Ik dacht eerst even dat ik naar een PS4 techdemo zat te kijken! Nico kan je hier please een tutorial over maken?
Verwijderd
erg gaaf, van plan een tekenfilmpje ermee te makenWolfos schreef op dinsdag 19 februari 2013 @ 14:46:
Wat kritiek nodig. Placeholders zijn water en de texture van die hekken (en het character natuurlijk).
[afbeelding]
heb je meer ? ik ben benieuwd
ik ben zelf ook weer eens bezig geweest, richt me nu op landschappen en atmosferische renders,
dit filmpje is nog niet op optimale kwaliteit,
maar toont ook mijn inzet in het creeren van de bijpassende Audio

Mijn versie van de SuperShockRifle uit UT. Ben niet zo'n fan van hoe de schermen eruit zien.
Moest helaas dat project annuleren. Doe het nu in een zelfgeschreven engine want dan heb ik tenminste alle features die ik nodig heb. Word nu een 2D game, liever dat dan slechtere gameplay.Verwijderd schreef op zondag 24 februari 2013 @ 02:46:
[...]
erg gaaf, van plan een tekenfilmpje ermee te maken
heb je meer ? ik ben benieuwd
[ Voor 59% gewijzigd door Wolfos op 24-02-2013 11:41 ]
Cool (eigen engine), maar wat lukte er niet in Unity3D?
Mixed Reality dev
Ziet er leuk uit (zeer specifieke stijl!). Waarmee maak/genereer je de landschappen?Verwijderd schreef op zondag 24 februari 2013 @ 02:46:
[...]
erg gaaf, van plan een tekenfilmpje ermee te maken
heb je meer ? ik ben benieuwd
ik ben zelf ook weer eens bezig geweest, richt me nu op landschappen en atmosferische renders,
dit filmpje is nog niet op optimale kwaliteit,
maar toont ook mijn inzet in het creeren van de bijpassende Audio
[video]
Mixed Reality dev
Navmesh is een pro only feature, had erop gerekend dat het gratis A* pathfinding pakket wel voldoende zou zijn maar dat bleek niet zo te zijn (ondersteunde Unity terrain niet precies genoeg).Menesis schreef op zondag 24 februari 2013 @ 15:38:
Cool (eigen engine), maar wat lukte er niet in Unity3D?
Nou kan je zelf wel zo'n systeem maken, maar dat is meer werk dan een hele eigen 2D engine schrijven.
[ Voor 12% gewijzigd door Wolfos op 24-02-2013 17:36 ]
Is NavMesh serieus pro? Wat weak. Moet je dan per se de Unity terrain engine gebruiken? Bij mij op 't werk hebben ze er namelijk geen goed woord voor over. Kan je bepaalde dingen niet overhevelen naar Max/Maya/Whatever en gewoon met Unity blijven werken?
Dan zou het alsnog te groot zijn voor A* pathfinding. Het oppervlak van de game was waarschijnlijk al te klein.
Verwijderd
Combinatie van beetje Terragen, Maya en wat After effects trucjesMenesis schreef op zondag 24 februari 2013 @ 15:40:
[...]
Ziet er leuk uit (zeer specifieke stijl!). Waarmee maak/genereer je de landschappen?
Wat een leuk topic
hier 2 van mijn redesign's. Een (niet realistische) design voor dr dre & een retro koffiemachine.



IO'er 
edit:
ik probeer de oude material/maps browser van max terug te toveren, via deze stappen:
1. Navigate to:
C:/Users/[yourname]/AppData/Local/Autodesk/3dsMax/2011 – 64bit/enu/plugcfg
(This path will change depending on your OS and Max version)
2. Find and open the file: SME.ini
3. Change option to the following:
[code]ShowMtlBrowser=0
UseOldMtlBrowser=1[/code]
4. Save the file.
5. Close Max, (if it is open), start Max.
Maar wat gebeurt er: als ik max start, staat het ini bestandje weer zoals eerst! En krijg ik dus die imho rare map browser. Ik weet zeker dat de ini wél is opgeslagen: als ik hem open voordat ik max start dan staat het inderdaad zoals ik wil...
edit2: naja, het werkt nu wel. *zet nog een kopje koffie
edit3: wat vinden jullie nu fijner werken? de nieuwe slate material editor of de oude??
edit:
ik probeer de oude material/maps browser van max terug te toveren, via deze stappen:
1. Navigate to:
C:/Users/[yourname]/AppData/Local/Autodesk/3dsMax/2011 – 64bit/enu/plugcfg
(This path will change depending on your OS and Max version)
2. Find and open the file: SME.ini
3. Change option to the following:
[code]ShowMtlBrowser=0
UseOldMtlBrowser=1[/code]
4. Save the file.
5. Close Max, (if it is open), start Max.
Maar wat gebeurt er: als ik max start, staat het ini bestandje weer zoals eerst! En krijg ik dus die imho rare map browser. Ik weet zeker dat de ini wél is opgeslagen: als ik hem open voordat ik max start dan staat het inderdaad zoals ik wil...
edit2: naja, het werkt nu wel. *zet nog een kopje koffie
edit3: wat vinden jullie nu fijner werken? de nieuwe slate material editor of de oude??
[ Voor 106% gewijzigd door Menesis op 28-02-2013 10:30 ]
Mixed Reality dev
Die slade/node editor is natuurlijk veel flexibeler. In Blender gebruik ik die meestal en in Maya gebruikte ik die altijd.
edit: er is een mooi script dat iig mijn probleem deels oplost (het kopieert de videopost settings en het is verder een zelfstandig venster voor batch camera rendering
)
originele post:
Iets wat me eigenlijk al jaren dwars zit in max: videopost die neit doet wat ik wil!
Ik heb het nu al zo vaak gehad: alle camera's opgesteld in videopost om ze in één batch te renderen. Ik klik op render en... het progress scherm flash even één keer in beeld en een zwarte render verschijnt.
Het enige dat lijkt te helpen is alles wissen en simpelweg opnieuw instellen..
Wie weet waar de bug zit?
originele post:
Iets wat me eigenlijk al jaren dwars zit in max: videopost die neit doet wat ik wil!
Ik heb het nu al zo vaak gehad: alle camera's opgesteld in videopost om ze in één batch te renderen. Ik klik op render en... het progress scherm flash even één keer in beeld en een zwarte render verschijnt.
Het enige dat lijkt te helpen is alles wissen en simpelweg opnieuw instellen..

Wie weet waar de bug zit?

[ Voor 21% gewijzigd door Menesis op 01-03-2013 17:22 ]
Mixed Reality dev
Deze week heeft Videocopilot een drietal érg vette tutorials uitgebracht waarvan twee zich richten op 3D Studio Max en dan in combinatie met de plugins Rayfire en FumeFX. Ik heb al heel wat FumeFX-tutorials gezien maar nog geen enkele die zo duidelijk is als die van VCP. Lekker kort, duidelijk en met een erg vet resultaat. Ik heb op dit moment een render aan staan van een explosie en omdat ik bepaalde settings nu beter begrijp kan ik wat meer gaan experimenteren met FumeFX. Stock-footage van explosies is leuk, maar op deze manier heb je flink wat meer vrijheid. Simuleren ging overigens redelijk rap: 45 minuten voor 250 frames (25fps). Renderen zal wat langer duren maar die gaat vooralsnog ook lekker vlotjes (9 minuten voor 54 frames, al zal dat steeds meer oplopen).
Hier kun je de tutorials en project files vinden.
Screenshotje van mezelf:

klik voor groot
Hier kun je de tutorials en project files vinden.
Screenshotje van mezelf:

klik voor groot
gaaf! Ben groot fan van Afterburn en FumeFX 
Ik ga ze zeker even bekijken/doorlopen!
Ik ga ze zeker even bekijken/doorlopen!
Mixed Reality dev
Je kunt de renders ook doorsturen naar backburner, is iets meer werk maar dat werkt zeker weten.Menesis schreef op vrijdag 01 maart 2013 @ 17:03:
edit: er is een mooi script dat iig mijn probleem deels oplost (het kopieert de videopost settings en het is verder een zelfstandig venster voor batch camera rendering)
originele post:
Iets wat me eigenlijk al jaren dwars zit in max: videopost die neit doet wat ik wil!
Ik heb het nu al zo vaak gehad: alle camera's opgesteld in videopost om ze in één batch te renderen. Ik klik op render en... het progress scherm flash even één keer in beeld en een zwarte render verschijnt.
Het enige dat lijkt te helpen is alles wissen en simpelweg opnieuw instellen..![]()
Wie weet waar de bug zit?![]()
[afbeelding]
Hoe gebruikelijk is het om meerdere HDRI spheres voor de reflecties van één scene te gebruiken?
Wil graag een grote virtuele sculptuur van zo'n vijf meter hoog in een fotografische omgeving plaatsen. De HDRI sphere die ik op één meter hoogte heb gemaakt, is dan dus niet correct voor de delen die zich op vijf meter hoogte bevinden.
't Is in mijn geval geen enorm probleem hoor, de sculptuur is niet heel erg reflectief. Vroeg me gewoon af of dat een oplossing is die in de praktijk gebruikt wordt.
Het wordt wel leuk denk ik, zal het eindresultaat hier posten zodra het klaar is. M'n eerste project.
Het moet lijken alsof ik tegen de sculptuur aan leun, dus dat betekend dat mijn reflectie ook zichtbaar moet zijn in de sculptuur. Zal best tricky worden om dat allemaal goed uit te lijnen.
Wil graag een grote virtuele sculptuur van zo'n vijf meter hoog in een fotografische omgeving plaatsen. De HDRI sphere die ik op één meter hoogte heb gemaakt, is dan dus niet correct voor de delen die zich op vijf meter hoogte bevinden.
't Is in mijn geval geen enorm probleem hoor, de sculptuur is niet heel erg reflectief. Vroeg me gewoon af of dat een oplossing is die in de praktijk gebruikt wordt.
Het wordt wel leuk denk ik, zal het eindresultaat hier posten zodra het klaar is. M'n eerste project.
Oh ja, dat wil ik ook nog eens proberenChaosstorm schreef op zaterdag 02 maart 2013 @ 15:04:
[...]
Je kunt de renders ook doorsturen naar backburner, is iets meer werk maar dat werkt zeker weten.
@hierboven: het lijkt me dat je dan een naad of overgang te zien krijgt in reflecties, maar misschien bestaat er wel een slimme truc voor..
Mixed Reality dev
Twee keer renderen (of render passes) en dan in een pixel editor met elkaar vermengen.Menesis schreef op dinsdag 05 maart 2013 @ 15:40:
[...]
@hierboven: het lijkt me dat je dan een naad of overgang te zien krijgt in reflecties, maar misschien bestaat er wel een slimme truc voor..
Het is wel gebruikelijk dat in producties meerdere HDRi´s in 1 shot worden gebruikt, alleen worden deze vaak niet direct gebruikt in de environment slots o.i.d. Meestal is het zo dat deze weer worden gebruikt om de omgeving op placeholder geometrie van de omgeving te projecteren. Deze omgevingsobjecten kun je afhankelijk van de complexiteit zelf modelen, of met fotogrammetrie (123d Catch bijvoorbeeld) maken. In professionele producties worden daar vaak LIDAR scans voor ingezet.mcdronkz schreef op dinsdag 05 maart 2013 @ 17:08:
[...]
Twee keer renderen (of render passes) en dan in een pixel editor met elkaar vermengen.
Je projecteert dus in principe alle HDR data weer op en groffe kopie van de omgeving waarin het object moet worden geplaatst. Ook hier wordt dan geblend in de overgangen. Het is maar net hoe gek je het zelf wil hebben.
Verwijderd
hee,
Vandaag begonnen met zbrush na een training op internet heb ik mijn sculpt basis af, voledig met zbrush gemaakt. en heb vervolgens met keyshot een render gemaakt.
ik ben beginnend, dit is mijn eerste sculpt.
Graag wat feedback! ook iemand een id hoe je alle details te zien krijgt in keyshot? nu zie je niet alle details en ik ben een noob met maya en max.
Vandaag begonnen met zbrush na een training op internet heb ik mijn sculpt basis af, voledig met zbrush gemaakt. en heb vervolgens met keyshot een render gemaakt.
ik ben beginnend, dit is mijn eerste sculpt.
Graag wat feedback! ook iemand een id hoe je alle details te zien krijgt in keyshot? nu zie je niet alle details en ik ben een noob met maya en max.

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 05-03-2013 18:41 ]
Okay, ik was het nogal zat dat er (nog) geen fatsoenlijk en betaalbaar dock voor de iPhone 5 is, dus heb ik er zelf maar een gemaakt die simpel en functioneel is 

Het dock is bekleed met wit vilt om de telefoon te beschermen tegen eventuele beschadigingen
Ook zijn er geen fatsoenlijke carcits voor de iPhone 5, ik heb een Brodit houder welke perfect is, maar die heeft geen kabels, dat is echt alleen een houder, dus iedere keer als ik in de auto stap moet ik twee kabels (stroom en audio) in m'n telefoon steken, en bij het uitstappen er weer twee uit halen, erg vervelend, die dingen heb ik dus maar aan elkaar vast gemaakt

Simpele wire:

Niets bijzonders.

Het dock is bekleed met wit vilt om de telefoon te beschermen tegen eventuele beschadigingen
Ook zijn er geen fatsoenlijke carcits voor de iPhone 5, ik heb een Brodit houder welke perfect is, maar die heeft geen kabels, dat is echt alleen een houder, dus iedere keer als ik in de auto stap moet ik twee kabels (stroom en audio) in m'n telefoon steken, en bij het uitstappen er weer twee uit halen, erg vervelend, die dingen heb ik dus maar aan elkaar vast gemaakt

Simpele wire:

Niets bijzonders.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Kijk dat is nog 's handig! En exact de reden waarom ik een 3d-printer zou willen hebben 
Zelf geprint? Laten printen? Wat voor materiaal?
Zelf geprint? Laten printen? Wat voor materiaal?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Hier zou ik geen printer voor willen hebben, iig geen makerbot of andere opensource printer, die hebben een veel te lage resolutie om dit fatsoenlijk te kunnen printen. Deze komen uit een professionele SLS printer.
Standaard polyamide, hard plastic wat ideaal is voor dit soort spul
[Edit]
Oh, ik heb uiteraard geen professionele SLS printer in mijn bezit
jammergenoeg.
Standaard polyamide, hard plastic wat ideaal is voor dit soort spul
[Edit]
Oh, ik heb uiteraard geen professionele SLS printer in mijn bezit
[ Voor 15% gewijzigd door Spike_wolf op 05-03-2013 19:50 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
This post is full of win!Spike_wolf schreef op dinsdag 05 maart 2013 @ 19:35:
Okay, ik was het nogal zat dat er (nog) geen fatsoenlijk en betaalbaar dock voor de iPhone 5 is, dus heb ik er zelf maar een gemaakt die simpel en functioneel is
[afbeelding]
Het dock is bekleed met wit vilt om de telefoon te beschermen tegen eventuele beschadigingen
Ook zijn er geen fatsoenlijke carcits voor de iPhone 5, ik heb een Brodit houder welke perfect is, maar die heeft geen kabels, dat is echt alleen een houder, dus iedere keer als ik in de auto stap moet ik twee kabels (stroom en audio) in m'n telefoon steken, en bij het uitstappen er weer twee uit halen, erg vervelend, die dingen heb ik dus maar aan elkaar vast gemaakt
[afbeelding]
Simpele wire:
[afbeelding]
Niets bijzonders.
Lekker out of the box gedacht
Bedankt voor je post. Had aanvankelijk geen idee van alle begrippen die je noemt, maar na een beetje Google'en heb ik weer een hoop geleerd!Loderunner schreef op dinsdag 05 maart 2013 @ 17:50:
[...]
Het is wel gebruikelijk dat in producties meerdere HDRi´s in 1 shot worden gebruikt, alleen worden deze vaak niet direct gebruikt in de environment slots o.i.d. Meestal is het zo dat deze weer worden gebruikt om de omgeving op placeholder geometrie van de omgeving te projecteren. Deze omgevingsobjecten kun je afhankelijk van de complexiteit zelf modelen, of met fotogrammetrie (123d Catch bijvoorbeeld) maken. In professionele producties worden daar vaak LIDAR scans voor ingezet.
Je projecteert dus in principe alle HDR data weer op en groffe kopie van de omgeving waarin het object moet worden geplaatst. Ook hier wordt dan geblend in de overgangen. Het is maar net hoe gek je het zelf wil hebben.
Ziet er goed uit, maar het is idd de basis vorm. Ik weet niet hoe het zit met keyshot maar ik exporteerde een lagere subdivision model naar max, en daar gooide ik een normal mapping van het gedetailleerde model overheen.Verwijderd schreef op dinsdag 05 maart 2013 @ 18:39:
hee,
Vandaag begonnen met zbrush na een training op internet heb ik mijn sculpt basis af, voledig met zbrush gemaakt. en heb vervolgens met keyshot een render gemaakt.
ik ben beginnend, dit is mijn eerste sculpt.
Graag wat feedback! ook iemand een id hoe je alle details te zien krijgt in keyshot? nu zie je niet alle details en ik ben een noob met maya en max.
[afbeelding]
Zo leek het heel gedetailleerd, maar het model was nog niet heel zwaar.
Hoe zit het met de prijs van het laten printen van deze twee objecten? Blijkbaar kan het qua prijs uit als je de kosten van het printen tegenover een 'officiele' dock zet?Spike_wolf schreef op dinsdag 05 maart 2013 @ 19:49:
Hier zou ik geen printer voor willen hebben, iig geen makerbot of andere opensource printer, die hebben een veel te lage resolutie om dit fatsoenlijk te kunnen printen. Deze komen uit een professionele SLS printer.
Standaard polyamide, hard plastic wat ideaal is voor dit soort spul
[Edit]
Oh, ik heb uiteraard geen professionele SLS printer in mijn bezitjammergenoeg.
De kosten hangen een beetje af van waar je ze laat printen en voor welk materiaal en afwerking je kiest.
Standaard ongekleurde en ongepolijste polyamide zoals dit dock kost je tussen de 12 en 20 euro, afhankelijk van het bedrijf dat je kiest, in dit geval zou Shapeways het voor 12 doen, waar uiteraard nog verzendkosten bovenop komen dan.
Standaard ongekleurde en ongepolijste polyamide zoals dit dock kost je tussen de 12 en 20 euro, afhankelijk van het bedrijf dat je kiest, in dit geval zou Shapeways het voor 12 doen, waar uiteraard nog verzendkosten bovenop komen dan.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
Die standaard valt ook nog wel mooi te doen met FDM, dan kost het helemaal een habbekrats bij je lokale FabLab.
Ik hoop dat de plek is om deze vraag de plaatsen.
Ik ben op zoek naar een makkelijke en goede map editor.
Ik heb l Far cry 3 op ps3 alleen vindt ik die controls vervelend en het goed plaatsen van objecten lastig, ook kan je weinig plaatsen. Ook is er weinig kans tussen die miljoenen maps dat die van mij ook maar 1 keer wordt gespeeld, dus ben ik ermee gestopt
Aangezien ik dus als FC3 heb voor de Ps3 ga ik deze dus niet weer kopen voor de volle prijs.
Kan iemand hier een makkelijke en goede map editor noemen?
Alvast bedankt
Ik ben op zoek naar een makkelijke en goede map editor.
Ik heb l Far cry 3 op ps3 alleen vindt ik die controls vervelend en het goed plaatsen van objecten lastig, ook kan je weinig plaatsen. Ook is er weinig kans tussen die miljoenen maps dat die van mij ook maar 1 keer wordt gespeeld, dus ben ik ermee gestopt
Aangezien ik dus als FC3 heb voor de Ps3 ga ik deze dus niet weer kopen voor de volle prijs.
Kan iemand hier een makkelijke en goede map editor noemen?
Alvast bedankt
Je kan misschien Unreal Tournament 3 proberen. Niet echt een geweldige game (vergeleken met eerdere Unreals) maar wel een goede map editor.
[ Voor 83% gewijzigd door Wolfos op 07-03-2013 22:17 ]
CryEngine 3.0 dev kit
Al wat ik aanraak werk niet meer zoals het hoort. Damic houd niet van zijn verjaardag
Als je daar objecten plaatsen al lastig vind heb je niets te zoeken bij Unreal en CryEngine imho. Die zijn nog meer hardcore dan FarCry.cirflexx schreef op donderdag 07 maart 2013 @ 17:34:
Ik hoop dat de plek is om deze vraag de plaatsen.
Ik ben op zoek naar een makkelijke en goede map editor.
Ik heb l Far cry 3 op ps3 alleen vindt ik die controls vervelend en het goed plaatsen van objecten lastig, ook kan je weinig plaatsen. Ook is er weinig kans tussen die miljoenen maps dat die van mij ook maar 1 keer wordt gespeeld, dus ben ik ermee gestopt
Aangezien ik dus als FC3 heb voor de Ps3 ga ik deze dus niet weer kopen voor de volle prijs.
Kan iemand hier een makkelijke en goede map editor noemen?
Alvast bedankt
Jij zoekt de Portal 2 editor!
MicroMachines map editor 
Kan iemand mij wat tips geven voor deze geometrie? Ik heb het gevoel dat dit niet de beste basis is voor een gesmoothed model...

De achterkant heb ik overigens zo gedaan, maar dat is volgens mij ook niet ideaal..
Kan iemand mij wat tips geven voor deze geometrie? Ik heb het gevoel dat dit niet de beste basis is voor een gesmoothed model...

De achterkant heb ik overigens zo gedaan, maar dat is volgens mij ook niet ideaal..
Mixed Reality dev
Volgens mij bedoelt hij met de besturing, omdat het op de PS3 is. Ik heb zelf Trials Evolution op de XBox en die level editor werkt ook niet bepaald lekker.Senzuboon schreef op vrijdag 08 maart 2013 @ 11:01:
[...]
Als je daar objecten plaatsen al lastig vind heb je niets te zoeken bij Unreal en CryEngine imho. Die zijn nog meer hardcore dan FarCry.
Jij zoekt de Portal 2 editor!
ja idd ik bedoel dat het lastig is op de ps3.Wolfos schreef op vrijdag 08 maart 2013 @ 12:42:
[...]
Volgens mij bedoelt hij met de besturing, omdat het op de PS3 is. Ik heb zelf Trials Evolution op de XBox en die level editor werkt ook niet bepaald lekker.
Maar bedankt voor de antwoorden! Ik ga denk ik nog eens werken in Cryengine 3, vondt deze wel fijn werken alleen wat lastig aangezien ik beginner ben op dit gebied
Hammer is niet echt gebruiksvriendelijk kwa map making. Die wilt wel eens raar doen of neit doen wat jij wilt.Piekartz87 schreef op vrijdag 08 maart 2013 @ 10:32:
UDK, hammer editor.
Al wat ik aanraak werk niet meer zoals het hoort. Damic houd niet van zijn verjaardag
Wat moet het precies worden? Moet het echt een scherpe punt zijn en blijven?Menesis schreef op vrijdag 08 maart 2013 @ 11:23:
MicroMachines map editor
Kan iemand mij wat tips geven voor deze geometrie? Ik heb het gevoel dat dit niet de beste basis is voor een gesmoothed model...
[afbeelding]
De achterkant heb ik overigens zo gedaan, maar dat is volgens mij ook niet ideaal..
*knip*
Werving is hier niet de bedoeling.
Werving is hier niet de bedoeling.
[ Voor 95% gewijzigd door Spike_wolf op 09-03-2013 08:26 ]
"What we play is life" - Louis Armstrong
Nee het moet erg smooth wordennaam schreef op vrijdag 08 maart 2013 @ 22:51:
[...]
Wat moet het precies worden? Moet het echt een scherpe punt zijn en blijven?
Zoiets als je vingertoppen, maar dan iets spitser.
Echter moet de onderkant (zie je niet) vrij specifiek aansluiten op een wat grilliger (gescand) 3D model, vandaar zoveel polies.. Maar misschien is het beter om naar boven toe het aantal polies te verminderen om zo de top smooth te krijgen?
Mixed Reality dev
Dat is wel echt súper vet en laat direct zien waartoe 3D-printen in staat is. Ik kan wat dat betreft ook echt niet wachten tot 3D-printers wat fijner kunnen printen en wat betaalbaarder worden voor de consument. Nu moet je voor fijnere details en hogere kwaliteit toch snel uitwijken naar de industriële 3D-printers aangezien de 'consumenten' versies dat bij lange na niet halen. Maar misschien over een paar jaarSpike_wolf schreef op dinsdag 05 maart 2013 @ 19:35:
lap tekst en plaatjes
Misschien een idee om wat meer tekstuele uitleg te geven inclusief wat plaatjes? Persoonlijk vind ik het nog steeds niet erg duidelijk. En hoe spits of stomp moet de punt precies worden? Want nu wordt hij redelijk spits lijkt me.Menesis schreef op zaterdag 09 maart 2013 @ 13:17:
[...]
Nee het moet erg smooth worden![]()
Zoiets als je vingertoppen, maar dan iets spitser.
Echter moet de onderkant (zie je niet) vrij specifiek aansluiten op een wat grilliger (gescand) 3D model, vandaar zoveel polies.. Maar misschien is het beter om naar boven toe het aantal polies te verminderen om zo de top smooth te krijgen?
Zelf ben ik afgelopen week een uitdaging aangegaan met mezelf, namelijk het namaken van een LEGO model. Een voor een de blokjes gemaakt aan de hand van exports uit LDraw en in 1 uur en 45 minuten het model in elkaar gezet aan de hand van een digitaal instructieboekje. De wielen zijn nog niet af maar ik zal morgen of overmorgen wat mooie renders plaatsen, wireframes en een timelapse van het in elkaar zetten

Het is model 8296 en in totaal zitten er zo'n 220.000 poly's in (niet high-poly dus). Erg leuke uitdaging en een leuke ervaring. Wel een enorm klotekarwei om al die steentjes te maken maar als je gek bent op LEGO én graag aanrommelt in 3D-programma's moet je zoiets natuurlijk wel een keer gedaan hebben
Ben vandaag begonnen met het leren van cinema 4d, wat een heerlijk programma ten opzichte van solidworks als je kijkt naar de vormvrijheid, bij SolidWorks was je veel meer tijd kwijt als je aparte vormen wou creëren.
[ Voor 21% gewijzigd door zozamis op 10-03-2013 00:08 ]
Ja, die valt in hetzelfde rijtje. Alleen is C4D wat meer "lite" dan 3ds Max en Maya ivm een andere aanpak voor sommige concepten en het gebrek aan bepaalde dingen.
Dat zit wel Schnorr.
Hallo mensen!
iedereen die dit topic al even volgt heeft wellicht al eens een post van mijn project voorbij zien komen.
In het kort, ik maak een korte Avatar animatie.
Voor het hele filmpje is het animeren van de keyframes inmiddels klaar (!eindelijk!) en ik ga nu beginnen aan facial animation, vingers, staart en vooral alle inbetweens.
Dit is mijn eerste "echte" animatie en het is vallen en opstaan
Voordat ik aan de inbetweens begin graag jullie kritiek op onderstaande playblast.
Alvast bedankt!
iedereen die dit topic al even volgt heeft wellicht al eens een post van mijn project voorbij zien komen.
In het kort, ik maak een korte Avatar animatie.
Voor het hele filmpje is het animeren van de keyframes inmiddels klaar (!eindelijk!) en ik ga nu beginnen aan facial animation, vingers, staart en vooral alle inbetweens.
Dit is mijn eerste "echte" animatie en het is vallen en opstaan
Voordat ik aan de inbetweens begin graag jullie kritiek op onderstaande playblast.
Alvast bedankt!
Ziet er gaaf uit! Zelf ben ik ook nog niet al te lang bezig geweest met lego in 3ds maxSomerenV schreef op zaterdag 09 maart 2013 @ 23:30:
[...]
Dat is wel echt súper vet en laat direct zien waartoe 3D-printen in staat is. Ik kan wat dat betreft ook echt niet wachten tot 3D-printers wat fijner kunnen printen en wat betaalbaarder worden voor de consument. Nu moet je voor fijnere details en hogere kwaliteit toch snel uitwijken naar de industriële 3D-printers aangezien de 'consumenten' versies dat bij lange na niet halen. Maar misschien over een paar jaar![]()
[...]
Misschien een idee om wat meer tekstuele uitleg te geven inclusief wat plaatjes? Persoonlijk vind ik het nog steeds niet erg duidelijk. En hoe spits of stomp moet de punt precies worden? Want nu wordt hij redelijk spits lijkt me.
Zelf ben ik afgelopen week een uitdaging aangegaan met mezelf, namelijk het namaken van een LEGO model. Een voor een de blokjes gemaakt aan de hand van exports uit LDraw en in 1 uur en 45 minuten het model in elkaar gezet aan de hand van een digitaal instructieboekje. De wielen zijn nog niet af maar ik zal morgen of overmorgen wat mooie renders plaatsen, wireframes en een timelapse van het in elkaar zetten
[afbeelding]
Het is model 8296 en in totaal zitten er zo'n 220.000 poly's in (niet high-poly dus). Erg leuke uitdaging en een leuke ervaring. Wel een enorm klotekarwei om al die steentjes te maken maar als je gek bent op LEGO én graag aanrommelt in 3D-programma's moet je zoiets natuurlijk wel een keer gedaan hebben
Nice die prints! Ik ben ook fan van Shapeways. Ik heb daar ook met wat mensen een shop-in-shop waar we producten verkopen. Ideaal want ze nemen alles uit handen..Spike_wolf schreef op woensdag 06 maart 2013 @ 19:19:
De kosten hangen een beetje af van waar je ze laat printen en voor welk materiaal en afwerking je kiest.
Standaard ongekleurde en ongepolijste polyamide zoals dit dock kost je tussen de 12 en 20 euro, afhankelijk van het bedrijf dat je kiest, in dit geval zou Shapeways het voor 12 doen, waar uiteraard nog verzendkosten bovenop komen dan.
Ik laat ook net een custom converter voor een 92mm naar 120mm fan printen met SLS, als ie af is zal ik hem ook even posten
Mooifier0x schreef op maandag 11 maart 2013 @ 00:26:
Hallo mensen!
iedereen die dit topic al even volgt heeft wellicht al eens een post van mijn project voorbij zien komen.
In het kort, ik maak een korte Avatar animatie.
Voor het hele filmpje is het animeren van de keyframes inmiddels klaar (!eindelijk!) en ik ga nu beginnen aan facial animation, vingers, staart en vooral alle inbetweens.
Dit is mijn eerste "echte" animatie en het is vallen en opstaan
Voordat ik aan de inbetweens begin graag jullie kritiek op onderstaande playblast.
Alvast bedankt!
[video]
Wat bedoel je precies met inbetweens?
Helaas senzuboon 
Eerst key poses zetten, vervolgens kun je gaan in betweenen... ooit zelfs nog een tweede keer inbetweenen.. en dan via de Graph Editor (in maya) alle splines goed tweaken en je keys cleanen
Eerst key poses zetten, vervolgens kun je gaan in betweenen... ooit zelfs nog een tweede keer inbetweenen.. en dan via de Graph Editor (in maya) alle splines goed tweaken en je keys cleanen
Zitten hier nog mensen met Rhino ervaring?
Ik wil twee surfaces filleten of blenden maar ik krijg het niet voor elkaar.

Het vlakke deel is een getrimde surface. Het is alleen licht gekromd.
De rand is een polysurface.
Beide delen zijn na het falen van al mijn filletpogingen verder getrimd om een blendsurface te proberen. Ook geen succes. Met handmatig gemaakte curves een Sweep2Rails of Surface from Network of Curves (vandaar die curves rechtsonder) lukt het me ook niet.
Telkens krijg ik artifacts; self-intersecting surfaces en/of vreemde vormen.
Ik heb het idee dat het veel zou schelen als ik de polysurface om kan toveren tot een 'simpele' surface; maar hoe?
Hoe kan ik dit het beste aanpakken? Morgen ga ik proberen of ik het als solid in SolidWorks kan krijgen en het dan daarin fixen - al zal het ook vast geen sinecure zijn om er een solid van te maken.
Is er nog andere software die dit wel makkelijk kan? Ik heb over Spaceclaim wel wat goeds gehoord, maar ik heb geen idee hoe dat omgaat met dit soort surfaces (die dan uit Rhino moeten komen).
P.S. Het moet in Nurbs omdat het oa. voor een mal op verschillende groottes gebruikt gaat worden.
Ik wil twee surfaces filleten of blenden maar ik krijg het niet voor elkaar.

Het vlakke deel is een getrimde surface. Het is alleen licht gekromd.
De rand is een polysurface.
Beide delen zijn na het falen van al mijn filletpogingen verder getrimd om een blendsurface te proberen. Ook geen succes. Met handmatig gemaakte curves een Sweep2Rails of Surface from Network of Curves (vandaar die curves rechtsonder) lukt het me ook niet.
Telkens krijg ik artifacts; self-intersecting surfaces en/of vreemde vormen.
Ik heb het idee dat het veel zou schelen als ik de polysurface om kan toveren tot een 'simpele' surface; maar hoe?
Hoe kan ik dit het beste aanpakken? Morgen ga ik proberen of ik het als solid in SolidWorks kan krijgen en het dan daarin fixen - al zal het ook vast geen sinecure zijn om er een solid van te maken.
Is er nog andere software die dit wel makkelijk kan? Ik heb over Spaceclaim wel wat goeds gehoord, maar ik heb geen idee hoe dat omgaat met dit soort surfaces (die dan uit Rhino moeten komen).
P.S. Het moet in Nurbs omdat het oa. voor een mal op verschillende groottes gebruikt gaat worden.
Bedankt voor de feedback Senzuboon, ik had die vertraging er expres ingestopt om de flow juist een beetje te breken maar ben het met je eens, het doet meer kwaad dan goed, haha.
Het klopt inderdaad dat je met alleen wat keyframes soms al heel ver kan komen, maar met wat inbetweens kan je het net wat spannender maken, bijvoorbeeld door de versnelling aan te passen of er iets geks in te verstoppen
Met alleen wat keyframes oogt het vaak zweverig of saai.
Het klopt inderdaad dat je met alleen wat keyframes soms al heel ver kan komen, maar met wat inbetweens kan je het net wat spannender maken, bijvoorbeeld door de versnelling aan te passen of er iets geks in te verstoppen
Wat je kunt proberen is je curves te extruden, met cap aan. Dan heb je 1 groot object. Vervolgens maak je een pipe van de gehele rand met de radius van je gewenste fillet. Deze pipe gebruik je als trim object om het deel uit je object te snijden waar de fillet moet komen.handige_harrie schreef op maandag 11 maart 2013 @ 22:36:
Zitten hier nog mensen met Rhino ervaring?
Ik wil twee surfaces filleten of blenden maar ik krijg het niet voor elkaar.
[...]
Het vlakke deel is een getrimde surface. Het is alleen licht gekromd.
De rand is een polysurface.
Beide delen zijn na het falen van al mijn filletpogingen verder getrimd om een blendsurface te proberen. Ook geen succes. Met handmatig gemaakte curves een Sweep2Rails of Surface from Network of Curves (vandaar die curves rechtsonder) lukt het me ook niet.
Telkens krijg ik artifacts; self-intersecting surfaces en/of vreemde vormen.
Ik heb het idee dat het veel zou schelen als ik de polysurface om kan toveren tot een 'simpele' surface; maar hoe?
Hoe kan ik dit het beste aanpakken? Morgen ga ik proberen of ik het als solid in SolidWorks kan krijgen en het dan daarin fixen - al zal het ook vast geen sinecure zijn om er een solid van te maken.
Is er nog andere software die dit wel makkelijk kan? Ik heb over Spaceclaim wel wat goeds gehoord, maar ik heb geen idee hoe dat omgaat met dit soort surfaces (die dan uit Rhino moeten komen).
P.S. Het moet in Nurbs omdat het oa. voor een mal op verschillende groottes gebruikt gaat worden.
Nu kun je als het goed is de edges correct blenden.
De fout komt, omdat de edgecurves in de boven en onderzijde verschillende resoluties hebben. De zijkanten lijken veel meer detail te bevatten.
Verwijderd
beetje laat mischien maar, hier een oplossing in aleen quadsMenesis schreef op vrijdag 08 maart 2013 @ 11:23:
MicroMachines map editor
Kan iemand mij wat tips geven voor deze geometrie? Ik heb het gevoel dat dit niet de beste basis is voor een gesmoothed model...
[afbeelding]
De achterkant heb ik overigens zo gedaan, maar dat is volgens mij ook niet ideaal..
- blauw = edge aanmaken
- rood = edge > ctrl + backspace

dan vervolgens de nieuwe edges even in een wat rondere vorm zetten.
even zelf het eindresultaat gebakken
met een vergelijking ernaast.

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 12-03-2013 16:57 ]
Ah dank je wel, het komt alsnog heel goed van pas (was er niet mee verder gegaan). Bedankt!Verwijderd schreef op dinsdag 12 maart 2013 @ 16:44:
[...]
beetje laat mischien maar, hier een oplossing in aleen quads
- blauw = edge aanmaken
- rood = edge > ctrl + backspace
[afbeelding]
dan vervolgens de nieuwe edges even in een wat rondere vorm zetten.
even zelf het eindresultaat gebakken
met een vergelijking ernaast.
[afbeelding]
Mixed Reality dev
Die pipe aanpak had ik al geprobeerd maar zonder succes.Yanik schreef op dinsdag 12 maart 2013 @ 11:34:
[...]
Wat je kunt proberen is je curves te extruden, met cap aan. Dan heb je 1 groot object. Vervolgens maak je een pipe van de gehele rand met de radius van je gewenste fillet. Deze pipe gebruik je als trim object om het deel uit je object te snijden waar de fillet moet komen.
Nu kun je als het goed is de edges correct blenden.
De fout komt, omdat de edgecurves in de boven en onderzijde verschillende resoluties hebben. De zijkanten lijken veel meer detail te bevatten.
Het is me inmiddels wel gelukt door in de curve die ik omhoog extrude scherpe hoeken nog niet te filleten.
Vervolgens de surfaces joinen tot 1 polysurface en met edgefillet alles in 1 of 2 keer te doen (grote radii eerst). Daarnaast her en der wat geschipperd met de grootte van de radii.
Maar toch bedankt voor de input
Een oud projectje van me. Momenteel niet zo met 3d bezig, helaas!
De spin was ook gerigged en kon lopen.
c4d

De spin was ook gerigged en kon lopen.
c4d


arme apNia toch! haha
Momenteel werk ik aan een short over 2 apen in de ruimte. Hier een screenshotje van de rig die ik aan het fabriceren ben. Het model is van een groepsgenoot
Momenteel werk ik aan een short over 2 apen in de ruimte. Hier een screenshotje van de rig die ik aan het fabriceren ben. Het model is van een groepsgenoot

Gisteren begonnen met mijn eerste project. Ik wil het model Sackboy van LittleBigAdventure namaken en dit doe ik aan de hand van twee referentie-afbeeldingen. Ik probeer alles zonder begeleiding van http://tutorial-z.com/character-modeling-tutorial-sackboy te doen, maar als ik er soms niet uit kom dan gebruik ik deze tutorial.
Klik voor groot
Het moeilijkste gedeelte vond ik de handen nog, uit de tutorial werd ik hier ook niet veel wijzer van dus heb ik zelf deze hand gemaakt. Ben benieuwd naar wat jullie er tot nu toe van vinden.

Het moeilijkste gedeelte vond ik de handen nog, uit de tutorial werd ik hier ook niet veel wijzer van dus heb ik zelf deze hand gemaakt. Ben benieuwd naar wat jullie er tot nu toe van vinden.
gaaf! 3ds? gebruik je plugins voor dat soort rigs?Nico schreef op vrijdag 15 maart 2013 @ 14:18:
arme apNia toch! haha
Momenteel werk ik aan een short over 2 apen in de ruimte. Hier een screenshotje van de rig die ik aan het fabriceren ben. Het model is van een groepsgenoot
[afbeelding]
staart ziet er overigens wat overingewikkeld uit. Zou een simpel spline lijntje met IKSpline erop niet voldoen?
@sackboy tutorial hierboven: krijg het idee dat ze met meer polygonen bezig zijn dan nodig is. Zo'n hoofd zou je prima met een paar polygons kunnen modelleren en dan smoothen.. En waarom zouden ze niet de symmetry modifier gebruiken?
Voor de rest wel interessant
[ Voor 31% gewijzigd door Menesis op 15-03-2013 16:04 ]
Mixed Reality dev
@ menesis:
ik ben een maya fan :3 . Beide apen krijgen in het filmpje dezelfde rig, maar de staarten zijn anders. Één van de twee moet zijn staart in een hoek kunnen gooien en de andere moet gewoon een soepele staart krijgen. Aangezien met deze set-up beide dingen mogelijk zijn, heb ik hier even snel voor gekozen. Dadelijk als het lichaam geskinned is en ik beide characters start-klaar heb, doe ik de staarten nog even opnieuw..
Dit was alleen ff makkelijker om voor beide apen een werkende oplossing te zien
Verder geen tools buiten wat scripts om. Automatisch locators allignen aan joints etc.
Binnenkort moeten we een proof of concept aanleveren m.b.t. de stijl van de film en dan heb ik ook een filmpje van de rig in actie
Die zal ik nog wel even posten over een à twee weken.
@ Sigmaa:
ziet er al goed uit zo hoor
De benen lijken een beetje vierkant, weet niet of dat de bedoeling is, maar stoor me er verder niet aan ^_^ Leuk dat je dadelijk ook 20 verschillende textures er op zou kunnen knallen en dan 20 totaal verschillende sackboys kunt hebben
Als je het poppetje rigged kun je meteen leuke animaties gaan maken met je eigen model
ik ben een maya fan :3 . Beide apen krijgen in het filmpje dezelfde rig, maar de staarten zijn anders. Één van de twee moet zijn staart in een hoek kunnen gooien en de andere moet gewoon een soepele staart krijgen. Aangezien met deze set-up beide dingen mogelijk zijn, heb ik hier even snel voor gekozen. Dadelijk als het lichaam geskinned is en ik beide characters start-klaar heb, doe ik de staarten nog even opnieuw..
Dit was alleen ff makkelijker om voor beide apen een werkende oplossing te zien
Verder geen tools buiten wat scripts om. Automatisch locators allignen aan joints etc.
Binnenkort moeten we een proof of concept aanleveren m.b.t. de stijl van de film en dan heb ik ook een filmpje van de rig in actie
@ Sigmaa:
ziet er al goed uit zo hoor
Als je het poppetje rigged kun je meteen leuke animaties gaan maken met je eigen model
Rig ziet er goed uit Nico, leuk om te zien!
Ben benieuwd hoe je die dubbele setup op de staart precies heb gedaan en wat voor extra controls je er extra op heb zitten voor animatie? Ben benieuwd hoe jij het aanpakt voor animatie
Zelf ben ik uiteindelijk voor een simpele set up gegaan, niet perfect maar wel simpel en snel te poseren.
hieronder een screenshotje, staart met veel joints (splineIK) voor ronde bochten en de controls op een paar joints om zo maar weinig keys etc te hoeven plaatsen om een pose te krijgen. Controls zijn vervolgens op elkaar geparent, de hoogste stuurt de hele staart aan, etc, etc.
Ben benieuwd hoe je die dubbele setup op de staart precies heb gedaan en wat voor extra controls je er extra op heb zitten voor animatie? Ben benieuwd hoe jij het aanpakt voor animatie
Zelf ben ik uiteindelijk voor een simpele set up gegaan, niet perfect maar wel simpel en snel te poseren.
hieronder een screenshotje, staart met veel joints (splineIK) voor ronde bochten en de controls op een paar joints om zo maar weinig keys etc te hoeven plaatsen om een pose te krijgen. Controls zijn vervolgens op elkaar geparent, de hoogste stuurt de hele staart aan, etc, etc.

en toen bracht je me op een aardig idee m.b.t. het riggen van de staart... een switch systeem maken! AH DUhHHH *slaat zichzelf voor het hoofd*
Vinden mensen FK controls voor de armen niet fijn?
IK animeert wat minder handig om mooie vloeiende lijnen in je armbeweging te krijgen, het kost een extra key en je moet in de graph editor (maya) de tangents van die tweens goed zetten..
Vinden mensen FK controls voor de armen niet fijn?
Oke nou mooi! ben benieuwd!
In mijn setup zou ik de clusters (die op de splineIK zitten) ook nog los kunnen animeren voor meer controle (als ik echt een knak er in wil ofzo).
Hmmm ja voor een walkcycle of zo is FK misschien wel erg prettig maar voor alle interactie en zo heb ik toch liever IK.
Er zit bij mij wel IK/FK blend op maar uiteindelijk ben ik toch weer oud&vertrouwd IK's gaan gebruiken.
Weet ook niet of FK nog wel werkt met die ellepijp en spaakbeen op de onderarm. haha met andere woorden moet er ook weer eens met FK gaan experimenteren! maar dat is dan voor het volgende project
In mijn setup zou ik de clusters (die op de splineIK zitten) ook nog los kunnen animeren voor meer controle (als ik echt een knak er in wil ofzo).
Hmmm ja voor een walkcycle of zo is FK misschien wel erg prettig maar voor alle interactie en zo heb ik toch liever IK.
Er zit bij mij wel IK/FK blend op maar uiteindelijk ben ik toch weer oud&vertrouwd IK's gaan gebruiken.
Weet ook niet of FK nog wel werkt met die ellepijp en spaakbeen op de onderarm. haha met andere woorden moet er ook weer eens met FK gaan experimenteren! maar dat is dan voor het volgende project
Bedankt voor je commentaar. Puur afgaand op de blueprints zouden ze aan de zijkant nog breder moeten zijn. Dat vond ik niet zo mooi dus heb ik ze zo gemaakt. Ben het wel met je eens dat ze er enigszins vierkant uitzien.@ Sigmaa:
ziet er al goed uit zo hoor De benen lijken een beetje vierkant, weet niet of dat de bedoeling is, maar stoor me er verder niet aan ^_^ Leuk dat je dadelijk ook 20 verschillende textures er op zou kunnen knallen en dan 20 totaal verschillende sackboys kunt hebben
Als je het poppetje rigged kun je meteen leuke animaties gaan maken met je eigen model
Heb nog wel even met wat textures gespeeld. Heb jij misschien nog goede tutorials voor wat betreft het riggen van een model? Of iemand anders?

Voor zowel maya als 3ds max rigging tutorials zou ik even kijken op www.digitaltutors.com. Zij hebben altijd uitstekende tutorials 
Afhanklijk van je budget kun je je daar dan inschrijven (mijns inziens zeer de moeite waard), of budgetloos, even kijken op een site als cgpersia, cgpeers of thepiratebay .. waarschijnlijk is er dan wel een torrentje van de tutorial beschikbaar
Excuses als dit 'verboden' info is
Afhanklijk van je budget kun je je daar dan inschrijven (mijns inziens zeer de moeite waard), of budgetloos, even kijken op een site als cgpersia, cgpeers of thepiratebay .. waarschijnlijk is er dan wel een torrentje van de tutorial beschikbaar
Excuses als dit 'verboden' info is
Dat lijkt wel een tileable texture die gewoon op een model is geplakt
Je kan hele coole dingen doen als je in Photoshop details gaat toevoegen.
In een poging om hier wat minder te lurken en wat meer te posten 
Nog een ander rig projectje waar ik aan werk op het moment. IK armen, benen en spine. Niet mijn model!
De volgende stap hierbij is het skinnen wat deze week af zal zijn

@kjid: leuk spinnetje trouwens! Eenvoudig, maar effectief, design!
Rigje heb je niet meer?
Nog een ander rig projectje waar ik aan werk op het moment. IK armen, benen en spine. Niet mijn model!
De volgende stap hierbij is het skinnen wat deze week af zal zijn

@kjid: leuk spinnetje trouwens! Eenvoudig, maar effectief, design!
@Nico: Jawel, alleen is deze niet zo ingenieus als de meeste die hier gepost worden
! Ik zal later nog een screenshot + filmpje posten.
Weet iemand waarom ik niet gewoon een dikte kan geven aan een blokje?
Het lijkt alsof de triangles niet aan elkaar vast zitten ofzo. Ik gebruik de shell modifier in 3dsmax 2013.
De file zelf is een .stl uit blender. Maar ook een .obj of fbx lukt niet.


De file zelf is een .stl uit blender. Maar ook een .obj of fbx lukt niet.


Zitten de triangles dan wel aan elkaar vast?
verder werkt shell niet altijd goed helaas..
Het is wel de bedoeling dat er een soort diagonale openingen in het blokje zitten?
Het is wel de bedoeling dat er een soort diagonale openingen in het blokje zitten?
[ Voor 63% gewijzigd door Menesis op 19-03-2013 15:58 ]
Mixed Reality dev
Volgens mij niet, is er een manier om dat te doen in max?
Je kunt alle vertexen selecteren en dan klik je op weld (die met het popupje). Vervolgens kies je een kleine treshold waarbinnen het geweld moet worden (als die te hoog staat wordt de hele mesh naar 1 vertex geweld
).
[ Voor 5% gewijzigd door Menesis op 19-03-2013 16:00 ]
Mixed Reality dev
en als je er meer controle over wilt gebruik je target weld
YouTube: C4D spiderKjid schreef op maandag 18 maart 2013 @ 19:44:
@Nico: Jawel, alleen is deze niet zo ingenieus als de meeste die hier gepost worden! Ik zal later nog een screenshot + filmpje posten.
screenshot voegt niet zoveel toe
@Kjid bedankt voor het posten, cool! altijd leuk om wat animatie te zien 
Enige wat enger is dan gewone spinnen? Robot spinnen! behalve misschien alien robot zombie spinnen
Ziet er goed te animeren uit, beweegt als een robot spin!
Zelf zou ik wellicht de soort metalen nagels nog los willen animeren evenals het lijf (schommelen etc) om er wat meer gevoel in te stoppen. Daarnaast geloof ik dat spinnen de voorpoten ook gebruiken om af te tasten en gaan dezelfde poten aan beide kanten vaak vrijwel gelijk naar voren ipv om en om.
Beetje tweaken en de animatie renderen (je wireframe render is ook erg cool btw)!
Enige wat enger is dan gewone spinnen? Robot spinnen! behalve misschien alien robot zombie spinnen
Ziet er goed te animeren uit, beweegt als een robot spin!
Zelf zou ik wellicht de soort metalen nagels nog los willen animeren evenals het lijf (schommelen etc) om er wat meer gevoel in te stoppen. Daarnaast geloof ik dat spinnen de voorpoten ook gebruiken om af te tasten en gaan dezelfde poten aan beide kanten vaak vrijwel gelijk naar voren ipv om en om.
Beetje tweaken en de animatie renderen (je wireframe render is ook erg cool btw)!
Ik ben sinds kort met Maya begonnen. Eerste project was een Piranha 3 voertuig die transformeerde in een redelijke tank. Ik ben ongeveer 15 uur hier mee bezig geweest, kende het programma nog niet toen ik begon. Hoe de camera gaat is nog niet helemaal goed. Ben nu bezig met textures maar dat vind ik heel lastig dus gaat nog even duren.
YouTube: animation_tank
Ik hoor graag wat jullie er van vinden.
YouTube: animation_tank
Ik hoor graag wat jullie er van vinden.
http://sketchfab.com/portfolio
Aangezien hier toch voornamelijk de 3d-ers zitten en ik niet weet of iedereen Hacker News een beetje in de gaten houdsketchfab.me is a unique solution to create your 3D portfolio website. Showcase your 3D models, the gorgeous way.
And take it everywhere with you
Ace of Base vs Charli XCX - All That She Boom Claps (RMT) | Clean Bandit vs Galantis - I'd Rather Be You (RMT)
You've moved up on my notch-list. You have 1 notch
I have a black belt in Kung Flu.
@BtM909
Ik heb daar vorige week ook al even naar gekeken. Best leuk, en ik denk dat het voor werkzoekenden ook prima kan helpen om je werk op een eenvoudige wijze te tonen aan potentiële werkgevers/opdrachtgevers.
Ik had snel even 2 oude dingetjes getest:
Rhino chair (click to view in 3D)

stabilo magenta (click to view in 3D)

werkt echt super simpel voor basic dingen. Ik heb nog niet gekeken naar hoe het werkt met eventuele materialen etc.
Ik heb daar vorige week ook al even naar gekeken. Best leuk, en ik denk dat het voor werkzoekenden ook prima kan helpen om je werk op een eenvoudige wijze te tonen aan potentiële werkgevers/opdrachtgevers.
Ik had snel even 2 oude dingetjes getest:
Rhino chair (click to view in 3D)

stabilo magenta (click to view in 3D)

werkt echt super simpel voor basic dingen. Ik heb nog niet gekeken naar hoe het werkt met eventuele materialen etc.
Cool! Moet toch 's wat 3d-werk afronden...BtM909 schreef op vrijdag 22 maart 2013 @ 00:00:
http://sketchfab.com/portfolio
[...]
Aangezien hier toch voornamelijk de 3d-ers zitten en ik niet weet of iedereen Hacker News een beetje in de gaten houd


Edit: een linkje wat ik m'n mailbox kreeg: 44 PhotoShop hidden tricks and shortcut!
Kan handig zijn voor de Photoshoppers
[ Voor 24% gewijzigd door Scipionyx op 22-03-2013 10:18 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
hie nog een testje van een model waar ik dringend weer aan verder moet werken
https://sketchfab.com/show/3hIRimv2jgA3AoiXitAAfcbilMb
https://sketchfab.com/show/3hIRimv2jgA3AoiXitAAfcbilMb
Afgelopen uur mee bezig geweest.
Ondergrondse trein.
Moet zeggen dat het me tot op heden aardig lukt.
Op of aanmerkingen hoor ik graag
Ben nog zwaar lerende
De 3 schijven (Snelheid, Temperatuur & Druk) zijn nu nog losse cillinders.
Vanavond eens kijken voor de koplampen, achterlichtigen e.d.

Ondergrondse trein.
Moet zeggen dat het me tot op heden aardig lukt.
Op of aanmerkingen hoor ik graag
Ben nog zwaar lerende
De 3 schijven (Snelheid, Temperatuur & Druk) zijn nu nog losse cillinders.
Vanavond eens kijken voor de koplampen, achterlichtigen e.d.


[ Voor 23% gewijzigd door tha_crazy op 25-03-2013 09:31 ]
Ben wat aan het oefenen om metale objecten te texturen. Dit is Claptrap van Borderlands, maar gewoon op een platte texture, geen model.

Ben benieuwd! Moet bij een ondergrondse trein meteen aan de oude Bond films denken!
Zelf werk ik niet met 3Dmax maar probeer er rekening mee te houden dat elk vlak (polygon) het beste uit 4 of anders 3 punten kan bestaan. Als ik naar de zijkant van je trein kijkt dan kan je dus bijvoorbeeld wat wat extra lijnen toevoegen om dit te realiseren.
Weet verder niet waarvoor je het maakt maar niet alles hoeft uit hetzelfde object gemaakt te worden, makkelijker om bijvoorbeeld het dashboard uit een apart object te maken.
Verder erg clean, toen ik net begon was dat wel anders. Succes!
@lanovski
Ziet er al goed uit, zeker texturen! leuk om te zien!
Mijn tip zou zijn, zoom ook wat meer in, gebruik meerdere camera standpunten en maak het wat spannender, het is nu heel erg liniair.
[ Voor 12% gewijzigd door fier0x op 26-03-2013 00:27 ]
Idee is om uiteindelijk het in een game/demo oid te gaan gebruiken.fier0x schreef op dinsdag 26 maart 2013 @ 00:23:
[...]
Ben benieuwd! Moet bij een ondergrondse trein meteen aan de oude Bond films denken!
Zelf werk ik niet met 3Dmax maar probeer er rekening mee te houden dat elk vlak (polygon) het beste uit 4 of anders 3 punten kan bestaan. Als ik naar de zijkant van je trein kijkt dan kan je dus bijvoorbeeld wat wat extra lijnen toevoegen om dit te realiseren.
Weet verder niet waarvoor je het maakt maar niet alles hoeft uit hetzelfde object gemaakt te worden, makkelijker om bijvoorbeeld het dashboard uit een apart object te maken.
Verder erg clean, toen ik net begon was dat wel anders. Succes!
En dat het ondergrondse dan ook iets is van vroeger, een oude verlaten mijnschacht bijvoorbeeld.
Dus vandaar dat ik het ook wat hoekiger houd.
Heb de 3 lijnen ook gemaakt door middel van de Chamfer functie in 3DS, 3 gaf mij het gewenste effect waar 4 het me net iets te hoekig werd.
Maar de 3 cillinders op het dashboard zijn nu ook losse cillinders.
Of bedoel je het volledige dashboard?
Want krijg het nu nog niet voor elkaar om deze cillinders werkelijk vast te maken aan de rest van de monorail.
Ben in ieder geval al wel iets verder, heb het onderstuk gemaakt waar de rail doorheen komt te lopen, voorste stootbumpers gemaakt waar ook de lampen aan komen te hangen, en achterop ook al een 'Stootblok' gemaakt waar ik de verlichting in wil maken (dus dat het ietsjes dieper zit)
Maar hoe ik dat ga doen is nog even puzzelen.
Ben ondertussen ook druk bezig met de juiste textures te vinden.
Gelukkig al wel een degelijke site gevonden die ik zo kan gebruiken, nu maar hopen dat alles er tussen zit wat ik nodig heb
Zal ik vast ook nog wel tegenkomen bij mijn tutorials
Edit:
Wat nieuwe models gemaakt, 1tje al getextured en in unity wat uitgeprobeerd.
Gaat op zich nog best wel aardig moet ik zeggen
Kritiek is natuurlijk welkom





[ Voor 11% gewijzigd door tha_crazy op 27-03-2013 10:23 ]
Bericht mag weg.
[ Voor 138% gewijzigd door tiswat op 27-03-2013 16:34 ]
Ik loop al een paar dagen tegen het volgende probleem in unity aan.
Heb een model met animatie naar Unity geexporteerd en hoewel de import goed lukt en de animaties 1 op 1 worden overgezet, gaat er iets met de root bone niet goed. Het model zweeft namelijk omhoog (Y axis in Maya), terwijl dit in Maya zelf niet gebeurt.
Hier de volgende plaatjes, links Maya, rechts Unity.
Direct na import in Unity. Root bone staat precies op 0,0 in Unity, net als in Maya. Perfect!

NU begint het gedonder, op het moment dat ik de animatie afspeel shift het hele model omhoog in Unity. De rootbone lijkt daarmee rond het begin van de staart te zitten, maar ik heb geen idee hoe ik dit corrigeer in Unity.

Ik importeer de FBX (2012) als volgt in Unity.
Onder Rig -> "Generic" -> Root bone "root01"
Dit zou moeten betekenen dat Unity het als root bone pakt, maar ik vermoed dat ik iets in Maya verkeerd doe. Ben nogal nieuw met animeren in Maya, heb de rig gemaakt op basis van een Digital Tutors tutorial en diezelfde principes gehanteerd voor de outliner.
Any thoughts?
Heb een model met animatie naar Unity geexporteerd en hoewel de import goed lukt en de animaties 1 op 1 worden overgezet, gaat er iets met de root bone niet goed. Het model zweeft namelijk omhoog (Y axis in Maya), terwijl dit in Maya zelf niet gebeurt.
Hier de volgende plaatjes, links Maya, rechts Unity.
Direct na import in Unity. Root bone staat precies op 0,0 in Unity, net als in Maya. Perfect!

NU begint het gedonder, op het moment dat ik de animatie afspeel shift het hele model omhoog in Unity. De rootbone lijkt daarmee rond het begin van de staart te zitten, maar ik heb geen idee hoe ik dit corrigeer in Unity.

Ik importeer de FBX (2012) als volgt in Unity.
Onder Rig -> "Generic" -> Root bone "root01"
Dit zou moeten betekenen dat Unity het als root bone pakt, maar ik vermoed dat ik iets in Maya verkeerd doe. Ben nogal nieuw met animeren in Maya, heb de rig gemaakt op basis van een Digital Tutors tutorial en diezelfde principes gehanteerd voor de outliner.
Any thoughts?
In je Project view onder je FBX file, onder het Rig knopje, waar heb je je Animation Type op staan? En staat daar de juiste root bone gedefinieerd?
Ikzelf gebruik altijd Legacy > Store in Root (New). En daar heb ik nog nooit dit soort problemen mee gehad. Ik vermoed dat hij voor de animatie de origin op de Root01 bone zet. Misschien helpt het als je een dummy object, die op de origin zet en daar alles aan linkt. En geef je die dummy als root bone aan. Misschien helpt dat.JohnGalt schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 12:30:
Ik loop al een paar dagen tegen het volgende probleem in unity aan.
Heb een model met animatie naar Unity geexporteerd en hoewel de import goed lukt en de animaties 1 op 1 worden overgezet, gaat er iets met de root bone niet goed. Het model zweeft namelijk omhoog (Y axis in Maya), terwijl dit in Maya zelf niet gebeurt.
Hier de volgende plaatjes, links Maya, rechts Unity.
Direct na import in Unity. Root bone staat precies op 0,0 in Unity, net als in Maya. Perfect!
[afbeelding]
NU begint het gedonder, op het moment dat ik de animatie afspeel shift het hele model omhoog in Unity. De rootbone lijkt daarmee rond het begin van de staart te zitten, maar ik heb geen idee hoe ik dit corrigeer in Unity.
[afbeelding]
Ik importeer de FBX (2012) als volgt in Unity.
Onder Rig -> "Generic" -> Root bone "root01"
Dit zou moeten betekenen dat Unity het als root bone pakt, maar ik vermoed dat ik iets in Maya verkeerd doe. Ben nogal nieuw met animeren in Maya, heb de rig gemaakt op basis van een Digital Tutors tutorial en diezelfde principes gehanteerd voor de outliner.
Any thoughts?
Edit: Wat een fantastisch model trouwens
Wat ik me trouwens afvraag.
Binnen 3DS stel ik het Pivot Point in op een punt zodat ik de models makkelijk aan elkaar kan koppelen e.d.
Echter zodra ik het importeer binnen Unity staat het Pivot Point ineens in het midden.
Kan ik dit dan binnen Unity aanpassen, of moet dat in de export?
Ik selecteer nu al mijn models en exporteer dat als 1 FBX file.
JohnGalt, mooie model!
Binnen 3DS stel ik het Pivot Point in op een punt zodat ik de models makkelijk aan elkaar kan koppelen e.d.
Echter zodra ik het importeer binnen Unity staat het Pivot Point ineens in het midden.
Kan ik dit dan binnen Unity aanpassen, of moet dat in de export?
Ik selecteer nu al mijn models en exporteer dat als 1 FBX file.
JohnGalt, mooie model!
apNia en Senzuboon, bedankt voor de snellere reacties!
@ apNia, ik gebruik Generic rig (als type) en wijs dan een custom rootbone aan.
@Senzuboon, ik heb legacy met alle methodes (new, deprecated) al geprobeerd.
Ik heb dan ook steeds meer het idee dat het aan m'n Maya rig ligt.
Zo heb ik de rootbone pas later toegevoegd, en de skeleton er onder geplaatst (parent). Dit dus na het maken van de Character set en het skinnen.
Ook weet ik de ballen af van animatie editors in Maya, ik zie bij de graph editor bijvoorbeeld allemaal platte lijnen. Zie ik hier iets over het hoofd? Voor zover ik begrijp is dit puur voor het verfijnen van de animaties.
Toch blijft het vreemd dat de animatie zelf (desondanks) perfect in Unity afspeelt en dat het puur om de locatie gaat. Dat doet toch suggereren dat het een root bone probleem is.
@ apNia, ik gebruik Generic rig (als type) en wijs dan een custom rootbone aan.
@Senzuboon, ik heb legacy met alle methodes (new, deprecated) al geprobeerd.
Ik heb dan ook steeds meer het idee dat het aan m'n Maya rig ligt.
Zo heb ik de rootbone pas later toegevoegd, en de skeleton er onder geplaatst (parent). Dit dus na het maken van de Character set en het skinnen.
Ook weet ik de ballen af van animatie editors in Maya, ik zie bij de graph editor bijvoorbeeld allemaal platte lijnen. Zie ik hier iets over het hoofd? Voor zover ik begrijp is dit puur voor het verfijnen van de animaties.
Toch blijft het vreemd dat de animatie zelf (desondanks) perfect in Unity afspeelt en dat het puur om de locatie gaat. Dat doet toch suggereren dat het een root bone probleem is.
Root verplaatsen kan door er een gameobject voor te gooien. Zo verplaats je een pivot vaak in Unity (weak, I know).
Hey en als je animation op Legacy gooit? Heb je 't dan ook?
Hey en als je animation op Legacy gooit? Heb je 't dan ook?
Beide al geprobeerd, model blijft ook gewoon op de X,Z locatie staan. Het gaat puur om de Y axis die verschuift.apNia schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 14:40:
Root verplaatsen kan door er een gameobject voor te gooien. Zo verplaats je een pivot vaak in Unity (weak, I know).
Hey en als je animation op Legacy gooit? Heb je 't dan ook?
Druk je wel op de apply-knop? 
* Stukfruit heeft die fout in het begin gemaakt
* Stukfruit heeft die fout in het begin gemaakt
Dat zit wel Schnorr.
Haha, yes. *voor de zekerheid nog een keer geprobeerd*Stukfruit schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 18:39:
Druk je wel op de apply-knop?
* Stukfruit heeft die fout in het begin gemaakt
Ik kan anders de .ma wel opsturen. Iemand zin om het zelf te proberen?
Misschien leuk om hier ook even te delen (lees vaak mee hier, zo af en toe een post). We hebben promotiefilmpje gemaakt voor onze 3D animatie studio / communicatie advies bureau. Natuurlijk zijn er altijd honderd en een dingen die je zelf nog ziet die beter kunnen, maar ergens moet je de grens 'goed genoeg' trekken
. Video staat op de webpage van C4Real (.nl), maar hier ook maar het directe filmpje (wel ff in 720p bekijken natuurlijk!): [Vimeo: http://vimeo.com/61818368]
Alle beeld in deze film hebben we zelf gemaakt, een aantal gedeeltes natuurlijk al tijdens opdrachten voor klanten, maar de poppetjes tussendoor hebben we zelf gemaakt, gerigd en geanimeerd in de afgelopen 2 maanden. Erg leerzaam project geweest, ook erg leuk om goed bezig te zijn geweest met het verhaal in plaats van alleen maar mooie plaatjes. Hoop dat het weer andere mensen zal inspireren
Alle beeld in deze film hebben we zelf gemaakt, een aantal gedeeltes natuurlijk al tijdens opdrachten voor klanten, maar de poppetjes tussendoor hebben we zelf gemaakt, gerigd en geanimeerd in de afgelopen 2 maanden. Erg leerzaam project geweest, ook erg leuk om goed bezig te zijn geweest met het verhaal in plaats van alleen maar mooie plaatjes. Hoop dat het weer andere mensen zal inspireren
Volgens mij kan je in Unity wel animaties aanpassen maar ik zou aanraden om dat in je 3D modeling programma te doen.tha_crazy schreef op donderdag 28 maart 2013 @ 12:59:
Wat ik me trouwens afvraag.
Binnen 3DS stel ik het Pivot Point in op een punt zodat ik de models makkelijk aan elkaar kan koppelen e.d.
Echter zodra ik het importeer binnen Unity staat het Pivot Point ineens in het midden.
Kan ik dit dan binnen Unity aanpassen, of moet dat in de export?
Ik selecteer nu al mijn models en exporteer dat als 1 FBX file.
JohnGalt, mooie model!
Doet me denken dat ik me ooit nog eens in Mecanim moet gaan verdiepen. Zag er wel gaaf uit maar nog geen tijd voor gehad.
[ Voor 9% gewijzigd door Wolfos op 28-03-2013 22:50 ]