If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ik kan de stoelen wel een stukje verstellenGuillome schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 09:07:
Je hoofdsteunen iets lagerEn ik vind de vorige render wel mooier, meer leven. Deze is zo flets.
Maar tof om te zien die progress




Ik wil die splines graag een dikte geven.
Probleem is dat je bij max wel de render settings kan instellen en ze dikker maken, maar dan krijg je problemen bij de hoekpunten/vertices, het is geen eenheid maar gewoon een zooitje dingen die door elkaarheen steken..
En daar kan ik dus geen mooie mesh van maken om te 3d printen..
Ja alles geweld, meerder keren iig, maar dat lijkt ook niet compleet te werken, als er bijv 5 lijnen samenkomen weld ie ze niet allemaal samen..Piekartz87 schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 14:20:
Heb je de punten wel geweld dan? Of zijn het allemaal losse stukken?
Een screenshot zegt meer dan x-aantal woorden..maratropa schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 14:38:
[...]
Ja alles geweld, meerder keren iig, maar dat lijkt ook niet compleet te werken, als er bijv 5 lijnen samenkomen weld ie ze niet allemaal samen..
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik snap ook niet helemaal wat het doel is trouwens
Dit gebeurd als er nog faces zijn die aan deze edges zitten. deze zul je eerst moeten verwijderen voordat alle punten geweld kunnen worden. Als je ze niet kunt zien, gebruik dan even alt-x om te kijken of er nog edges zitten die er niet horenmaratropa schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 14:38:
[...]
Ja alles geweld, meerder keren iig, maar dat lijkt ook niet compleet te werken, als er bijv 5 lijnen samenkomen weld ie ze niet allemaal samen..
Ik heb een kapotte versie van mijn jeep gemaakt en aan een nieuw project begonnen. De texture van de jeep is dezelfde als de tank, om zo geheugen te besparen. daarnaast komt er nog rook en vuur bij waardoor het bijna niet zichtbaar zal zijn.
De Hangar is nog niet klaar, tot nu toe voor alle delen een enkele 1024x1024 map gebruik met nog genoeg ruimte om onderdelen toe te voegen. Het modulair bouwen kost wat meer tijd en denkwerk, maar je kunt met kleine textures uitstekend resultaat behalen..


linkboven een punt met niet gewelde vertexen, rechtonder met een weld (maar die weld dus niet alles)
Maar ik ben al iets verder, als je de edges van een mesh omzet in splines kun je blijkbaar niet meerder lijnen op 1 punt laten aankomen en welden. Wat al netter is alle splines in het object exploden zodat je alleen maar enkele stukken hebt. Maar dan komen die dus bij elkaar in de vertexen zonder verbonden te zijn, de verdikte splines zitten dan in die punten ook lekker doorelkaar enzo..
Als je de ronde face weg haallt moet je alle punten wel kunnen welden, en anders gebruik je bij editable poly toch de X,Y,Z allign?maratropa schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 15:38:
haha @apNia![]()
linkboven een punt met niet gewelde vertexen, rechtonder met een weld (maar die weld dus niet alles)
[afbeelding]
Het doel is een setje buizen die langs de edges van een mesh liggen (op elke edge) en in de punten mooi samenkomen/een geheel vormen. > zodat er een mooie mesh uitkomt die geprint kan worden. Nu is het in elk punt een zooitje.
Maar ik ben al iets verder, als je de edges van een mesh omzet in splines kun je blijkbaar niet meerder lijnen op 1 punt laten aankomen en welden. Wat al netter is alle splines in het object exploden zodat je alleen maar enkele stukken hebt. Maar dan komen die dus bij elkaar in de vertexen zonder verbonden te zijn, de verdikte splines zitten dan in die punten ook lekker doorelkaar enzo..
Dat laatste ken ik niet, maar het moet iig wel allemaal full auto, stel het wordt een object met 200+vertexen ofzo, daar wil ik niks handmatigs aan doen.Andyk125 schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 15:41:
[...]
Als je de ronde face weg haallt moet je alle punten wel kunnen welden, en anders gebruik je bij editable poly toch de X,Y,Z allign?
zat ook al op script spot te kijken of er beter scripts waren om splines naar meshes te vormen..
Verwijderd
gamma correctie aan?naam schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 13:24:
[...]
Ik kan de stoelen wel een stukje verstellenIn de virtual frame buffer zien mn renders er stukken beter uit dan wanneer ik ze opsla
![]()
![]()
![]()
Iemand enig idee waardoor dat komt?
What happened to the lego logo op elk blokje?naam schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 21:46:
Iets meer nabewerking geprobeerd dit keer, tevens een aantal nieuwe parts erbij
[afbeelding]
Oost west, 127.0.0.1 best!
Ik heb hier een screenshot die wel hulpvol is, maar imgur is aan het derpen dus ik probeer het morgen nog wel een keer.Menesis schreef op maandag 08 oktober 2012 @ 16:20:
[...]
Hey, waar heb je de textures van die bomen vandaan gehaald? Ziet er mooi uit nl..! Ben al de halve dag met een naaldboom bezig, maar het blader gedeelte ziet er gewoon niet uit!
EDIT:

Heb ik even snel van de Unity asset store gehaald (is niet mijn boom, heb de mijne met de Unity tree creator gemaakt) maar kan je wel goed zien hoe zo'n naaldboom nou in elkaar zit.
[ Voor 22% gewijzigd door Wolfos op 10-10-2012 09:54 ]
Dit is niet mijn boom vriend!Wolfos schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 23:13:
[...]
Ik heb hier een screenshot die wel hulpvol is, maar imgur is aan het derpen dus ik probeer het morgen nog wel een keer.
EDIT:
[afbeelding]
Heb ik even snel van de Unity asset store gehaald (is niet mijn boom, heb de mijne met de Unity tree creator gemaakt) maar kan je wel goed zien hoe zo'n naaldboom nou in elkaar zit.
Verwijderd
Dat is hier niet helemaal de bedoeling.
[ Voor 89% gewijzigd door Spike_wolf op 10-10-2012 19:52 ]
Gister twee uurtjes klooien en ik had toch al redelijk realistische belichting en schaduw, vind ik. Alleen iets te fel misschien. De kamer zelf bevat nog wel wat foutjes bijv. bij 't raam, nu ik de belichting snap kan ik me daar mee bezig houden.

Klik voor 720p. Blender 2.63 (of 64a?) + Cycles.
“The best way to get the right answer on the Internet is not to ask a question, it's to post the wrong answer.”
QA Engineer walks into a bar. Orders a beer. Orders 0 beers. Orders 999999999 beers. Orders a lizard. Orders -1 beers.
Aha, dat is idd wel wat mooier dan mijn verknipte boomWolfos schreef op dinsdag 09 oktober 2012 @ 23:13:
[...]
Ik heb hier een screenshot die wel hulpvol is, maar imgur is aan het derpen dus ik probeer het morgen nog wel een keer.
EDIT:
[afbeelding]
Heb ik even snel van de Unity asset store gehaald (is niet mijn boom, heb de mijne met de Unity tree creator gemaakt) maar kan je wel goed zien hoe zo'n naaldboom nou in elkaar zit.
zie hier een plaatje (met unity tree creator) en de texture van de bladeren..probeerde zoeen te maken. Ik denk dat ik of mijn texutre moet verbeteren of een model maken waarbij één texture gelijk een hele tak is.
Mixed Reality dev
@apNia:

Mixed Reality dev
Het hangt er lijkt me ook erg vanaf waar je de boom voor gaat gebruiken. Als het opvulling is voor in de (verre) achtergrond, dan wil (en kan) je zo weinig mogelijk poly/vertex gebruiken. Is het echter een (zeer) belangrijk element op de voorgrond, dan is waarschijnlijk het eindresultaat belangrijker dan poly/vertex count.
Ah, game development, dan is uiteraard poly count juist belangrijk.Menesis schreef op donderdag 11 oktober 2012 @ 17:14:
@wolfos: mjah idd, ik moet nog wel even wennen aan het hele games gebeuren: probeerde eerst een boom van treestorm te importeren, zat unity gelijk aan z'n tax van 65000 polies
[ Voor 36% gewijzigd door OkkE op 11-10-2012 17:17 ]
“The best way to get the right answer on the Internet is not to ask a question, it's to post the wrong answer.”
QA Engineer walks into a bar. Orders a beer. Orders 0 beers. Orders 999999999 beers. Orders a lizard. Orders -1 beers.
ik vind het wel een mooie techniek allemaal, ook hoe bomen automatisch in de verte worden omgezet in 'billboards'.
Mixed Reality dev
YouTube: Proland - Real-time planet rendering VIII: forests (video of Eurographics 2012 paper)
Dat zijn pas bomen.
Ik ben zelf twee mogelijke oplossingen tegengekomen:
RTT assist script - zou precies moeten doen waar ik naar op zoek ben, maar de download link is broken...
EDIT: heb t rechtstreeks via e-mail ontvangen
EDIT2: werkt helaas niet met V-ray...
Pixelpack script - moet ik nog uitproberen
Een andere optie is natuurlijk om alle objecten te mergen en daar 1 uvw unwrapper overheen te gooien, wat dan weer 1 lightmap oplevert...
[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 12-10-2012 10:33 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2979
[ Voor 38% gewijzigd door Verwijderd op 12-10-2012 14:24 ]
Tussen de oude shaders zit een shader om zelfgemaakte lightmaps in te laden. Is dat niet wat? Kan je ze zelfs met VRay renderenMenesis schreef op vrijdag 12 oktober 2012 @ 10:22:
Hebben jullie een oplossing om lightmaps van meerdere objecten naar 1 lightmap te renderen in max? Ik wil dat weer naar Unity (free) importeren..
Ik ben zelf twee mogelijke oplossingen tegengekomen:
RTT assist script - zou precies moeten doen waar ik naar op zoek ben, maar de download link is broken...
EDIT: heb t rechtstreeks via e-mail ontvangennu uitproberen! hij had problemen met hosting, wordt later gefixt
EDIT2: werkt helaas niet met V-ray...
Pixelpack script - moet ik nog uitproberen
Een andere optie is natuurlijk om alle objecten te mergen en daar 1 uvw unwrapper overheen te gooien, wat dan weer 1 lightmap oplevert...
En je mag zelf kiezen of je alles in 1 texture wilt hebben of alles een losse lightmap krijgt
[ Voor 4% gewijzigd door Senzuboon op 12-10-2012 14:43 ]

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site

Dat zit wel Schnorr.
Zoek je zoiets: http://www.texturebaking.com/ ?Menesis schreef op vrijdag 12 oktober 2012 @ 10:22:
Hebben jullie een oplossing om lightmaps van meerdere objecten naar 1 lightmap te renderen in max? Ik wil dat weer naar Unity (free) importeren..
Ik ben zelf twee mogelijke oplossingen tegengekomen:
RTT assist script - zou precies moeten doen waar ik naar op zoek ben, maar de download link is broken...
EDIT: heb t rechtstreeks via e-mail ontvangennu uitproberen! hij had problemen met hosting, wordt later gefixt
EDIT2: werkt helaas niet met V-ray...
Pixelpack script - moet ik nog uitproberen
Een andere optie is natuurlijk om alle objecten te mergen en daar 1 uvw unwrapper overheen te gooien, wat dan weer 1 lightmap oplevert...
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=964032
Is open source, dus als je er verstand van hebt kan je het nog aanpassen.
Verwijderd
Tof Wolfos!Wolfos schreef op zondag 14 oktober 2012 @ 16:04:
Als je een GI oplossing zoekt voor Unity free, deze lijkt wel mooie resultaten op te leveren:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=964032
Is open source, dus als je er verstand van hebt kan je het nog aanpassen.
Rustig aan nog wat verder aan m'n dodge

Dit is een model uit de wat grotere creator serie (collectors edition min of meer) Daar horen geen poppetjes bij, de poppetjes die er zijn zijn danwel te klein (minifig) of veel te groot (technic poppetje)Nico schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 14:58:
Nu nog een paar poppetjes erbij naam
Rustig aan nog wat verder aan m'n dodge
[afbeelding]
Dank je, als het niet met vray lukt zal ik er eens naar kijken.Wolfos schreef op zondag 14 oktober 2012 @ 16:04:
Als je een GI oplossing zoekt voor Unity free, deze lijkt wel mooie resultaten op te leveren:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=964032
Is open source, dus als je er verstand van hebt kan je het nog aanpassen.
Waar zit dat? In de legacy shaders van Unity zie ik niets met Vray...Senzuboon schreef op vrijdag 12 oktober 2012 @ 14:42:
Tussen de oude shaders zit een shader om zelfgemaakte lightmaps in te laden. Is dat niet wat? Kan je ze zelfs met VRay renderen
En je mag zelf kiezen of je alles in 1 texture wilt hebben of alles een losse lightmap krijgt
Ziet er goed uit!De Hupie schreef op zaterdag 13 oktober 2012 @ 12:54:
[...]
Zoek je zoiets: http://www.texturebaking.com/ ?
Ondertussen was ik weer verder gegaan met mn denneboom in Unity
Ik worstel nog steeds met een mooie weergave van de transparecny van mn takken-texture (of beter gezegd takke-texture
Ik kwam deze oplossing tegen: een groene achtergrondkleur toevoegen en evt een gradient

--> Maar hoe stel je in photoshop een achtergrond kleur in, die het alpha kanaal van de PNG niet beinvloedt? (als ik de onderste layer groen maak is mn tak niet meer transparant natuurlijk..)
[ Voor 0% gewijzigd door Menesis op 15-10-2012 15:36 . Reden: dt dt dt ]
Mixed Reality dev
Edit: Staat er nu een beetje raar lees ik. Zelf gebruik ik altijd alpha uit de PNG en dus geen losse alphamaps. Te omslachtig
Maar je kan dus gewoon je volledig groene texture nemen, een masker over je takken tekenen waar je alpha wilt hebben en dan exporteren naar Unity als PNG24. Je masker wordt dan gewoon als alphakanaal meeberekend. En hoef je niet een losse alphakanaal in PS te maken want dat werkt alleen maar onhandig. Maskers geven je meer overzicht en zijn sneller aan te passen.
[ Voor 37% gewijzigd door Senzuboon op 15-10-2012 16:24 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram

Hiernaast heb ik ook een klein technic modelletje gemaakt welke momenteel aan het renderen is. Voornamelijk als oefening voor de technic onderdelen

Later wil ik nog grotere technic modellen gaan maken en riggen, 8294 staat hierna op het programma, later wil ik de echt grote modellen gaan maken.
[ Voor 8% gewijzigd door naam op 15-10-2012 21:57 ]
Mooie render. Hieronder wat puntjes die mij opvallen:naam schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 21:48:
Even een nieuwe render gemaakt, dit keer met behulp van de iRay renderer van Nvidia. Moet zeggen dat ik hier veel meer tevreden over ben dan over de renders uit V-ray![]()
[afbeelding]
Hiernaast heb ik ook een klein technic modelletje gemaakt welke momenteel aan het renderen is. Voornamelijk als oefening voor de technic onderdelen(Render volgt later)
Later wil ik nog grotere technic modellen gaan maken en riggen, 8294 staat hierna op het programma, later wil ik de echt grote modellen gaan maken.
1. Lego heeft volgens mij een wat hardere highlight. Zoals het rooie blokje links
2. Je ruitje valt niet echt op. Ik mis de reflectie van je lichtbron.
3. Je render vind ik wat donker, Lego is vrolijk
4. Er staat volgens mij geen Lego op de studs. In elk geval niet op de zijspiegels.
5. Ik heb het idee dat de blokjes teveel de vloer reflecteren. Lego reflecteerd wel, maar veel minder diep volgens mij, dus echt dingen die er vlak naast zitten. En de reflectie is scherper. Zie het grijze blokje achterin op de gelinkte foto.
7. Je render is nogal blurry ook aan de voorkant van de truck. Heb je DOF aanstaan? Zoja, hoever zit je brandpunt?
Hmm, klinkt best negatief allemaal. Ik vind ook wel iets goed hoor
Edit: Je tweede render ziet er veel sprekender uit door de fellere kleuren! Probeer dat vast te houden.
Mooie modellen en renders.naam schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 21:48:
Even een nieuwe render gemaakt, dit keer met behulp van de iRay renderer van Nvidia. Moet zeggen dat ik hier veel meer tevreden over ben dan over de renders uit V-ray![]()
[afbeelding]
Hiernaast heb ik ook een klein technic modelletje gemaakt welke momenteel aan het renderen is. Voornamelijk als oefening voor de technic onderdelen
[afbeelding]
Later wil ik nog grotere technic modellen gaan maken en riggen, 8294 staat hierna op het programma, later wil ik de echt grote modellen gaan maken.
Maar even een puntje, je bent minder tevreden over de v-ray renders maar dat heeft natuurlijk wel wat te maken met de gebruiker (no offence). Er zijn zat tutorials die je even kan volgen om tot een prachtige v-ray render te komen. Natuurlijk zal er wellicht wel een renderer zijn die beter geschikt is voor lego maar wellicht is het handig om er eerst één helemaal eigen te maken, om echt eruit te halen wat er in zit.
Er zijn ook zat mogelijkheden met een 3d en photoshop workflow waar nog zat te leren valt.
Toevallig gebruik ik voor mijn werk v-ray dus ik ben wel wat bevooroordeeld moet ik zeggen.
Nog iets opbouwende kritiek, probeer wat meer uit de materials te halen.
Maar bovenal, respect voor het werk wat er in het model zit.
edit: Ik keek er nog even snel langs en de onderste render springt er meer uit terwijl de vrachtwagen een complexer model is. Het standpunt wellicht nog wat meer van de zijkant en op ooghoogte (dus camera en target op dezeflde hoogte)
[ Voor 7% gewijzigd door Piekartz87 op 15-10-2012 22:18 ]
Bedankt voor de feedback
1) Klopt, ik zit nog wat te spelen met materiaal instellingen
2) Waarschijnlijk verkeerde plaatsing van mn light-plane. Deze zal meer naar rechts moeten.
3) Hier gaat iets mis met renderinstellingen/belichting inderdaad
4) Klopt, dat wil ik er nog op hebben eigenlijk, maar kost wat tijd om dat op alle zichtbare studs te doen. * naam Is lui

5) Dit komt waarschijnlijk doordat de intensiteit van mn belichting te laag is.
6) geen 6?
7) DOF staat niet aan voor zover ik weet, maar mogelijk dat ik iets over het hoofd gezien heb.
@Piekartz87,
Ik heb veel meer ervaring met Mental ray/iray, Ik heb hiervoor de promaterials van mental ray gebruikt, deze bevatten al presets voor bijvoorbeeld plastic, glas, etc. Ik heb geen flauw idee hoe ik dit zou kunnen reproduceren in v-ray eerlijk gezegd.
De 2e render ben ik zelf ook veel meer tevreden over overigens.
[ Voor 3% gewijzigd door naam op 15-10-2012 22:20 ]
Naast kennis in de software is het ook goed om wat van belichting irl te kennen. Voor je renders creëer je een soort van studiotje waar je model in staat. Kijk even naar theorie over 3 punts belichting en eventueel andere studiobelichting. Er zijn wel video tutorials hoe je dit stap voor stap op kunt zetten.naam schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 22:19:
@Piekartz87,
Ik heb veel meer ervaring met Mental ray/iray, Ik heb hiervoor de promaterials van mental ray gebruikt, deze bevatten al presets voor bijvoorbeeld plastic, glas, etc. Ik heb geen flauw idee hoe ik dit zou kunnen reproduceren in v-ray eerlijk gezegd.
De 2e render ben ik zelf ook veel meer tevreden over overigens.
En over materials: Het zelf nabootsen van materialen vergt wat kennis van v-ray natuurlijk maar het is niet enorm ingewikkeld. Je leert er wel het meeste van! Probeer anders eerst in mentalray de materials na te bootsen. Gebruik maken van presets is handig maar daar leer je weinig van.
Maar voor de makkelijkere weg is er deze website:
http://www.vray-materials.de/
Daar kun je materialen vandaan halen, volgens mij moet je wel even registreren.
Als je het standpunt, belichting en materials iets anders hebt dan ziet het er denk ik net wat vetter uit.
edit: ik typ veel in gebiedende wijs zie ik maar je moet niks natuurlijk
Het is dan ook voornamelijk begonnen als modelling oefeningPiekartz87 schreef op maandag 15 oktober 2012 @ 22:36:
[...]
Naast kennis in de software is het ook goed om wat van belichting irl te kennen. Voor je renders creëer je een soort van studiotje waar je model in staat. Kijk even naar theorie over 3 punts belichting en eventueel andere studiobelichting. Er zijn wel video tutorials hoe je dit stap voor stap op kunt zetten.
En over materials: Het zelf nabootsen van materialen vergt wat kennis van v-ray natuurlijk maar het is niet enorm ingewikkeld. Je leert er wel het meeste van! Probeer anders eerst in mentalray de materials na te bootsen. Gebruik maken van presets is handig maar daar leer je weinig van.
Maar voor de makkelijkere weg is er deze website:
http://www.vray-materials.de/
Daar kun je materialen vandaan halen, volgens mij moet je wel even registreren.
Als je het standpunt, belichting en materials iets anders hebt dan ziet het er denk ik net wat vetter uit.
edit: ik typ veel in gebiedende wijs zie ik maar je moet niks natuurlijk


Uitgaande van het screenshot dat je er bij hebt staan kun je dit ook prima in 256x256 doen.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
In principe tilen beide textures prima maar je ziet inderdaad wel een probleem met die eerste texture als je hem te vaak tiled.
Op desktop is texturegrootte niet zo'n probleem dus laat ik het staan op 1024 voor het geval iemand een retina display heeft ofzo. Ding draait toch op 350FPS op mijn low-end laptop.
[ Voor 54% gewijzigd door Wolfos op 16-10-2012 22:12 ]
Als je ook de stijl meer wil benadrukken zou ik niet alleen naar de paint-stijl kijken maar ook de stijl van stenen. Als je stenen neemt met meer variatie of natuurlijkere vormen dan krijg je ook al meer windwaker stijl en word het makkelijker om de tileable-ness te verbergen. Uiteraard moet je dan zorgen dat je ook weer geen stenen maakt die zo uniek zijn dat het weer in het ook springt dat het tiled
http://eat3d.com/files/forum_images/detail_pass2.jpg
@Lorem_Ipsum: zat over te vinden, met een filter je texture een offset geven en dan op de lijnen de texture wissen.
Waar is het spel voor ?
@Darkpluisje: Voor school. Strategy game. Denk Civilization IV maar dan op de schaal van schaak.
[ Voor 41% gewijzigd door Wolfos op 17-10-2012 00:29 ]
Je grootste vijand zijn drawcalls. Als je altijd heel veel enemies op het scherm hebt doen jullie er goed aan ze in dezelfde texture te doen zodat ze allemaal dezelfde material hebben. Sterker nog, alles atlassen wat je kan. Zodat zoveel mogelijk dingen dezelfde material kunnen hebben. Met onze nieuwe game doen we ook de GUI in een atlas en alle textures die daar inzitten heb ik op losse quads te unwrapped.Wolfos schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 00:25:
@apNia: Die heb ik ook gezien ja. Echt prachtig gemaakte game, zelfde geld ook voor de nieuwste Zelda. Mijn target hardware is de Galaxy Ace Plus, en met een grote hoeveelheid units op het scherm moet ik toch wat zuiniger doen, want de artists waarmee ik samen werk hebben low-poly modeling niet onder de knie en kijken niet op 800 meer of minder. Meeste materials zijn dan ook gewoon unlit.
@Darkpluisje: Voor school. Strategy game. Denk Civilization IV maar dan op de schaal van schaak.
En voor een mobile TBS achtige game is 800 inderdaad echt véél te veel. Dat detail zie je niet. Daarvoor zou 200 al veel zijn per unit. Texture werk is daarvoor belangrijker om detail te faken dan het in het model te doen.
En unlit materials zijn prima. Lampen zijn te expensive voor zoiets, belichting in de texture doen. Heeft niemand door.
Deze thread zal als voorbeeld kunnen dienen, zitten erg veel goede voorbeelden bij, http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
Keep us updated
[ Voor 4% gewijzigd door Senzuboon op 17-10-2012 11:29 ]
[YouTube: http://youtu.be/37Cg5ANSd4g]
[ Voor 4% gewijzigd door Nico op 17-10-2012 15:51 ]
My2cents: over het algemeen beweegt hij vrij 'smooth' en niet al te expressief, wat ik goed bij de stem vind passen, maar bij 0.04 beweegt hij wel erg vlug. De pose bij 0:10 is misschien iets te overdreven? Misschien alleen zn hand op zijn borst, zonder de rug naar voren.
Anyway, ik zou het zelf niet kunnen!
En ken je de 11 second club? http://www.11secondclub.com/
"The 11 Second Club is a monthly character animation competition open to everyone! Join our 148867 members and participate in the forums to get feedback on your work.
Download this month's audio file and animate a character speaking the line to enter the contest."
[ Voor 31% gewijzigd door Menesis op 17-10-2012 15:59 ]
Mixed Reality dev
Drawcalls zijn niet zo'n probleem, batchen kan altijd. Probleem is dat de artists units maken van zo rond de 1500 vertices en dat kan gewoon niet.Senzuboon schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 11:28:
[...]
Je grootste vijand zijn drawcalls. Als je altijd heel veel enemies op het scherm hebt doen jullie er goed aan ze in dezelfde texture te doen zodat ze allemaal dezelfde material hebben. Sterker nog, alles atlassen wat je kan. Zodat zoveel mogelijk dingen dezelfde material kunnen hebben. Met onze nieuwe game doen we ook de GUI in een atlas en alle textures die daar inzitten heb ik op losse quads te unwrapped.
En voor een mobile TBS achtige game is 800 inderdaad echt véél te veel. Dat detail zie je niet. Daarvoor zou 200 al veel zijn per unit. Texture werk is daarvoor belangrijker om detail te faken dan het in het model te doen.
En unlit materials zijn prima. Lampen zijn te expensive voor zoiets, belichting in de texture doen. Heeft niemand door.
Deze thread zal als voorbeeld kunnen dienen, zitten erg veel goede voorbeelden bij, http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
Keep us updated
Drawcalls zijn wel degelijk een probleem. Batchen gaat daar niet veel tegen doen, sterker nog, batching gebeurd alleen als objecten dezelfde material hebben. Als jij teveel verschillende dingen hebt die tegelijk moeten worden getekend door je GPU (CPU op mobile) dan heb je een probleem en FPS drops. als je drawcalls laag zijn zul je merken dat je game een stuk soepeler loopt. Meshes zijn tegenwoordig het probleem niet meer zo. Het is nog steeds good practice om je vert/tri count laag te houden, de bottleneck zit hem in drawcalls.Wolfos schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 20:46:
[...]
Drawcalls zijn niet zo'n probleem, batchen kan altijd. Probleem is dat de artists units maken van zo rond de 1500 vertices en dat kan gewoon niet.
http://docs.unity3d.com/D...ual/DrawCallBatching.html
http://answers.unity3d.co...ortant-to-performace.html
Niet voor niks gaan al die GUI plugins er prat op dat ze alles in 1 drawcall doen
Drawcalls zijn wel een probleem, al is het maar vanwege de overhead door het veelvuldige aanroepen ervan. In dat laatste geval is dat allemaal tijd die je weggooit terwijl er zelfs nog niets is gerenderd.
Probeer maar eens op je HTC Desire (die al een max. framerate van zo'n 40 fps (fullscreen, zonder overdraw) zal geven omdat de gpu fill rate limited is) 10000 planes te renderen met bijbehorende drawcalls. En probeer het dan eens met een enkele.
Je mag een zakdoekje gebruiken om het kwijl dat daarna uit je mondhoeken loopt bij het woord "drawcall" weg te vegen.
Dit weet iedere programmeur die iets met 3d-dingetjes doet trouwens
Dat zit wel Schnorr.
Thanks voor de feedbackMenesis schreef op woensdag 17 oktober 2012 @ 15:58:
Altijd leuk, animatie!
My2cents: over het algemeen beweegt hij vrij 'smooth' en niet al te expressief, wat ik goed bij de stem vind passen, maar bij 0.04 beweegt hij wel erg vlug. De pose bij 0:10 is misschien iets te overdreven? Misschien alleen zn hand op zijn borst, zonder de rug naar voren.
Anyway, ik zou het zelf niet kunnen!
En ken je de 11 second club? http://www.11secondclub.com/
"The 11 Second Club is a monthly character animation competition open to everyone! Join our 148867 members and participate in the forums to get feedback on your work.
Download this month's audio file and animate a character speaking the line to enter the contest."
11sec club ken ik wel, maar heb er helaas vaak te weinig tijd voor. Ben razend druk met allerhande andere opdrachten
edit: binnenkort weer tijd voor een nieuw topic deeltje?
Is een beetje oude render nog, ziet er momenteel al iets beter uit.

[ Voor 22% gewijzigd door Wolfos op 27-10-2012 23:00 ]
Gave stijlWolfos schreef op zaterdag 27 oktober 2012 @ 23:00:
Dit topic is best dood de laatste tijd. Laat ik maar eens wat uploaden.
Is een beetje oude render nog, ziet er momenteel al iets beter uit.
[afbeelding]
Weet niet zozeer wat ik er mee ga doen nog. Denk dat ik de wereld nog wat groter ga maken.
En mooi gemaakt Wolfos erg apart, ga zo door.
Uit 3ds max vs. maya zou ik kiezen voor 3ds max, omdat daarvoor véél meer te vinden is online aan gratis tutorials/materials/whatever..
@Wolfos, je plaatje ziet er een beetje overbelicht uit
Weet iemand iets handigs om ze te kalibreren toevallig? (Ik ga zelf ook ff zoeken
[ Voor 12% gewijzigd door Nico op 28-10-2012 19:40 ]
Heb de belichting ook op een Mac gedaan, die monitors zijn wat donkerder. Op mijn desktop ziet het er idd ook een tikje overbelicht uit, maar dat past wel bij de stijl en het is ook een woestijn.
@cirflexx Blender is tegenwoordig niet meer zo aan het veranderen. Vanaf 2.5 tot de huidige versie (2.62) is het nagenoeg hetzelfde gebleven. Alleen 2.4x was troep maar nu is het een heel goed programma.
Bedankt voor de feedback iedereen.
Ik denk dat ik een soort flythrough animatie ga doen. Een klein dorpje toevoegen, etc.
[ Voor 13% gewijzigd door Wolfos op 28-10-2012 20:12 ]
Verwijderd
Deze is nu vrij ver af, 3 weken mee bezig geweest.
Mocht iemand iets zien wat er mis mee is hoor ik t, kan ik het nog aanpassen.
Op naar de volgende

btw, alles a-symmetrisch gesculpt incl gezicht.
Verwijderd

Ik heb het idee dat de benen nog wat te klein zijn ten opzichte van het bovenlichaam. Het voelt alsof daar iets niet klopt.
Gewoon in je Reddit comment history kijken WolfosWolfos schreef op zondag 28 oktober 2012 @ 00:24:
Stijl is een beetje gejat van iemand anders (kan niet zo snel meer vinden), maar laten we het maar "inspiratie" noemen
Weet niet zozeer wat ik er mee ga doen nog. Denk dat ik de wereld nog wat groter ga maken.
Paar dagen geleden.
http://www.behance.net/gallery/Woodbot-Enviros/2174439
[ Voor 17% gewijzigd door apNia op 29-10-2012 11:27 ]
en Nico ik weet dan ik het gewoon moet doen maar wat? alles wat ik bedenk bleek echter erg moeilijk te zijn voor een beginner
Zoiets als deze 'getting started' van blender: http://www.blender.org/ed...utorials/getting-started/
ff de basics van het programma een beetje onder de knie krijgen
Daarna misschien overstappen naar de series op de volgende pagina: http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/
Daar beginnen met de tutorial van het gebouw bijvoorbeeld. Die netjes volgen. En dan ga je daarna nog eens proberen om zelf een gebouw te ontwerpen. Je zult dan vaak tegen dezelfde problemen aanlopen en het dan ook weten hoe je ze oplost / hoe je iets maakt.
Hierna kun je dan weer door naar de tutorial over character modelling.. etc etc
Probeer ook gerust ergens eens aan iets zelf te werken, zonder tutorial. Met je opgedane ervaring kun je dan al veeeel meer
Oh shit hij stalkt meapNia schreef op maandag 29 oktober 2012 @ 11:25:
[...]
Gewoon in je Reddit comment history kijken Wolfos
Paar dagen geleden.
http://www.behance.net/gallery/Woodbot-Enviros/2174439
Ja, ik vond dat inderdaad een zeer mooie stijl, natuurlijk superieur aan het mijne (vooral post processing.
Volgens mij is de laatste Unity tech demo toch echt wel boven het niveau van wat ik van UE3 heb gezien, en je hebt er geen 3 GTX 680's voor nodig.
http://unity3d.com/promo/mothhead/
[ Voor 9% gewijzigd door Wolfos op 30-10-2012 20:34 ]
Simpel model gemaakt, gebaseerd op een foto welke ik ooit eens online gevonden had. Moeten nog een paar textures aangepast worden (plafond en muur)
geïnspireerd door deze foto: http://www.boostinspirati...y/blackandwhitephoto9.jpg
graag C&C

[ Voor 6% gewijzigd door D-rez op 31-10-2012 10:02 ]
Qua namaak is het érg goed gelukt. Geometry lijkt erg op de foto dus wat dat betreft al geslaagd. Maar wat ik niet helemaal begrijp is in welke mate dit een experiment met HDRI is, dus als je dat nog even uit kunt leggenD-rez schreef op woensdag 31 oktober 2012 @ 10:01:
Om me wat te verdiepen in HDRI (en om wat site vulling te maken) ben ik deze week in mijn avond uurtjes wat beginnen experimenteren met HDRI.
Simpel model gemaakt, gebaseerd op een foto welke ik ooit eens online gevonden had. Moeten nog een paar textures aangepast worden (plafond en muur)
geïnspireerd door deze foto: http://www.boostinspirati...y/blackandwhitephoto9.jpg
graag C&C
Zelf ben ik opnieuw begonnen met m'n Thunderbirds models. Na de vorige keer heb ik m'n PC opnieuw geïnstalleerd maar ben ik stom genoeg vergeten m'n models te backuppen


(is nog WIP)