
Hier is een bewegende versie:
http://wolfos.org/resources/NightForest/Forest.html
Varens zelf gemodelt (en getextured), bomen met Unity tree creator gemaakt en die volume lights ook zelf gedaan, de rest zit gewoon standaard in Unity.
De scene is zeer makkelijk te maken, ik heb er zo'n 25 minuten over gedaan.
[ Voor 82% gewijzigd door Wolfos op 24-09-2012 16:10 ]
Ziet er mooi uit maar wel vreemd dat de varens bewegen in de wind, terwijl de boomtakken stil staanWolfos schreef op maandag 24 september 2012 @ 16:07:
Ook weer wat gemaakt.
[afbeelding]
Hier is een bewegende versie:
http://wolfos.org/resources/NightForest/Forest.html
Varens zelf gemodelt (en getextured), bomen met Unity tree creator gemaakt en die volume lights ook zelf gedaan, de rest zit gewoon standaard in Unity.
De scene is zeer makkelijk te maken, ik heb er zo'n 25 minuten over gedaan.
(maar ik doe het je niet na en de sfeer is prachtig)
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Milky ziet er goed uit, ogen alleen te dicht bij elkaar. Dat zie ik bij veel van je sculpts terugkomen.
Verwijderd
Welke poly's?Senzuboon schreef op zaterdag 22 september 2012 @ 20:33:
NetjesStrakke UV's. Hier en daar war polies die ik er zelf uit zou halen, but I am OCD that way
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Neus soweiso, de dakrand, misschien de staanders 4 zijdes maken, een paar in de aanhechting van de staart, de overgang van de uitlaatpijp naar dakdinges, kleine rotor, paar edgeloops in de staart.
Verwijderd
Kan je ze eens aanstrepen? Ik ben wel benieuwd, ik kon geen poly's ontdekken die de boel niet ook echt (al is het maar op kleine schaal) veranderen.Senzuboon schreef op maandag 24 september 2012 @ 23:31:
Neus soweiso, de dakrand, misschien de staanders 4 zijdes maken, een paar in de aanhechting van de staart, de overgang van de uitlaatpijp naar dakdinges, kleine rotor, paar edgeloops in de staart.
Het is voornamelijk edges-collaps-werk om wat meer triangles te maken zodat wel de vorm/silhouette behouden blijft, maar er wel wat meer tris wegzijn. Het is niet een hele belangrijke optimalisatie, maar het haalt wel een kleine honderd weg denk ik. Het is stiekem best lastig om het op deze manier aan te wijzen. Als ik het bestand voor me zou hebben dan zou het sneller gaan en zie ik ook direct wat ik weg haal dus kan ik ze eventueel ook weer terug zetten, bij de neus bijvoorbeeld. Die zou erg hoekig kunnen worden door mijn suggestie.Verwijderd schreef op maandag 24 september 2012 @ 23:33:
[...]
Kan je ze eens aanstrepen? Ik ben wel benieuwd, ik kon geen poly's ontdekken die de boel niet ook echt (al is het maar op kleine schaal) veranderen.
Onder het motorblokding zitten er nog een paar verborgen, daar zouden prima triangles van gemaakt kunnen worden. Wat beter is. is die polies helemaal weghalen en het motorblok aan het dak vast maken. Maar ik kan niet goed beoordelen of dat hier zo is.
De edge in de deur vind ik ook interessant
[ Voor 4% gewijzigd door Senzuboon op 25-09-2012 00:08 ]
Verwijderd
zoveel polies zijn dat niet? maar misschien zit ik teveel in zbrush met miljoenen poliesChester schreef op maandag 24 september 2012 @ 22:52:
Vanavond het logo aan de achterkant gemaakt:
[afbeelding]
[afbeelding]
Mss een beetje te veel polygonen gebruikt
Er zit nog een turbosmooth modifier overheenVerwijderd schreef op dinsdag 25 september 2012 @ 00:08:
[...]
zoveel polies zijn dat niet? maar misschien zit ik teveel in zbrush met miljoenen polies
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Denk dat als je het model ziet dat je geen 100 triangles weg haalt zonder te veel aan de vorm te wijzigen of de symmetrie op de schop te gooien. De neus zul je meteen opmerken, vooral omdat het model bedoelt is om iets van boven te bekijken. Het dak, daar zullen ongeveer 6 triangles weggehaald kunnen worden. Als je het motorblok vast maakt aan het dak zul je meer triangles nodig hebben dan nu het geval is, de ruimte voor de UV layout is niet interessant omdat dit gewoon voor andere delen gebruikt kan worden, je ziet het namelijk toch nietSenzuboon schreef op dinsdag 25 september 2012 @ 00:06:
[...]
Het is voornamelijk edges-collaps-werk om wat meer triangles te maken zodat wel de vorm/silhouette behouden blijft, maar er wel wat meer tris wegzijn. Het is niet een hele belangrijke optimalisatie, maar het haalt wel een kleine honderd weg denk ik. Het is stiekem best lastig om het op deze manier aan te wijzen. Als ik het bestand voor me zou hebben dan zou het sneller gaan en zie ik ook direct wat ik weg haal dus kan ik ze eventueel ook weer terug zetten, bij de neus bijvoorbeeld. Die zou erg hoekig kunnen worden door mijn suggestie.
Onder het motorblokding zitten er nog een paar verborgen, daar zouden prima triangles van gemaakt kunnen worden. Wat beter is. is die polies helemaal weghalen en het motorblok aan het dak vast maken. Maar ik kan niet goed beoordelen of dat hier zo is.
De edge in de deur vind ik ook interessant. Want die loopt niet door in de rest van de body.
[afbeelding]
De deur zit niet vast aan de body, omdat deze aan de andere kant ook dicht zou kunnen. Op dezelfde hoogte loopt echter wel een edge op de achterkant van de body.
Zowel de staart als bij het motorblok zou een edge verwijderd kunnen worden zonder de vorm te veel te wijzigen. Je praat dan over misschien 40 triangles.
Al met al in mijn ogen niet waard om het model nog op de schop te gooien
Ben in ieder geval klaar met me model, had een oude versie van marmoset toolbag wat blijkbaar niet goed werkte met alpha maps, dus heb de trail versie van de nieuwste ff gedownload en deze werkt perfect. hier het resultaat:
Ja mierenneuken idd.Andyk125 schreef op dinsdag 25 september 2012 @ 12:21:
[...]
Denk dat als je het model ziet dat je geen 100 triangles weg haalt zonder te veel aan de vorm te wijzigen of de symmetrie op de schop te gooien. De neus zul je meteen opmerken, vooral omdat het model bedoelt is om iets van boven te bekijken. Het dak, daar zullen ongeveer 6 triangles weggehaald kunnen worden. Als je het motorblok vast maakt aan het dak zul je meer triangles nodig hebben dan nu het geval is, de ruimte voor de UV layout is niet interessant omdat dit gewoon voor andere delen gebruikt kan worden, je ziet het namelijk toch niet![]()
De deur zit niet vast aan de body, omdat deze aan de andere kant ook dicht zou kunnen. Op dezelfde hoogte loopt echter wel een edge op de achterkant van de body.
Zowel de staart als bij het motorblok zou een edge verwijderd kunnen worden zonder de vorm te veel te wijzigen. Je praat dan over misschien 40 triangles.
Al met al in mijn ogen niet waard om het model nog op de schop te gooien![]()
Ben in ieder geval klaar met me model, had een oude versie van marmoset toolbag wat blijkbaar niet goed werkte met alpha maps, dus heb de trail versie van de nieuwste ff gedownload en deze werkt perfect. hier het resultaat:
[afbeelding]
Er moet altijd ruimte voor verbetering blijven heSenzuboon schreef op dinsdag 25 september 2012 @ 12:27:
[...]
Ja mierenneuken idd.Mooi portfolio stuk iig. Je texture zou nog wel wat meer cachet krijgen als je aan de diffuse nog wat worn edges toevoegd en misschien wat kogelgaten hier en daar en nog wat vuil in de kabine.
Met de vloer ben ik het eigenlijk wel eens, en ook de wand erachter. Ik had hier eerst al eens een bloedvlek gemaakt, maar dat vond ik iets te veel van het goede.. Hier dan de verbeterde versie
Erg mooi gemaakt. Diep onder de indruk van het grafische gedeelte, maar dat is het enige wat ik er goed aan vond. Het acteren deed afbreuk aan de film en het verhaal kon mij niet echt bekoren. Mijn favoriet is nog steeds Big Buck Bunny, die was allround geweldig.
http://www.unrealengine.com/flash/
Heb vandaag ook even een Android versie van mijn game getest, de Samsung Galaxy Ace Plus (van €200) verslaat met gemak de iPhone 4 qua performance. 30-40k vertices en de framerate blijft boven de 30FPS.
Hier de lowpoly versie en een begin gemaakt met de high poly versie.


Alle commentaar is welkom !
plaatje werkt niet bij mijMischa204 schreef op maandag 01 oktober 2012 @ 10:13:
Hier even een WiP waar ik nu mee bezig ben, ik dacht misschien leuk om te showen ^^
[afbeelding]
Alle commentaar is welkom !
Ziet er goed uit, op dit moment niets op aan te merkenMischa204 schreef op maandag 01 oktober 2012 @ 10:13:
Hier even een WiP waar ik nu mee bezig ben, ik dacht misschien leuk om te showen ^^
[afbeelding]
Alle commentaar is welkom !
Wow milky ziet er weer tof uit. Nu wil ik een keer wat getextured zien hoor
Ik ben klaar met me normal map bake, hier en daar paar kleine foutjes maar dat is allemaal snel en simpel op te lossen. Het model zit rond de 5000 tri's.
Hmm raar, bij de persoon onder je werkte hij wel. Ligt het probleem misschien bij jou ?
Ben nu klaar met het volledige model en upload de render uit Max vanavond even !
Ik heb geen feesbewk-account en zie de plaatjes zonder problemen.D-rez schreef op dinsdag 02 oktober 2012 @ 15:49:
nee het ligt waarschijnlijk aan het feit dat je een facebook image post. Hier werkt ie ook alleen met een omweg.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"



Nu op naar het texturen, misschien de wielen nog baken. Ik maak dit voor een racegame in Unity, dus waarschijnlijk is het baken niet nodig.
Is dit je game model of je highpoly model? Want voor een game model is de resolutie van de geometrie all over the place, en voor een highpoly model zit er alleen voldoende polies in de banden.Mischa204 schreef op dinsdag 02 oktober 2012 @ 17:13:
Nja heb het nu via een andere weg gedaan en hoop dat iedereen de screens kan bekijken !
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Nu op naar het texturen, misschien de wielen nog baken. Ik maak dit voor een racegame in Unity, dus waarschijnlijk is het baken niet nodig.
Als je er een game model van wil maken zou ik in elk geval nog even die banden overnieuw doen.
- ik exporteer in FBX met embed media aan
- materialen in max zijn standaard static , met een jpg diffuse map (ook tga maps geprobeerd), of slechts een diffuse kleur.
- bij het importeren vink ik import materials + textures aan.
- FBX export/import versies zijn beiden 2012.

Zoals te zien zijn de kleuren pastelachtig en de maps missen (klik op plaatje).
Waar kan het mis gaan?
Ik kan weinig info vinden mede omdat veel mensen nog met ASE schijnen te werken ipv FBX (is daar een reden voor?).
[ Voor 4% gewijzigd door Menesis op 03-10-2012 09:53 ]
Zie nu pas dat er reacties op zijn. Volume lights zijn gewoon in Photoshop gemaakt en op een plane geplakt. Vind het screen effect van volume lights niet zo mooi, en voor stilstaande scenes krijg je zo een veel beter resultaat.apNia schreef op maandag 24 september 2012 @ 16:42:
Leuk Wolfos, mooie sfeer! Hoe heb je die volumetric lights gedaan in Unity?
Milky ziet er goed uit, ogen alleen te dicht bij elkaar. Dat zie ik bij veel van je sculpts terugkomen.
@Menesis:
Behalve het feit dat je Unity moet gebruiken (
[ Voor 14% gewijzigd door Wolfos op 03-10-2012 11:22 ]
Ga jezelf ook maar bekend maken met een slate material editor
Is een oud formaat dat Unreal goed ondersteund. 1 van die Unreal dingen die vallen onder ' het werkt dus veranderen we maar niet '. Net als collision meshes, volgens mij kan dat met ASE door je collision mesh te exporteren tegelijk met je visuele mesh, maar dan met de prefix COL_ ervoorMenesis schreef op woensdag 03 oktober 2012 @ 09:53:
Ik kan weinig info vinden mede omdat veel mensen nog met ASE schijnen te werken ipv FBX (is daar een reden voor?).
Zoals Senzuboon al aangegeven had is het voor zowel een high poly als game model niet erg aan te raden. Je model leent zich wel goed voor het baken van normal maps, dus ik zou toch voor een high poly gaan en dan je low poly versie opbouwen.Mischa204 schreef op dinsdag 02 oktober 2012 @ 17:13:
Nja heb het nu via een andere weg gedaan en hoop dat iedereen de screens kan bekijken !
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Nu op naar het texturen, misschien de wielen nog baken. Ik maak dit voor een racegame in Unity, dus waarschijnlijk is het baken niet nodig.
Hmmm moet me ook nog verdiepen in UDK, is alweer wat jaren geleden dat er ook maar iets mee gedaan heb maar als ik de reacties hierboven zie is het nog niet zo gemakkelijk
Zelf momenten weinig zin/tijd om thuis met 3D bezig te gaan omdat ik nu ook 5 dagen in de week er mee werk.
Eind november wellicht 4 dagen in de week werken en dan kan er meer van terecht komen.
Op mijn werk doe ik architectuur dus dan ga ik thuis wel bezig met oorlog gerelateerde zaken. Tanks en schepen o.i.d.
Wip:

wire
Ieder stukje is met de hand gemodelled
Zal het allemaal nog opnieuw moeten doen, omdat ik geen bones voor het wapen heb gemaakt maar heb er weer veel van geleerd.
De ramen zitten vol modder maar de jeep is verder een stuk schoner.
Verder: erg mooie textures en model
Een filmpje/uitleg over het naar Unreal omzetten zou denk ik ook wel interessant zijn.
Ik ben wel benieuwd naar de tutorial die je hebt gebruikt om het naar UDK te porten? Inclusief textures?Andyk125 schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 09:17:
Heb me jeep in UDK gezet middels een tutorial op youtube, en ik moet zeggen dat ik best tevreden ben over het resultaat. Ik kan er zelfs mee rond rijden en de animaties van de banden werken allemaalAlleen zijn er nog paar kleine foutjes met de rotatie van het rijden..
Zal het allemaal nog opnieuw moeten doen, omdat ik geen bones voor het wapen heb gemaakt maar heb er weer veel van geleerd.Benieuwd wat jullie er van vinden!
[afbeelding]
Bedankt! Als je geduld hebt zul je zelfs een filmpje ingame kunnen zien, het model wordt gebruikt voor een Indie game: Recruits.D-rez schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 10:02:
netjes hoor. Kun je er misschien een filmpje tonen?
http://recruitsgame.com/blog/
http://www.indiedb.com/newsletter/141
Het model wordt nog aangepast naar een jeep met een dak, tenminste dat wilden ze graag. Waarschijnlijk dat het huidige model op een later tijdstip gebruikt gaat worden.
Voor diegene die het spel nog niet kennen het is erg leuk, daarnaast zou het mooi zijn als er mensen zijn die op het spel willen stemmen voor Steam Greenlight!
Ben er helemaal mee eens, het probleem is dat in de engine die ik normaal gebruik voor het maken van screenshots goed overweg kan met geblendeerde alpha maps, dus licht grijs is een beetje doorzichtig. UDK kan dat jammer genoeg niet, zonder het er raar uit te laten zien. Vandaar dat de modder nu zo zichtbaar isPiekartz87 schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 10:33:
1 klein zeikerig puntje
De ramen zitten vol modder maar de jeep is verder een stuk schoner.
Verder: erg mooie textures en model
Het model is ook nog niet klaar, maar omdat ik me nu echt bezig ga houden met het maken van modellen voor een spel zal ik er meer aandacht aan moeten besteden. Het model wordt alleen van een afstand bekeken dus alle kleine details zijn niet zo belangrijk.Senzuboon schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 13:56:
Ziet er goed uit. Je drukt ze er wel snel uit moet ik zeggen. Misschien iets te snelAls je net wat meert tijd aan je textures besteed dan zouden ze nog beter zijn. Zoals Piekartz87 zegt is de modder verdeling een beetje vreemd inderdaad. Maar goed werk verder.
Een filmpje/uitleg over het naar Unreal omzetten zou denk ik ook wel interessant zijn.
YouTube: Jamie TelfordMenesis schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 13:57:
[...]
Ik ben wel benieuwd naar de tutorial die je hebt gebruikt om het naar UDK te porten? Inclusief textures?
Hij heeft echt geweldige tutorials er op staan, niet alleen voor UDK
Heb trouwens net een afbeelding op me mail gekregen van het model ingame
Cool doet me denken aan commando's. Wat een gaaf spel was dat.Andyk125 schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 14:13:
[...]
Bedankt! Als je geduld hebt zul je zelfs een filmpje ingame kunnen zien, het model wordt gebruikt voor een Indie game: Recruits.
http://recruitsgame.com/blog/
http://www.indiedb.com/newsletter/141
[...]
en... gevote!
http://hawvie.deviantart.com/
Thanks a lot voor de link! Nu bezig met de '3dsmax car from scratch to UDK' tutorial, erg leuk. Hij werkt afentoe wat inefficient, maar zo is het allemaal goed te volgen. En heel cool, die game waar je aan werkt!
[ Voor 33% gewijzigd door Menesis op 04-10-2012 17:45 . Reden: typos typos typos ]
Dit zet me wel aan het denken! Hoeveel unity programmeurs hebben we hier niet, hoeveel designers, etcetera. Kunnen we geen project & team opzetten om een port/remake te maken van Commando's voor bijv. android? Ik zou voorstellen dan commando's 1, maar dan proberen het direct in 3d te doen zoals commando's 3 ongeveer was. Veel textures kunnen we rippen, geluid ook grotendeels, gui kunnen we wat opkrikken maar in de basis kopieren. en het verhaal en speelwijze ligt al op tafel!HawVer schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 14:39:
[...]
Cool doet me denken aan commando's. Wat een gaaf spel was dat.
en... gevote!
Wat vinden jullie hiervan? Als we een team kunnen samenstellen om een game te maken ben ik er serieus voor in!
Oost west, 127.0.0.1 best!
Ziet er vet uit! Kleuren zijn wel wat flets voor Lego zijnde, maar dat is eenvoudig te veranderen.
En nu ga ik even heel lekker zeiken: op elk legoblokje hoort lego te staan
[ Voor 0% gewijzigd door Menesis op 05-10-2012 11:01 . Reden: typos typos typos ]
Dit lijkt me een perfect idee eigenlijk. Moeten we het wel een beetje gestructureerd aanpakken natuurlijkgeerttttt schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 09:21:
[...]
Dit zet me wel aan het denken! Hoeveel unity programmeurs hebben we hier niet, hoeveel designers, etcetera. Kunnen we geen project & team opzetten om een port/remake te maken van Commando's voor bijv. android? Ik zou voorstellen dan commando's 1, maar dan proberen het direct in 3d te doen zoals commando's 3 ongeveer was. Veel textures kunnen we rippen, geluid ook grotendeels, gui kunnen we wat opkrikken maar in de basis kopieren. en het verhaal en speelwijze ligt al op tafel!
Wat vinden jullie hiervan? Als we een team kunnen samenstellen om een game te maken ben ik er serieus voor in!
Nou ja we hebben beide nodig natuurlijkMenesis schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 10:58:
Ik ben er wel voor, al denk ik dat we meer designers dan 'die-hard' Unity programmeurs hier hebben
Om een minimaal begin te maken heb ik alvast een v0.1 remake gemaakt van het logo:
Oost west, 127.0.0.1 best!
Je kan volgens mij wel gewoon de alpha's toevoegen en ze dan minderen door middel van een extra filter er tussen. Dus een extra laag met een waarde van 0,3 bijvoorbeeld.Andyk125 schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 14:13:
Ben er helemaal mee eens, het probleem is dat in de engine die ik normaal gebruik voor het maken van screenshots goed overweg kan met geblendeerde alpha maps, dus licht grijs is een beetje doorzichtig. UDK kan dat jammer genoeg niet, zonder het er raar uit te laten zien. Vandaar dat de modder nu zo zichtbaar is
Maar goed dat kan misschien niet met de methode die jij gebruikt.
Misschien is het makkelijker en mooier te verbeteren door de rest van de jeep smeriger te maken.
@ commando's verhaal:
Toevallig ben ik samen met wat vrienden al een tijdje bezig met de missies op 'hard' van commando's 2
(helaas geen tijd voor dat soort side projectjes)
Ik zie een hele lading problemen in je idee, waarvan het feit dat de organisatie die op dit moment de rechten van Commando's bezit er verre van blij mee gaat zijngeerttttt schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 09:21:
[...]
Dit zet me wel aan het denken! Hoeveel unity programmeurs hebben we hier niet, hoeveel designers, etcetera. Kunnen we geen project & team opzetten om een port/remake te maken van Commando's voor bijv. android? Ik zou voorstellen dan commando's 1, maar dan proberen het direct in 3d te doen zoals commando's 3 ongeveer was. Veel textures kunnen we rippen, geluid ook grotendeels, gui kunnen we wat opkrikken maar in de basis kopieren. en het verhaal en speelwijze ligt al op tafel!
Wat vinden jullie hiervan? Als we een team kunnen samenstellen om een game te maken ben ik er serieus voor in!
Een groepsprojectje is altijd leuk, maar in het verleden zijn die vaker doodgebloed dan daadwerkelijk afgemaakt.
Dat wil niet zeggen dat ik geen plannen heb staan voor de nabije toekomst, maar die moeten eerst helemaal uitgewerkt worden voor we daar meer mee kunnen gaan doen
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ja, dat was nog wel een dingetje, ik vroeg me af / ben niet compleet op de hoogte of die rechten nog een levende organisatie vallen en of er nog niet wat van vervallen is.Spike_wolf schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 11:40:
[...]
Ik zie een hele lading problemen in je idee, waarvan het feit dat de organisatie die op dit moment de rechten van Commando's bezit er verre van blij mee gaat zijn
True, als dit van de grond zou kunnen komen zou er minimaal een goed team moeten zijn en een plan/planning. Vandaar eerst ook wat peilen qua interresse/motivatieEen groepsprojectje is altijd leuk, maar in het verleden zijn die vaker doodgebloed dan daadwerkelijk afgemaakt.
Dat wil niet zeggen dat ik geen plannen heb staan voor de nabije toekomst, maar die moeten eerst helemaal uitgewerkt worden voor we daar meer mee kunnen gaan doen
Oost west, 127.0.0.1 best!
Ik denk dat Spike inderdaad gelijk heeft, ik ken mezelf met de model wedstrijden hier op tweakers haha. heb het al heel de dag druk met 3d voor andere doeleinden. Om dan ook nog een game ernaast te bouwen is wel over de top. Ik denk dat anderen zich daar ook wel in kunnen vinden.Spike_wolf schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 11:40:
[...]
Ik zie een hele lading problemen in je idee, waarvan het feit dat de organisatie die op dit moment de rechten van Commando's bezit er verre van blij mee gaat zijn
Een groepsprojectje is altijd leuk, maar in het verleden zijn die vaker doodgebloed dan daadwerkelijk afgemaakt.
Dat wil niet zeggen dat ik geen plannen heb staan voor de nabije toekomst, maar die moeten eerst helemaal uitgewerkt worden voor we daar meer mee kunnen gaan doen
Het idee is goed, maar om dat nou zo losjes op een forum te beginnen lijkt me geen aanrader !
Genoeg mensen hier die dat goed tot heel goed kunnen, maar tijd is ook nog een benodigdheidMenesis schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 10:58:
Ik ben er wel voor, al denk ik dat we meer designers dan 'die-hard' Unity programmeurs hier hebben
Dat zit wel Schnorr.
True. Tja stel we zouden een team kunnen samenstellen en een goed begin kunnen maken ,dan zou je funding kunnen zoeken bij kickstarter. Heb je direct een userbase voor je project en centen om alles mogelijk te maken en iedereen een vergoeding te geven voor de vele uren werk dat erin zitten...Stukfruit schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 12:46:
[...]
Genoeg mensen hier die dat goed tot heel goed kunnen, maar tijd is ook nog een benodigdheid
Tijd is altijd het punt. Dat herken ik ook aan mezelf.
Oost west, 127.0.0.1 best!
http://hawvie.deviantart.com/
Kleuren zijn flets door een instelling die wat verkeerd stond, heb ik inmiddels gefixed. Het lego-logo (Menesis schreef op vrijdag 05 oktober 2012 @ 11:00:
[...]
Ziet er vet uit! Kleuren zijn wel wat flets voor Lego zijnde, maar dat is eenvoudig te veranderen.
En nu ga ik even heel lekker zeiken: op elk legoblokje hoort lego te staan
Thx for the voteHawVer schreef op donderdag 04 oktober 2012 @ 14:39:
[...]
Cool doet me denken aan commando's. Wat een gaaf spel was dat.
en... gevote!
Er is op het moment maar een heel klein team wat er aan werk, maar vergeleken met andere indie games heeft dit spel een hele goede potentie om een mooi afgewerkt geheel te worden. Misschien is er zelfs naar paar centjes aan te verdienen
Ben in ieder geval begonnen met het maken van een jeep met dak. Op dit moment alleen een normal map (met kleine bake foutjes) en het model is rond de 3200 tri's.
Moest wel de hele UV layout veranderen en zal de overige textures ook opnieuw moeten maken, maar dat zal niet zo'n probleem zijn, zal er dit keer in ieder geval wat meer tijd voor nemen
Weten jullie wat de snelste/simpelste manier is om een cad-model uit Solidworks te UV-mappen?
Ik render nu elke dag cad-modellen, en soms lukt het gewoon niet om een bepaald materiaal, vaak hout, of textures goed om een onderdeel te krijgen. Gevolg: realistische renders, met hele fout houtnerven. Dat is balen.
Ik heb deze programma`s gevonden die blijkbaar efficient en snel werken: xray unwrap en zbrush.
http://25.media.tumblr.co...6kbX35l1rh7bxxo3_1280.jpg
http://25.media.tumblr.co...6kbX35l1rh7bxxo2_1280.jpg

Heb nogal onderschat hoeveel werk het is. Maar gelukkig is het wel leuk om te doen dit.
maak je nu ook elk blokje met de hand ? vind het er wel heel gaaf uitzien ben benieuwd hoe je zoiets doet!naam schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 02:25:
Update
[afbeelding]
Heb nogal onderschat hoeveel werk het is. Maar gelukkig is het wel leuk om te doen dit.
Ja, elk stukje is met de hand gemaakt, meestal gebruik ik ldraw als referentieAjDuLion schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 13:06:
[...]
maak je nu ook elk blokje met de hand ? vind het er wel heel gaaf uitzien ben benieuwd hoe je zoiets doet!
Octane zal ik eens kijken of ik die ergens kan vinden. Hoopte iray te kunnen gebruiken, maar helaas werkt die niet op mijn GPU's (gtx 670)
Lijkt op mudbox/zbrush en consorten, is die niet sinds kort op steam verkrijgbaar?pgerrits schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 15:53:
Iemand bekend met 3D Coat?
Ziet er wel ok uit.
[ Voor 53% gewijzigd door Damic op 06-10-2012 15:56 ]
Al wat ik aanraak werk niet meer zoals het hoort. Damic houd niet van zijn verjaardag
Download eerst de demo! 2x gt670 is ongeveer even snel als 2x gtx580 i.v.m. lagere en anders geclockde cuda-cores. En SLI moet uit in Octane, wel perfecte multi-gpu scaling.Octane zal ik eens kijken of ik die ergens kan vinden. Hoopte iray te kunnen gebruiken, maar helaas werkt die niet op mijn GPU's (gtx 670)
whersmy schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 15:56:
[...]
Download eerst de demo! 2x gt670 is ongeveer even snel als 2x gtx580 i.v.m. lagere en anders geclockde cuda-cores. En SLI moet uit in Octane, wel perfecte multi-gpu scaling.
Lijkt erop dat ik nog even zal moeten wachten daarmeeNote: This demo does not currently support 600 series (kepler core) GPU's.
We will be releasing a new demo that supports them soon.
In mijn ervaring zijn er heel erg veel goede renderers.apNia schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 15:47:
NEE MENTAL RAY IS HET BESTE!!
Verwijderd
Ik vind het zo zonde dat je anatomisch min of meer perfecte modellen maakt, maar dat je dan de geslachtsorganen niet mee modelleert. Horen die er niet bij?
Ik kan me van het modeltekenen wel een bepaalde gène herinneren bij dergelijke zaken, maar uiteindelijk werd het er allemaal wel beter van om het gewoon mee te pakken.
apNia schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 15:47:
NEE MENTAL RAY IS HET BESTE!!
Ligt er natuurlijk aan waar de modellen voor gebruikt worden, maar als het echt als kunstwerk gebruikt wordt zullen geslachtsorganen wel belangrijk zijn.. Het model ziet er in ieder geval goed uit, jammer dat je nog steeds geen model getextured hebt MilkyVerwijderd schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 19:52:
[...]
Ik vind het zo zonde dat je anatomisch min of meer perfecte modellen maakt, maar dat je dan de geslachtsorganen niet mee modelleert. Horen die er niet bij?
Ik kan me van het modeltekenen wel een bepaalde gene herinneren bij dergelijke zaken, maar uiteindelijk werd het er allemaal wel beter van om het gewoon mee te pakken.
[...]
Ik ben bijna klaar met me Jeep model, voor het eerst geen foto overlays gebruikt, maar alles met de hand gemaakt. Het duurt wel wat langer, maar je hebt wel veel meer controle. Moest me Intuos tablet uitproberen vandaar dat ik deze keer geen foto's heb gebruikt.
Benieuwd wat jullie er van vinden!
Gaat ie serieus reagerenWolfos schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 19:39:
[...]
In mijn ervaring zijn er heel erg veel goede renderers.
Verwijderd
Kunstwerk of niet, anatomie is in mijn ogen anatomie. Het voelt voor mij een beetje hetzelfde als Duits oorlogsspul tekenen en dan koste wat kost de hakenkruizen weglaten. Dat vind ik ook altijd een beetje geschiedvervalsing en ontkennen hoe de zaken nu eenmaal zijn.Andyk125 schreef op zaterdag 06 oktober 2012 @ 20:52:
Ligt er natuurlijk aan waar de modellen voor gebruikt worden, maar als het echt als kunstwerk gebruikt wordt zullen geslachtsorganen wel belangrijk zijn..
Verwijderd
@apNia Thnx!
Ben voor de renderer overgestapt naar vray, voelt stukken sneller aan als mental ray, terwijl de resultaten er (imo) op vooruit gaan

[edit]
Jpeg-compressie en gamma correctie doen de afbeelding weer eens geen goed
[ Voor 13% gewijzigd door naam op 08-10-2012 00:48 ]
Begint er goed uit te zien Naam, V-ray is ook vele malen gemakkelijker om snel mooie plaatjes te maken. Wil niet zeggen dat de renderer beter is, want met Mental ray kun je prachtige dingen maken alleen kost het wat meer tijd.naam schreef op maandag 08 oktober 2012 @ 00:47:
Ook maar weer eens verder gegaan, dit keer met logotootjes (welke er niet uit zien)
Ben voor de renderer overgestapt naar vray, voelt stukken sneller aan als mental ray, terwijl de resultaten er (imo) op vooruit gaan
[afbeelding]
[edit]
Jpeg-compressie en gamma correctie doen de afbeelding weer eens geen goed
Heb me jeep model in UDK gezet, nog paar kleine wijzigingen gedaan en het model is nu goedgekeurd om te gebruiken in het spel
Waarom niet? Juist een goede oefening lijkt mij.Verwijderd schreef op zondag 07 oktober 2012 @ 13:30:
@Camacha Wellicht dat ik er ooit geslachtsdelen bij ga maken, maar ik vind het niet perse nodig, vooral niet voor oefeningen.
@apNia Thnx!
Met Romeinse kunst zaten ze er ook gewoon op. En elke man heeft er één dus zo beschamend is het niet.
Piekartz87 schreef op maandag 08 oktober 2012 @ 10:32:
[...]
En elke man heeft er één dus zo beschamend is het niet.
That's not a man!
Bij registratielijsten etc valt dat onder overige
Momenteel ben ik bezig met het modellen d.m.v. planes en edges extruden etc. (met uitzondering van de wielen natuurlijk
Hey, waar heb je de textures van die bomen vandaan gehaald? Ziet er mooi uit nl..! Ben al de halve dag met een naaldboom bezig, maar het blader gedeelte ziet er gewoon niet uit!Wolfos schreef op maandag 24 september 2012 @ 16:07:
Ook weer wat gemaakt.
[afbeelding]
Hier is een bewegende versie:
http://wolfos.org/resources/NightForest/Forest.html
Varens zelf gemodelt (en getextured), bomen met Unity tree creator gemaakt en die volume lights ook zelf gedaan, de rest zit gewoon standaard in Unity.
De scene is zeer makkelijk te maken, ik heb er zo'n 25 minuten over gedaan.
Het lijkt overigens deels met de alpha cutoff te maken te hebben. Krijg het idee dat dat schuifje niet helemaal werkt: in de material preview zie ik wel veranderingen, maar in de 'game' niet...
Bovendien update mn viewport in unity niet als ik iets in het unity materiaal verander. Het werkt wel als ik eerst een ander materiaal op de bladeren toepas,, en dan weer het materiaal waar ik wijzigingen in heb aangebracht...
[ Voor 32% gewijzigd door Menesis op 08-10-2012 16:36 ]
Translucency =/= transparency he. Of er diffuus licht door een niet-transparant object heen komt (een vel papier dat van de andere kant wordt beschenen bijvoorbeeld of een boomblad) wordt geregeld door translucency. Alpha heeft een veel bredere inzetbaarheid, het regelen van transparency en translucency van delen van je map is daarvan maar 1 voorbeeld.Menesis schreef op maandag 08 oktober 2012 @ 16:20:
[...]
Hey, waar heb je de textures van die bomen vandaan gehaald? Ziet er mooi uit nl..! Ben al de halve dag met een naaldboom bezig, maar het blader gedeelte ziet er gewoon niet uit!
Het lijkt overigens deels met de alpha cutoff te maken te hebben. Krijg het idee dat dat schuifje niet helemaal werkt: in de material preview zie ik wel veranderingen, maar in de 'game' niet...
Bovendien update mn viewport in unity niet als ik iets in het unity materiaal verander. Het werkt wel als ik eerst een ander materiaal op de bladeren toepas,, en dan weer het materiaal waar ik wijzigingen in heb aangebracht...blijkt dat er allerlei material properties in de root van de boom zitten. Vreemd dat bepaalde functies zo dubbel zijn: translucency en alpha cutoff!
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik vind hem ook goed geslaagd! Erg mooi texture werk. Een van de betere texture klusjes van Got.Andyk125 schreef op maandag 08 oktober 2012 @ 09:40:
[...]
Begint er goed uit te zien Naam, V-ray is ook vele malen gemakkelijker om snel mooie plaatjes te maken. Wil niet zeggen dat de renderer beter is, want met Mental ray kun je prachtige dingen maken alleen kost het wat meer tijd.
Heb me jeep model in UDK gezet, nog paar kleine wijzigingen gedaan en het model is nu goedgekeurd om te gebruiken in het spelBen erg tevreden over het resultaat, en erg benieuwd hoe het in de game er uit gaat zien. Heb de layout van de missie gezien en deze gaat in ieder geval een stuk uitgebreider worden dan de huidige. Op naar het volgende model..
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Mijn favoriete renderer blijft toch wel maxwell, maar die heb ik helaas niet tot mijn beschikkingAndyk125 schreef op maandag 08 oktober 2012 @ 09:40:
[...]
Begint er goed uit te zien Naam, V-ray is ook vele malen gemakkelijker om snel mooie plaatjes te maken. Wil niet zeggen dat de renderer beter is, want met Mental ray kun je prachtige dingen maken alleen kost het wat meer tijd.
[...]
[edit]
Niet heel veel verandert aan het model zelf, maar wel mn render instellingen wat aangepast. Ziet er veel strakker uit nu imo
[ Voor 26% gewijzigd door naam op 09-10-2012 00:25 ]



