Ik vind het zeker niet verkeerd hoor. Ik denk dat er nog wat getweakt kan worden rond de bek en de voorpoten, maar dat komt vanzelf. Gewoon doorgaan
Nice! Hij lijkt wel een beetje 'vet' en niet zo muscular waardoor het beeld misschien wat kracht mist in z'n uitstraling.De Hupie schreef op donderdag 05 december 2013 @ 22:34:
[...]
Je hebt gelijk, ik heb wat meer harde lijnen toegevoegd. Misschien nog niet genoeg, maar ik wil nu graag de lowpoly maken, textures baken en op naar het volgende model om het beter te doen. Dit is de uiteindelijke highpoly:
[afbeelding]
Door dat beeld krijg ik zin in chinees eten
vet, maar misschien moet ie nog een staart krijgen?
Mixed Reality dev
Promo materiaal gemaakt voor een niet nader te noemen scheer bedrijf:

Grootste uitdaging was hierin de render tijden. Origineel had ik 40uur render tijd door de Dof op 3K resolutie. Na veel tweaken werd dat 5 uur

Grootste uitdaging was hierin de render tijden. Origineel had ik 40uur render tijd door de Dof op 3K resolutie. Na veel tweaken werd dat 5 uur
AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty
WOW!Villean schreef op zondag 08 december 2013 @ 17:50:
Promo materiaal gemaakt voor een niet nader te noemen scheer bedrijf:
[afbeelding]
Grootste uitdaging was hierin de render tijden. Origineel had ik 40uur render tijd door de Dof op 3K resolutie. Na veel tweaken werd dat 5 uur
Wow, fijn materiaal ook voor die bladeren. Hoe heb je die gemaakt als ik vragen mag?
En is het toevallig een V-Ray render?
En is het toevallig een V-Ray render?
Verwijderd
hallo ehemaligen Kollegen!! ja, ich auch hier
Ik was eigenlijk niet meer van plan om verder te gaan met het hotel.. ik was er eigenlijk wel klaar mee, letterlijk en figuurlijk. maar goed toch vandaag nog even een paar uurtjes er aan besteed..
-chrome sucks-
[ Voor 8% gewijzigd door Kees op 18-04-2014 10:24 ]
Tnx! Ja zonder Dof stelt het eigenlijk ook niet zoveel voor.robin222 schreef op zondag 08 december 2013 @ 18:27:
[...]
WOW!Die dof doet het hem in ieder geval wel.
Yup het is Vray met andere renders kan ik niet overweg... Een deel is gekocht wegens tijd gebrek en een deel zelf gemaakt. Tis heel simpel eigenlijk je maakt een goede scan van een blad voor en achter je maakt er een bump bij voor de nerven zet het in een vray mat. Koppel deze aan een Vray2Sided en stel je bump hier ook in zodat je nerven minder licht door laten. Zet er dan wat glossines op en dan ben je er wel. Wat ik in dit geval wel heb is dat de bladeren heb uitgknipt in plaats van met een alpha map dat geeft mooiere edges en er zit dan een turbosmooth op.Loderunner schreef op zondag 08 december 2013 @ 23:13:
Wow, fijn materiaal ook voor die bladeren. Hoe heb je die gemaakt als ik vragen mag?
En is het toevallig een V-Ray render?
AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty
Die is al veel interessanter dan de vorigeVerwijderd schreef op zondag 08 december 2013 @ 23:58:
[...]
hallo ehemaligen Kollegen!! ja, ich auch hier![]()
Ik was eigenlijk niet meer van plan om verder te gaan met het hotel.. ik was er eigenlijk wel klaar mee, letterlijk en figuurlijk. maar goed toch vandaag nog even een paar uurtjes er aan besteed..
[afbeelding]
De lampjes en het water etc maakt het wel nice.
Dat is het em dus, de bladeren uitknippen, de 2sided material approach had ik al zo'n beetje gegokt, maar ik dacht al hoe krijgt hij die randen zo goed.Villean schreef op maandag 09 december 2013 @ 10:50:
[...]
Tnx! Ja zonder Dof stelt het eigenlijk ook niet zoveel voor.
[...]
Yup het is Vray met andere renders kan ik niet overweg... Een deel is gekocht wegens tijd gebrek en een deel zelf gemaakt. Tis heel simpel eigenlijk je maakt een goede scan van een blad voor en achter je maakt er een bump bij voor de nerven zet het in een vray mat. Koppel deze aan een Vray2Sided en stel je bump hier ook in zodat je nerven minder licht door laten. Zet er dan wat glossines op en dan ben je er wel. Wat ik in dit geval wel heb is dat de bladeren heb uitgknipt in plaats van met een alpha map dat geeft mooiere edges en er zit dan een turbosmooth op.
opzich kan het wel met een opacity map maar dan moet je wel filtering uitzeten of op .2 bij de blur. Maar geometie is altijd mooier.Loderunner schreef op maandag 09 december 2013 @ 12:28:
[...]
Dat is het em dus, de bladeren uitknippen, de 2sided material approach had ik al zo'n beetje gegokt, maar ik dacht al hoe krijgt hij die randen zo goed.
AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty
Nou mijn 3D print van Shapeways is binnen! Ben echt tevreden over het resultaat.
De prints in het standaard materiaal zien er iets beter uit dan de vorige keer en de losse gezichten die in een hoger detail materiaal geprint zijn zijn echt mooi geworden. Er zit nog heel veel detail in zoals rimpeltjes en de losse tanden. Door de transparantie van het materiaal is het moeilijk te zien in de foto's.
Voorzichtig een gezicht getest en het past allemaal (kiertje komt omdat ik het nog niet aangedrukt heb). De print zelf zet ik niet in mekaar. Met siliconen ga ik mallen maken, daar ga ik dan mee verder.
Alles bij elkaar:

Neutraal gezicht:

Vrolijk gezicht:

Kwaad gezicht:

In elkaar gezet met de glaze ogen:


Van het weekend beginnen met de siliconen aan de eerste mal, ben benieuwd!
De prints in het standaard materiaal zien er iets beter uit dan de vorige keer en de losse gezichten die in een hoger detail materiaal geprint zijn zijn echt mooi geworden. Er zit nog heel veel detail in zoals rimpeltjes en de losse tanden. Door de transparantie van het materiaal is het moeilijk te zien in de foto's.
Voorzichtig een gezicht getest en het past allemaal (kiertje komt omdat ik het nog niet aangedrukt heb). De print zelf zet ik niet in mekaar. Met siliconen ga ik mallen maken, daar ga ik dan mee verder.
Alles bij elkaar:

Neutraal gezicht:

Vrolijk gezicht:

Kwaad gezicht:

In elkaar gezet met de glaze ogen:


Van het weekend beginnen met de siliconen aan de eerste mal, ben benieuwd!
Dat ziet er heel netjes uit 
Ik ben benieuwd of je een beetje fatsoenlijk mallen kunt maken voor onderdelen zoals de heupen en het torso, dat kan nog best wat hoofdpijn opleveren
Ik ben benieuwd of je een beetje fatsoenlijk mallen kunt maken voor onderdelen zoals de heupen en het torso, dat kan nog best wat hoofdpijn opleveren
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Thx! Ja het maken van mallen/gieten wordt nog een hele klus.
Als het niet lukt vanwege de complexiteit van een deel dan zal ik de mal in tweeën splitsen of zelfs dat onderdeel in delen op moeten splitsen. We zien wel
En ik ben al blij als ik zover als uncanny kan komen! Ben benieuwd hoe het er uit komt te zien, geverft en met haar
Als het niet lukt vanwege de complexiteit van een deel dan zal ik de mal in tweeën splitsen of zelfs dat onderdeel in delen op moeten splitsen. We zien wel
En ik ben al blij als ik zover als uncanny kan komen! Ben benieuwd hoe het er uit komt te zien, geverft en met haar
Lowpoly gemaakt, textures gebaked en simpele diffuse material gemaakt en uiteindelijk gerenderd in Marmoset Toolbag. Nog niet eerder iets met Marmoset toolbag gedaan maar het voelt als een fijn programma om portfolioshots te maken van individuele modellen. Wel prijzig helaas (129 dollar) 
Nu op naar een bijbehorende pilaar

En een nog niet zo'n geoptimaliseerde wire:
Nu op naar een bijbehorende pilaar

En een nog niet zo'n geoptimaliseerde wire:

[ Voor 12% gewijzigd door De Hupie op 16-12-2013 22:29 ]
Oh! ziet er nice uit. Je mag best een paar triangles gebruiken hoor, ik neem aan dat het hier niet meer om een basemesh gaat. Het is zelfs aan te raden voor het baken je mesh te triangulaten voor optimale resultaten voor je normal map, want waar in Maya de quads de ene kant op gesplit worden kan een game engine ze zomaar de andere kant op splitten en je normals wat aantasten.
Volgens mij gaat dat met zbrush juist niet. Of dat nu anders is weet ik niet.
Dat is het probleem op dit punt niet, omdat er na het sculpten waarschijnlijk geen ZBrush meer aan te pas komt. Ik neem aan dat de normals gebaked worden door de high- en lowpoly te inporteren in een tool als Xnormal, Topogun of misschien zelfs maya. Alleen is het zo de normal map gebaked wordt op basis van de bestaande face- en vertex normals. Als deze nog niet expliciet aangegeven zijn door ze te splitten neemt het desbetreffende baking tool de vrijheid om ze de richting van de split tijdens het triangulaten te bepalen, en kunnen er niet optimale resultaten ontstaan wanneer vervolgens een game-engine besluit ze de andere kant op te splitten tijdens het triangulaten. Op dat moment sluit de normal map niet meer goed aan op het model.
Ik kwam het idee van triangulaten voor het baken tegen in deze video: YouTube: Andy Davies - Normal mapping for games & realtime content
Ik kwam het idee van triangulaten voor het baken tegen in deze video: YouTube: Andy Davies - Normal mapping for games & realtime content
Mooie render! Vind het blaadje in focus wel iets te 'plastic achtig' overgens.Villean schreef op zondag 08 december 2013 @ 17:50:
Promo materiaal gemaakt voor een niet nader te noemen scheer bedrijf:
[afbeelding]
Grootste uitdaging was hierin de render tijden. Origineel had ik 40uur render tijd door de Dof op 3K resolutie. Na veel tweaken werd dat 5 uur
Waarom geen DOF in post btw? Vind dit zelf altijd een stuk fijner, meer controle. Kwaliteit iets minder maar in meeste gevallen merk je dit niet echt.
Timmmeeehhh, blurren is post is iets wat ik zelf ook niet graag doe hoor, want je boekt toch behoorlijk aan kwaliteit in. Normaalgesproken render je dan aan ZDepth-map uit, maar wat deze niet implementeert is de diepte achter transparante objecten, en ook langs randen van objecten met groot diepteverschil loopt de blurring niet goed. Een veelbelovende manier van depth-of-field in post toepassen is het gebruik van deep-images en respectievelijk deep compositing, maar nog maar weinig renderers bieden deze mogelijkheid.
Om zelf maar weer 's iets te posten: Bakkie?

Om zelf maar weer 's iets te posten: Bakkie?


Dat klinkt inderdaad als een goed idee. Aan de andere kant, het wordt dan wel moeilijker om de mesh achteraf te optimizen, ik kan nu nog makkelijk wat edgeloops verwijderen of toevoegen. Maar in het ideale geval zou je denk ik al een optimale mesh moeten hebben voor het baken en dan is vooraf triangulaten beter. Bedankt voor de tip!Loderunner schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 15:14:
Dat is het probleem op dit punt niet, omdat er na het sculpten waarschijnlijk geen ZBrush meer aan te pas komt. Ik neem aan dat de normals gebaked worden door de high- en lowpoly te inporteren in een tool als Xnormal, Topogun of misschien zelfs maya. Alleen is het zo de normal map gebaked wordt op basis van de bestaande face- en vertex normals. Als deze nog niet expliciet aangegeven zijn door ze te splitten neemt het desbetreffende baking tool de vrijheid om ze de richting van de split tijdens het triangulaten te bepalen, en kunnen er niet optimale resultaten ontstaan wanneer vervolgens een game-engine besluit ze de andere kant op te splitten tijdens het triangulaten. Op dat moment sluit de normal map niet meer goed aan op het model.
Ik kwam het idee van triangulaten voor het baken tegen in deze video: YouTube: Andy Davies - Normal mapping for games & realtime content
Naar jaarlijkse gewoonte heb ik weer (rap ff tussendoor) een kerstkaart ding gemaakt:
3Dsmax / Corona

verhoudingen zijn wat raar, maar dat is vooral omdat ik deze als basis gebruikt heb voor m'n facebook cover foto
3Dsmax / Corona

verhoudingen zijn wat raar, maar dat is vooral omdat ik deze als basis gebruikt heb voor m'n facebook cover foto
[ Voor 17% gewijzigd door D-rez op 19-12-2013 11:56 ]
Tnx! Ja het renderd wel een stuk sneller dan in camera maar ik vind het vaak toch niet mooi bij egdes en dergelijke. Frischluft lenscare is wel erg goed maar ik vind het met extreme DOF nooit zo uitkomen als ik het wil hebben.Timmmeeehhh schreef op woensdag 18 december 2013 @ 13:23:
[...]
Mooie render! Vind het blaadje in focus wel iets te 'plastic achtig' overgens.
Waarom geen DOF in post btw? Vind dit zelf altijd een stuk fijner, meer controle. Kwaliteit iets minder maar in meeste gevallen merk je dit niet echt.
AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty
Nice, mental ray?Loderunner schreef op woensdag 18 december 2013 @ 15:56:
Timmmeeehhh, blurren is post is iets wat ik zelf ook niet graag doe hoor, want je boekt toch behoorlijk aan kwaliteit in. Normaalgesproken render je dan aan ZDepth-map uit, maar wat deze niet implementeert is de diepte achter transparante objecten, en ook langs randen van objecten met groot diepteverschil loopt de blurring niet goed. Een veelbelovende manier van depth-of-field in post toepassen is het gebruik van deep-images en respectievelijk deep compositing, maar nog maar weinig renderers bieden deze mogelijkheid.
Om zelf maar weer 's iets te posten: Bakkie?
[afbeelding]
[afbeelding]
V-Ray dit keer, omdat deze wat fijnere resultaten met GI kan behalen in korte tijd dan Mental Ray.
@loderunner: Nice
Ik heb laatst zelf ook het een en ander met koffiebonen zitten doen bij colorbleed. Binnenkort komt dat denk ik wel online
Korte vraag? hopelijk weet iemand dit.
Als je EU software hebt en wilt een US autodesk plugin installeren, zou dat werken? de rede, ja de prijs.
Langere uitleg,
Ik werk met Rhino en autodesk heeft een plugin opgekocht voor rhino VSR shape modeling wat je in staat stelt om hoge kwaliteits surfaces te maken in rhino met een paar hele leuke tools ook.
Nu hebben ze sinds kort het product in de store maar in US kost ie 390 (ex btw denk ik) dollar geloof ik en in euro's 390 ex btw.
Echter kon ik in de store alleen de duitse versie vinden, zit ik nou niet bepaald op te wachten om heel eerlijk te zijn dus mijn vraag weer, zou ik het eventueel in de US store kunnen kopen?
Oh en als kleine toevoeging, valt dit nogsteeds onder legale software?...
Sabino,..
Als je EU software hebt en wilt een US autodesk plugin installeren, zou dat werken? de rede, ja de prijs.
Langere uitleg,
Ik werk met Rhino en autodesk heeft een plugin opgekocht voor rhino VSR shape modeling wat je in staat stelt om hoge kwaliteits surfaces te maken in rhino met een paar hele leuke tools ook.
Nu hebben ze sinds kort het product in de store maar in US kost ie 390 (ex btw denk ik) dollar geloof ik en in euro's 390 ex btw.
Echter kon ik in de store alleen de duitse versie vinden, zit ik nou niet bepaald op te wachten om heel eerlijk te zijn dus mijn vraag weer, zou ik het eventueel in de US store kunnen kopen?
Oh en als kleine toevoeging, valt dit nogsteeds onder legale software?...
Sabino,..
[ Voor 5% gewijzigd door sabaman op 20-12-2013 11:24 ]
nope, USA software is voor usa en EU voor EU. Je mag/kan het dus niet in de US store kopen.? Anders zou iedereen hier hun max/maya.... ook vanuit Amerika laten komen, maar dit mag dus officieel niet.
Maar misschien kun je beter een autodesk verdeler contacteren. Die kunnen wellicht meer vertellen.
Stel je vraag dus gerust nog eens op 3dstudio.nl
Maar misschien kun je beter een autodesk verdeler contacteren. Die kunnen wellicht meer vertellen.
Stel je vraag dus gerust nog eens op 3dstudio.nl
[ Voor 27% gewijzigd door D-rez op 20-12-2013 13:09 ]
Ja ik heb ze gebelt en het klopt wat je zegt, thanks,...nu vraag ik me af, als ik de duitse zou kopen ondersteunt het dan wel engels?...
voor die vraag zou ik dan weer de makers van die plug-in contacteren, via mail of het forum.
oeh leuk forum
ik ben zelf nog bezig met een studie, maar voor eind vorig schooljaar moest ik een stoomlocomotief maken in 3ds max. ik had nog geen ervaring verder met het programma dus heb meer dan 18 uur aan tutorials gegekeken om tot het volgende resultaat te komen

Nu ik wat meer tijd in 3ds max heb doorgebracht zie ik genoeg fouten waaronder veel normals die niet juist zijn.
Kreeg een 10 voor dit project, moest hem ook laten rijden en dat is ook heel prima gelukt
ik ben zelf nog bezig met een studie, maar voor eind vorig schooljaar moest ik een stoomlocomotief maken in 3ds max. ik had nog geen ervaring verder met het programma dus heb meer dan 18 uur aan tutorials gegekeken om tot het volgende resultaat te komen

Nu ik wat meer tijd in 3ds max heb doorgebracht zie ik genoeg fouten waaronder veel normals die niet juist zijn.
Kreeg een 10 voor dit project, moest hem ook laten rijden en dat is ook heel prima gelukt
Nijs!! Je kan zien dat er tijd is ingekropen.
Voor mensen die zoveel tijd in hun (leer)projecten steken en hun modellen met fruit besmeuren heb ik altijd respect.
Enige opmerkingen die ik zo snel even kan bedenken:
• Misschien kan je een methode bedenken om niet dezelfde texture te herhalen op de dwarsliggers?
• Sommige objecten (zoals de bel) zijn misschien iets te dun (heeft de bel wel dikte?)
• Hoewel de sfeer qua kleur top is, zouden meer tinten/kleuren het wat minder monotoon kunnen maken
Enige opmerkingen die ik zo snel even kan bedenken:
• Misschien kan je een methode bedenken om niet dezelfde texture te herhalen op de dwarsliggers?
• Sommige objecten (zoals de bel) zijn misschien iets te dun (heeft de bel wel dikte?)
• Hoewel de sfeer qua kleur top is, zouden meer tinten/kleuren het wat minder monotoon kunnen maken
Dat zit wel Schnorr.
Poesmij schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 12:25:
oeh leuk forum![]()
ik ben zelf nog bezig met een studie, maar voor eind vorig schooljaar moest ik een stoomlocomotief maken in 3ds max. ik had nog geen ervaring verder met het programma dus heb meer dan 18 uur aan tutorials gegekeken om tot het volgende resultaat te komen
[afbeelding]
Nu ik wat meer tijd in 3ds max heb doorgebracht zie ik genoeg fouten waaronder veel normals die niet juist zijn.
Kreeg een 10 voor dit project, moest hem ook laten rijden en dat is ook heel prima gelukt
ik wil deze trein inderdaad nog een keer afmaken als ik meer kennis heb van textures. moet zeggen dat ik dit aardig lastig vind en niet hele duidelijke tutorials daarover heb gevonden. ik heb dit allemaal zelf maar uitgevogeld met mental ray. ook had ik voor school niet meer tijd om er meer aan te doen omdat het eigenlijks echt overkill was voor wat de school van me verwachte :p(vond het iets te leuk om te doen) dus heb het aan het einde een beetje af moeten raffelen om hem op tijd af te krijgen.Stukfruit schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 14:37:
Voor mensen die zoveel tijd in hun (leer)projecten steken en hun modellen met fruit besmeuren heb ik altijd respect.
Enige opmerkingen die ik zo snel even kan bedenken:
• Misschien kan je een methode bedenken om niet dezelfde texture te herhalen op de dwarsliggers?
• Sommige objecten (zoals de bel) zijn misschien iets te dun (heeft de bel wel dikte?)
• Hoewel de sfeer qua kleur top is, zouden meer tinten/kleuren het wat minder monotoon kunnen maken
bedankt!robin222 schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 14:37:
[...]
feli met de 10! Er zit lekker veel detail in! Heb je ook een filmpje waarin hij rijd? Misschien had je voor de aardigheid de bielzen wat in de sneeuw kunnen laten verzinken maar dat mag de pret niet drukken
maarja zoals ik hierboven al heb geschreven, ik heb zoveel tijd in de trein gestoken dat ik het op een gegeven moment moest afraffelen om het op tijd af te krijgen voor school. ik wou het spoor ook gedetailleerder maken, heb ik het filmpje wel props zitten zoals een stoplicht enz maar deze zijn nog niet volledig af, dus dat moet ik zeker maar eens gaan doen
ik zal eens kijken of ik het filmpje op youtube kan zetten maar liever op betere kwaliteit dan dat ik voor school moest uitrenderen
Mooie trein zeg wauw 
Dit staat langs de A30. Gigantisch bord met mijn werk erop
Wel samengewerkt met anderen in dit project maar het is grotendeels door mij gedaan.
Dit staat langs de A30. Gigantisch bord met mijn werk erop
Wel samengewerkt met anderen in dit project maar het is grotendeels door mij gedaan.

[ Voor 55% gewijzigd door Piekartz87 op 21-12-2013 19:13 ]
Kewl, rij je er ook elke dag langs? Dan is het helemaal vet! Wat heb jij precies er aan gedaan en heb je ook een finaal plaatje?Piekartz87 schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 19:10:
Mooie trein zeg wauw
Dit staat langs de A30. Gigantisch bord met mijn werk erop
Wel samengewerkt met anderen in dit project maar het is grotendeels door mij gedaan.
[afbeelding]
Verwijderd
Niet om het één of ander, maar degene die geld aan jou probeert te verdienen gaat natuurlijk nooit toegeven dat er een andere, goedkopere weg is. Juridische informatie inwinnen bij belanghebbende partijen heeft maar een zeer beperkt succes.D-rez schreef op vrijdag 20 december 2013 @ 13:05:
Maar misschien kun je beter een autodesk verdeler contacteren. Die kunnen wellicht meer vertellen.
Het ligt niet op mijn route helaasrobin222 schreef op zondag 22 december 2013 @ 12:01:
[...]
Kewl, rij je er ook elke dag langs? Dan is het helemaal vet! Wat heb jij precies er aan gedaan en heb je ook een finaal plaatje?
Ik heb aan elk onderdeel gewerkt, het gebouw en de omgeving zijn orgineel door mijn collega opgezet. Daarna is er nog gigantisch veel aan verandert en dat heb ik gedaan.
Materialen, renderen en nabewerken heb ik ook gedaan.
Ik kan hier niet zo het eindproduct plaatsen, maar deze plaat en meerdere afbeeldingen staan op: http://www.debunte.nl/lunteren-landgoed-van-schothorst
http://www.landgoedvanschothorst.nl/
Hier zijn ook platen te zien, ik heb ook de meeste interieurs gemaakt, ook de interieuranimaties.
Dit was allemaal wel toen ik hier nog niet zo lang werkte, (daarvoor werkte ik met v-ray) dit is allemaal mental-ray.
Ondertussen begrijp ik wat meer van mental-ray
[ Voor 18% gewijzigd door Piekartz87 op 23-12-2013 11:48 ]
@Piekartz87, kun je me vertellen waarom jullie met Mental Ray werken en niet met V-Ray? Want zelf vind ik de kwaliteit/rendertijd verhouding van V-Ray vele malen beter, of halen jullie nog wat truucjes uit met de verborgen importance sampling en irradiance particles settings die Mental Ray heeft?
Nog een klein puntje van kritiek: sommige van je platen hebben wat groen uitgeslagen en/of gedesatureerde delen in het metselwerk, is daar iets fout gegaan in de photoshop masks?
Nog een klein puntje van kritiek: sommige van je platen hebben wat groen uitgeslagen en/of gedesatureerde delen in het metselwerk, is daar iets fout gegaan in de photoshop masks?
Waarom dat is weet ik ook niet, daar ga ik niet over. Ben zelf ook meer een fan van v-ray.Loderunner schreef op maandag 23 december 2013 @ 13:54:
@Piekartz87, kun je me vertellen waarom jullie met Mental Ray werken en niet met V-Ray? Want zelf vind ik de kwaliteit/rendertijd verhouding van V-Ray vele malen beter, of halen jullie nog wat truucjes uit met de verborgen importance sampling en irradiance particles settings die Mental Ray heeft?
Nog een klein puntje van kritiek: sommige van je platen hebben wat groen uitgeslagen en/of gedesatureerde delen in het metselwerk, is daar iets fout gegaan in de photoshop masks?
Ik weet nu wel dat mental-ray niet heel veel onderdoet van v-ray qua rendertijd. Daar was echter wel behoorlijk wat onderzoek voor nodig.
Het zou heel goed kunnen dat er imperfecties in de externe impressies zitten. We zaten met vrij veel aanpassingen op het laatst en een strakke deadline.
Maar in het echt zijn die gevels ook vrij smerig/groen. Aan het begin moest dat er ook in maar later niet meer. Dus wellicht komt het daardoor, is niet gebruikelijk bij ons
Ach so, herkenbaar die last-minute changes.
Kerst! wel met een beetje k*t sampling maar had even geen zin om te wachten.
Kerst! wel met een beetje k*t sampling maar had even geen zin om te wachten.

Hier het koffiebonen filmpje van Colorbleed waar ik aan mee heb kunnen werken 
Nou die is fijn, kan ik mijn koffiepost wel weer verwijderen.
Nee even alle gekheid op een stokje, prachtig! Heel mooi met die slow-motion beelden en nauwe depth-of-field.
Nee even alle gekheid op een stokje, prachtig! Heel mooi met die slow-motion beelden en nauwe depth-of-field.
Hmm lekker koffie..Nico schreef op maandag 23 december 2013 @ 21:11:
Hier het koffiebonen filmpje van Colorbleed waar ik aan mee heb kunnen werken

Ziet er erg mooi uit die animatie!
Zelf ben ik bezig om zbrush een onder de knie te krijgen al valt dat nog niet bepaald mee.
Niet om het één of ander maar heb jij zij vraag wel gelezen? Hij vraagt toch support en informatie over een bepaalde plug-in. En bij autodesk is het nu eenmaal zo dat er een policy is over de verschillende afzetgebieden. Ik kan me niet herinneren dat hij iets gevraagd heeft over alternatieven.Verwijderd schreef op zondag 22 december 2013 @ 12:32:
[...]
Niet om het één of ander, maar degene die geld aan jou probeert te verdienen gaat natuurlijk nooit toegeven dat er een andere, goedkopere weg is. Juridische informatie inwinnen bij belanghebbende partijen heeft maar een zeer beperkt succes.
Sinds gister maar eens begonnen met 3d tracking software. Ik heb 0 ervaring op het gehele video bewerk gebeid dus voor mij is elk resultaat een super resultaat 
Er is nog veel te leren, en begrijpen doe ik het ook nog niet helemaal , maar we hebben iets.
Kritiek welkom omtrent het tracking gedeelte.. Het mooi maken komt later wel.
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=mhLVUQU4Cis]
Er is nog veel te leren, en begrijpen doe ik het ook nog niet helemaal , maar we hebben iets.
Kritiek welkom omtrent het tracking gedeelte.. Het mooi maken komt later wel.
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=mhLVUQU4Cis]
FreeReef.nl
Ziet er goed uit, heel natuurlijk!World Citizen schreef op zaterdag 28 december 2013 @ 12:03:
Sinds gister maar eens begonnen met 3d tracking software. Ik heb 0 ervaring op het gehele video bewerk gebeid dus voor mij is elk resultaat een super resultaat
-------------------------
Even een vraagje. Is iemand met Zbrush bereid om voor mij een model te exporten naar OBJ zodat ik het in Maya kan gebruiken? Ik heb een 3dscan gekocht maar heb op dit moment geen Zbrush voorhanden.
Je hebt een pm/dm JohnGalt 
@World Citizen: Zit er behoorlijk stabiel in! Welke software heb je gebruikt?
@Loderunner: HOHOHO! Beetje laat, maar jij ook!
@World Citizen: Zit er behoorlijk stabiel in! Welke software heb je gebruikt?
@Loderunner: HOHOHO! Beetje laat, maar jij ook!
Thanks for the effort Nico, ik kan weer verder :)!Nico schreef op zondag 29 december 2013 @ 16:12:
Je hebt een pm/dm JohnGalt
@World Citizen: Zit er behoorlijk stabiel in! Welke software heb je gebruikt?
@Loderunner: HOHOHO! Beetje laat, maar jij ook!
Nico schreef op zondag 29 december 2013 @ 16:12:
@World Citizen: Zit er behoorlijk stabiel in! Welke software heb je gebruikt?
Thanks!JohnGalt schreef op zondag 29 december 2013 @ 14:21:
Ziet er goed uit, heel natuurlijk!
Het eerste deel met de quadcopter heeft de 3D track uit Boujou, en is vervolgens geïmporteerd in After Effects 6 voor het plaatsen van de tekst.
Het tweede gedeelte is helemaal in After Effects gedaan.
Ik twijfel eigenlijk nog of ik Boujou ga kopen. Op zich lijkt het beter te werken dan alles in AE, maar toch is het een boel geld als het niet perse nodig is....
FreeReef.nl
Tenzij je er commercieel gebruik van maakt (aka winst mee maakt), zou ik er niet aan beginnen om boujou te kopen. Die prijzen van de software pakketten zijn sowieso bizar binnen het CG wereldje.. Maargoed, dat is mijn mening.
Edit: Eventjes nog eens de boujou prijs opgezocht... ennuh...ghehe... wat de ****, dat zijn flinke prijzen o__O
Edit: Eventjes nog eens de boujou prijs opgezocht... ennuh...ghehe... wat de ****, dat zijn flinke prijzen o__O
[ Voor 20% gewijzigd door Nico op 30-12-2013 18:27 ]
Verwijderd
Daarop antwoordde ik op dat Autodesk daar wel een mening over kan hebben, maar het mogelijk de vraag is of die juridisch houdbaar isD-rez schreef op woensdag 25 december 2013 @ 12:30:
Niet om het één of ander maar heb jij zij vraag wel gelezen? Hij vraagt toch support en informatie over een bepaalde plug-in. En bij autodesk is het nu eenmaal zo dat er een policy is over de verschillende afzetgebieden. Ik kan me niet herinneren dat hij iets gevraagd heeft over alternatieven.
Deze plaat is overigens ook van mijn hand 
Avondimpressie van een soort van buitenterras.
https://www.facebook.com/metalura/app_137541772984354
Avondimpressie van een soort van buitenterras.
https://www.facebook.com/metalura/app_137541772984354

[ Voor 48% gewijzigd door Piekartz87 op 02-01-2014 13:52 ]
Verwijderd
Hey bedankt voor alle reacties! ik ben bezig met wat workshops en m'n vorige sculpt was alleen het hoofd misschien maak ik hem wel full body een keer. maar voor nu ben ik rendering aan het leren. ik heb zbrush gebruikt voor sculpt en keyshot voor renderen, laatste aanpassingen zijn gedaan in photoshop.
Ik ben nog niet helemaal blij met het resultaat. wat feedback van jullie zou helpen!
Ik ben nog niet helemaal blij met het resultaat. wat feedback van jullie zou helpen!

Ik vind hem er wel heel erg vet uitzien eigenlijk.
Een mooie verdieping zou wel zijn dat je hem in 3ds max ook in een mooie omgeving kan renderen.
Daarna zou je hem beweegbaar kunnen maken. Dan komt er ineens nog heel wat technische zaken bij kijken.
Ik zou zbrush ook wel weer eens op willen pakken. Ik zou alleen wel werkbare modellen over willen houden voor in 3ds max.
Een mooie verdieping zou wel zijn dat je hem in 3ds max ook in een mooie omgeving kan renderen.
Daarna zou je hem beweegbaar kunnen maken. Dan komt er ineens nog heel wat technische zaken bij kijken.
Ik zou zbrush ook wel weer eens op willen pakken. Ik zou alleen wel werkbare modellen over willen houden voor in 3ds max.
Verwijderd
thnx! Ik ben een leek met 3dmax, ik kan me er maar niet in verdiepen. ehehe het lukt me gewoon niet. misschien met een goeie les ofzo dat t wel gaat lukken. zbrush 4r6 heeft de zremesher tool. hiermee kun je met 1 druk op de knop je polycount naar beneden werken, ook met decimation master natuurlijk. dan zijn ze niet meer zo groot om in 3 dmax te gebruiken, of bedoelde je dat niet.
Maya kan ook natuurlijk 
Het sculpten zelf zit iig wel snor bij jou. Maar nee dat bedoelde ik niet helemaal.
Wat ik wel bedoel dat moet ik zelf ook nog uitzoeken
Het sculpten zelf zit iig wel snor bij jou. Maar nee dat bedoelde ik niet helemaal.
Wat ik wel bedoel dat moet ik zelf ook nog uitzoeken
Verwijderd
okee, hahahaha. ik denk dat ik me maar moet gaan verdiepen in maya of 3d-max dat zijn echt m'n zwakke punten.
Nog een probeersel met enkel AfterEffects Camera tracking... Dus geen Boujou nu.
Het blijft pittig om perfect te krijgen, en bij de fisheye beelden kan ik enkel motion tracking doen... anders schiet het alle kanten op.
Toch.. het is en blijft grappig..
[YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=qt4M8PcopEE]
Het blijft pittig om perfect te krijgen, en bij de fisheye beelden kan ik enkel motion tracking doen... anders schiet het alle kanten op.
Toch.. het is en blijft grappig..
[YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=qt4M8PcopEE]
FreeReef.nl
Probeer een keer Mocha, is standaard bij Aftereffects bij geleverd (Mocha for aftereffects)World Citizen schreef op donderdag 09 januari 2014 @ 17:56:
Nog een probeersel met enkel AfterEffects Camera tracking... Dus geen Boujou nu.
Het blijft pittig om perfect te krijgen, en bij de fisheye beelden kan ik enkel motion tracking doen... anders schiet het alle kanten op.
Toch.. het is en blijft grappig..
[video]
Werkt zéér simpel via planar tracking en er zijn genoeg tutorials over te vinden.
@Poesmij,
Heel nice gedaan. Heb je de model zelf gemaakt?
Heel nice gedaan. Heb je de model zelf gemaakt?
Ziet er netjes uit! Wat is nu je conclusie? Wel of geen boujou?World Citizen schreef op donderdag 09 januari 2014 @ 17:56:
Nog een probeersel met enkel AfterEffects Camera tracking... Dus geen Boujou nu.
Het blijft pittig om perfect te krijgen, en bij de fisheye beelden kan ik enkel motion tracking doen... anders schiet het alle kanten op.
Toch.. het is en blijft grappig..
[video]
Mijn ervaring is dat je met Boujou vrij snel een aardig effect bereikt, maar dat is heel moeilijk is om het perfect te krijgen.
Ik heb nu PFTrack om te proberen, ik las daar wel goede gingen over in een paar topics terug. Maar wat een interface zeg..

Mixed Reality dev
yes, er zijn veel referenties van dit 3d model te vinden op internet en heb daarom heb ik deze "nagemaakt" (er is een tutorial van, maar deze heb ik niet gevolgt) gewoon op eigen oog en weetjes gemaakt.Cazure schreef op dinsdag 28 januari 2014 @ 16:25:
@Poesmij,
Heel nice gedaan. Heb je de model zelf gemaakt?
gewoon puur om mijn ervaring met 3ds max te verhogen. hoop binnekort genoeg ervaring te hebben om mijn eigen ideeen volledig uit te werken
Ik kreeg afgelopen week een tweede exemplaar van de Fiat voor mijn pa binnen.
De eerste was brak wegens lompheid van het personeel van de printer, de zijspiegel ontbrak terwijl deze ruim voldeed aan de dikte voorwaarden, deze hebben ze er dus gewoon met onoplettendheid af gebroken
Daarnaast is er ook stof ofzo in de printer terecht gekomen waardoor er een stofje in het materiaal terecht gekomen is wat voor een lelijke donkere vlek op het dak zorgde. Uiteraard hebben ze me kosteloos een tweede exemplaar opgestuurd
De eerste was brak wegens lompheid van het personeel van de printer, de zijspiegel ontbrak terwijl deze ruim voldeed aan de dikte voorwaarden, deze hebben ze er dus gewoon met onoplettendheid af gebroken
Daarnaast is er ook stof ofzo in de printer terecht gekomen waardoor er een stofje in het materiaal terecht gekomen is wat voor een lelijke donkere vlek op het dak zorgde. Uiteraard hebben ze me kosteloos een tweede exemplaar opgestuurd




Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Cool, ga je deze ook nog schuren en/of schilderen? Ik kan me zo voorstellen dat je dat niet aandurft vooral bij die zijspiegels, mooi priegelwerk in ieder geval.
Priegelwerk valt mee, het ding is een dikke 12cm lang, dus op de ruitenwissers na is het schilderen prima te doen. Mijn vader doet veel met model treinen enzo dus hij is die 'brakke' versie aan het beschilderen, de andere laat hij zoals hij is. Het schilderen gaat prima. Schuren is met dit spul niet te doen, dan wordt het pluizig. Polijstten kan wel.
De postbode kwam net deze twee modellen afleveren:

De trein is helemaal prima, Tallis ben ik niet geheel tevreden over, haar huid is nogal groen uitgeslagen en waar die groene vegen onder haar ogen en tussen haar borsten vandaan komt is me een raadsel
(Edit: ah, ben erachter. De binnenkant van het model heeft een donkerbruine kleur, de donkere vlekken zitten op plekken waar de wanden van het model een stuk dunner zijn, de donkere kleur aan de bonnenkant is dus doorgedrongen tot de buitenkant. Die wanden zullen dus wat dikker moeten om de kleur netjes egaal te krijgen).
De texture heeft een egale huidskleur (wel kleur variatie, maar niks dat bij groen in de buurt komt) zonder schaduwen ofzo.

Hier met haar albino tweelingzus
De postbode kwam net deze twee modellen afleveren:


De trein is helemaal prima, Tallis ben ik niet geheel tevreden over, haar huid is nogal groen uitgeslagen en waar die groene vegen onder haar ogen en tussen haar borsten vandaan komt is me een raadsel

De texture heeft een egale huidskleur (wel kleur variatie, maar niks dat bij groen in de buurt komt) zonder schaduwen ofzo.

Hier met haar albino tweelingzus

[ Voor 10% gewijzigd door Spike_wolf op 30-01-2014 16:53 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Nice! Waar zijn die geprint? En als ik het goed lees zou je aanraden om binnen dezelfde kleur te gebruiken als buiten?Spike_wolf schreef op donderdag 30 januari 2014 @ 16:46:
Priegelwerk valt mee, het ding is een dikke 12cm lang, dus op de ruitenwissers na is het schilderen prima te doen. Mijn vader doet veel met model treinen enzo dus hij is die 'brakke' versie aan het beschilderen, de andere laat hij zoals hij is. Het schilderen gaat prima. Schuren is met dit spul niet te doen, dan wordt het pluizig. Polijstten kan wel.
De postbode kwam net deze twee modellen afleveren:
[afbeelding] [afbeelding]
De trein is helemaal prima, Tallis ben ik niet geheel tevreden over, haar huid is nogal groen uitgeslagen en waar die groene vegen onder haar ogen en tussen haar borsten vandaan komt is me een raadsel(Edit: ah, ben erachter. De binnenkant van het model heeft een donkerbruine kleur, de donkere vlekken zitten op plekken waar de wanden van het model een stuk dunner zijn, de donkere kleur aan de bonnenkant is dus doorgedrongen tot de buitenkant. Die wanden zullen dus wat dikker moeten om de kleur netjes egaal te krijgen).
De texture heeft een egale huidskleur (wel kleur variatie, maar niks dat bij groen in de buurt komt) zonder schaduwen ofzo.
[afbeelding]
Hier met haar albino tweelingzus
[afbeelding]
Het lijkt me tof om één van deze twee te printen (modelletjes uit 2006
Waarschijnlijk hebben ze dan wel wat aanpassingen nodig... Ook qua evenwicht hehe..

Mixed Reality dev
Deze twee komen bij Shapeways vandaan.Menesis schreef op dinsdag 04 februari 2014 @ 13:48:
[...]
Nice! Waar zijn die geprint? En als ik het goed lees zou je aanraden om binnen dezelfde kleur te gebruiken als buiten?
Het lijkt me tof om één van deze twee te printen (modelletjes uit 2006)
Waarschijnlijk hebben ze dan wel wat aanpassingen nodig... Ook qua evenwicht hehe..
[afbeelding]
Het makkelijkste/beste is om beide kanten van een 'muur' dezelfde kleur te geven, of helemaal geen kleur als dat mogelijk is. Maar er zijn best situaties waarin je de andere kant van een muur een andere kleur wil/moet geven natuurlijk, daarbij moet je gewoon goed zorgen dat je muren dik genoeg zijn, de kleur dringt bij Zcorp ongeveer 1 mm door in het materiaal, om beide kanten dus netjes hun eigen kleur te geven moet je muur ruim 2mm dik zijn, ook als dat qua stevigheid niet nodig zou zijn.
Die modellen zullen wel het een en ander aan aanpassingen nodig hebben ja, die T-rex gaat nooit blijven staan zonder ondersteuning of bodem plaat
en die krab zal (afhankelijk van het uiteindelijke formaat, maar ook op de max nog) veel te kwetsbaar zijn. Die poten moeten een stuk dikken om dat mogelijk te maken.
Je jeep hangt af van het formaat, zolang die stangen minimaal 3mm dik zijn kom je een heel eind
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Thanks, ja , dat wordt even wat aanpassingen doen
Het autootje was ik niet van plan om te printen. Hoewel, misschien is die ook wel leuk eigenlijk.
Verder: V-ray3 is uit. Iemand al ervaring ermee? Ze zeggen dat het 5x sneller is in sommige gevallen.
http://www.v-ray.com/features/overview/
Het autootje was ik niet van plan om te printen. Hoewel, misschien is die ook wel leuk eigenlijk.
Verder: V-ray3 is uit. Iemand al ervaring ermee? Ze zeggen dat het 5x sneller is in sommige gevallen.
http://www.v-ray.com/features/overview/
Mixed Reality dev
Ik ben nu voor het eerst bezig met Vray voor een schoolproject. Alleen ik loop nu een beetje vast op sommige onderdelen van het renderen en de belichting.
Dit is mijn eerste high-quality test.
http://s15.postimg.org/6hffcquln/test.jpg
Ik ben nu begonnen met het texturen van mijn kamer, en ben toen voor het gemak met de muren begonnen. Alleen toen ik een test render deed, was het groen heel erg overheersend en was het wit (haast) niet te herkennen.
Dit is de test met low-quality met de muren alvast simpel getextured.
http://s11.postimg.org/tedm3ttnn/test2.jpg
Als mensen enige ideeën hebben voor het fixen van dit probleem, dan zou dat heel fijn zijn!
Alvast bedankt.
Dit is mijn eerste high-quality test.
http://s15.postimg.org/6hffcquln/test.jpg
Ik ben nu begonnen met het texturen van mijn kamer, en ben toen voor het gemak met de muren begonnen. Alleen toen ik een test render deed, was het groen heel erg overheersend en was het wit (haast) niet te herkennen.
Dit is de test met low-quality met de muren alvast simpel getextured.
http://s11.postimg.org/tedm3ttnn/test2.jpg
Als mensen enige ideeën hebben voor het fixen van dit probleem, dan zou dat heel fijn zijn!
Alvast bedankt.
Zorg nog even voor plinten rond de vloer. Kleine moeite veel plezierCazure schreef op donderdag 06 februari 2014 @ 15:26:
Ik ben nu voor het eerst bezig met Vray voor een schoolproject. Alleen ik loop nu een beetje vast op sommige onderdelen van het renderen en de belichting.
Dit is mijn eerste high-quality test.
http://s15.postimg.org/6hffcquln/test.jpg
Ik ben nu begonnen met het texturen van mijn kamer, en ben toen voor het gemak met de muren begonnen. Alleen toen ik een test render deed, was het groen heel erg overheersend en was het wit (haast) niet te herkennen.
Dit is de test met low-quality met de muren alvast simpel getextured.
http://s11.postimg.org/tedm3ttnn/test2.jpg
Als mensen enige ideeën hebben voor het fixen van dit probleem, dan zou dat heel fijn zijn!
Alvast bedankt.
Voor ons is het moeilijk te zien wat er aan de hand is of wat nu eigenlijk je vraag is.
Post wat settings en/of een screenshot van je scene. En iets gedetailleerder je vraag stellen.
Dan kunnen we je beter helpen
Enige wat ik kan zeggen is: Als je in het echt een muur gifgroen maakt dan kleurt je hele slaapkamer ook een stuk groener.
Wat je kunt doen, is de GI saturation lager zetten. Zie:
http://help.chaosgroup.co...0SP1/render_params_gi.htm
En dan onder het kopje Post-processing.
http://help.chaosgroup.co...0SP1/render_params_gi.htm
En dan onder het kopje Post-processing.
@Cazure, De Hupie
Persoonlijk zou ik het afraden om in dit stadium al met de GI saturation om te spelen. Tenzij je kamer niet verder opgevuld en getextured wordt zou ik deze settings laten bij wat het is en eerst de ruimte verder vullen met objecten en textures. Zou je namelijk nu de vloer gaan voorzien van bijvoorbeeld een houtvloertje dan zal dit lang niet zoveel groen vangen en zelfs nog weer wat bruine tinten de kamer in reflecteren. Het feit dat je ergens witte niet-reflecterende muren etc hebt maakt dat deze veel kleur 'adsorberen', en dat is wat je nu voornamelijk ziet. Want zoals ik het zie is de muur aan de raamzijde wit?
Persoonlijk zou ik het afraden om in dit stadium al met de GI saturation om te spelen. Tenzij je kamer niet verder opgevuld en getextured wordt zou ik deze settings laten bij wat het is en eerst de ruimte verder vullen met objecten en textures. Zou je namelijk nu de vloer gaan voorzien van bijvoorbeeld een houtvloertje dan zal dit lang niet zoveel groen vangen en zelfs nog weer wat bruine tinten de kamer in reflecteren. Het feit dat je ergens witte niet-reflecterende muren etc hebt maakt dat deze veel kleur 'adsorberen', en dat is wat je nu voornamelijk ziet. Want zoals ik het zie is de muur aan de raamzijde wit?
gebruik je:Cazure schreef op donderdag 06 februari 2014 @ 15:26:
Als mensen enige ideeën hebben voor het fixen van dit probleem, dan zou dat heel fijn zijn!
Alvast bedankt.
- Vray materialen?
- Vray sun/sky
- etc.
Maar zoals ik het nu zie heb je gewoon overal een groen materiaal aan gegeven. Als dat zo is kan dit best kloppen hoor.
Mijn excuses voor de onduidelijkheid.
De muur onder/bij het raam is wit/cremé-wit gekleurd. De muur aan de rechterkant is groen gekleurd. Ik zal inderdaad ook even beginnen met het texturen van de andere objecten in mijn kamer, en zal daarna nog wel terugkomen op hoe het er dan uit ziet.
Voor de rest;
Ik maak gebruik van een VraySun aan de buitenkant, die mijn kamer binnenschijnt. Daarnaast heb ik voor het raam een VrayLight staan die recht de kamer in schijnt. Ik heb ook de 3Ds Max file geupload voor jullie, dan kunnen jullie ook ietwat makkelijker naar alle settings belichtingen, etc beter bekijken.
Deze kunnen jullie hier downloaden: http://www.gamefront.com/...-settings_2%28vray%29.rar
In iedergeval bedankt voor de tips, ik ga dan nu verder met het texturen van de andere objecten die er al staan en dan kom ik, indien er vragen zijn, weer terug.
De muur onder/bij het raam is wit/cremé-wit gekleurd. De muur aan de rechterkant is groen gekleurd. Ik zal inderdaad ook even beginnen met het texturen van de andere objecten in mijn kamer, en zal daarna nog wel terugkomen op hoe het er dan uit ziet.
Voor de rest;
Ik maak gebruik van een VraySun aan de buitenkant, die mijn kamer binnenschijnt. Daarnaast heb ik voor het raam een VrayLight staan die recht de kamer in schijnt. Ik heb ook de 3Ds Max file geupload voor jullie, dan kunnen jullie ook ietwat makkelijker naar alle settings belichtingen, etc beter bekijken.
Deze kunnen jullie hier downloaden: http://www.gamefront.com/...-settings_2%28vray%29.rar
In iedergeval bedankt voor de tips, ik ga dan nu verder met het texturen van de andere objecten die er al staan en dan kom ik, indien er vragen zijn, weer terug.
Ik ben er nu ook achter gekomen dat de nieuwe lichten die ik in mijn scene zet, niet werken. Alleen de lichten die al in mijn scene stonden toen het. Iemand een idee?
Ik zal het proberen!Wolfos schreef op zaterdag 08 februari 2014 @ 19:53:
Corrupte scene? Wat als je het in een nieuwe scene probeert?
Helaas boek ik geen goed resultaat tot nu toe. Ik heb een VraySky aan de buitenkant staan die door het raam naar binnen schijnt. Daarnaast heb ik een VrayLight precies voor het raam staan die naar binnen schijnt. Maar wil ik een VrayLight (Sphere) in mijn kamer plaatsen. Dan gebeurt er helemaal niks. Het lijkt of mijn scene is gelimiteerd tot alleen maar 2 lichten. Heel apart.
Iemand ideeën?
Ik heb de lighting setup en render settings overgenomen vanuit deze tutorial: YouTube: How to light an interior with 3ds max and vray. 3ds max tutorials by omer kako (with voice)
Iemand ideeën?
Ik heb de lighting setup en render settings overgenomen vanuit deze tutorial: YouTube: How to light an interior with 3ds max and vray. 3ds max tutorials by omer kako (with voice)
Ik heb geen ervaring met vray, en wellicht had je je al geprobeerd, maar wat als je, puur als test, de 2 lichten die wel lijken te werken gewoon even delete zodat je alleen nog maar het licht in de kamer hebt? Zie je dan wel resultaat? Wellicht kan je aan de hand daarvan zien wat er fout gaat.
3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar
Kort vraagje, heb in Max een gradient op m'n diffuse slot zitten van een material. Ik wil alleen eigenlijk dat het verloop harder is, elke triangle één kleur heeft/geen verloop, zodat je hardere overgangen krijgt tussen de triangles. Ter verduidelijking, nu ziet het er zo uit:

Een truuk die je zou kunnen proberen is om iedere polygoon in je uv layout te breaken en te scalen naar een pixel. Helaas kun je ze in max niet gezamenlijk lokaal scalen, dus moet je ze 1 voor 1 scalen.apNia schreef op maandag 10 februari 2014 @ 14:10:
Kort vraagje, heb in Max een gradient op m'n diffuse slot zitten van een material. Ik wil alleen eigenlijk dat het verloop harder is, elke triangle één kleur heeft/geen verloop, zodat je hardere overgangen krijgt tussen de triangles. Ter verduidelijking, nu ziet het er zo uit:
[afbeelding]
je zou dan met multisub materialen moeten werken en de tris van verschillende material id's voorzien.
http://tweakers.net/ext/f/KXA1XAFlrpoDnmVvSWphWLfi/full.png
of bedoel je iets anders?
http://tweakers.net/ext/f/KXA1XAFlrpoDnmVvSWphWLfi/full.png
of bedoel je iets anders?
Dat is wel exact wat ik wil in Max, maar ik zag in een Cinema4D video dat dit automatisch gedaan werd. Ik hoopte dat, zeker als ik zo meteen met complexere modellen ga werken, het automatisch zou kunnen en ik me niet tot multi sub hoefte te wenden
Misschien zijn er meerdere wegen die naar Rome leiden. Ik zal straks nog eens kijken.
Oké, op verzoek van de leraar ben ik maar afgestapt van het Vray renderen omdat ik er teveel tijd mee verlies. Maar toen ik een beetje bezig was met researchen kwam ik deze video tegen: YouTube: 3ds Max 2012 Subscription: State Sets and Adobe After Effects interop: from developer
Is dit mogelijk? Ik zie namelijk niet alle opties die hij in de video doet bij mij 3Ds Max staan. Of is dit zeg maar een beta, die nog niet toegankelijk is voor de reguliere 3Ds Max gebruiker. Dit zou enorm chill zijn voor mijn project en me een hele hoop tijd besparen.
Is dit mogelijk? Ik zie namelijk niet alle opties die hij in de video doet bij mij 3Ds Max staan. Of is dit zeg maar een beta, die nog niet toegankelijk is voor de reguliere 3Ds Max gebruiker. Dit zou enorm chill zijn voor mijn project en me een hele hoop tijd besparen.
beta inderdaad. Zie ook de beschrijving van die video: "This video is straight from the developer to the beta users. Might help explain more of the feature."Cazure schreef op dinsdag 11 februari 2014 @ 10:31:
Oké, op verzoek van de leraar ben ik maar afgestapt van het Vray renderen omdat ik er teveel tijd mee verlies. Maar toen ik een beetje bezig was met researchen kwam ik deze video tegen: YouTube: 3ds Max 2012 Subscription: State Sets and Adobe After Effects interop: from developer
Is dit mogelijk? Ik zie namelijk niet alle opties die hij in de video doet bij mij 3Ds Max staan. Of is dit zeg maar een beta, die nog niet toegankelijk is voor de reguliere 3Ds Max gebruiker. Dit zou enorm chill zijn voor mijn project en me een hele hoop tijd besparen.
No trees were harmed in the creation of this message, but several thousand electrons were mildly inconvenienced.
Ik zit momenteel met een displace modifier op een plane om wat terrain te maken. Om hem te kalibreren heb ik midden grijs (#777777808080) genomen en een zwarte (#000000) en witte (#FFFFFF) stip geplaatst. Het wit is alleen veel hoger dan het zwart laag is. Nou vermoed ik dat #777777808080 als middelpunt niet klopt, maar heb ik heb geen idee waar het aan ligt dan. Iemand die dat kan uitleggen?
edit: never mind, for those who care.. er was iets raars gebeurd met de length/width/height toen ik tussen de verschillende types Mapping van de Displace modifier togglede.
edit: never mind, for those who care.. er was iets raars gebeurd met de length/width/height toen ik tussen de verschillende types Mapping van de Displace modifier togglede.
[ Voor 20% gewijzigd door apNia op 12-02-2014 16:12 ]
Oké, jammer.. Hoop alleen dat de functies snel worden uitgebracht. De video stamt al namelijk uit 2011 en dat is toch al een goeie tijd geleden.Kobus Post schreef op dinsdag 11 februari 2014 @ 17:51:
[...]
beta inderdaad. Zie ook de beschrijving van die video: "This video is straight from the developer to the beta users. Might help explain more of the feature."