hele setup maakt, en een belt rondom je base met inserters naar de tesla turrets die je basis bewaken... :-D Ik had echt duizenden ammo op mijn belt rondzwerven voor ik het doorhad

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 07-11 22:11

heuveltje

KoelkastFilosoof

Kwam toevallig deze link tegen
https://www.switchbladega...mes/factorio/gleba-guide/
(warning : onwerkbare hoeveelheid reclame andere crap)
Maar bovenaan stond dit screenshot, zonder verder uitleg
Is dit een of andere coole mod, of gewoon een AI illusie ?


Afbeeldingslocatie: https://www.switchbladegaming.com/wp-content/uploads/2026/05/gleba-guide.webp

[ Voor 58% gewijzigd door heuveltje op 28-10-2026 14:18 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 08:24
heuveltje schreef op woensdag 28 oktober 2026 @ 14:16:
Kwam toevallig deze link tegen
https://www.switchbladega...mes/factorio/gleba-guide/
(warning : onwerkbare hoeveelheid reclame andere crap)
Maar bovenaan stond dit screenshot, zonder verder uitleg
Is dit een of andere coole mod, of gewoon een AI illusie ?


[Afbeelding]
AI Slop :O

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 07-11 22:11

heuveltje

KoelkastFilosoof

vermoede ik al, maar bummer :(
Stiekem gehoopt een coole mod of nieuw spel te vinden :P

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • Daffie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 08-11 19:35
Heb ‘t voor de lulz eens gelezen, je merkt toch op een manier al snel dat het AI teksten zijn hé🥲

Anyway, ik kwam er eigenlijk niet veel nieuws tegen. Belangrijkste ‘today I learned’ is dat je inderdaad ook gewoon vanuit andere planeten Gleba kan supplyen met de benodigdheden voor Rocket Parts, zoals je eerder zei. Awel, ga dan toch maar weer even 400 bomen slachten en een RNG-gebedje voor seeds slaan

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 08:37
Daffie schreef op woensdag 28 oktober 2026 @ 18:46:
Anyway, ik kwam er eigenlijk niet veel nieuws tegen. Belangrijkste ‘today I learned’ is dat je inderdaad ook gewoon vanuit andere planeten Gleba kan supplyen met de benodigdheden voor Rocket Parts, zoals je eerder zei. Awel, ga dan toch maar weer even 400 bomen slachten en een RNG-gebedje voor seeds slaan
Op zich kun je prima LDS op Gleba maken.
Plastic is daar namelijk best wel makkelijk.
Staal en koperen platen zijn iets lastiger, maar als je eenmaal die bacteria-farming onder de knie hebt, heb je ijzererts en kopererts in overvloed.
(Tip: je kunt calcite vanuit de ruimte (of Vulcanus) naar Gleba laten neerkomen en kun je met een Foundry Molten Copper en Molten Iron recepten gebruiken om Casting LDS toe te passen).

Ikzelf haal Processing Units altijd vanuit Vulcanus.

Home Assistant HP T630, ☀️ PV (Enphase, 4000 Wp) 6 x IQ8+ ZW, 2 x IQ8+ NW, 2 x IQ8+ ZO, 🔋 Zendure SF 2400AC (5.76 kWh)


  • GarBaGe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 08:16
Ik ben net mijn 1e game gestart op Factorio 2. (Space Age)
Voorheen deel 1 gespeeld en ook wat uitbreidingen, zoals Space Exploration.
Eigenlijk wil ik mijn 1e gameplay zo vanilla mogelijk doen, maar ik weet al vrij zeker dat ik straks bij treinen de LTN-mod gaat nodig hebben.
Zijn er nog andere essentiele mods waar je eigenlijk niet zonder kunt?
Ik ben benieuwd.

Ryzen9 5900X; 16GB DDR4-3200 ; RTX-4080S ; 7TB SSD


  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

GarBaGe schreef op maandag 2 november 2026 @ 09:24:
Ik ben net mijn 1e game gestart op Factorio 2.
Voorheen deel 1 gespeeld en ook wat uitbreidingen, zoals Space Exploration.
Eigenlijk wil ik mijn 1e gameplay zo vanilla mogelijk doen, maar ik weet al vrij zeker dat ik straks bij treinen de LTN-mod gaat nodig hebben.
Zijn er nog andere essentiele mods waar je eigenlijk niet zonder kunt?
Ik ben benieuwd.
Ik neem aan dat je Factorio + Space Age bedoeld met Factorio 2? Ik denk dat je dat zelfs zonder LTN-mod kunt spelen, je hebt veel minder treinen nodig met Space Age. Je kunt de mod altijd later toevoegen.
Ik gebruik eigenlijk alleen mods tijdens het maken van mijn blueprints, dan gebruik ik Editor Extensions + Rate Calculator. Tijdens gewone gameplay mis ik weinig/niets in de game, dus geen mods nodig.

There's no place like 127.0.0.1


  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 07-11 22:11

heuveltje

KoelkastFilosoof

GarBaGe schreef op maandag 2 november 2026 @ 09:24:
Ik ben net mijn 1e game gestart op Factorio 2.
Voorheen deel 1 gespeeld en ook wat uitbreidingen, zoals Space Exploration.
Eigenlijk wil ik mijn 1e gameplay zo vanilla mogelijk doen, maar ik weet al vrij zeker dat ik straks bij treinen de LTN-mod gaat nodig hebben.
Zijn er nog andere essentiele mods waar je eigenlijk niet zonder kunt?
Ik ben benieuwd.
Ik vind LTN leuk om een keer mee te klooien, maar zou die absoluut niet onder noodzakelijk zetten.

Ben nu PUUR vannilla run aan het doen om de laatste achievements te krijgen.
De enige die ik echt mis op dit moment is "even distribution" vooral in het begin handig. En er was een mod die elke assembler/chem fact etc voorzag van een stoplichtje (rood : geen ingredienten/ geel : output vol/ groen : werkt ) Al moet ik zeggen sinds alles voortaan beweegt als het werkt, is die ook wat minder noodzakelijk

[ Voor 14% gewijzigd door heuveltje op 02-11-2026 09:36 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • EmptyNull
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 06-11 13:26
Ik heb ook veel met LTN gedaan in het verleden.

Maar met de nieuwe Circuit wijzigingen heb je LTN niet echt meer nodig in mijn opinie.

Heb nu een systeem waar ik via circuits bijhoud hoeveel treinen een station nodig heeft of kan supplyen. Dit geef ik door via een signal aan een radarstation.

Op een plek waar ik een aantal treinen stal lees ik dit signaal weer en laat dan een trein automatisch naar de plek gaan.

(Uitleg is vrij summier er zit nog wat combinator werk tussen)

Dit zorgt ervoor dat ik niet specifiek een trein per product hoef te reserveren. Elke trein kan oppakken wat er gedaan moet worden.

Nul is niets, niets is leeg, leeg is nul. pindakaas.


  • GarBaGe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 08:16
EmptyNull schreef op maandag 2 november 2026 @ 12:26:
...Dit zorgt ervoor dat ik niet specifiek een trein per product hoef te reserveren. Elke trein kan oppakken wat er gedaan moet worden.
Dat vond ik het vervelendst aan de oude Factorio 1.0 en het fijnste aan LTN: generieke treinen die gaan rijden "on-demand".
Als dat met Factorio Space Age ook kan (met wat circuits), dan ga ik dat wel eerst proberen.

Ryzen9 5900X; 16GB DDR4-3200 ; RTX-4080S ; 7TB SSD


  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 08:24
Ik ben in de vanilla altijd weg geraakt met de standaard treinen. Zoals al gezegd door andere kan je nu met circuits eigenlijk zo goed als alles.

In Pyanodons gebruik ik nu Cybersyn 2 om mijn treinen te managen.

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 08:41
Ja en de interrupts zijn op zich ook fijn, al blijf ik momenteel gewoon aan al mijn output stations momenteel een fuel box zetten... oude gewoontes vermoedelijk, en mijn trein netwerk is ook nog niet zo groot en is vooral om ore binnen te brengen, dus er zijn ook nog te weinig gezamelijke sporen :-)

Ik heb ondertussen alles tot en met gele science gebouwd, alsook mijn eerste space-station voor space-science. Nu dus kovarex aan het researchen en de blauwe chests. Dan mall redesign, nucleair power en eindelijk die defenses opzetten. Momenteel ga ik nog preventief bases opkuisen en tot nu toe nog geen problemen gehad, maar ik weet dat ik het aan het pushen ben.

Eens nauvis stabiel is, en ik nog wat extra rocket stations heb, is het tijd om naar vulcanus te gaan.

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 07-11 22:11

heuveltje

KoelkastFilosoof

GarBaGe schreef op maandag 2 november 2026 @ 13:10:
[...]

Dat vond ik het vervelendst aan de oude Factorio 1.0 en het fijnste aan LTN: generieke treinen die gaan rijden "on-demand".
Als dat met Factorio Space Age ook kan (met wat circuits), dan ga ik dat wel eerst proberen.
Het kan met circuits, maar zeker als je alle functionaliteit wil, dan ben je wel met redelijk wat interrupts en circuits aan het goochelen.

Mocht je dat niet willen, je heb 2 mods die grofweg hetzelfde doen. LTN en CyberSin. En van die 2 vond ik CS verruit de meest handige

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • 0rbit
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 06-11 15:32
Lointje schreef op dinsdag 3 november 2026 @ 09:05:
Ja en de interrupts zijn op zich ook fijn, al blijf ik momenteel gewoon aan al mijn output stations momenteel een fuel box zetten... oude gewoontes vermoedelijk, en mijn trein netwerk is ook nog niet zo groot en is vooral om ore binnen te brengen, dus er zijn ook nog te weinig gezamelijke sporen :-)

Ik heb ondertussen alles tot en met gele science gebouwd, alsook mijn eerste space-station voor space-science. Nu dus kovarex aan het researchen en de blauwe chests. Dan mall redesign, nucleair power en eindelijk die defenses opzetten. Momenteel ga ik nog preventief bases opkuisen en tot nu toe nog geen problemen gehad, maar ik weet dat ik het aan het pushen ben.

Eens nauvis stabiel is, en ik nog wat extra rocket stations heb, is het tijd om naar vulcanus te gaan.
De leukste challenge vond ik het aanvallen van je eerste basis met artillerie.

Ik ben geheel voldaan, dank u wel!


  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 23:50
heuveltje schreef op vrijdag 6 november 2026 @ 15:22:
[...]

Het kan met circuits, maar zeker als je alle functionaliteit wil, dan ben je wel met redelijk wat interrupts en circuits aan het goochelen.

Mocht je dat niet willen, je heb 2 mods die grofweg hetzelfde doen. LTN en CyberSin. En van die 2 vond ik CS verruit de meest handige
Ik ben sinds een week of 2 over van LTN naar Cybersin 2. Ik heb altijd met veel plezier met LTN gewerkt, het werkte altijd lekker snel uit een BP. Ik heb nooit echt het grote gemak van CS gesnapt. Beide hadden zo hun 'ding'.

Cybersin 2 is nieuw gemaakt voor 2.1 en ik moet zeggen daar zitten wel een paar mooie en handige opties in. Bij een provider is het nu echt op zijn makkelijkst een combinator en een rode draad plaatsen naar de opslag. Meer is het niet. Wil je precies laden is het nog een combinator extra in een andere stand en een draad naar de inserters. Je hoeft verder niks in te stellen.

Tot nog toe werkt het heerlijk in PY. Ik had met LTN moeite om de by-products in een 'trash' netwerkt te krijgen vanaf een bepaalde hoeveelheid. In CS2 is dit na wat klooien vrij eenvoudig gebleken. Ook heb ik het precies laden nu zo gedaan dat een enkele inserter alles uit de wagon trekt wat er niet in hoort. Dit is heerlijk bij multi-providers waar nog wel eens iets in de klauwen van de inserters wil zitten wat niet in de wagon moet komen. In LTN vond ik dat altijd een gedoe en moest ik in wagons lege plekken overhouden. Dat is bij CS2 niet meer nodig.
Pagina: 1 ... 56 57 Laatste