Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Ik mag toch hopen dat dat niet voor 1 frame was :X

De onderstaande render kostte me een minuut of 3 geloof ik (1280x720) met 3D Studio Max, Vray, 4 Vray-Lights, GI en ga zo maar door.

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/5DPsjNL.jpg?1

De models zijn afkomstig van Battlefield 3, hebben custom materials, turbosmoothing, hi-res textures, etc. Dus behoorlijk wat polygonen en inclusief fancy materials die op het scherm staan, en zelfs dan zijn de rendertijden niet echt lang (op een i5 2500k). Dus als jouw frame zó lang heeft geduurd dan heb je óf een enorm trage PC óf je instellingen staan gruwelijk verkeerd (zelfs op een 4k-resolutie).

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Resolutie schaalt het behoorlijk. Ik kan ook wel even een kleine VRay render in een paar minuten doen maar als ik het op 1920x1080 zet dan gaan de rendertijden per frame flink omhoog, laat staan op 4k.

VRay ondersteund verschillende methodes van GI, waaronder Monte Carlo pathtracing (wat we tegenwoordig gewoon real-time kunnen doen), photon mapping, irradiance maps en een brute force methode, en dat beïnvloed je rendertijden gigantisch.

[ Voor 68% gewijzigd door Wolfos op 29-01-2013 00:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 22:35

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

SomerenV schreef op maandag 28 januari 2013 @ 22:53:
Ik mag toch hopen dat dat niet voor 1 frame was :X
Ja wel, op die eerdergenoemde resolutie van 4950x3510 op een oude Q6600. Zit hem vooral in de blurry reflections van de wielen en de reflections/refractions/dispersion van de koplampen.

Mmmm, nu ik er over nadenk denk ik dat deze rendering waarschijnlijk wel een stuk korter heeft geduurd aangezien de carrosserie geen blurry reflections heeft; bij de de andere renderings waar het ding zilver is, is dat wel het geval.

[ Voor 25% gewijzigd door handige_harrie op 29-01-2013 09:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

handige_harrie schreef op dinsdag 29 januari 2013 @ 09:55:
[...]


Ja wel, op die eerdergenoemde resolutie van 4950x3510 op een oude Q6600. Zit hem vooral in de blurry reflections van de wielen en de reflections/refractions/dispersion van de koplampen.

Mmmm, nu ik er over nadenk denk ik dat deze rendering waarschijnlijk wel een stuk korter heeft geduurd aangezien de carrosserie geen blurry reflections heeft; bij de de andere renderings waar het ding zilver is, is dat wel het geval.
Gisteren even een test gedaan met mijn bovenstaande render op 3840x(ongeveer)2500 en daarbij kwam ik uit op ongeveer 2,5 uur renderen. Die render bevat: Vray Physical Camera, Vignette, DoF (10 itterations), Vray materials met bumpmaps, specular maps en geblurde reflecties, in totaal 4 Vray Lights, GI en een hi-res HDRI-map. Op mijn oude Q6600 zou die rendertijd ongeveer het dubbele zijn denk ik. Dus ik weet niet hoe jij je materials hebt ingesteld of hoe high-poly je wagen is dat je uitkomt op 5 tot 10 uur, want dat is voor die scene (zelfs op die resolutie) wel érg veel. Sowieso snap ik niet dat je op een dergelijke resolutie wilt renderen, maar dat terzijde :+

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 22:35

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

SomerenV schreef op dinsdag 29 januari 2013 @ 13:37:
Gisteren even een test gedaan met mijn bovenstaande render op 3840x(ongeveer)2500 en daarbij kwam ik uit op ongeveer 2,5 uur renderen. Die render bevat: Vray Physical Camera, Vignette, DoF (10 itterations), Vray materials met bumpmaps, specular maps en geblurde reflecties, in totaal 4 Vray Lights, GI en een hi-res HDRI-map. Op mijn oude Q6600 zou die rendertijd ongeveer het dubbele zijn denk ik. Dus ik weet niet hoe jij je materials hebt ingesteld of hoe high-poly je wagen is dat je uitkomt op 5 tot 10 uur, want dat is voor die scene (zelfs op die resolutie) wel érg veel. Sowieso snap ik niet dat je op een dergelijke resolutie wilt renderen, maar dat terzijde :+
Als ik dat zo lees dan zitten die rendertijden aardig in de buurt, in acht genomen dat:
-ik er vrij zeker van ben dat de witte lak-render beduidend minder lang duurde dan die 6-10 uur.
-mijn resolutie nog steeds ~1.8x jouw pixelcount is.
-we een redelijk vergelijkbare trukendoos aan geile renderfoefjes hebben opengetrokken:+.
-ik vermoed dat de polycount waarschijnlijk hoger was dan de BF3 modellen; die zijn wat dat betreft natuurlijk geoptimaliseerd.

Zoals gezegd gaat veel rendertijd verloren aan de refracties (met name de koplampen) en blurry reflections (wielen, banden en voor de zilveren versie de gehele body).

Die debiele resolutie was een vereiste van m'n docent. Het moest perse op A3 300dpi. Dikke onzin, want 150dpi is ook meer dan zat als je gaat printen; maargoed hij stond erop.

Destijds ook nog deze variant gemaakt (ik ben een hork als het op texturen aankomt!):
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropbox.com/u/3335739/rendering4-grungy.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Hehe, gewoon interpoleren in photoshop, of gaat hij de digitale versie echt 1:1 inspecteren?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 22:35

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Menesis schreef op dinsdag 29 januari 2013 @ 19:10:
Hehe, gewoon interpoleren in photoshop, of gaat hij de digitale versie echt 1:1 inspecteren?
Jep daar waren we voor gewaarschuwd. Ach ja, als hij een strakke plasser krijgt van die debiele resoluties vind ik het best :z.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Ook weer iets gedaan. Morgen verder texturen en wat details toevoegen.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/DGzaYwB.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
@Wolfos: Unity? :)
handige_harrie schreef op dinsdag 29 januari 2013 @ 20:00:
[...]
Jep daar waren we voor gewaarschuwd. Ach ja, als hij een strakke plasser krijgt van die debiele resoluties vind ik het best :z.
Haha lig helemaal gevouwen hier :D Ach ja, sommige leraren..

[ Voor 95% gewijzigd door Menesis op 30-01-2013 13:35 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Ik ben bezig met een woning in 3D waarbij mijn cad programma de complexe dakvorm helaas niet aan kan. Ik probeer het dak nu met Sketchup te maken zodat ik hem in mijn model gebruik. Helaas wil Sketchup niet doen wat ik wil

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/oS1SnZaMH4Q8ScGcGVU2ShUO/full.jpg

het in blauw omrande is een dakvlak. 2 kromme vlakken die voor en achter een verschillende diameter hebben en een rond lopende nok. De lijn onderaan is wel recht. Sketchup wil dit vlak niet voorzien van een face. Met sandbox gaat het wel maar die geeft niet de vorm die ik nodig heb.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

welk CAD-programma?

voor autocad kun je altijd nog dit proberen: http://docs.autodesk.com/...htm,topicNumber=d0e238255

[ Voor 84% gewijzigd door D-rez op 30-01-2013 14:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 22-09 16:22

Sharky

Skamn Dippy!

Ik ben niet meer zo actief met 3D, maar waarom DoF niet in post doen? Gewoon een depth map renderen en op basis daarvan blurren in Photoshop? Volgens mij zijn de resultaten identiek en je kunt zelfs de hoeveelheid DoF aanpassen naar gelang je wensen.

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

gerenderde DOF is over het algemeen stukken mooier als je grotere diepte verschillen hebt tussen objecten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Was het maar zo'n feest. Ik zit vast aan Arkey. Ben er inmiddels achter dat het toevoegen van enkele horizontale edges het indeuken van de face tegengaat. Nog maar even verder prutsen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Afbeeldingslocatie: http://dl.dropbox.com/u/5493141/firstrender.jpg

M'n eerste scene in modo 601. 8)

En ja, label uitgerekt, ook zichtbaar aan de binnenkant van de beker, veel ruis, onrealistische DoF en scherpe randjes, maar als ik m'n best zou doen, zou je niet geloven dat het m'n eerste scene is. ;)

[ Voor 13% gewijzigd door mcdronkz op 30-01-2013 15:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Yep, Unity. Heb nu het huisje getextured maar ben bepaald niet blij met het resultaat dus ik zou graag kritiek ontvangen.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/6cPcn9z.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RoboticPro
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 15-09 11:34
Wolfos, ziet er leuk uit! Je gaat voor een windwaker achtige stijl zie ik?

Forum Lurker, Reageer weinig, lees veel.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Ja de tussenshotjes op de muur hebben niet hetzelfde contrast / stijl als de buitenste dikke stammen, die hebben meer zwart/donker erin, verder vet!

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Sharky schreef op woensdag 30 januari 2013 @ 15:13:
[...]


Ik ben niet meer zo actief met 3D, maar waarom DoF niet in post doen? Gewoon een depth map renderen en op basis daarvan blurren in Photoshop? Volgens mij zijn de resultaten identiek en je kunt zelfs de hoeveelheid DoF aanpassen naar gelang je wensen.
Hoe precies? IK heb het wel eens in PS geprobeerd met een Z map, maar dat gaf rare resultaten (gekartelde randen enzo)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tiswat
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 19:04
Ik ben inmiddels ook begonnen aan Maya, maar ik loop nu tegen ene probleem aan. Kan het ook niet vinden met google e.d.

Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/294ihyp.png

Als ik een vertex point wil aanpassen, pakt ie ze nu allemaal. Wat voor instelling is dat? Waarschijnlijk heb ik per ongeluk op een shortcut gedrukt..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chaosstorm
  • Registratie: December 2008
  • Laatst online: 21-09 16:55
Wolfos schreef op woensdag 30 januari 2013 @ 17:12:
Yep, Unity. Heb nu het huisje getextured maar ben bepaald niet blij met het resultaat dus ik zou graag kritiek ontvangen.
Is dat dak van riet of stro?
Wellicht dat je daar iets meer structuur in zou kunnen brengen want die lijntjes zien er een beetje vreemd uit.
Verder past het wel bij de omgeving, al is de overgang van de muren naar het gras wel een beetje "onrealistisch" (niet dat de textures er realistisch uitzien.. als je snapt wat ik bedoel :+ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 23:24

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

tiswat schreef op donderdag 31 januari 2013 @ 13:55:
Ik ben inmiddels ook begonnen aan Maya, maar ik loop nu tegen ene probleem aan. Kan het ook niet vinden met google e.d.

[afbeelding]

Als ik een vertex point wil aanpassen, pakt ie ze nu allemaal. Wat voor instelling is dat? Waarschijnlijk heb ik per ongeluk op een shortcut gedrukt..
Je hebt op 'b' gedrukt, dan zet je 'soft selection' aan of uit. Nog een keer op 'b' drukken en je bent er weer vanaf :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tiswat
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 19:04
Spike_wolf schreef op donderdag 31 januari 2013 @ 14:18:
[...]

Je hebt op 'b' gedrukt, dan zet je 'soft selection' aan of uit. Nog een keer op 'b' drukken en je bent er weer vanaf :)
Dank u dank u dank u! _/-\o_ Ben ook nog te gewend aan Illustrator, dus druk regelmatig het verkeerde in. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Menesis schreef op donderdag 31 januari 2013 @ 11:34:
[...]
Hoe precies? IK heb het wel eens in PS geprobeerd met een Z map, maar dat gaf rare resultaten (gekartelde randen enzo)
Daar heb ik dus ook last van als ik het in PS doe. De Z map is gewoon overal even scherp, dus objecten in de achtergrond hebben ook scherpe lijnen. Wanneer je daar de Lens Blur overheen gooit blijven die scherpe lijnen bestaan en wordt er hard in de verschillende gradaties van de blur-hoeveelheid 'gesneden'. Om die reden doe ik het dus ook niet post, ook al is dat veel sneller qua renderen en heb je meer flexibiliteit.

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iThinkSo
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 02-04 12:35

iThinkSo

Ik heb deze tekst en jij niet!

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/uQu6X4U.png
Even een hele snelle render van een concept harpoengeweer voor tf2

EDIT: voel me echt een noob vergeleken met jullie ;)

[ Voor 15% gewijzigd door iThinkSo op 31-01-2013 22:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Als je je een noob voelt, kijk dan niet op polycount.com (tip: doe dat wel).

Anyway, het dak is nog niet geweldig maar de rest vind ik nu wel redelijk.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/RutShxU.png


We hebben ook weer een nieuwe game uitgebracht, moet helaas nog wel wat bugfixes doen.
http://wolfos.org/resources/armsofages/armsofages.html

[ Voor 26% gewijzigd door Wolfos op 31-01-2013 23:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb even een snel filmpje gemaakt, in een deadline van 2 uur, wat vind je ervan

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=f517vgD_Y7I]

[ Voor 50% gewijzigd door Verwijderd op 01-02-2013 01:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sefyu
  • Registratie: November 2006
  • Niet online
Hehe, dat kan zo een museum in als een of ander wazig kunstproject, oneindig op repeat. Netjes gedaan in zo'n korte tijd!
Wolfos schreef op donderdag 31 januari 2013 @ 23:40:
Als je je een noob voelt, kijk dan niet op polycount.com (tip: doe dat wel).
[...]
Wauwie... Van hun frontpage:
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=-IzSkymiYcA#!]

Ook een prachtige: http://motionographer.com/2013/01/15/kaleb-lechowski-rha/
22 jaar oud, en dit in je eentje in elkaar zetten in 7 maanden, ongelofelijk _/-\o_

[ Voor 71% gewijzigd door Sefyu op 01-02-2013 03:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Wolfos schreef op donderdag 31 januari 2013 @ 23:40:
Als je je een noob voelt, kijk dan niet op polycount.com (tip: doe dat wel).

Anyway, het dak is nog niet geweldig maar de rest vind ik nu wel redelijk.
[afbeelding]


We hebben ook weer een nieuwe game uitgebracht, moet helaas nog wel wat bugfixes doen.
http://wolfos.org/resources/armsofages/armsofages.html
Holy shit die bomen :D

Hier volgt wat kritiek als iemand die hier dagelijks mee te maken heeft. No flame intended :)

Is dit een schoolproject of een portfolio project van jezelf? Maakt ook eigenlijk niet uit. Want beide kan je gebruiken bij sollicitaties. Maar on onverzorgde projecten op je portfolio laten geen goede indruk achter. Ik zou graag de camera dichter op het bord willen zien. En misschien wat andere basic camera controls? Draaien hoeft niet direct, maar zoomen en tilten geven wat meer fluff aan de game. Zeker als er leuke 3D models inzitten, daar wil ik altijd even op inzoomen om de animaties enzo te bekijken. De Hogrider zag eruit alsof er veel werk in zat, maar omdat de camera zo hoog staat en het schermpje zo klein was is die vrijwel onleesbaar geworden. Vind ik jammer.

Ook was me niet duidelijk wat ik moest doen, blijkbaar was klikken op een tile een zwarte hexagon plaatsen. Dat is blijkbaar een stad? Maak daar even een mooi model van, een huisje ofzo. Of een verzameling huisjes.

In het start scherm waren de knoppen absoluut niet sprekend. Het duurde meer dan een halve minuut voordat ik de knoppen gevonden had en uitgevonden had dat er überhaupt tekst op stond omdat het in een onleesbaar font was geschreven. Kies een font dat niet doorzichtig is en maak de kleur wit ofzo. Iets dat contrasteerd met de achtergrond.

Wat jullie nu hebben is een leuke basis. Bouw dit uit en maak het verder af en zet het op Armor Games en Kongregate! Of misschien een Android versie met in app purchases! De mogelijkheden zijn eindeloos :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Bedankt voor de feedback. Je kan overigens inzoomen met het muiswiel (en dat doet ook meteen tilt, denk aan eerdere Total War games).

Ben voor mijn portfolio meer op C++ aan het focussen, waarin ik een 2D RPG engine aan het bouwen ben. Dat ik Unity games kan bouwen dat heb ik ondertussen wel laten zien.

[ Voor 66% gewijzigd door Wolfos op 02-02-2013 18:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Verwijderd schreef op vrijdag 01 februari 2013 @ 01:56:
Ik heb even een snel filmpje gemaakt, in een deadline van 2 uur, wat vind je ervan

[video]
Netjes maar wat is er precies '3D stuff' aan? :*)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

Post even hier omdat ik niet een heel topic wil openen: ik heb vaak zin om wat nieuwe tools te programmeren voor 3D rendering/modelling, maar ik heb geen idee wat. Wat zouden jullie nou een nuttige tool vinden die er nu niet is? Of iets dat veel werk kost en lastig gaat wat je eigenlijk wel automatisch zou willen zien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ik zou wel een tool willen hebben waarmee ik een atlas kan maken van meerdere modellen. Soms is het beter om veel modellen in een atlas te hebben.

Handige functies zouden kunnen zijn:
* Meerdere textures samenvoegen tot 1 texture, afmeting instelbaar en door het programma zelf te laten kiezen. Kiezen tussen squared en non-squared
* De UV van modellen aanpassen aan de gemaakte atlas.
* De keuze krijgen tussen het exporteren van de nieuwe UV's per model, of alle modellen wegschijven naar nieuw bestand.

Dit zou veel tijd kunnen schelen bij het maken van game models. Voor zowel props als characters is dit erg handig. Ik weet of zo'n tool al bestaat, ik bedenk het nu pas. Maar ik zou het wel erg handig vinden :P

Een Maxscript mag ook, maar een losse exe is geen probleem. Is het gelijk voor alles inzetbaar :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Dat was nou precies waar ik een paar dagen geleden aan dacht, een tool die een paar modellen en textures neemt en het dan naar 1 mesh en 1 texture converteert. Zou behoorlijk handig zijn voor game development.

Hoeft overigens niet perse 1 mesh te worden, dat kan een optie zijn.

[ Voor 14% gewijzigd door Wolfos op 02-02-2013 22:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
wat is daar het nut van? Als je uv space overlapt krijg je een probleem en als dat niet het geval is kan je gewoon de textures samenvoegen in photoshop en de meshes mergen ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Stel je voor je hebt 4 textures van 512x512 en je wil daar een atlas van maken. Dan maakt het dus 1 texture van 1024 en stelt de UV maps daarop af. Dat zou in principe prima automatisch kunnen.

[ Voor 13% gewijzigd door Wolfos op 03-02-2013 18:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
Senzuboon schreef op zaterdag 02 februari 2013 @ 21:41:
Ik zou wel een tool willen hebben waarmee ik een atlas kan maken van meerdere modellen. Soms is het beter om veel modellen in een atlas te hebben.

Handige functies zouden kunnen zijn:
* Meerdere textures samenvoegen tot 1 texture, afmeting instelbaar en door het programma zelf te laten kiezen. Kiezen tussen squared en non-squared
* De UV van modellen aanpassen aan de gemaakte atlas.
* De keuze krijgen tussen het exporteren van de nieuwe UV's per model, of alle modellen wegschijven naar nieuw bestand.

Dit zou veel tijd kunnen schelen bij het maken van game models. Voor zowel props als characters is dit erg handig. Ik weet of zo'n tool al bestaat, ik bedenk het nu pas. Maar ik zou het wel erg handig vinden :P

Een Maxscript mag ook, maar een losse exe is geen probleem. Is het gelijk voor alles inzetbaar :)
Is dit misschien iets? http://www.scriptspot.com...s/texture-atlas-generator

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Als ik dat gifje zo zie past hij de mesh fysiek aan. Dat is onacceptabel. Al gebeurt het zo te zien omdat hij tilende textures gebruikt. In het andere voorbeeld zie ik wel een paar unieke unwraps. Dus misschien is het wel wat.

Ik zal eens kijken. :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Custom day/night systeem en een custom shader (Toon/Tessellation) met DirectX11. Als je geen DirectX11 ondersteund dan doet het een fallback naar de standaard Unity toonshader.

http://wolfos.org/resources/NotWindWaker/NotWindWaker.html

De tessellation is beter te zien in de editor, ik zou als ik hier een hele game van zou maken ook geen tessellation toepassen op dit eiland.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/tsX3dFR.png

[ Voor 49% gewijzigd door Wolfos op 04-02-2013 19:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Wolfos schreef op maandag 04 februari 2013 @ 18:50:
Custom day/night systeem en een custom shader (Toon/Tessellation) met DirectX11. Als je geen DirectX11 ondersteund dan doet het een fallback naar de standaard Unity toonshader.

http://wolfos.org/resources/NotWindWaker/NotWindWaker.html

De tessellation is beter te zien in de editor, ik zou als ik hier een hele game van zou maken ook geen tessellation toepassen op dit eiland.
[afbeelding]
Waar is de tesselation eigenlijk voor? Normaal is het voor extra details, maar op een plat oppervlak zonder detail voegt het toch niks toe? Het viel me in ieder geval niet op in je 'game'.

Zelf overigens ook weer begonnen aan een klein projectje. Een tijdje terug heb ik een aantal lowpoly RC-wagentjes gemaakt en nu wilde ik er eens wat meer detail in stoppen. Omdat ik echter stom ben ( |:( ) heb ik een referentie-wagen gekozen waar geen blueprints van zijn. Dus veel werken vanaf beschikbare foto's en ondanks dat toch een aardig resultaat tot nu toe :)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/LuyYBlE.jpg?1
(links is lowpoly, rechts is highpoly)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/570bAXK.jpg?1
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/0bD9d1h.jpg?1

Uiteindelijk wil ik ook een poging wagen het ding te riggen (inclusief de ophanging) met Craft Director Tools 8)

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Nee, inderdaad. Ik heb wel iets detail erin gemaakt met tessellation maar dat is in de webplayer niet echt zichtbaar. Je kan het op de screenshot wel zien.

Als je bijvoorbeeld een weg met kinderkopjes gaat maken dan voegt tessellation wel wat toe, en dan zou ik het ook alleen daarop toepassen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Hier nog wat leuke achtergrondinfo over Life of Pi. Passend bij bij "Nederlander wint Amerikaanse prijs voor Life of Pi".

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Wolfos schreef op dinsdag 05 februari 2013 @ 19:25:
Nee, inderdaad. Ik heb wel iets detail erin gemaakt met tessellation maar dat is in de webplayer niet echt zichtbaar. Je kan het op de screenshot wel zien.

Als je bijvoorbeeld een weg met kinderkopjes gaat maken dan voegt tessellation wel wat toe, en dan zou ik het ook alleen daarop toepassen.
Bij dat soort geometrie zou het inderdaad wel goed werken. Er is een benchmark (iets met Heaven) waarin ook tesselation zit en dat ziet er echt prachtig uit! Ben in ieder geval benieuwd waar je mee gaat komen :)
Menesis schreef op woensdag 06 februari 2013 @ 13:46:
Hier nog wat leuke achtergrondinfo over Life of Pi. Passend bij bij "Nederlander wint Amerikaanse prijs voor Life of Pi".
Heb er even overheen gekeken maar damn :o Talking about inspiration :+ Sowieso cool dat een Nederlander daar (mede) verantwoordelijk voor is want het ziet er echt enorm goed uit afgaande op de zaken die ze op FX Guide aanhalen.

Zelf ben ik weer even bezig geweest met m'n RC-wagentje en die begint nu aardig vorm te krijgen. Iemand nog op- of aanmerkingen wat betreft aankleding van de wagen?

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/rFG71Ix.jpg?1
(groot)

Ik ben er nog volop mee bezig, maar je krijgt al een aardig beeld van het uiteindelijke resultaat 8)

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sigmaa
  • Registratie: November 2012
  • Laatst online: 21-08 18:52
Sinds jaren niet meer gespeeld met 3ds max, vandaag maar weer eens de stoute schoenen aangetrokken. Aantal leuke plugins gevonden waar je toch beste gave creaties mee kan maken. Eerst maar eens geëxperimenteerd met FumeFx. Dit is het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/EdAGplz.jpgKlik voor groot

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Filmpjes zeggen vaak meer over dit soort simulaties dan een plaatje O-) Verder ben ik helaas geen fluids expert :C laat staan fumeFX in max (maya user alert!)

Also. Mensen die hier gebruik maken van linear workflow binnen hun projecten? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sigmaa
  • Registratie: November 2012
  • Laatst online: 21-08 18:52
Nico schreef op donderdag 07 februari 2013 @ 23:41:
Filmpjes zeggen vaak meer over dit soort simulaties dan een plaatje O-) Verder ben ik helaas geen fluids expert :C laat staan fumeFX in max (maya user alert!)

Also. Mensen die hier gebruik maken van linear workflow binnen hun projecten? :)
Gaat zeker nog komen, renderen duurt alleen even ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SomerenV schreef op donderdag 07 februari 2013 @ 21:56:
[...]


Bij dat soort geometrie zou het inderdaad wel goed werken. Er is een benchmark (iets met Heaven) waarin ook tesselation zit en dat ziet er echt prachtig uit! Ben in ieder geval benieuwd waar je mee gaat komen :)


[...]


Heb er even overheen gekeken maar damn :o Talking about inspiration :+ Sowieso cool dat een Nederlander daar (mede) verantwoordelijk voor is want het ziet er echt enorm goed uit afgaande op de zaken die ze op FX Guide aanhalen.

Zelf ben ik weer even bezig geweest met m'n RC-wagentje en die begint nu aardig vorm te krijgen. Iemand nog op- of aanmerkingen wat betreft aankleding van de wagen?

[afbeelding]
(groot)

Ik ben er nog volop mee bezig, maar je krijgt al een aardig beeld van het uiteindelijke resultaat 8)
erg gaaf die auto, welk programma ? 3ds maya ?

ik heb mijn BMW , nu een stukje door de mis laten rijden,
dit heb ik gedaan met Maya,
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=41NKC8jwqmU]


en een statisch filmpje met zeer hoge kwaliteit

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:37
Weet iemand wat nu een goede keuze is voor een budget-videokaart?

Alhoewel ik er de laatste tijd niet meer aan ben toegekomen werk ik met 3dsmax. Ik geloof dat vooral Nvidia voordelen biedt (CUDA rendering? wordt dat ondersteund in 3dsmax?), maar de 600 serie minder presteert als de 500; klopt dat? Ik zet te denken aan een kaart van ±€100, liefst zo stil/zuinig mogelijk (28nm>40nm)
SomerenV schreef op donderdag 07 februari 2013 @ 21:56: Iemand nog op- of aanmerkingen wat betreft aankleding van de wagen?
Erg netjes, over aanmerkingen: qua textures is het middendeel is eigenlijk te donker waardoor details verloren gaan en dat is natuurlijk jammer.
Verwijderd schreef op vrijdag 08 februari 2013 @ 11:48:
ik heb mijn BMW , nu een stukje door de mis laten rijden
Nice, nog wel even voor zorgen dat de horizon niet meer zichtbaar is, en de reflectie van de grond wat meer blurry. Je zou eigenlijk nog met wat licht moeten werken om 't helemaal af te maken.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sigmaa
  • Registratie: November 2012
  • Laatst online: 21-08 18:52
Sigmaa schreef op donderdag 07 februari 2013 @ 23:45:
[...]


Gaat zeker nog komen, renderen duurt alleen even ;)
Vandaag maar eens verder gegaan en er een filmpje van gemaakt. Filmpje is hier te bekijken: http://vimeo.com/59293247

Kijk en huiver! >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Sigmaa schreef op zaterdag 09 februari 2013 @ 15:55:
[...]


Vandaag maar eens verder gegaan en er een filmpje van gemaakt. Filmpje is hier te bekijken: http://vimeo.com/59293247

Kijk en huiver! >:)
FumeFX is gaaf ^^ De simulatie- en rendertijden weerhouden me er echter van om er eens goed in te duiken. Heb in het verleden wel eens explosie gedaan en een vlammenwerpen, maar als je echt vette dingen wilt maken ben je wel zó veel uren (of dagen :'( ) kwijt met simuleren en renderen dat het voor een hobby-projectje bijna niet te doen is.
Verwijderd schreef op vrijdag 08 februari 2013 @ 11:48:
[...]


erg gaaf die auto, welk programma ? 3ds maya ?

ik heb mijn BMW , nu een stukje door de mis laten rijden,
dit heb ik gedaan met Maya,
[video]


en een statisch filmpje met zeer hoge kwaliteit
[video]
3D Studio Max :) De wagen zelf is overigens gebaseerd op de Baja 5B van HPI-Racing, maar heb alles op gevoel en het oog moeten doen vanwege het ontbreken van blueprints.

Die BMW is overigens mooi gemaakt alleen vind ik de renders wat saai en niet echt spannend ofzo. Misschien een idee om je te verdiepen in studio-renders ofzo? Misschien ook wat kijken naar productfoto's van de grotere auto-merken en daar mee te experimenteren. Is misschien wat moeilijker maar levert wel veel vettere resultaten op ;)
inquestos schreef op zaterdag 09 februari 2013 @ 12:10:
Weet iemand wat nu een goede keuze is voor een budget-videokaart?

Alhoewel ik er de laatste tijd niet meer aan ben toegekomen werk ik met 3dsmax. Ik geloof dat vooral Nvidia voordelen biedt (CUDA rendering? wordt dat ondersteund in 3dsmax?), maar de 600 serie minder presteert als de 500; klopt dat? Ik zet te denken aan een kaart van ±€100, liefst zo stil/zuinig mogelijk (28nm>40nm)


[...]


Erg netjes, over aanmerkingen: qua textures is het middendeel is eigenlijk te donker waardoor details verloren gaan en dat is natuurlijk jammer.
Textures was ik ook niet helemaal tevreden dus gisteren alles opnieuw gedaan met een véél gaver resultaat nu :9~ De vorige texture was gedaan zonder voorbeelden maar deze keer heb ik wat Ken Block rally-wagens tevoorschijn getoverd en me daar door laten inspireren. Nu ziet ie er wat stoerder uit, klaar om de tegenstand te verpulveren >:)

En bij deze, drie gloednieuwe renders in een mooie collage (klik hier voor groot):
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/LVm3oZ2.jpg

De wagen heeft inmiddels ook een werkende ophanging dus alle beweegt mooi mee wanneer hij rijdt. Nu is het nog de texture wat oppoetsen, model wat oppoetsen en dan is ie klaar _/-\o_

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@neelespn: Happy Bday!
Op zich al wel aardig, waar ik me het meest aan 'stoor' is de audio (in ieder geval op het eind) bij de rijdende auto. Also, zijn dit renders rechtstreeks uit maya of heb je wel met aparte renderpasses etc gewerkt die je vervolgens hebt gecomposite tot het het filmpje?

Also: wat Someren zegt. Kijk eens naar HDRI maps / studio lighting voor maya. Dat is een van de punten waarmee je renders zoooo veel beter kunnen worden. Nu hebben ze praktisch niets om te reflecteren, wat leid tot een deaud beeld.

@ Someren: Mooi man :) erg gaaf. De platen voelen aleen een beetje donker aan, maar kan aan mijn niet-kleur-gecorrigeerde monitor liggen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Prachtig Someren! Hele nette render :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

@Nico: Thanks! En ze waren inderdaad een tikje te donker (dus ligt niet aan je scherm ;))
@apNia: Dank je ^^ Ben zelf ook niet zo'n held in showcase-achtige renders maar deze zijn vrij aardig gelukt :)

Gisteren, toen zo'n beetje heel Brabant carnaval aan het vieren was ben ik aan de slag gaan met een tweede wagen. Als basis de Baja 5B gebruikt en daar een andere 'shell' bovenop geplaatst. Geen voorbeelden qua model deze keer, gewoon uit de losse pols :) Niet verkeerd gelukt vind ik:

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/88ELUlb.jpg?1
(klik hier voor groot)

Deze keer de nabewerking gedaan in After Effects in plaats van Photoshop. Wel erg over the top maar da's niet erg 8)

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
Verwijderd schreef op donderdag 17 januari 2013 @ 21:03:
weer een paar stapjes verder


[afbeelding]
http://i.imgur.com/MKawa.jpg

[afbeelding]
http://i.imgur.com/LsnTW.jpg

[afbeelding]
http://i.imgur.com/KQGZ2.jpg


Even een photoshopje, zo moet de camo ongeveer worden straks, nog fix wat unwrapping te doen in de bovenbouw

[afbeelding]
http://imgur.com/FZz4i.jpg
nice, super mooi getextured ook. Als je meer hebt post maar ik zie het graag :p
Wil zelf ook wat oorlogstuig maken. In mijn dagelijkse werk doe ik alles met splines dus ik wil mijn poly modelling ook wat meer op pijl houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
Chillco schreef op zondag 30 december 2012 @ 12:51:
Paar maanden geleden samen met een schoolgenoot deze animatie gemaakt: https://vimeo.com/49557223

De bewegingen zijn opgenomen met vier Playstation Eye camera's. Een soort van motion capture dus.
Nice, CMD ja? Ben zelf vorig jaar afgestudeerd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Piekartz87 schreef op maandag 11 februari 2013 @ 10:16:
[...]


Nice, CMD ja? Ben zelf vorig jaar afgestudeerd :)
Hier lurken meer (ex-)CMD'ers dan je denkt hoor :+
Sigmaa schreef op zaterdag 09 februari 2013 @ 15:55:
[...]

Vandaag maar eens verder gegaan en er een filmpje van gemaakt. Filmpje is hier te bekijken: http://vimeo.com/59293247

Kijk en huiver! >:)
Leuk... maar totaal niet boeiend :)

Probeer er 's wat interessants van te maken. Ik noem maar wat; een meteoriet, een kaarsvlam, brandend stuk hout ofzo. In combinatie met een (animated) texture.
Puur zodat je je kennis uitbreidt met andere toepassingen van FFX.

Gut, je kunt er zooooveel mee :z

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Waar staat CMD voor? Een of andere multimedia-opleiding?

Zelf ook een filmpje gemaakt overigens. Ik wilde graag m'n wagentje renderen maar in 3D Studio Max zou zoiets nogal wat tijd in beslag nemen op 1080p met alle toeters en bellen erop. Dus besloten om de Element3D plugin voor After Effects maar eens uit te proberen. Het resultaat is beter dan ik had verwacht en het renderen duurde 'maar' 10 uur :) Natuurlijk niet de grafische pracht en praal van Vray, maar toch verdomd knap voor een plugin! En de grafische pracht en praal die je inlevert krijgt je terug in bespaarde tijd, dus zó erg vind ik het niet _/-\o_

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Jup, Communication & Multimedia Design.

Filmpje ziet er erg mooi uit! Valt alleen wel op dat sommige gedeeltes in je model vrij lowpoly zijn als je er met de camera er dicht bij komt. :) Voor de rest weinig op te merken hoor.

(Binnenkort ook maar 's een kijkje nemen naar Element3D..)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 22:00
SomerenV schreef op maandag 11 februari 2013 @ 18:25:
Waar staat CMD voor? Een of andere multimedia-opleiding?

Zelf ook een filmpje gemaakt overigens. Ik wilde graag m'n wagentje renderen maar in 3D Studio Max zou zoiets nogal wat tijd in beslag nemen op 1080p met alle toeters en bellen erop. Dus besloten om de Element3D plugin voor After Effects maar eens uit te proberen. Het resultaat is beter dan ik had verwacht en het renderen duurde 'maar' 10 uur :) Natuurlijk niet de grafische pracht en praal van Vray, maar toch verdomd knap voor een plugin! En de grafische pracht en praal die je inlevert krijgt je terug in bespaarde tijd, dus zó erg vind ik het niet _/-\o_

[video]
Wow wat een resultaat!! Super mooi. Zeker met deze rendertijden. Ik ga hier ook maar eens naar kijken. Prijs van het programma zelf is ook netjes. Hoelang ben je bezig met het opzetten van de camerapaths etc? Werkt dit een beetje lekker als je 3d max gewend bent?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

robin222 schreef op maandag 11 februari 2013 @ 21:59:
[...]

Wow wat een resultaat!! Super mooi. Zeker met deze rendertijden. Ik ga hier ook maar eens naar kijken. Prijs van het programma zelf is ook netjes. Hoelang ben je bezig met het opzetten van de camerapaths etc? Werkt dit een beetje lekker als je 3d max gewend bent?
Het opzetten van de camera's heb je vrij snel gedaan in After Effects en of het lekker werkt als je 3D Studio Max gewend bent? Ja en nee. After Effects is van nature geen programma voor volwaardig 3D. Er zitten wel een soort semi-3D functies in, maar echt 3D-geometrie krijgt je niet in het programma. Daar komt Element3D van pas, want die stelt je in staat om 3D objecten te importeren. Het opzetten werkt allemaal lekker eenvoudig, en het maken van mooie camera-bewegingen ook als je er even mee speelt. Het probleem is echter dat je top/side views niet werken met Element3D (je zult dus altijd het aanzicht van je model zien zoals je dat zien in het scherm met het perspectief/active camera). Het is dus een beetje puzzelen, maar het kan erg leuke resultaten opleveren.

Je moet overigens wel een beetje wegwijs zijn in After Effects om fatsoenlijk te kunnen werken in dat programma. Het is een compleet ander programma dan 3D Studio Max, dus ook een andere workflow.

Geen dubbelpost-edit:

Vandaag begonnen aan iets nieuws. Ik wilde eigenlijk een Nintendo Zapper maken maar dat wilde niet lukken :X Uiteindelijk maar begonnen aan iets anders en degene die raadt wat het is krijgt een spreekwoordelijk koekje!

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/1Rr6wnr.jpg?1
Voor wireframe klik hier en voor groter formaat klik hier

Ben er nog volop mee bezig, maar de basis-vorm is af, dus raden zou niet moeilijk moeten zijn :9

[ Voor 16% gewijzigd door SomerenV op 13-02-2013 00:24 ]

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

SomerenV schreef op maandag 11 februari 2013 @ 23:07:
[...]


Het opzetten van de camera's heb je vrij snel gedaan in After Effects en of het lekker werkt als je 3D Studio Max gewend bent? Ja en nee. After Effects is van nature geen programma voor volwaardig 3D. Er zitten wel een soort semi-3D functies in, maar echt 3D-geometrie krijgt je niet in het programma. Daar komt Element3D van pas, want die stelt je in staat om 3D objecten te importeren. Het opzetten werkt allemaal lekker eenvoudig, en het maken van mooie camera-bewegingen ook als je er even mee speelt. Het probleem is echter dat je top/side views niet werken met Element3D (je zult dus altijd het aanzicht van je model zien zoals je dat zien in het scherm met het perspectief/active camera). Het is dus een beetje puzzelen, maar het kan erg leuke resultaten opleveren.

Je moet overigens wel een beetje wegwijs zijn in After Effects om fatsoenlijk te kunnen werken in dat programma. Het is een compleet ander programma dan 3D Studio Max, dus ook een andere workflow.

Geen dubbelpost-edit:

Vandaag begonnen aan iets nieuws. Ik wilde eigenlijk een Nintendo Zapper maken maar dat wilde niet lukken :X Uiteindelijk maar begonnen aan iets anders en degene die raadt wat het is krijgt een spreekwoordelijk koekje!

[afbeelding]
Voor wireframe klik hier en voor groter formaat klik hier

Ben er nog volop mee bezig, maar de basis-vorm is af, dus raden zou niet moeilijk moeten zijn :9
Tank van Advance Wars? Hoe is dat makkelijker dan een Zapper? :D

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Senzuboon schreef op woensdag 13 februari 2013 @ 13:39:
[...]

Tank van Advance Wars? Hoe is dat makkelijker dan een Zapper? :D
Een koekje voor Senzuboon! Het is inderdaad een tank van Advance Wars en wel de medium tank van het Orange Star leger :) Wat die zapper betreft: ik kreeg dat ding maar niet goed voor elkaar. Zaten telkens fouten in de poly's om de een of andere reden. Misschien pakte ik het verkeerd aan ofzo, geen idee. Die tank lukte wel direct dus daar ben ik nu mee doorgegaan ^^ "If at first you don't succeed, pick a more difficult subject and try again!" Of ging dat gezegde nou iets anders? :+

Afbeeldingslocatie: http://lpix.org/images/Paul.Power/359220a1269af313bc8a901c36484bc8/capture_22022012_171329.png

Ik Schiet Film | Website | Instagram


  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
SomerenV schreef op maandag 11 februari 2013 @ 18:25:
Waar staat CMD voor? Een of andere multimedia-opleiding?

Zelf ook een filmpje gemaakt overigens. Ik wilde graag m'n wagentje renderen maar in 3D Studio Max zou zoiets nogal wat tijd in beslag nemen op 1080p met alle toeters en bellen erop. Dus besloten om de Element3D plugin voor After Effects maar eens uit te proberen. Het resultaat is beter dan ik had verwacht en het renderen duurde 'maar' 10 uur :) Natuurlijk niet de grafische pracht en praal van Vray, maar toch verdomd knap voor een plugin! En de grafische pracht en praal die je inlevert krijgt je terug in bespaarde tijd, dus zó erg vind ik het niet _/-\o_

[video]
Nice, dat is nog een een goede tip voor als je geen renderfarm tot je beschikking hebt.
Ziet er goed uit.

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Weet iemand toevallig hoe ik deze zuiger (rood) zou kunnen riggen?
Aan de ene kant heeft hij natuurlijk gewoon een draaipunt, maar hij moet afhankelijk van een ander object draaien. En daarnaast ook nog in/uitschuiven...
Het draaien, is dat iets voor IK (inverse kinematics)? en dat uitschuiven.. daar heb ik echt geen idee voor..
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/6QwxBIZ.jpg
De 2 grijpers zelf heb ik via parameter wiring aan een cilinder gekoppeld (als ik de cilinder draai/animate dan draaien beiden grijphanden open of dicht)

[ Voor 20% gewijzigd door Menesis op 14-02-2013 11:10 ]

Mixed Reality dev


  • KaBRamm
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 08-03-2021

KaBRamm

3D VFX, GFX & animatie artist

Menesis schreef op donderdag 14 februari 2013 @ 11:07:
Weet iemand toevallig hoe ik deze zuiger (rood) zou kunnen riggen?
Aan de ene kant heeft hij natuurlijk gewoon een draaipunt, maar hij moet afhankelijk van een ander object draaien. En daarnaast ook nog in/uitschuiven...
Het draaien, is dat iets voor IK (inverse kinematics)? en dat uitschuiven.. daar heb ik echt geen idee voor..
[afbeelding]
De 2 grijpers zelf heb ik via parameter wiring aan een cilinder gekoppeld (als ik de cilinder draai/animate dan draaien beiden grijphanden open of dicht)
Hoe ik het zou doen, ik ben een Cinema4d gebruiker dus weet niet of je hetzelfde werkt.

- Bij de grote cilinder(houder) het draaipunt plaatsen waar hij vast moet zitten.
- Deze richten met een target op het punt waar de slanke cilinder vast moet zitten

- De slanke cilinder in de hyranchie onder de grote cilinder plaatsen
- het draaipunt van de slanke cilinder plaatsen op het punt waar die vast moet zitten
- op de slanke cylinder een PSR constraint plaatsen van het punt van draaien die alleen de positie mee neemt

En dat is het, hoop dat je het snapt en er zou vast ook nog wel een makkelijkere manier voor zijn...

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Voor de cilinders kan je een lookat constraint gebruiken. En de 1 koppel je aan de basis en de ander (het dunne gedeelte) aan je grijper.

Volgens mij had Joost (Oogst) hier een tutorial voor

edit: Gevonden

[ Voor 23% gewijzigd door Guillome op 14-02-2013 15:01 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

SomerenV schreef op woensdag 13 februari 2013 @ 16:51:
[...]


Een koekje voor Senzuboon! Het is inderdaad een tank van Advance Wars en wel de medium tank van het Orange Star leger :) Wat die zapper betreft: ik kreeg dat ding maar niet goed voor elkaar. Zaten telkens fouten in de poly's om de een of andere reden. Misschien pakte ik het verkeerd aan ofzo, geen idee. Die tank lukte wel direct dus daar ben ik nu mee doorgegaan ^^ "If at first you don't succeed, pick a more difficult subject and try again!" Of ging dat gezegde nou iets anders? :+

[afbeelding]
Haha je moet de lat inderdaad hoog leggen ;)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Menesis schreef op donderdag 14 februari 2013 @ 11:07:
Weet iemand toevallig hoe ik deze zuiger (rood) zou kunnen riggen?
Aan de ene kant heeft hij natuurlijk gewoon een draaipunt, maar hij moet afhankelijk van een ander object draaien. En daarnaast ook nog in/uitschuiven...
Het draaien, is dat iets voor IK (inverse kinematics)? en dat uitschuiven.. daar heb ik echt geen idee voor..
[afbeelding]
De 2 grijpers zelf heb ik via parameter wiring aan een cilinder gekoppeld (als ik de cilinder draai/animate dan draaien beiden grijphanden open of dicht)
gebruiken van constraints is verreweg het makkelijkst. Op die manier hoef je er niet meer naar om te kijken, als je hem goed constraint gaat alles automatisch. Je meot de pivot van beide kanten van de piston op het draaipunt zetten en vervolgens met een aim constraint ze naar elkaar laten wijzen.

  • Themperror
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 22-08 16:59
Wolfos schreef op maandag 04 februari 2013 @ 18:50:
Custom day/night systeem en een custom shader (Toon/Tessellation) met DirectX11. Als je geen DirectX11 ondersteund dan doet het een fallback naar de standaard Unity toonshader.

http://wolfos.org/resources/NotWindWaker/NotWindWaker.html

De tessellation is beter te zien in de editor, ik zou als ik hier een hele game van zou maken ook geen tessellation toepassen op dit eiland.
[afbeelding]
is die day night systeem ook in een shader verwerkt? of is dat met unity lighting gedaan?

als dat met lighting gedaan is zou ik je graag vragen of je hem misschien wilt delen (unity dev hiero)
ik met wat andere zijn atm een game aant maken (die hoogstwaarschijnlijk ook uitgebracht gaat worden) en zo'n day/night belichting zou erg cool zijn.

Rig: AMD Ryzen 9950X3D, 96GB DDR5 6000Mhz, MSI Ventus X3 OC RTX5090


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Vandaag begonnen met unwrappen en textures :) Valt nog niet mee om iets wat origineel 60x60 pixels is ofzo helemaal vorm te geven qua textures. Beetje eigen fantasie erbij gebruiken dus, maar het begint al aardig te lijken :)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/C6ndoaL.jpg?1
Klik hier voor groot formaat

Iemand nog ideeën of suggesties wat de textures betreft?

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik weet niet of ik die viezigheid/textures in het rood helemaal geslaagd vind, maar verder ziet het er kek uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Bedankt allemaal, het was inderdaad erg makkelijk via 2 lookat constraints!

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 18-09 21:17
Tijdje bezig geweest met wat klassiekere ruimte:
Afbeeldingslocatie: http://www.slivercreations.net/temp/RomanRoom_017_klein.jpg
4000*2250

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

netjes hoor. Zou wel iets meer licht binnen mogen vallen imho

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Beetje rare verlichting. Lijkt of het licht er gewoon 'is' en niet alsof het door de ramen naar binnen komt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Themperror schreef op donderdag 14 februari 2013 @ 23:13:
[...]


is die day night systeem ook in een shader verwerkt? of is dat met unity lighting gedaan?

als dat met lighting gedaan is zou ik je graag vragen of je hem misschien wilt delen (unity dev hiero)
ik met wat andere zijn atm een game aant maken (die hoogstwaarschijnlijk ook uitgebracht gaat worden) en zo'n day/night belichting zou erg cool zijn.
Weet niet hoe het eruit ziet met schaduwen in Unity Pro, en het is niet heel makkelijk in gebruik (maar ook niet erg moeilijk), maar ik ga je het project geven.
Day/night is deels met een shader gedaan die ik van de Wiki heb geplukt. Niet helemaal 100% nodig maar anders werd de nacht niet zo donker.

Maar goed, hier heb je het hele ding:
http://wolfos.org/resources/CartoonDemo.unitypackage

Je moet wel Blender geinstalleerd hebben om het te kunnen importeren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Voor onze game heb ik iets vergelijkbaars uitgezocht om in een topdown game hetzelfde effect te krijgen zonder belichting.

Je hebt hetvolgende nodig:
1. Alle shaders die het moeten gebruiken moeten de variabele _LightColor gebruiken. En geen Color variabele meer geassigned hebben in de Inspector.
2. In een script een fucntie maken die het volgende doet:
Shader.SetGlobalColor ("_LightColor", globalLightColor);

Kan je onder runtime alle gelinkte shaders een kleur geven. :) Handig als je geen belichting in je scene maar alles unlit hebt zoals wij :P

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Ja, dit vereist dus wel belichting. Ik heb ook alleen een iPhone 4S en die kan dat prima aan. Zelfs met belichting is die hele scene misschien 2 tot 5k vertices.

Heb sowieso nooit moeite gehad om dingen te optimaliseren voor de 4S, krachtig apparaatje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ja dit zou hij makkelijk moeten draaien inderdaad.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 18-09 21:17
D-rez schreef op vrijdag 15 februari 2013 @ 11:30:
netjes hoor. Zou wel iets meer licht binnen mogen vallen imho
Wolfos schreef op vrijdag 15 februari 2013 @ 12:02:
Beetje rare verlichting. Lijkt of het licht er gewoon 'is' en niet alsof het door de ramen naar binnen komt.
Dit klopt opzich wel. Ik ga even de zon iets sterker zetten en wat minder groot maken zodat die wat meer aanwezig wordt.

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Als je het licht van buiten af feller zet, denk ik dat die plaatjes van 'buiten' er alleen maar misplaatster uit zullen gaan zien. Ik zou die plaatjes lichter maken (gamma omhoog probably, of alleen helderheid omhoog en dan met curves het contrast een stukje terughalen :) but that's me )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Ik ben het wel eens met de rest hier dat de belichting anders moet. De scene zelf ziet er erg netjes uit en met de juiste belichting is ie helemaal compleet! Probeer voor de gein ook eens schemer, ochtend en nacht :)

Zelf ook weer bezig geweest met m'n tankje en het schiet al aardig op. Unwrappen blijft een klotekarwei waar ik een gruwelijke hekel aan heb, maar wie mooi wil zijn moet pijn lijden ^^ Anyways:

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/x8jFnDE.jpg?1
Voor groot, klik hier

Hij heeft nu overigens (als het goed is) de juiste kleur en qua materials heb ik hem meer op speelgoed laten lijken :)

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vind dit rood al stukken beter dan voorheen :)
Villean schreef op vrijdag 15 februari 2013 @ 11:29:
Tijdje bezig geweest met wat klassiekere ruimte:
[afbeelding]
4000*2250
Erg mooie scene, vooral het subtiele gebruik van clutter vind ik erg geslaagd (buiten dat de boel er sowieso erg fraai uitziet). Nog de puntjes op de i en het is echt helemaal af.

Mooi werk!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 18-09 21:17
Verwijderd schreef op zaterdag 16 februari 2013 @ 00:28:
Ik vind dit rood al stukken beter dan voorheen :)


[...]

Erg mooie scene, vooral het subtiele gebruik van clutter vind ik erg geslaagd (buiten dat de boel er sowieso erg fraai uitziet). Nog de puntjes op de i en het is echt helemaal af.

Mooi werk!
Tnx!

Kleine update met het licht gemaakt. Op mijn keur echte schermen is het niet over belicht, op een TN scherm heb ik geen idee.
Afbeeldingslocatie: http://www.slivercreations.net/temp/RomanRoom_020_klein.jpg
http://www.slivercreations.net/temp/RomanRoom_020.jpg

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

SomerenV schreef op vrijdag 15 februari 2013 @ 23:53:
Ik ben het wel eens met de rest hier dat de belichting anders moet. De scene zelf ziet er erg netjes uit en met de juiste belichting is ie helemaal compleet! Probeer voor de gein ook eens schemer, ochtend en nacht :)

Zelf ook weer bezig geweest met m'n tankje en het schiet al aardig op. Unwrappen blijft een klotekarwei waar ik een gruwelijke hekel aan heb, maar wie mooi wil zijn moet pijn lijden ^^ Anyways:

[afbeelding]
Voor groot, klik hier

Hij heeft nu overigens (als het goed is) de juiste kleur en qua materials heb ik hem meer op speelgoed laten lijken :)
Ik denk dat de rand van de barrel wat te rond is. Dat mag wat vlakker zodat hij iets meer dikte krijgt en wat meer zijn volume behoud. Mooie kleur rood. Het unwrap gedeelte is voor mijn oog redelijk onzichtbaar. Als je had gezegd dat er gewoon een material op zat had ik het ook gelooft.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Villean schreef op zaterdag 16 februari 2013 @ 12:19:
Kleine update met het licht gemaakt. Op mijn keur echte schermen is het niet over belicht, op een TN scherm heb ik geen idee.
[afbeelding]
http://www.slivercreations.net/temp/RomanRoom_020.jpg
Mjah, dit is wat mij betreft toch een stapje de verkeerde kant op. Zo is het wel heel erg wit.

Overigens geen TN, wel CRT.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 16-02-2013 13:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Villean schreef op zaterdag 16 februari 2013 @ 12:19:
[...]


Tnx!

Kleine update met het licht gemaakt. Op mijn keur echte schermen is het niet over belicht, op een TN scherm heb ik geen idee.
[afbeelding]
http://www.slivercreations.net/temp/RomanRoom_020.jpg
ALs je intereieur al zo licht is dan zou het exterieur (die bomen) op een normale foto helemaal overbelicht zijn. Ik zou in dit geval dus je achtergrond foto even flink overbelichten ofzo..Of als je die hetzelfde wil houden, dan zal je interieur toch echt een stuk donkerder moeten zijn. Tenzij je natuurlijk een soort studiosetup nastreet, waabij je dus lampen in je interieur hebt staan oid..
Maar goed, als dit een opdracht is voor makelaars dan snap ik je keuze wel: die willen altijd alles zo licht mogelijk, ongeacht het realisme :+

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 18-09 21:17
Menesis schreef op zaterdag 16 februari 2013 @ 13:46:
[...]

ALs je intereieur al zo licht is dan zou het exterieur (die bomen) op een normale foto helemaal overbelicht zijn. Ik zou in dit geval dus je achtergrond foto even flink overbelichten ofzo..Of als je die hetzelfde wil houden, dan zal je interieur toch echt een stuk donkerder moeten zijn. Tenzij je natuurlijk een soort studiosetup nastreet, waabij je dus lampen in je interieur hebt staan oid..
Maar goed, als dit een opdracht is voor makelaars dan snap ik je keuze wel: die willen altijd alles zo licht mogelijk, ongeacht het realisme :+
Klopt buiten is ook helemaal overbelicht als ik binnen niet een lamp aanzet. De doelgroep is idd makelaars die alles zo "mooi" mogenlijk in beeld willen hebbe. Dit is een test scene om later "gewone" huizen te kunnen doen.

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 22:18

SomerenV

It's something!

Villean schreef op zaterdag 16 februari 2013 @ 13:51:
[...]


Klopt buiten is ook helemaal overbelicht als ik binnen niet een lamp aanzet. De doelgroep is idd makelaars die alles zo "mooi" mogenlijk in beeld willen hebbe. Dit is een test scene om later "gewone" huizen te kunnen doen.
Maar toch is het raar om te zien dat de bomen buiten zo donker zijn. Lijken nu eerder schilderijen dan ramen met een achtergrond ;)

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
@Villean, erg mooi :) Zou je misschien wires kunnen laten zien, ben ik wel benieuwd naar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 18-09 21:17
naam schreef op zaterdag 16 februari 2013 @ 15:34:
@Villean, erg mooi :) Zou je misschien wires kunnen laten zien, ben ik wel benieuwd naar.
Tnx! Sure geen probleem.

Wire

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Heel fraai werk Villean. Het exterieur mag nog wel wat lichter, als je voor fotorealisme gaat. Hoe lang duurt zo'n render nou?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 18-09 21:17
mcdronkz schreef op zaterdag 16 februari 2013 @ 19:20:
Heel fraai werk Villean. Het exterieur mag nog wel wat lichter, als je voor fotorealisme gaat. Hoe lang duurt zo'n render nou?
Ongeveer 10uur. Maar dat is Max settings die nodig zijn voor een render op 4000*2250. Zonder vegetatie en zonder hanglamp op 1920*1080 ongeveer 20min.

Specs in sig.

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Villean, Zo als jij rendert, is dat zoals wij dat met ons blote oog zien. Je ogen kunnen zich zeer snel aanpassen aan het verschil in lichtsterkte. Een foto van een interieur heeft praktisch altijd een overbelichte buiten omgeving. Dus inplaats van binnen je belichting op te blazen, kun je beter je exposure aanpassen.

/edit
enneh, wat is eigen modelleerwerk en wat zijn prefabs?

/edit2
Ik denk dat je eens moest beginnen met je bomen wat verder te zetten. Voor interieur shots kun je trouwens prima 2D bomen gebruiken, scheelt een hoop rendertijd.

[ Voor 27% gewijzigd door D-rez op 18-02-2013 10:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Heb zelf deze een tijdje terug gemaakt..bloempjes, tv en tv-meubel zijn prefab.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/lPof9mgl.jpg

[ Voor 12% gewijzigd door Menesis op 18-02-2013 10:22 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 18-09 21:17
D-rez schreef op maandag 18 februari 2013 @ 10:09:
Villean, Zo als jij rendert, is dat zoals wij dat met ons blote oog zien. Je ogen kunnen zich zeer snel aanpassen aan het verschil in lichtsterkte. Een foto van een interieur heeft praktisch altijd een overbelichte buiten omgeving. Dus inplaats van binnen je belichting op te blazen, kun je beter je exposure aanpassen.

/edit
enneh, wat is eigen modelleerwerk en wat zijn prefabs?

/edit2
Ik denk dat je eens moest beginnen met je bomen wat verder te zetten. Voor interieur shots kun je trouwens prima 2D bomen gebruiken, scheelt een hoop rendertijd.
Grappig eigenlijk dat als je rendert zoals wij het zien het niet realistisch overkomt. We zijn blijkbaar zo gewent aan de limiten van opname apperattuur wat door limit in dynamisch berijk dit niet kan halen dat we het als onrealistisch beschouwen. Hetzelfde is met de hoge fps van de Hobbit. Mensen vinden het niets tewijl het juist meer kloppend is. Ze zijn 24fps gewent.

Ik snap je mening qua licht maar ik wil graag een zo'n perfect mogenlijk beeld maken wat verkopend het beste werkt. En dat is ook wat mijn opdracht gever wil.

Qua prefab, Uiteraard de bomen, de lampen, de camera en de tassen. Best wel veel maar mijn intresse gebied ligt niet bij het modelleren maar meer bij renderen/licht/materials maken.

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Wat kritiek nodig. Placeholders zijn water en de texture van die hekken (en het character natuurlijk).
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/mcj3p4W.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21-09 20:58
Ik vind het er wel gaaf uit zien :D Enige commentaar is dat het water wat Nederlands aandoet omdat het zo recht is. Huisje staat verder wat dicht op de weg..

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Ik ga zeg maar een dorp om die rivier bouwen, ga er een dorp omheen bouwen, geinspireerd door Struga Macedonie. Daar loopt ook zo'n rivier recht doorheen. Dat huisje staat inderdaad wel erg dicht erop ja.

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Weer eens iets uit mijn hoek :)
[YouTube: http://youtu.be/lEtofXuaiS0]

[ Voor 11% gewijzigd door Nico op 21-02-2013 22:45 ]

Pagina: 1 ... 40 ... 58 Laatste