Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ik heb tussen de drukte door ook weer wat kunnen tweaken:
TB1 WIP08
Hij is nu wat te donker voor het mooie denk ik.
Moet ook eens uitzoeken hoe ik de observatie ruimtes netjes kan belichten, de pogingen daartoe tot nu toe faalden allemaal hopeloos :P

C&C is uiteraard weer welkom :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Wazzaaaaa schreef op maandag 14 maart 2011 @ 12:38:
Ik ben al lange tijd geleden begonnen aan het modelleren van een woonhuis. In eerste instantie ben ik begonnen met een model in 3dmax + MR, maar sinds kort heb ik V-Ray voor sketchup en ben ik opnieuw begonnen met het model. Vind het echt helemaal geweldig! Ik ben nog aan het spelen met verschillende dingen en probeer het langzaam maar zeker allemaal wat beter te krijgen, er zitten nog enkele fouten in maar wilde ze toch laten zien! Dus hierbij mijn resultaten tot dusver. C&C are more than welcome!
Klik voor groter.

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

@JayMano
De render ziet er erg goed uit, maar ik denk dat Camacha een heel valide puntje heeft. Het contrast tussen je schaduw en zon gedeelten is te klein. Kijk bv. naar de boom in je achtergrond, die is bijna zwart aan de onderkant vanwege de schaduw. Als je daarentegen kijkt naar jouw palmboom dan is het helder groen. Dat is natuurlijk niet alleen daar van toepassing, maar in de gehele render.
Erg goede renders! Ik vind het mooi dat je de typische overbelichte Vray stempel hebt verwijderd uit je renders en daarnaast zijn de textures erg goed ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wazzaaaaa schreef op maandag 14 maart 2011 @ 12:38:
@JayMano
De render ziet er erg goed uit, maar ik denk dat Camacha een heel valide puntje heeft. Het contrast tussen je schaduw en zon gedeelten is te klein. Kijk bv. naar de boom in je achtergrond, die is bijna zwart aan de onderkant vanwege de schaduw. Als je daarentegen kijkt naar jouw palmboom dan is het helder groen. Dat is natuurlijk niet alleen daar van toepassing, maar in de gehele render.
Dankje :)

Ja dat is inderdaad het probleem nog wat ja. Helaas krijg ik dit met color mapping niet helemaal zoals ik wil, omdat als ik de schaduwen donkerder instel, de rest ook allemaal veel te donker wordt. Ik heb al heel wat setiings geprobeerd en gebruik nu Reinhard met de volgende instellingen:

Multiplier: 1,0
Burn: 0,5
Gamma: 1,0

Het plan is nu om de render naderhand aan te passen in Photoshop.


Mooie renders heb je daar trouwens! De belichting ben ik erg jaloers op, omdat bij jou veel meer een gevoel van diepte aanwezig is. De textures zien er ook goed uit. Alleen vraag ik me af waarom je in een scène als deze zulke op het oog low poly models gebruikt? De Barcelona stoelzitting en rugleuning lijkt namelijk gewoon een box, ipv een echt kussen met bolling en plooien. Misschien dat dit de bedoeling was, maar imo kan de scène wel enkele ronde vormen gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
@Wazzaaaaa: Wow, goed werk man!
Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 15:05:
[...]

Het plan is nu om de render naderhand aan te passen in Photoshop.
Lees dit voor de grap eens, waardevolle informatie van iemand die aardig lijkt te weten wat 'ie doet. :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
JohnGalt schreef op maandag 14 maart 2011 @ 14:07:
[...]
Erg goede renders! Ik vind het mooi dat je de typische overbelichte Vray stempel hebt verwijderd uit je renders en daarnaast zijn de textures erg goed ;)
Thanks! Geen idee wat je bedoelt met die stempel trouwens. :? Meeste textures zijn van arroway. (sommigen ook de gratis te downloaden samples)
Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 15:05:
Mooie renders heb je daar trouwens! De belichting ben ik erg jaloers op, omdat bij jou veel meer een gevoel van diepte aanwezig is. De textures zien er ook goed uit. Alleen vraag ik me af waarom je in een scène als deze zulke op het oog low poly models gebruikt? De Barcelona stoelzitting en rugleuning lijkt namelijk gewoon een box, ipv een echt kussen met bolling en plooien. Misschien dat dit de bedoeling was, maar imo kan de scène wel enkele ronde vormen gebruiken.
Thanks!
Dat ik low poly models heb is beetje tweeledig. Ik ben begonnen met het model en er simpelweg wat dingen van de sketchup component library in gegooid. Die barcelona stoel heb ik er nooit meer uitgehaald, ben ik nog wel van plan trouwens. Later ben ik wat meer gedetailleerde modellen gaan toevoegen. Helaas is de import functie van 3ds modellen in sketchup flink vernaggeld, waardoor veel high poly modellen die ik heb niet goed geimporteerd worden (hoewel ze in 3d max goed openen). Af en toe best frustrerend. Ander probleem wat ik heb is dat ik het volledige huis zo heb staan en als ik high poly modellen blijf toevoegen dan loopt sketchup in het honderd (is nog steeds maar 32bit).

Voor mijzelf waren deze renders trouwens ook een goede overwinning aangezien ik voor het eerst (naar mijn idee) in de buurt kom van foto-realisme. Dus ben ook erg blij met de komst van V-ray! Mede ook omdat ze echt überheldere video tuts hebben op youtube. Daardoor ben ik ook voor het eerst begonnen aan post-production, wat echt gigantisch veel scheelt, vooral qua sfeer.

Heeft trouwens iemand enig idee waar die witte stipjes vandaan zouden kunnen komen die op het aanrechtblad zitten in de keukenrenders? :?

[ Voor 3% gewijzigd door Wazzaaaaa op 14-03-2011 15:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@mcdronkz

Zeker een interessant artikel, ik heb het even doorgelezen. Maar dergelijke post technieken bewaar ik wel even voor een volgend project ;)

@Wazzaaaaa

Waarom dan niet gewoon 3ds Max blijven gebruiken? Ik heb ook weleens met SketchUp gewerkt, maar miste constant de uitgebreide functies en power van 3ds Max.


Ok, ik ben nu aardig tevreden met mijn render instellingen. Ik heb area shadows toegevoegd voor een meer diffuus effect, ik heb de blur value in Reinhard van 0,5 naar 0,4 verlaagd, een zdepth pass meegerenderd en deze in Photoshop gebruikt met Lens blur, noise toegevoegd, etc. Het enige wat me nu nog tegenstaat, is dat de klimplant vreemde schaduwen heeft gekregen. Groen ipv een erg donkere kleur. Weet iemand hoe dit op te lossen is?

En wat vinden jullie er nu van:

Afbeeldingslocatie: http://img836.imageshack.us/img836/2761/testbf.jpg

Vergeleken met het origineel:

Afbeeldingslocatie: http://img851.imageshack.us/img851/9044/villaexteriorjorritstee.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Je bent een beetje overboard gegaan met je noise en lens blur denk ik, mag allebei een stuk minder. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 18:03:
@Wazzaaaaa

Waarom dan niet gewoon 3ds Max blijven gebruiken? Ik heb ook weleens met SketchUp gewerkt, maar miste constant de uitgebreide functies en power van 3ds Max.


Ok, ik ben nu aardig tevreden met mijn render instellingen. Ik heb area shadows toegevoegd voor een meer diffuus effect, ik heb de blur value in Reinhard van 0,5 naar 0,4 verlaagd, een zdepth pass meegerenderd en deze in Photoshop gebruikt met Lens blur, noise toegevoegd, etc. Het enige wat me nu nog tegenstaat, is dat de klimplant vreemde schaduwen heeft gekregen. Groen ipv een erg donkere kleur. Weet iemand hoe dit op te lossen is?

En wat vinden jullie er nu van:

[afbeelding]

Vergeleken met het origineel:

[afbeelding]
Ik werk heel veel met sketchup. Is erg snel voor simpele 3D modellen, heb geprobeerd dit huis ook in 3d max te modelleren maar kost me veeeeeeeeeeeel meer tijd. Wellicht moet ik op zoek naar een tussenvorm waar ik de basics in sketchup maak (het hele ontwerp van een gebouw) en dan vervolgens exporteren naar 3d max waar ik de high poly interieurs erbij kan doen. Punt is: in 3ds heb ik zo veel instellingen dat ik door de bomen het bos niet meer zie voor renders en textures, en sketchup is daarin gewoon zo veel gebruiksvriendelijker. Ik heb nog nooit met Vray gewerkt, en gebruik dit nu ruim een week en kijk wat voor resultaten ik heb gehaald.
Natuurlijk heb ik wel een basiskennis uit 3ds meegenomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mcdronkz schreef op maandag 14 maart 2011 @ 18:08:
Je bent een beetje overboard gegaan met je noise en lens blur denk ik, mag allebei een stuk minder. :)
Shit ik heb een fout gemaakt, ik heb niet eens de pic geüpload met de lens blur en noise erbij, sorry :P

De noise die je ziet, komt van de lage renderinstellingen en er is simpelweg geen depth of field effect. Dit is de juiste render:

Afbeeldingslocatie: http://img689.imageshack.us/img689/742/testxr.jpg

De splotches e.d. moet je er dus maar even bij wegdenken ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 18:25:
[...]

Shit ik heb een fout gemaakt, ik heb niet eens de pic geüpload met de lens blur en noise erbij, sorry :P

De noise die je ziet, komt van de lage renderinstellingen en er is simpelweg geen depth of field effect. Dit is de juiste render:

[afbeelding]

De splotches e.d. moet je er dus maar even bij wegdenken ;)
Kijk, da's beter! Op welk punt wil je echter de focus leggen? Het huis lijkt nu enigszins out of focus, weet je wel zeker dat je dat wilt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mcdronkz schreef op maandag 14 maart 2011 @ 19:01:
[...]


Kijk, da's beter! Op welk punt wil je echter de focus leggen? Het huis lijkt nu enigszins out of focus, weet je wel zeker dat je dat wilt?
Dat moet inderdaad nog anders. Ik wil graag de voorkant met de fontein out of focus hebben en waar het huis tegen de achtergrond afbeelding aan zit. Maar slechts licht out of focus, niet te sterk.

Het is nog een beetje prutsen. Ik had eerst de max instelling van de zdepth te klein staan op 12,5 meter. Nu heb ik hem op 30 meter staan, zodat ik over die gehele range invloed heb op het blurren in Photoshop. Tenminste, zo denk ik dat de boel werkt, maar in de praktijk is al snel teveel geblurred met Lens Blur...

Moet ik misschien 2 zdepth layers renderen om én een blur aan de voorkant te krijgen én een blur die in de buurt van de achtergrond afbeelding zit? Dat lijkt me toch niet, maar ik heb geen idee hoe ik het gewenste effect met 1 zdepth layer en lens blur voor elkaar krijg :?

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 14-03-2011 19:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Spike_wolf schreef op maandag 14 maart 2011 @ 13:56:
Ik heb tussen de drukte door ook weer wat kunnen tweaken:
[afbeelding]
Hij is nu wat te donker voor het mooie denk ik.
Moet ook eens uitzoeken hoe ik de observatie ruimtes netjes kan belichten, de pogingen daartoe tot nu toe faalden allemaal hopeloos :P

C&C is uiteraard weer welkom :)
Ziet er al goed uit. Maar ik kan niet goed zien wat de schaal is in je plaat. Ik heb namelijk heel erg het gevoel dat de raket veel te klein is. Ook is de schaal in de andere objecten 'all over the place'.

Als ik de hekken neem als maat, dan is je raket raket op maat, maar klopt de rest niet, en als ik de deur neem als maat is het hek te klein en de raket ook. (ook gaat die loopruimte bovenin nergens heen). Ook kan ik niet goed opmaken waar die planken voor zijn. Het hangt te hoog voor personen en heftrucks of een ladder zie ik niet. Als je dit (schaal verhoudingen) kan fixen is je plaat wmb een stuk sterker.

Komt misschien een beetje hard over allemaal, maar ik denk dat een big issue is in je plaat. Voor de rest gaat het allemaal lekker dus ik heb verder geen opmerkingen. Keep it up.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Senzuboon schreef op maandag 14 maart 2011 @ 21:08:
[...]


Ziet er al goed uit. Maar ik kan niet goed zien wat de schaal is in je plaat. Ik heb namelijk heel erg het gevoel dat de raket veel te klein is. Ook is de schaal in de andere objecten 'all over the place'.

Als ik de hekken neem als maat, dan is je raket raket op maat, maar klopt de rest niet, en als ik de deur neem als maat is het hek te klein en de raket ook. (ook gaat die loopruimte bovenin nergens heen). Ook kan ik niet goed opmaken waar die planken voor zijn. Het hangt te hoog voor personen en heftrucks of een ladder zie ik niet. Als je dit (schaal verhoudingen) kan fixen is je plaat wmb een stuk sterker.

Komt misschien een beetje hard over allemaal, maar ik denk dat een big issue is in je plaat. Voor de rest gaat het allemaal lekker dus ik heb verder geen opmerkingen. Keep it up.
Thanks voor je commentaar, ik snap helemaal wat je bedoelt en daar zit ik zelf ook mee. Het probleem is dat dat in de serie net zo was. Waar die planken in hemelsnaam voor zijn en wat er op staat.. geen idee :P Die 'kisten' die op metalen lunchdozen lijken zijn groot genoeg om rechtop in te staan :? Net zoals die tafel rechts onderin, daar kun je ook rechtop onder staan.. En omdat ik zo trouw mogelijk wilde blijven aan het origineel zijn die dus op dezelfde schaal gemaakt.
En welke deur heb je het precies over?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

De deur is links van de raket te zien. Onder de stellage met die blauwe ballen. Ik denk trouwens dat die tafel geen tafel is en dat er op die 'planken' gelopen kan worden. Er zitten hekken langs zo te zien. Die 'lunchboxen' (:D) zouden dan deuren zijn denk ik. Misschien kan het helpen om deze scene te bekijken in een filmpje. Dan kan je misschien eentje vinden van betere kwaliteit en minder donker.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Tja, ik heb hier DVD materiaal liggen, maar je krijgt het allemaal nooit beter in beeld in deze ruimte. Dus het is lastig te zien wat het allemaal precies moet voorstellen. Over die hekwerken langs de planken heb je inderdaad gelijk aan de rechterkant, die planken daar hebben inderdaad railing (was me niet opgevallen :X ), dus daar zul je wel kunnen lopen inderdaad. Een andere inkijk hoek laat wel zien dat die lunchboxen daadwerkelijk zo'n vorm hebben, dus gewone deuren zullen het niet zijn. Maar de kans is natuurlijk heel groot dat Gerry Anderson daar zelf ook niet teveel over nagedacht heeft :P
Minder donkere shots zijn er niet te vinden, hoe vaak die Thunderbird ook opstijgt, 9 van de 10 keer krijg je hetzelfde stukje film te zien :+ Dus hier moet ik het min of meer mee doen.
Maar ik ga iig nog even wat tweaken aan die 'planken' rechts :P

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ah ja, dat filmpje zal inderdaad steeds hetzelfde zijn. Verder kan ik er ook veel meer van maken. :) Succes verder.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Thanks voor het meedenken :)
Ik ga weer verder prutsen zodra ik weer tijd heb.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Zitten hier mensen die ervaring hebben met NURBS modeling?

Ben nu namelijk Maya 2011 aan het leren, zowel NURBS als poly modeling. Vind NURBS eigenlijk een prachtige manier om te modelen, zodra je weet hoe je iets wilt maken, is 't zo gedaan. Bovendien blijft je geometrie erg clean. Echter, ik zie het niet helemaal zitten om sommige dingen te moeten modelen m.b.v. NURBS...

Neem nou dit pedaalrubber als voorbeeld:

Afbeeldingslocatie: http://images.thesamba.com/vw/classifieds/pix/medium/3686916.jpg

De 'base' is volgens mij zo gemaakt met een paar curves en loft, maar ik zou geen flauw idee hebben hoe ik die ribbels zou modelen met NURBS, en of ik dat überhaupt wel zou moeten willen. Nou is dit misschien nog een vrij eenvoudig voorbeeld, maar ik kan me voorstellen dat ik in de toekomst tegen grotere uitdagingen aan ga lopen. Hoe zou je zoiets maken? NURBS omzetten naar polygons en dan die ribbels erin maken in een paar minuten?

Zo heb ik nog wel meer prangende vragen wat betreft modeling hoor... stel dat ik een auto zou modelleren, modeleer ik dan alle afzonderlijke onderdelen (ook panelen van de carrosserie etc.) los van elkaar, net als in het echt? Vaak zie je dat mensen alles uit één stuk modelleren, met name als ze met polygons aan de gang zijn... met NURBS is dat volgens mij überhaupt onhaalbaar.

Je kunt op 1001 verschillende manieren modelleren... NURBS, polygons, subD, spline caging, spline patching (heeft Maya überhaupt splines?!), box modeling, etc. etc. Dan heb je bijvoorbeeld nog de keuze tussen de Crease Tool en extra edge loops toevoegen, je kunt echt alle kanten op. Zal natuurlijk wel deels met persoonlijke voorkeur te maken hebben, maar er zal achter elke manier wel een reden zitten. Lastig om zo te beginnen, zeker als je het vanaf het begin gelijk goed wilt doen. :) Heb geen zin in inaccurate modellen met meshes waarvan de tranen je in de ogen gaan staan... vandaar m'n interesse voor NURBS modeling. :) Ik zie volgens mij door de bomen het bos niet meer, hoe cliché dat ook mag klinken.

[ Voor 3% gewijzigd door mcdronkz op 15-03-2011 19:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Wanneer je cleane meshes wilt hebben zou ik sowieso afzien van NURBS, NURMS, and the likes.

Reden is dat Nurbs modellen bij het renderen eerst worden omgezet naar triangles. Dit impliceert dat wanneer je er mee werkt, je juist minder controle hebt over de uiteindelijk weergave van het model. De data zelf is heel precies, iets dat je bij polygonen vrijwel niet kunt halen.

NURBS worden vooral gebruik in de technische industrie omdat ze heel precies zijn (denk aan het ontwerpen van auto's etc.), maar wanneer je vervolgens diezelfde auto mooi wilt renderen wordt er meestal gewerkt met polyonen.

De meeste Hollywood studios zijn ook van NURBS afgestapt en neigen meer naar SubD en poly modelling. Vroeger had men de luxe niet om genoeg polygonen te gebruiken om een echt rond oppervlakte te maken, hiervoor waren NURBS (wiskundig gezien oneindig rond) veel beter.

Tegenwoordig echter, met tools a Zbrush en Mudbox kan men veel meer polygonen gebruiken. Aangezien de meeste renderers en games natuurlijk alleen maar werken met polygonen en programma's als Zbrush veel meer controle geven dan NURBS tools werkt vrijwel iedereen met polygonen.

Conclusie: tenzij je echt zwaar technisch bezig gaat en al je maten precies moeten kloppen voor productie, zou ik wegblijven van NURBS en lekker met polygonen bezig gaan. Dit met name omdat bijna alle renderers en game engine's uiteindelijk met polygonen werken.

EDIT: Hier een wat ouder voorbeeld van een designer die z'n auto eerst met NURBS maakt en deze NURBS vervolgens exporteert naar polygonen om te renderen in Max.
http://www.suurland.com/tutorials_newbeetle.php

Hier zie je een workflow waarbij direct begonnen wordt met polygonen met vervolgens een subdivision eroverheen:
http://www.onnovanbraam.c...ygon_modeling_7_car_body/

[ Voor 12% gewijzigd door JohnGalt op 15-03-2011 21:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
mcdronkz schreef op dinsdag 15 maart 2011 @ 19:12:
Zitten hier mensen die ervaring hebben met NURBS modeling?

Ben nu namelijk Maya 2011 aan het leren, zowel NURBS als poly modeling. Vind NURBS eigenlijk een prachtige manier om te modelen, zodra je weet hoe je iets wilt maken, is 't zo gedaan. Bovendien blijft je geometrie erg clean. Echter, ik zie het niet helemaal zitten om sommige dingen te moeten modelen m.b.v. NURBS...

Neem nou dit pedaalrubber als voorbeeld:

[afbeelding]

De 'base' is volgens mij zo gemaakt met een paar curves en loft, maar ik zou geen flauw idee hebben hoe ik die ribbels zou modelen met NURBS, en of ik dat überhaupt wel zou moeten willen. Nou is dit misschien nog een vrij eenvoudig voorbeeld, maar ik kan me voorstellen dat ik in de toekomst tegen grotere uitdagingen aan ga lopen. Hoe zou je zoiets maken? NURBS omzetten naar polygons en dan die ribbels erin maken in een paar minuten?

Zo heb ik nog wel meer prangende vragen wat betreft modeling hoor... stel dat ik een auto zou modelleren, modeleer ik dan alle afzonderlijke onderdelen (ook panelen van de carrosserie etc.) los van elkaar, net als in het echt? Vaak zie je dat mensen alles uit één stuk modelleren, met name als ze met polygons aan de gang zijn... met NURBS is dat volgens mij überhaupt onhaalbaar.

Je kunt op 1001 verschillende manieren modelleren... NURBS, polygons, subD, spline caging, spline patching (heeft Maya überhaupt splines?!), box modeling, etc. etc. Dan heb je bijvoorbeeld nog de keuze tussen de Crease Tool en extra edge loops toevoegen, je kunt echt alle kanten op. Zal natuurlijk wel deels met persoonlijke voorkeur te maken hebben, maar er zal achter elke manier wel een reden zitten. Lastig om zo te beginnen, zeker als je het vanaf het begin gelijk goed wilt doen. :) Heb geen zin in inaccurate modellen met meshes waarvan de tranen je in de ogen gaan staan... vandaar m'n interesse voor NURBS modeling. :) Ik zie volgens mij door de bomen het bos niet meer, hoe cliché dat ook mag klinken.
Als je technische dingen wilt maken of ontwerpen en daar later je brood mee wilt verdienen dan zou ik zeker bij NURBS blijven. Zowel NURBS als Polygonen hebben ieder hun voordelen en nadelen. De een is soms sneller dan de andere. Dat pedaaltje kun je zowel met Polygonen als met NURBS in enkele seconde maken als je ze onder de knie hebt.

Om je een voorbeeld te tonen bij een object waar je veel moeite mee zult hebben met polygonen moet je kijken naar het volgend (vet) model gemaakt door Sabaman in NURBS.
http://sabaman.deviantart.com/gallery/#/d33kcfg
Je hebt veel overgangen van strakke naar vloeiende oppervlaktes, dit is erg lastig om met polygonen te realiseren. Met polygonen zul je enorm goed moeten oefenen voor je cleane meshes kunt produceren.
Hij modelleert overigens in het programma Alias Studio en is volgens mij begonnen met Rhino3D.

Over het renderen van NURBS hoef je niet zo bang te zijn. De densiteit van de meshes kun je zelf instellen.

Je moet uiteindelijk voor je zelf beslissen of je richting techniek/ontwerp(NURBS) wilt of richting media & entertainment(Polygonen).

*** Edit ***

Hier een voorbeeld van een erg simpel object gemaakt met NURBS, terwijl het erg lastig is om hetzelfde object clean te maken met polygonen. Zoals je aan de rechterkant ziet blijven de reflecties clean.

Afbeeldingslocatie: http://i970.photobucket.com/albums/ae186/aydinyanik/nurbs.jpg

[ Voor 4% gewijzigd door Yanik op 16-03-2011 01:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
JohnGalt schreef op dinsdag 15 maart 2011 @ 21:19:
Wanneer je cleane meshes wilt hebben zou ik sowieso afzien van NURBS, NURMS, and the likes.

Reden is dat Nurbs modellen bij het renderen eerst worden omgezet naar triangles. Dit impliceert dat wanneer je er mee werkt, je juist minder controle hebt over de uiteindelijk weergave van het model. De data zelf is heel precies, iets dat je bij polygonen vrijwel niet kunt halen.

NURBS worden vooral gebruik in de technische industrie omdat ze heel precies zijn (denk aan het ontwerpen van auto's etc.), maar wanneer je vervolgens diezelfde auto mooi wilt renderen wordt er meestal gewerkt met polyonen.

De meeste Hollywood studios zijn ook van NURBS afgestapt en neigen meer naar SubD en poly modelling. Vroeger had men de luxe niet om genoeg polygonen te gebruiken om een echt rond oppervlakte te maken, hiervoor waren NURBS (wiskundig gezien oneindig rond) veel beter.

Tegenwoordig echter, met tools a Zbrush en Mudbox kan men veel meer polygonen gebruiken. Aangezien de meeste renderers en games natuurlijk alleen maar werken met polygonen en programma's als Zbrush veel meer controle geven dan NURBS tools werkt vrijwel iedereen met polygonen.

Conclusie: tenzij je echt zwaar technisch bezig gaat en al je maten precies moeten kloppen voor productie, zou ik wegblijven van NURBS en lekker met polygonen bezig gaan. Dit met name omdat bijna alle renderers en game engine's uiteindelijk met polygonen werken.

EDIT: Hier een wat ouder voorbeeld van een designer die z'n auto eerst met NURBS maakt en deze NURBS vervolgens exporteert naar polygonen om te renderen in Max.
http://www.suurland.com/tutorials_newbeetle.php

Hier zie je een workflow waarbij direct begonnen wordt met polygonen met vervolgens een subdivision eroverheen:
http://www.onnovanbraam.c...ygon_modeling_7_car_body/
Bedankt voor je duidelijke antwoord. :) Ik vind het interessant dat je de link van Thomas Suurland aanhaalt, hij werkt namelijk met NURBS die later geconverteerd worden naar polygonen. Dan heb je dus wel de mogelijkheid om alles naar quads te converteren, en hou je zelf de volledige controle. Wat is het voordeel van die manier van werken? Hou je dan uiteindelijk cleanere meshes over in een korter tijdsbestek?
Yanik schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 00:01:
[...]


Als je technische dingen wilt maken of ontwerpen en daar later je brood mee wilt verdienen dan zou ik zeker bij NURBS blijven. Zowel NURBS als Polygonen hebben ieder hun voordelen en nadelen. De een is soms sneller dan de andere. Dat pedaaltje kun je zowel met Polygonen als met NURBS in enkele seconde maken als je ze onder de knie hebt.

Om je een voorbeeld te tonen bij een object waar je veel moeite mee zult hebben met polygonen moet je kijken naar het volgend (vet) model gemaakt door Sabaman in NURBS.
http://sabaman.deviantart.com/gallery/#/d33kcfg
Je hebt veel overgangen van strakke naar vloeiende oppervlaktes, dit is erg lastig om met polygonen te realiseren. Met polygonen zul je enorm goed moeten oefenen voor je cleane meshes kunt produceren.
Hij modelleert overigens in het programma Alias Studio en is volgens mij begonnen met Rhino3D.

Over het renderen van NURBS hoef je niet zo bang te zijn. De densiteit van de meshes kun je zelf instellen.

Je moet uiteindelijk voor je zelf beslissen of je richting techniek/ontwerp(NURBS) wilt of richting media & entertainment(Polygonen).
Goed verhaal. :) Ben met CGI begonnen om mooie dingen (voornamelijk stills als aanvulling op m'n fotografie) te maken, niet persé om technisch kloppende dingen te maken. Dan had ik voor een pakket als SolidWorks gegaan. Ik werk eerder met centimeters dan met millimeters, om het even eenvoudig te stellen. ;) Ik wil echter wel modellen van een zo hoog mogelijk niveau maken, op een zo efficiënt mogelijke manier. Ik begrijp natuurlijk best dat ik eerst maar eens fatsoenlijk moet leren modelleren voordat ik zulke wensen ga stellen, maar het lijkt me niet verkeerd om daar zo vroeg mogelijk al over na te denken.

In Maya heb je alle vrijheid. Ik neig daarom het meest naar een oplossing waarin ik bepaalde dingen in NURBS modelleer (maar dan ook alleen als dat het handigst is, natuurlijk...) die ik vervolgens converteer naar quads (polygonen), terwijl ik andere dingen vanaf het begin al in polygonen maak. Soms zie ik mensen bij grote oppervlakken enorm ploeteren om alles strak te krijgen met polygonen terwijl een ander het voor elkaar krijgt om uiteindelijk in no-time superstrakke meshes te produceren door eerst te beginnen met NURBS.

Dat model van die Lamborghini is erg cool trouwens! Alias Studio wordt inderdaad veel in de autoindustrie gebruikt. Als je zoiets nu maakt met NURBS en het vervolgens omzet naar polygonen, dan produceer je uiteindelijk cleane meshes en werk je veel efficiënter, toch? Ik wordt (helaas ;)) niet gehinderd door enige technische kennis op dat gebied, maar dat klinkt voor mij als een ideale manier van werken. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
mcdronkz schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 01:03:
Dat model van die Lamborghini is erg cool trouwens! Alias Studio wordt inderdaad veel in de autoindustrie gebruikt. Als je zoiets nu maakt met NURBS en het vervolgens omzet naar polygonen, dan produceer je uiteindelijk cleane meshes en werk je veel efficiënter, toch? Ik wordt (helaas ;)) niet gehinderd door enige technische kennis op dat gebied, maar dat klinkt voor mij als een ideale manier van werken. :)
Over cleane meshes hoef je je geen zorgen te maken met NURBS. In Rhino3D heb je bijvoorbeeld opties om zelf de dichtheid van de polygonen aan te geven, in Maya moet je die optie vast ook hebben. Houdt er wel rekening mee dat NURBS modellen relatief meer polygonen zullen hebben dan modellen die je gepolymodeled hebt. Dit zul je wel merken aan de rendertijden.

3D is meer dan alleen modellen. Er zijn ook andere zaken waar je rekening mee moet houden, zoals texturen, animeren en rendering. Daar hebben Polygonen meer voordeel dan NURBS.
Met polygonen kun en moet je UV maps genereren wil je jouw object texturen, maar je hebt de vrije hand over hoe je de UV layout maakt. Met NURBS worden de UV's automatisch voor je gegenereerd, maar enige ervaring heb ik hier niet in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
YouTube: NEX QuadDraw

Vanaf +/- 01.20

Dit is wat ik gebruik om heel snel te modellen met polygonen. Met deze tool kun je heel snel allerlei zaken modelleren. Bij een automodel gooi ik er meestal een subD overheen, bij characters gaat het model naar Zbrush.

Jij zou in NURBS de basis vormen kunnen maken, vervolgens heel slordig (maakt niet uit) om kunnen zetten naar heel veel polygonen en met deze tool "paint" je er dan nieuwe vertices overheen, die het NURBS > poly model precies volgen. Je hebt dan een perfect clean model gebaseerd op NURBS, maar dan in polygonen MET perfect edgeloops omdat je die zelf opnieuw maakt op basis van de NURBS shapes.

Win win situatie ;)

EDIT: toevoeging, poly's kunnen ook erg clean zijn. Hier een render die ik een tijd geleden gemaakt heb
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=868154

[ Voor 10% gewijzigd door JohnGalt op 16-03-2011 16:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Even een ander vraagje tussendoor.
Ik ben tijdens het renderen een beetje aan een andere kleine scene aan het sleutelen.
Daar heb ik een plane met een hout texture, deze heeft een simpele bumpmap gekregen. Maar iedere keer als ik de scene render komt het hout er zo uit:
strepen
Die diagonale lijnen die van links onder naar rechts boven lopen zegmaar, die horen daar niet, die zitten niet in de bumpmap, en ook niet in de texture, waar komen die dingen in hemelsnaam van daan 8)7 en belangrijker, hoe krijg ik ze weg?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
Spike_wolf schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 16:15:
Even een ander vraagje tussendoor.
Ik ben tijdens het renderen een beetje aan een andere kleine scene aan het sleutelen.
Daar heb ik een plane met een hout texture, deze heeft een simpele bumpmap gekregen. Maar iedere keer als ik de scene render komt het hout er zo uit:
[afbeelding]
Die diagonale lijnen die van links onder naar rechts boven lopen zegmaar, die horen daar niet, die zitten niet in de bumpmap, en ook niet in de texture, waar komen die dingen in hemelsnaam van daan 8)7 en belangrijker, hoe krijg ik ze weg?
Wat gebeurt er bij een box?
Niet toevallig een UVW map gebruikt?

Edit; zoals ik het zie lijkt het wel of de lijnen in de plane de bump map niet mee nemen of zo.
Misschien moet je daarom juist een UVW map er overheen leggen..

[ Voor 9% gewijzigd door FragNeck op 16-03-2011 16:29 ]

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Spike_wolf schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 16:15:
Even een ander vraagje tussendoor.
Ik ben tijdens het renderen een beetje aan een andere kleine scene aan het sleutelen.
Daar heb ik een plane met een hout texture, deze heeft een simpele bumpmap gekregen. Maar iedere keer als ik de scene render komt het hout er zo uit:
[afbeelding]
Die diagonale lijnen die van links onder naar rechts boven lopen zegmaar, die horen daar niet, die zitten niet in de bumpmap, en ook niet in de texture, waar komen die dingen in hemelsnaam van daan 8)7 en belangrijker, hoe krijg ik ze weg?
"I was getting the stepping, both with 16 and 32-bit tifs. Solution to this was making a VRayMtl and choosing a VRayBmpFilter for the Displace slot, which then lets you select the tif. Then I dragged that slot out into it's own material slot and made adjustments to the VRayBmpFilter.

Both U offset and V offset needed to be set to 0.0 and Flip V was checked, leaving Flip U unchecked.

tada!

hope this helps some other folks new to zbrush displacement and getting it to render in vray."

Source: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=37155

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
JohnGalt schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 15:52:
YouTube: NEX QuadDraw

Vanaf +/- 01.20

Dit is wat ik gebruik om heel snel te modellen met polygonen. Met deze tool kun je heel snel allerlei zaken modelleren. Bij een automodel gooi ik er meestal een subD overheen, bij characters gaat het model naar Zbrush.
Dit is zeker interessant! Thnx voor de plug-in link!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rivalo
  • Registratie: December 2010
  • Laatst online: 08-09 14:39
Even een vraagje..

Wat is precies het verschil tussen deze programma's hier en AutoCAD?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Rivalo schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:01:
Even een vraagje..

Wat is precies het verschil tussen deze programma's hier en AutoCAD?
AutoCAD is puur bedoeld om technische tekeningen mee te maken. Voor kunst en animaties is het niet geschikt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Rivalo schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:01:
Even een vraagje..

Wat is precies het verschil tussen deze programma's hier en AutoCAD?
en dan is er nog een groot verschil tussen alle ''deze programma's'' onderling als het om specifieke doelen gaat

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mcdronkz schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:10:
AutoCAD is puur bedoeld om technische tekeningen mee te maken. Voor kunst en animaties is het niet geschikt.
Niet bedoeld voor kunst en animaties is een betere term :p

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 20-03-2011 02:24 . Reden: Onduidelijke referentie aangepast ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
ik denk dat hij bedoeld ''voor kunst en animaties is het niet bedoeld'' , niet het technisch teken gedeelte

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
mcdronkz schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:10:
[...]


AutoCAD is puur bedoeld om technische tekeningen mee te maken. Voor kunst en animaties is het niet geschikt.
Breng dat onze docent maar eens aan het verstand... Renderen en animaties maken in SolidWorks :S

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

FragNeck schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 16:22:
[...]


Wat gebeurt er bij een box?
Niet toevallig een UVW map gebruikt?

Edit; zoals ik het zie lijkt het wel of de lijnen in de plane de bump map niet mee nemen of zo.
Misschien moet je daarom juist een UVW map er overheen leggen..
JohnGalt schreef op donderdag 17 maart 2011 @ 00:18:
[...]


"I was getting the stepping, both with 16 and 32-bit tifs. Solution to this was making a VRayMtl and choosing a VRayBmpFilter for the Displace slot, which then lets you select the tif. Then I dragged that slot out into it's own material slot and made adjustments to the VRayBmpFilter.

Both U offset and V offset needed to be set to 0.0 and Flip V was checked, leaving Flip U unchecked.

tada!

hope this helps some other folks new to zbrush displacement and getting it to render in vray."

Source: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=37155
Ik heb het probleem inmiddels 'opgelost'. Op de een of andere manier lag het aan het bestand ofzo. De texture toepassen op andere vormen leverde hetzelfde probleem op, met of zonder uv mapping. Heel bizar. De afbeelding zelf is gewoon clean. Ik heb vanuit de originele texture een nieuwe bumpmap gemaakt, en deze gaf dezelfde problemen.
Een compleet andere bumpmap had echter geen probleem. Een andere texture met deze bumpmap had weer dezelfde problemen :?
Nja, uiteindelijk dus een compleet andere bumpmap van scratch gemaakt, en het is weg.... weird.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DP Kunst schreef op zaterdag 19 maart 2011 @ 14:23:
Breng dat onze docent maar eens aan het verstand... Renderen en animaties maken in SolidWorks :S
Dat kan dan ook prima hoor, vooral presentatietekeningen doen het dan natuurlijk wel weer prima in Solidworks. Met een externe rederer haal je wel betere prestaties, maar dat zie je eigenlijk wel vaker.

Solidworks is eigenlijk best een flexibel programma wat dat betreft. Ik zou alleen bijvoorbeeld geen low-poly dingen gaan proberen te maken ofzo, daarvoor is het echt niet geschikt. Cinematic animaties zijn misschien ook wat lastig, al zou het in combinatie met een ander programma nog best wel eens kunnen werken.
darkpluisje schreef op zaterdag 19 maart 2011 @ 13:02:
ik denk dat hij bedoeld ''voor kunst en animaties is het niet bedoeld'' , niet het technisch teken gedeelte
Inderdaad, dat bedoelde ik :)

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 20-03-2011 02:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 12 maart 2011 @ 23:48:
Een eigen project waar ik al een flinke tijd af en aan mee bezig ben:

[afbeelding]

Gemodelleerd, getextureerd, etc. in 3ds Max, en gerenderd in (voor het eerst) Vray.

Ondertussen ben ik ook bezig met een interieur shot van hetzelfde huis. Deze is voor zo'n 80% klaar qua models, etc.

Ik sta open voor kritiek, dus kom maar met de suggesties :)

Owja, ik zet straks een nieuwe render aan met 5000x3000 resolutie, de resolutie welke ik in gedachten had bij dit project. Hopelijk houdt mijn pc het een beetje, want het was net ook al tweaken om die render zonder Max crashes te voltooien :P Ik zet hem morgen wel online, als ie gelukt is ;)
Ik vind hem geweldig, de sfeer van de afbeelding is enorm goed! Maar zoals andere al gezegd hebben zijn er een paar onnatuurlijke puntjes. Een daarvan is de scherpheid van de schaduw van de bladeren, in het echt zijn bladeren altijd in beweging. Daarom mischien iets doen om de schaduw iets meer te blurren?

Edit: Verkeerde bericht gequote.

[ Voor 52% gewijzigd door Verwijderd op 21-03-2011 19:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Wie kan wat renderpower doneren? :)
Heb hier een (Max2011) scene wat 1080 frames bevat. Mijn Core i7 rig doet er ong 6½ minuut/frame over. In totaal zou het nog zo'n 116uur duren..
Echter, ik wil mijn pc ook normaal kunnen gebruiken een dezer dagen! :P
Dus mocht je je geroepen voelen, DM dan ff. Thx.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op donderdag 17 maart 2011 @ 12:29:
[...]


Dit is zeker interessant! Thnx voor de plug-in link!
Dit kan ook in Coat3D, mocht je geinstresserd zijn..

Zeker handig in coat3D icm met de rest van hun remeshing tools..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Ziet er ook handig uit :o nadeel is alleen wel dat ik daarvoor een softwarepakket voor zou moeten installeren en veel uit maya haal terwijl je met NEX lekker in maya blijft. Het sculptwerk kan altijd nog met zbrush/mudbox :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
och van en naar maya is niet zoveel werk. Nadeel van werken zonder reference mesh waar je de ''bolletjes'' op kan plakken is dat het enorm lastig is om precies in 3d te werekn... Je moet bijna altijd met die bolletjes een 2x plane maken en daarna met extruden je model afmaken, zoals je altijd in maya doet.

Voordeel van 3d coat is dat het veel meer retopo tools heeft, waaronder in de nieuwe 1 die het bijna automatisch doet en die nog best goed werkt, zeker voor materiaal wat gewon persoonlijk is

[ Voor 24% gewijzigd door darkpluisje op 23-03-2011 09:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Ja ik had nog eens zitten kijken en dat automatisch reto tooltje lijkt me toch wel geniaal!

Zijn de sculpttools van het zelfde niveau als mudbox en zbrush?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jdh009
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 05:06

jdh009

FP ProMod
Ben op dit moment bezig om een schoolproject van vorig blok verder uit te werken, zodat ik hem later in mijn portfolio zou kunnen toevoegen De opdracht was om een bestaande begraafplaats uit te breiden met een mooi en nieuw ontwerp. Het ontwerp is gemaakt in AutoCAD en heb ik daarna overgezet naar SketchUp. In SketchUp heb ik het bewerkt tot het resultaat in het filmpje hieronder.

Nu voelt het voor mij nog vrij 'MS paintachtig', zeker als je naar het geheel kijkt. Zijn er mogelijkheden om het er wat realisitscher uit te laten zien?

YouTube: Begraafplaats

[ Voor 13% gewijzigd door jdh009 op 24-03-2011 02:23 . Reden: Zin liep niet lekker ]

"Each event is preceded by Prophecy. But without the hero, there is no Event." - Zurin Arctus, the Underking | "Ad Nocendum Potentes sumus." - Me, 30 November 1999


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 12-09 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

jdh009 schreef op donderdag 24 maart 2011 @ 02:21:
Ben op dit moment bezig om een schoolproject van vorig blok verder uit te werken, zodat ik hem later in mijn portfolio zou kunnen toevoegen De opdracht was om een bestaande begraafplaats uit te breiden met een mooi en nieuw ontwerp. Het ontwerp is gemaakt in AutoCAD en heb ik daarna overgezet naar SketchUp. In SketchUp heb ik het bewerkt tot het resultaat in het filmpje hieronder.

Nu voelt het voor mij nog vrij 'MS paintachtig', zeker als je naar het geheel kijkt. Zijn er mogelijkheden om het er wat realisitscher uit te laten zien?

YouTube: Begraafplaats
Als je het realistisch wilt hebben moet je enorm veel detail gaan toevoegen en daar zijn de programma's die je noemt niet voor bedoeld/geschikt. Denk dan aan 3DS Max of Maya bijvoorbeeld. Daarin kun je dan ook realistische belichting, fatsoenlijke cameravoering (echt, dat hakerige... ik dacht dat Youtube telkens moest bufferen, tot ik er achter kwam dat het waarschijnlijk de bedoeling was... maar ik vind het een knap irritante manier van animeren), gedetailleerde materiaalkeuze etc. maken. Verwacht niet dat je dat zonder een flinke leerweg even doet.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 21 maart 2011 @ 19:30:
[...]


Ik vind hem geweldig, de sfeer van de afbeelding is enorm goed! Maar zoals andere al gezegd hebben zijn er een paar onnatuurlijke puntjes. Een daarvan is de scherpheid van de schaduw van de bladeren, in het echt zijn bladeren altijd in beweging. Daarom mischien iets doen om de schaduw iets meer te blurren?

Edit: Verkeerde bericht gequote.
Bedoelde je wel mijn render?

Hier is trouwens de final met high settings gerenderd:

Afbeeldingslocatie: http://img811.imageshack.us/img811/9044/villaexteriorjorritstee.jpg

Ben er tevreden mee zo :) Ik heb ook nog een 5000x3000 versie, maar die is denk ik te groot om te posten. Die high-res render duurde trouwens bijna 11 uren om te renderen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Voor de liefhebbers: 10 anatomy tips for 3D artists

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Wat dat betreft ben ik nogsteeds blij dat wij gedwongen werden om alle botten en spieren uit het menselijk lichaam te leren vorig jaar.. Ken ze nu nauwelijks meer maar ze maken anatomy met sculpten een stuk makkelijker en ook het opzoeken van hoe het precies zat is een stuk simpeler dan wanneer je het nooit gehad hebt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Hello!

Hier 2 shots van een BMW 335i Coupe (2011), hij is 'old fashion' poly-modeled in 3dsmax. Rendering heb ik gedaan met V-Ray. de HDRI image en backplates komen van Thomas Suurland's HDRI-locations.com.

Ik heb deze BMW gemodeled voor www.3dleren.nl waar ik een workflow tutorial voor zal schrijven. Ook is de max scene binnenkort gratis te downloaden voor iedereen.

Hope you like it!

Afbeeldingslocatie: http://www.elmarnieser.nl/misc/bmw1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.elmarnieser.nl/misc/bmw2.jpg

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Nico schreef op woensdag 23 maart 2011 @ 15:48:
Ja ik had nog eens zitten kijken en dat automatisch reto tooltje lijkt me toch wel geniaal!

Zijn de sculpttools van het zelfde niveau als mudbox en zbrush?
Heb daar nog niet veel mee gedaan maar dat is voornamelijk omdat ze toch wel minder zijn. Sowieso vind ik mudbox ook al minder als zbrush, was er eerst fan van maar sinds ik met zbrush hebn leren werken heeft dat toch wel meer voordelen zeker met tablets..

Die auto retopo is heel cool, maar werkt helaas alleen maar echt als je voorwerp aan een aantal voorwaarde voldoet. Is het dat niet dan ben je bijna even lang bezig met je retopo cleanen als waneer je hem zelf helemaal zou maken dus das wat jammer. Maar toch het is een awesome begin, als ze het verbeteren heb je met een jaar of wat een hele chille retopo tool

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • d4jo
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 05-09 09:59
Erg mooie dingen hier, mooie BMW je ziet bijna niet dat het niet een echte is! ;)
Zal 3dleren eens in de gaten houden, kan wel wat met 3dmax maar hoog tijd dat we er wat beter in worden..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Audione0
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 23:13

Audione0

Strijdt der titanen

Mogen hier ook vragen gesteld worden betreft adobe after effects etc?

Ryzen 9 7950x3d / Asus Strixx x670E-E / Noctua NH-DH15 / 64GB Corsair Dominator 6000 / Crucial M500 – Samsung 990pro / MSI RTX 4070TI Super Gaming X Slim / Corsair RM1000x / Alles in een Fractal Define 7 Black gepropt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
@ElmarNieser
Hij is mooi!, het zou super zijn als je ook uitgebreid het renderen met V-ray bespreekt, want ik heb tot nu toe met Mentalray mooiere platen gemaakt dan met V-ray, terwijl ik wel overal zie dat je schitterende dingen kan doen met V-ray.
ik kan dus wel wat meer oefening gebruiken denk ik...

[ Voor 9% gewijzigd door ArnoAG op 25-03-2011 13:33 ]

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

ElmarNieser schreef op vrijdag 25 maart 2011 @ 09:07:
Hello!

Hier 2 shots van een BMW 335i Coupe (2011), hij is 'old fashion' poly-modeled in 3dsmax. Rendering heb ik gedaan met V-Ray. de HDRI image en backplates komen van Thomas Suurland's HDRI-locations.com.

Ik heb deze BMW gemodeled voor www.3dleren.nl waar ik een workflow tutorial voor zal schrijven. Ook is de max scene binnenkort gratis te downloaden voor iedereen.

Hope you like it!

[afbeelding]

[afbeelding]
ElmarNieser: zeer fraaie prenten, maar ergens bekroop me het gevoel dat de texture van het asfalt wat groot/grof is. Daardoor voelt de auto ergens toch meer miniatuur dan real-life-size aan (vooral bij de stilstaande prent). But then again, het kan ook mijn gevoel zijn.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Audione0 schreef op vrijdag 25 maart 2011 @ 11:33:
Mogen hier ook vragen gesteld worden betreft adobe after effects etc?
Ik zou zeggen van wel, niet 100% 3D, maar leuk progje voor VFX :D waar 3D natuurlijk naar hartelust mee gebruikt moet worden hahaha

excuses als ik nu ongewenste activiteiten aanspoor :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Zo, binnenkort lekker afstuderen. Binnenkort dan opzoek naar een baan, spannend! Is er nog iemand die kan hinten richting openstaande vacatures? Via reguliere openbarekanalen valt het aanbod vies tegen helaas!

Kan als het goed is binnen 2 weken mijn portfolio updaten met het werk waar ik de afgelopen tijd aan heb gezeten :)

[ Voor 22% gewijzigd door Schuey op 26-03-2011 15:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

Nico schreef op vrijdag 25 maart 2011 @ 21:01:
[...]

Ik zou zeggen van wel, niet 100% 3D, maar leuk progje voor VFX :D waar 3D natuurlijk naar hartelust mee gebruikt moet worden hahaha

excuses als ik nu ongewenste activiteiten aanspoor :+
De kans dat er mensen met kennis van het topic je vraag lezen wordt wel groter als je het in een specifiek VFX of AE topic plaatst. After Effects is toch een redelijk specifieke tool als je echt inhoudelijke vragen hebt daarover...

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
Afbeeldingslocatie: http://i52.tinypic.com/ri7v4i.jpg
prototypetje.. gerendert met mentalray
ik ben nog niet echt tevreden met het materiaal en de belichting..

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Dag 3d tweakerts,

Wie o wie weet dit vraagstuk op te lossen, zelf ben ik er helaas nog niet uitgekomen.

Wat ik wil bereiken is dat mijn schild (ja dat moet het voorstellen) gesmooth wordt, maar dat de vierkanten wel vierkanten blijven. Als ik er de nodige edgeloops in ga duwen met de 'insert edge loop'- tool dan blijven die vierkantjes wel mooi, maar worden de edges op mijn schild scherp. Zoals hier dus:

Afbeeldingslocatie: http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2011/088/e/a/character___shell_by_forgotten_sins-d3cqru3.png

Nu wil ik dus eigenlijk het beste van beide werelden :+ mooi ronde schildrand + de mooie kwadranten EN ik wil het allemaal quads houden (wat het nu nog zijn). Is er een bepaalde manier waarop ik die onderste randen van de kwadranten kan ondersteunen waardoor ze vierkant blijven EN ik geen tri's/overige zooi creëer?

Hier een screenie van de huidige situatie:
Afbeeldingslocatie: http://fc08.deviantart.net/fs70/i/2011/088/7/2/help_by_forgotten_sins-d3cqrch.png

p.s.: beide afbeeldingen zijn clickable :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Ik ben bezig met het volgende, een flesje grolsch.
Ik hoop dat jullie wat tips kunnen geven over wat er in jullie ogen niet klopt.

Afbeeldingslocatie: http://i56.tinypic.com/6hhsib.jpg

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vind de overgang van de vloer naar de muur wat gek (zwarte lijn) en ook de vloer is wat te clean, maar overall is het helemaal niet gek gedaan!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
@Nico: Wat is je uiteindelijke doel, een game character of voor renders?
Maar voor een game character ontkom je niet aan die extra edges, of nog beter; een normal map.

Voor een render kan je in 3dsmax (I presume) de 'crease' van een edge verhogen, dat zit in de editable poly/edit poly modifier. Jammergenoeg heb je hier uiteindelijk weinig overzicht over, maar je hebt minder edges nodig.

Ik denk dat 't makkelijk te doen is in Zbrush/Mudbox e.d. :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

geerttttt schreef op dinsdag 29 maart 2011 @ 19:53:
Ik ben bezig met het volgende, een flesje grolsch.
Ik hoop dat jullie wat tips kunnen geven over wat er in jullie ogen niet klopt.

[afbeelding]
Ik denk dat als je een plint tegen de muur spijkert het al een stuk echter over komt.
Het flesje is wel heel erg licht, Grolsch flesjes zijn vaak veel donkerder en minder licht doorlatend.
Verder ziet het er al netjes uit :)

[ Voor 3% gewijzigd door Spike_wolf op 29-03-2011 21:20 ]

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik kreeg net een Akamai Control Panel installer. Nou is deze te zien aan m'n install date gelijk met 3Ds Max geïnstalleerd, en na wat Googelen merkte ik ook dat het idd wel bij Max hoort. Maar gezien ik niet klakkeloos alles simpelweg wil allowen wat om installatierechten vraagt, vroeg ik mij af of iemand dit kent en weet waarvoor het dient (vind niet meer dan 'download manager')?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Mijn nieuwste bezigheid:
Boba WIP 001
Binnenkort eens texturen en dan eens kijken of ik de tijd kan vinden de rest van het lichaam er ook bij te maken :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrystalViriS
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 12-09 12:35
Spike_wolf schreef op maandag 04 april 2011 @ 11:30:
Mijn nieuwste bezigheid:
[afbeelding]
Binnenkort eens texturen en dan eens kijken of ik de tijd kan vinden de rest van het lichaam er ook bij te maken :)
Jango of Boba Fett :o ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Eerst Jango.
Als die af is maak ik er een deuk in voor Boba ;)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Heb je deze reference gebruikt?
Afbeeldingslocatie: http://www.otherlandtoys.co.uk/images/jangofett800.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Nee deze:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/ByWlOcVquG4EwxdV9hpX2GfL/full.jpg
:P

Wel mooi dat de hoek in die foto min of meer exact hetzelfde is als die in mijn render :+

[ Voor 12% gewijzigd door Spike_wolf op 04-04-2011 18:31 ]

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Ja dat vond ik ook nog eens :P
Zag alleen veel verschilletjes dus vandaar :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ja precies, wat je postte is een speelgoed helm ding, die klopt niet helemaal.
De foto's die ik gebruikt heb zijn van het originele pak en replica's van Master Replica's. (wel van Boba, maar op de kleur en deuk na zijn ze precies hetzelfde :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Hij is uit! Adams Venture II, jaja!
Apetrots ben ik erop, iets tastbaars waar ik aan mee heb gewerkt :)
Afbeeldingslocatie: http://www.iceberg-shop.com/images/thumbnails/0/280/400/Adam%27s_Venture_2_3D_MR.jpg

Zal volgende week mijn portfolio kunnen updaten en wat werk showen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Schuey schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 21:38:
Hij is uit! Adams Venture II, jaja!
Apetrots ben ik erop, iets tastbaars waar ik aan mee heb gewerkt :)
[afbeelding]

Zal volgende week mijn portfolio kunnen updaten en wat werk showen :)
Gefeliciteerd man! Erg leuk om je harde werk eindelijk tastbaar te zien worden..

[ Voor 6% gewijzigd door Yanik op 08-04-2011 22:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • robbertvw
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 19:25
Weer eens een update van mijn kant.

Sinds Januari ben ik begonnen met Z-Brush. Had daarvoor alleen een klein beetje ervaring met Mudbox, maar gezien het veel grotere aantal tutorials voor Z-Brush vond ik het tijd worden om daarmee aan de gang te gaan.

Inmiddels heb ik sinds een paar weken een boek gekregen van een aantal kennissen voor mijn housewarming over Z-Brush. Dit boek heet: ZBrush - Digital Sculpting - Human Anatomy, door Scott Spencer.
Tot nu toe vind ik het een zeer goed boek, en zeker aan te raden voor andere beginnende Z-Brushers.
Na een aantal avonden hard ploeteren ben ik tot het volgende resultaat gekomen:

Afbeeldingslocatie: http://img707.imageshack.us/img707/5830/body006.jpg

Wie het boek kent, weet dat er nog een lange weg te gaan is naar het eindresultaat....
Bij het hoofd zijn er een aantal details nog niet helemaal goed. En in de torso moeten nog een aantal spieren worden veranderd, en ik ben ook nog niet helemaal tevreden over de silhouette en proporties.
Mochten jullie al wel tips/opmerkingen hebben dan lees ik ze graag!!

Robbertvw

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
zou sowieso alles wat minder diep doen, de lijnen tussen de buikspieren zijn wel erg diep en zeker met huid en vet erover is dat veel minder. Zeker gezien je de onderste 3 groepen erg duidelijk aangeeft terwijl de bovenste groep onder de borstspieren totaal niet te zien is.
Ook zou ik je borstspieren dichter bij elkaar doen, je borstbeen is wel erg zo. De borstspieren mogen ook boller, ze hangen echt bijna over op de aanhechtingspunten op je borstbeen en dat is bij jou erg vlak.
Verder zou ik zorgen dat je wat duidelijker de indruk geeft dat er een ribbenkast onder zit, zeker ook boven de buikspieren.

hoop dat je er wat aan hebt, als het onduidelijk is of je het met iets niet eens bent hoor ik het wel :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Schuey schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 21:38:
Hij is uit! Adams Venture II, jaja!
Apetrots ben ik erop, iets tastbaars waar ik aan mee heb gewerkt :)
[afbeelding]

Zal volgende week mijn portfolio kunnen updaten en wat werk showen :)
Gaaf :D
Ik ben benieuwd naar het werk dat je hiervan kunt showen :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Yanik schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 22:57:
[...]


Gefeliciteerd man! Erg leuk om je harde werk eindelijk tastbaar te zien worden..
Spike_wolf schreef op zaterdag 09 april 2011 @ 09:09:
[...]

Gaaf :D
Ik ben benieuwd naar het werk dat je hiervan kunt showen :)
Thanks :) Idd een cool idee, heb je nog eens iets om naar te kijken later!
Zal vanmiddag alvast wat plaatjes kunnen laten zien als het goed is :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • robbertvw
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 19:25
darkpluisje schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 23:51:
zou sowieso alles wat minder diep doen, de lijnen tussen de buikspieren zijn wel erg diep en zeker met huid en vet erover is dat veel minder. Zeker gezien je de onderste 3 groepen erg duidelijk aangeeft terwijl de bovenste groep onder de borstspieren totaal niet te zien is.
Ook zou ik je borstspieren dichter bij elkaar doen, je borstbeen is wel erg zo. De borstspieren mogen ook boller, ze hangen echt bijna over op de aanhechtingspunten op je borstbeen en dat is bij jou erg vlak.
Verder zou ik zorgen dat je wat duidelijker de indruk geeft dat er een ribbenkast onder zit, zeker ook boven de buikspieren.

hoop dat je er wat aan hebt, als het onduidelijk is of je het met iets niet eens bent hoor ik het wel :p
thnx voor de comments, heb ik zeker wat aan!!
ik probeer zoveel mogelijk de reference plaatjes in het boek te volgen, maar dit vindt ik vaak erg lastig omdat deze meestal vrij klein zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Zo, heb mijn portfolio kunnen updaten met de volgende platen :) Maandag komt mijn showreel ook online te staan.

Afbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Truck_1_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Truck_2_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Truck_3_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Truck_Technical_th.jpg
Afbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Tower_1_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Temple_1_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Throneroom_1_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Throneroom_Door_th.jpg
Afbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Throneroom_2_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Throneroom_3_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Throneroom_4_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Throneroom_5_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/Tile_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/House_1_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/House_2_th.jpgAfbeeldingslocatie: http://wgeuze.nl/Thumbs/House_4_th.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Schuey schreef op zondag 10 april 2011 @ 14:21:
Zo, heb mijn portfolio kunnen updaten met de volgende platen :) Maandag komt mijn showreel ook online te staan.
Vet hoor. Alles ziet er erg netjes getextured uit.
Waar heb je zelf aan gewerkt? Heb je de objecten zelf gemodelleerd/getextured? Want decoration en art zijn erg vage begrippen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Tof Schuey :)
Wat zijn de modellingtechnieken die je hiervoor hebt gebruikt? Allemaal box?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Yanik schreef op zondag 10 april 2011 @ 15:02:
[...]


Vet hoor. Alles ziet er erg netjes getextured uit.
Waar heb je zelf aan gewerkt? Heb je de objecten zelf gemodelleerd/getextured? Want decoration en art zijn erg vage begrippen.
Thx :)
Overal aan. Bij decoration heb ik stukken van levels helemaal opgebouwd, en qua art heb ik dan zelf dus dingen echt gemaakt. Zo komen bijvoorbeeld de tegels op plaatsen terug, de zuil met leeuwenkoppen zit door de game verspreid en nog wat dingen. Die ronde stenen bijvoorbeeld, zijn onderdeel van een puzzel, en die puzzel komt dmv 3 verschillende moeilijkheidsgraden 3 keer terug.
apNia schreef op zondag 10 april 2011 @ 15:03:
Tof Schuey :)
Wat zijn de modellingtechnieken die je hiervoor hebt gebruikt? Allemaal box?
Danku :)
Alles is gewoon gepolymodeled, maar voor die grote boom heb ik een opzet gemaakt met NURBS, en die omgezet naar polygonen en geoptimalizeert. Een specifieke modellingtechniek gebruik ik niet, althans, ik kijk naar de vormen, kijken wat ik nodig heb, en maken die hap. Niks geen geneuzel over technieken en gewoon doen :P

[ Voor 49% gewijzigd door Schuey op 10-04-2011 15:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Dat ziet er tof uit zeg, erg netjes :)
De link naar die deur doet het hier niet (op je website wel).
Ben je bij deze werkgever vast in dienst of was dit een stage?

Dat kantoor van House is erg tof, was dat ook een opdracht of gewoon vermaak?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Thx, deur gefixed ook.

Dit was mijn stage die ik net afgerond heb, en nu richting afstuderen.

Kantoor van House was het art gedeelte van een prototype wat we zouden gaan pitchen. Project was gedeeltelijk door mij gemanaged met een stagiare die ik aanstuurde.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Inderdaad goed werk Schuey! Ik denk dat je nu veel betere respons krijgt op je sollicaties. Of kun je straks na je afstuderen al meteen aan de slag bij vertigo games?

Is de House omgeving gerenderd in Unity? Ben zelf ook deels met Unity bezig voor mijn bacheloronderzoek maar ik denk niet dat ik zulk grafisch niveau krijg in mijn demo, voornamelijk vanwege tijdgebrek en omdat ik niet alleen bezig kan gaan met het visuele gedeelte. Maare chapeau chapeau! :P

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Thx thx ^^ Echt leuk dat jullie zo enthousiast zijn :)

Bij Vertigo was er geen plek, als mijn portfolio straks op orde is, moet nog wat dingen fixen, dan ga ik de eerste artist gerichte sollicitaties verzenden. Gaat wel spannend worden, mja, paar in Nederland, en een paar in Engeland :)

Alles is gemaakt dmv Unreal Engine 3 overigens. Wat ik heb gezien van Unity zijn er ook gewoon goede resultaten mee te halen hoor, dus laat je daar absoluut niet door tegenhouden.

Sowieso, of je voor een onderzoek voor hoogwaardife graphics moet gaan, lijkt me niet echt handig, maar ik weet niet wat je onderwep precies is natuurlijk.

[ Voor 37% gewijzigd door Schuey op 10-04-2011 20:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Gaaf gedaan schuey... Hoe heb je het gerendered? Ziet er echt goed uit de 2 screens van de vrachtauto! Zeker de texture kwaliteit is echt hoog daar!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Thx!
Allemaal ingame, Unreal Engine 3 :)
Ik heb sowieso slimmer leren texturen, veel minder dingen uniek uitvouwen, en alleen de dingen die opvallen uniek uitvouwen, en daar dan zelfs de andere kant nog overheen gelegd bij symmetrische vormen :)

[ Voor 71% gewijzigd door Schuey op 11-04-2011 08:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Jango Helmet Thumb
klikbaar

Ook weer een rendertje van mijn kant. De helm is zover af. Nu toch maar verder met het torso :P

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

@Hupie & @Schuey
Ik werk zelf weer erg veel met Unity3D en je kan er idd hele goeie resultaten mee behalen. To be honest, de resultaten van Unreal Engine 3 (UDK) zijn vaak wel iets mooier. Toevallig vandeweek dit gezien: http://vimeo.com/user3242492/videos En dat is het mooiste so far wat ik uit Unity3D heb zien komen.

Hawken vind ik een van de mooiste, zo niet mooiste, wat ik uit UDK heb zien rollen: YouTube: Official Hawken Gameplay (work in progress)

Het is toch 99% input van de designers zelf, ik heb me er zelf ook een tijdje op blind gestaard. De UDK engine geeft je grafisch wel meer waar voor je geld, ik denk (!) dat dat is omdat Unity en UDK zich beiden op verschillende markten richten; Unity web/zo veel mogelijk publiek en UDK high end gaming.

Unity heeft daar tegenover weer een gigantische en supervriendelijke community, volgens mij veel groter dan die van UDK. En wat Schuey ook zegt Hupie, voor je onderzoek zal Unity meer dan voldoende zijn :)

Mocht je betere resultaten willen bereiken, richt je eens op de Beast Lightmapping van Unity, bekijk de video's op http://vimeo.com/unity3d/videos - in het bijzonder http://vimeo.com/13097549 en http://vimeo.com/13361651

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Voor mijn onderzoek kijk ik naar real time 3d engines voor op het web, dus dan valt UE3 sowieso al buiten de boot. Deel van mijn onderzoek is het in kaart brengen van verschillende engines en deze meten aan de wensen en eisen vanuit het bedrijf en gebruikers van de applicatie. Ik kijk dus niet alleen naar Unity maar ook naar de Flash 3d engines met Molehill, Shiva3d etc. .

@apNia, aangezien je veel met Unity werkt, weet je ook een goede workflow om indien je lightmaps in extern 3d programma hebt gemaakt (in mijn geval 3ds max), deze automatisch te assignen aan materials in Unity? Op het moment importeert Unity alleen de diffuse maps automatisch vanuit max en moet je handmatig de 'lightmapped' material kiezen en je lightmap texture. Dit kan nogal tijdrovend zijn als je meerdere appartementen met tientallen voorwerpen hebt. Ik heb mijn vraag ook hier gesteld maar nog geen positief antwoord helaas:

http://answers.unity3d.co...xture-and-material-import

Voor het bakken van lightmaps met meerdere objecten heb ik deze handige plug-in gevonden:

www.texturebaking.com

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ja kan ik me voorstellen, is het in dat geval niet handiger ze in je diffuse te baken of mis je dan bepaalde flexibiliteit? Persoonlijk wil ik het graag in Unity doen, is er een reden voor dat je het in Max wilt blijven doen?

Hoe dan ook, het stond me bij dat ik het ooit in Max heb zien gebeuren, maar na wat Googelen kwam ik er achter dat het alweer wat ouder is. Maar misschien nog steeds actueel, weet niet of je er wat aan gaat hebben. Check http://unity3d.com/suppor...al-lightmapping-tool.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Spike_wolf schreef op maandag 11 april 2011 @ 10:09:
[afbeelding]
klikbaar

Ook weer een rendertje van mijn kant. De helm is zover af. Nu toch maar verder met het torso :P
Ah dat is even een potje beter :)
Zou vet zijn als je hem wat beschadigingen geeft aan de randjes, is hier een mooi exemplaar voor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Als je de belichting in je diffuse bakt, kun je geen gebruik meer maken van tileable textures en uv overlapping. De reden dat ik het in Max ook wil kunnen doen is dat ik verwacht dat je met Max hogere kwaliteit lightmaps gebakken kunnen worden (meer instellingen voor Final Gather, GI of welke belichtingstechniek of render je ook gebruikt). Nou moet ik eerlijk zeggen dat ik nog niet met de unity lightmapper gespeeld heb maar ik weet van UDK dat deze mindere resultaten levert dan externe 3d apps (alhoewel het dan wel meer moeite kost).

Het probleem is niet om lightmaps gebakken in extern 3d programma te laten werken in Unity, maar meer het automatiseren van het (import)proces.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Heb je een programmeur tot je beschikking? Je zou die eens kunnen laten kijken of hij iets voor je kan betekenen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 23:44
Nope, ik doe alles in me eentje :P

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Dan gewoon zorgdragen voor een duidelijke EN consequente naamgeving van je textures en materialen, dan moet het geen enkel probleem zijn. Het is alleen wat werk helaasch!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Schuey schreef op maandag 11 april 2011 @ 12:59:
[...]

Ah dat is even een potje beter :)
Zou vet zijn als je hem wat beschadigingen geeft aan de randjes, is hier een mooi exemplaar voor.
Zou er wel tof uit zien inderdaad, de helm van Jango (en de rest van zijn pak) is in de film alleen redelijk in nieuwstaat, maar er komen wel wat gebruikssporen op, ik wil alleen eerst de rest van het pak doen om straks de gebruikssporen een beetje op hetzelfde niveau te hebben.
Als ik deze straks omzet naar de helm van Boba (heeft wat kleine aanpassingen nodig dan) dan kan ik lekker tekeer gaan met krassen en deuken, want zijn helm ziet er niet meer uit :+

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Spike_wolf schreef op maandag 11 april 2011 @ 10:09:
[afbeelding]
klikbaar

Ook weer een rendertje van mijn kant. De helm is zover af. Nu toch maar verder met het torso :P
Het lijkt nu net een rechte capsule. Ik zou er wat deformers(FFD en Taper) op gooien, google maar naar "Jango Fett helm" en je zult zien dat je model heel wat afwijkt qua verhoudingen/curvature. Het mist ook wat subtiele chamfers.
Verder ben je goed op weg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:48
Misschien een beetje mosterd na de maaltijd, reel ge-upload :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op maandag 11 april 2011 @ 18:30:
Misschien een beetje mosterd na de maaltijd, reel ge-upload :)
[video]
Mooi hoor! Vooral de sfeer komt zo veel beter over, nice!
Pagina: 1 ... 4 ... 58 Laatste