Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Erg goede renders! Ik vind het mooi dat je de typische overbelichte Vray stempel hebt verwijderd uit je renders en daarnaast zijn de textures erg goedWazzaaaaa schreef op maandag 14 maart 2011 @ 12:38:
Ik ben al lange tijd geleden begonnen aan het modelleren van een woonhuis. In eerste instantie ben ik begonnen met een model in 3dmax + MR, maar sinds kort heb ik V-Ray voor sketchup en ben ik opnieuw begonnen met het model. Vind het echt helemaal geweldig! Ik ben nog aan het spelen met verschillende dingen en probeer het langzaam maar zeker allemaal wat beter te krijgen, er zitten nog enkele fouten in maar wilde ze toch laten zien! Dus hierbij mijn resultaten tot dusver. C&C are more than welcome!
Klik voor groter.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
@JayMano
De render ziet er erg goed uit, maar ik denk dat Camacha een heel valide puntje heeft. Het contrast tussen je schaduw en zon gedeelten is te klein. Kijk bv. naar de boom in je achtergrond, die is bijna zwart aan de onderkant vanwege de schaduw. Als je daarentegen kijkt naar jouw palmboom dan is het helder groen. Dat is natuurlijk niet alleen daar van toepassing, maar in de gehele render.
Verwijderd
DankjeWazzaaaaa schreef op maandag 14 maart 2011 @ 12:38:
@JayMano
De render ziet er erg goed uit, maar ik denk dat Camacha een heel valide puntje heeft. Het contrast tussen je schaduw en zon gedeelten is te klein. Kijk bv. naar de boom in je achtergrond, die is bijna zwart aan de onderkant vanwege de schaduw. Als je daarentegen kijkt naar jouw palmboom dan is het helder groen. Dat is natuurlijk niet alleen daar van toepassing, maar in de gehele render.
Ja dat is inderdaad het probleem nog wat ja. Helaas krijg ik dit met color mapping niet helemaal zoals ik wil, omdat als ik de schaduwen donkerder instel, de rest ook allemaal veel te donker wordt. Ik heb al heel wat setiings geprobeerd en gebruik nu Reinhard met de volgende instellingen:
Multiplier: 1,0
Burn: 0,5
Gamma: 1,0
Het plan is nu om de render naderhand aan te passen in Photoshop.
Mooie renders heb je daar trouwens! De belichting ben ik erg jaloers op, omdat bij jou veel meer een gevoel van diepte aanwezig is. De textures zien er ook goed uit. Alleen vraag ik me af waarom je in een scène als deze zulke op het oog low poly models gebruikt? De Barcelona stoelzitting en rugleuning lijkt namelijk gewoon een box, ipv een echt kussen met bolling en plooien. Misschien dat dit de bedoeling was, maar imo kan de scène wel enkele ronde vormen gebruiken.
Lees dit voor de grap eens, waardevolle informatie van iemand die aardig lijkt te weten wat 'ie doet.Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 15:05:
[...]
Het plan is nu om de render naderhand aan te passen in Photoshop.
Thanks! Geen idee wat je bedoelt met die stempel trouwens.JohnGalt schreef op maandag 14 maart 2011 @ 14:07:
[...]
Erg goede renders! Ik vind het mooi dat je de typische overbelichte Vray stempel hebt verwijderd uit je renders en daarnaast zijn de textures erg goed
Thanks!Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 15:05:
Mooie renders heb je daar trouwens! De belichting ben ik erg jaloers op, omdat bij jou veel meer een gevoel van diepte aanwezig is. De textures zien er ook goed uit. Alleen vraag ik me af waarom je in een scène als deze zulke op het oog low poly models gebruikt? De Barcelona stoelzitting en rugleuning lijkt namelijk gewoon een box, ipv een echt kussen met bolling en plooien. Misschien dat dit de bedoeling was, maar imo kan de scène wel enkele ronde vormen gebruiken.
Dat ik low poly models heb is beetje tweeledig. Ik ben begonnen met het model en er simpelweg wat dingen van de sketchup component library in gegooid. Die barcelona stoel heb ik er nooit meer uitgehaald, ben ik nog wel van plan trouwens. Later ben ik wat meer gedetailleerde modellen gaan toevoegen. Helaas is de import functie van 3ds modellen in sketchup flink vernaggeld, waardoor veel high poly modellen die ik heb niet goed geimporteerd worden (hoewel ze in 3d max goed openen). Af en toe best frustrerend. Ander probleem wat ik heb is dat ik het volledige huis zo heb staan en als ik high poly modellen blijf toevoegen dan loopt sketchup in het honderd (is nog steeds maar 32bit).
Voor mijzelf waren deze renders trouwens ook een goede overwinning aangezien ik voor het eerst (naar mijn idee) in de buurt kom van foto-realisme. Dus ben ook erg blij met de komst van V-ray! Mede ook omdat ze echt überheldere video tuts hebben op youtube. Daardoor ben ik ook voor het eerst begonnen aan post-production, wat echt gigantisch veel scheelt, vooral qua sfeer.
Heeft trouwens iemand enig idee waar die witte stipjes vandaan zouden kunnen komen die op het aanrechtblad zitten in de keukenrenders?
[ Voor 3% gewijzigd door Wazzaaaaa op 14-03-2011 15:29 ]
Verwijderd
Zeker een interessant artikel, ik heb het even doorgelezen. Maar dergelijke post technieken bewaar ik wel even voor een volgend project
@Wazzaaaaa
Waarom dan niet gewoon 3ds Max blijven gebruiken? Ik heb ook weleens met SketchUp gewerkt, maar miste constant de uitgebreide functies en power van 3ds Max.
Ok, ik ben nu aardig tevreden met mijn render instellingen. Ik heb area shadows toegevoegd voor een meer diffuus effect, ik heb de blur value in Reinhard van 0,5 naar 0,4 verlaagd, een zdepth pass meegerenderd en deze in Photoshop gebruikt met Lens blur, noise toegevoegd, etc. Het enige wat me nu nog tegenstaat, is dat de klimplant vreemde schaduwen heeft gekregen. Groen ipv een erg donkere kleur. Weet iemand hoe dit op te lossen is?
En wat vinden jullie er nu van:

Vergeleken met het origineel:

Ik werk heel veel met sketchup. Is erg snel voor simpele 3D modellen, heb geprobeerd dit huis ook in 3d max te modelleren maar kost me veeeeeeeeeeeel meer tijd. Wellicht moet ik op zoek naar een tussenvorm waar ik de basics in sketchup maak (het hele ontwerp van een gebouw) en dan vervolgens exporteren naar 3d max waar ik de high poly interieurs erbij kan doen. Punt is: in 3ds heb ik zo veel instellingen dat ik door de bomen het bos niet meer zie voor renders en textures, en sketchup is daarin gewoon zo veel gebruiksvriendelijker. Ik heb nog nooit met Vray gewerkt, en gebruik dit nu ruim een week en kijk wat voor resultaten ik heb gehaald.Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 18:03:
@Wazzaaaaa
Waarom dan niet gewoon 3ds Max blijven gebruiken? Ik heb ook weleens met SketchUp gewerkt, maar miste constant de uitgebreide functies en power van 3ds Max.
Ok, ik ben nu aardig tevreden met mijn render instellingen. Ik heb area shadows toegevoegd voor een meer diffuus effect, ik heb de blur value in Reinhard van 0,5 naar 0,4 verlaagd, een zdepth pass meegerenderd en deze in Photoshop gebruikt met Lens blur, noise toegevoegd, etc. Het enige wat me nu nog tegenstaat, is dat de klimplant vreemde schaduwen heeft gekregen. Groen ipv een erg donkere kleur. Weet iemand hoe dit op te lossen is?
En wat vinden jullie er nu van:
[afbeelding]
Vergeleken met het origineel:
[afbeelding]
Natuurlijk heb ik wel een basiskennis uit 3ds meegenomen.
Verwijderd
Shit ik heb een fout gemaakt, ik heb niet eens de pic geüpload met de lens blur en noise erbij, sorrymcdronkz schreef op maandag 14 maart 2011 @ 18:08:
Je bent een beetje overboard gegaan met je noise en lens blur denk ik, mag allebei een stuk minder.
De noise die je ziet, komt van de lage renderinstellingen en er is simpelweg geen depth of field effect. Dit is de juiste render:

De splotches e.d. moet je er dus maar even bij wegdenken
Kijk, da's beter! Op welk punt wil je echter de focus leggen? Het huis lijkt nu enigszins out of focus, weet je wel zeker dat je dat wilt?Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2011 @ 18:25:
[...]
Shit ik heb een fout gemaakt, ik heb niet eens de pic geüpload met de lens blur en noise erbij, sorry
De noise die je ziet, komt van de lage renderinstellingen en er is simpelweg geen depth of field effect. Dit is de juiste render:
[afbeelding]
De splotches e.d. moet je er dus maar even bij wegdenken
Verwijderd
Dat moet inderdaad nog anders. Ik wil graag de voorkant met de fontein out of focus hebben en waar het huis tegen de achtergrond afbeelding aan zit. Maar slechts licht out of focus, niet te sterk.mcdronkz schreef op maandag 14 maart 2011 @ 19:01:
[...]
Kijk, da's beter! Op welk punt wil je echter de focus leggen? Het huis lijkt nu enigszins out of focus, weet je wel zeker dat je dat wilt?
Het is nog een beetje prutsen. Ik had eerst de max instelling van de zdepth te klein staan op 12,5 meter. Nu heb ik hem op 30 meter staan, zodat ik over die gehele range invloed heb op het blurren in Photoshop. Tenminste, zo denk ik dat de boel werkt, maar in de praktijk is al snel teveel geblurred met Lens Blur...
Moet ik misschien 2 zdepth layers renderen om én een blur aan de voorkant te krijgen én een blur die in de buurt van de achtergrond afbeelding zit? Dat lijkt me toch niet, maar ik heb geen idee hoe ik het gewenste effect met 1 zdepth layer en lens blur voor elkaar krijg
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 14-03-2011 19:21 ]
Ziet er al goed uit. Maar ik kan niet goed zien wat de schaal is in je plaat. Ik heb namelijk heel erg het gevoel dat de raket veel te klein is. Ook is de schaal in de andere objecten 'all over the place'.Spike_wolf schreef op maandag 14 maart 2011 @ 13:56:
Ik heb tussen de drukte door ook weer wat kunnen tweaken:
[afbeelding]
Hij is nu wat te donker voor het mooie denk ik.
Moet ook eens uitzoeken hoe ik de observatie ruimtes netjes kan belichten, de pogingen daartoe tot nu toe faalden allemaal hopeloos
C&C is uiteraard weer welkom
Als ik de hekken neem als maat, dan is je raket raket op maat, maar klopt de rest niet, en als ik de deur neem als maat is het hek te klein en de raket ook. (ook gaat die loopruimte bovenin nergens heen). Ook kan ik niet goed opmaken waar die planken voor zijn. Het hangt te hoog voor personen en heftrucks of een ladder zie ik niet. Als je dit (schaal verhoudingen) kan fixen is je plaat wmb een stuk sterker.
Komt misschien een beetje hard over allemaal, maar ik denk dat een big issue is in je plaat. Voor de rest gaat het allemaal lekker dus ik heb verder geen opmerkingen. Keep it up.
Thanks voor je commentaar, ik snap helemaal wat je bedoelt en daar zit ik zelf ook mee. Het probleem is dat dat in de serie net zo was. Waar die planken in hemelsnaam voor zijn en wat er op staat.. geen ideeSenzuboon schreef op maandag 14 maart 2011 @ 21:08:
[...]
Ziet er al goed uit. Maar ik kan niet goed zien wat de schaal is in je plaat. Ik heb namelijk heel erg het gevoel dat de raket veel te klein is. Ook is de schaal in de andere objecten 'all over the place'.
Als ik de hekken neem als maat, dan is je raket raket op maat, maar klopt de rest niet, en als ik de deur neem als maat is het hek te klein en de raket ook. (ook gaat die loopruimte bovenin nergens heen). Ook kan ik niet goed opmaken waar die planken voor zijn. Het hangt te hoog voor personen en heftrucks of een ladder zie ik niet. Als je dit (schaal verhoudingen) kan fixen is je plaat wmb een stuk sterker.
Komt misschien een beetje hard over allemaal, maar ik denk dat een big issue is in je plaat. Voor de rest gaat het allemaal lekker dus ik heb verder geen opmerkingen. Keep it up.
En welke deur heb je het precies over?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram

Minder donkere shots zijn er niet te vinden, hoe vaak die Thunderbird ook opstijgt, 9 van de 10 keer krijg je hetzelfde stukje film te zien
Maar ik ga iig nog even wat tweaken aan die 'planken' rechts
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ik ga weer verder prutsen zodra ik weer tijd heb.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ben nu namelijk Maya 2011 aan het leren, zowel NURBS als poly modeling. Vind NURBS eigenlijk een prachtige manier om te modelen, zodra je weet hoe je iets wilt maken, is 't zo gedaan. Bovendien blijft je geometrie erg clean. Echter, ik zie het niet helemaal zitten om sommige dingen te moeten modelen m.b.v. NURBS...
Neem nou dit pedaalrubber als voorbeeld:

De 'base' is volgens mij zo gemaakt met een paar curves en loft, maar ik zou geen flauw idee hebben hoe ik die ribbels zou modelen met NURBS, en of ik dat überhaupt wel zou moeten willen. Nou is dit misschien nog een vrij eenvoudig voorbeeld, maar ik kan me voorstellen dat ik in de toekomst tegen grotere uitdagingen aan ga lopen. Hoe zou je zoiets maken? NURBS omzetten naar polygons en dan die ribbels erin maken in een paar minuten?
Zo heb ik nog wel meer prangende vragen wat betreft modeling hoor... stel dat ik een auto zou modelleren, modeleer ik dan alle afzonderlijke onderdelen (ook panelen van de carrosserie etc.) los van elkaar, net als in het echt? Vaak zie je dat mensen alles uit één stuk modelleren, met name als ze met polygons aan de gang zijn... met NURBS is dat volgens mij überhaupt onhaalbaar.
Je kunt op 1001 verschillende manieren modelleren... NURBS, polygons, subD, spline caging, spline patching (heeft Maya überhaupt splines?!), box modeling, etc. etc. Dan heb je bijvoorbeeld nog de keuze tussen de Crease Tool en extra edge loops toevoegen, je kunt echt alle kanten op. Zal natuurlijk wel deels met persoonlijke voorkeur te maken hebben, maar er zal achter elke manier wel een reden zitten. Lastig om zo te beginnen, zeker als je het vanaf het begin gelijk goed wilt doen.
[ Voor 3% gewijzigd door mcdronkz op 15-03-2011 19:16 ]
Reden is dat Nurbs modellen bij het renderen eerst worden omgezet naar triangles. Dit impliceert dat wanneer je er mee werkt, je juist minder controle hebt over de uiteindelijk weergave van het model. De data zelf is heel precies, iets dat je bij polygonen vrijwel niet kunt halen.
NURBS worden vooral gebruik in de technische industrie omdat ze heel precies zijn (denk aan het ontwerpen van auto's etc.), maar wanneer je vervolgens diezelfde auto mooi wilt renderen wordt er meestal gewerkt met polyonen.
De meeste Hollywood studios zijn ook van NURBS afgestapt en neigen meer naar SubD en poly modelling. Vroeger had men de luxe niet om genoeg polygonen te gebruiken om een echt rond oppervlakte te maken, hiervoor waren NURBS (wiskundig gezien oneindig rond) veel beter.
Tegenwoordig echter, met tools a Zbrush en Mudbox kan men veel meer polygonen gebruiken. Aangezien de meeste renderers en games natuurlijk alleen maar werken met polygonen en programma's als Zbrush veel meer controle geven dan NURBS tools werkt vrijwel iedereen met polygonen.
Conclusie: tenzij je echt zwaar technisch bezig gaat en al je maten precies moeten kloppen voor productie, zou ik wegblijven van NURBS en lekker met polygonen bezig gaan. Dit met name omdat bijna alle renderers en game engine's uiteindelijk met polygonen werken.
EDIT: Hier een wat ouder voorbeeld van een designer die z'n auto eerst met NURBS maakt en deze NURBS vervolgens exporteert naar polygonen om te renderen in Max.
http://www.suurland.com/tutorials_newbeetle.php
Hier zie je een workflow waarbij direct begonnen wordt met polygonen met vervolgens een subdivision eroverheen:
http://www.onnovanbraam.c...ygon_modeling_7_car_body/
[ Voor 12% gewijzigd door JohnGalt op 15-03-2011 21:25 ]
Als je technische dingen wilt maken of ontwerpen en daar later je brood mee wilt verdienen dan zou ik zeker bij NURBS blijven. Zowel NURBS als Polygonen hebben ieder hun voordelen en nadelen. De een is soms sneller dan de andere. Dat pedaaltje kun je zowel met Polygonen als met NURBS in enkele seconde maken als je ze onder de knie hebt.mcdronkz schreef op dinsdag 15 maart 2011 @ 19:12:
Zitten hier mensen die ervaring hebben met NURBS modeling?
Ben nu namelijk Maya 2011 aan het leren, zowel NURBS als poly modeling. Vind NURBS eigenlijk een prachtige manier om te modelen, zodra je weet hoe je iets wilt maken, is 't zo gedaan. Bovendien blijft je geometrie erg clean. Echter, ik zie het niet helemaal zitten om sommige dingen te moeten modelen m.b.v. NURBS...
Neem nou dit pedaalrubber als voorbeeld:
[afbeelding]
De 'base' is volgens mij zo gemaakt met een paar curves en loft, maar ik zou geen flauw idee hebben hoe ik die ribbels zou modelen met NURBS, en of ik dat überhaupt wel zou moeten willen. Nou is dit misschien nog een vrij eenvoudig voorbeeld, maar ik kan me voorstellen dat ik in de toekomst tegen grotere uitdagingen aan ga lopen. Hoe zou je zoiets maken? NURBS omzetten naar polygons en dan die ribbels erin maken in een paar minuten?
Zo heb ik nog wel meer prangende vragen wat betreft modeling hoor... stel dat ik een auto zou modelleren, modeleer ik dan alle afzonderlijke onderdelen (ook panelen van de carrosserie etc.) los van elkaar, net als in het echt? Vaak zie je dat mensen alles uit één stuk modelleren, met name als ze met polygons aan de gang zijn... met NURBS is dat volgens mij überhaupt onhaalbaar.
Je kunt op 1001 verschillende manieren modelleren... NURBS, polygons, subD, spline caging, spline patching (heeft Maya überhaupt splines?!), box modeling, etc. etc. Dan heb je bijvoorbeeld nog de keuze tussen de Crease Tool en extra edge loops toevoegen, je kunt echt alle kanten op. Zal natuurlijk wel deels met persoonlijke voorkeur te maken hebben, maar er zal achter elke manier wel een reden zitten. Lastig om zo te beginnen, zeker als je het vanaf het begin gelijk goed wilt doen.Heb geen zin in inaccurate modellen met meshes waarvan de tranen je in de ogen gaan staan... vandaar m'n interesse voor NURBS modeling.
Ik zie volgens mij door de bomen het bos niet meer, hoe cliché dat ook mag klinken.
Om je een voorbeeld te tonen bij een object waar je veel moeite mee zult hebben met polygonen moet je kijken naar het volgend (vet) model gemaakt door Sabaman in NURBS.
http://sabaman.deviantart.com/gallery/#/d33kcfg
Je hebt veel overgangen van strakke naar vloeiende oppervlaktes, dit is erg lastig om met polygonen te realiseren. Met polygonen zul je enorm goed moeten oefenen voor je cleane meshes kunt produceren.
Hij modelleert overigens in het programma Alias Studio en is volgens mij begonnen met Rhino3D.
Over het renderen van NURBS hoef je niet zo bang te zijn. De densiteit van de meshes kun je zelf instellen.
Je moet uiteindelijk voor je zelf beslissen of je richting techniek/ontwerp(NURBS) wilt of richting media & entertainment(Polygonen).
*** Edit ***
Hier een voorbeeld van een erg simpel object gemaakt met NURBS, terwijl het erg lastig is om hetzelfde object clean te maken met polygonen. Zoals je aan de rechterkant ziet blijven de reflecties clean.

[ Voor 4% gewijzigd door Yanik op 16-03-2011 01:06 ]
Bedankt voor je duidelijke antwoord.JohnGalt schreef op dinsdag 15 maart 2011 @ 21:19:
Wanneer je cleane meshes wilt hebben zou ik sowieso afzien van NURBS, NURMS, and the likes.
Reden is dat Nurbs modellen bij het renderen eerst worden omgezet naar triangles. Dit impliceert dat wanneer je er mee werkt, je juist minder controle hebt over de uiteindelijk weergave van het model. De data zelf is heel precies, iets dat je bij polygonen vrijwel niet kunt halen.
NURBS worden vooral gebruik in de technische industrie omdat ze heel precies zijn (denk aan het ontwerpen van auto's etc.), maar wanneer je vervolgens diezelfde auto mooi wilt renderen wordt er meestal gewerkt met polyonen.
De meeste Hollywood studios zijn ook van NURBS afgestapt en neigen meer naar SubD en poly modelling. Vroeger had men de luxe niet om genoeg polygonen te gebruiken om een echt rond oppervlakte te maken, hiervoor waren NURBS (wiskundig gezien oneindig rond) veel beter.
Tegenwoordig echter, met tools a Zbrush en Mudbox kan men veel meer polygonen gebruiken. Aangezien de meeste renderers en games natuurlijk alleen maar werken met polygonen en programma's als Zbrush veel meer controle geven dan NURBS tools werkt vrijwel iedereen met polygonen.
Conclusie: tenzij je echt zwaar technisch bezig gaat en al je maten precies moeten kloppen voor productie, zou ik wegblijven van NURBS en lekker met polygonen bezig gaan. Dit met name omdat bijna alle renderers en game engine's uiteindelijk met polygonen werken.
EDIT: Hier een wat ouder voorbeeld van een designer die z'n auto eerst met NURBS maakt en deze NURBS vervolgens exporteert naar polygonen om te renderen in Max.
http://www.suurland.com/tutorials_newbeetle.php
Hier zie je een workflow waarbij direct begonnen wordt met polygonen met vervolgens een subdivision eroverheen:
http://www.onnovanbraam.c...ygon_modeling_7_car_body/
Goed verhaal.Yanik schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 00:01:
[...]
Als je technische dingen wilt maken of ontwerpen en daar later je brood mee wilt verdienen dan zou ik zeker bij NURBS blijven. Zowel NURBS als Polygonen hebben ieder hun voordelen en nadelen. De een is soms sneller dan de andere. Dat pedaaltje kun je zowel met Polygonen als met NURBS in enkele seconde maken als je ze onder de knie hebt.
Om je een voorbeeld te tonen bij een object waar je veel moeite mee zult hebben met polygonen moet je kijken naar het volgend (vet) model gemaakt door Sabaman in NURBS.
http://sabaman.deviantart.com/gallery/#/d33kcfg
Je hebt veel overgangen van strakke naar vloeiende oppervlaktes, dit is erg lastig om met polygonen te realiseren. Met polygonen zul je enorm goed moeten oefenen voor je cleane meshes kunt produceren.
Hij modelleert overigens in het programma Alias Studio en is volgens mij begonnen met Rhino3D.
Over het renderen van NURBS hoef je niet zo bang te zijn. De densiteit van de meshes kun je zelf instellen.
Je moet uiteindelijk voor je zelf beslissen of je richting techniek/ontwerp(NURBS) wilt of richting media & entertainment(Polygonen).
In Maya heb je alle vrijheid. Ik neig daarom het meest naar een oplossing waarin ik bepaalde dingen in NURBS modelleer (maar dan ook alleen als dat het handigst is, natuurlijk...) die ik vervolgens converteer naar quads (polygonen), terwijl ik andere dingen vanaf het begin al in polygonen maak. Soms zie ik mensen bij grote oppervlakken enorm ploeteren om alles strak te krijgen met polygonen terwijl een ander het voor elkaar krijgt om uiteindelijk in no-time superstrakke meshes te produceren door eerst te beginnen met NURBS.
Dat model van die Lamborghini is erg cool trouwens! Alias Studio wordt inderdaad veel in de autoindustrie gebruikt. Als je zoiets nu maakt met NURBS en het vervolgens omzet naar polygonen, dan produceer je uiteindelijk cleane meshes en werk je veel efficiënter, toch? Ik wordt (helaas
Over cleane meshes hoef je je geen zorgen te maken met NURBS. In Rhino3D heb je bijvoorbeeld opties om zelf de dichtheid van de polygonen aan te geven, in Maya moet je die optie vast ook hebben. Houdt er wel rekening mee dat NURBS modellen relatief meer polygonen zullen hebben dan modellen die je gepolymodeled hebt. Dit zul je wel merken aan de rendertijden.mcdronkz schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 01:03:
Dat model van die Lamborghini is erg cool trouwens! Alias Studio wordt inderdaad veel in de autoindustrie gebruikt. Als je zoiets nu maakt met NURBS en het vervolgens omzet naar polygonen, dan produceer je uiteindelijk cleane meshes en werk je veel efficiënter, toch? Ik wordt (helaas) niet gehinderd door enige technische kennis op dat gebied, maar dat klinkt voor mij als een ideale manier van werken.
3D is meer dan alleen modellen. Er zijn ook andere zaken waar je rekening mee moet houden, zoals texturen, animeren en rendering. Daar hebben Polygonen meer voordeel dan NURBS.
Met polygonen kun en moet je UV maps genereren wil je jouw object texturen, maar je hebt de vrije hand over hoe je de UV layout maakt. Met NURBS worden de UV's automatisch voor je gegenereerd, maar enige ervaring heb ik hier niet in.
Vanaf +/- 01.20
Dit is wat ik gebruik om heel snel te modellen met polygonen. Met deze tool kun je heel snel allerlei zaken modelleren. Bij een automodel gooi ik er meestal een subD overheen, bij characters gaat het model naar Zbrush.
Jij zou in NURBS de basis vormen kunnen maken, vervolgens heel slordig (maakt niet uit) om kunnen zetten naar heel veel polygonen en met deze tool "paint" je er dan nieuwe vertices overheen, die het NURBS > poly model precies volgen. Je hebt dan een perfect clean model gebaseerd op NURBS, maar dan in polygonen MET perfect edgeloops omdat je die zelf opnieuw maakt op basis van de NURBS shapes.
Win win situatie
EDIT: toevoeging, poly's kunnen ook erg clean zijn. Hier een render die ik een tijd geleden gemaakt heb
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=868154
[ Voor 10% gewijzigd door JohnGalt op 16-03-2011 16:02 ]
Ik ben tijdens het renderen een beetje aan een andere kleine scene aan het sleutelen.
Daar heb ik een plane met een hout texture, deze heeft een simpele bumpmap gekregen. Maar iedere keer als ik de scene render komt het hout er zo uit:

Die diagonale lijnen die van links onder naar rechts boven lopen zegmaar, die horen daar niet, die zitten niet in de bumpmap, en ook niet in de texture, waar komen die dingen in hemelsnaam van daan

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Wat gebeurt er bij een box?Spike_wolf schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 16:15:
Even een ander vraagje tussendoor.
Ik ben tijdens het renderen een beetje aan een andere kleine scene aan het sleutelen.
Daar heb ik een plane met een hout texture, deze heeft een simpele bumpmap gekregen. Maar iedere keer als ik de scene render komt het hout er zo uit:
[afbeelding]
Die diagonale lijnen die van links onder naar rechts boven lopen zegmaar, die horen daar niet, die zitten niet in de bumpmap, en ook niet in de texture, waar komen die dingen in hemelsnaam van daanen belangrijker, hoe krijg ik ze weg?
Niet toevallig een UVW map gebruikt?
Edit; zoals ik het zie lijkt het wel of de lijnen in de plane de bump map niet mee nemen of zo.
Misschien moet je daarom juist een UVW map er overheen leggen..
[ Voor 9% gewijzigd door FragNeck op 16-03-2011 16:29 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
"I was getting the stepping, both with 16 and 32-bit tifs. Solution to this was making a VRayMtl and choosing a VRayBmpFilter for the Displace slot, which then lets you select the tif. Then I dragged that slot out into it's own material slot and made adjustments to the VRayBmpFilter.Spike_wolf schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 16:15:
Even een ander vraagje tussendoor.
Ik ben tijdens het renderen een beetje aan een andere kleine scene aan het sleutelen.
Daar heb ik een plane met een hout texture, deze heeft een simpele bumpmap gekregen. Maar iedere keer als ik de scene render komt het hout er zo uit:
[afbeelding]
Die diagonale lijnen die van links onder naar rechts boven lopen zegmaar, die horen daar niet, die zitten niet in de bumpmap, en ook niet in de texture, waar komen die dingen in hemelsnaam van daanen belangrijker, hoe krijg ik ze weg?
Both U offset and V offset needed to be set to 0.0 and Flip V was checked, leaving Flip U unchecked.
tada!
hope this helps some other folks new to zbrush displacement and getting it to render in vray."
Source: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=37155
Dit is zeker interessant! Thnx voor de plug-in link!JohnGalt schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 15:52:
YouTube: NEX QuadDraw
Vanaf +/- 01.20
Dit is wat ik gebruik om heel snel te modellen met polygonen. Met deze tool kun je heel snel allerlei zaken modelleren. Bij een automodel gooi ik er meestal een subD overheen, bij characters gaat het model naar Zbrush.
Wat is precies het verschil tussen deze programma's hier en AutoCAD?
AutoCAD is puur bedoeld om technische tekeningen mee te maken. Voor kunst en animaties is het niet geschikt.Rivalo schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:01:
Even een vraagje..
Wat is precies het verschil tussen deze programma's hier en AutoCAD?
en dan is er nog een groot verschil tussen alle ''deze programma's'' onderling als het om specifieke doelen gaatRivalo schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:01:
Even een vraagje..
Wat is precies het verschil tussen deze programma's hier en AutoCAD?
Verwijderd
Niet bedoeld voor kunst en animaties is een betere termmcdronkz schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:10:
AutoCAD is puur bedoeld om technische tekeningen mee te maken. Voor kunst en animaties is het niet geschikt.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 20-03-2011 02:24 . Reden: Onduidelijke referentie aangepast ]
Breng dat onze docent maar eens aan het verstand... Renderen en animaties maken in SolidWorksmcdronkz schreef op vrijdag 18 maart 2011 @ 19:10:
[...]
AutoCAD is puur bedoeld om technische tekeningen mee te maken. Voor kunst en animaties is het niet geschikt.
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
FragNeck schreef op woensdag 16 maart 2011 @ 16:22:
[...]
Wat gebeurt er bij een box?
Niet toevallig een UVW map gebruikt?
Edit; zoals ik het zie lijkt het wel of de lijnen in de plane de bump map niet mee nemen of zo.
Misschien moet je daarom juist een UVW map er overheen leggen..
Ik heb het probleem inmiddels 'opgelost'. Op de een of andere manier lag het aan het bestand ofzo. De texture toepassen op andere vormen leverde hetzelfde probleem op, met of zonder uv mapping. Heel bizar. De afbeelding zelf is gewoon clean. Ik heb vanuit de originele texture een nieuwe bumpmap gemaakt, en deze gaf dezelfde problemen.JohnGalt schreef op donderdag 17 maart 2011 @ 00:18:
[...]
"I was getting the stepping, both with 16 and 32-bit tifs. Solution to this was making a VRayMtl and choosing a VRayBmpFilter for the Displace slot, which then lets you select the tif. Then I dragged that slot out into it's own material slot and made adjustments to the VRayBmpFilter.
Both U offset and V offset needed to be set to 0.0 and Flip V was checked, leaving Flip U unchecked.
tada!
hope this helps some other folks new to zbrush displacement and getting it to render in vray."
Source: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=37155
Een compleet andere bumpmap had echter geen probleem. Een andere texture met deze bumpmap had weer dezelfde problemen
Nja, uiteindelijk dus een compleet andere bumpmap van scratch gemaakt, en het is weg.... weird.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
Dat kan dan ook prima hoor, vooral presentatietekeningen doen het dan natuurlijk wel weer prima in Solidworks. Met een externe rederer haal je wel betere prestaties, maar dat zie je eigenlijk wel vaker.DP Kunst schreef op zaterdag 19 maart 2011 @ 14:23:
Breng dat onze docent maar eens aan het verstand... Renderen en animaties maken in SolidWorks
Solidworks is eigenlijk best een flexibel programma wat dat betreft. Ik zou alleen bijvoorbeeld geen low-poly dingen gaan proberen te maken ofzo, daarvoor is het echt niet geschikt. Cinematic animaties zijn misschien ook wat lastig, al zou het in combinatie met een ander programma nog best wel eens kunnen werken.
Inderdaad, dat bedoelde ikdarkpluisje schreef op zaterdag 19 maart 2011 @ 13:02:
ik denk dat hij bedoeld ''voor kunst en animaties is het niet bedoeld'' , niet het technisch teken gedeelte
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 20-03-2011 02:24 ]
Verwijderd
Ik vind hem geweldig, de sfeer van de afbeelding is enorm goed! Maar zoals andere al gezegd hebben zijn er een paar onnatuurlijke puntjes. Een daarvan is de scherpheid van de schaduw van de bladeren, in het echt zijn bladeren altijd in beweging. Daarom mischien iets doen om de schaduw iets meer te blurren?Verwijderd schreef op zaterdag 12 maart 2011 @ 23:48:
Een eigen project waar ik al een flinke tijd af en aan mee bezig ben:
[afbeelding]
Gemodelleerd, getextureerd, etc. in 3ds Max, en gerenderd in (voor het eerst) Vray.
Ondertussen ben ik ook bezig met een interieur shot van hetzelfde huis. Deze is voor zo'n 80% klaar qua models, etc.
Ik sta open voor kritiek, dus kom maar met de suggesties
Owja, ik zet straks een nieuwe render aan met 5000x3000 resolutie, de resolutie welke ik in gedachten had bij dit project. Hopelijk houdt mijn pc het een beetje, want het was net ook al tweaken om die render zonder Max crashes te voltooienIk zet hem morgen wel online, als ie gelukt is
Edit: Verkeerde bericht gequote.
[ Voor 52% gewijzigd door Verwijderd op 21-03-2011 19:38 ]
Heb hier een (Max2011) scene wat 1080 frames bevat. Mijn Core i7 rig doet er ong 6½ minuut/frame over. In totaal zou het nog zo'n 116uur duren..
Echter, ik wil mijn pc ook normaal kunnen gebruiken een dezer dagen!
Dus mocht je je geroepen voelen, DM dan ff. Thx.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Dit kan ook in Coat3D, mocht je geinstresserd zijn..Nico schreef op donderdag 17 maart 2011 @ 12:29:
[...]
Dit is zeker interessant! Thnx voor de plug-in link!
Zeker handig in coat3D icm met de rest van hun remeshing tools..
Voordeel van 3d coat is dat het veel meer retopo tools heeft, waaronder in de nieuwe 1 die het bijna automatisch doet en die nog best goed werkt, zeker voor materiaal wat gewon persoonlijk is
[ Voor 24% gewijzigd door darkpluisje op 23-03-2011 09:31 ]
Zijn de sculpttools van het zelfde niveau als mudbox en zbrush?
Nu voelt het voor mij nog vrij 'MS paintachtig', zeker als je naar het geheel kijkt. Zijn er mogelijkheden om het er wat realisitscher uit te laten zien?
YouTube: Begraafplaats
[ Voor 13% gewijzigd door jdh009 op 24-03-2011 02:23 . Reden: Zin liep niet lekker ]
"Each event is preceded by Prophecy. But without the hero, there is no Event." - Zurin Arctus, the Underking | "Ad Nocendum Potentes sumus." - Me, 30 November 1999
Als je het realistisch wilt hebben moet je enorm veel detail gaan toevoegen en daar zijn de programma's die je noemt niet voor bedoeld/geschikt. Denk dan aan 3DS Max of Maya bijvoorbeeld. Daarin kun je dan ook realistische belichting, fatsoenlijke cameravoering (echt, dat hakerige... ik dacht dat Youtube telkens moest bufferen, tot ik er achter kwam dat het waarschijnlijk de bedoeling was... maar ik vind het een knap irritante manier van animeren), gedetailleerde materiaalkeuze etc. maken. Verwacht niet dat je dat zonder een flinke leerweg even doet.jdh009 schreef op donderdag 24 maart 2011 @ 02:21:
Ben op dit moment bezig om een schoolproject van vorig blok verder uit te werken, zodat ik hem later in mijn portfolio zou kunnen toevoegen De opdracht was om een bestaande begraafplaats uit te breiden met een mooi en nieuw ontwerp. Het ontwerp is gemaakt in AutoCAD en heb ik daarna overgezet naar SketchUp. In SketchUp heb ik het bewerkt tot het resultaat in het filmpje hieronder.
Nu voelt het voor mij nog vrij 'MS paintachtig', zeker als je naar het geheel kijkt. Zijn er mogelijkheden om het er wat realisitscher uit te laten zien?
YouTube: Begraafplaats
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
Bedoelde je wel mijn render?Verwijderd schreef op maandag 21 maart 2011 @ 19:30:
[...]
Ik vind hem geweldig, de sfeer van de afbeelding is enorm goed! Maar zoals andere al gezegd hebben zijn er een paar onnatuurlijke puntjes. Een daarvan is de scherpheid van de schaduw van de bladeren, in het echt zijn bladeren altijd in beweging. Daarom mischien iets doen om de schaduw iets meer te blurren?
Edit: Verkeerde bericht gequote.
Hier is trouwens de final met high settings gerenderd:

Ben er tevreden mee zo
Wat dat betreft ben ik nogsteeds blij dat wij gedwongen werden om alle botten en spieren uit het menselijk lichaam te leren vorig jaar.. Ken ze nu nauwelijks meer maar ze maken anatomy met sculpten een stuk makkelijker en ook het opzoeken van hoe het precies zat is een stuk simpeler dan wanneer je het nooit gehad hebtapNia schreef op donderdag 24 maart 2011 @ 22:57:
Voor de liefhebbers: 10 anatomy tips for 3D artists
Hier 2 shots van een BMW 335i Coupe (2011), hij is 'old fashion' poly-modeled in 3dsmax. Rendering heb ik gedaan met V-Ray. de HDRI image en backplates komen van Thomas Suurland's HDRI-locations.com.
Ik heb deze BMW gemodeled voor www.3dleren.nl waar ik een workflow tutorial voor zal schrijven. Ook is de max scene binnenkort gratis te downloaden voor iedereen.
Hope you like it!


Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Heb daar nog niet veel mee gedaan maar dat is voornamelijk omdat ze toch wel minder zijn. Sowieso vind ik mudbox ook al minder als zbrush, was er eerst fan van maar sinds ik met zbrush hebn leren werken heeft dat toch wel meer voordelen zeker met tablets..Nico schreef op woensdag 23 maart 2011 @ 15:48:
Ja ik had nog eens zitten kijken en dat automatisch reto tooltje lijkt me toch wel geniaal!
Zijn de sculpttools van het zelfde niveau als mudbox en zbrush?
Die auto retopo is heel cool, maar werkt helaas alleen maar echt als je voorwerp aan een aantal voorwaarde voldoet. Is het dat niet dan ben je bijna even lang bezig met je retopo cleanen als waneer je hem zelf helemaal zou maken dus das wat jammer. Maar toch het is een awesome begin, als ze het verbeteren heb je met een jaar of wat een hele chille retopo tool
Zal 3dleren eens in de gaten houden, kan wel wat met 3dmax maar hoog tijd dat we er wat beter in worden..
Ryzen 9 7950x3d / Asus Strixx x670E-E / Noctua NH-DH15 / 64GB Corsair Dominator 6000 / Crucial M500 – Samsung 990pro / MSI RTX 4070TI Super Gaming X Slim / Corsair RM1000x / Alles in een Fractal Define 7 Black gepropt
Hij is mooi!, het zou super zijn als je ook uitgebreid het renderen met V-ray bespreekt, want ik heb tot nu toe met Mentalray mooiere platen gemaakt dan met V-ray, terwijl ik wel overal zie dat je schitterende dingen kan doen met V-ray.
ik kan dus wel wat meer oefening gebruiken denk ik...
[ Voor 9% gewijzigd door ArnoAG op 25-03-2011 13:33 ]
Incompl te
ElmarNieser: zeer fraaie prenten, maar ergens bekroop me het gevoel dat de texture van het asfalt wat groot/grof is. Daardoor voelt de auto ergens toch meer miniatuur dan real-life-size aan (vooral bij de stilstaande prent). But then again, het kan ook mijn gevoel zijn.ElmarNieser schreef op vrijdag 25 maart 2011 @ 09:07:
Hello!
Hier 2 shots van een BMW 335i Coupe (2011), hij is 'old fashion' poly-modeled in 3dsmax. Rendering heb ik gedaan met V-Ray. de HDRI image en backplates komen van Thomas Suurland's HDRI-locations.com.
Ik heb deze BMW gemodeled voor www.3dleren.nl waar ik een workflow tutorial voor zal schrijven. Ook is de max scene binnenkort gratis te downloaden voor iedereen.
Hope you like it!
[afbeelding]
[afbeelding]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Ik zou zeggen van wel, niet 100% 3D, maar leuk progje voor VFXAudione0 schreef op vrijdag 25 maart 2011 @ 11:33:
Mogen hier ook vragen gesteld worden betreft adobe after effects etc?
excuses als ik nu ongewenste activiteiten aanspoor
Kan als het goed is binnen 2 weken mijn portfolio updaten met het werk waar ik de afgelopen tijd aan heb gezeten
[ Voor 22% gewijzigd door Schuey op 26-03-2011 15:52 ]
De kans dat er mensen met kennis van het topic je vraag lezen wordt wel groter als je het in een specifiek VFX of AE topic plaatst. After Effects is toch een redelijk specifieke tool als je echt inhoudelijke vragen hebt daarover...Nico schreef op vrijdag 25 maart 2011 @ 21:01:
[...]
Ik zou zeggen van wel, niet 100% 3D, maar leuk progje voor VFXwaar 3D natuurlijk naar hartelust mee gebruikt moet worden hahaha
excuses als ik nu ongewenste activiteiten aanspoor

prototypetje.. gerendert met mentalray
ik ben nog niet echt tevreden met het materiaal en de belichting..
Incompl te
Wie o wie weet dit vraagstuk op te lossen, zelf ben ik er helaas nog niet uitgekomen.
Wat ik wil bereiken is dat mijn schild (ja dat moet het voorstellen) gesmooth wordt, maar dat de vierkanten wel vierkanten blijven. Als ik er de nodige edgeloops in ga duwen met de 'insert edge loop'- tool dan blijven die vierkantjes wel mooi, maar worden de edges op mijn schild scherp. Zoals hier dus:

Nu wil ik dus eigenlijk het beste van beide werelden
Hier een screenie van de huidige situatie:

p.s.: beide afbeeldingen zijn clickable
Ik hoop dat jullie wat tips kunnen geven over wat er in jullie ogen niet klopt.

Oost west, 127.0.0.1 best!
Verwijderd
Maar voor een game character ontkom je niet aan die extra edges, of nog beter; een normal map.
Voor een render kan je in 3dsmax (I presume) de 'crease' van een edge verhogen, dat zit in de editable poly/edit poly modifier. Jammergenoeg heb je hier uiteindelijk weinig overzicht over, maar je hebt minder edges nodig.
Ik denk dat 't makkelijk te doen is in Zbrush/Mudbox e.d.
Ik denk dat als je een plint tegen de muur spijkert het al een stuk echter over komt.geerttttt schreef op dinsdag 29 maart 2011 @ 19:53:
Ik ben bezig met het volgende, een flesje grolsch.
Ik hoop dat jullie wat tips kunnen geven over wat er in jullie ogen niet klopt.
[afbeelding]
Het flesje is wel heel erg licht, Grolsch flesjes zijn vaak veel donkerder en minder licht doorlatend.
Verder ziet het er al netjes uit
[ Voor 3% gewijzigd door Spike_wolf op 29-03-2011 21:20 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram

Binnenkort eens texturen en dan eens kijken of ik de tijd kan vinden de rest van het lichaam er ook bij te maken
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Jango of Boba FettSpike_wolf schreef op maandag 04 april 2011 @ 11:30:
Mijn nieuwste bezigheid:
[afbeelding]
Binnenkort eens texturen en dan eens kijken of ik de tijd kan vinden de rest van het lichaam er ook bij te maken
Eerst Jango.
Als die af is maak ik er een deuk in voor Boba
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Nee deze:

Wel mooi dat de hoek in die foto min of meer exact hetzelfde is als die in mijn render
[ Voor 12% gewijzigd door Spike_wolf op 04-04-2011 18:31 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Zag alleen veel verschilletjes dus vandaar
De foto's die ik gebruikt heb zijn van het originele pak en replica's van Master Replica's. (wel van Boba, maar op de kleur en deuk na zijn ze precies hetzelfde
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Apetrots ben ik erop, iets tastbaars waar ik aan mee heb gewerkt

Zal volgende week mijn portfolio kunnen updaten en wat werk showen
Gefeliciteerd man! Erg leuk om je harde werk eindelijk tastbaar te zien worden..Schuey schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 21:38:
Hij is uit! Adams Venture II, jaja!
Apetrots ben ik erop, iets tastbaars waar ik aan mee heb gewerkt
[afbeelding]
Zal volgende week mijn portfolio kunnen updaten en wat werk showen
[ Voor 6% gewijzigd door Yanik op 08-04-2011 22:58 ]
Sinds Januari ben ik begonnen met Z-Brush. Had daarvoor alleen een klein beetje ervaring met Mudbox, maar gezien het veel grotere aantal tutorials voor Z-Brush vond ik het tijd worden om daarmee aan de gang te gaan.
Inmiddels heb ik sinds een paar weken een boek gekregen van een aantal kennissen voor mijn housewarming over Z-Brush. Dit boek heet: ZBrush - Digital Sculpting - Human Anatomy, door Scott Spencer.
Tot nu toe vind ik het een zeer goed boek, en zeker aan te raden voor andere beginnende Z-Brushers.
Na een aantal avonden hard ploeteren ben ik tot het volgende resultaat gekomen:

Wie het boek kent, weet dat er nog een lange weg te gaan is naar het eindresultaat....
Bij het hoofd zijn er een aantal details nog niet helemaal goed. En in de torso moeten nog een aantal spieren worden veranderd, en ik ben ook nog niet helemaal tevreden over de silhouette en proporties.
Mochten jullie al wel tips/opmerkingen hebben dan lees ik ze graag!!
Robbertvw
Ook zou ik je borstspieren dichter bij elkaar doen, je borstbeen is wel erg zo. De borstspieren mogen ook boller, ze hangen echt bijna over op de aanhechtingspunten op je borstbeen en dat is bij jou erg vlak.
Verder zou ik zorgen dat je wat duidelijker de indruk geeft dat er een ribbenkast onder zit, zeker ook boven de buikspieren.
hoop dat je er wat aan hebt, als het onduidelijk is of je het met iets niet eens bent hoor ik het wel
GaafSchuey schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 21:38:
Hij is uit! Adams Venture II, jaja!
Apetrots ben ik erop, iets tastbaars waar ik aan mee heb gewerkt
[afbeelding]
Zal volgende week mijn portfolio kunnen updaten en wat werk showen
Ik ben benieuwd naar het werk dat je hiervan kunt showen
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Yanik schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 22:57:
[...]
Gefeliciteerd man! Erg leuk om je harde werk eindelijk tastbaar te zien worden..
ThanksSpike_wolf schreef op zaterdag 09 april 2011 @ 09:09:
[...]
Gaaf
Ik ben benieuwd naar het werk dat je hiervan kunt showen
Zal vanmiddag alvast wat plaatjes kunnen laten zien als het goed is
thnx voor de comments, heb ik zeker wat aan!!darkpluisje schreef op vrijdag 08 april 2011 @ 23:51:
zou sowieso alles wat minder diep doen, de lijnen tussen de buikspieren zijn wel erg diep en zeker met huid en vet erover is dat veel minder. Zeker gezien je de onderste 3 groepen erg duidelijk aangeeft terwijl de bovenste groep onder de borstspieren totaal niet te zien is.
Ook zou ik je borstspieren dichter bij elkaar doen, je borstbeen is wel erg zo. De borstspieren mogen ook boller, ze hangen echt bijna over op de aanhechtingspunten op je borstbeen en dat is bij jou erg vlak.
Verder zou ik zorgen dat je wat duidelijker de indruk geeft dat er een ribbenkast onder zit, zeker ook boven de buikspieren.
hoop dat je er wat aan hebt, als het onduidelijk is of je het met iets niet eens bent hoor ik het wel
ik probeer zoveel mogelijk de reference plaatjes in het boek te volgen, maar dit vindt ik vaak erg lastig omdat deze meestal vrij klein zijn
Vet hoor. Alles ziet er erg netjes getextured uit.Schuey schreef op zondag 10 april 2011 @ 14:21:
Zo, heb mijn portfolio kunnen updaten met de volgende platenMaandag komt mijn showreel ook online te staan.
Waar heb je zelf aan gewerkt? Heb je de objecten zelf gemodelleerd/getextured? Want decoration en art zijn erg vage begrippen.
Wat zijn de modellingtechnieken die je hiervoor hebt gebruikt? Allemaal box?
ThxYanik schreef op zondag 10 april 2011 @ 15:02:
[...]
Vet hoor. Alles ziet er erg netjes getextured uit.
Waar heb je zelf aan gewerkt? Heb je de objecten zelf gemodelleerd/getextured? Want decoration en art zijn erg vage begrippen.
Overal aan. Bij decoration heb ik stukken van levels helemaal opgebouwd, en qua art heb ik dan zelf dus dingen echt gemaakt. Zo komen bijvoorbeeld de tegels op plaatsen terug, de zuil met leeuwenkoppen zit door de game verspreid en nog wat dingen. Die ronde stenen bijvoorbeeld, zijn onderdeel van een puzzel, en die puzzel komt dmv 3 verschillende moeilijkheidsgraden 3 keer terug.
DankuapNia schreef op zondag 10 april 2011 @ 15:03:
Tof Schuey
Wat zijn de modellingtechnieken die je hiervoor hebt gebruikt? Allemaal box?
Alles is gewoon gepolymodeled, maar voor die grote boom heb ik een opzet gemaakt met NURBS, en die omgezet naar polygonen en geoptimalizeert. Een specifieke modellingtechniek gebruik ik niet, althans, ik kijk naar de vormen, kijken wat ik nodig heb, en maken die hap. Niks geen geneuzel over technieken en gewoon doen
[ Voor 49% gewijzigd door Schuey op 10-04-2011 15:44 ]
De link naar die deur doet het hier niet (op je website wel).
Ben je bij deze werkgever vast in dienst of was dit een stage?
Dat kantoor van House is erg tof, was dat ook een opdracht of gewoon vermaak?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Dit was mijn stage die ik net afgerond heb, en nu richting afstuderen.
Kantoor van House was het art gedeelte van een prototype wat we zouden gaan pitchen. Project was gedeeltelijk door mij gemanaged met een stagiare die ik aanstuurde.
Is de House omgeving gerenderd in Unity? Ben zelf ook deels met Unity bezig voor mijn bacheloronderzoek maar ik denk niet dat ik zulk grafisch niveau krijg in mijn demo, voornamelijk vanwege tijdgebrek en omdat ik niet alleen bezig kan gaan met het visuele gedeelte. Maare chapeau chapeau!
Bij Vertigo was er geen plek, als mijn portfolio straks op orde is, moet nog wat dingen fixen, dan ga ik de eerste artist gerichte sollicitaties verzenden. Gaat wel spannend worden, mja, paar in Nederland, en een paar in Engeland
Alles is gemaakt dmv Unreal Engine 3 overigens. Wat ik heb gezien van Unity zijn er ook gewoon goede resultaten mee te halen hoor, dus laat je daar absoluut niet door tegenhouden.
Sowieso, of je voor een onderzoek voor hoogwaardife graphics moet gaan, lijkt me niet echt handig, maar ik weet niet wat je onderwep precies is natuurlijk.
[ Voor 37% gewijzigd door Schuey op 10-04-2011 20:41 ]
Allemaal ingame, Unreal Engine 3
Ik heb sowieso slimmer leren texturen, veel minder dingen uniek uitvouwen, en alleen de dingen die opvallen uniek uitvouwen, en daar dan zelfs de andere kant nog overheen gelegd bij symmetrische vormen
[ Voor 71% gewijzigd door Schuey op 11-04-2011 08:57 ]

klikbaar
Ook weer een rendertje van mijn kant. De helm is zover af. Nu toch maar verder met het torso
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ik werk zelf weer erg veel met Unity3D en je kan er idd hele goeie resultaten mee behalen. To be honest, de resultaten van Unreal Engine 3 (UDK) zijn vaak wel iets mooier. Toevallig vandeweek dit gezien: http://vimeo.com/user3242492/videos En dat is het mooiste so far wat ik uit Unity3D heb zien komen.
Hawken vind ik een van de mooiste, zo niet mooiste, wat ik uit UDK heb zien rollen: YouTube: Official Hawken Gameplay (work in progress)
Het is toch 99% input van de designers zelf, ik heb me er zelf ook een tijdje op blind gestaard. De UDK engine geeft je grafisch wel meer waar voor je geld, ik denk (!) dat dat is omdat Unity en UDK zich beiden op verschillende markten richten; Unity web/zo veel mogelijk publiek en UDK high end gaming.
Unity heeft daar tegenover weer een gigantische en supervriendelijke community, volgens mij veel groter dan die van UDK. En wat Schuey ook zegt Hupie, voor je onderzoek zal Unity meer dan voldoende zijn
Mocht je betere resultaten willen bereiken, richt je eens op de Beast Lightmapping van Unity, bekijk de video's op http://vimeo.com/unity3d/videos - in het bijzonder http://vimeo.com/13097549 en http://vimeo.com/13361651
@apNia, aangezien je veel met Unity werkt, weet je ook een goede workflow om indien je lightmaps in extern 3d programma hebt gemaakt (in mijn geval 3ds max), deze automatisch te assignen aan materials in Unity? Op het moment importeert Unity alleen de diffuse maps automatisch vanuit max en moet je handmatig de 'lightmapped' material kiezen en je lightmap texture. Dit kan nogal tijdrovend zijn als je meerdere appartementen met tientallen voorwerpen hebt. Ik heb mijn vraag ook hier gesteld maar nog geen positief antwoord helaas:
http://answers.unity3d.co...xture-and-material-import
Voor het bakken van lightmaps met meerdere objecten heb ik deze handige plug-in gevonden:
www.texturebaking.com
Hoe dan ook, het stond me bij dat ik het ooit in Max heb zien gebeuren, maar na wat Googelen kwam ik er achter dat het alweer wat ouder is. Maar misschien nog steeds actueel, weet niet of je er wat aan gaat hebben. Check http://unity3d.com/suppor...al-lightmapping-tool.html
Ah dat is even een potje beterSpike_wolf schreef op maandag 11 april 2011 @ 10:09:
[afbeelding]
klikbaar
Ook weer een rendertje van mijn kant. De helm is zover af. Nu toch maar verder met het torso
Zou vet zijn als je hem wat beschadigingen geeft aan de randjes, is hier een mooi exemplaar voor.
Het probleem is niet om lightmaps gebakken in extern 3d programma te laten werken in Unity, maar meer het automatiseren van het (import)proces.
Zou er wel tof uit zien inderdaad, de helm van Jango (en de rest van zijn pak) is in de film alleen redelijk in nieuwstaat, maar er komen wel wat gebruikssporen op, ik wil alleen eerst de rest van het pak doen om straks de gebruikssporen een beetje op hetzelfde niveau te hebben.Schuey schreef op maandag 11 april 2011 @ 12:59:
[...]
Ah dat is even een potje beter
Zou vet zijn als je hem wat beschadigingen geeft aan de randjes, is hier een mooi exemplaar voor.
Als ik deze straks omzet naar de helm van Boba (heeft wat kleine aanpassingen nodig dan) dan kan ik lekker tekeer gaan met krassen en deuken, want zijn helm ziet er niet meer uit
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Het lijkt nu net een rechte capsule. Ik zou er wat deformers(FFD en Taper) op gooien, google maar naar "Jango Fett helm" en je zult zien dat je model heel wat afwijkt qua verhoudingen/curvature. Het mist ook wat subtiele chamfers.Spike_wolf schreef op maandag 11 april 2011 @ 10:09:
[afbeelding]
klikbaar
Ook weer een rendertje van mijn kant. De helm is zover af. Nu toch maar verder met het torso
Verder ben je goed op weg.
Verwijderd
Mooi hoor! Vooral de sfeer komt zo veel beter over, nice!Schuey schreef op maandag 11 april 2011 @ 18:30:
Misschien een beetje mosterd na de maaltijd, reel ge-upload
[video]