Als het je om de gamereview gaat, dan blaf je tegen de verkeerde boom. Ga naar Geachte Redactie en geef je kritiek. Maar ga niet lopen gooien met 'Tweakers zal wel geld aannemen van EA' als je antwoorden wilt. Ook niet in GR trouwens.Inrage schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 14:50:
[...]
Over de tweakers review, het gaat niet over een afwijkende mening het gaat gewoon over het overslaan van een heleboel overduidelijke issues in de game die doorslaggevend zouden kunnen zijn bij mensen die deze game willen komen. Is dat niet het doel van een review, om mensen duidelijk in te lichten? Maar ok kritiek geven op een review is blijkbaar niet toegelaten...
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity. - Robert J. Hanlon
60% of the time, it works all the time. - Brian Fantana
Jammer dat dat een hack oid is, kan natuurlijk nooitInrage schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:00:
900k Inwoners
100% residential
geen verkeer
YouTube: SimCity - New Pyongyang
Leef lekker in het nu, er is niks anders
FireFoz schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:04:
[...]
Jammer dat dat een hack oid is, kan natuurlijk nooit
http://hawvie.deviantart.com/
Even voor de toekomst, er bestaat niet zoals als een "gamepers". Is er niet bestaat niet. Die hele branche bestaat niet. Je hebt wat mensen die over spelletjes schrijven, maar absoluut niet objectieve of enige mate van neutraal zijn. Het is al jaren doodnormaal dat uitgevers, deze schrijvertjes doodgooien met allerlei luxe etc. De meeste zijn ook vrij goed bekend/bevriend met de PR-mensen en gebruiken deze als informatie. Want dus zelden klopt. Lang verhaal kort, er is geen gamepers, en al helemaal niet zoiets als objectief. Alle game schrijvertjes zitten volledig in de zak bij de grote uitgevers, immers wil iedereen wel de nieuwste BF spelen op Miami beach!Justinus Maximu schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 14:32:
[...]
De berichten uit de pers waren heel anders dan hoe het spel uiteindelijk is geworden. Ik heb nergens mijn principes overboord gegooid. Ik heb het spel gekocht na al die mooie reacties van de media. Die blijken allemaal onder de plak te zitten van EA, helaas. Net als vele in dit forum. Het wangedrag van EA en Maxis wordt gewoon goed gepraat.
Maar goed, gameschrijvers moet je gewoon totaal niet serieus nemen. Allemaal niet, als je een betrouwbare vindt mag je het me laten weten! Tot die tijd is het allemaal gesponsorde onzin, je moet een week of 2 wachten en user reviews lezen.
Maar dat een spel goede ratings krijgt, dat zei 10 jaar geleden misschien nog iets. Maar tegenwoordig gewoon helemaal niks meer. Net als al die game sites die bij SC opeens hun scores gaan aanpassen, puur populistisch gedrag wat natuurlijk helemaal nergens op slaat. Er zijn de afgelopen jaren extreem veel games uitgekomen waar de servers plat van gingen, en nooit wordt er 1 woord over gesproken. maar sim city is populair dus daar komt de helebandwagen van gameschrijvertjes weer. Zucht, enige proffesionaliteit is gewoon niet aanwezig in de hele branche niet. Maar afgaan op pers scores, is een erg slecht idee. Dat was het in 2002 al
Edit: Hiernaast is die review wss al wat eerder geschreven. Tja verder prima tweakers review. Op het niveau van de rest van de reviews. Je kan het er niet mee eens zijn, maar om er dan zo heftig op te reageren.
[ Voor 5% gewijzigd door Postius op 14-03-2013 15:07 ]
GoT Warhammer Community op steam http://steamcommunity.com/groups/got40k
45% van de mensen vind dat het een te hoge score is omdat er niet genoeg over de bugs/serverproblemen gezegd word, 45% van de mensen vind dat het een te lage score is omdat er teveel over de bugs/serverproblemen gezegd word en 10% van de mensen vind het beide tegelijk...
Denk je dat nou echt?FireFoz schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:04:
[...]
Jammer dat dat een hack oid is, kan natuurlijk nooit
Verwijderd
De meeste klagers hebben oogkleppen op.Puc van S. schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:08:
Wel typisch over de SimCity review zeg...
45% van de mensen vind dat het een te hoge score is omdat er niet genoeg over de bugs/serverproblemen gezegd word, 45% van de mensen vind dat het een te lage score is omdat er teveel over de bugs/serverproblemen gezegd word en 10% van de mensen vind het beide tegelijk...
Dat jij het niet eens bent met de reviews die de gamepers publiceert betekent niet dat de branche niet bestaat. Er zijn zat bedrijven die draaien op het uitbrengen van nieuws en reviews over games, dan kan je niet stellen dat die branch niet bestaat.Postius schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:06:
Even voor de toekomst, er bestaat niet zoals als een "gamepers". Is er niet bestaat niet. Die hele branche bestaat niet.
Heb je daar enig bewijs voor? Of is het puur omdat reviewers leuke tripjes mogen maken dat ze wel omgekocht zullen zijn? Valt het dan nooit op dat de spellen die goed vallen bij het publiek toevallig ook de spellen zijn die goed beoordeeld worden en dat spellen die negatieve reviews krijgen vaak ook negatief uitpakken? De pers krijgt zulke trips omdat developers graag vertellen over hun spel in de hoop dat ze goede reviews krijgen. Dat betekent niet dat ze per direct zullen stoppen met zulke trips als een blad niet het cijfer geeft dat ze willen zien.Je hebt wat mensen die over spelletjes schrijven, maar absoluut niet objectieve of enige mate van neutraal zijn. Het is al jaren doodnormaal dat uitgevers, deze schrijvertjes doodgooien met allerlei luxe etc. De meeste zijn ook vrij goed bekend/bevriend met de PR-mensen en gebruiken deze als informatie. Want dus zelden klopt. Lang verhaal kort, er is geen gamepers, en al helemaal niet zoiets als objectief. Alle game schrijvertjes zitten volledig in de zak bij de grote uitgevers, immers wil iedereen wel de nieuwste BF spelen op Miami beach!
Bovendien zijn er genoeg sites die reviewcopy's niet aannemen als er voorwaarden aanzitten met betrekking tot cijfers.
Generalisatie tot en met gebaseerd op wat onderbuik gevoelens van een gefrustreerde puber?Maar goed, gameschrijvers moet je gewoon totaal niet serieus nemen. Allemaal niet, als je een betrouwbare vindt mag je het me laten weten! Tot die tijd is het allemaal gesponsorde onzin, je moet een week of 2 wachten en user reviews lezen.
Waarom liggen ratings dan redelijk vaak op dezelfde lijn als verkoopsuccessen en worden goed beoordeelde spellen ook zeer veel gespeeld? Zal iedereen dat spel kopen door de review en blijven spelen omdat reviews het goed vinden en het dan wel goed zal zijn?Maar dat een spel goede ratings krijgt, dat zei 10 jaar geleden misschien nog iets. Maar tegenwoordig gewoon helemaal niks meer. Net als al die game sites die bij SC opeens hun scores gaan aanpassen, puur populistisch gedrag wat natuurlijk helemaal nergens op slaat. Er zijn de afgelopen jaren extreem veel games uitgekomen waar de servers plat van gingen, en nooit wordt er 1 woord over gesproken. maar sim city is populair dus daar komt de helebandwagen van gameschrijvertjes weer. Zucht, enige proffesionaliteit is gewoon niet aanwezig in de hele branche niet. Maar afgaan op pers scores, is een erg slecht idee. Dat was het in 2002 al.
Bovendien wordt er veel vaker over serverproblemen geschreven. Diablo 3 is daar ook flink op zijn bek gegaan met flink wat negatieve publiciteit.
Naar je eigen reactie gekeken?Edit: Hiernaast is die review wss al wat eerder geschreven. Tja verder prima tweakers review. Op het niveau van de rest van de reviews. Je kan het er niet mee eens zijn, maar om er dan zo heftig op te reageren.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Leef lekker in het nu, er is niks anders
The voice of reason!Darf schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 14:35:
Moet zeggen dat de hele heisa rond het spel nogal overdreven is. Mijn enigste bezwaar tegen het spel dat het makkelijk is, in Sim City 4 deed je er wat langer over om het spel te doorgronden en de onderlinge depencies waren wat hoger. Maar dat soort zaken zijn te patchen. SC4 werd ook past echt goed na Rush Hour.
Er zitten nog flink wat bugs in het spel en het aanpassen van regio's en grotere cityplots zijn leuke zaken, maar dat zijn geen onoverkomelijke details. Die zijn te fixen, middels updates patches en addons. Ik denk dat SimCity echt wel potentie heeft.
Overal waar nu zo op afgegeven wordt is echt goed op te lossen met patches. Als de pathfinding aangepast wordt en het inter-stedelijke verkeer/handel/samenwerking werkt goed, dan is SimCity echt een pareltje. Het samenwerken is wat mij betreft echt een fantastische toevoeging. Tot nu toe heb ik er geen seconde spijt van de aanschaf en ik heb alle vertrouwen dat er spoedig gepatched gaat worden. (geen console versie dus er kan tempo gemaakt worden).
En kan het gedeelte over de debugmode in een apart topic?
Lijkt me dat dit de plek is voor de discussie over de game as-is. Hoewel niet alles blijkbaar even fantastisch is uitgewerkt (zo blijkt dus nu), vind ik het op zich nog wel leuk om te spelen en zit er aardig wat mogelijkheden in. Nu ligt de bal bij Maxis om er wat meer mee te gaan doen, verbeteringen aan te brengen en mogelijk bepaalde zaken om te gooien. Laten we het geheel niet erger maken dan het uiteindelijk is. Elk spel heeft een bepaalde manier om de realiteit te benaderen. De keuzes van Maxis zijn duidelijk, laten we het daar (hier) bij laten.
Wat ik bijvoorbeeld interessanter vind: wanneer komt de lama-snelheid terug en hoe staat het op dit moment met de diverse got regio's?
How how.. .de hetze is omtrent het voorliegen en claimen dat dingen om een bepaalde reden zijn gedaan terwijl dat gewoon een leugen is. Die bugs boeien met niet, maar het liegen om bepaalde dingen wel.A.W.E.S.O.M.-0 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:35:
[...]
The voice of reason!![]()
Overal waar nu zo op afgegeven wordt is echt goed op te lossen met patches. Als de pathfinding aangepast wordt en het inter-stedelijke verkeer/handel/samenwerking werkt goed, dan is SimCity echt een pareltje. Het samenwerken is wat mij betreft echt een fantastische toevoeging. Tot nu toe heb ik er geen seconde spijt van de aanschaf en ik heb alle vertrouwen dat er spoedig gepatched gaat worden. (geen console versie dus er kan tempo gemaakt worden).
En nee, dat keur ik niet goed. Een patch komt er vast wel voor alle bugs, maar gelogen is gelogen... en dan ben je klaar bij mij.
FreeReef.nl
Dan ga je er aan voorbij dat de patches er niet zullen zijn om bugs te fixen maar om core features opnieuw te bouwen aangezien het gehele agent systeem van grond af aan opnieuw gebouwd moet worden. Het zijn geen kleine dingetjes, het is een van de belangrijkste features van het spel.A.W.E.S.O.M.-0 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:35:
The voice of reason!![]()
Overal waar nu zo op afgegeven wordt is echt goed op te lossen met patches. Als de pathfinding aangepast wordt en het inter-stedelijke verkeer/handel/samenwerking werkt goed, dan is SimCity echt een pareltje. Het samenwerken is wat mij betreft echt een fantastische toevoeging. Tot nu toe heb ik er geen seconde spijt van de aanschaf en ik heb alle vertrouwen dat er spoedig gepatched gaat worden. (geen console versie dus er kan tempo gemaakt worden).
Het is niet zo dat de basis van het spel goed is, de basis van het spel is nu juist doorgerot.
Kan het gepraat over de GoT regio's niet in de topics van die regio's?Martinspire schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:41:
Wat ik bijvoorbeeld interessanter vind: wanneer komt de lama-snelheid terug en hoe staat het op dit moment met de diverse got regio's?
Je kan ze selecteren, slechts twee van de drie werken.Inrage schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:44:
Lama snelheid heeft toch altijd gewerkt? Ik kan 3 snelheden selecteren en ze werken allemaal.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Llama is de middelste snelheid. De snelste, Cheetah, is momenteel niet actief en als je deze selecteert, zul je merken dat het spel niet sneller loopt dan op Llama.Inrage schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:44:
Lama snelheid heeft toch altijd gewerkt? Ik kan 3 snelheden selecteren en ze werken allemaal.
|| Vierkant voor Wiskunde ||
Er moeten gewoon meer parameters komen die bepalen waar een agent heen gaat. Daarbij kan je bijv aan een toevoeging denken in de gebouwen database die een ja/nee waarde aangeeft als er een sim heen gaat, om te slapen/werken. Dit soort parameters zijn er blijkbaar al voor brandweer/ambulance, dus zou niet heel moeilijk moeten zijn, om dit ook te regelen voor werkers en toeristen. Parken moeten iets anders werken IMO en generfed worden. Questie van een aantal parameters aanpassen.
Maar bouw eens een stad op testserver. Daar is al een hoop verbeterd, misschien overtuigd je dat meer...
Met betrekking tot reviews... Reviewers spelen een game vaak max 20 uur en zijn meestal niet echt "goede" spelers. De review van Tweakers was dan ook wel erg slecht en dat zal niet de eerste keer voor een game zijn. Ik kan me nog indenken dat de serverproblemen meegenomen worden, maar er wordt wel erg veel over het hoofd gezien in de review qua bugs en juist zaken die wel werken en uniek zijn. Voorbeeldje is LOL, kreeg ook erg slechte reviews, nu de grootste geldput op het internet. Ik ben dan ook van mening dat je tijdelijke zaken niet moet meenemen in een review en een review moet schrijven op basis van potentie die ingelost kan worden.
Over 1,5 jaar verdiend SimCity waarschijnlijk een 9,5 als je alle addons patches etc meeneemt. Er zijn echt nog wel zaken die opgelost moeten worden, maar dit kan binnen afzienbare tijd.
Oh, dat moet ik vanavond eens testen, dacht dat ik de tijd weldegelijk sneller zag gaan tussen stand 2 en 3. Eigenlijk vind ik de huidige hoogste snelheid wel al goed genoed. Op geen tijd heb je genoeg geld om je hele map vol te bouwen.Rannasha schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:49:
[...]
Llama is de middelste snelheid. De snelste, Cheetah, is momenteel niet actief en als je deze selecteert, zul je merken dat het spel niet sneller loopt dan op Llama.
In deze Sim City is de AI gewoon afwezig, is dat die verbetering waarover je het hebt?bokkem schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:57:
RCT had ook zo z'n AI eigenaardigheden. Een Civilization ook. Maar ik vind SimCity in alle opzichten een verbetering van zijn voorgangers en een heel leuk spel om te spelen. En Diablo III had ook "always online" issues (error 37 anyone?). En Blizzard deed er veel minder aan dan EA.
Begrijp me niet verkeerd, ik keur het ook absoluut niet goed dat ze (bewust) valse informatie verspreiden maar laten we wel wezen, in hoeverre is dat nu echt game-breaking geweest? Wat deze SimCity nou bijzonder maakt is juist de interactie met andere spelers en daarvoor is de online capaciteit vrij cruciaal toch? Natuurlijk is het gierend Klaas Ulbe Tineke dat de servers etc. de beloofde features nog niet 100% werken, maar dat komt wel.World Citizen schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:44:
How how.. .de hetze is omtrent het voorliegen en claimen dat dingen om een bepaalde reden zijn gedaan terwijl dat gewoon een leugen is. Die bugs boeien met niet, maar het liegen om bepaalde dingen wel.
En nee, dat keur ik niet goed. Een patch komt er vast wel voor alle bugs, maar gelogen is gelogen... en dan ben je klaar bij mij.
Maakt het echt uit voor het spel dat elke sim een eigen huisje, baan etc. etc. heeft en houdt? Hebben ze dat letterlijk zo gezegd of wouden we dat met zijn alleen gewoon horen? Zodra het met slimme pathfinding en een paar extra database parameters opgelost kan worden krijg je exact hetzelfde effect: een spel die draait om in grote lijnen (niet sim micromanagement) woonruimte, werkgelegenheid, veiligheid etc. etc. te verzorgen in een steeds veranderende dynamische omgeving.
Het enige waar ik nu nog wel eens gillend gek van wordt is het verkeer wat muur en de muurvast zit, maar daar leek elke keer ook wel weer een mauw aan te passen. Ook dat kan opgelost worden.
Heb ik nog meer grote leugens over het hoofd gezien?
Tot dusverre heb ik nog geen ellende in-game gezien wat niet relatief makkelijk opgelost kan worden, hopelijk gebeurt dat spoedig.
Tsja, ik denk zelf dat het wel meevalt hoeveel werk het is om wat parameters toe te voegen en de pathfinding te verbeteren. Tenminste, daar zijn wel een paar wiskundige trucjes toe te passen om het te laten lijken als ware het allemaal individuen. Het is een beetje koffiedik kijken hoe ze dat precies hebben uitgeschreven. Wellicht tervergeefs, maar ik heb goede hoop.Tsurany schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 15:45:
Dan ga je er aan voorbij dat de patches er niet zullen zijn om bugs te fixen maar om core features opnieuw te bouwen aangezien het gehele agent systeem van grond af aan opnieuw gebouwd moet worden. Het zijn geen kleine dingetjes, het is een van de belangrijkste features van het spel.
Het is niet zo dat de basis van het spel goed is, de basis van het spel is nu juist doorgerot.
DaaromInrage schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:07:
Oh, dat moet ik vanavond eens testen [...] In deze Sim City is de AI gewoon afwezig
Zulke parameters toevoegen is het opnieuw bouwen van het agent systeem aangezien het structureel anders gaat werken.Darf schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:06:
Ze hoeven echt niet het hele agentsysteem opnieuw te maken om het spel beter te laten functioneren.
Er moeten gewoon meer parameters komen die bepalen waar een agent heen gaat.
Als een stad opbouwen die in theorie direct hoort te falen in de praktijk het beste werkt kan je stellen dat het game breaking is. Real world logica toepassen in het opzetten van de stad werkt niet, dat is vrij game breaking.A.W.E.S.O.M.-0 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:08:
Begrijp me niet verkeerd, ik keur het ook absoluut niet goed dat ze (bewust) valse informatie verspreiden maar laten we wel wezen, in hoeverre is dat nu echt game-breaking geweest? Wat deze SimCity nou bijzonder maakt is juist de interactie met andere spelers en daarvoor is de online capaciteit vrij cruciaal toch? Natuurlijk is het gierend Klaas Ulbe Tineke dat de servers etc. de beloofde features nog niet 100% werken, maar dat komt wel.
Invididualisme is niet nodig, algemeen gedrag van bevolking die voorspelbaar en betrouwbaar is wel.Maakt het echt uit voor het spel dat elke sim een eigen huisje, baan etc. etc. heeft en houdt? Hebben ze dat letterlijk zo gezegd of wouden we dat met zijn alleen gewoon horen? Zodra het met slimme pathfinding en een paar extra database parameters opgelost kan worden krijg je exact hetzelfde effect: een spel die draait om in grote lijnen (niet sim micromanagement) woonruimte, werkgelegenheid, veiligheid etc. etc. te verzorgen in een steeds veranderende dynamische omgeving.
Het verkeer is juist wat vanuit de kern fout is opgebouwd, dat willen aanpassen vereist grote structurele wijzigingen in het gehele agent systeem.Het enige waar ik nu nog wel eens gillend gek van wordt is het verkeer wat muur en de muurvast zit, maar daar leek elke keer ook wel weer een mauw aan te passen. Ook dat kan opgelost worden.
Dan onderschat je de problemen of heb je niet diep genoeg naar het spel gekeken.Tot dusverre heb ik nog geen ellende in-game gezien wat niet relatief makkelijk opgelost kan worden, hopelijk gebeurt dat spoedig.
Je weet dat alles in het spel uit agents bestaat? En dat alles dus opnieuw ingesteld moet worden? Water, stroom, inwoners, hulpdiensten, services,... allemaal agents die opnieuw ingericht moeten worden.Tsja, ik denk zelf dat het wel meevalt hoeveel werk het is om wat parameters toe te voegen en de pathfinding te verbeteren. Tenminste, daar zijn wel een paar wiskundige trucjes toe te passen om het te laten lijken als ware het allemaal individuen. Het is een beetje koffiedik kijken hoe ze dat precies hebben uitgeschreven. Wellicht tervergeefs, maar ik heb goede hoop.
Het aanpassen van een agent systeem betekent het veranderen van een systeem dat in een rijtje bestemming na bestemming af gaat en deze sequentieel opvult naar een systeem waarbij bestemmingen logisch bepaald worden aan de hand van vele parameters. Dat is toch grondig ombouwen van het systeem?
[ Voor 4% gewijzigd door Tsurany op 14-03-2013 16:20 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Het zal er aan liggen wat ze willen ook deels. Bijvoorbeeld enkel de auto's ook traffic load mee laten nemen zal niet heel veel werk zijn, of hele wonderbaarlijke issues laten opkomen. Het reserveren van werk/woning van te voren zal al een iets moeilijkere taak zijn.Tsurany schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:18:
[...]
Zulke parameters toevoegen is het opnieuw bouwen van het agent systeem aangezien het structureel anders gaat werken.
[...]
Het aanpassen van een agent systeem betekent het veranderen van een systeem dat in een rijtje bestemming na bestemming af gaat en deze sequentieel opvult naar een systeem waarbij bestemmingen logisch bepaald worden aan de hand van vele parameters. Dat is toch grondig ombouwen van het systeem?
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
in simcity 4 / citiesxl werkt t anders wel zo ongeveer. (je kunt bv die tranitsdinges lijnen aanzetten, dan kun je zien waar men woont en werkt). Als de comunite time te hoog wordt dan zoeken ze gewoon een andere baan iets dichter bij huis, of waar het gewoon gezellig is, maar niet zo statisch als in sc5... Met slimme pathfinding hadden ze moeten beginnen toen ze begonnen met dit project. Echt bizar dat het zo dom in elkaar zit. Ik kijk gewoon lekker de kat uit de boom en zit hard op te lachen hoe mensen weer in EA zijn getrapt.A.W.E.S.O.M.-0 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:08:
[...]
Maakt het echt uit voor het spel dat elke sim een eigen huisje, baan etc. etc. heeft en houdt? Hebben ze dat letterlijk zo gezegd of wouden we dat met zijn alleen gewoon horen? Zodra het met slimme pathfinding en een paar extra database parameters opgelost kan worden krijg je exact hetzelfde effect: een spel die draait om in grote lijnen (niet sim micromanagement) woonruimte, werkgelegenheid, veiligheid etc. etc. te verzorgen in een steeds veranderende dynamische omgeving.
[...]
traktor scratch!
En een andere fix is het normaal schalen van bevolking, zodat je een normale balans in RCI kan toepassen. Nu heeft industry altijd workers tekort enz...
2 aanpassingen die binnen de week zouden moeten kunnen, hopelijk denkt Maxis er ook zo over.
Dan kunnen ze zich daarna nog focussen op de Pathfinding AI en het grondig aanpassen van de Glassbox engine.
Dat zijn in de basis toch niets anders dan parameters in een database met een rits als-dan vergelijkingen. Dat is echt geen onhaalbare zaak om dat opnieuw uit te schrijven of uit te breiden of te verbeteren binnen een afzienbare tijd. Maar de tijd zal 't leren.Tsurany schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:18:
Je weet dat alles in het spel uit agents bestaat? En dat alles dus opnieuw ingesteld moet worden? Water, stroom, inwoners, hulpdiensten, services,... allemaal agents die opnieuw ingericht moeten worden.
Erikie schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:25:
in simcity 4 / citiesxl werkt t anders wel zo ongeveer. (je kunt bv die tranitsdinges lijnen aanzetten, dan kun je zien waar men woont en werkt). Als de comunite time te hoog wordt dan zoeken ze gewoon een andere baan iets dichter bij huis, of waar het gewoon gezellig is, maar niet zo statisch als in sc5... Met slimme pathfinding hadden ze moeten beginnen toen ze begonnen met dit project. Echt bizar dat het zo dom in elkaar zit. Ik kijk gewoon lekker de kat uit de boom en zit hard op te lachen hoe mensen weer in EA zijn getrapt.
Het probleem is het volgende. Alle logistieke problemen (waaronder dus de pathfinding) kosten absurd veel rekenkracht. Als een student Econometrie en Operationele Research weet ik hier alles vanaf. Neem bijvoorbeeld een relatief simpel travelingssalesman problem, dit is een ramp om te optimaliseren. Sterker nog, er bestaat geen efficiënt algoritme om dit probleem op te lossen behalve alle permutaties uit te rekenen. Naarmate de stad groter wordt en de variabelen toenemen, is het rekenkundig gezien niet meer bij te houden, conclusie, ze faken het dan maar.
Het is gewoon onmogelijk om al deze dingen realtime te berekenen. Het enige wat je kan doen is dit benaderen, wat zelfs ook nog erg complex is. Voor de geinteresseerde verwijs ik jullie naar de volgende wiki pagina over het TSP probleem waar ze dmv bepaalde methodes een goede schatting proberen te maken. Wikipedia: Travelling salesman problem
Die parameters moeten dus volledig ontwikkeld worden, nu wordt er niet verder gekeken dan naar het eerste de beste lege stuk. Ze moeten logische parameters toevoegen en een systeem ontwikkelen dat mensen toewijst en deze toewijzing onthoud voor korte/lange periode. Immers voor logisch verkeer moet van te voren bepaald zijn wie naar welk punt gaat om te voorkomen dat, zoals nu, iedereen naar hetzelfde punt gaat. Zo'n onderdeel toevoegen is niet iets wat je even snel doet. Dat moet uitgebreid ontworpen, ontwikkeld en getest worden. Het is niet even wat getalletjes aanpassen.A.W.E.S.O.M.-0 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:29:
Dat zijn in de basis toch niets anders dan parameters in een database met een rits als-dan vergelijkingen. Dat is echt geen onhaalbare zaak om dat opnieuw uit te schrijven of uit te breiden of te verbeteren binnen een afzienbare tijd. Maar de tijd zal 't leren.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
De in de review gemiste problemen waren mij eigenlijk ook niet opgevallen. Die reviewer heeft misschien ook nog iets anders te doen dan alléén Simcity.
Verder: kan er uren over kleppen maar de pathfinding is gewoon gamebreaking op het moment, dat is duidelijk (dat je stad afbrand omdat 6 brandweerouto's op dezelfde plek in de file staan maar niet terugrijden naar een andere brand is wel de duidelijkste).
Verder is het gewoon in een rij doorrijden tot een leeg huisje of een niet vervulde job weliswaar misschien in een aantal opzichten heel effectief, maar het helpt een hele hoop "immersie" om zeep.
Pathfinding moet echt anders. Eén ding echter: als dat ingrijpend gebeurd beinvloedt dat alles. Je stad regio zou je wel eens kwijt kunnen zijn, en dat blijft een risico met automatische patches bij in in deze orde van grootte doorgelichte releases.
Dat de steden NU zo groot zijn vind ik best. Dat samenwerken met dingen werkt sortof, alleen het is op een niveau acceptabel voor een beta, het is niet af. Dat moet beter, dan is er ook meer te zeggen voor kleinere steden.
Desondanks heet de game "Simcity". Ik heb me ook vantevoren geinformeerd dus ik loop nu geen moord en brand te schreeuwen, maar elk vervolg in de SimCity reeks moet dat kunnen doen, een City bouwen, dus niet Sloten, of Barneveld of Naarden, maar iets wat wat weg heeft van een Amerikaanse of mondiale stad. Die zijn groter. De game is vooralsnog meer SimTown. Ik vind dat EA de verantwoordelijkheid zou moeten nemen om echt een SimCITY af te leveren, middels een gratis patch.
En in de laatste patch zou een offline ontstleuteling moeten zitten.
Ik vind het best EA hier wat tijd voor de geven maar als het uiteindelijk niet gebeurd denk ik 20 keer na voor de volgende EA titel.
Aangezien ze nu al parameters aan bepaalde agents kunnen meegeven, lijkt me dat niet. Bovendien is traffic al fixed op de testserver, dus is het is echt niet zo dat het lang gaat duren om dit op live te krijgen.Tsurany schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:18:
[...]
Zulke parameters toevoegen is het opnieuw bouwen van het agent systeem aangezien het structureel anders gaat werken.
[...]
*zucht*Erikie schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:25:
[...]
Ik kijk gewoon lekker de kat uit de boom en zit hard op te lachen hoe mensen weer in EA zijn getrapt.
TSP is een optimalisatie vraagstuk. Er wordt momenteel al shortest path gebruikt: de code berekent alle routes van origin naar destination (hoe ze dit doen noemen ze niet, maar is ook niet relevant) en rekent de afstand uit van de verschillende links er tussen. Als de code dit al doet, dan is in ieder geval bekend op tijd van vertrek:all killer schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:30:
Het probleem is het volgende. Alle logistieke problemen (waaronder dus de pathfinding) kosten absurd veel rekenkracht. Als een student Econometrie en Operationele Research weet ik hier alles vanaf. Neem bijvoorbeeld een relatief simpel travelingssalesman problem, dit is een ramp om te optimaliseren. Sterker nog, er bestaat geen efficiënt algoritme om dit probleem op te lossen behalve alle permutaties uit te rekenen. Naarmate de stad groter wordt en de variabelen toenemen, is het rekenkundig gezien niet meer bij te houden, conclusie, ze faken het dan maar.
Het is gewoon onmogelijk om al deze dingen realtime te berekenen. Het enige wat je kan doen is dit benaderen, wat zelfs ook nog erg complex is. Voor de geinteresseerde verwijs ik jullie naar de volgende wiki pagina over het TSP probleem waar ze dmv bepaalde methodes een goede schatting proberen te maken. Wikipedia: Travelling salesman problem
- wat de origin is;
- wat de initiele destination is;
- hoe lang de wegen zijn.
Sowieso is er een matrix met alle links ergens, waar de lengtes ook in staan. Enige wat nodig is dat deze worden aangepast naar de grootte/snelheid van de weg. Feitelijk Dijkstra's algoritme. Echter moet de lengte van de link worden vervangen met de reistijd over die link (fictief of werkelijk). Dit zou al wat kunnen schelen. Al is het maar dat het wat logischer wordt dat mensen sneller de hoofd-aderen pakken voor middellange afstanden.
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Wat bedoel je met fixed traffic? Dat ze fasted ipv shortest nemen of dat ze daadwerkelijk niet meer rond rijden naar bestemmingen en zodra die vol zijn weer een andere moeten zoeken?Darf schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:33:
[...]
Aangezien ze nu al parameters aan bepaalde agents kunnen meegeven, lijkt me dat niet. Bovendien is traffic al fixed op de testserver, dus is het is echt niet zo dat het lang gaat duren om dit op live te krijgen.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
TSP is het bepalen van de kortste route waarbij meerdere punten moeten worden aagnedaan maar nooit twee keer dezelfde weg genomen mag worden. Dat is hier geen vereiste.all killer schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:30:
Ik kan me nog goed herinneren toen in de eerste gameplay beelden mij allemaal mooie dingen beloofd werd over pathfinding en de agents en ik al gelijk zo iets had van, yeah right, dit gaan jullie nooit waarmaken. Zoals ik ook al had gereageerd bij de review:
Het probleem is het volgende. Alle logistieke problemen (waaronder dus de pathfinding) kosten absurd veel rekenkracht. Als een student Econometrie en Operationele Research weet ik hier alles vanaf. Neem bijvoorbeeld een relatief simpel travelingssalesman problem, dit is een ramp om te optimaliseren. Sterker nog, er bestaat geen efficiënt algoritme om dit probleem op te lossen behalve alle permutaties uit te rekenen. Naarmate de stad groter wordt en de variabelen toenemen, is het rekenkundig gezien niet meer bij te houden, conclusie, ze faken het dan maar.
Het is gewoon onmogelijk om al deze dingen realtime te berekenen. Het enige wat je kan doen is dit benaderen, wat zelfs ook nog erg complex is. Voor de geinteresseerde verwijs ik jullie naar de volgende wiki pagina over het TSP probleem waar ze dmv bepaalde methodes een goede schatting proberen te maken. Wikipedia: Travelling salesman problem
aah, dank je liquid.
Jep, supertoffe materie. Helaas gaat dit boven mijn petall killer schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:30:
Het is gewoon onmogelijk om al deze dingen realtime te berekenen. Het enige wat je kan doen is dit benaderen, wat zelfs ook nog erg complex is. Voor de geinteresseerde verwijs ik jullie naar de volgende wiki pagina over het TSP probleem waar ze dmv bepaalde methodes een goede schatting proberen te maken. Wikipedia: Travelling salesman problem
traktor scratch!
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity. - Robert J. Hanlon
60% of the time, it works all the time. - Brian Fantana
Precies, en daarnaast, iedereen rijdt wel eens verkeerd, of gokt verkeerd of er een file staat op A danwel B.Cloud schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:44:
TSP is een leuk AI probleem maar inderdaad niet van toepassing op SC. In SC is alleen het kortste/snelste pad tussen twee punten nodig; geen serie van punten en er is ook geen restrictie dat elke weg maar één keer gebruikt mag worden. Wel een prachtig NP-hard probleem, maar heel iets anders dan waar SC mee kampt
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
ChosenRoute = D+R+T
D = afstand route via die weg (weten ze nu toch al met shortest route)
R = welk type weg 1 = snelweg 3 = zandpad
T = aantal auto's op de weg
Route met laagste value wordt gekozen
efficientste weg hoeft natuurlijk ook niet, dat gebeurt IRL namelijk ook niet altijd, het punt dat alle agents echter naar hetzelfde gebouw gaan is natuurlijk het grootste probleem wat in theorie niet al te moeilijk op te lossen zou zijn.Erikie schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:42:
[...]
Jep, supertoffe materie. Helaas gaat dit boven mijn petHelaas gaat het bij simcity niet om de korste weg, maar ook om de meest efficiente weg + interest points. Dat gaat ze never nooit niet lukken..
Er zou alleen een check moeten gebeuren op het moment dat de agent live gaat dat de beoogde doel locatie niet al compleet vol gereserveerd is, indien die wel vol is dan moet die gewoon naar de volgende gaan ipv eerst naar de locatie en daar pas bepalen wat de volgende is.
Wat bedoel je met testserver?Darf schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:33:
[...]
Aangezien ze nu al parameters aan bepaalde agents kunnen meegeven, lijkt me dat niet. Bovendien is traffic al fixed op de testserver, dus is het is echt niet zo dat het lang gaat duren om dit op live te krijgen.
haha, oke! Iemand die daar al op speelt en ook daadwerkelijk verschil merkt?Mythio schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:52:
er is een testserver van SC. staat in de lijst met servers om op te spelen.
Surfin' paradise!
http://imgur.com/a/GEs2C
Zoals je hier ziet zit er wel een waarde aan de route die gekozen wordt. Alleen klaarblijkelijk heeft een file te weinig invloed op de waarde van een stuk weg.
http://hawvie.deviantart.com/
Als je met de zonetool een weg selecteert die minimaal medium density is, kun je zien hoe veel plek de grootste gebouwen nodig hebben.Snappie88 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:56:
Jongens, hoe da fuck doen jullie dat met grids neerleggen? Ben nu net begonnen met een nieuwe stad bouwen en wil de ruimte optimaal benutten, maar er zit altijd zo'n %&@&@ pixel tussen de gebouwen welke niet benut wordt. Nu wil ik dus dat ook wegtoveren maar die ingame grid layouts zijn dus te groot. Iemand?
Geen idee maar in de medium wealth parkjes zitten wel de ouderwetse bomen en de plaatsing in het parkjesmenu suggereert dat ze als zodanig werken .. en ze hoeven niet aan een weg te liggen.Snappie88 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:56:
Jongens, hoe da fuck doen jullie dat met grids neerleggen? Ben nu net begonnen met een nieuwe stad bouwen en wil de ruimte optimaal benutten, maar er zit altijd zo'n %&@&@ pixel tussen de gebouwen welke niet benut wordt. Nu wil ik dus dat ook wegtoveren maar die ingame grid layouts zijn dus te groot. Iemand?
Bomen planten dus!
Je kan dergelijke problemen relatief eenvoudig opsplitsen. De lengte van route of de gehele dag gezien is vaak ondergeschikt aan de tijd waarop je ergens moet zijn of wanneer je iets nodig hebt en beslist na elke tussenstap.all killer schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:56:
Ik snap dat het geen TSP is, maar probeer meer aan te geven dat problemen die in eerste instantie erg makkelijk lijken toch vaak voor grote problemen zorgen. Zaken als schoolbussen/vuilniswagens gedragen zicht niet alleen maar volgens het kortste pad van A naar B, maar zijn ook afhankelijk van tussen punten. Had dit natuurlijk ook kunnen noemen maar dat zegt niemand iets
Stel, op een hele dag moet je naar je werk, de bakker, de supermarkt en weer naar huis.
Je staat thuis op om 7 uur
-Beslis moment: snelste route naar de bakker (geen ingewikkeld probleem)
Je brood is op, dus je moet naar de bakker
-Beslismoment: zelfde route naar huis (doorgaans)
Na het ontbijt moet je om 9 uur op kantoor zijn
-Beslismoment: van huis met de modaliteit naar keuze de snelste route naar kantoor
Boodschappen kan je over de gehele dag halen.
-Beslis Vanaf kantoor via de supermarkt weer naar huis
Oftewel, je kan de pathfinding vrij eenvoudig opbreken in hele eenvoudige berekeningen tussen 2 afstanden. Daar zit nauwelijks een optimalisatieslag in behalve: modaliteit (lopen, fietsen, OV, auto etc.). Het kan vele malen sneller zijn om 's avonds de fiets te pakken dan overdag de auto naar kantoor, maarja, dan sta je daar voor jan-joker voor een dichte deur. Files/drukte kan je relatief eenvoudig omzetten in een gemiddelde snelheid voor een wegdek. etc. ec.
Voor vuilniswagens etc. kan je het hele grid in vaste 'routes' opdelen. Hoeft niet de meeste optimale route te zijn, maar geeft al voldoende immersie.
Dat laatste durf ik te betwijfelenall killer schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:56:
Ik snap dat het geen TSP is, maar probeer meer aan te geven dat problemen die in eerste instantie erg makkelijk lijken toch vaak voor grote problemen zorgen. Zaken als schoolbussen/vuilniswagens gedragen zicht niet alleen maar volgens het kortste pad van A naar B, maar zijn ook afhankelijk van tussen punten. Had dit natuurlijk ook kunnen noemen maar dat zegt niemand iets
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity. - Robert J. Hanlon
60% of the time, it works all the time. - Brian Fantana
Ik heb als regel dat - als ik de gridguide niet kan volgen - een woonwijk minstens zo breed moet zijn als een "Tall Tree Lane" of zoiets, een heel smal medium wealth park.Snappie88 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:56:
Jongens, hoe da fuck doen jullie dat met grids neerleggen? Ben nu net begonnen met een nieuwe stad bouwen en wil de ruimte optimaal benutten, maar er zit altijd zo'n %&@&@ pixel tussen de gebouwen welke niet benut wordt. Nu wil ik dus dat ook wegtoveren maar die ingame grid layouts zijn dus te groot. Iemand?
Bloemen scheiden het gras in de tuin.
Ik denk dat dat ook wel werkt ja, behalve dat parken zetten voor industrie zinloos is. Die hebben slimme mensen nodig om te evolueren, geen hoge landwaarde.abacaxi schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 17:15:
Werkt dat ook voor industrie en commercie of hebben die andere maximale afmetingen?
Bloemen scheiden het gras in de tuin.
Verdiep je eerst in ieder geval in de materie, zo vreselijk eenvoudig werkt het allemaal nu ook weer niet. Het is ook niet heel veel makkelijker, maar niet even een simpele optelsom en alsjeblieft: je kortste snelste route.DoubleYouPee1 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:46:
Snap niet wat er zo moeilijk is aan:
ChosenRoute = D+R+T
D = afstand route via die weg (weten ze nu toch al met shortest route)
R = welk type weg 1 = snelweg 3 = zandpad
T = aantal auto's op de weg
Route met laagste value wordt gekozen
Dat geldt voor veel agents niet. Volgens mij is het nu ook van:all killer schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:56:
Ik snap dat het geen TSP is, maar probeer meer aan te geven dat problemen die in eerste instantie erg makkelijk lijken toch vaak voor grote problemen zorgen. Zaken als schoolbussen/vuilniswagens gedragen zicht niet alleen maar volgens het kortste pad van A naar B, maar zijn ook afhankelijk van tussen punten. Had dit natuurlijk ook kunnen noemen maar dat zegt niemand iets
----
7:00 AM:
1. Agent wil naar werk, zoekt naar een plek;
2. Vindt een geschikte plek;
2. Agent gaat daarheen rijden volgens de kortste route;
4. Als tijdens de rit blijkt dat de plek is ingenomen, terug naar 1
Allemaal shortest path problemen zonder afhankelijke tussenpunten. Bussen zouden eventueel moeten worden afgesplitst, maar volgens mij rijden schoolbusses bijvoorbeeld nu ook gewoon zo: ze gaan telkens naar halte, tot ze vol zijn of alle haltes geflagged als bezocht en gaan naar de school toe. Daartussen gebruiken zij ook gewoon shortest path als ik het goed begrijp: het zit hem daar puur in de assignment (stap 1 en 2 hierboven) en niet in de route die wordt genomen (3 hierboven).
En 4 willen voorkomen, maar dat heeft niets met shortest path te maken.
edit: en trouwens, damnit van mijn kantje. Was bezig met een stad die deels een beetje gebaseerd is op alles wat we nu weten over traffic (heb er weinig mee gestoeid) en die ook wat vrijer gebouwd is, met ronde wegen etc. ALS HET GOED IS had ik overal goed de afstand uitgemeten, maar toch heb ik wijken die aangeven dat ze niet ruimte hebben om uit te breiden. Gekke is: haal ik de weg achter de huizen weg, blijven ze te weinig ruimte hebben!!!!
Maar eens goed kijken, zou wel erg zonde zijn. Overigens ook al meteen wat fuckups gemaakt: wilde wat rotonde systemen bekijken (high density road als rotonde, medium density road als afslag), maar het hele idee kan een beetje problemen geven er niet genoeg ruimte is na de afslag door ander druk verkeer. Toch erg benieuwd, ik ga me lekker wat minder zorgen maken over dat optimaliseren.
[ Voor 70% gewijzigd door LiquidT_NL op 14-03-2013 17:32 ]
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Meestal trek ik rechthoekjes met die wegentool om blokken te maken, dan kijk ik waar de uiterste weg gaat komen als ik die 2 blokken breed zou maken. Ik onthoud waar deze weg zou komen (vinger op het scherm ofzo...) Ik annuleer de selectie en leg een rechte weg 1 vakje dichter dan waar mijn vinger staat (1 vakje = breedte van een normale weg die je dus niet wil tussen je 2 high density blocks). Dan heb je 2 wegen liggen waartussen je 2 bloks van maximale density kan hebben liggen zonder weg of open space ertussen.Snappie88 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 16:56:
Jongens, hoe da fuck doen jullie dat met grids neerleggen? Ben nu net begonnen met een nieuwe stad bouwen en wil de ruimte optimaal benutten, maar er zit altijd zo'n %&@&@ pixel tussen de gebouwen welke niet benut wordt. Nu wil ik dus dat ook wegtoveren maar die ingame grid layouts zijn dus te groot. Iemand?
Om dit te doen gebruik ik een high density weg om het kadertje te trekken, daarna kan je voorlopig nog altijd een zandwegje gebruiken als je krap bij kas zit.
Bij avenues gaat dit ook maar moet je 2 vakjes opschuiven en is het net iets meer puzzelen.
Best een beetje oefenen in sandbox mode en dan uitvoeren in een normale game.
http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9365467.page
directe link naar video:
YouTube: SimCity Traffic AI Improving!
Verwijderd
Als de Mac versie uitkomt zullen de bugs er wel uit zijn
Zie ook de Simcity Mac FAQ op het EA forum.
Wauw. Vraag me alleen af hoe die code veranderd is via de testserver. Hoe dan ook, bizar. Ziet er wel goed uit tbh. HoopvolPaul - K schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 17:51:
Ik zag net een post op het EA Forum mbt de Traffic AI: het lijkt erop alsof deze al flink verbeterd is (op de testserver in ieder geval). Hopen dat ze dit snel doorvoeren!
http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9365467.page
directe link naar video:
YouTube: SimCity Traffic AI Improving!
Zouden ze dan van shortest path die alleen naar afstand kijkt gegaan zijn naar een systeem dat traffic load beoordeelt ipv road type? Dat zou namelijk NOG beter zijn!
Het kan natuurlijk iets zijn in de route assignment die eerder plaatsvond en nog niet door had dat de route niet meer viable was, maar toch, ziet er goed uit!
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Was bij mij vooral een kwestie van best een tijd wachten.Schnoop schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 17:58:
Ik heb zojuist mijn great work af gemaakt (Arcologie). Nu heeft dat ding 300 mw/uur aan power nodig en 120 kl/uur aan water. Ik produceer een surplus van 400 mw power en 200 water hoe zorg ik ervoor dat de greatwork dit gaat gebruiken?
Vreemd inderdaad dat dit per server kan verschillen. Maar de keuze van de vrachtauto op 1:25 is logisch, want de langere route (de weg waar hij op rijdt is meer naar links) met de zandweg staat niet helemaal vol verkeer en de avenue wel.LiquidT_NL schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:00:
[...]
Wauw. Vraag me alleen af hoe die code veranderd is via de testserver. Hoe dan ook, bizar. Ziet er wel goed uit tbh. Hoopvolik was eerst bang dat hij niet genoeg ruimte gebruikte (dat Sim City een klein beetje afwijkt als het verschil te klein is). Maar zeker vanaf 1:24 (dan verandert hij de layout) zie je duidelijk dat vrachtwagentje kiezen voor de langere (EN LANGZAMERE) dirtroad.
Zouden ze dan van shortest path die alleen naar afstand kijkt gegaan zijn naar een systeem dat traffic load beoordeelt ipv road type? Dat zou namelijk NOG beter zijn!
Het kan natuurlijk iets zijn in de route assignment die eerder plaatsvond en nog niet door had dat de route niet meer viable was, maar toch, ziet er goed uit!
Lijkt me dus inderdaad 10x beter.
Ahh klinkt logischAapenootjes schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:02:
[...]
Was bij mij vooral een kwestie van best een tijd wachten.
Ik vraag me af wat voor een keutels van een software engineers hun in dienst hebben.
Volgens mij heeft dat nog te maken met de slechte functionaliteit van de region play. Door overbelasting?Schnoop schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:04:
[...]
Ahh klinkt logisch![]()
Ik vraag me af wat voor een keutels van een software engineers hun in dienst hebben.
Ja wacht, ik edit het. Met langzamere bedoelde ik dat verkeer daar langzaam doorheen stroomt. Want we roepen in de thread "al ze al letten op wegtype, ben ik al blij", maar het lijkt er op dat ze letten op "wegbelading" (en misschien wegtype), wat nog beter is, EN minder problemen geeft voor traffic stromen (gezien ze zich nu beter zouden gaan verdelen).MicScott schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:04:
[...]
Vreemd inderdaad dat dit per server kan verschillen. Maar de keuze van de vrachtauto op 1:25 is logisch, want de langere route (de weg waar hij op rijdt is meer naar links) zandweg staat niet helemaal vol verkeer en de avenue wel.
Ik ben benieuw in ieder geval.
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Zal idd wel, werkt overigens inmiddels.MicScott schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:05:
[...]
Volgens mij heeft dat nog te maken met de slechte functionaliteit van de region play. Door overbelasting?
8 server bij launch, en inmiddels hoeveel 20+? En dan nog werkt het niet zoals het hoort. Is geen gevalletje "klein berekenings foutje" meer te noemen maar gewoon een gigantische faal. Ik kan begrijpen dat bij een storm je servers het niet trekken maar als je na het plaatsen van 2.5 keer zo veel server nog steeds met problemen kampt... lulz. vraag me af of we cheaath speed uberhoupt ooit krijgen.
wel nog 1 vraagje naar jullie:
Iemand er achter gekomen hoe je framerate cap uit zet, of in ieder geval op 120???
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
in het opties menu...LiquidT_NL schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:14:
Ik ga het even testen nu op de test server.
wel nog 1 vraagje naar jullie:
Iemand er achter gekomen hoe je framerate cap uit zet, of in ieder geval op 120???
default is 30. maar je kan ook 60 of geen kiezen.
Via instellingen --> Graphics "Grens van frame-rate" op uit zetten en v-sync uitvinken.LiquidT_NL schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:14:
Ik ga het even testen nu op de test server.
wel nog 1 vraagje naar jullie:
Iemand er achter gekomen hoe je framerate cap uit zet, of in ieder geval op 120???
Gevaarlijke branden geblust : 9 van 1
http://puu.sh/2hBxd
Je hebt gewoon ijverige brandweermannen, steken ze iets aan en dan snel blussenSchnoop schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:16:
[...]
Gevaarlijke branden geblust : 9 van 1![]()
http://puu.sh/2hBxd
Edit: Ik speel op de servers in Amerika, damn.
[ Voor 41% gewijzigd door iApp op 14-03-2013 18:29 ]
An a day keeps the doctor away.
RocketKoen schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:15:
[...]
in het opties menu...
default is 30. maar je kan ook 60 of geen kiezen.
OmgSchnoop schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:16:
[...]
Via instellingen --> Graphics "Grens van frame-rate" op uit zetten en v-sync uitvinken.
Gevaarlijke branden geblust : 9 van 1![]()
http://puu.sh/2hBxd
In minder sukkelig nieuws: ik heb zojuist getest op de testserver, en het klopt: traffic lijkt tot nog toe slimmer
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Alle servers worden zo ver ik weet in de UK gehost, locatie maakt dus niks uitiApp schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:27:
Arghh, de servers zijn alweer offline!
Edit: Ik speel op de servers in Amerika, damn.
Klopt maar in dit geval is het ook gepland onderhoud, geen storing of overbelasting oid.Paul - K schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:35:
[...]
Alle servers worden zo ver ik weet in de UK gehost, locatie maakt dus niks uit
If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL
An a day keeps the doctor away.
overal en nergens.iApp schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:39:
Oké, dan stap ik over op een andere server. Op welke server spelen de Tweakers?
meeste op een van de EU west servers denk ik
If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL
Heb je een bron? Komt er een nieuwe update? (Wellicht die traffic update)The_Worst schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:42:
Overigens gaan alle servers vandaag even plat, je krijgt een in-game melding wanneer de server aan de beurt is.
Thursday March 14th
Update 9:24 am PST: Our servers will be undergoing scheduled maintenance throughout the day. Some servers will go offline during this period. This will not affect cities saved on these servers. Players will be notified in-game before a server is closed for service. Thanks for your patience through this process.
http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9337881.page#27456857
MSI X570 Gaming Edge Wifi, AMD Ryzen 7 5800x, Corsair Vengeance RGB Pro 3600CL16 16Gb, Sapphire RX590 Nitro+, Crucial MX 512Gb + 2Tb, Seagate SSHD 2TB, Creative SoundBlaster Zx, Razer Blackwidow Stealth 2016, Logitech G703, DELL S2721DGF, ASUS VG248QE
Wat nu?
je hebt te weinig recycle trucks, of ze zitten vast in het verkeer.Maartenll schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 19:15:
Ik had even een vraagje, bij mij geven gebouw/scholen etc. aan: Problemen met recyclen.
Wat nu?
Verwijderd
En ik begrijp dat alles zich online afspeelt, kun je dus ook vanaf meerdere machines (bijv. m'n iMac) je stad bijhouden?
Verwijderd
Je kan altijd samenwerken via steden die via de weg met elkaar verbonden zijn. Daarnaast heb je de luchthavens met cargo module, maar volgens mij niet voor forenzen. Via het spoor moet je voor passasiers een station hebben en voor vracht een handelspoort met spoormodule. Als je via het water verbonden bent kan je een veerpont bouwen voor passagiers of een handelspoort met havenmodule voor vracht.Mopster schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 19:08:
Snel een vraagje, in een regio waar je 2 gescheiden delen hebt, bvb door een rivier en de snelweg is apart. Kan je dan nog met elkaar werken ? Zijn er bepaalde nadelen van aan de andere kant te zitten ?
Voor de mac is nog geen aparte versie dus dan moet je windows op de mac hebben draaien. 1.7Ghz is alleen wel onder het minimum uit mijn hoofd.Verwijderd schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 19:26:
Kan iemand mij vertellen of het te spelen is op een MacBook Air 1.7 Ghz 4 GB GMA 3000?
En ik begrijp dat alles zich online afspeelt, kun je dus ook vanaf meerdere machines (bijv. m'n iMac) je stad bijhouden?
Je kan inderdaad vanaf elke willekeurige pc je stad oproepen. Ze staan namelijk in de cloud opgeslagen en zijn dus accountgebonden ipv systeemgebonden.
[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 14-03-2013 19:37 ]
Nee, je hebt een shader 3.0 GPU nodig. De GMA 3000 gaat maar tot 2.0.Verwijderd schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 19:26:
Kan iemand mij vertellen of het te spelen is op een MacBook Air 1.7 Ghz 4 GB GMA 3000?
En ik begrijp dat alles zich online afspeelt, kun je dus ook vanaf meerdere machines (bijv. m'n iMac) je stad bijhouden?
Sneller dan verwacht.Paul - K schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 17:51:
Ik zag net een post op het EA Forum mbt de Traffic AI: het lijkt erop alsof deze al flink verbeterd is (op de testserver in ieder geval). Hopen dat ze dit snel doorvoeren!
http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9365467.page
directe link naar video:
YouTube: SimCity Traffic AI Improving!
Nu alleen nog zorgen dat ze niet allemaal naar het eerste beschikbare punt gaan, grotere mappen toestaan en de echte populatiegetalen tonen
Zie http://www.reddit.com/r/G...ves_always_online_forced/
Heb zelf ook even gecheckt en werkt, hier mijn recording (over een paar minuten):DoubleYouPee1 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 20:03:
[...]
Sneller dan verwacht.
Nu alleen nog zorgen dat ze niet allemaal naar het eerste beschikbare punt gaan, grotere mappen toestaan en de echte populatiegetalen tonen
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Waarom de echte populatiegetallen, ik kan nou niet echt zeggen dat wat ik gebouwd heb 11K inwoners zou moeten zijn?DoubleYouPee1 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 20:03:
[...]
Sneller dan verwacht.
Nu alleen nog zorgen dat ze niet allemaal naar het eerste beschikbare punt gaan, grotere mappen toestaan en de echte populatiegetalen tonen
Het is namelijk niet zo dat je stad die inwoners niet zou moeten hebben maar op die manier limiteren ze het aantal inwoner agents, waarschijnlijk omdat het er anders teveel zijn voor de ruimte die je hebt en je verkeer b.v. in 10-voudige vorm wordt wel erg lastig dan.
Only fools are enslaved by time and space.
Check ook is een gewone server. Ik heb beide getest, maar kon geen verschil merken. Op beide servers, als de dirt road volgelopen was pakten de sims de avenue.LiquidT_NL schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 20:08:
[...]
Heb zelf ook even gecheckt en werkt, hier mijn recording (over een paar minuten):
[video]
Wat? snap niet wat je zegt.LoneRanger schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 20:18:
[...]
Waarom de echte populatiegetallen, ik kan nou niet echt zeggen dat wat ik gebouwd heb 11K inwoners zou moeten zijn?
Het is namelijk niet zo dat je stad die inwoners niet zou moeten hebben maar op die manier limiteren ze het aantal inwoner agents, waarschijnlijk omdat het er anders teveel zijn voor de ruimte die je hebt en je verkeer b.v. in 10-voudige vorm wordt wel erg lastig dan.
Nu is het gewoon zo dat als je boven de 500 inwoners komt hij per 1 inwoner zegt dat je er 2 hebt (bijv.)
Hoe meer inwoners hoe erger en hoe groter het verschil wordt
Inderdaad, zojuist even op Europa East 3 getest en het lijkt te werken, sims nemen een langere weg als de korte vol staat omwille van file! dit was vroeger zeker niet zo.maxoss schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 20:20:
[...]
Check ook is een gewone server. Ik heb beide getest, maar kon geen verschil merken. Op beide servers, als de dirt road volgelopen was pakten de sims de avenue.
[ Voor 10% gewijzigd door timofp op 14-03-2013 20:37 ]
Jij denkt dat puur je inwoner aantal fake is maar dat is niet zo, je agents worden op die manier gelimiteerd.DoubleYouPee1 schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 20:30:
[...]
Wat? snap niet wat je zegt.
Nu is het gewoon zo dat als je boven de 500 inwoners komt hij per 1 inwoner zegt dat je er 2 hebt (bijv.)
Hoe meer inwoners hoe erger en hoe groter het verschil wordt
Het trucje waar jij het over hebt is om de juiste inwoneraantallen weer te geven, zonder dat trucje heb je het aantal inwoner agents.
Zo begrijp ik het iig.
Zou een beetje onrealistisch ogen al die flats en dan maar 10K aan inwoners.The population displayed on the user interface becomes inflated after the first 500 sims. This is intentional and not a bug, as the function name is "GetFudgedPopulation". A 'million' population city only has 100,000 real agents.
Only fools are enslaved by time and space.
150.000 mensen op 2x2km vind ik onrealistischer
Probleem is niet dat niet alle 100.000 mensjes ook echt worden weergegeven. Het probleem is dat je tax income en het aantal workers die deze 100k pop genereert niet mee scaled. Je hebt altijd een worker tekort en je tax income groeit niet mee.LoneRanger schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 20:40:
[...]
Jij denkt dat puur je inwoner aantal fake is maar dat is niet zo, je agents worden op die manier gelimiteerd.
Het trucje waar jij het over hebt is om de juiste inwoneraantallen weer te geven, zonder dat trucje heb je het aantal inwoner agents.
Zo begrijp ik het iig.
[...]
Zou een beetje onrealistisch ogen al die flats en dan maar 10K aan inwoners.
Eigenlijk tonen ze gewoon beter 10.000 inwoners ipv de inflated 100k en dan werkt het systeem misschien gewoon wel.
[ Voor 7% gewijzigd door Inrage op 14-03-2013 21:04 ]
Bij mij werkt dus totaal niet. Als ik stroom wil kopen van stad X, dan zegt hij dat het mogelijk is, maar er gebeurd niks mee....
Ik speel in een regio die alleen beheerd wordt door mij (natuurlijk wel met meerdere steden). Hebben meerdere mensen hier last van?
Edit:
De upgrades van het stadhuis worden trouwens ook niet gedeeld met de regio
[ Voor 10% gewijzigd door matsen op 14-03-2013 21:09 ]
Verwijderd
Dit geeft aan dat je al eens eerder op die server ingelogd bent geweest en daar een profiel hebt. In de toekomst gaat het aangeven op welke server je een stad hebt.Verwijderd schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 21:44:
Weet er iemand al wat die blokjeslogo's zijn die sinds kort achter sommige servers staan?
Mn tweakers regio 4 is helemaal pleitte!
Sinds die onderhoudswerkzaamheden op west europa 2 waar al mn steden op stonden... allemaal foetsi..
Dit ga je toch niet menen!?
edit: ow wacht.. ik zit op de verkeerde server... Ze stonden op West Europa 1.. en daar kan ik nou niet op...
Pfew dat scheelt dan alweer!
[ Voor 29% gewijzigd door Tmaster op 14-03-2013 21:56 ]
Kroeg- en slowchattopic en de indeling in regions: SimCity Kroegtopic
Het grote klachten en problemen topic staat hier: [SimCity] Klachten en problemen. Ook voor de Mac!
Let op:
Gaat het om release ervaringen, kopen, Origin, cd keys of verwante zaken? Doe dat s.v.p. in [Simcity 2013] Aanschaf & Origin. Zo kunnen we het hier bij de game zelf houden.