Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Je hoofdsteunen iets lager :P En ik vind de vorige render wel mooier, meer leven. Deze is zo flets.
Maar tof om te zien die progress :D

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Guillome schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 09:07:
Je hoofdsteunen iets lager :P En ik vind de vorige render wel mooier, meer leven. Deze is zo flets.
Maar tof om te zien die progress :D
Ik kan de stoelen wel een stukje verstellen :) In de virtual frame buffer zien mn renders er stukken beter uit dan wanneer ik ze opsla :X :X :X |:( Iemand enig idee waardoor dat komt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
Heb je curves, srgb, of wat voor colorspace achtige optie aan staan? Dat maakt wel uit namelijk. Ik sla nooit vanuit de framebuffer op, altijd naar een .exr file in de vray::Frame buffer opties in de render settings. De .exr open ik dan in after effects om color correction te doen, dan naar jpg opslaan, dat zou geen kleurverschuivingen moeten geven :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Ik heb van een low poly model de edges omgezet naar spline/shapes (in 3dsmax)

Ik wil die splines graag een dikte geven.

Probleem is dat je bij max wel de render settings kan instellen en ze dikker maken, maar dan krijg je problemen bij de hoekpunten/vertices, het is geen eenheid maar gewoon een zooitje dingen die door elkaarheen steken..

En daar kan ik dus geen mooie mesh van maken om te 3d printen.. :) Iemand ideeen/alternatieven?

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
Heb je de punten wel geweld dan? Of zijn het allemaal losse stukken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Piekartz87 schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 14:20:
Heb je de punten wel geweld dan? Of zijn het allemaal losse stukken?
Ja alles geweld, meerder keren iig, maar dat lijkt ook niet compleet te werken, als er bijv 5 lijnen samenkomen weld ie ze niet allemaal samen..

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Dit lijkt me........


Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/7dQM2.jpg

.. zinloos geweld!

YEAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH!!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
maratropa schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 14:38:
[...]


Ja alles geweld, meerder keren iig, maar dat lijkt ook niet compleet te werken, als er bijv 5 lijnen samenkomen weld ie ze niet allemaal samen..
Een screenshot zegt meer dan x-aantal woorden.. ;)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
je kan ook fuse doen zodat de punten die je selecteert perfect op elkaar liggen. maar dan verspringt de boel wel iets.
Ik snap ook niet helemaal wat het doel is trouwens :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 17-09 14:11
maratropa schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 14:38:
[...]


Ja alles geweld, meerder keren iig, maar dat lijkt ook niet compleet te werken, als er bijv 5 lijnen samenkomen weld ie ze niet allemaal samen..
Dit gebeurd als er nog faces zijn die aan deze edges zitten. deze zul je eerst moeten verwijderen voordat alle punten geweld kunnen worden. Als je ze niet kunt zien, gebruik dan even alt-x om te kijken of er nog edges zitten die er niet horen ;)

Ik heb een kapotte versie van mijn jeep gemaakt en aan een nieuw project begonnen. De texture van de jeep is dezelfde als de tank, om zo geheugen te besparen. daarnaast komt er nog rook en vuur bij waardoor het bijna niet zichtbaar zal zijn.

De Hangar is nog niet klaar, tot nu toe voor alle delen een enkele 1024x1024 map gebruik met nog genoeg ruimte om onderdelen toe te voegen. Het modulair bouwen kost wat meer tijd en denkwerk, maar je kunt met kleine textures uitstekend resultaat behalen..

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/WPrhR.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/INNYx.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
haha @apNia 8)

linkboven een punt met niet gewelde vertexen, rechtonder met een weld (maar die weld dus niet alles)

Afbeeldingslocatie: http://www.gladiool.dds.nl/jpg/fu.JPG

:) Het doel is een setje buizen die langs de edges van een mesh liggen (op elke edge) en in de punten mooi samenkomen/een geheel vormen. > zodat er een mooie mesh uitkomt die geprint kan worden. Nu is het in elk punt een zooitje.

Maar ik ben al iets verder, als je de edges van een mesh omzet in splines kun je blijkbaar niet meerder lijnen op 1 punt laten aankomen en welden. Wat al netter is alle splines in het object exploden zodat je alleen maar enkele stukken hebt. Maar dan komen die dus bij elkaar in de vertexen zonder verbonden te zijn, de verdikte splines zitten dan in die punten ook lekker doorelkaar enzo..

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 17-09 14:11
maratropa schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 15:38:
haha @apNia 8)

linkboven een punt met niet gewelde vertexen, rechtonder met een weld (maar die weld dus niet alles)

[afbeelding]

:) Het doel is een setje buizen die langs de edges van een mesh liggen (op elke edge) en in de punten mooi samenkomen/een geheel vormen. > zodat er een mooie mesh uitkomt die geprint kan worden. Nu is het in elk punt een zooitje.

Maar ik ben al iets verder, als je de edges van een mesh omzet in splines kun je blijkbaar niet meerder lijnen op 1 punt laten aankomen en welden. Wat al netter is alle splines in het object exploden zodat je alleen maar enkele stukken hebt. Maar dan komen die dus bij elkaar in de vertexen zonder verbonden te zijn, de verdikte splines zitten dan in die punten ook lekker doorelkaar enzo..
Als je de ronde face weg haallt moet je alle punten wel kunnen welden, en anders gebruik je bij editable poly toch de X,Y,Z allign?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Andyk125 schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 15:41:
[...]


Als je de ronde face weg haallt moet je alle punten wel kunnen welden, en anders gebruik je bij editable poly toch de X,Y,Z allign?
Dat laatste ken ik niet, maar het moet iig wel allemaal full auto, stel het wordt een object met 200+vertexen ofzo, daar wil ik niks handmatigs aan doen. :P

zat ook al op script spot te kijken of er beter scripts waren om splines naar meshes te vormen..

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

naam schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 13:24:
[...]

Ik kan de stoelen wel een stukje verstellen :) In de virtual frame buffer zien mn renders er stukken beter uit dan wanneer ik ze opsla :X :X :X |:( Iemand enig idee waardoor dat komt?
gamma correctie aan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Iets meer nabewerking geprobeerd dit keer, tevens een aantal nieuwe parts erbij :)

Afbeeldingslocatie: http://marabunta2048.nl/img/6752_s3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

naam schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 21:46:
Iets meer nabewerking geprobeerd dit keer, tevens een aantal nieuwe parts erbij :)

[afbeelding]
What happened to the lego logo op elk blokje?

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Die heb ik er weer afgehaald, heel veel stenen zijn verplaatst, dan zou ik ze allemaal opnieuw moeten plaatsen. Had ik even geen zin in/tijd voor (moest weg toen ik de render aanzette). Doe ik waarschijnlijk pas weer bij het renderen van mn final :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Menesis schreef op maandag 08 oktober 2012 @ 16:20:
[...]
Hey, waar heb je de textures van die bomen vandaan gehaald? Ziet er mooi uit nl..! Ben al de halve dag met een naaldboom bezig, maar het blader gedeelte ziet er gewoon niet uit!
Ik heb hier een screenshot die wel hulpvol is, maar imgur is aan het derpen dus ik probeer het morgen nog wel een keer.

EDIT:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/Odc7s.png
Heb ik even snel van de Unity asset store gehaald (is niet mijn boom, heb de mijne met de Unity tree creator gemaakt) maar kan je wel goed zien hoe zo'n naaldboom nou in elkaar zit.

[ Voor 22% gewijzigd door Wolfos op 10-10-2012 09:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Wolfos schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 23:13:
[...]


Ik heb hier een screenshot die wel hulpvol is, maar imgur is aan het derpen dus ik probeer het morgen nog wel een keer.

EDIT:
[afbeelding]
Heb ik even snel van de Unity asset store gehaald (is niet mijn boom, heb de mijne met de Unity tree creator gemaakt) maar kan je wel goed zien hoe zo'n naaldboom nou in elkaar zit.
Dit is niet mijn boom vriend! :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

[knip]
Dat is hier niet helemaal de bedoeling.

[ Voor 89% gewijzigd door Spike_wolf op 10-10-2012 19:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OkkE
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 04-09 08:16

OkkE

CSS influencer :+

Na jaren weer eens opnieuw begonnen met 3D moddelen, dit keer in Blender. De interface is wennen, maar dat gaat wel lukken. Als eerste belichting getest; ik heb 't idee dat de shaders/rendering een stuk beter is geworden in de tussentijd. Of iig stuk simpeler in te stellen.

Gister twee uurtjes klooien en ik had toch al redelijk realistische belichting en schaduw, vind ik. Alleen iets te fel misschien. De kamer zelf bevat nog wel wat foutjes bijv. bij 't raam, nu ik de belichting snap kan ik me daar mee bezig houden. :)

Afbeeldingslocatie: http://i.minus.com/ibyQzuH3YpXNL5.jpg
Klik voor 720p. Blender 2.63 (of 64a?) + Cycles.

“The best way to get the right answer on the Internet is not to ask a question, it's to post the wrong answer.”
QA Engineer walks into a bar. Orders a beer. Orders 0 beers. Orders 999999999 beers. Orders a lizard. Orders -1 beers.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15:57
Wolfos schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 23:13:
[...]


Ik heb hier een screenshot die wel hulpvol is, maar imgur is aan het derpen dus ik probeer het morgen nog wel een keer.

EDIT:
[afbeelding]
Heb ik even snel van de Unity asset store gehaald (is niet mijn boom, heb de mijne met de Unity tree creator gemaakt) maar kan je wel goed zien hoe zo'n naaldboom nou in elkaar zit.
Aha, dat is idd wel wat mooier dan mijn verknipte boom :D
zie hier een plaatje (met unity tree creator) en de texture van de bladeren..probeerde zoeen te maken. Ik denk dat ik of mijn texutre moet verbeteren of een model maken waarbij één texture gelijk een hele tak is.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Je moet niet alle bladeren apart doen, krijg je veel te veel vertices. Gewoon per tak.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wat een takkewerk zou dat zijn! Snappen jullie 'm?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15:57
@wolfos: mjah idd, ik moet nog wel even wennen aan het hele games gebeuren: probeerde eerst een boom van treestorm te importeren, zat unity gelijk aan z'n tax van 65000 polies :D
@apNia: B-)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OkkE
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 04-09 08:16

OkkE

CSS influencer :+

*Ba dum tss* @apNia

Het hangt er lijkt me ook erg vanaf waar je de boom voor gaat gebruiken. Als het opvulling is voor in de (verre) achtergrond, dan wil (en kan) je zo weinig mogelijk poly/vertex gebruiken. Is het echter een (zeer) belangrijk element op de voorgrond, dan is waarschijnlijk het eindresultaat belangrijker dan poly/vertex count.
Menesis schreef op donderdag 11 oktober 2012 @ 17:14:
@wolfos: mjah idd, ik moet nog wel even wennen aan het hele games gebeuren: probeerde eerst een boom van treestorm te importeren, zat unity gelijk aan z'n tax van 65000 polies :D
Ah, game development, dan is uiteraard poly count juist belangrijk. :)

[ Voor 36% gewijzigd door OkkE op 11-10-2012 17:17 ]

“The best way to get the right answer on the Internet is not to ask a question, it's to post the wrong answer.”
QA Engineer walks into a bar. Orders a beer. Orders 0 beers. Orders 999999999 beers. Orders a lizard. Orders -1 beers.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Nouja, op de 65k moet je echt niet gaan zitten. Zou zelf rond de 800 vertices gaan zitten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15:57
ok, ik ga er mee aan de slag :)
ik vind het wel een mooie techniek allemaal, ook hoe bomen automatisch in de verte worden omgezet in 'billboards'.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15:57
Hebben jullie een oplossing om lightmaps van meerdere objecten naar 1 lightmap te renderen in max? Ik wil dat weer naar Unity (free) importeren..

Ik ben zelf twee mogelijke oplossingen tegengekomen:
RTT assist script - zou precies moeten doen waar ik naar op zoek ben, maar de download link is broken...
EDIT: heb t rechtstreeks via e-mail ontvangen :) nu uitproberen! hij had problemen met hosting, wordt later gefixt
EDIT2: werkt helaas niet met V-ray...

Pixelpack script - moet ik nog uitproberen

Een andere optie is natuurlijk om alle objecten te mergen en daar 1 uvw unwrapper overheen te gooien, wat dan weer 1 lightmap oplevert...

[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 12-10-2012 10:33 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zo geil.. import plugin van google earth met heighmaps en textures naar 3dsmax

http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2979

[ Voor 38% gewijzigd door Verwijderd op 12-10-2012 14:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Menesis schreef op vrijdag 12 oktober 2012 @ 10:22:
Hebben jullie een oplossing om lightmaps van meerdere objecten naar 1 lightmap te renderen in max? Ik wil dat weer naar Unity (free) importeren..

Ik ben zelf twee mogelijke oplossingen tegengekomen:
RTT assist script - zou precies moeten doen waar ik naar op zoek ben, maar de download link is broken...
EDIT: heb t rechtstreeks via e-mail ontvangen :) nu uitproberen! hij had problemen met hosting, wordt later gefixt
EDIT2: werkt helaas niet met V-ray...

Pixelpack script - moet ik nog uitproberen

Een andere optie is natuurlijk om alle objecten te mergen en daar 1 uvw unwrapper overheen te gooien, wat dan weer 1 lightmap oplevert...
Tussen de oude shaders zit een shader om zelfgemaakte lightmaps in te laden. Is dat niet wat? Kan je ze zelfs met VRay renderen ;)

En je mag zelf kiezen of je alles in 1 texture wilt hebben of alles een losse lightmap krijgt d:)b

[ Voor 4% gewijzigd door Senzuboon op 12-10-2012 14:43 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • whersmy
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 25-01 10:32
Weet iemand hoe ik met 3dsmax een model meer poly kan geven? Ik ben overgestapt van moi3d naar 3dsmax om .step files om te zetten naar .obj, en bij moi3d kon je bij het exporteren heel nice de polygons verhogen bij options, maar ik ben al een dag aan het zoeken hoe dat/of dat bij 3dsmax ook kan? Bij proOptimizer kom ik er niet echt uit ook.

Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/2zfmsdf.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:33

Acid_Burn

uhuh

Turbosmooth/Meshsmooth?

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • whersmy
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 25-01 10:32
Dank! Ik moet iterations op 1-3 zetten? Wat is teveel?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Compleet afhankelijk van je model. Meestal heb ik 2 of 3. Maar daar is geen ideale waarde voor omdat ie het bestaande aantal poly's pakt. Dus een balans vinden tussen wat mooi is voor je render en wat een behoorlijke rendertijd/polycount oplevert.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • whersmy
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 25-01 10:32
Top!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Iedere keer dat je 'm omhoog gooit worden er vier keer zoveel quads toegevoegd, dus reken maar uit hoeveel je verder kan gaan :Y

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 18:15
Menesis schreef op vrijdag 12 oktober 2012 @ 10:22:
Hebben jullie een oplossing om lightmaps van meerdere objecten naar 1 lightmap te renderen in max? Ik wil dat weer naar Unity (free) importeren..

Ik ben zelf twee mogelijke oplossingen tegengekomen:
RTT assist script - zou precies moeten doen waar ik naar op zoek ben, maar de download link is broken...
EDIT: heb t rechtstreeks via e-mail ontvangen :) nu uitproberen! hij had problemen met hosting, wordt later gefixt
EDIT2: werkt helaas niet met V-ray...

Pixelpack script - moet ik nog uitproberen

Een andere optie is natuurlijk om alle objecten te mergen en daar 1 uvw unwrapper overheen te gooien, wat dan weer 1 lightmap oplevert...
Zoek je zoiets: http://www.texturebaking.com/ ?

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Ben er kwa render niet helemaal tevreden mee, maar het model is af :)

Afbeeldingslocatie: http://marabunta2048.nl/img/tn_6752.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Als je een GI oplossing zoekt voor Unity free, deze lijkt wel mooie resultaten op te leveren:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=964032

Is open source, dus als je er verstand van hebt kan je het nog aanpassen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

gaaf @naam man, dat geknutsel met lego, maar dan digitaal. heb je elk blok afzonderlijk ontworpen en dan net als in het echt, op elkaar gezet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
@Combs, Ja. elk steentje is afzonderlijk gemaakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wolfos schreef op zondag 14 oktober 2012 @ 16:04:
Als je een GI oplossing zoekt voor Unity free, deze lijkt wel mooie resultaten op te leveren:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=964032

Is open source, dus als je er verstand van hebt kan je het nog aanpassen.
Tof Wolfos! O+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Nu nog een paar poppetjes erbij naam :+

Rustig aan nog wat verder aan m'n dodge :)
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/qGYFH.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Nico schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 14:58:
Nu nog een paar poppetjes erbij naam :+

Rustig aan nog wat verder aan m'n dodge :)
[afbeelding]
Dit is een model uit de wat grotere creator serie (collectors edition min of meer) Daar horen geen poppetjes bij, de poppetjes die er zijn zijn danwel te klein (minifig) of veel te groot (technic poppetje) :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15:57
Wolfos schreef op zondag 14 oktober 2012 @ 16:04:
Als je een GI oplossing zoekt voor Unity free, deze lijkt wel mooie resultaten op te leveren:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=964032

Is open source, dus als je er verstand van hebt kan je het nog aanpassen.
Dank je, als het niet met vray lukt zal ik er eens naar kijken.
Senzuboon schreef op vrijdag 12 oktober 2012 @ 14:42:
Tussen de oude shaders zit een shader om zelfgemaakte lightmaps in te laden. Is dat niet wat? Kan je ze zelfs met VRay renderen ;)

En je mag zelf kiezen of je alles in 1 texture wilt hebben of alles een losse lightmap krijgt d:)b
Waar zit dat? In de legacy shaders van Unity zie ik niets met Vray...
Ziet er goed uit!

Ondertussen was ik weer verder gegaan met mn denneboom in Unity :+ Hij bevat nu véél minder polygonen omdat de takken rechstreeks op de stam zitten. Takken zijn custom mesh dingetjes, nu steeds dezelfde, moet wat variaties maken.
Ik worstel nog steeds met een mooie weergave van de transparecny van mn takken-texture (of beter gezegd takke-texture :P ). Bij mij zit er soms nog een iets witte rand omheen in unity.
Ik kwam deze oplossing tegen: een groene achtergrondkleur toevoegen en evt een gradient
Afbeeldingslocatie: http://www.vigville.com/forum_images/TreePlanesExplained00.jpg

--> Maar hoe stel je in photoshop een achtergrond kleur in, die het alpha kanaal van de PNG niet beinvloedt? (als ik de onderste layer groen maak is mn tak niet meer transparant natuurlijk..)

[ Voor 0% gewijzigd door Menesis op 15-10-2012 15:36 . Reden: dt dt dt ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Witte randjes hebben meestal met compressie te maken. Heeft met de antialiasing te maken dacht ik. De beste oplossing is inderdaad een neutrale achtergrond kleur kiezen en een bijbehorende alphamap. Dan zou in dat geval je alphamap los zijn. Als je het alpha kanaal uit de PNG wilt benutten kan je die nog steeds zelf tekenen als masker op je texture en dat vervolgens opslaan als PNG. Dan geldt dat ook als alphakanaal.

Edit: Staat er nu een beetje raar lees ik. Zelf gebruik ik altijd alpha uit de PNG en dus geen losse alphamaps. Te omslachtig :P

Maar je kan dus gewoon je volledig groene texture nemen, een masker over je takken tekenen waar je alpha wilt hebben en dan exporteren naar Unity als PNG24. Je masker wordt dan gewoon als alphakanaal meeberekend. En hoef je niet een losse alphakanaal in PS te maken want dat werkt alleen maar onhandig. Maskers geven je meer overzicht en zijn sneller aan te passen.

[ Voor 37% gewijzigd door Senzuboon op 15-10-2012 16:24 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 18:37

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Het voorbeeld dat je laat zien gebruikt een losse afbeelding met groene achtergrond kleur (je onderste layer) en een losse alpha map die voor transparantie zorgt in unity. Zwarte afbeelding met de vorm van je tak wit, of andersom :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Menesis in Unity kan je het beste gewoon met PSD files werken. Zorg er voor dat je in je Channels een alpha layer definieert (de eerste die je aanmaakt, Alpha 1 ofzo gaat ie heten, is al voldoende). Onder de shaders van je material heb je vervolgens Trasparent/Cutout/Diffuse, en deze heeft een slider die aangeeft wat exact je alpha cutoff is, zo kan je de randjes beter definieren. Gebruik ook als backgroundkleur (gewoon een laag er onder in Photoshop, de transparantie laat je bepalen door je Alpha layer in Channels!) groen, zodat het niet raar afsteekt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Even een nieuwe render gemaakt, dit keer met behulp van de iRay renderer van Nvidia. Moet zeggen dat ik hier veel meer tevreden over ben dan over de renders uit V-ray :)

Afbeeldingslocatie: http://marabunta2048.nl/img/iray_test2_tn.jpg

Hiernaast heb ik ook een klein technic modelletje gemaakt welke momenteel aan het renderen is. Voornamelijk als oefening voor de technic onderdelen :)

Afbeeldingslocatie: http://marabunta2048.nl/img/8418_tn.jpg

Later wil ik nog grotere technic modellen gaan maken en riggen, 8294 staat hierna op het programma, later wil ik de echt grote modellen gaan maken.

[ Voor 8% gewijzigd door naam op 15-10-2012 21:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

naam schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 21:48:
Even een nieuwe render gemaakt, dit keer met behulp van de iRay renderer van Nvidia. Moet zeggen dat ik hier veel meer tevreden over ben dan over de renders uit V-ray :)

[afbeelding]

Hiernaast heb ik ook een klein technic modelletje gemaakt welke momenteel aan het renderen is. Voornamelijk als oefening voor de technic onderdelen :) (Render volgt later)

Later wil ik nog grotere technic modellen gaan maken en riggen, 8294 staat hierna op het programma, later wil ik de echt grote modellen gaan maken.
Mooie render. Hieronder wat puntjes die mij opvallen:

1. Lego heeft volgens mij een wat hardere highlight. Zoals het rooie blokje links
2. Je ruitje valt niet echt op. Ik mis de reflectie van je lichtbron.
3. Je render vind ik wat donker, Lego is vrolijk :) Je plaat is erg donker. Je witte blokjes in de bumper zijn bijvoorbeeld grijzig op mijn scherm. (Als het wit is, anders mag je dit negeren ;))
4. Er staat volgens mij geen Lego op de studs. In elk geval niet op de zijspiegels.
5. Ik heb het idee dat de blokjes teveel de vloer reflecteren. Lego reflecteerd wel, maar veel minder diep volgens mij, dus echt dingen die er vlak naast zitten. En de reflectie is scherper. Zie het grijze blokje achterin op de gelinkte foto.
7. Je render is nogal blurry ook aan de voorkant van de truck. Heb je DOF aanstaan? Zoja, hoever zit je brandpunt?

Hmm, klinkt best negatief allemaal. Ik vind ook wel iets goed hoor ;) Ik vind het tof dat de randjes tussen de blokjes zichtbaar zijn, dat is een belangrijk detail. :)

Edit: Je tweede render ziet er veel sprekender uit door de fellere kleuren! Probeer dat vast te houden.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
naam schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 21:48:
Even een nieuwe render gemaakt, dit keer met behulp van de iRay renderer van Nvidia. Moet zeggen dat ik hier veel meer tevreden over ben dan over de renders uit V-ray :)

[afbeelding]

Hiernaast heb ik ook een klein technic modelletje gemaakt welke momenteel aan het renderen is. Voornamelijk als oefening voor de technic onderdelen :)

[afbeelding]

Later wil ik nog grotere technic modellen gaan maken en riggen, 8294 staat hierna op het programma, later wil ik de echt grote modellen gaan maken.
Mooie modellen en renders.
Maar even een puntje, je bent minder tevreden over de v-ray renders maar dat heeft natuurlijk wel wat te maken met de gebruiker (no offence). Er zijn zat tutorials die je even kan volgen om tot een prachtige v-ray render te komen. Natuurlijk zal er wellicht wel een renderer zijn die beter geschikt is voor lego maar wellicht is het handig om er eerst één helemaal eigen te maken, om echt eruit te halen wat er in zit.
Er zijn ook zat mogelijkheden met een 3d en photoshop workflow waar nog zat te leren valt.
Toevallig gebruik ik voor mijn werk v-ray dus ik ben wel wat bevooroordeeld moet ik zeggen.

Nog iets opbouwende kritiek, probeer wat meer uit de materials te halen.
Maar bovenal, respect voor het werk wat er in het model zit.

edit: Ik keek er nog even snel langs en de onderste render springt er meer uit terwijl de vrachtwagen een complexer model is. Het standpunt wellicht nog wat meer van de zijkant en op ooghoogte (dus camera en target op dezeflde hoogte)

[ Voor 7% gewijzigd door Piekartz87 op 15-10-2012 22:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
@Senzuboon,
Bedankt voor de feedback :) hierop wat reacties:
1) Klopt, ik zit nog wat te spelen met materiaal instellingen
2) Waarschijnlijk verkeerde plaatsing van mn light-plane. Deze zal meer naar rechts moeten.
3) Hier gaat iets mis met renderinstellingen/belichting inderdaad
4) Klopt, dat wil ik er nog op hebben eigenlijk, maar kost wat tijd om dat op alle zichtbare studs te doen. * naam Is lui O-)
5) Dit komt waarschijnlijk doordat de intensiteit van mn belichting te laag is.
6) geen 6?
7) DOF staat niet aan voor zover ik weet, maar mogelijk dat ik iets over het hoofd gezien heb.

@Piekartz87,
Ik heb veel meer ervaring met Mental ray/iray, Ik heb hiervoor de promaterials van mental ray gebruikt, deze bevatten al presets voor bijvoorbeeld plastic, glas, etc. Ik heb geen flauw idee hoe ik dit zou kunnen reproduceren in v-ray eerlijk gezegd.

De 2e render ben ik zelf ook veel meer tevreden over overigens. :)

[ Voor 3% gewijzigd door naam op 15-10-2012 22:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Nee geen 6, Ik was dingen door elkaar aan het doen :P Die studs zijn inderdaad een bitch :P Maar is een halfuurtje even ertegenaan. En voor deze render hoef je alleen de zichtbare te doen ;)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Piekartz87
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 10-09 07:23
naam schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 22:19:


@Piekartz87,
Ik heb veel meer ervaring met Mental ray/iray, Ik heb hiervoor de promaterials van mental ray gebruikt, deze bevatten al presets voor bijvoorbeeld plastic, glas, etc. Ik heb geen flauw idee hoe ik dit zou kunnen reproduceren in v-ray eerlijk gezegd.

De 2e render ben ik zelf ook veel meer tevreden over overigens. :)
Naast kennis in de software is het ook goed om wat van belichting irl te kennen. Voor je renders creëer je een soort van studiotje waar je model in staat. Kijk even naar theorie over 3 punts belichting en eventueel andere studiobelichting. Er zijn wel video tutorials hoe je dit stap voor stap op kunt zetten.

En over materials: Het zelf nabootsen van materialen vergt wat kennis van v-ray natuurlijk maar het is niet enorm ingewikkeld. Je leert er wel het meeste van! Probeer anders eerst in mentalray de materials na te bootsen. Gebruik maken van presets is handig maar daar leer je weinig van.

Maar voor de makkelijkere weg is er deze website:
http://www.vray-materials.de/
Daar kun je materialen vandaan halen, volgens mij moet je wel even registreren.

Als je het standpunt, belichting en materials iets anders hebt dan ziet het er denk ik net wat vetter uit.

edit: ik typ veel in gebiedende wijs zie ik maar je moet niks natuurlijk ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Piekartz87 schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 22:36:
[...]


Naast kennis in de software is het ook goed om wat van belichting irl te kennen. Voor je renders creëer je een soort van studiotje waar je model in staat. Kijk even naar theorie over 3 punts belichting en eventueel andere studiobelichting. Er zijn wel video tutorials hoe je dit stap voor stap op kunt zetten.

En over materials: Het zelf nabootsen van materialen vergt wat kennis van v-ray natuurlijk maar het is niet enorm ingewikkeld. Je leert er wel het meeste van! Probeer anders eerst in mentalray de materials na te bootsen. Gebruik maken van presets is handig maar daar leer je weinig van.

Maar voor de makkelijkere weg is er deze website:
http://www.vray-materials.de/
Daar kun je materialen vandaan halen, volgens mij moet je wel even registreren.

Als je het standpunt, belichting en materials iets anders hebt dan ziet het er denk ik net wat vetter uit.

edit: ik typ veel in gebiedende wijs zie ik maar je moet niks natuurlijk ;)
Het is dan ook voornamelijk begonnen als modelling oefening :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Ben maar eens begonnen met textures painten. Ging voor een wind waker achtige look.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/6bQUp.png
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/lZZsU.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Textuuuuures!
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/WpYM8.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lorem_Ipsum
  • Registratie: December 2010
  • Laatst online: 26-08 15:33
Ziet er leuk uit :) Ik neem aan dat je gewoon met een ronde brush in photoshop hebt zitten spelen? Hoe kun je een gefotografeerde texture eigenlijk tiled maken en zorgen dat hij dus goed overloopt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

dit tiled no way in hell.. over tilen van textures kan je echt zat vinden als je gewoon Photoshopped

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 18:37

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

De lijnen sluiten redelijk aan, niet super maar redelijk, het is wel overduidelijk te zien waar ze tilen, daar zou ik wel even mee spelen, maar mag ik vragen waarom je textures gebruikt die zo groot zijn maar zo weinig detail/informatie bevatten?
Uitgaande van het screenshot dat je er bij hebt staan kun je dit ook prima in 256x256 doen.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Klopt, maar dan verander ik dat gewoon in de import settings. Upscalen gaat zo lastig.

In principe tilen beide textures prima maar je ziet inderdaad wel een probleem met die eerste texture als je hem te vaak tiled.

Op desktop is texturegrootte niet zo'n probleem dus laat ik het staan op 1024 voor het geval iemand een retina display heeft ofzo. Ding draait toch op 350FPS op mijn low-end laptop.

[ Voor 54% gewijzigd door Wolfos op 16-10-2012 22:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
als je voor een windwaker look gaat zou ik de lichte lijnen nog groter maken, het idee geven dat de steen uit nog grotere facetten bestaat als hij nu doet, zeker gezien ze op beeld zo klein zijn mag je best wat meer overdrijven. Verder zou ik om het tileable minder duidelijk te maken eerst een texture painten waarbij je er niet vanuit gaat dat hij tileable moet zijn en hem dat later te maken. Het is iets meer werk maar het resultaat is stukken beter vaak...
Als je ook de stijl meer wil benadrukken zou ik niet alleen naar de paint-stijl kijken maar ook de stijl van stenen. Als je stenen neemt met meer variatie of natuurlijkere vormen dan krijg je ook al meer windwaker stijl en word het makkelijker om de tileable-ness te verbergen. Uiteraard moet je dan zorgen dat je ook weer geen stenen maakt die zo uniek zijn dat het weer in het ook springt dat het tiled :P Dit is wel een goed voorbeeld van iets wat tiled maar niet duidelijk is en een meer natuurlijke look heeft.

http://eat3d.com/files/forum_images/detail_pass2.jpg


@Lorem_Ipsum: zat over te vinden, met een filter je texture een offset geven en dan op de lijnen de texture wissen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Ja, dat zijn handige tips. Ga ik zeker wat mee doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Ben benieuwd naar het resultaat! Ik zal zelf ook eens wat posten hier, houd me misschien wat meer gemotiveerd. Vind helaas weinig van mijn werk aan mijn eigen standaard voldoen maar zal binnenkort toch echt een portfolio website online moeten gooien :)

Waar is het spel voor ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wolfos ben zelf ook voor m'n laatste game toevallig bezig met een Wind Waker achtige stijl, iets minder cartoon shaded. Kwam deze een tijdje geleden tegen, en gelijk gebookmarked. Moet ook vast interessant zijn voor jou: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=104415

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
@apNia: Die heb ik ook gezien ja. Echt prachtig gemaakte game, zelfde geld ook voor de nieuwste Zelda. Mijn target hardware is de Galaxy Ace Plus, en met een grote hoeveelheid units op het scherm moet ik toch wat zuiniger doen, want de artists waarmee ik samen werk hebben low-poly modeling niet onder de knie en kijken niet op 800 meer of minder. Meeste materials zijn dan ook gewoon unlit.

@Darkpluisje: Voor school. Strategy game. Denk Civilization IV maar dan op de schaal van schaak.

[ Voor 41% gewijzigd door Wolfos op 17-10-2012 00:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik heb op de een of andere manier meer bewondering voor Wind Waker. Elke still is een prachtshot. Vanuit "ons" point of view (als technische grafici/grafische technici ;)) echt een mijlpaal geweest, die game. Skyward Sword op zeer langzaam tempo aan het doorwerken. En echt een geweldige game. Maar die rare depth of field/aquarel achtige stijl irriteert me echt mateloos. Je krijgt dan allemaal kleine "celletjes", en het voelt nooit echt rustig of mooi aan. Vond ik het sombere van Twilight Princess bijna nog mooier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Wolfos schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 00:25:
@apNia: Die heb ik ook gezien ja. Echt prachtig gemaakte game, zelfde geld ook voor de nieuwste Zelda. Mijn target hardware is de Galaxy Ace Plus, en met een grote hoeveelheid units op het scherm moet ik toch wat zuiniger doen, want de artists waarmee ik samen werk hebben low-poly modeling niet onder de knie en kijken niet op 800 meer of minder. Meeste materials zijn dan ook gewoon unlit.

@Darkpluisje: Voor school. Strategy game. Denk Civilization IV maar dan op de schaal van schaak.
Je grootste vijand zijn drawcalls. Als je altijd heel veel enemies op het scherm hebt doen jullie er goed aan ze in dezelfde texture te doen zodat ze allemaal dezelfde material hebben. Sterker nog, alles atlassen wat je kan. Zodat zoveel mogelijk dingen dezelfde material kunnen hebben. Met onze nieuwe game doen we ook de GUI in een atlas en alle textures die daar inzitten heb ik op losse quads te unwrapped.

En voor een mobile TBS achtige game is 800 inderdaad echt véél te veel. Dat detail zie je niet. Daarvoor zou 200 al veel zijn per unit. Texture werk is daarvoor belangrijker om detail te faken dan het in het model te doen.
En unlit materials zijn prima. Lampen zijn te expensive voor zoiets, belichting in de texture doen. Heeft niemand door.

Deze thread zal als voorbeeld kunnen dienen, zitten erg veel goede voorbeelden bij, http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232

Keep us updated :)

[ Voor 4% gewijzigd door Senzuboon op 17-10-2012 11:29 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Klein stukje animatie door mij :) Binnenkort nog ff wat puntjes op de i en renderen. Dit is nu een playblast van de viewport 2.0

[YouTube: http://youtu.be/37Cg5ANSd4g]

[ Voor 4% gewijzigd door Nico op 17-10-2012 15:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 15:57
Altijd leuk, animatie!
My2cents: over het algemeen beweegt hij vrij 'smooth' en niet al te expressief, wat ik goed bij de stem vind passen, maar bij 0.04 beweegt hij wel erg vlug. De pose bij 0:10 is misschien iets te overdreven? Misschien alleen zn hand op zijn borst, zonder de rug naar voren.
Anyway, ik zou het zelf niet kunnen!

En ken je de 11 second club? http://www.11secondclub.com/
"The 11 Second Club is a monthly character animation competition open to everyone! Join our 148867 members and participate in the forums to get feedback on your work.
Download this month's audio file and animate a character speaking the line to enter the contest.
"

[ Voor 31% gewijzigd door Menesis op 17-10-2012 15:59 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Senzuboon schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 11:28:
[...]


Je grootste vijand zijn drawcalls. Als je altijd heel veel enemies op het scherm hebt doen jullie er goed aan ze in dezelfde texture te doen zodat ze allemaal dezelfde material hebben. Sterker nog, alles atlassen wat je kan. Zodat zoveel mogelijk dingen dezelfde material kunnen hebben. Met onze nieuwe game doen we ook de GUI in een atlas en alle textures die daar inzitten heb ik op losse quads te unwrapped.

En voor een mobile TBS achtige game is 800 inderdaad echt véél te veel. Dat detail zie je niet. Daarvoor zou 200 al veel zijn per unit. Texture werk is daarvoor belangrijker om detail te faken dan het in het model te doen.
En unlit materials zijn prima. Lampen zijn te expensive voor zoiets, belichting in de texture doen. Heeft niemand door.

Deze thread zal als voorbeeld kunnen dienen, zitten erg veel goede voorbeelden bij, http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232

Keep us updated :)
Drawcalls zijn niet zo'n probleem, batchen kan altijd. Probleem is dat de artists units maken van zo rond de 1500 vertices en dat kan gewoon niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Wolfos schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 20:46:
[...]
Drawcalls zijn niet zo'n probleem, batchen kan altijd. Probleem is dat de artists units maken van zo rond de 1500 vertices en dat kan gewoon niet.
Drawcalls zijn wel degelijk een probleem. Batchen gaat daar niet veel tegen doen, sterker nog, batching gebeurd alleen als objecten dezelfde material hebben. Als jij teveel verschillende dingen hebt die tegelijk moeten worden getekend door je GPU (CPU op mobile) dan heb je een probleem en FPS drops. als je drawcalls laag zijn zul je merken dat je game een stuk soepeler loopt. Meshes zijn tegenwoordig het probleem niet meer zo. Het is nog steeds good practice om je vert/tri count laag te houden, de bottleneck zit hem in drawcalls.

http://docs.unity3d.com/D...ual/DrawCallBatching.html
http://answers.unity3d.co...ortant-to-performace.html

Niet voor niks gaan al die GUI plugins er prat op dat ze alles in 1 drawcall doen :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Wat ^^ hij zegt.

Drawcalls zijn wel een probleem, al is het maar vanwege de overhead door het veelvuldige aanroepen ervan. In dat laatste geval is dat allemaal tijd die je weggooit terwijl er zelfs nog niets is gerenderd.

Probeer maar eens op je HTC Desire (die al een max. framerate van zo'n 40 fps (fullscreen, zonder overdraw) zal geven omdat de gpu fill rate limited is) 10000 planes te renderen met bijbehorende drawcalls. En probeer het dan eens met een enkele.

Je mag een zakdoekje gebruiken om het kwijl dat daarna uit je mondhoeken loopt bij het woord "drawcall" weg te vegen.

Dit weet iedere programmeur die iets met 3d-dingetjes doet trouwens :P Naast drawcalls is het switchen van shaders, states of textures (oooww..) ook een uitvinding van de duivel himself wanneer je de zaak snel wil houden. Ontwijk het.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Dat weet ik, maar aangezien veel van de units hetzelfde materiaal zullen delen zullen drawcalls niet zo'n probleem zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Menesis schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 15:58:
Altijd leuk, animatie!
My2cents: over het algemeen beweegt hij vrij 'smooth' en niet al te expressief, wat ik goed bij de stem vind passen, maar bij 0.04 beweegt hij wel erg vlug. De pose bij 0:10 is misschien iets te overdreven? Misschien alleen zn hand op zijn borst, zonder de rug naar voren.
Anyway, ik zou het zelf niet kunnen!

En ken je de 11 second club? http://www.11secondclub.com/
"The 11 Second Club is a monthly character animation competition open to everyone! Join our 148867 members and participate in the forums to get feedback on your work.
Download this month's audio file and animate a character speaking the line to enter the contest.
"
Thanks voor de feedback :) zoals ik al zei in m'n post, een aantal dingen kloppen nog niet helemaal lekker.. Mijn animeer proces is ook nog niet helemaal lekker, valt nog wel het een en ander aan te tweaken :p

11sec club ken ik wel, maar heb er helaas vaak te weinig tijd voor. Ben razend druk met allerhande andere opdrachten :+ Misschien in de toekomst haha

edit: binnenkort weer tijd voor een nieuw topic deeltje? :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09:24

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Drie hoeraatjes voor Oogst *O*

Gefeliciteerd met je Dutch Design Award voor Proun!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
c-c-c-c-c-congratz! :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Dit topic is best dood de laatste tijd. Laat ik maar eens wat uploaden.
Is een beetje oude render nog, ziet er momenteel al iets beter uit.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/K2nsZ.png

[ Voor 22% gewijzigd door Wolfos op 27-10-2012 23:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Wolfos schreef op zaterdag 27 oktober 2012 @ 23:00:
Dit topic is best dood de laatste tijd. Laat ik maar eens wat uploaden.
Is een beetje oude render nog, ziet er momenteel al iets beter uit.
[afbeelding]
Gave stijl :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Stijl is een beetje gejat van iemand anders (kan niet zo snel meer vinden), maar laten we het maar "inspiratie" noemen ;)

Weet niet zozeer wat ik er mee ga doen nog. Denk dat ik de wereld nog wat groter ga maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cirflexx
  • Registratie: December 2011
  • Laatst online: 16:31
Er staan hier een hoop mooie plaatjes bij waar ik best jaloers op ben. Ik wil dit ook graag kunnen, maar ik weet niet waar ik moest starten. Ik wilde het gratis doen op blender maar dat veranderde te veel om er gewend aan te raken. nou ja, dan maar af en toe hier kijken

En mooi gemaakt Wolfos erg apart, ga zo door.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Starten is niet zo moeilijk :) gewoon doen. Blender is graties, maar 3DS max / maya is tegenwoordig ook graties te downloaden als studentenversie. Dat is gewoon het volledige pakket, maar dan met een studentenlabel er op. Je save-files krijgen een melding wanneer je ze opent en opslaat :) that's all.

Uit 3ds max vs. maya zou ik kiezen voor 3ds max, omdat daarvoor véél meer te vinden is online aan gratis tutorials/materials/whatever..

@Wolfos, je plaatje ziet er een beetje overbelicht uit :) edit: op mijn andere monitor is t al wat beter.. *zucht*

Weet iemand iets handigs om ze te kalibreren toevallig? (Ik ga zelf ook ff zoeken :+)

[ Voor 12% gewijzigd door Nico op 28-10-2012 19:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
@Nico:
Heb de belichting ook op een Mac gedaan, die monitors zijn wat donkerder. Op mijn desktop ziet het er idd ook een tikje overbelicht uit, maar dat past wel bij de stijl en het is ook een woestijn.

@cirflexx Blender is tegenwoordig niet meer zo aan het veranderen. Vanaf 2.5 tot de huidige versie (2.62) is het nagenoeg hetzelfde gebleven. Alleen 2.4x was troep maar nu is het een heel goed programma.

Bedankt voor de feedback iedereen.

Ik denk dat ik een soort flythrough animatie ga doen. Een klein dorpje toevoegen, etc.

[ Voor 13% gewijzigd door Wolfos op 28-10-2012 20:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

bezig met mijn afstudeer projecten(3 sculpts).
Deze is nu vrij ver af, 3 weken mee bezig geweest.
Mocht iemand iets zien wat er mis mee is hoor ik t, kan ik het nog aanpassen.

Op naar de volgende :)

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/graduation-sculpt-01.jpg

btw, alles a-symmetrisch gesculpt incl gezicht.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jeuj, anatomisch correct! *O*

Ik heb het idee dat de benen nog wat te klein zijn ten opzichte van het bovenlichaam. Het voelt alsof daar iets niet klopt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wolfos schreef op zondag 28 oktober 2012 @ 00:24:
Stijl is een beetje gejat van iemand anders (kan niet zo snel meer vinden), maar laten we het maar "inspiratie" noemen ;)

Weet niet zozeer wat ik er mee ga doen nog. Denk dat ik de wereld nog wat groter ga maken.
Gewoon in je Reddit comment history kijken Wolfos ;)
Paar dagen geleden.

http://www.behance.net/gallery/Woodbot-Enviros/2174439

[ Voor 17% gewijzigd door apNia op 29-10-2012 11:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Netjes hoor Milky.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

heb het idee dat de kuitspier iets te hoogzit en dat het deel tussen de kuit en de hiel dus niet helemaal lekker zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
erg netjes! Voor mijn gevoel zijn de onderbenen wel iets te kort en de bovenbenen overgespierd

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cirflexx
  • Registratie: December 2011
  • Laatst online: 16:31
Nico en wolfos bedankt voor jullie reactie, ik ga blender weer eens proberen.
en Nico ik weet dan ik het gewoon moet doen maar wat? alles wat ik bedenk bleek echter erg moeilijk te zijn voor een beginner

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Persoonlijk zou ik beginnen met simpele tutorials en die even netjes stap voor stap volgen..

Zoiets als deze 'getting started' van blender: http://www.blender.org/ed...utorials/getting-started/
ff de basics van het programma een beetje onder de knie krijgen :)

Daarna misschien overstappen naar de series op de volgende pagina: http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/

Daar beginnen met de tutorial van het gebouw bijvoorbeeld. Die netjes volgen. En dan ga je daarna nog eens proberen om zelf een gebouw te ontwerpen. Je zult dan vaak tegen dezelfde problemen aanlopen en het dan ook weten hoe je ze oplost / hoe je iets maakt.

Hierna kun je dan weer door naar de tutorial over character modelling.. etc etc :)

Probeer ook gerust ergens eens aan iets zelf te werken, zonder tutorial. Met je opgedane ervaring kun je dan al veeeel meer :) Persoonlijk zou ik je wel aan willen raden om in ieder geval die getting started door te lopen... redelijk key om een beetje snel, wat handig te worden met blendert

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cirflexx
  • Registratie: December 2011
  • Laatst online: 16:31
Heel erg bedankt Nico dat ga ik sowieso zeker doen. nogmaals bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Oh shit hij stalkt me ;)
Ja, ik vond dat inderdaad een zeer mooie stijl, natuurlijk superieur aan het mijne (vooral post processing.

Volgens mij is de laatste Unity tech demo toch echt wel boven het niveau van wat ik van UE3 heb gezien, en je hebt er geen 3 GTX 680's voor nodig.
http://unity3d.com/promo/mothhead/

[ Voor 9% gewijzigd door Wolfos op 30-10-2012 20:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nee maar ik kom je serieus op best wat communities tegen Wolfos, we zitten een beetje in hetzelfde vaarwater :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Om me wat te verdiepen in HDRI (en om wat site vulling te maken) ben ik deze week in mijn avond uurtjes wat beginnen experimenteren met HDRI.

Simpel model gemaakt, gebaseerd op een foto welke ik ooit eens online gevonden had. Moeten nog een paar textures aangepast worden (plafond en muur)

geïnspireerd door deze foto: http://www.boostinspirati...y/blackandwhitephoto9.jpg

graag C&C

Testcase HDRI

[ Voor 6% gewijzigd door D-rez op 31-10-2012 10:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 16:03

SomerenV

It's something!

D-rez schreef op woensdag 31 oktober 2012 @ 10:01:
Om me wat te verdiepen in HDRI (en om wat site vulling te maken) ben ik deze week in mijn avond uurtjes wat beginnen experimenteren met HDRI.

Simpel model gemaakt, gebaseerd op een foto welke ik ooit eens online gevonden had. Moeten nog een paar textures aangepast worden (plafond en muur)

geïnspireerd door deze foto: http://www.boostinspirati...y/blackandwhitephoto9.jpg

graag C&C
Qua namaak is het érg goed gelukt. Geometry lijkt erg op de foto dus wat dat betreft al geslaagd. Maar wat ik niet helemaal begrijp is in welke mate dit een experiment met HDRI is, dus als je dat nog even uit kunt leggen :)

Zelf ben ik opnieuw begonnen met m'n Thunderbirds models. Na de vorige keer heb ik m'n PC opnieuw geïnstalleerd maar ben ik stom genoeg vergeten m'n models te backuppen 8)7 Goede gelegenheid dus om het opnieuw te doen, maar dan beter dan voorheen. Dus bij deze toon ik Thunderbird 2 (opnieuw)! In het plaatje zie je ook direct de vorige versie, wat echt een enorm verschil is. Wel gaaf om te zien dat je op basis van grofweg dezelfde referenties zo'n gigantisch andere versie kunt maken. Of ik was de vorige keer lui, dat kan ook :+

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/cXT7m.jpg
(is nog WIP)

Ik Schiet Film | Website | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

HDRI belichting

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Mooie verbetering Someren. Zou misschien proberen de specularity wat te verlagen, want het doet een beetje aan als natte verf maar verder is ie zeer mooi gelukt.
Pagina: 1 ... 36 ... 58 Laatste