Help!!!! schreef op maandag 02 april 2012 @ 11:04:
[...]
Dat het een post processing filter is, betekent niet dat het op alle kaarten zomaar werkt.
De spellen die jij noemt zijn vooralsnog de uitzondering op de regel.
MLAA is een functie die in de driver ondersteunt moet worden.
Is dit het geval, dan werkt het in
elke game mits je een AMD kaart en AMD driver hebt met MLAA aangevinkt
FXAA is een functie die in de game ondersteunt moet worden.
Is dit het geval, dan werkt het op
elke recente GPU van zowel nVidia als AMD
MLAA is sinds kort ook in een paar games geimplementeerd waardoor MLAA in deze gevallen ook voor nVidia kaarten beschikbaar komt.
maw: behalve in DX:HR en Shotgun II kun je nergens MLAA gebruiken met een nVidia kaart.
Het voordeel van AMD is dus dat je in alle (ook oude) games post processing AA kunt gebruiken en bij nVidia alleen bij games die FXAA en/of MLAA ingebouwd hebben.
Nu is (post) AA volop in ontwikkeling maar bovenstaande is op dit moment de realiteit.
[...]
Met het risico om te ver off-topic te gaan, toch maar een reactie. Mods, als ik hier de fout in ga hoor ik dat graag, want het is niet bepaald nieuws.
Ten eerste is dat [H] artikel heel erg oud en ten tweede is het gewoon fout, dat artikel stamt van voor injectFXAA/SMAA (en "only compatible with AMD GPU" klopt sowieso niet - dan zouden developers het ook niet in games kunnen implementeren). Je spreekt jezelf hierboven ook gewoon tegen door maar halve feiten en halve beweringen te plaatsen. Dit zijn de feiten:
- FXAA is een post-processing shader filter
- Het algoritme is gratis en toegankelijk voor iedereen
- Als een developer FXAA implementeert in z'n game, werkt het op elke videokaart.
- Met een Nvidia videokaart kun je FXAA forceren via de driver (sinds 310.xx)
- MLAA is een post-processing shader filter
- Het algoritme is gratis en toegankelijk voor iedereen
- Als een developer MLAA implementeert in z'n game, werkt het op elke videokaart.
- Met een AMD videokaart kun je MLAA forceren via de driver (en dat kan inmiddels al ruim 2 jaar)
Tot dusverre zit er 0,0 verschil tussen de twee, hier kun je het onmogelijk mee eens zijn want de feiten hierboven stel je zelf ook gewoon vast.
Nog enkele feiten:
- Wat ik op een Nvidia videokaart NIET kan doen, is MLAA forceren zonder externe hulpmiddelen (en FXAA met een oudere driver OOK niet)
- Wat ik op een AMD videokaart NIET kan doen, is FXAA forceren zonder externe hulpmiddelen
Ook deze twee feiten kun je niet weerleggen, want anders wil ik graag eens weten hoe jij dit klaarspeelt. Om FXAA te forceren heb jij injectFXAA nodig - zelfs op Nvidia met een oudere driver. Zoals ik eerder al zei heeft nooit iemand een "injectMLAA" gemaakt, maar er is nu wel injectSMAA. En wat is SMAA? Precies, MLAA met sub-pixel features.
Je zit hier gewoon hartstikke fout hoor. Bewijs maar dat een van de feiten hierboven niet klopt. Nogmaals:
- Beide zijn post-processing shader filters die naar keuze van de developer probleemloos gebruikt kunnen worden ongeacht welke engine, API of videokaart er gebruikt worden.
- Geen van beide is zonder expliciete driver ondersteuning of een injector te gebruiken als het NIET in de game zit
- FXAA heeft het voordeel dat Lottes al heel vroeg een injector heeft geschreven en DAT is waar MLAA zo snel zo veel terrein heeft verloren - dat een injector wel mogelijk was geweest is bewezen door injectSMAA