Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
ZaPPZion schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 21:35:
Misschien leuk om hier ook even te delen (lees vaak mee hier, zo af en toe een post). We hebben promotiefilmpje gemaakt voor onze 3D animatie studio / communicatie advies bureau. Natuurlijk zijn er altijd honderd en een dingen die je zelf nog ziet die beter kunnen, maar ergens moet je de grens 'goed genoeg' trekken ;). Video staat op de webpage van C4Real (.nl), maar hier ook maar het directe filmpje (wel ff in 720p bekijken natuurlijk!): [video]

Alle beeld in deze film hebben we zelf gemaakt, een aantal gedeeltes natuurlijk al tijdens opdrachten voor klanten, maar de poppetjes tussendoor hebben we zelf gemaakt, gerigd en geanimeerd in de afgelopen 2 maanden. Erg leerzaam project geweest, ook erg leuk om goed bezig te zijn geweest met het verhaal in plaats van alleen maar mooie plaatjes. Hoop dat het weer andere mensen zal inspireren :)
Ziet er vet uit. Erg knap gedaan, met name die Porsche. Zou mooi zijn als dat configureren real time zou kunnen met die graphics.
Wolfos schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 22:49:
[...]


Volgens mij kan je in Unity wel animaties aanpassen maar ik zou aanraden om dat in je 3D modeling programma te doen.

Doet me denken dat ik me ooit nog eens in Mecanim moet gaan verdiepen. Zag er wel gaaf uit maar nog geen tijd voor gehad.
Mecanim ziet er veelbelovend uit, maar ik heb de indruk dat het met name is gericht op humanoid characters. Ik loop nu met m'n quadrupled tegen een aantal vage problemen aan, zie voorgaande post.

[ Voor 19% gewijzigd door JohnGalt op 28-03-2013 22:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
JohnGalt schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 22:53:
[...]


Ziet er vet uit. Erg knap gedaan, met name die Porsche. Zou mooi zijn als dat configureren real time zou kunnen met die graphics.


[...]


Mecanim ziet er veelbelovend uit, maar ik heb de indruk dat het met name is gericht op humanoid characters. Ik loop nu met m'n quadrupled tegen een aantal vage problemen aan, zie voorgaande post.
Real time path tracing zal hopelijk binnen enkele jaren de standaard worden.
ZaPPZion schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 21:35:
Misschien leuk om hier ook even te delen (lees vaak mee hier, zo af en toe een post). We hebben promotiefilmpje gemaakt voor onze 3D animatie studio / communicatie advies bureau. Natuurlijk zijn er altijd honderd en een dingen die je zelf nog ziet die beter kunnen, maar ergens moet je de grens 'goed genoeg' trekken ;). Video staat op de webpage van C4Real (.nl), maar hier ook maar het directe filmpje (wel ff in 720p bekijken natuurlijk!): [video]

Alle beeld in deze film hebben we zelf gemaakt, een aantal gedeeltes natuurlijk al tijdens opdrachten voor klanten, maar de poppetjes tussendoor hebben we zelf gemaakt, gerigd en geanimeerd in de afgelopen 2 maanden. Erg leerzaam project geweest, ook erg leuk om goed bezig te zijn geweest met het verhaal in plaats van alleen maar mooie plaatjes. Hoop dat het weer andere mensen zal inspireren :)
Erg leuk. Karakters doen mij erg denken aan Despicable Me, een van mijn favoriete animatiefilms. Jammer dat ze niet getextured zijn, dat zou het net de finishing touch geven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Mecanim heb ik me voor m'n werk heel erg in verdiept. Het werkt OK, maar tot op zekere hoogte. Wij wouden veel controle over het karakter via code, en je zit dan toch ineens in een ander "domein" te programmeren (namelijk die flowchart en z'n bakje bijbehorende variabelen).
Dus voor hele simpele dingen is het OK, maar toen het wat dieper ging merkte we dat het tamelijk kut kan zijn. Daarnaast zijn er bepaalde bugs en onhandigheden (ik weet niet of die in 4.1 gefixed zijn, we gaan ivm risico's daar nog niet in werken). Zo waren substates erg irritant en het her-designen was echt een regelrechte nachtmerrie. Je kan een link niet naar een nieuwe state of blendtree slepen, maar die moest je disconnecten en reconnecten. Ook sub-blendtrees herdesignen was nagenoeg niet te doen.

Na veel weerstand van mij zijn we overgestapt naar het oude Legacy systeem. Maar om eerlijk te zijn, ik zou niet snel terug willen. Wellicht dat mensen die geen programmeurs achtergrond hebben daar anders over denken. Maar ik was er niet al te gecharmeerd van naarmate het complexer werd.

In other news, demo van nieuwe engine van Activision:
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=lXl-fTVJ56M]

[ Voor 8% gewijzigd door apNia op 29-03-2013 00:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
JohnGalt schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 12:30:
Ik loop al een paar dagen tegen het volgende probleem in unity aan.

Heb een model met animatie naar Unity geexporteerd en hoewel de import goed lukt en de animaties 1 op 1 worden overgezet, gaat er iets met de root bone niet goed. Het model zweeft namelijk omhoog (Y axis in Maya), terwijl dit in Maya zelf niet gebeurt.

Hier de volgende plaatjes, links Maya, rechts Unity.

Direct na import in Unity. Root bone staat precies op 0,0 in Unity, net als in Maya. Perfect!

[afbeelding]

NU begint het gedonder, op het moment dat ik de animatie afspeel shift het hele model omhoog in Unity. De rootbone lijkt daarmee rond het begin van de staart te zitten, maar ik heb geen idee hoe ik dit corrigeer in Unity.

[afbeelding]

Ik importeer de FBX (2012) als volgt in Unity.

Onder Rig -> "Generic" -> Root bone "root01"

Dit zou moeten betekenen dat Unity het als root bone pakt, maar ik vermoed dat ik iets in Maya verkeerd doe. Ben nogal nieuw met animeren in Maya, heb de rig gemaakt op basis van een Digital Tutors tutorial en diezelfde principes gehanteerd voor de outliner.

Any thoughts?
Sorry voor het schaamteloos quoten van mn eigen post.

Ik denk dat ik nu weet waar het probleem zit.

Wanneer ik legacy gebruik als Rig setting in Unity (zoals hier een aantal keer werd voorgesteld), dan biedt dit geen oplossing. Echter laat het wel zien waar het probleem zit.

Bij legacy kun je geen root bone aanwijzen. Unity, neemt dan automatisch de hip bone, dus waar de staart begint, tussen de benen. Dit leidt ertoe dat het model gaat zweven zoals in de bovenstaande plaatjes, want de root bone blijft op dezelfde positie, en als de heupen van het katje omlaag gaan (zithouding), moet de rest van het model dus omhoog gaan gegeven dat de hip bone constant blijft als root.

Het probleem blijft nog steeds dat ik in Generic, waarbji ik de root bone aan kan wijzen (origin van de scene), Unity alsnog de hip bone als root neemt en ik dus precies hetzelfde effect krijg.

Heb het ook in het Unity forum gepost, maar hier is vooralsnog niet op gereageerd.

http://forum.unity3d.com/...acter-floats-along-Y-axis

Is dit een bug of doe ik zelf iets verkeerd in bijvoorbeeld Maya?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
Yanik schreef op vrijdag 29 maart 2013 @ 00:14:
Erg leuk. Karakters doen mij erg denken aan Despicable Me, een van mijn favoriete animatiefilms. Jammer dat ze niet getextured zijn, dat zou het net de finishing touch geven.
Hebben we wel even over nagedacht en wat geconcept, maar door ze textuur te geven, gaat het snel richting 'echte' mensen qua gevoel, maar dat kun je niet zomaar waarmaken. Wel was het leuk geweest ergens een logotje of plaatje op te plakken, hadden we gewoon geen tijd meer voor, commerciele projecten gaan voor ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Nou, voordat real-time pathtracing viable is zal nog wel even duren. Dat draait op 4 GeForce Titans in SLI, dat zijn kaarten van $1000 per stuk.

Voordat het in games verwerkt kan gaan worden moet het draaien op IGP's, en die noise moet vermindert worden (wat ook meer processing power vereist). Dus gaat nog echt wel een generatie duren voordat dat kan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wolfos schreef op zaterdag 30 maart 2013 @ 18:26:
Voordat het in games verwerkt kan gaan worden moet het draaien op IGP's
Waarom zou dat moeten? Lang niet alle spellen draaien op IGP's. Bovendien worden die rap sneller, naar verhouding veel sneller dan videokaarten zelf, dus dat hoeft het grote probleem niet te zijn.

Die ruis is inderdaad een veel groter probleem, samen met de benodigde rekenkracht.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Een PC only game (en als je real-time pathtracing gebruikt dan zal dat echt moeten, zeker de eerste games) moet gewoon op veel hardware draaien. De meeste games draaien echt wel op IGP's, en dat zijn ook de meest populaire graphische processoren. Daarnaast presteren deze erg slecht in OpenCL. Sterker nog, deze technologie werkt vooralsnog alleen op CUDA.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

tha_crazy schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 12:59:
Wat ik me trouwens afvraag.
Binnen 3DS stel ik het Pivot Point in op een punt zodat ik de models makkelijk aan elkaar kan koppelen e.d.
Echter zodra ik het importeer binnen Unity staat het Pivot Point ineens in het midden.
Kan ik dit dan binnen Unity aanpassen, of moet dat in de export?

Ik selecteer nu al mijn models en exporteer dat als 1 FBX file.

JohnGalt, mooie model!
Je kan met de X en Z toetsen swtichen tussen Global en Local en Centered en Pivot positie. Ligt niet aan je model ;)
apNia schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 14:40:
Root verplaatsen kan door er een gameobject voor te gooien. Zo verplaats je een pivot vaak in Unity (weak, I know).
Als je dit doet om je pivot te veranderen doe je volgens mij ergens anders iets fout. Je moet een character wel linken aan een lege GO omdat je animaties 'hard coded' zijn. Dus als je je character op de origin animeerd dan zal hij op de origin van zijn parent blijven staan. Als je hem dus niet parent is dat de origin van de wereld en anders dus die van de GO. Dit heeft zowel voor- als nadelen. Al kan ik zo snel ff niks verzinnen :P
JohnGalt schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 19:09:
[...]


Haha, yes. *voor de zekerheid nog een keer geprobeerd*

Ik kan anders de .ma wel opsturen. Iemand zin om het zelf te proberen?
Ik zou er wel even naar willen kijken als je het nog nodig hebt. :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Senzuboon schreef op zondag 31 maart 2013 @ 16:02:
Als je dit doet om je pivot te veranderen doe je volgens mij ergens anders iets fout. Je moet een character wel linken aan een lege GO omdat je animaties 'hard coded' zijn. Dus als je je character op de origin animeerd dan zal hij op de origin van zijn parent blijven staan. Als je hem dus niet parent is dat de origin van de wereld en anders dus die van de GO. Dit heeft zowel voor- als nadelen. Al kan ik zo snel ff niks verzinnen :P
Ik plaats altijd een kubusje binnen een model als er geen andere meshes inzitten, dat voorkomt zulke bugs.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 01:31

Steef

GoT's Most Eaten

Wat een rust hier.

Ik heb even snel een scene om mijn eerste poging tot modelleren gemaakt, vanzelfsprekend zijn we begonnen door te proberen - niet te lezen. Leuk hobbyen :)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/3sDYv7L.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/a0lVdBw.jpg

*edit* Jesses zeg, imgur comprimeert de zaak lelijk

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Ja, soms krijg je een mooie PNG van Imgur maar meestal converteren ze het naar JPEG.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 01:31

Steef

GoT's Most Eaten

Al wennende aan een nieuwe applicatie hadden we enige inspiratie nodig.

Het origineel:
Afbeeldingslocatie: http://img441.imageshack.us/img441/1905/origlv.jpg

En het resultaat van een half uurtje toolbars zoeken:

Afbeeldingslocatie: http://img822.imageshack.us/img822/3179/resultts.png

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

John Galt probleem al opgelost? Vond het wel een interessante case :)

[ Voor 4% gewijzigd door apNia op 03-04-2013 10:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • skullsplitter
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 27-08 20:50

skullsplitter

Eat brain, high fibre!

Hier nu eindelijke eens definitief inhaken.

Ik wil mezelf wegwijs gaan maken in 3D-modelling, in eerste instantie low poly/high poly voor games en daarna zie ik wel weer welke kant in.

Ik heb een versie van 3ds MAX 2012 liggen, andere software moet ook wel te vinden zijn voor deze thuisgebruiker.

Daarnaast heb ik het boek 3ds MAX Modelling for Games van Gahan staan waar ik ooit in begonnen ben voor mijn priveleven op de schop ging.

Iemand nog meer tips en trucs voor deze noob?

www.avpnews.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Vertrouw vrouwen nooit, dep je piemel af na het plassen en investeer in World Online aandelen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
apNia schreef op donderdag 04 april 2013 @ 00:58:
Vertrouw vrouwen nooit, dep je piemel af na het plassen en investeer in World Online aandelen!
QFTW
skullsplitter schreef op donderdag 04 april 2013 @ 00:51:
Hier nu eindelijke eens definitief inhaken.

Ik wil mezelf wegwijs gaan maken in 3D-modelling, in eerste instantie low poly/high poly voor games en daarna zie ik wel weer welke kant in.

Ik heb een versie van 3ds MAX 2012 liggen, andere software moet ook wel te vinden zijn voor deze thuisgebruiker.

Daarnaast heb ik het boek 3ds MAX Modelling for Games van Gahan staan waar ik ooit in begonnen ben voor mijn priveleven op de schop ging.

Iemand nog meer tips en trucs voor deze noob?
Ik maak zelf veel gebruik van www.digitaltutors.com. Vast bedrag per maand, maandelijks te verlengen/beeindigen en onbeperkt access tot allerlei tutorials. Bespaart je gigantisch veel frustratie.
apNia schreef op woensdag 03 april 2013 @ 10:11:
John Galt probleem al opgelost? Vond het wel een interessante case :)
Ik ga er morgen eens goed voor zitten, heb meerdere leads, maar door familie-dinges met paasweekend niet aan toegekomen. Heeft zeer waarschijnlijk met mn rig te maken. To be continued...

Bedankt voor het meedenken zo ver iedereen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Als je serieus bent, neem je inderdaad een abbo op www.digitaltutors.com . Maandelijks voor mij €34 euro en ook maandelijks opzegbaar.

*note: ik weet even niet zeker of ik nu studenten korting heb of niet moet ik maar eens controleren lol :9 maar mocht je student zijn, dan krijg je dus wat korting.

Ze hebben daar ook zogenaamde 'learning paths' waarmee je van beginner tot gevorderde zou kunnen komen als je het allemaal volgt, leert, onthoud en toe past in je eigen werk :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nico schreef op donderdag 04 april 2013 @ 17:56:
Als je serieus bent, neem je inderdaad een abbo op www.digitaltutors.com . Maandelijks voor mij €34 euro en ook maandelijks opzegbaar.
Voor het serieuze werk niet heel duur, maar voor erbij vind ik dat toch wel erg prijzig. Ik vind het te veel om even leuk met Maya te gaan klooien in ieder geval.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
34 euro is wel veel maar moet het misschien toch maar is overwegen. De tutorials die ik al van ze heb gezien waren erg handig in ieder geval.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
Als je het goed plant heb je maar 1 maandje nodig :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
voor allle 22.000 video's ja?:P
De video's zijn natuurlijk wel alleen maar online te bekijken en niet te downloaden ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
darkpluisje schreef op vrijdag 05 april 2013 @ 09:00:
voor allle 22.000 video's ja?:P
De video's zijn natuurlijk wel alleen maar online te bekijken en niet te downloaden ?
Ja goed punt, het is inderdaad een kwestie van plannen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Ik heb alvast geen zin om dit te UV mappen met 120k triangles...
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/PSZk2tE.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Kan je niet iets knaps met seams doen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Wolfos schreef op vrijdag 05 april 2013 @ 14:15:
Ik heb alvast geen zin om dit te UV mappen met 120k triangles...
[afbeelding]
Hoe kom je aan zoveel? Heb je je Smoothing gecollapsed ofzo? :P Die tanktracks kan je beter apart modellen en dan 1x texturen bijvoorbeeld.
Zo te zien zijn het sowieso erg grote vlakken die makkelijk uit te leggen zijn, dus ik voorzie niet heel veel problemen. :) Of gewoon slimmer modellen ;)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Als het voor een game was zou ik dit makkelijk naar 2k tris kunnen krijgen maar ik gebruik echt overal hele dikke smoothing op ja. UV mapping hoeft niet moeilijk te zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • whersmy
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 25-01 10:32
In wat voor programma`s doen jullie het uvmappen?

Voor mijn renders is het soms bijna essentieel, en in 3dsmax lukt het gewoon niet, hier en daar een planar map en klaar. Het lijkt alsof een .obj/step uit elkaar valt als ik ook maar iets aan de mesh verander. Heel erg irritant. Hoeveel werk zou wall-e vergen?

Hier een voorbeeld van verkeerd gemapped; binnenkant en schotel: http://i50.tinypic.com/5aeujn.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
UV mappen kan gewoon in Maya of Max. Je kunt er het beste even een tutorial kijken op Youtube, is aan het begin even lastig maar uiteindelijk niet moeilijk. Soms wel vies veel werk afhankelijk van het model. Wall-e is ongeveer een half uur werk als ik het zo inschat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb gisteren deze video 3d gerenderd, orgineel was in 4K
maar omdat Youtube dit niet meer ondersteund heb ik hem gedownsized naar 1080p
hij is nog niet helemaal af, filmpje wordt nog iets langer

maar hopijlijk vindt je het al wat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ferry H.
  • Registratie: November 2012
  • Laatst online: 04-10-2022
ThaRabbit schreef op dinsdag 02 april 2013 @ 22:05:
Al wennende aan een nieuwe applicatie hadden we enige inspiratie nodig.

Het origineel:
[afbeelding]

En het resultaat van een half uurtje toolbars zoeken:

[afbeelding]
Welke programma gebruik je? Blender?

Reviews: MSI GeForce GTX 760 2GB Twin Frozr Gaming


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Voor UVing is UV Layout Pro echt een goddelijk programma! Kijkt er eens naar zou ik zeggen :)

Fractals!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Nee, dat programma vind ik verschrikkelijk. Vind Blender veel fijner maar UV mapping blijft vervelend. Heb de body al geunwrapped in een kwartiertje ofzo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Wow! Dat is echt de eerste keer dat ik dat iemand hoor zeggen over dat programma :o Maargoed, ieder zijn ding :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • whersmy
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 25-01 10:32
Nico, wat maakt UV Layout Pro voor jou beter dan andere progs? Werk je er al lang mee, of is het de UI of leer-curve? Ik ben heel hard op zoek naar een goed programma, maar het lukt me maar niet. Als de vorm te complex is om een standaard unwrap (cube, cilinder) te doen, loop ik al vast. :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Ik heb laatst een tutorial geschreven voor Blender UV unwrapping. Ik maak geen gebruik van seams.
Beetje een simpel object, maar het is geen cube:
http://imgur.com/a/00TkY

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 01:31

Steef

GoT's Most Eaten

Ferry H. schreef op zondag 07 april 2013 @ 11:43:
[...]

Welke programma gebruik je? Blender?
Dit was in 3ds max, inmiddels heb ik toch maar een abbotje bij digital tutors genomen.

DT's "Introduction to Modeling in 3ds Max" doet snel realiseren dat mijn aanname dat een solidworks achtergrond afdoende zou zijn hopeloos misplaatst blijkt. Niet verassend gezien het verschil in doelstelling van beide applicaties, maar goed. Soms denk je; dat lukt zo ook wel :9

Ben overigens zeer te spreken over DT.

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@whersmy: Het feit dat ik een obj kan inladen en in 3D gewoon met mijn muis boven edges kan hangen om edges te cutten waar ik wil dat mijn UV's splitsen. Ook het smoothen of uitklappen van de UV's is behoorlijk handig. Verder is het een relatief eenvoudig programma in gebruik met wel wat aan features voor wanneer je er nog dieper in wil duiken. :)

Het flattenen van UV's gaat ongeveer als volgt :)
https://vimeo.com/57969326

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tha_crazy
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 20:19

tha_crazy

Mafketel

Piekartz87 schreef op vrijdag 05 april 2013 @ 08:54:
Als je het goed plant heb je maar 1 maandje nodig :P
Mwa, ik betaal per half jaar en ben best tevreden.
Komen elke week wel nieuwe video's uit, en ik heb er niet altijd tijd voor.
Vind het wel een nette prijs voor zoveel informatie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Ja, het is het vaak wel waard. 3DS Max en Blender hoef je het niet voor te doen, die hebben prima gratis tutorials maar voor Maya is er heel erg weinig te vinden op dat vlak.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 01:31

Steef

GoT's Most Eaten

Een korte, hopelijk simpele, vraag:

Ik heb het volgend object. Dit is een 3d lijn met een surface modifier, ziet er prima uit:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/MslhJuk.jpg

Als ik nu vervolgens de surface modifier verwijder, het object horizontaal spiegel en een nieuwe surface modifier over het geheel toepas krijgen we dit:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/2OqACzj.jpg

De surface modifier geeft geen glad resultaat meer. Weld / Attach zijn gebruikt voor de surface modifier.

Is dit een gebrek aan geometrie?

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Eh, als dat wireframe klopt dan lijkt het alsof je normals niet helemaal goed staan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 01:31

Steef

GoT's Most Eaten

Mijn dank is groot Wolfos, hij is mooi strak.

Het resultaat van een eerste keer DT lessen volgen, toch een aantal mesh fouten en andere lelijke zaken die mij niet aanstaan.Helaas raad de commentator constant aan je mesh te collapsen tot een poly, wat achteraf nabewerken niet makkelijker maakt. We beginnen opnieuw :9
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/3XB0103.jpg

[ Voor 96% gewijzigd door Steef op 11-04-2013 21:59 ]

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steef
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 01:31

Steef

GoT's Most Eaten

Nog even een kort linkje naar wat speelgoed voor de 3dsmax / iray gebruikers:
http://jeffpatton.net/201...ayered-material-released/

Linkje naar het gerelateerde forum topic:
http://forum.mentalimages...3ds-Max&p=40449#post40449

Stamt uit Juli 2012, maar ik heb hem hier nog niet voorbij zien komen.

De blogpost beschrijft een "nieuw" layered materiaal met een hoop features en een aantal leuke presets, waaronder car paint met metallic flakes, een satijnen fabric look, een diamond preset met dispersie-effect en een leuk uitziende jade preset.

Plaatjes gebietst van jeff patton, click for big:
Afbeeldingslocatie: http://jeffpatton.net/wp-content/uploads/2012/07/layered_mats_02-150x150.jpg Afbeeldingslocatie: http://jeffpatton.net/wp-content/uploads/2012/07/Chandelier_Dispersion-150x150.jpg Afbeeldingslocatie: http://jeffpatton.net/wp-content/uploads/2012/07/Paint04-150x150.jpg

Sony A7III | Sony 24 - 105 G | Sigma 100 - 400


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AugmentoR
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 06-03 23:17
Verwijderd schreef op zondag 07 april 2013 @ 11:02:
Ik heb gisteren deze video 3d gerenderd, orgineel was in 4K
maar omdat Youtube dit niet meer ondersteund heb ik hem gedownsized naar 1080p
hij is nog niet helemaal af, filmpje wordt nog iets langer

maar hopijlijk vindt je het al wat

[video]
Nice. Beetje vreemd dat de schaduwen meebewegen met de beweging van het viewpoint maar ben benieuwd naar de langere versie. Misschien iets meer snelheid erin?

Canon 400D, Sigma 17-70 2.8-4.5, Canon 50 1.8


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

schetsje, uurtje werk

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2013/3d-schets.jpg

/3

[ Voor 93% gewijzigd door Verwijderd op 19-04-2013 02:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wolfos schreef op donderdag 11 april 2013 @ 00:54:
Ja, het is het vaak wel waard. 3DS Max en Blender hoef je het niet voor te doen, die hebben prima gratis tutorials maar voor Maya is er heel erg weinig te vinden op dat vlak.
Weet iemand hoe het komt dat tutorials voor Maya zo dun gezaaid zijn?

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 19-04-2013 03:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
Nice hoor, dat heb je vaker gedaan als je dat in een uurtje doet. Zbrush? mudbox?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Piekartz87 schreef op vrijdag 19 april 2013 @ 08:59:
[...]


Nice hoor, dat heb je vaker gedaan als je dat in een uurtje doet. Zbrush? mudbox?
jup, zbrush ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Yayyyy weer milky werk! Wat doe je nowadays milky? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 19 april 2013 @ 12:09:
Yayyyy weer milky werk! Wat doe je nowadays milky? :)
haha, nou ik ben 2mnd geleden afgestudeerd. Was sculpten even zat, omdat als het perse moet via richtlijnen van school en dergelijke was de lol er op het einde even vanaf, nu pik ik het weer op.
Maar ben op het moment vooral bezig met unity/apps(ook als werk), zal binnenkort eens wat posten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Leuk! Waar werk je? Inmiddels zelf ook fulltime met Unity aan de slag als werk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Dat wil ik ook, maar geen stage te vinden die mij wil hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wolfos schreef op zaterdag 20 april 2013 @ 17:56:
Dat wil ik ook, maar geen stage te vinden die mij wil hebben.
Dat het een moeilijke hoek is was wel duidelijk, toch :p Het beste (of wellicht het enige) dat je kunt doen is blijven proberen en ondertussen zorgen dat je beter en beter wordt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 19 april 2013 @ 14:37:
Leuk! Waar werk je? Inmiddels zelf ook fulltime met Unity aan de slag als werk :)
ik werk voor mezelf, wat ik liever doe dan voor een baas, gaat tot nu toe nog goed. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Over stage/werk gesproken! Ik heb een stageplek gevonden bij Colorbleed! :)

[ Voor 5% gewijzigd door Nico op 24-04-2013 03:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19-09 11:23

Acid_Burn

uhuh

Ik moest gelijk aan Heavy en Scout denken van TF2.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • xwa
  • Registratie: November 2012
  • Laatst online: 26-05-2022

xwa

Xwa

@Nico nice waar heb je dit ingemaakt 3ds max of totaal wat anders?

Niek Vaanholt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Colorbleed is epic :) Die gasten zijn erg goed.

@ Acid_Burn, dat is als het me goed herinner ook hun inspiratie bron geweest.
@xwa, Ze hebben alles in Maya gemodeld en geanimeerd. En de achtergronden in ZBrush gedaan en dan met een hoge Decimation Master eroverheen gexporteerd.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@xwa; dat heb ik niet gemaakt, maar de mannen van studio colorbleed ;) Ze werken in maya

TF2 Heavy en Scout zijn volgens mij inspiratie geweest, maar niet hun uitgangspunt in de zin van "let's make a TF2 fan video!" :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 20:58
Misschien oud nieuws, maar de beta drivers van de Space Navigator zijn geheel anders dan de oude drivers: je kunt bijv. de space navigator (eindelijk) als Joystick gebruiken. Erg interessant voor bijv. Flight Simulators (je kunt ook het roer bedienen!)

http://www.3dconnexion.com/supported-software/3dxlabs.html

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 20:58
Zou iemand mij wat advies kunnen geven voor dit model?
Het is een implantaat voor een onderzoek dat in 3D geprint gaat worden en eerst moet worden doorgerekend met FE software. Het probleem is echter dat ik de mesh niet helemaal glad krijg bij de punt, er ontstaan een soort kreukels. Daarnaast komen er relatief veel vertexen... Hoe kan ik er het beste een punt aan maken? :+
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/8364885/3dprint.jpg

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
Je moet nooit meer dan 4 punten aan een polygon laten zitten, krijg je rotzooi van als je gaat mesh/turbosmoothen. Dus probeer eerst eens zo:
http://imageshack.us/photo/my-images/203/39538450.jpg/
Dan kun je van daaruit kijken wat er nog fout is, eventueel hetzelfde doen in de andere richting, dan de vertices wat rond schuiven om een mooi egaal oppervlak te krijgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Wat ZaPP zegt :Y

Over die 3D conexxion muis. Ik mis het kunnen zitten aan mijn toetsenbord met dat ding in gebruik. Door steeds te wisselen wordt mijn werk niet sneller. :-(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 21-09 15:50
Zitten er niet knopjes op dat ding die je kan programmeren als hotkeys?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ZaPPZion schreef op vrijdag 03 mei 2013 @ 00:15:
Je moet nooit meer dan 4 punten aan een polygon laten zitten, krijg je rotzooi van als je gaat mesh/turbosmoothen. Dus probeer eerst eens zo:
http://imageshack.us/photo/my-images/203/39538450.jpg/
Dan kun je van daaruit kijken wat er nog fout is, eventueel hetzelfde doen in de andere richting, dan de vertices wat rond schuiven om een mooi egaal oppervlak te krijgen.
dan ben je nog steeds niet van alles af, maar het is een begin.

waarom begin je niet met een sphere oid, ik zou zelf een box spherifyen(3dsmax), is beste resultaat als je het met meshsmooth wil doen imho.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrashKonijn
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 16-09 13:24
Nico schreef op vrijdag 03 mei 2013 @ 01:33:
Wat ZaPP zegt :Y

Over die 3D conexxion muis. Ik mis het kunnen zitten aan mijn toetsenbord met dat ding in gebruik. Door steeds te wisselen wordt mijn werk niet sneller. :-(
Ik heb gewoon de standaard editie van 3D conexxion en ik moet toch echt zeggen dat het vele malen sneller gaat bij mij. Als je je alleen al bedenkt hoeveel tijd je normaal kwijt bent om normaal gesproken op sommige plekken van je scene te komen zonder die muis... Af en toe moet ik 3D modellen maken waar ik zonder dat ding een uurtje of 8 mee kwijt ben, inmiddels is het met muis 2 a 3 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 20:58
ZaPPZion schreef op vrijdag 03 mei 2013 @ 00:15:
Je moet nooit meer dan 4 punten aan een polygon laten zitten, krijg je rotzooi van als je gaat mesh/turbosmoothen. Dus probeer eerst eens zo:
http://imageshack.us/photo/my-images/203/39538450.jpg/
Dan kun je van daaruit kijken wat er nog fout is, eventueel hetzelfde doen in de andere richting, dan de vertices wat rond schuiven om een mooi egaal oppervlak te krijgen.
Thanks! Het is inderdaad een stuk beter zo! Ik zal nog wel een plaatje posten als het geprint is :)

Over de spacemouse: ik kan ook écht niet zonder dat ding. Vooral bij het modelleren van bovenstaand model. Inderdaad is het even wennen, dat wisselen tussen 3d muis en toetsenbord.

[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 04-05-2013 11:45 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Menesis schreef op zaterdag 04 mei 2013 @ 11:44:
[...]

Thanks! Het is inderdaad een stuk beter zo! Ik zal nog wel een plaatje posten als het geprint is :)

Over de spacemouse: ik kan ook écht niet zonder dat ding. Vooral bij het modelleren van bovenstaand model. Inderdaad is het even wennen, dat wisselen tussen 3d muis en toetsenbord.
Is het dan ook 3D muis boven wacom?

Want ik gebruik nu bij alles wacom, als het sneller is in bv 3dsmax met space navigator wil ik er nog wel een kopen.. Zie er nu niet echt het nut van in omdat ik al een wacom heb?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 20:58
Hehe, ik heb vaak genoeg geprobeerd om met een wacom bamboo te werken maar ik blijf het frustrerend vinden.
de 3D muis is puur voor navigeren in 3 dimensies. Je hebt dan ook 3 assen én 3 rotaties in één handgreep. Ik kan me geen device voorstellen waarmee je nog makkelijker door 3D space navigeert.

Misschien moet je het een keer proberen! Al kost het wel even tijd om aan te wennen.

hier kun je een beetje zien wat je ermee kunt (een review bij een broer van schwarzenegger? :D)

[ Voor 14% gewijzigd door Menesis op 04-05-2013 23:14 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Verwijderd schreef op zaterdag 04 mei 2013 @ 22:19:
[...]


Is het dan ook 3D muis boven wacom?

Want ik gebruik nu bij alles wacom, als het sneller is in bv 3dsmax met space navigator wil ik er nog wel een kopen.. Zie er nu niet echt het nut van in omdat ik al een wacom heb?
Ik heb zelf ook een Wacom en zo'n Space Navigator en vind het totaal niet zo fijn als hierboven beschreven. Je camera positioneren is zonder zo'n apparaat totaal geen issue indien je de shortcuts van het programma kent. "Zoom extends selected"/"Frame selection" zorgt bijvoorbeeld dat je gehele selectie netjes binnen de kaders van je viewport worden weergeven. Het kost minder moeite om even de Alt knop in te houden en even je muis te bewegen dan je volledige hand te verplaatsen naar de Space Navigator.
In 3DSMax staat de Zoom Extends functie standaard met de "Z" key ingesteld als keyboard shortcut. Deze bevindt zich tegen de ALT key waardoor je erg snel kunt navigeren. Je hoeft alleen de camerahoek te vinden waar je jouw selectie in wilt zien en vervolgens frame je deze selectie, met de Space Navigator moet je naar je hele selectie "reizen".

Mijn meest gebruikte modeling shortcuts staan ingesteld in de buurt van de ALT knop zodat ik bijna alles kan regelen met mijn linkerhand. Modeleren zonder keyboard shortcuts is zonde van je tijd aangezien je 9 van de 10 keer de zelfde tools gebruikt. Wanneer je tijdens het modeleren je camera moet verplaatsen, moet je ook continu je hand verplaatsen van keyboard naar de Space Navigator. Je hebt wel 2 butons op de Space Navigator, maar die zijn totaal niet fijn om in te drukken.

Waar ik wel af en toe dat ding voor gebruik is om camera bewegingen te visualiseren en mijn muziekspeler te bedienen met de alternatieve drivers.


Houdt hier iemand de lui van Creation Platform in de gaten?

Ze hebben een Crowd Simulator ontwikkeld op het Creation Platform. Veel ontwikkelaars achter Softimage werken er. De ontwikkelaar van CAT(voor Max) heeft hier ook aan gewerkt en dat zie je terug aan het procedurele animatiesysteem.

[Vimeo: http://vimeo.com/61358674]

Misschien een trailer met weinig eye candy, maar technisch zeker impressive. De integratie met Maya/Softimage is ook perfect. Zeker een kijkje waard om naar hun video's te kijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
Ben voor afstuderen bezig met de officiele video voor het nummer Antenna van de post-rock band Australasia.
Als mensen geinteresseerd zijn kunnen jullie hier de vorderingen bekijken :) Probeer beetje work in progress dingen te posten zo nu en dan.
Werk met modo voor modelling, texturing en rendering, 3ds max met rayfire voor fluid simulations en after effects voor compositing.
https://www.facebook.com/AustralasiaAntennaOfficialVideo

Lijkt me tof als jullie het zouden liken, krijg je gelijk het eindresultaat te zien als het af is.
Thanks!

Afbeeldingslocatie: http://s17.postimg.org/efh3jpku7/screeny1.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
Heey Tweakers,

Sinds kort ben ik me meer gaan verdiepen in het animeren van de biped in 3Ds Max. En ik heb geprobeerd wat bewegingen wat ik uit een free-running/parkour video had gevonden op youtube. Ik heb er een wat brede artikel van gemaakt op behance. En ik heb natuurlijk een video gemaakt. [Vimeo: https://vimeo.com/65754112].

Als er andere mensen zijn die dit als hobby doen of zelfs als beroep. Ik hoor heel graag jullie ervaringen er over en ben ook heel benieuwd naar jullie projecten. Zelf doe ik dit allemaal leren via youtube of gewoon zelf veel oefenen. Dus ik hoop dat ik misschien iemand kan leren kennen die hier ook wat ervaring in heeft.

[ Voor 3% gewijzigd door Cazure op 09-05-2013 15:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hey Cazure, ziet er OK uit die klim, maar dat lopen ziet er niet heel natuurlijk uit. Volgens mij komt dat voornamelijk omdat z'n torso niet op en neer gaat tijdens het lopen. Walk cycles zijn verschrikkelijk moeilijk en een kunst op zich. Bekijk bijvoorbeeld deze eens:

Afbeeldingslocatie: http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/p_images/walk_2_legs(side).gif

Je zit dat het hoofd steeds op en neer bobbed. Check of je dat ook in je biped anim kan krijgen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ik zou vooral wat meer focussen op de heupen en schouders/bovenlichaam. Die delen van het lichaam zijn nu helemaal statisch, terwijl je daar veel meer levendigheid uit kan krijgen. Op de mooie afbeelding van apNia zie je dit niet, maar als je een been vooruitzet, dan zouden je heupen en schouders (de een tegengesteld aan de ander) moeten meedraaien (niet verplaatsen, draaien).

En als je loopt of rent ga je wat door je knieen, die vervolgens ook weer een stukje draaien en niet kaarsrecht blijven. Dezelfde regels gaan ook allemaal op voor de rug (je rug bestaat niet zonder reden uit verschillende delen!).

Mijn tip is om vooral ook wat meer te kijken naar hoe menselijke karakters van de voor-, achter-, of bovenkant bewegen :)

Timmmeeehhh schreef op maandag 06 mei 2013 @ 22:53:
Ben voor afstuderen bezig met de officiele video voor het nummer Antenna van de post-rock band Australasia.
Als mensen geinteresseerd zijn kunnen jullie hier de vorderingen bekijken :) Probeer beetje work in progress dingen te posten zo nu en dan.
Werk met modo voor modelling, texturing en rendering, 3ds max met rayfire voor fluid simulations en after effects voor compositing.
https://www.facebook.com/AustralasiaAntennaOfficialVideo

Lijkt me tof als jullie het zouden liken, krijg je gelijk het eindresultaat te zien als het af is.
Thanks!

[afbeelding]
Ik kan het niet liken op Facebook, maar ik vind het er wel mooi uitzien Afbeeldingslocatie: http://www.netbest.com/images/like-button.png

[ Voor 3% gewijzigd door Stukfruit op 09-05-2013 16:47 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
@Stukfruit en apNia, super bedankt voor de snelle reactie. Dit is nou informatie waar ik gewoon wat aan heb om mezelf te verbeteren. Enorm bedankt.

Ik ga even op youtube opzoek naar walkcycles van mensen op een loopband of iets in die richting.

Super bedankt :D !!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Volg ook eens een animatie tutorial voor 3ds max... van digital tutors bijvoorbeeld.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
Ik had die site inderdaad al gezien, ik ben nu bezig met de Athlatic Male Walk cycle in 3Ds Max toe te passen op de biped. Ik post vanavond (als het lukt) nog even het resultaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 15-09 09:05
@Cazure, leuk gemaakt! Mooi geheel met die referentie beelden er tussen.
Lopen of rennen, ik vind het een van de moeilijkste dingen die er zijn. Zeker bij realistische karakters, automatisch ziet iemand het al wanneer er iets niet klopt.

Ik sluit me aan bij de rest, er gebeurd nog te weinig tussen de benen en armen.
Schouders en heupen moeten bewegen en roteren, er zit behoorlijk wat gewicht in de romp wat ook weer effect heeft op de beweging. Daarnaast zit er dan ook nog een reden achter het loopje, haast, vastberaden of bijvoorbeeld dronken of sexy, mannelijk of vrouwelijk. Bepaald allemaal hoe het loopje er uit ziet.

Een mooie tip die ik zelf ooit ergens ben tegen gekomen: Lopen of rennen is gecontroleerd voorwaarts vallen, iedere stap opnieuw.

Voor mij is het ook hobby, leuk om nog iemand anders te zien tobben :P
Hier een playblast van een van de walkcycles in mijn animatie project. Heb er behoorlijk wat heup beweging in gestopt misschien heb je er wat aan. Verder blijf ik ook door proberen!



Naast bovenstaande tips zou ik een boek willen aanraden: The animator's survival guide.
Staat vol met bovenstaande plaatjes en met tips van de oude animatoren die het zo'n beetje uitgevonden hebben. Heeft mij enorm geholpen en het is op een hele leuke manier geschreven.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
@fier0x, je avatar animatie ziet er heel tof uit. Maar mag ik ook vragen wat het wordt? Een remake uit een scene van de film, of gewoon een fan film achtig idee?
Ook bedankt voor het filmpje, kan ik weer wat dingen van leren ;)

Gelukkig heb ik weer niet stil gezeten en heb ik ook geprobeerd wat van jullie advies en tips op te volgen in mijn nieuwe animatie. Ik had het referentie filmpje, zoals al was gezegd, van een Youtube channel gevonden waar allemaal verschillende cycles staan van verschillende mensen (man, vrouw, dik, dun, atletisch, etc). Het resultaat kan je hier op Vimeo. Of hier gewoon in deze post:
[Vimeo: https://vimeo.com/65847215]

Verder wil ik iedereen nog heel erg bedanken voor de tips, maar naast alle tips ben ik ook benieuwd naar jullie werk. Hebben jullie al iets gemaakt qua een animatie, al voor een film/animatie studio gewerkt? Wat zijn jullie ervaringen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Leuk Cazure, leuk om te zien dat je de feedback zo goed oppakt en gelijk verwerkt. Wat me vooral opviel bij de front-view is dat de heupen en schouder niet mee-roteren. Ik ben geen expert in animatie verder, maar volgens mij bewegen ze paralel aan elkaar.

Je bijbel zou dit boek moeten zijn: http://www.amazon.com/The...rd-Williams/dp/0571202284

Die heb ik thuis ook liggen. Helaas nooit echt verder gegaan in animatie, maar dat boek was geweldig om walk cycles te leren (daar komt het plaatje wat ik posttte ook uit). Kan je op bol.com ook wel krijgen :)

Persoonlijk: ik heb een tijdje 3D modelling gedaan, maar van nature programmeur met oog voor design. Ik werk nu in een mid-grote gamedevelopment studio in Utrecht als programmeur.

[ Voor 13% gewijzigd door apNia op 10-05-2013 10:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 15-09 09:05
Ziet er al meteen een stuk beter uit toch?
Wat je in de heup en schouder rotatie nog mist is de beweging naar boven en beneden.
Ook de beweging van de voet, daar mag nog wel wat meer rotatie in zitten (op het einde de tenen weer wat omhoog bijv.).
En je kan een beetje je eigen gang gaan, wil je wat meer power (slinger) aan de armen mee geven of juist niet. Draaien de voeten wat naar buiten op de passerende frame en wat naar binnen wanneer ze weer neergezet worden, of juist andersom? Sluit me aan bij apNia, heel snel opgepakt hoor!

Mijn animatie moet een soort fan film/trailer worden inderdaad van zo'n 4/5 minuten. Moet mijn eerste uitgebreide karakter animatie worden. Het zit vol met loopjes, rennen en zelfs een huppeltje :) Daarnaast ook wat emotionele stukjes tussen de twee karakters en lipsync. Valt niet mee maar zeer leerzaam. Tip: hou een schriftje naast je pc voor notities, aantekeningen etc, werkte super voor mij.

Meer testjes enzo staan hier: YouTube: FIER0X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
@fier0x, mijn sub heb je, ben zeer benieuwd naar het eindresultaat.

@apNia, Ik denk dat ik dat boek misschien maar ga aanschaffen als ik mijn examen haal en begin aan het MBO. En mag ik ook vragen welke game studio jij werkt??

Weer allemaal super bedankt voor de positieve feedback. Dit motiveert me meer dan ooit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
[b][message=40220427,noline]Hebben jullie al iets gemaakt qua een animatie, al voor een film/animatie studio gewerkt? Wat zijn jullie ervaringen?
2 projecten character animation gedaan, natuurlijk kan er altijd qua animatie nog een boel verbeteren, maar er zijn ook deadlines, dus dit was zo goed als ik/we het konden krijgen binnen gestelde deadlines, de eerste keer character animatie:


tweede character animatie:
[Vimeo: http://vimeo.com/61818368]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 15-09 09:05
Thx Cazure!

Afbeeldingslocatie: http://th01.deviantart.net/fs70/200H/f/2012/210/6/0/thumbs_up__by_fierox-d592vma.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@ cazure:
als je serieus bent over animeren, dan is de animators survival kit wel echt een aanrader! Sommige van de volgende dingen zijn al gezegd, maar visueel is het ooit wat duidelijker. Hoop dat je er wat aan hebt ;)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/MptwMTy.jpg

@ fier0x:
nog steeds bezig met je avatar project :9 knap hoor. Ziet er al cool uit :)
Het neytiri filmpje ziet er qua animatie behoorlijk goed uit, alleen voelt het wel gehaast aan. Ik zou daar iets meer tijd nemen. Onder andere op het punt waar ze haar hand legt op de stenen wand. Nu voelt het aan alsof ze hem gewoon even aan tikt, terwijl dat qua gevoel denk ik niet is waar je voor wilde gaan.

Om van mijzelf ook wat werk te posten.

Mijn reel:
[Vimeo: https://vimeo.com/63570475]

En nog wat plaatjes van projecten: O-)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/suHX0Bm.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/VzRNxm4l.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/EVmjTmEl.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/tpiw2jbl.jpg


:w

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
@Nico, ziet er allemaal heel mooi uit. Alleen, van welke film/serie was de WWII scene die ik zag? Band of Brothers of iets anders? Kon het niet helemaal goed zien.

Ook bedankt voor de tekening die je stuurde in je post. Ik kan er dan inderdaad net iets duidelijker aan zien wat er mis was. Thanks :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Haha was het maar band of brothers :9

Dat was voor een afstudeerfilm van iemand over WWII in de grebbeberglinie in Nederland. Hier ben ik op het moment ook nog mee bezig. :) Leuk project!

Meer info daar over is hier te vinden: https://www.facebook.com/Mei1940

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
@Nico, Heel vet, gelijk maar even geliked.

Maar ik heb nu de moeite om goede reference footage te vinden. Van de zijkant is er genoeg. Helaas kan ik niet veel vinden van de front view. Denk er maar ook even aan om strax naar buiten te gaan en zelf even wat van mijn bewegingen te filmen.

Wijzeging**: kwam er achter dat mijn rennen heel erg houterig is en niet het rennen is dat ik wil voor een animatie. Dus ik moet even goed zoeken naar animaties op internet.

[ Voor 23% gewijzigd door Cazure op 11-05-2013 18:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Zelf referentiemateriaal opnemen is wel een ontzettend goede werkmethode om jezelf aan te leren :)

Hier een erg goed voorbeeld:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 15-09 09:05
Bedankt voor de feedback Nico, ik had daar al mee zitten tobben maar het resultaat was niet lekker en toen heb ik het maar laten zitten. Nu kan ik er niet meer onderuit, neem het mee in de volgende ronde!
Ben inderdaad al even bezig, als ik dat geweten had toen ik er aan begon :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 17-09 22:12

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wat fokking vet Nico. Leuk hoe ze ook een eigenlijk een compleet unieke motoriek hebben die exclusief is voor cartoons. Knap dat ze dat zo naspelen. Valt me nu pas op hoe overdreven het is als je het "projecteert" op een mens :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Echt retegaaf Nico. Erg leuk geacteerd ook. Het is zeker verstandig om wat basis acteerlessen te nemen indien je animator wilt worden.

Wat je in real life moeilijk voor elkaar kunt krijgen is squash & stretch en soms de anticipatie. Een truukje dat je kunt toepassen om de anticipatie wat toonier te krijgen is door delen van je video te versnellen of te vertragen. Bijv. road runner's meep meep actie, waar hij springt in de lucht en daarna wegracet, kun je niet naspelen zonder met tijd te spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je zou inmiddels zeggen dat gewoon een film opnemen makkelijker is, als je toch met acteurs moet werken en ook nog eens de hele boel gaat animeren :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
@Camacha, haha, als je het zo bekijkt wel ja.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Je zegt dat wel Camacha, maar dat is wel iets waar je over na moet denken wanneer je werkt aan bijvoorbeeld een concept of iets dergelijks.

Waarom zou je het gaan animeren, als je het ook kan filmen? :) Productie-technisch wordt het dan natuurlijk een nogal dure 'hobby' haha

Hier nog eentje. Niet zo leuk als de vorige, maar wel de moeite waard :)

[YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=KrCu-T9B0TU]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nico schreef op maandag 13 mei 2013 @ 10:23:
Je zegt dat wel Camacha, maar dat is wel iets waar je over na moet denken wanneer je werkt aan bijvoorbeeld een concept of iets dergelijks.
Ik heb daar wel eens over zitten mijmeren :Y Dat het zo'n gedoe is om alleen voor wat fotonen op een chip/filmpje hele sets te bouwen, mensen in te huren, props te verzamelen of maken et cetera. De oplossing bestaat in zekere zin al; CGI. Helaas blijkt het niet zo makkelijk, want ook daar zit je aan een hele alternatieve workflow vast die bijna net zo veel werk is of zelfs meer.

Al voorzie ik wel - en die trend zie je al op 3D-vlak - dat je steeds meer uit handen wordt genomen. We gaan steeds meer naar een systeem waarbij je omstandigheden bepaald in plaats van ieder detail, in spellen maar ook voor CGI. Je zult bijvoorbeeld een bosrijke omgeving met bepaalde factoren aangeven en die wordt dan voor je samengerekend, of een stad van een bepaalde samenstelling. Nu moet je nog van alles met de hand doen (al heb je al een pril begin van plugins die steden voor je genereren), maar dat wordt door het toenemende detailniveau steeds minder haalbaar en is natuurlijk ook eigenlijk vrij zinloze arbeid.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cazure
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-07 09:32
Ja, maar we moeten ook niet vergeten dat het hele CGI gebeure, ook nog eens niet zo ontzettend oud is. En dat de mogelijkheden (voor nu) nog onbegrensd lijken. Als we kijken naar alle nieuwe technieken die voor films of games worden gebruikt. Neem maar als voorbeeld Battle Field 1942 in vergelijking met Battle Field 4. Daar zie je dan 10/15 jaar een hele dikke vooruitgang is gekomen. Zie dat ook maar aan de smartphone wereld tussen 2000 en nu. Daar zit ook zo'n ontzettende groei in. En ik zeg je, die is nog lang niet afgelopen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Qua financiën zijn de real time raytracing features van onze wereld denk ik toch wel wat voordeliger :+ Vooralsnog!

Dan nog assets kopen <versus> assets maken (en de tijd die gemoeid is bij beide met een uurloon meegerekend)...

Dat vlak waarbij je steeds meer uit handen wordt genomen is denk ik vooral op het gebied van de 'fotorealistische' games. Systemen kunnen niet de creativiteit van de mens vervangen.. (Vooralsnog! :+) Wanneer dat moment daar is leven we in de matrix
Pagina: 1 ... 42 ... 58 Laatste